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Si quereis dejar algun comentario hacedlo en este post del foro oficial de overwatch.
https://eu.battle.net/forums/es/overwatch/topic/17615682418
(he añadido esto a mercy: También hay que acordarse que mercy puede
usar otra vez el shift, para cortar el vuelo, si, se que muchos lo sabréis,
pero se usa poco(yo incluido), y te puede salvar la vida.
También he añadido una lista de las cosas a las que mercy puede o no
puede aumentar el daño)
(he añadido una lista de jugadores profesionales para cada héroe, página
24)
Lo primero pedir un poco disculpas porque prometí este post hace ya bastaaante
tiempo. Pero bueno, mejor tarde que nunca. Soy top 500 de europa actualmente 4.420
(exactamente top 264 a 19 de agosto). (Esto quiero dejarlo muy claro, NO, repito, NO
vengo a presumir de mi elo, como muchos ya me han dicho, digo esto para que sepáis
que este post está creado por alguien que debería entender sobre el juego, y que
además pondré mi propio caso como ejemplo real varias veces) voy a intentar crear
una guía MUY completa, sobre lo que hay que hacer para subir elo. Todo esto claro,
bajo mi punto de vista y puede que haya gente incluso de mi nivel que piense distinto y
no por ello lo mío tiene que ser mejor o peor, solo es mi experiencia personal, bueno,
me dejo de rollos y voy al lío:
1- Para los que aún estén a tiempo, seria que no se jueguen rankeds a nivel 25,
MÍNIMO al 100, y diría que hasta 150-200 si es que no quieres salir en un elo "bajo"
del cual después te
estreses por querer salir de ahí. Tampoco esto es una ciencia, pero lo normal es así,
que cuanto más horas hayas jugado, más alto saldrás.
2- Este está en relación al 1, debes saber que hacen cada uno de los personajes del
1
juego, sus puntos fuertes, sus puntos flojos, como contrarrestarlos, por donde te van a
querer entrar etc.
Para ello, lo mejor es haber jugado algo más de 1 hora cada personaje.
Ahora deberéis elegir 1 rol principal o como se suele decir, main. Una vez hecho esto,
deberás jugar MÍNIMO 15 horas con CADA UNO de los personajes de tu rol para
conocer qué es lo que
debes hacer de manera correcta. La pregunta de ahora es clara, ¿qué pasa si alguien
pilla mi rol? pues debes tener otro segundo rol con otras 15 horitas en cada héroe o al
menos esas horas en unos cuantos personaje de otro rol, ejemplo mío: era main
oftank, ¿qué pasaba cuando me lo quitaban? pues que me pillaba tank. ¿Que también
pillado? pues hijo mala suerte y apechuga con la partida, no todas serán así, aunque
yo ya he aprendido también todo el rol de healer, pero claro, soy lvl 800 y he tenido
tiempo xD, lo normal es que con 2 roles te baste.
Los dps por lo normal se centran más en uno de esos 3 roles que he dicho que tienen,
pero, deben saber usarlos todos dentro del rol dps, así que si, los dps tienen más
trabajo que los otros roles, pero también tened en cuenta el metagame (en cristiano, lo
que está más fuerte, lo cual lo determinan los equipos de máximo nivel y la gente se
copia), ahora mismo NO es NECESARIO saber jugar a: sombra, reaper, hanzo,
widow, bastion. (No digo que sea útil en X momento o que sea inútil el personaje, todo
personaje bien llevado es el mejor del juego, solo digo por norma general, para
ahorraros horas)
Los tanks y oftanks deberían manejar ambos roles. Y algún otro personaje suelto por
si acaso
2
4- Ahora unos temas más delicados: los trolls, los flamers, los afks, el jugar en fin de
semana o vacaciones por los jugadores casuals o de menos edad, los mains X
personaje que no os gusta
etc. ¿Qué pasa con todo esto? Pues que simplemente os AYUDA A SUBIR, os
estaréis extrañando mucho, pero esa es la realidad. El razonamiento es muy simple:
¿cuantas personas juegan en el equipo rival? pues 6. ¿Cuantas juegan en tu equipo?
pues 5. Así es, ya que vosotros, si lo hacéis bien, no deberíais ser ni trolls, ni afks ni
flamers ni nada de eso, así que por pura lógica hay más posibilidades que esa persona
que no quieres, este en el equipo rival. ¿El resultado? que te ayudan a subir elo. Que
sí que todos tenemos rachas de afks en tu equipo o lo que sea. Si y te vas a enfadar
sí, pero una vez un poquito calmado, piensa en lo que acabo de decir, que si continuas
jugando más partidas, esos puntos que has perdido los recuperaras.
5- Centrarte en TU partida, da igual lo que hagan o digan los de tu equipo (me refiero
para mal) tú debes centrarte en ti mismo, no si en que X persona lo hace mal.
Esto es muy típico de cuando alguien te quita el personaje/rol que querías jugar, y en
vez de jugar tu partida, juegas para ver en cada detallito que falla para cuando puedas,
flamearle. Lo
único que haces es que ambos juguéis mal.
7- Racha de derrotas, hay mucha gente que establece el número de derrotas antes de
jugar en 3, si puede ser buen número, pero no diría que es un 3 fijo. Es 3, solo y
3
cuando TU estés jugando mal, o que ya estés tilt o enfadado por perder. Pero... ¿qué
pasa si de verdad, pero de verdad ehh, estás jugando bien y tranquilo? pues nada,
sigue jugando, las rachas van y vienen.
8-Jamás pelear en inferioridad numérica, esperad a los 6 sí o sí. ¿Que hacéis un pick
o 2 o 3, y sois más pero todavía están llegando 1-2 de vuestro equipo? Pues aun así
esperad, si esperáis 3-4 segundos vais a tener una superioridad numérica brutal. Los
enemigos que habéis pillado tardan entre 14 y 25 segundos en llegar depende del
mapa. Una pelea con 5 vs 4 normalmente la ganaréis, pero si es 6 vs 4 debería ser
seguro. Además por otro motivo el esperar. Si habéis pillado 1 pick o 2, seguro que
habéis gastado bastantes habilidades que aún tenéis en enfriamiento. Así mientras
esperáis al que falta, las volvéis a tener.
9- Usar el chat de voz. Un chat de voz BIEN usado, puede darte entre 300 y 400
puntos más allá de lo que conseguirías solo con tu habilidad en el juego. Con bien
usado me refiero a: pedir
estar los 6 en el chat de voz ya que vas a usarlo y ayudar al team. Estar siempre
atento a decir que se esperen. Si hay que repetirlo 13948 veces, se repite, pero que le
quede claro al que
está yendo solo que debe esperarse. O incluso a los 5 esperarse a por el sexto que
falta o a muerto más tarde. Decir por donde vais a ir, sobre todo esto se hace antes de
que empiece la
partida, para ir juntitos salvo los flankers. Cantar los focus, esto es muy importante,
aunque el focus siempre deben ser los healers y el dps blandito, hay que recordarlo.
