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How To Build Deck: The Definitive

Guide (That Rocks)


Esta es una guía para jugadores nuevos y experimentados por igual y completará su
comprensión de la construcción de mazos.

Hay 2 métodos para construir un mazo sólido.

El primero es usar tu experiencia previa y rápidamente lanzar algo juntos y hacer cambios
después de cada partida hasta que tengas algo que funcione. Esto es lo que la mayoría de las
personas hace la mayor parte del tiempo, y puede ser un proceso muy frustrante, especialmente
si no puede encontrar algo que funcione muy rápidamente. Lo hago cuando quiero un mazo
rápido para jugar.

Cuando hablo en serio acerca de hacer un mazo increíble, sigo el segundo método para construir
un mazo, que es analizar el mazo y hacer un mazo que contrarreste ese mazo. Este método de
construcción de mantas anti-meta requiere tiempo, especialmente las primeras 2 o 3 veces que lo
haces, ¡pero es el mejor método para crear las mejores mazos!

En esta guía, cubriremos estos puntos clave


1. Comprender las diferentes Metas
2. Diseccionando el Meta
3. Construyendo la mejor cubierta
4. Probando y refinando su cubierta
Comprender las diferentes Metas
Antes de poder entrar a diseccionando el meta y construir un mazo real, es importante entender
primero las diferencias clave entre las diferentes metas. Cubriré las diferentes metas en orden de
qué porcentaje de la base de jugadores activos tienen acceso a ellas.

Ladder no maximo
Este es el meta en el que se encuentra la gran mayoría de los jugadores activos.

Habiendo dicho eso, el meta en la escalera no máxima puede fluctuar significativamente


dependiendo de la Arena o Liga en la que te encuentres. Incluso he visto metas muy diferentes
con una diferencia de trofeos de solo 100 trofeos.

Debido a que es más fácil subir de nivel en Commons y Rares que en Epics y Legendaries,
generalmente puedes contar con Elite Barbarians, Royal Giants, Mortars, Giants y Hog Riders
como condiciones comunes de victoria en este meta. Otros Commons y Rares tienen más
probabilidades de fluctuar, por lo que es importante utilizar las herramientas correctas para
comprender este meta.

Desafíos clásicos y pequeños torneos


Este es probablemente el meta más diverso siempre que el juego esté bastante
equilibrado. Incluso cuando el juego no está equilibrado muy bien, este seguirá siendo el meta
más diverso porque muchos jugadores en el meta tienen los recursos para usar la mayoría de las
cartas en el juego.

Aquí es donde mucha gente probará sus mazos y esto crea un meta muy divertido y diverso.

Aún así, todavía hay algo de competitividad en esta meta, pero no tanto como en Grand
Challenges.

Grand Challenges y competitivos


La mayoría de las personas solo harán un Grand Challenge si creen que tienen el mazo y la
habilidad para hacerlo bien.

Esto significa que enfrentará a jugadores con la habilidad más alta en Grand Challenges más que
en Classic Challenges. Esto convierte al Grand Challenge en el meta más competitivo al que la
mayoría de los jugadores tiene acceso.

Debido a que es tan competitivo, este meta puede cambiar muy rápidamente y un mazo que gane
un Gran Desafío algún día puede que ni siquiera obtenga 3 victorias otro día. Esto es porque la
meta cambiará para contrarrestar la meta de ayer

Si realmente quieres jugar competitivamente y tienes las gemas , este es un buen lugar para
probar diferentes mazos antes de unirte a un torneo competitivo.
Ladder Maximo
Esta es la meta a la que menos jugadores tienen acceso pero tiene un alto nivel de influencia en
todos los otros objetivos porque todos en el mundo pueden ver qué mazos se usan aquí.

Es importante darse cuenta de que la parte superior de la escalera tiene un meta diferente que en
cualquier otro lugar de la escalera debido a las tapas de la tarjeta. También es un meta diferente
que en los desafíos debido a las horas extras adicionales y debido a que las plataformas de
escalera máximas están hechas para escalar mientras que las cubiertas de torneo están hechas
para ganar. Aún así, las personas copian las cubiertas máximas de la escalera todo el tiempo, por
lo que es importante tener en cuenta este meta.

Diseccionando el Meta
Si te tomas en serio la idea de hacer una baraja que realmente destaque, te recomendaría sacar
una hoja de papel y enumerar las cartas más utilizadas en la meta actual bajo 4 categorías
diferentes: Condiciones de victoria, Tropas de apoyo, Defensas y Hechizos. Puede poner 1
carta en más de una categoría si cabe más de 1. Por ejemplo, la PEKKA es una condición de
ganar, pero también puede ser excelente en Defensa.
Si incluye muy pocas cartas, será difícil para usted determinar si su mazo realmente lo hará
bien. Pero si incluyes demasiadas cartas, tendrás un dolor de cabeza tratando de armar un mazo
que contrarreste todo. Recomiendo incluir solo la tarjeta más común e ir desde allí.

Comience a llenar su papel con las tarjetas más comunes que se pueda imaginar. También puede
hacer una nota mental, pero es probable que tenga más éxito si se toma el tiempo para escribir
las cartas.

Aquí hay un ejemplo de cómo se verá tu lista inicial en función de lo que está en tu mente:

Mientras observa las cartas más comúnmente utilizadas, también querrá conocer los Arquetipos
de Cubierta y las Velocidades de Cubierta que serán prominentes en el Meta. Recomiendo
seleccionar los que son los más comunes para que pueda construir un mazo con esos tipos de
mazos comunes en mente.
Para obtener más información sobre arquetipos de cubierta, velocidades de cubierta y cómo
contrarrestarlos, puede consultar mi guía reciente sobre cómo contrarrestar cada cubierta: la
teoría de los dos triángulos.

Si desea la mejor lista, puede ser exhaustivo eche un vistazo a los siguientes recursos:
 Su registro de batalla: de todos los recursos que podría usar, este es el mejor lugar para
comenzar porque sabe que es preciso para cualquier meta en el que esté jugando. Esto es
especialmente útil si las últimas 25 coincidencias fueron en el meta que estás construyendo tu
mazo para contrarrestar.
 Top of the Ladder Battle Decks : Como dije antes, aunque a las personas les iría mejor hacer
un mazo para su propia meta, es fácil copiar los mazos de escalera más altos y muchas personas
lo harán. Si realmente quieres ser minucioso, puedes revisar todos ellos, pero estoy seguro de
que / u / woody123 te escribirá una excelente reseña en reddit al final de cada temporada,
detallando todo lo que necesitas saber sobre la parte superior de la escalera.
 Deckshop.pro : Pavelfi de Orange Juice está haciendo un excelente trabajo manteniéndolo
actualizado, y mientras continúe, este es un excelente recurso para usar cuando se trata de saber
qué mazos están funcionando realmente bien en la Escalera, así como también como mazos que
lo están haciendo muy bien en los desafíos.
 Statsroyale.com : este es un recurso increíble que se puede utilizar para determinar qué cartas
se usan más en cualquier arena, así como las cartas que se usan más en los desafíos. Sus
principales estadísticas de Deck incluso mostrarán las tasas de victoria para cada uno de los
mazos más populares.

Paso 0 - Elige tu tipo de cubierta
Si hiciste una lista mental de cartas populares y tipos de mazos, ¡genial! ¡Si se tomó el tiempo de
escribir una lista real, aún mejor!

Cuanto más esfuerzo dediques a prepararte para contrarrestar estas populares cartas y tipos de
mazos, mejor será tu producto final.

Ahora es el momento de elegir un marco para tu mazo o tu Tipo de mazo.

 Si eres un especialista (alguien que solo juega 1-2 tipos de mazos) y ya sabes que quieres jugar
un tipo de mazo específico, puedes seguir adelante.
 Si eres un generalista (alguien a quien le gusta jugar todo tipo de barajas), deberás sacar la Hoja
de trucos de dos triángulos y observar los arquetipos y velocidades más populares.
¿Hay 1 o 2 tipos de mazos que tengan un contador grande o leve contra los tipos populares de
mazos? Si lo hay, puede ser una buena idea correr con él, especialmente si es un tipo de mazo
con el que está familiarizado. Si la elección no es obvia, haz tu mejor esfuerzo para encontrar la
mejor opción basada en el meta y tu experiencia.