Decir quien está a un toque de vida y quien está low o bajo. Es importante diferenciar
un personaje a un melé (30 de daño), que un alguien a 60 de vida. Yo por ejemplo en
el caso de reinhard suelo decir reinhard very low, melé. Porque es fácil meterle un
melé aun rein, pero quizás aún le quedan 2.000 de escudo.
10- Cuándo NO usar el chat de voz. Hay que aprender también cuando es
conveniente no usarlo, y eso es cuando se están flameando demasiado, que si es solo
1 pues se le mutea a él solo. (Tened en cuenta de que él os sigue escuchando a
vosotros, pero vosotros no a él, por lo que puede que siga vuestros calls). Tampoco
usad el chat de voz si estáis enfadados o tilt, en cuyo caso no deberíais estar jugando,
pero si jugáis, salíos del chat de voz y del escrito. Así vosotros no podréis flamear al
equipo.
4
11- Controlar las ultis, esto que digo quizás es algo muy complicado pero. Debéis
llegar a controlar las 12 ultis de la partida algún día sin que ello os distraiga, solamente
a ojímetro el saber cuánto ha pegado X personaje, os debería servir para saber
cuándo tiene el ulti. Si no sabéis el de algún aliado, pedid que os lo digan con la Z.
MÍNIMO, deberéis saber cómo va la ulti de vuestro espejo en el team rival para
decírselo a tu equipo. Si eres tanke, pues del tank rival, si eres dps, de los dps rivales,
etc.
Un ejemplo personal de esto: yo Ana con los nanos para lanzarlos y en una pelea que
estaba muy ajustada y yo a un milisegundo de morir. ¿Qué pasaba? Pues que la pelea
dependía de mi ulti y no tenía tiempo para tabular o preguntar sobre las ultis. Mi
solución: nano a genji. ¿Pero si un nano a genji es inútil sin tener la Q? pero la cosa es
que estaba al 100% seguro que tenía la ulti al 90 y pico porciento por lo que
efectivamente, dash melé y se consiguió la ulti y ganamos esa pelea.
Para poder controlar todas las ultis necesitas una concentración del 100% como te
despistes un poco, ya te pierdes.
12- Combinar el 10 y el 11, para organizar la partida y responder a las acciones del
rival. Hay muchas veces que se usan 6 ultis, algo absurdo, con 2 o 3 son suficientes
para matar a los 6. Un ejemplo claro de buena comunicación seria: tienen la Q de
zarya. MATAD a la zarya, y RÁPIDO. O también podría ser, tenemos X combo, pero
tienen ulti de zenyatta o lucio, pues si es posible, el flanker lo intenta matar y se tirara
el ulti para salvar su propia vida, si no, se gasta SOLO un ulti para provocar dicho ulti
defensivo. En el caso de zenyatta, que la Ana no tire la granada bajo ningún concepto,
y que se la tire al ulti de zenyatta. Sí, aunque parezca imposible, se puede organizar a
los equipos de elo bajo, es lógico que cueste más. Pero no imposible.
13- El mito de jugando solo es imposible subir, es eso, un mito o una excusa.
Mentalidad autocrítica otra vez para solucionar este pensamiento. Ejemplo verídico: mi
smurf, de unranked a master en 11 partidas, la última, de elo 3.400 en un 5 vs 6 todas
las rondas de illios (muy muy justito, pero ganamos). Y además todas las smurfs que
conozco, si son activas, no están a más de 300-400 puntos de la cuenta principal.
Todo esto insisto no es para presumir, solo es para demostrar cómo lo único que
importa, es el nivel que tienes como jugador.
Pon a cualquier platino con y contra platas, y los va a reventar de forma absurda. Y
esa es la verdad, guste o no.
5
14- ¿Cómo funciona el ELO y el MMR y que son?: el elo es el número que tú ves
cuando juegas rankeds. El MMR es un número oculto, que determina blizzard con
todas tus estadísticas y detecta a donde debes pertenecer y te asigna un MMR.
15- ¿por qué gano menos puntos de lo que pierdo o al revés?: pues es por el MMR,
este número es bastante más reticente a subir o bajar, por lo que vas a tardar más en
"convencer" al MMR, de que tienes estadísticas y nivel para estar en X elo, cuando lo
hagas, ganaras y perderás lo mismo. En el caso de un MMR más alto, ganarás más y
perderás menos. Ejemplo personal: estancado muuucho tiempo en 4.050, doy un
subidón hasta 4.300 ¿qué pasaba ahora? Que mi MMR seguía en 4050. Y blizzard me
hacía ganar 18 puntos y perder 32, porque entendía que yo merezco estar en 4050.
¿Qué ha pasado?, pues que con mucho trabajo con conseguí mantener, y después de
15-20 partidas sin bajar de ahí, conseguí “convencer” al MMR que merecía estar ahí, y
empecé a ganar y perder los mismos puntos aproximadamente.
Otra cosa que determina lo que ganas o pierdes, dicho por blizzard en el foro
recientemente, es que comparan tus estadísticas de tu partida con las estadísticas
globales de tu personaje, no con las otras de tu misma partida, y dependiendo de esas
estadísticas, te darán más puntos o menos. (en teoría a partir de esta season 8, de
diamante hacia arriba esto ultimo no influye)
16- Miraos streams o videos de torneos de ow, aprendereis mucho mucho. Incluso
videos de risa y momentos raros de ow, yo ayer vi un rein tirando a 4 en oasis, y
repetí la jugada a las pocas horas, pero con lucio, sí que no es lo mismo rein que lucio.
Pero hice eso gracias a ver el video. Y tire a 3. Con esto quiero decir que
absolutamente cualquier video de ow puede servir para mejorar.
17- La altura y las posiciones, si veis una partida de elo bajo, y otra de masters o
más, las posiciones que se utilizan son absolutamente distintas, y si, obviamente las
que se usa en elos altos son más efectivas. Sobre todo es que las alturas te dan
muuucha ventaja. Tanto para atacar como para defender. Por eso desde el min 0, se
defiende en el primer punto alto del mapa, no desde la puerta del respawn enemigo.
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19- No es necesario un aim/puntería brutal para llegar muy alto, es más importante el
saber: qué, cuándo, cómo y dónde. Es decir, es más importante el saber hacer regular
las ideas brillantes, que el hacer de manera brillante algo que era mala idea. Un
soldado con una puntería algo peor que otro, puede llegar a ser mucho mejor que el
otro, por saber colocarse, usar los rockets jumps y el protegerse etc.
20- Literalmente, estudiarte cuánto daño hace cada cosa del ow. Aquí enlace con las
estadisticas: http://overwatch.gamepedia.com/Overwatch_Wiki (el enlace me lo ha
pasado alain9331)
Esto que digo parece tontería pero te puede salvar la vida, un ejemplo claro: pharah y
junkrat 120 de daño por impacto directo. En el momento en que tengas 119 de vida, ya
puedes estar escondiéndote o huyendo, que a la mínima mueres.
Por ejemplo debes saber que si zarya ha gastado el escudo, deberías esperar 8
segundos para usar la embestida con reinhard
21- Cómo funciona la armadura: reduce un 50% del daño recibido por CADA proyectil
(un tiro reaper son 20 proyectiles) con un máximo de reducción de 5 de daño por
CADA proyectil. Ejemplo: 8 de daño, te para 4 y entran 4, te para el 50%. Con 6 de
daño, pues te para 3 y te entran 3, el 50%. Con 100 de daño, te para el límite, 5, y
entran 95
En caso de daño inferior a 10, pero número impar, CREO, que si fuese por ejemplo 7
de daño, te comerías 4 y te absorbe 3, (tengo que comprobarlo xD)
22- Es muy importante el iniciar la pelea, aun cuando defiendes, si consigues hacer
esto, ganaras muchas partidas. Los buenos defensores son los que atacan primero.
Ya que si haces esto, TÚ haces el combo. Pero si ellos entran, ELLOS hacen el
combo. Esto es suuuper importante. Quizás de lo más importante que haya en el
juego.
23- Las rachas positivas y la formal normal en la que vas a subir tu elo. Muchas
veces tenemos rachas positivas, ¿qué es lo que ocurre con esto? Pues que muy
probablemente estés en un elo superior al que te corresponde. Así que dos cosas, 1
debes tener en mente que muy probablemente no puedas mantener ese elo, para que
cuando pierdas unas cuantas, no desesperes, y 2, si lo consigues mantener, te vas a
estancar durante algún tiempo. Esto es porque tu nivel de habilidad ha subido un poco,
7
por eso has conseguido subir elo. Sí, no depende de ganar o perder, depende de que
hayas mejorado. Si te mantienes, es porque ese es tu nuevo nivel actual, así que
debes volver a aprender algo, que te haga mejor que con la gente que estás jugando,
cuando pase eso, subirás de nuevo.
Ejemplo mío: Estuve bastaaaante tiempo en 4050. Pero hubo 3 días desastrosos. Baje
a 3700. 350 puntos de bajada en tres días. Y ahora os digo como estaba. Pues
bastante relajado, ¿por qué? Porque sabía perfectamente que jugando, y sin tener que
sacar partidas perfectas, al 4050 llegaba. Y si, llegue en otros 4 días.
25- Formar un equipo. Hay muchas veces que la última persona en escoger héroe no
está atenta y llega tarde, ¿cual es el problema? Que puede que le dejéis algún rol que
jamás ha usado, y si lo pilla lo va a hacer muy mal, y si no lo pilla, pues tendréis muy
mala composición. La solución: a esa última persona que no ha elegido héroe, le
debéis mirar el perfil, y ver que juegan, e intentar crear una buena composición sin que
este último juegue incómodo
26- Jugar contra hackers con aimbot/ auto apuntado, hay un truco relativamente
“”sencillo”” para ganar, y se llama dva, da igual que pegue todos los tiros a la cabeza,
contra una dva, no va a disparar. Pillad dva winston genji, y explotar a dicho hacker.
27- Qué hacer cuando vas a perder un punto. Hay muchas situaciones posibles e
intentaré explicar las más normales. En el punto A: JAMAS, JAMAS, intentes hacerte
el héroe e intentar recuperar un punto A cuando sabes que va a ser muy difícil
recuperarlo. Lo único que vais a conseguir es perder el punto B instantáneo, en caso
de mapa mixto, que muevan muchos metros la carga sin oposición. ¿Qué sois 3,
tenéis 3 ultis y ellos son 5? Pues no, son 3 ultis muy ricos para defender el siguiente
punto. Es mucho mejor pecar de defensivo en ese caso, que de agresivo. Otro
ejemplo de punto A, ellos están pillando el punto A, pero llevan un % muy bajo, ya que
habéis tenido 1 compañero que ha hecho tiempo, pues no tiréis a la basura ese
trabajo. No vayáis entrando al punto 1 a 1 como borregos para ganar tiempo, esperad
a que estéis los 5, el último casi nunca llegará, y apurad hasta el 90 y pico % para
8
entrar al punto a recuperarlo.
Ahora defender un punto B: cuando vas a perder el punto, lo más importante aquí es
saber cambiar picks. Los mejores por grupo de rol y después por orden dentro del rol:
dps tracer, mei genji, reaper. Tank: dva y winston. Support lucio. Si, solo lucio, el otro,
normalmente, debería pillar un dps rápido.
¿Cómo hacer estos cambios? Pues lo primero son 2 cosas, 1 saber en qué orden
habéis muerto, es decir, si eres el primero en salir, si sales con el grueso de tu team
etc, y 2 quitar la repetición para ver cómo va la pelea. Si eres el primero en salir
dejaos de ultis cargados o de cualquier cosa. Si no pilláis tracer / dva, no llegáis al
punto. Muy bonito ese ulti sí, pero ya habéis perdido. Lo suyo, es que los 2/3 primeros
pillen personajes rápidos sí o sí. Y después los otros 3 ya tienen más posibilidades
para pensar si van a tener tiempo para llegar y usar su ulti, si puedes mantener una
ana, o cualquier cosa.
Lo mejor es que SIEMPRE que mueras el primero, clicar el campeón que llega al
punto rápido, y tener el ratón sobre el botón seleccionar, y, en el último segundo antes
de reaparecer, decides si clicar y cambiar, o no. Si no haces esto, puede que después
pierdas tiempo buscando al héroe que quieres.
La última es la más eficaz y también las más difícil de llevarla bien acabo. Y es echar
cuentas. ¿Cuantos enemigos están volando? 2. ¿Cuántos en tierra pues? 4. Vale,
pues nosotros somos 6 en tierra. Al MÍNIMO despiste de la pareja voladora, o cuando
se pongan a flankear, os lanzáis contra los 4 que están en la tierra. 6 vs 4 es una pelea
muy sencilla, la phara, debería llegar ya tarde a la pelea si lo hicisteis bien.