Ahora que ha seleccionado su Tipo de plataforma, el siguiente paso es decidir qué plataforma de
utilidad quiere construir (Equilibrio o Unidad).

 Un Balance Deck usa cartas de diferentes tipos en su mazo para poder defenderse contra muchos
mazos. Debido a que son equilibrados, tienden a tener un enfrentamiento justo contra la mayoría
de las cubiertas.
 Un Deck de Unity usa cartas de un tipo similar para obtener una ventaja. Debido a que tienen
varias cartas del mismo tipo en su mazo, serán fuertes contra algunas barajas y débiles contra
otras barajas. Dos ejemplos de mazos de Unity son las cubiertas Lavaloon y Spell Bait.
Para obtener más información sobre las barajas Balance y Unity, consulte mi guía
sobre Fundamentos de la cubierta .
Ahora que sabes qué Archetype, Speed y Utility quieres usar como marco para tu mazo, ¡es hora
de que finalmente comiences a construir tu mazo!

Tipo de cubierta> Utilidad de cubierta

Construyendo la mejor cubierta


Voy a seguir un proceso paso a paso de cómo construir las mejores plataformas.
La mayoría de las veces, seguiré este orden, pero es completamente aceptable cambiar el orden
según tus preferencias o basado en un meta obvio.

Nota: Si está construyendo una plataforma de escalera, es importante que sepa qué cartas
son débiles cuando está debajo del piso , qué cartas son buenas incluso si están un poco debajo
del piso ( independientes del nivel ) y qué cartas son fuertes cuando están sobre
niveladas . Teniendo en cuenta la rareza de la tarjeta también es una buena idea. Es posible que
desee consultar estos sitios al elegir qué cartas incluir en su mazo, pero es importante reconocer
que las combinaciones de cartas y meta tarjetas pueden desempeñar un papel más importante
en un buen mazo, ya que cada nivel es importante en el juego.

Paso 1 - Condición de victoria


Aunque sepa qué Arquetipo planea usar, eso no hace que sea una decisión fácil. La tarjeta que
selecciones para tu Condición de victoria primaria influirá en el resto de las elecciones que harás
al completar tu mazo.

Recomiendo echar un buen vistazo a su lista de tarjetas de uso común, y hacer todo lo posible
para seleccionar una condición de ganar que no será contrarrestada fácilmente por las defensas
comúnmente utilizadas, las tropas de apoyo o los hechizos.

Por ejemplo, si los edificios defensivos baratos como el Cannon o Tombstone son populares,
podría ser mejor usar el Miner en lugar del Hog Rider. Sin embargo, si los edificios defensivos
baratos no son populares, podría ser mejor ir con el Hog Rider.

Aquí hay una lista de todas las Condiciones de victoria actuales en el juego:
Después de seleccionar su Condición de victoria primaria basada en las cartas más populares,
está listo para apoyar aún más su Condición de victoria para ayudar a derribar las torres enemigas.

Nota: Al usar https://www.deckshop.pro/card/list , selecciona una carta y desplázate hacia


abajo para ver qué cartas contienen esos contadores y qué cartas lo contrarrestan. Si una carta
está a todo color, es un contador duro. Si una carta se desvaneció, es un contador blando. Si
buscas contadores para cartas populares, este es un excelente recurso. También es un gran
recurso para ayudarte a pensar en contadores que no son muy populares, lo que te ayuda a crear
un mazo anti-meta que no sea un mazo meta.
Paso 2: respalda tu Condición de Ganancia
Aunque hayas seleccionado una Condición de victoria basada en contrarrestar las cartas actuales,
la gente estará familiarizada con contrarrestar casi todas las Condiciones ganadoras, por lo que
es probable que sigas teniendo dificultades para que tu Condición de victoria sea exitosa.

Ahora querrás seleccionar 1 o 2 cartas que te ayudarán a vencer las defensas de tu oponente para
que puedas dañar la torre enemiga.

 Decks Beatdown : querrás seleccionar de 1 a 2 cartas que puedan infligir un daño significativo
a la torre enemiga si están protegidas con éxito por tu Condición de victoria. Estas cartas también
deberían hacer un buen trabajo al contrarrestar las defensas populares de tu Condición de
Ganancia, ya que una vez que el tanque se haya ido, es posible que haya poco que puedas hacer
para proteger a tus tropas de apoyo.
Por ejemplo, el Electro Wizard hace un gran trabajo en impresionantes Inferno Towers para que
no limpien tu tanque.
 Mazos de control : deseará seleccionar entre 1 y 2 cartas que ayudarán a su Condición de victoria
principal a llegar a la torre y causar daños. Esto podría ser un hechizo o una tropa de apoyo que
hace un buen trabajo al contrarrestar la mayoría de las meta amenazas a su Condición de
Ganancia.
Por ejemplo, The Log podría usarse para ayudar a que un Hog Rider llegue a la torre despejando
una Goblin Gang defensiva.
 Plataformas de asedio : querrás seleccionar 1-2 cartas que harán un buen trabajo para proteger
tu condición de ganancia de las amenazas comunes en la meta, de modo que tu Condición de
victoria pueda cerrarse en la torre. Esto podría ser un hechizo, una tropa o incluso otro edificio
defensivo.
Por ejemplo, los espíritus de fuego hacen un gran trabajo limpiando muchas tropas muy
rápidamente para que tu carta de Asedio pueda encerrarse en la torre.

Paso 2.5
Si desea construir un Fast Deck y ha seleccionado algunas cartas que son más caras, es posible
que desee considerar las tarjetas más baratas.

Paso 3: crea una defensa anti-meta


Ahora que tienes 2-3 cartas en tu mazo que componen tu Ofensiva Anti-Meta, es hora de
seleccionar 2-3 cartas que conforman tu Anti-Meta Defense.
Deberá comenzar asegurándose de tener contadores para cada una de las condiciones
ganadoras populares en su lista de meta tarjetas.
Anuncio
Si bien no es necesario necesariamente contar con un Contador Difícil para cada Condición de
Ganancia, querrá una forma confiable de lidiar con cada Condición de Ganancia popular para
que pueda enfrentar una variedad de mazos. También querrá una manera confiable de tratar con
las populares Tarjetas de Soporteen su lista de meta tarjetas.
Para tus 2-3 cartas para tu Anti-Meta Defense, haz tu mejor esfuerzo para elegir cartas que
contrarresten tantas cartas populares diferentes como sea posible.

Nota : A medida que el meta se adapta, estas suelen ser las cartas que cambiaré en mi mazo. Si
la meta cambia para hacer que mi Condición de victoria sea desfavorable, normalmente
comenzaré desde cero y construiré una baraja completamente nueva.
Paso 3.5
Ahora que has seleccionado 2-3 cartas para tu Anti-Meta Defense, revisa tu lista de cartas y
asegúrate de que tus cartas no sean contrarrestadas fácilmente por el meta.

Por ejemplo, la torre Inferno hace un gran trabajo al detener muchas condiciones ganadoras, pero
si Electro Wizard, Zap y Lightning son populares, sería mejor usar algo más para defenderse.

Paso 4: llena los agujeros


En este punto, tienes entre 4 y 6 cartas en tu mazo y el mazo tendrá algunas debilidades que
querrás cubrir.

Es hora de que te hagas muchas preguntas para probar y asegúrate de seleccionar las mejores
cartas para llenar esas últimas máquinas tragamonedas. Al hacer estas preguntas, puedes poner
diferentes cartas en estos últimos 2-4 puntos y moverlas hasta que encuentres una baraja que
debería ser favorable para ti en cada partida.
Meta Response - ¿Tiene una respuesta a todas las condiciones meta Win?
Los mejores mazos tienen una forma de lidiar con todas las condiciones ganadoras populares,
por lo que si tu respuesta es no, querrás hacer cambios en tu mazo para que tengas una respuesta
antes de continuar. Si bien es bueno tener contadores duros para todo, esto es bastante
irrazonable. Sin embargo, al menos quieres asegurarte de tener contadores blandos y un plan
sobre cómo lidiar con cada condición meta win.