29- Todo el mundo tiene un límite, hay gente que no es hábil por X motivo y nunca lo
será, no hay más, pero tenéis que aceptarlo. Lo que diría, es que alguien que quiera
subir, y que sigue estas cosas que he dicho, debería llegar a platino sea cual sea tu
habilidad. A más habilidad, llegarás más lejos. Y repito. Habilidad no es lo mismo que
puntería, hay personajes que no necesitan apuntar.
9
METAGAME: fecha 12/01/2018 healers SIEMPRE mercy zen. orisa es
mejor que reinhard (ademas sorprendereis a los rivales en elos bajos). el resto de
heroes seran en base al mapa, cada mapa y cada parte de mapa tiene una
composición de heroes distinta.
HÉROES: aquí el problema viene en que no se usar bien a los dps, salvo los
consejos básicos, pero intentaré pedir ayuda a mains dps para completarlo. (Estará
completo lo de los dps cuando ponga algo en el título avisando o quite este mensaje)
No sé muy bien como es al 100% pero sí sé que genji mete muuuchos melés, el
combo es: click izquierdo/derecho (dependiendo de la distancia) y dash casi al mismo
tiempo, si, los dispara aun estando al inicio del dash, y además meter un melé cuando
lo tengas al alcance. el dash es más efectivo si se lo haces a los pies del rival, para
aparecer juuusto detrás suya, y hacerle un click derecho y mele.
Tus focus obviamente debe ser mercy zenyatta ana, por ese orden (si mercy tiene el
ulti)
Ojo con los overextends típicos de genji,( el pasarse atacando, es decir, muchas veces
empiezas a pillar kills de 1 en 1, el problema es cuando te emocionas, y acabas
muriendo, sobre todo puede pasar cuando defiendes, o cuando mueves una carga, y
el genji muere solo, muy lejos de su equipo, contra varios) no fuerces demasiado la
máquina o acabarás muriendo
Como me explicado bastante mal al ser mi peor héroe, os dejo 2 enlaces a una guia
en youtube de un main genji grand master:
https://www.youtube.com/watch?v=Kv1qzjk2Jeo&t=178s
https://www.youtube.com/watch?v=ZhAYZe5mPSU
10
MCCREE: tienes que tener un aim realmente espectacular o superior al elo al que
estás para que este personaje sirva. Tus objetivos la mercy cuando está con la phara,
si no hay mercy, pues la phara, y la tracer y el genji con las granadas. No os olvidéis
de que mccree es un dps. Los clics derechos al escudo de reinhard son más útiles de
lo que parece. Un rein enemigo sin escudo es un rein muy indefenso. El ulti de mccree
es el peor del juego. Matar a uno solo es suficiente. Si si, solo 1, una pelea 6 vs 5
debería ser "fácil" de ganar. Necesitas distracción para usarlo, tu equipo debe estar ya
pegándose, o de lo contrario morirás.
La granada tiene bastantes usos, como el combo, granada a reinhard enemigo por
encima del escudo y ulti de tu reinhard, puede cortar todos los ultis, puede cortar la
embestida de un rein rival y salvar al que haya cogido el roadhog enemigo con el
gancho si lo paralizas rápido con la granada
Que no os de cosa usar el combo flash click derecho, ya que si el rival tiene más de
155 de vida, se te va a escapar. esto lo digo porque he visto muchos comentarios de
decir que usar el click derecho es para noobs, y he visto gente que nuunca lo usa por
eso, dejaos de esas tonterías y usarlo, es una kill segura.
REAPER: actualmente fuera del meta. Solo viable contra 3 tankes y en mapas
cerrados, si quieres pillar a un reaper, sería mejor que usaras roadhog, igual y con un
gancho. El ulti debe ser DESPUÉS de que tu equipo inicie, sino, morirás rápido. Es
muy mala idea también el tener a reaper y roadhog en el mismo equipo, hacen el
mismo trabajo. Anular la recarga con el melé, reaper recarga más rápido si usa el
melé y corta la animación a la mitad.
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SOLDADO: la altura, debes buscar la altura. Pero SOLO debes flankear con el ulti.
Nunca sin ulti. El nanovisor (ulti de Ana + ulti de soldado) es muy fuerte si lo usas bien
al flankear. Es el
único counter que existe del nanoblade (ulti de Ana + ulti de genji). Además, tienes una
cura que no es sola para ti, debes curar al equipo con ella. Ejemplo, cuando le saltan
varios a vuestro healer débil, que son zen y después Ana, estos dos te van a
agradecer muchísimo que tú le pongas una cura, porque van a tener bastantes más
opciones de sobrevivir.
Los cohetes del soldado, es mucho mejor usarlos para acabar la kill, que para iniciar la
pelea. El ejemplo claro sería tracer, primero unos tiros y después 120 de daño de los
cohetes. Si lo haces al revés, se irá viva con la E nada mas que reciba los 120 de
daño. Y con cualquier otro personaje pues similar pero en forma de cura. Es más
probable que el healer enemigo cure a alguien a 50 de vida, que a alguien a 120 de
vida.
El click derecho del soldado hay un punto exacto en el cual no te corta la recarga, y
puedes lanzarlo. (No te acelera la recarga, pero si disparas los cohetes en el tiempo de
la recarga)
Además diría que es casi imprescindible saberse todos los rockets jumps que existen
con el soldado. Sobre los cuales hay varios videos en YouTube.
TRACER: es más importante molestar que matar, si, simplemente con que 2-3
personas te estén mirando, has hecho tu trabajo. Si matas a 1, mejor que mejor, pero
ten en cuenta de que si tienes a 3 mirándote, tu equipo pelea 5 vs 3. No cometas
locuras, no eres inmortal como para ir 1 vs 6. Y para pelearte necesitas a tu equipo.
Hay muchas veces que las tracer se encuentran detrás de los enemigos y con su
equipo muerto. Escóndete. No pegues, espera a tu equipo y vuelve a asomarte a por
sus healers. Ni roadhog ni mccree son un problema tan grande como se pinta. Lo que
pasa es la concentración. Tienes que saber provocar que te tiren su gancho o su
granada. Y entonces son tuyos. A roadhog molesta mucho un dash a su espalda. (Que
tiene que ser entre disparo y disparo, ya que roadhog tiene una cadencia baja, sino, te
puedes comer las balas al ir hacia él.). El ulti de tracer es bueno para romper el ulti de
simmetra. tu ulti es el mejor combo con el de zarya. y lo normal es que tu tengas 2 ultis
en el tiempo que zarya 1, así que el primero suéltalo rápido. Y el segundo espérate a
zarya.
Tracer no necesita curas de los healers, si te curan mejor, pero no son necesarias.
Debes tener controladas todas las curas del mapa y tu ruta de escape a las curas. No
deberías intentar flankear hasta que tengas la E. no pasa nada por disparar de lejos
12
con tracer 4 segundos, si con eso vas a poder hacer una mejor próxima pelea.
Tracer es el pick ideal para cuando los enemigos os han matado y están pillado el
punto
Tus focus obviamente debe ser mercy zenyatta ana, por ese orden. (obviamente si
zen o ana tienen sus ultis, ve a por ellos antes que a por mercy)
Si tenéis una sombra en el equipo, acordaos que el curarse en las vidas hackeadas
por sombra hace que sombra cargue MUCHíSIMO ulti.
BASTION: en elo de diamante medio, hacia abajo, es un gran pick para
sorprender en aquellos ataques (en mapas de payload/carga) o defensas con 1
minuto de tiempo o un minuto y poco. (En master o más no va a ser tan
efectivo, no digo que sea malo, en GM bastion solo se está jugando en
junkertown, ya que la forma del mapa y de la propia carga le benefician),. El
problema es que tu equipo debe decidir jugar sobre bastion, es decir,
protegerlo con un rein y otro tanke más (normalmente dva, pero no tiene por
qué ser siempre), y de healers una mercy siempre. el otro dps suele ser o
widowmaker, o tracer. (si no sabeis tracer un genji puede servir). En defensa,
el otro dps debería ser un soldado en una posición elevada y separado del
bastion.
Acordaos que bastion en el ulti puede usar también los rockets jumps. Y
además son bastaaante potentes estos.
HANZO y WIDOW: los pondré juntos porque estos dos héroes se solapan
mucho. Incluso son incompatibles juntos. Ambos héroes, son poco
13
recomendados para subir elo, van a causar malestar en la gente, si la gente es
así y lo sabéis, y además necesitan realmente de una gran gran habilidad y
muchas horas. Las únicas diferencias: hanzo mata mejor a los tankes y es
mejor para mapas algo más cerrados. Widow es mejor para los mapas más
grandes. Widow quizás es algo mejor para pillar el píxel de una torreta de
torbjorn, no quiero decir que hanzo no pueda, pero widow es más fácil.
En ambos casos, son mejores para atacar que para defender, el motivo es
simple, puedes esperar más tiempo para atacar y hacer que hagan su pick.
Pero no puedes esperar para defender. (Aunque ya dije que lo mejor es atacar
aun siendo los defensores, pero como hay mapas que no se puede y muchas
veces no se hace pues por eso lo digo). Si eres el mejor sniper del mundo,
pues claro que vale para defender, pero necesitar matar a 1 TODAS las peleas,
o tu equipo va a defender 5 vs 6. Lo cual es imposible. Para atacar todos
comenten el mismo fallo. Se piensan que con matar basta, y no. Matar por
matar no hace bueno a una widow o hanzo, hay que matar cuando tu equipo se
va a pegar, o al momento de empezar la pelea. He visto muchas veces de
snipers que se sacaban muchiiisimas kills, si todo muy bonito, pero… ¿podrías
matarlos cuando tu equipo aún está vivo? Porque si ya han muerto, mata lo
que quieras, que no va a servir.
Widow no debe usar el ultimate para pillar ella misma un pick, el ulti se debe
usar justo cuando os vais a pegar. No sabes el favor que le hacéis a un flanker
el que pueda ver a sus healers detrás de las paredes.
Mapas actuales para widow: anubis punto A, (el B solo si eres muy bueno),
junkertown, (en el 3 debes cambiarla en el momento en que los rivales paren la
carga 1 sola vez), illios, en el punto de ruinas, y también en kingsrow, tanto
punta A como el 3 punto.
El combo de junkrat es relativamente sencillo. Es básico mas C4, eso son 240
de daño. La mina hay que saber usarla de forma defensiva para volar, hay
muchos junkrats que usan el 100% de C4 para atacar, y eso es un error, poner
distancia entre tú y cualquier tanke, o tú y un genji, puede ser tu salvación.
Nunca te puedes olvidar de poner una mina y una trampa en la puerta del
14
respawn enemigo antes de empezar la partida, lo suyo es que te acerques
agachado para que no escuchen tus pasos, y también después de cada batalla,
aunque después ni la uses, pero ponlas en alguna entrada por si acaso. Por
último, si de verdad queréis usar a junkrat, tenéis que saber usar el doble salto.
Una mina en el suelo, y luego otra en el aire, he visto mains junkrats GM
haciendo esto para matar pharas arriba del todo, que sí, que es dificilísimo,
pero junkrat tiene esa capacidad. No solo sirve para matar phara, si no para
llegar a algún sitio elevado o tener mejor ángulo de tiro.
MEI: solo sirve para mapas cerrados y para defender, tu único trabajo consiste
en poner un muro el cual separe a 1 o 2 enemigos del resto de su equipo.
También es el pick ideal para cuando solo queda un ataque enemigo de estos
de 1 minuto, pero vosotros habéis avanzado la carga mucho más allá del punto
1, por lo que ellos están obligados a jugar en overtime. El ulti de mei en esa
situación, es GG. O se congelan y mueren, o lo más probable, huyen y pierden.
SIEMPRE que empiece la partida, debéis poner una torreta cerca de la puerta
del defensor, para que puedas cargar un % de ultimate. (si, esto también carga
el ulti de los healers enemigos, pero el ulti de torbjorn es bastante más potente
que el ulti de cualquier healer).
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armadura, al igual que symmetra y zenyatta que son los 3 con escudo azul.
Por eso el combo de armadura de torbjorn más generador de escudos de
symmetra, ya que otorgaría 150 de armadura a todos los aliados.
No me seáis ratas y os quedéis al lado de la torre para que solo pegue la torre,
torbjorn tienen un GRAN daño con ambos disparos, mucho mayor del que la
gente se piensa.
D.VA: un heroe muuuy fuerte en estos momentos, el cual sirve para castigar
cualquier desposicionamiento rival, si ves a alguien mal colocado, dva puede
matarlo facilmente, ya sea un healer, un dps, o incluso algún tanke como
winston.
Dva puede ser una buena opción cuando ves que tu pick de offtank no está
funcionando, y no sabes qué puñetero héroe coger. Pues entonces piensa en
que ultis tienen los enemigos. Porque si tienen ultis de zarya, mccree, soldier,
puedes pillarla con el fin de estorbar a estos ultis, y proteger bastante a tu
equipo.