Ofensa vs Defensa : ¿Tienes suficiente ofensiva para derrotar a una torre enemiga? ¿Tienes
suficiente defensa para defender un empujón?
La cantidad de ataque y defensa que desees en tu mazo dependerá del tipo de mazo que
construyas, ya que algunos mazos se enfocan más en el juego ofensivo y otros mazos se centran
en el juego defensivo. Independientemente del mazo, si no tienes suficiente ofensiva o defensa,
será difícil ganar cada partido.

Elixir promedio : para construir el tipo de mazo que querías construir, ¿tienes que aumentar o
disminuir tu elixir promedio?
Si bien es posible que no le importe demasiado el costo promedio del Elixir, la velocidad de su
mazo influirá en cómo debe jugar su mazo, por lo que es importante que al menos tenga en cuenta
esto.

Coleccionista de elixir : ¿se beneficiaría tu mazo de agregar un coleccionista de elixir o sería


mejor llenar una ranura con otra tarjeta?
Algunas cubiertas pesadas funcionan muy bien con un Elixir Collector, mientras que a otras les
irá mejor con un poco más de soporte, o incluso con una tarjeta de ciclo.

Sinergia : ¿algunas de sus tarjetas funcionarían mejor en su mazo si tuvieran otra tarjeta para
sinergizar con ella?
Hay algunas barajas exitosas que tienen muy poca sinergia entre las cartas porque sus cartas son
todas muy buenas por sí mismas. Sin embargo, la mayoría de las veces quieres que algunas cartas
funcionen bien juntas. (Ejemplos: verdugo con tornado, élite bárbaros con espíritus de fuego)

Unidad - ¿Agregar una carta que es similar a una carta actual hace que sea difícil para mi
oponente lidiar con ambas cartas?
Al seleccionar varias cartas que tienen características similares, puede hacer que sea difícil para
tu oponente si solo tienen 1 respuesta a las dos cartas en tu mazo. (Ejemplos: Skeleton Army y
Goblin Gang. 3 Musketeers y Elixir Collector)

Tarjeta sorpresa : ¿Tiene una tarjeta sorpresa que no es popular pero que sería bueno usar?
Recomiendo usar al menos 1 carta en tu mazo que las personas no estén acostumbradas a
contrarrestar. Esto te da el elemento de sorpresa y también alienta a tu oponente a realizar
movimientos deficientes contra esta carta sorpresa. La carta sorpresa que selecciones debe
agregar algo a tu mazo que necesites además del elemento de sorpresa. No solo elijas una carta
porque no es popular. (Ejemplos: Freeze, Giant Skeleton, Bomber)

Anti-sorpresa : ¿tienes una forma de lidiar con una situación en la que tu oponente te pilla
desprevenido?
En el fragor de la batalla, nunca sabes si tu oponente va a hacer algo que simplemente no podrías
esperar. Es una buena idea tener una forma de lidiar con cartas sorpresa como Freeze o Rage. Las
tarjetas de respuesta versátiles de bajo costo como Goblins o Ice Spirits son buenas para adaptarse
a este rol.

Hechizos - ¿Tienes al menos 1 hechizo de daño directo?


¿Tienes demasiados hechizos en tu mazo? ¿Tienes el mejor hechizo para tu mazo? Querrás al
menos 1 hechizo en tu mazo, y querrás asegurarte de no tener demasiados en tu mazo. Mientras
que el punto dulce es generalmente 1 o 2 hechizos, algunas cubiertas con 3 hechizos también
pueden hacerlo bien. También recomiendo preguntar si elegiste el hechizo correcto para tu
mazo. (Ejemplos: Zap, o log. Flechas o Tornado. Rocket o Lightning)

Termine la Torre - ¿Tiene alguna manera de terminar una torre sin construir un empuje?
Si bien puedes poner todos tus esfuerzos en construir un empuje masivo que no se puede detener,
siempre habrá situaciones en las que la diferencia entre ganar y perder es si tienes una manera de
dañar fácilmente a la torre enemiga. Es una buena idea, al menos, tener 1 forma en la que puedes
infligir rápidamente 200-400 de daño a una torre enemiga. Esto podría ser un hechizo, o incluso
una estrategia impredecible para tomar a tu oponente con la guardia baja. (Ejemplos: minero,
bola de fuego, etc.)

Edificio defensivo : ¿su terraza se beneficiaría de un edificio defensivo?


Los edificios son generalmente muy buenos en defensa pero pueden dificultar la construcción de
una ofensiva. También ralentizan el ritmo del partido, lo que puede ser algo bueno o malo
dependiendo de la forma en que quieras jugar tu mazo.

Contadores a mostradores: ¿Tiene fichas para las cartas que contrarrestan sus cartas?
Si está utilizando un tanque pesado, debe planear tener una respuesta a Inferno Towers. Si estás
utilizando el Cementerio, deberías tener alguna forma de deshacerte de las tropas de enjambre. Si
no tienes contadores en tus contadores, tus opciones ofensivas se detendrán más veces que las
que no.

Splash, Glass Cannons, Swarms, Tanks, Ground, & Air : ¿Tienes formas de lidiar con mazos
que tienen muchas tropas Splash, Cañones de vidrio, tanques, amenazas terrestres o cubiertas que
tienen muchas tropas aéreas?
Estas son las mazos de Unity más comunes que se encuentran en el juego y quieres asegurarte de
que al menos tengas una forma de lidiar con cada mazo de Unity. Esto podría significar tener una
estrategia específica en mente o tener cartas que contrarresten a cada uno de ellos.

Tipo de plataforma : ¿Creó el tipo de plataforma que originalmente decidió hacer?


Si lo hiciste, ¡eso es increíble! Si no lo hizo, puede seguir con lo que hizo, o hacer algunos
cambios para hacer lo que quiere hacer. Lo importante es que usted sepa lo que hizo para poder
jugarlo de la manera correcta.

Excepción de tarjeta de contador : ¿tiene alguna forma de lidiar con los tipos de mazo que
tienen una ventaja sobre usted de acuerdo con la teoría de dos triángulos?
Aunque su mazo puede tener cartas que hagan un buen trabajo respondiendo a muchas cartas
populares, es importante conocer los tipos de mazos con los que su mazo tendrá una desventaja
debido a su Arquetipo y Velocidad.

El control final : comprueba tu mazo en Deckhop.pro's Deck Checker .


¿Tiene una calificación Mediocre o Mala en cualquier categoría? ¿Hay algún problema con tu
mazo que deba ser reparado? ¿Hay alguna tarjeta que pueda darte problemas?

Este es un recurso increíble que te ayuda a pensar en cualquier otra cosa que te puedas haber
perdido. Debido a que el sitio no puede contar para cada interacción de tropas o combinación de
tropas, puede sugerir un problema con su mazo que no es exacto. Lo mejor que puedes hacer es
usar tu intuición para hacer todas las llamadas finales.

Cuando me hago estas preguntas, cambiaré varias cartas dentro y fuera de mi mazo hasta que
tenga la seguridad de que tengo un mazo sólido. Después de haber realizado estas preguntas una
vez, volveré a realizar el proceso hasta que no haga más cambios. Esto lleva tiempo, pero es útil
de 2 maneras. En primer lugar, te ayudará a crear un mazo sólido para contrarrestar el meta así
como otros mazos anti-meta. Segundo, te dará una idea de cómo quieres jugar tu mazo antes de
que te encuentres en situaciones difíciles.

Probando y refinando su cubierta


Ahora que has invertido un buen tiempo en hacer este mazo, es hora de finalmente probar el mazo
para que puedas refinar el mazo en su producto final. Aquí hay algunos consejos y sugerencias
para hacerlo.

Juega en el Meta Correcto


Si hiciste un mazo para contrarrestar el meta de Ladder, prueba el mazo en la Escalera. Si eres
como la mayoría de los jugadores, es probable que sueltes algunos trofeos a medida que te
acostumbras a tu nuevo mazo, pero está bien.
El meta en el que te encuentras en la Escalera es probablemente muy diferente al meta en Retos
Clásicos, por lo que te estarás haciendo un flaco favor al hacer cambios en tu baraja de acuerdo
a las cartas en el Desafío Clásico Meta.

Si quieres algo de práctica antes de saltar a la escalera, te recomiendo que les pidas a tus
compañeros de clan que jueguen contra ti con la baraja de la escalera.

Si quieres hacer un mazo de torneo para mecerlo en la escena competitiva de Clash Royale, te
recomiendo probar primero tu mazo en desafíos clásicos y luego probar tu mazo en Grand
Challenges. Si tu mazo funciona bien en ambas metas, tienes una buena baraja que funciona bien
en el meta competitivo (Grand Challenges), pero también puede manejar situaciones únicas que
se encuentran en una meta fluida (Desafíos clásicos).

Hacer cambios calculados


A medida que comiences a familiarizarte con tu nuevo mazo, estarás tentado de hacer un cambio
después de cada pérdida. El hecho de que pierdas una o dos veces no significa que la baraja esté
mal. Es posible que aún necesites más práctica con el mazo, y los enfrentamientos pueden haber
sido más desfavorables para ti.

En mi experiencia, si quieres hacer un cambio en tu mazo, es una buena idea jugar 5-10 partidos
en el meta correcto antes de hacerlo.
Cuando decidas hacer cambios, tendrás más éxito al ver tus repeticiones para aquellos momentos
en los que sentiste que no podías hacer nada. Detenga la reproducción y busque algo que podría
haber hecho con sus tarjetas actuales. Pregúntese si podría haber solucionado el problema
jugando de manera diferente, o si hubiera sido útil cambiar una de sus tarjetas por otra. También
es posible que haya perdido debido a una mala rotación de la tarjeta, así que busque eso también.

Luego intente hacer cambios que se agregarán a su mazo sin quitar demasiado.

Conceptos básicos del desarrollo de


mazos: ¡Cómo aprender cada mazo
en Clash Royale!
Esta guía escrita viene con una guía de video que incluye ejemplos específicos que recomendaría
ver.

Fundamentos de la cubierta
Tabla de contenido
1. Mindset
2. Clasificación 1 - Velocidad
1. Decks rápidos
2. Cubiertas medianas
3. Decks lentos
3. Arquetipo
1. Mazos de control
2. Mazos de asedio
3. Decks Beatdown
4. Fortalezas, Debilidad y Mentalidad
5. Utilidad
1. Mazos de Unity
2. Balance de cubiertas
6. Conclusión

En esta guía, nos centraremos en 3 temas clave:


1. Mindsets
2. 3 diferentes clasificaciones de cubierta
3. Ejemplos de cubiertas
Entender cada una de estas Clasificaciones de Deck y cómo funcionan juntas te ayudará a
construir mazos que se adapten a tu estilo de juego, utilizar las fortalezas de tu mazo y aprovechar
las debilidades del mazo de tu oponente. También te ayudará a deshacerte de la mentalidad de tu
oponente, por lo que se ven obligados a jugar de la manera que quieres en lugar de hacerlo como
quisieran.

Importante
Es importante comprender que los principios en esta guía son lineamientos generales y que
habrá excepciones para cada regla.
Si bien la mayoría de los mazos se ajustarán a estas clasificaciones y tendrán ciertas fortalezas y
debilidades debido a esto, existen mazos que no encajarán o que podrían encajar en diferentes
categorías debido a la forma en que los juegas.

Al comprender estas pautas y aprender cuándo ser flexible con ellas, ¡estarás un paso más cerca
de convertirte en un maestro del juego!
Mindset
Su forma de pensar es su plan general para jugar su mazo con el fin de tener éxito con él. Si bien
es importante ser flexible con la forma en que juegas tu mazo, normalmente tendrás una
mentalidad ofensiva y una mentalidad defensiva.

 Modo de pensar ofensivo: cómo generalmente quieres infligir daño a la torre enemiga
 Modo de pensar defensivo: cómo generalmente desea evitar daños a su torre
Si puedes jugar tu mazo con la mentalidad correcta, o de la manera correcta, normalmente podrás
rechazar a tu oponente de su mentalidad, lo que hará que juegue mal en su mazo. ¡Aprender a
interrumpir la mentalidad de tu oponente juega un papel importante en convertirte en un maestro
del juego!

Es importante darse cuenta de que la mentalidad de cada tipo de mazo es una buena mentalidad
independientemente del mazo que juegues, pero los modos de pensar específicos que se
enumeran en el resto de la guía son típicamente cómo el tipo de mazo se centra en ofensa y
defensa.
Las mentalidades en esta guía estarán subrayadas y en negrita
Clasificación 1 - Velocidad

La velocidad de un mazo es la primera clasificación de la que estaremos hablando.

Si bien la velocidad depende principalmente del elixir promedio de la baraja, existen


excepciones que dependen del ciclo más corto de la baraja (el costo de las 4 cartas baratas de tu
mazo).
Mientras que un mazo puede tener un mayor costo de elixir debido a 4 cartas caras, puede tener
4 cartas que son relativamente baratas, lo que significa que este tipo de mazo puede jugarse más
rápido que otros mazos que tienen un costo de elixir promedio similar.

Además, si todas las cartas en la baraja tienen un elixir de 1 a 2 desde el costo promedio del elixir,
la baraja puede ser un poco más lenta que otras barajas con un promedio similar.

Con el fin de simplificar las cosas para esta guía, nos centraremos solo en el costo promedio del
elixir, pero tenga en cuenta que el ciclo más corto de su plataforma puede hacer que algunas
cubiertas sean más rápidas o más lentas.
Decks rápidos:

Costo medio del elixir : 3.0 o menos


Ofensa: Fuerte : las cubiertas rápidas, también llamadas cubiertas de ciclo, son típicamente muy
ofensivas y pueden dañar fácilmente la torre de un oponente. Al jugar un mazo rápido, tu
mentalidad ofensiva debería ser encontrar rápidamente los contadores de tu oponente a tu (s)
condición (es) de victoria y contadores de salida, así que tienen que intentar defenderse con
contadores subóptimos. Si lo haces, provocará grandes daños en la torre de tu oponente si deciden
no defenderse, o intercambios positivos de elixir que podrás cobrar en un momento posterior si
deciden defenderse.
Defensa: Débil - Las barajas rápidas tienden a luchar en defensa debido a las cartas baratas en
su mazo que son fáciles de limpiar. La mejor defensa para las cubiertas de ciclo tiende a ser
una ofensa constante o una carrera por el carril opuesto de un empuje enemigo. A menos que
tu oponente sea capaz de obtener un buen valor de una defensa, tu oponente tendrá dificultades
para mantener la presión constante
Cubiertas medianas
Costo promedio del elixir : entre 3.1 y 3.7
Ofensa: Decente - Al estar atrapado entre la ofensiva alta de las barajas rápidas y la baja ofensa
de las barajas lentas, las barajas de mediano alcance aterrizan justo en el medio y son decentes al
dañar la torre enemiga. Como tal, los mazos de ritmo medio te dan la opción de jugar como un
mazo rápido cuando el mazo de tu oponente es más lento que el tuyo, o jugar como un mazo
lento cuando el mazo de tu oponente es más rápido. Habrá momentos en que los contadores de
fuera de ciclo darán una ventaja a la baraja de ritmo medio, y otras veces cuando se construya
un empujete ayudará a tomar la corona Si bien la opción de tener 2 modos de pensar ofensivos
es beneficiosa, es importante saber cuándo jugar rápido y cuándo jugar lento. Si tomas una
decisión equivocada y tratas de adelantar un mazo rápido o intentas construir un empuje contra
un mazo lento, es probable que pierdas.
Defensa: Decente : al igual que en Ofensiva, las barajas de ritmo medio deben elegir cuándo es
mejor defenderse como un mazo Lento o un mazo Rápido. Si juegas contra un mazo más lento,
sería conveniente aplicar presión constante para evitar que tu oponente genere un empuje o
incluso se apresure en un carril. Si juegas contra un mazo más rápido, usar defensas fuertes te
dará una buena ventaja. Aprender cuándo jugar rápido y cuándo jugar lento es un factor
importante en la defensa con mazos de ritmo medio.
Decks lentos
Costo medio del elixir : 3.8 o superior
Ofensa: Débil : los mazos lentos, también llamados mazos pesados, tienden a tener una ofensiva
débil porque tienen muchas cartas que son más elixir pesadas y generalmente toma un poco de
tiempo para obtener daño en la torre. Para superar la falta de una ofensiva rápida y fuerte, los
mazos lentos tienen la mentalidad de desarrollar lentamente un empuje que es tan grande que
simplemente no se puede detener. Es importante saber qué cartas están en la baraja de tu oponente
para que puedas contrarrestar preventivamente sus fichas, o para que puedas estar preparado para
contrarrestar sus fichas.
Defensa: Fuerte : los mazos lentos tienen muchas opciones diferentes que se pueden usar para
evitar el daño a la torre, lo que los hace muy buenos para evitar que el daño caiga en una torre. Sin
embargo, es muy importante que los mazos lentos no se defiendan demasiado para que el apoyo
pueda agregarse a la ofensiva principal. Una buena forma de pensar para una baraja lenta
sería usar cartas altamente defensivas, por lo que es difícil para el oponente lanzar un golpe en
la torre. A menudo, los mazos lentos tienen que preocuparse de que un oponente corra por el otro
carril, por lo que es importante que los mazos lentos tengan defensas sólidas que puedan detener
la carrera.