El ulti de dva es mejor lanzarlo hacia arriba y hacia adelante con el propulsor,
totalmente hacia arriba no va a ser muy efectivo. Y en horizontal a nivel del
suelo, o sin propulsor, nunca salvo que no tengas más opciones.
El ulti de mccree tampoco lo puedes parar entero porque su ulti aguanta mucho
más tiempo que tu matriz, hay dos opciones: o juegas quitando y poniendo la
matriz en un “juego mental”, o usar la matriz desde el principio para que te dé
tiempo a usar la propulsión y mover a mccree a una mala posición, lo segundo
es la mejor idea normalmente.
Colocar la matriz sobre algún tanke enemigo a poca vida también es muy
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buena opción, ya que evitaras la cura de la ana rival. (Esto es si ves a la ana
detrás de dicho tanke)
manera dificil de hacerlo y la que suelo usar yo: dejas pasar 1, y con SOLO UN
CLIC de la matrix, paras el 2 y 3. dejas pasar el 4, y paras el 5. ¿como se
hace esto de parar 2 rockets con solo 1 clic? es bastante dificil, pero la teoría
es parar el primero de esos dos cohetes en el ultimisisimo momento, y después
orientar la matriz hacia el siguiente que viene. (esto solo funciona si la
phara/junkrat han disparado a su maxima cadencia de tiro posible)
ORISA: si quereis dar la sorpresa en elos bajos, en este momento dejad de
jugar reinhard. Y usad a orisa muuuchas más veces, está bastante por encima
de reinhard en estos momentos, el combo más fuerte es orisa roadhog,
tambien vale con una dva, pero nunca con una zarya. Tenéis que combinaros
el gancho de roadhog con vuestro click derecho, asi roadhog tendrá un gancho
facilisimo.
Los mapas en los que orisa es casi obligatoria es en los que hay sitios para
tirar a los enemigos, como son en nepal, en el mapa sagrario, y en illios, en el
mapa el pozo.
Que sí, que sí están lloviendo las balas tienes que tener el escudo fijo, pero eso
no es lo normal. Así que veréis como los reinhard buenos se van quitando y
poniendo el escudo, saltan, lanzan la E, pegan martillazos al otro reinhard
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cuando tienen la ocasión y lo alternan esto con escudo, dan medio martillazo y
escudo, TODO lo que se pueda hacer, para provocar o el despiste rival y que tú
le pilles, o provocar su Q y pararla.
El que tengas a 1-2 enemigos detrás no implica que te des la vuelta, dependerá
de la situación, pero mejor sigue parando lo que venga de adelante, son 5 vs 2,
deberían ganar detrás de ti.
Si un winston enemigo salta demasiado pronto y solo, a los healers que tienes
detrás, puede ser muy buena idea embestirle, pero recuerda, una embestida
corta. (debes tener en cuenta la composición rival y el que no vayan a llover
disparos por haber quitado tu escudo)
Comunicación. Tus mejor aliado es zarya, zarya debería ponerte una burbuja
siempre que uses la embestida.
ROADHOG: un pick muy irregular, puede que fácilmente seas el mejor como
el peor de tu equipo. El roadhog flanker hace tiempo que dejo de funcionar,
ahora se juega casi siempre al lado del otro tanke el cual debería ser una orisa
El focus normal deberían ser los tankes enemigos. Y el proteger a tus healers.
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El mejor combo de roadhog es: click derecho, y al milisegundo del click
derecho, nada más que te lo permita el juego, gancho, click izquierdo, y melé.
El gancho, muchas veces veréis que los jugadores buenos de road, cuando
lanzan el gancho, dan un latigazo con el ratón. Y eso es porque justo al mismo
tiempo que sale el gancho, si ya sabes que lo has tirado mal, con un
movimiento muy rápido, se puede corregir un poco la dirección del gancho.
Desde el último cambio a roadhog, puedes tirar a los enemigos MUCHO más
fácil que antes. Ahora el enemigo va exactamente hacia donde estás mirando.
Pongamos referencias: 0º es donde has enganchado al rival, y 180º es a tu
espalda. Pues puedes mirar en torno a los 100-110º, (algo más allá de un
cuarto de vuelta) y seguirás teniendo al enemigo en ese sitio al que estás
apuntando. Así que si tienes un boquete/fin de mapa a tu izquierda o derecha,
si cuando enganchas, miras en dirección al boquete, el enemigo caerá.
la cura usala para protegerte de una gran cantidad de ultimas rivales, como
pueden ser pulse bombs de tracer, blades, visors, casi todo lo puedes anular
con tu cura, ya que recibes un 50% del daño que te hacen
WINSTON: como muchos otros flankers, es más importante seguir vivo que
matar, normalmente debería ser salto para entrar y salto para ir a cura grande.
La forma de luchar con winston tiene más truco del que aparenta, lo primero es
que tiene 3 saltos, y no 1 como la gente piensa, es decir 3 distancias distintas,
aparte del ángulo que mires, dependerá de si pulsas la W, no pulsas nasa, o
pulsas la S. Parecerá muy simple, pero ya me diréis cuanta gente pulsa la S
cuando salta con winston, no en el aire para corregir, sino desde el inicio.
Como hacer mayor daño, pues debes pegar un melé justo al aterrizar, después
alternar melés con el disparo, es decir, con el click izquierdo pulsado usar todo
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el rato el melé, pero debes acertar este melé SIEMPRE o le harás menos daño
que si usaras solo el disparo. Además el último melé debe MATAR, si no, otra
vez pierdes daño y tiempo.
El ulti es muy útil para conseguir tiempo en los mapas de koth (los del punto
central), y parar tirar a la gente. Lo más difícil de conseguir es arrinconar a
alguien contra una esquina. Si lo haces, ése está muerto. Que no te de miedo a
gastar tu ulti con el 100% de la vida si vas a tirar a alguien al vacío de un
empujón. el tuyo es un ulti con poco valor, y hacer esto es ganar una pelea
gastando solo tu ulti
ZARYA: el único personajes sin counters en este juego. La razón es sencilla,
tu ubicación dentro de una partida/pelea. Debes ser la pieza de enganche de tu
equipo, ni adelante del todo, ni atrás del todo. Vas a tener tanto que atacar
cuando sea necesario, como proteger a los healer cuando lo necesiten. Por eso
no vas a recibir un gran focus salvo que los enemigos estén MUY avispados y
además de que sepan que tengas graviton digan de ir a por ti.