Clasificación 2 - Arquetipo
La mayoría de los jugadores que están leyendo esto ya estarán al tanto de los arquetipos clásicos
de 3 mazos que The_RumHam definió originalmente en su publicación "3 Decks of the
Metagame" en Reddit . Su Deck Archetype depende del rol de la Condición de Ganancia de su
mazo y de cómo usa su Condición de Ganancia.
Los 3 arquetipos de cubierta principales son Siege, Control y Beatdown.
En esta guía, vamos a ver estos 3 arquetipos bajo una luz diferente, y hablaremos sobre las
fortalezas, debilidades y mentalidades generales de cada uno de ellos.
Mazos de control
Rol de la condición de triunfo : Destructor de la torre
primaria de cerca
Ejemplos : Hog Rider & Miner
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Ofensa: Fuerte : las barajas de control tienden a tener más
facilidad para causar daños a la torre que los otros
arquetipos. Dicho esto, la mayoría de las personas están
preparadas para detener un empujón desde un mazo de
Control, por lo que es muy importante tener la mentalidad
ofensiva correcta de golpear cuando sea el momento
adecuado . Esto puede ser cuando no tienen el contador
correcto para cierta carta, o puede ser cuando no tienen el elixir
para defenderse. Para que esto sea posible, es importante que
los jugadores de Control intenten y encuentren todas las oportunidades que puedan para obtener
una ventaja de elixir para que puedan convertirlo en daño rápido a una torre enemiga.
Defensa: Débil : las barajas de control tienden a usar la ofensiva como defensa fuerte porque
normalmente usan cartas que no son tan defensivas como las cartas usadas en otros arquetipos
de la cubierta. Cuando se trata de jugar a la defensiva, las barajas de control tienen la mentalidad
de ir a intercambios positivos de elixir para que puedan continuar yendo a la ofensiva, evitando
así que su oponente tenga suficiente elixir para entrar en la ofensiva.

Mazos de asedio
Rol de condición de victoria : destructor de torre
primario desde la distancia.
Ejemplos : mortero y Xbow
Ofensa: Débil : las cubiertas de asedio normalmente
no tienen muchas formas de dañar fácilmente la torre
enemiga, sino que dependen de la potencia exclusiva
de 1 o 2 cartas para dañar la torre. Esto hace que los
mazos de asedio tengan niveles relativamente bajos
de ofensa en comparación con los otros
arquetipos. Como tal, la mentalidad ofensiva para
Siege es proteger la condición de victoria . Si
puedes proteger la condición de victoria lo
suficientemente bien, deberías poder usar la ofensa
de esa 1 carta para tomar una torre enemiga.
Defensa: Fuerte : los mazos de asedio dependen de
cartas muy defensivas para mantener viva su
condición de victoria, lo que significa que son
fuertes en defensa. En el caso de Mortar y Xbow,
incluso puedes usar la condición de victoria en el mazo como una defensa adicional mediante
"Turtling Up", que es un término utilizado para cuando colocas Xbow o Mortar más atrás en el
centro de la arena. como una forma de aplicar presión defensiva a tu oponente. La mentalidad
defensiva para las barajas de asedio es torturar cuando no estás listo para la ofensiva y
preferirías enfrentarte al oponente en tu lado de la arena donde tienes la ventaja.
Decks Beatdown
Función de condición de victoria : protege
unidades de soporte que dañan la torre
Ejemplos : Giant & Lava Hound
Ofensa: Decente : las barajas de Beatdown
generalmente tienen una buena cantidad de
cartas ofensivas, pero no tantas como las de
control. En cambio, los mazos Beatdown
aprovechan las cartas correctas en su mazo
para ocuparse de los contadores enemigos en
el lado enemigo de la arena. Como tal, es
importante que los mazos de Beatdown
descubran qué contadores tiene su oponente
para su mazo, y construyan su empuje basado
en esos contadores al agregar de manera
preventiva las tropas de apoyo adecuadas al
empuje principal, o al estar preparados para
contrarrestar las defensas con el hechizo
apropiado Esta mentalidad se
llama utilizando el soporte adecuado .
Defensa: Decent - Las plataformas de
Beatdown tienden a no ser tan defensivas
como las barajas de asedio, pero también tienen un buen número de cartas defensivas para ser
usadas. Para crear un empuje adecuado con las tarjetas de soporte adecuadas, una buena
mentalidad para un jugador maltratado es usar la salud de la torre como recurso para acumular
el elixir suficiente para el empuje de Golpe. Si no sabes lo que quiero decir con "usa la salud de
la torre como recurso", querrás leer mi guía sobre " Cómo administrar el elixir ".

Fortalezas, debilidades y mentalidades


Al usar las 2 clasificaciones de primer nivel y organizarlas como he hecho en el cuadro a
continuación, puedes aprender mucho sobre estos 9 tipos de mazos diferentes.
Los primeros tipos de mazos de los que me gustaría hablar son los mazos que están
en Verde . Estas son las barajas que son decentes tanto a la ofensiva como a la defensa. Por
ejemplo, las barajas de asedio tienden a ser débiles en la ofensiva, pero las barajas rápidas son
fuertes en ataque. Al hacer un mazo de Asedio rápido, tienes un mazo que es bueno tanto para
defender como para ir a la ofensiva, pero puede tener dificultades cuando te enfrentas a otro mazo
que es más ofensivo o más defensivo. Esto se adapta tanto a las plataformas Medium Beatdown
como a las plataformas Slow Control.
A continuación, me gustaría hablar sobre las cubiertas en Light Blue . Debido a dónde se
encuentran en la tabla, serán fuertes de una manera y débiles de otra manera. Por ejemplo, tanto
los mazos Fast Beatdown como los Mazos de Control Medio tienen fuertes ofensivas y defensas
débiles. Por otro lado, las barajas Medium Siege y Slow Beatdown tienen una ofensiva débil y
una defensa fuerte. Estos mazos intentan usar sus puntos fuertes para superar su debilidad al
centrarse en seguir la mentalidad de sus clasificaciones.
Las últimas barajas Me gustaría mencionar las cubiertas en azul oscuro . Estos mazos se
encuentran en los extremos de este cuadro y son los más fuertes en una dirección y los más débiles
en la otra. Las plataformas de Control rápido se enfocan constantemente en aplicar presión sobre
su oponente, pero tienen dificultades para defenderse si su oponente desarrolla un empuje. Por
otro lado, las barajas de asedios lentos tienden a ser capaces de defender casi cualquier empuje,
pero tienen dificultades para causar suficiente daño a una torre como para derribarla.
En mi experiencia, todos estos tipos de mazos pueden ser muy fuertes si los juegas de la manera
correcta, y tienes la mentalidad correcta. A medida que los meta cambios debido a los cambios
de equilibrio y nuevas incorporaciones de tarjetas, diferentes tipos de mazos se volverán más
fuertes o más débiles, y más o menos populares. Si eres bueno para jugar un tipo específico de
mazo y deseas ampliar tu habilidad a un tipo de mazo diferente, puede ser una buena idea
comenzar con un mazo diferente que tenga características similares a la que eres bueno para
jugar. .

Si desea ejemplos de cada uno de estos tipos de mazo, le recomendaría ver mi video guía
correspondiente a esta guía.

Clasificación 3 - Utilidad
Además de estos 2 tipos diferentes de clasificación de mazo, hay una tercera clasificación de
mazo que agrega otro nivel. Esta tercera clasificación tiene que ver con un tercer principio
fundamental llamado "utilidad".

Cubriremos los dos tipos diferentes de mazos con respecto a la utilidad: Unidad y Equilibrio.
Mazos de Unity
Unity Decks se enfoca en 1 utilidad y llena ese mazo con esa utilidad, mientras usa 1 o 2 cartas
en el mazo para superar las debilidades que tiene la utilidad. Estas barajas se basan en abrumar a
tu oponente con la utilidad 1 hasta que no puedan defender esa utilidad por más tiempo y tomes
su corona. Estas barajas son extremadamente fuertes contra algunas barajas, pero son muy
débiles contra otras barajas.

Los Decks de Unity juegan alrededor de los 1-2 contadores principales que su oponente tiene
para su utilidad y una vez que esos contadores ya no son una amenaza, golpean y eso
generalmente conduce a la caída de una torre enemiga. Los Decks de Unity son muy fuertes si su
debilidad es impopular en el meta o si los counters no son demasiado difíciles de superar.
Algunas utilidades que se han utilizado para hacer Unity Decks en el pasado son:
 Flying - Cubiertas de LavaLoon
 Swarm: cubiertas de cebo mágico
 Spawner: cubiertas de zoológico o spawn
 Orientación de estructura: cubiertas con condiciones de múltiples ganadores
Cuando te enfrentas a otras mazos de Unity, la forma de pensar es sacarle provecho al
oponente al crear la mayor amenaza.
El ejemplo más simple de esto es una plataforma de unidad voladora que no tiene cartas de tierra
frente a una plataforma de unidad de tierra que no tiene cartas antiaéreas.

En esencia, la primera persona en darse cuenta de lo que está sucediendo y puede derribar la torre
del Rey más rápido ganará.

Si bien las batallas son mucho más complejas que esto, el principio se cumple cuando dos
cubiertas de servicios se enfrentan entre sí.

Balance de cubiertas
Mientras que los mazos de Unity se enfocan en 1 utilidad, los Decks de equilibrio se construyen
utilizando múltiples o todas las utilidades.
Al tener una respuesta para todo, Balance Decks tienden a ser decentes al enfrentar todas las
cubiertas.

Dicho eso, pueden luchar contra Unity Decks si solo tienen 1 o 2 en contra de la utilidad en la
que se ha enfocado el Unity Deck.

La mentalidad de Balance Decks es atacar las debilidades del enemigo y las fortalezas del
enemigo que superan las habilidades . Si puedes hacer esto con un Balance Deck, será difícil
para tu oponente vencerlo.
Conclusión
Con estas 3 clasificaciones de cubierta, eso hace un total de 18 tipos de mazos básicos en el
juego. Ya sea que quieras convertirte en Especialista que domine uno o dos de estos tipos de
mazos y gane tanta habilidad que nadie pueda vencer, o un Generalizador que se mejore con
todos ellos para que nadie pueda interponerse en tu camino con tu completo entendimiento del
juego, ahora tienes la comprensión de cada Clasificación de Baraja que te ayudará a convertirte
en un maestro en la Arena.

La última guía para administrar el


elixir: tecnología básica y avanzada

Cómo administrar Elixir en Clash Royale


Tabla de contenido
1. ¿Qué es una ventaja de Elixir?
2. Todas las formas de obtener una ventaja de Elixir
1. Hechizos
2. Interacciones de tropas
3. Colector Elixir
4. Engendradores
3. 3 Recursos para manejar el elixir
1. El Elixir Bar & Leaking
2. Torre HP
3. Hora
¿Qué es una ventaja de Elixir?
Una ventaja de Elixir es cuando tu Elixir total es mayor que el de tu oponente.

Esto incluye el Elixir en tu Bar Elixir, así como el costo de las tropas que tienes en el campo.

Se ha dicho que incluso un total de 5 ventajas Elixir puede ganar el partido completo. Esto
significa que es esencial tratar de administrar su elixir para que pueda abrumar a su oponente.

Nota : Si bien una ventaja de Elixir es extremadamente importante, hay otros aspectos
importantes en el juego que pueden ganar o perder un partido a pesar de las ventajas de
Elixir. Voy a cubrir estos en videos y guías futuros.
¡Todas las formas de obtener una ventaja de Elixir!
Hay muchas formas de obtener una ventaja de Elixir, y algunas son más complejas que otras. Los
cubriremos en orden de lo fácil que es entender la ventaja que obtendrá.

Hechizos
Este es el más fácil de calcular. Puedes obtener una ventaja gastando menos para limpiar una
tropa con un hechizo que el que tu oponente gastó para derrotar a esa tropa.

Todo lo que esto requiere es matemática simple.

Ejemplos:
 Gasta 2 elixir para registrar 3 barriles Goblin Elixir para un comercio de elixir +1
 Gasta 3 Elixir en Arrow 5 Elixir Minion Hordes en un +2 Elixir Trade
 Gasta 4 Elixir en Bola de Fuego 5 Elixir en Bárbaros para una transacción de Elixir +1

Interacciones de tropas
La forma en que las tropas interactúan entre sí también te ayudará a obtener una ventaja de elixir
si juegas con las tropas adecuadas en los lugares correctos.

Hay 3 formas en que las tropas interactuarán para ayudarlo a obtener una ventaja:

 Muerte por muerte


 Muerte por Counterpush
 Muerte por respuesta
Muerte por muerte
Una interacción Muerte por muerte es donde la tropa que colocas liberará a la tropa enemiga,
pero morirá en el proceso. Para obtener una ventaja, necesita gastar menos elixir defendiendo
que el costo de la tropa enemiga.
Ejemplos:

 Gasta 3 Elixir para un Mega Minion para limpiar un 4 Elixir Baby Dragon para un +1 Elixir
Trade
 Gasta 2 Elixir de espíritus de fuego para limpiar 3 Elixir Minions para un +1 Elixir Trade
 Gasta 2 Elixir para un Ice Golem para limpiar un 3 Elixir Skeleton Army para un +1 Elixir Trade
Muerte por Counterpush
Una interacción Death for Counterpush es donde colocas una tropa que defenderá al enemigo
para que tu tropa tenga salud completa o casi completa. Esto le permite apoyar a esa tropa, o usar
esa tropa como soporte para otra carta para una fuerte contrapush.

Debido a que su oponente gastó Elixir con su empuje, pero su tropa tiene buena salud, tendrán
que gastar más Elixir para despejar esa tropa, lo que le da una ventaja.

Ejemplos:

 3 Elixir Skeleton Army para defender a 3 Elixir Miner


 Con la mayoría del Skeleton Army todavía con vida, tu oponente tendrá que gastar más elixir
para deshacerse de él.
 7 Elixir PEKKA para defender a un 4 Elixir Hog Rider
 Con una PEKKA de salud completa y tu oponente bajó 4 Elixir para el Hog Rider, podrás apoyar
al PEKKA con un Elixir Lead
 4 Elixir Valkyrie para defender a una pandilla trasgo
 Use el Valk para respaldar su condición de victoria para evitar que se detenga.
Muerte de la respuesta
Esto es muy similar a Death for Counterpush, excepto que no apoyas a tu tropa defensora, pero
tu oponente todavía tiene que gastar Elixir para contrarrestar a tu defensor.

Obtener una ventaja de Elixir de esta manera depende de que tu oponente haga malas elecciones
de cartas para obtener una ventaja. Esto hace que esta sea una forma no confiable de obtener una
ventaja, pero es importante tener en cuenta.

Esto puede ser una movida inteligente si quieres que tu oponente vaya a la ofensiva cuando estés
listo para ellos.