¿Cuándo usar los escudos y cuando no? Pues debes tenerlos disponibles los 2
cuando vayáis a pelear de verdad. Esa es la única condición. Ir a una pelea con
energía está muy bonito, pero sin escudos vas a morir, así que si tienes tiempo
cárgate, pero al hacer la entrada fuerte en grupo, ambos escudos disponibles,
ya te cargaras durante esa pelea al usar ambos escudos
El click derecho carga más rápido el ulti que el izquierdo. Porque vas a golpear
a más de uno. El láser sin embargo hace más daño si no fallas, pero es solo a
1 enemigo.
Lo que sí es importante es, avisar de que lo lanzas, y además lo que dije en los
consejos, no usar excesivas ultis para combinar con el graviton. Debes pillar a
la mercy siempre, si no la ves, normalmente sería mejor que no lo lances
porque todo lo usado será inútil.
HEALERS:
ANA: ana es un healer con el cual la gente muchas veces se olvida de curar, y
no. Tú eres healer, el único momento en el que ana debería disparar, es para
terminar una kills, para darle ese último golpe. Actualmente las anas buenas
son las que usan la granada el 80% de las veces de forma ofensiva. Una
gradada sobre 4-5 enemigos, es una pelea ganada seguro. ¿Qué importa de
que el genji por culpa de eso te mate? El objetivo es pillar los puntos como
equipo, y si tu granada mata a 4, en vez de salvarte a ti que eres 1, renta y
mucho.
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de las dos cosas tirándole antes tu nano porque va a fallar.
LUCIO: fuera del meta, lo más que lo veo es que la mercy se pilla a lucio, da
speed, y se vuelve a cambiar a mercy y vuela hacia sus compañeros.
Actualmente, el lucio bueno debe ser súper agresivo, ya que debe seguir a los
flankers y seguir el focus. Además, lucio es capaz de hacerse a muchos dpss 1
vs 1. Si, puede hacerse mccrees y a soldados 1 vs 1, al soldado sólo debes
empujarlo fuera de la cura, y al mccree empujarlo al mismo tiempo que él te
aturde con la granada. Es importante llegar a dominar el empujar y dar la
siguiente ráfaga de disparo. El rival no puede moverse cuando lo empujas. Así
que tienes 1 ráfaga, en la que si controlas tu propio empujar, está totalmente a
tu merced. Lucio usa muchísimas veces el melé el cual debe ir después de la
ráfaga de 4 tiros.
También es importante aprender muy muy bien a empujar a la gente del mapa.
Y que no os de miedo intentarlo. Muchas veces moriréis porque para hacer eso
normalmente vas a encarar a 1, 2, 3 personajes tú solo, por lo que debes
aprender a cómo moverte, cómo usar las paredes para que no te pillen y poder
empujarlos al vacío. Es solo intentarlo una y otra vez, vas a fallar casi siempre
al principio, y no vas a mover a los enemigos ni medio centímetro. Pero verás
que cada vez vas tirando a más gente y más fácil. Para hacer esto que es muy
útil en la primera pelea de algunos mapas, es bastante importante que desde
que salgáis de base uséis todas las paredes posibles. Para ir ganando ese
30% extra de velocidad al ir por las paredes.
MERCY: hasta que la nerfeen que creo que se la van a cargar y en muy
breve tiempo, es 100% OBLIGATORIA, si, si quieres ganar debes tener una,
no le des más vueltas.
Las valkirias… eterno problema. A ver, la ulti, no necesita que haya 2 muertos
para usarse, si es una pelea importante la usas aseguras la pelea, o si es la
ultima pelea, usala antes de que empiece la pelea. es decir, por lo general veo
que la mayoría de mercys tardan demasiado en presionar la Q. ahora bien,
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esto tiene 1 complicación, y es la mercy rival, si ambas teneis la ulti disponible,
la que la tire más tarde ganaría la pelea, peeero obviamente no puedes dejar a
tu team morir por el hecho de tirar la valkiria más tarde que la mercy rival.
También es un fallo muy común mercys dando vida a alguien al 100% de vida,
y lo veo mucho y el motivo de eso no es habilidad ni nada, es falta de
concentración por pensar que mercy es fácil. Ejemplo de cosa que les veo
hacer a muy pocas mercys: Darle daño un milisegundo a reinhard cuando
embiste a un tanke rival. El rayo se puede alargar MUCHO antes de romperse,
y reinhard con ese daño extra destroza al tanke que haya pillado
Esto es más útil por ejemplo, si estás con una pharah, cuando sus cohetes
vayan a impactar al enemigo le haces el boost de daño de medio segundo,
mientras tanto puedes curarla.
También hay que acordarse que mercy puede usar otra vez el shift, para cortar
el vuelo, si, se que muchos lo sabréis, pero se usa poco(yo incluido), y te
puede salvar la vida.
Intentad repartir las curas, es decir, no engancheis a un tanke y hasta que esté
al 100% no parais de curarle, ese es un gran error. si hay un dps bajo de vida,
necesitas 1 seg para curarle, y en ese seg, tu tanke con los 300 hp que tu lo
dejaste, no deberia morir.
La trampa de junkrat SÍ. (pero tienes que ser adivino para darle daño en ese
momento xD)
La ulti de hanzo SÍ pero tendrás que darle daño durante tooodo el ulti, no vale
solo un momento
El de reinhard SÍ
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El ulti de mccree SÍ
La trampa de widow SÍ, la cual es una genial idea de aumentar ya que puede
hacer una barbaridad de daño si ha afectado a varios (pasaría de 75 a 97,5).
Tu objetivo es curar a los tankes, casi que deberias olvidarte de los dps,
cualquiera que sea el segundo healer, puede curarlos más facilmente que tu.
es el héroe que más rápido carga el ulti junto a sombra, no tengas miedo de
usar el primero muy agresivamente si estais atacando, ya que seras el unico
personaje con el ulti disponible de la partida
Un detalle que la gente no tiene en cuenta, es que con 1 solo clic de curación,
el personaje que haya recibido ese tic de gas, se ira curando poco a poco
durante 5 seg. (lo hace de una forma bastante más lenta que si le mantienes
pulsado la curacion) por lo que esto es MUY util para no perder todo el gas al
curar a tus equipo después de una pelea.
SYMMETRA: es un héroe que solo es óptimo para defender los puntos A,
como ya dije, hace un gran combo su generador de escudo con la armadura de
torbjorn.
Solo es compatible con ana como Support, los demás healers son incapaces
de curar a los 6 ellos solos (esta ana debe saber bien donde estan los packs de
cura del mapa y usarlos para evitar usarse la granada sobre sí misma). Y
también es mejor llevar un soldado. En el caso de llevar 2 tankes, NUNCA 3, el
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segundo debería ser roadhog por la auto sanación. Llevar 1 solo tanke que sea
orisa/reinhard también es buena opción.