Ejemplos:

1. Gasta 3 Elixir para un Mega Minion para limpiar a una Princesa en el puente.
 Si tu oponente defiende con un Espíritu de hielo, esto sería una ventaja de Elixir +1.
 Si se defendieran con un Mosquetero, esto no sería una ventaja
2. Gasta 4 Elixir para un horno para limpiar 3 Minions Elixir que luego requerirían una respuesta
 Si solo defienden con un veneno o bola de fuego, esto sería una ventaja de elixir de +3 (-1 para
los esbirros, y +4 para el hechizo)
3. Gasta 3 Elixir para Minions para limpiar a un Caballero solitario
 Si tu oponente defiende con Zap, esta sería una ventaja de Elixir +2
 Si tu oponente no defiende con nada, esto sería un intercambio neutral
Colector Elixir
El coleccionista Elixir es realmente simple, pero también tiene un aspecto en el que mucha gente
no piensa, y eso puede costarles el juego.

La parte simple con Elixir Collector es que inviertes 6 Elixir para el Elixir Collector para darte
un total de 8 Elixir durante un período de tiempo. Esta es una ventaja de 2 Elixir (Eso es
simple). Ese no es el único aspecto de cómo el Elixir Collector te da una ventaja.

Tarifa de Elixir Collector y Elixir


La mayor ventaja del Elixir Collector en mi opinión, no es el 2+ Elixir Advantage, sino el hecho
de que te da una tasa de Elixir más rápida durante la duración del Elixir Collector.

Normalmente, ganas 1 Elixir cada 2.8 segundos (1.4s en 2x Elixir). Cuando tienes un Elixir
Collector abajo, esto aumenta tu índice de Elixir a 1 Elixir cada 2.1 segundos (1.1 en 2x
Elixir). Esto significa que si puedes derribar a un coleccionista de Elixir y mantenerlo a salvo,
tendrás una tasa de Elixir más rápida que tu oponente, lo que significa que puedes reducir las
tropas más rápido. Si usas esta ventaja correctamente, puedes usar esto para abrumar a tu
oponente.

Anuncio
Si mi oponente tiene la bola de fuego o el veneno, seguiré usando el colector de elixir, siempre
que pueda ahorrar algo de vida en la torre más cercana, porque aún tendré una tasa de Elixir más
rápida que la de mi oponente. Además, jugar al Elixir Collector te ofrece la ventaja de forzar a tu
oponente a ir a la ofensiva cuando quieras. Esto le da control en el partido además de obtener una
ventaja de Elixir.

Engendradores
Cuando se trata de reproductores, las matemáticas se vuelven más complicadas. En última
instancia, debe saber que si no se trata a un Engendrador, puede producir un valor masivo si no
se trata adecuadamente. Te permiten defender mientras presionas a tu oponente.

Para explicar mejor cómo las Chozas dan valor, aquí hay una tabla que explicaré:
 Costo : este es el costo de Elixir para colocar la cabaña hacia abajo (¿Simple, verdad?)
 Waves : este es el número de ondas que se producen durante la vida del generador (¿Todavía
estoy conmigo?)
 Cost w / o spawn : este es cuánto costaría desplegar la misma cantidad de tropas si no tuvieras
el generador. El número entre paréntesis te dice cuánto ahorras en Elixir si el reproductor no se
daña en la batalla
 Costo por ola : esta es la cantidad de elixir que cuesta cada ola individual de tropas que sale de
la cabaña. Si desea obtener una ventaja de Elixir contra un reproductor, deberá gastar una
pequeña cantidad de elixir para deshacerse de tantas ondas como sea posible.
Ejemplo:
 The Bárbaro Hut cuesta 7 Elixir y produce 5 olas de 2 bárbaros, que es un total de 10 bárbaros.
 Para producir normalmente 10 Bárbaros, necesitarías 2.5 juegos de los 4 Barb regulares. Esto te
costaría teóricamente 12.5 Elixir, pero como solo gastaste 7 Elixir para derribar el Hut,
teóricamente te da una ventaja de 5.5 Elixir
 Con el fin de obtener una ventaja de Elixir frente a una cabaña bárbara, necesitaría gastar menos
de 1,4 Elixir por ola, o dejar una tropa que se ocuparía de múltiples ondas (como un jugador de
bolos)
Debido a la mecánica de los Engendradores, pueden usarse para obtener una Ventaja de Elixir si
tu oponente no tiene una buena manera de limpiarlos, o no sabe cuándo absorber el daño, y
cuándo defenderse.

3 Recursos para manejar el elixir


Además de obtener las ventajas de Elixir a través de los medios mencionados anteriormente,
existen otros recursos que puede usar y dominar para administrar su Elixir y asegurarse de tener
la ventaja.
Estos recursos adicionales son:
1. El Elixir Bar (fuga)
2. Torre de salud
3. Hora
El Elixir Bar & Leaking
Cuando estás en 10 Elixir, dejas de generar Elixir y no seguirás generando Elixir hasta 1
segundo después de que coloques tu próxima carta (más sobre eso 1 segundo después).
Esto se llama Elixir de fuga o sangrado.

Si gotea demasiado y su oponente no pierde ningún Elixir, puede obtener una desventaja
simplemente porque se tomó demasiado tiempo para jugar su carta.

Al asegurarte de que nunca, o rara vez pierdas el elixir, puedes darte la ventaja.

1 segundo retraso del servidor : Clash Royale dijo en un comentario en Reddit: "Existe una
demora intencional de 1 segundo en el despliegue de la tarjeta para todos los jugadores, lo que
ayuda a suavizar los diferentes grados de latencia en todo el mundo.
Importante : Debido a este retraso de servidor de 1 segundo, si no desea filtrar el elixir, debe
jugar sus cartas al menos 1 segundo antes de que tenga 10 elixir.
El siguiente diagrama muestra cuándo debes colocar tus tarjetas para no filtrar ningún Elixir:

Nota : Si está usando el Elixir Collector, la barra debe tener 1 Elixir antes para que no pierda el
Elixir generado por la bomba.
Torre de salud
El segundo recurso que puede usar para administrar su elixir es la salud de su torre.

Importante : ¡El único HP que cuenta es el último HP en todas sus torres! Todos los otros HP
son solo un medio para llegar a ese HP pasado, pero solo ese último HP obtendrá una corona.
Una de las diferencias entre un buen jugador y un gran jugador es cuán bien utilizan la salud de
su torre como recurso al permitir que una tropa enemiga dañe una torre en lugar de defenderla
para que puedan ahorrar Elixir.
Ejemplos:
 Usa un 3 Elixir Mega Minion para defender un Hog Rider en lugar de un 3 Elixir Cannon. El
Hog Rider hará daño a la torre, pero luego puedes apoyar a ese Mega Minion para un contragolpe
que será difícil de detener ya que el oponente gastó 4 Elixir en un Hog Rider ahora muerto.
 En lugar de defenderse contra un minero que está en una torre con una cantidad decente de HP,
apresúrate al otro carril, o tira un tanque grande (PEKKA o Golem) y acumula un empujón. Al
hacer esto en lugar de defender al Minero, tienes más Elixir en el campo y eso puede dificultar
que un oponente te detenga.
 Defiende un electro Wizard con Skeletons y deja que golpee tu torre una vez. Al permitirle
golpear tu torre, has obtenido una ventaja de 3+ Elixir que puedes usar para castigar a tu oponente
más tarde.
Importante : Se necesita mucha práctica para saber cuándo puede permitirse el lujo de sufrir
algún daño en su torre, y cuándo debe centrarse en defenderse. Al dominar este único principio,
¡te convertirás verdaderamente en un maestro en la Arena!
Hora
El último tema que abordaremos cuando se trata de administrar su Elixir es el recurso del
Tiempo. Cuando se trata de tiempo, la ubicación de la tropa y la velocidad de la tropa juegan un
papel importante en cómo puedes utilizar el tiempo como recurso para obtener Elixir.

Posicionamiento de tropas : al ubicar a tus tropas en diferentes lugares, puedes ganar más elixir
que tu oponente en el sentido de tener más tropas en el campo cuando lleguen al puente. Al
colocar una tropa lenta en el puente, en esencia tienes 0 segundos para ganar más elixir para
apoyar a tu tropa, pero si lo pones detrás de la torre del Rey, tienes 16.8 segundos para construir
Elixir, lo que te permite hacer una empuje aún más fuerte con los 6 Elixir adicionales que ha
generado en el tiempo que le toma a esa lenta tropa llegar a la torre.
Velocidades de tropas : Las tropas lentas te dan más tiempo para construir Elixir antes de que
lleguen al puente, mientras que las tropas más rápidas te dan algo de tiempo, pero tal vez no lo
suficiente como para hacer que esto sea ventajoso. A continuación hay una carga que explica la
cantidad de Elixir que puedes ganar dependiendo de la velocidad de la tropa, colocándolos detrás
de tu Torre del Rey tanto en el Elixir 1x como en el 2x.