Para colocar las torretas también diría como torbjorn. Miraos videos de mains
simmetras de elo alto. Es importante poner las torres al principio entre la puerta
rival y el primer cuello de botella, escondidas, y separadas y que peguen desde
distintos ángulos y si un lucio te da la velocidad y luego se cambia a ana mejor.
ZENYATTA: pick muy fuerte en estos momentos, y tiene pinta de seguir asi
un tiempo. Actualmente se suele usar junto a mercy
Es muy útil cuando los rivales tienen 3 tankes. Contra pharah como ya he
dicho, un arma de doble filo.
Tu ultimate tiene una gran complicación de usar. Ya que no puedes parar una
grandísima cantidad de ultimates. Básicamente solo puedes parar de forma
decente un blade, nanoblade, visor, o nanovisor. También es fácilmente
countereado por la granada negativa de ana, así que si eres zenyatta, esa
habilidad la tienes que llevar siempre timeada por si tiene la granada o no.
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objetivo. También es más rentable cancelar el clic derecho cuando tienes solo
1-2 balas cargadas para poner el debufo.
Al igual que pasa con widow y hanzo, si veis a un winston/dva desde lejos con
cara de que os va a saltar, tu tienes que pegarle a ese winston/dva, ya que si
le das un par de golpes, este no saltara a por ti, o si lo hace morira rapido sin
matarte.
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escribiendo ahora mismo a partir de aquí, por ahora no es definitivo todo lo que
pueda poner debajo, (incluso puede que se cancele todo, que no lo creo)
Esta parte puede que sea algo liosa hacerla escrita. Pero intentaré detallar y
concretar lo máximo posible.
Personajes que NO combinan bien normalmente: zarya +dva (no vas a dejar a
zarya pillar energía), widow + hanzo, sombra + widow/hanzo (falta daño por
segundo, dps), junkrat + mei (una pharmacy os va a reventar).
TEMPLO DE ANUBIS
-Ataque:
Punto A: con una dive debéis saltar al mismo tiempo a la plataforma central.
Con una composición normal, o por la izquierda (NO si tienen
symmetra/mei/junkrat enemigos), o por la derecha al segundo piso. Esta última
opción es muy viable cuando lleváis soldado y mccree. Aunque con solo 1 ya
basta para poder entrar así. La cosa es, deberéis aguantar en el segundo piso,
arriba, hasta que pilléis una kill, u os veáis con ventaja. Es absurdo subir a la
posición elevada para tiraros inmediatamente. ir por el centro directamente al
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punto no suele ser buena idea. Probablemente uno de los mejores puntos para
atacar con widow por la buena posición que tiene encima de la entrada.
Punto B: o la dive es muy buena, o no vais a entrar (no digo que sea mala idea
una dive, solo que debe estar muy coordinada). Composición normal: Súper
recomendable llevar una zarya para el graviton (por lo cual, es buena idea ir ya
con la zarya en el punto A para cargar ya la ulti). Suele ser buena idea que un
soldado o un flanker entre por la derecha, mientras que el resto entran por el
centro o la izquierda. Pero esta persona, debe entrar justo con su equipo,
incluso un pelín después, o va a morir rápido y solo si se asoma antes de
tiempo.
-Defensa:
HANAMURA:
-Ataque:
Punto A: la dive sin duda es la mejor opción. En el caso de ir normal, una zarya
es muy necesaria para ponerle el escudo al reinhard cuando entre. Lo que
nunca hay que hacer es estar mucho tiempo en la puerta con una guerra de
escudos, es una pérdida de tiempo muy grande. reagrupaos los 6 y entrad. No
os quedeis en la puerta.
Punto B: la altura como casi siempre manda, lo que implica que lo mejor es
atacar por arriba a la derecha y ganar la posición elevada. No tengáis prisa,
hay veces que esta posición se gana sin hacer ni una kill, pues os quedáis
arriba hasta pillar a alguien. lo suyo es tener algún flanker que entre por la
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izquierda. O que el soldado (y puede ir acompañado de ana) en vez de ir a
arriba a la derecha del todo, después de la entrada de arriba a la derecha, vaya
a la izquierda y se sitúe en la plataforma central elevada. esto le proporciona
buen ángulo a ambos para atacar arriba a la derecha. y una vez ganado, para
disparar a ambas puertas del respawn enemigo.
-Defensa
Punto A: aquí hay sin duda una composición muy efectiva ante rivales que no
tengan buena coordinación: Reinhard, mei, torbjorn, soldado, symmetra y ana.
Mei a la derecha de la puerta, su único trabajo es poner el muro, no hace falta
ni que dispare. soldado arriba a la derecha. soldado arriba a la derecha en las
maderas (NO encima de la casa, ya que si tienen pharmacy o genji, vas a ser
un caramelo para ellos). Y ana junto a torbjorn, o atrás a la izquierda o en el
punto, pero mejor estos dos juntitos.
INDUSTRIAS VOLSKAYA
-Ataque
Punto A: la dive es más viable, pero este mapa requiere una dive muy muy
buena para que funcione. Así que es mejor una composición normal,
básicamente un pelin de desgaste y entrar con rein + escudo de zarya, este es
punto donde más descoordinaciones suelo ver a la hora de reagruparse, asi
que debeis estar muy atento a ello, o empezareis a ir 1 vs 6 todo el rato.
Normalmente, los defensores van a estar a la derecha vuestra, así que si no
conseguís entrar con un enfrentamiento frontal, juntaos, y entrad los 6 por la
izquierda y subid arriba a la izquierda con un soldier.
Punto B: tenéis que tener a algún personaje que pueda saltar o flankear para
bajar a los enemigos que están al fondo arriba (genji mono dva tracer phara) si
no, aunque ganéis la pelea, no lo podréis capturar entero, ya que 100% seguro
que los que están arriba a alguno os matan.
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-Defensa
Punto B: importante siempre que la ana y un dps esten atras arriba, pero con
mucho mucho ojo de los flankers. Si eres ana, o soldier y te mata algún flanker,
es fallo vuestro y sólo vuestro de no estar atentos a los costados. el principal
fallo de los defensores en este punto, es que se olvidan siempre de matar a los
healers atacantes, así que siempre es bueno tener alguien encargado de ese
focus y olvidarse del punto, aunque tu equipo pierda, la pelea, debe haber
alguien haciendo focus a los healers y conseguir matarlos, o cuando salgan las
moscas, no lo vais a recuperar jamás.
DORADO
defensa: mei o junkrat son muy fuertes en el primer punto, pero junkrat no
funciona tan bien a partir de master.
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