Ejemplo : Al colocar un Gigante en el puente, tienes 0 segundos para ganar elixir antes de que
comience tu empuje principal. Al colocar un Giant detrás de la Torre del Rey, tienes 16.8
segundos para ganar el elixir antes de que tu empuje haya comenzado. Para cuando tu gigante
llegue al puente, habrás acumulado de 6 a 12 Elixir adicionales (1x y 2x elixir) que puedes usar
para defender el otro carril o para apoyar tu impulso principal.
¡Muchas gracias por leer esta guía! Si llegó hasta aquí, ahora debería tener las herramientas
necesarias para administrar su Elixir.
Esta es la parte 1 de una serie que estoy publicando a la que llamo, "La guía de estrategia de
Choque real".

Cómo contrarrestar todas las


cubiertas en Clash Royale

Cómo contrarrestar a todos los mazos en Clash Royale


y disparar sus trofeos

Si no ha leído las Partes I y II en mi Guía de Estrategia para Clash Royale, puede hacerlo aquí:

1. Cómo administrar el elixir


2. Fundamentos de la cubierta
Esta guía escrita viene con una guía de video que incluye ejemplos específicos que recomendaría
ver.

En esta guía, nos enfocaremos en 5 temas clave:


1. Triángulo del arquetipo de cubierta
2. El triángulo de velocidad de la plataforma
3. La teoría de 2 triángulos
4. La excepción del contador de tarjetas
5. Aplicación de construcción de cubierta
Antes de continuar, quería dar un gran grito a la metaky del Líder del Clan del Reino de Kairos,
y ávido jugador de Clash Royale Competitive y redditor edihau por ayudarme a desarrollar la
Teoría de 2 Triángulos de Clash Royale.

Triángulo del arquetipo de cubierta


Muchos de ustedes conocen este primer triángulo, o el triángulo de control, golpe y asedio
originalmente definido por The_RumHam .
Aquí hay una actualización rápida que incluye algunas adiciones:

Beatdown Cerco Controlar


Función de Protege las unidades de Destructor de torre primario Destructor de la torre primaria de cerca
condición de soporte que dañan la torre desde la distancia
victoria
Capacidad general Bueno Débiles Fuerte
ofensiva
Mentalidad Usa el soporte adecuado para Protege la condición de Ataque cuando sea el momento
ofensiva contrarrestar las defensas victoria adecuado (Elixir Advantage o
enemigas Counterpush)
Capacidad Bueno Fuerte Débiles
defensiva general
Mentalidad Usa la salud de la torre como Tortuga arriba si es necesario Céntrese en hacer intercambios
defensiva un recurso positivos de Elixir para que pueda
continuar con la ofensiva
Enfoque general Creando una ofensa Rebote entre una estrategia Juego defensivo orientado a hacer
abrumadora mientras ofensiva o una estrategia intercambios positivos y canalizarlo en
intentas defender si es defensiva según la situación combos ofensivos (Prefiere luchar en
necesario (Prefiere luchar en (Permanece de su lado) su lado de la arena)
tu lado de la arena)
Ejemplo Gigante, Golem, Lava Mortero, Xbow, cohete (a Hog Rider, Miner
Hound, PEKKA veces)

Nota : La habilidad ofensiva y defensiva se basa en la facilidad de tratar o en evitar el daño a una
torre y no en el enfoque del estilo de juego.
Por ejemplo,

 Los mazos de control se enfocan en jugar a la defensiva y hacer intercambios que pueden
convertirse en una ofensiva fuerte, pero bajo presión, son lucha de defensa. Sus defensas son
buenas para prepararse para una ofensiva fuerte, pero en general sus defensas se desmoronarán
bajo presión.
 El asedio tiene la capacidad de prevenir el daño más fácil que cualquier otro arquetipo, pero si
un jugador de asedio solo se centra en la defensa, nunca ganarán. Como las barajas de asedio
tienen dificultades para convertir sus defensas en ofensivas, deben jugarse de la manera correcta
en el momento correcto.
 Las barajas de derrota tienen una ofensiva decente y una defensa decente, pero cuando comienzan
a armar una ofensiva, sus defensas son inflexibles. Los mazos Beatdown tienen defensas que
pueden convertirse en ofensivas, pero no tan bien como un Mazo de Control y no tan mal como
un Mazo de Asedio.
TL; DR: Beatdown Se centra en la estrategia ofensiva y, si es posible, defenderse, Siege
rebota entre ataque y defensa, y Control se centra en la estrategia defensiva para hacer
contragolpes.
Tu forma de pensar funciona si puedes explicar por qué Clash Royale no se juega en el vacío:
encuentra una manera de sacar a relucir el hecho de que, por ejemplo, el sitio es débil en defensa
solo porque no puede establecer ningún tipo de contrapush. Aplica qué contragolpe le da a cada
arquetipo todo.

Explicación del triángulo arquetípico


Al echar un vistazo al triángulo a la derecha, puede ver una representación simple de cómo
estas Ventajas e Inconvenientes del Arquetipo influyen en el juego.
Los mazos Beatdown tienen una Ventaja de arquetipo para los mazos de asedio debido al
hecho de que las condiciones de victoria normalmente apuntan a las defensas enemigas. Además,
debido a que los mazos de asedio tienden a tener una ofensa débil, es difícil para ellos superar la
condición de tanque de las condiciones de victoria para realmente dañar la torre enemiga.
Los mazos de asedios tienen una Ventaja de arquetipo para los mazos de control porque
los mazos deasedio funcionan bien en su lado de la arena, mientras que los mazos de control se
centran en convertir las defensas exitosas en contragolpes. Dado que las cubiertas de asedios no
van del lado enemigo, es difícil para las plataformas de control ganar con este enfoque. Además,
es difícil para los mazos de control superar la capacidad defensiva de los mazos de Asedio, ya
que tienden a no ser capaces de construir un empuje como pueden hacerlo los mazos de
Beatdown.
Las barajas de control tienen una ventaja de arquetipo para las cubiertas Beatdown porque
tienden a jugar mejor contra las tropas enemigas de su lado de la arena. Además, las barajas de
control pueden interrumpir un empujón de Beatdown al apresurarse en la línea contraria cuando
el jugador de Beatdown no tiene una defensa tan flexible.
Si bien esto es solo una pieza del rompecabezas, esto es útil cuando se trata de elegir qué tipo de
mazo usar en el meta actual. Es importante darse cuenta de que estas ventajas de arquetipo no
son tan fuertes que no puedan ser superadas. El marcador de un jugador verdaderamente
habilidoso es poder vencer a su oponente con habilidad cuando está en una desventaja de
arquetipo.
El triángulo de velocidad de la plataforma
Aunque es muy probable que estés al tanto del triángulo arquetípico, es posible que no hayas
oído hablar de este segundo triángulo que también fue tocado por / u / The_RumHam en su
publicación "Doomsday Machine Theory" en Reddit . Esto muestra las interacciones entre Fast,
Slow y Medium Decks.
Aquí hay una aclaración rápida:

Lento Medio Rápido


Costo medio 3.8 o mas alto 3.1 - 3.7 3.0 o bajo
del elixir
Capacidad Débil (Toma mucho tiempo / Bueno Fuerte (requiere poco
general esfuerzo para hacer daño a la tiempo / esfuerzo para
ofensiva torre) hacer frente al daño
de la torre)
Mentalidad Desarrolle un empuje que sea Si eres más rápido que Contadores enemigos
ofensiva tan grande que no pueda tu oponente, fuera del ciclo para
detenerse contrarresta losque tu oponente no te
contadores. Si eres más pueda contrarrestar de
lento, construye un manera óptima
empujón.
Capacidad Fuerte (si no va en la ofensiva, Bueno Débil (Requiere
defensiva requiere poco esfuerzo para mucho esfuerzo para
general evitar daños en la torre) evitar el daño de una
gran ofensa)
Mentalidad Si te centras en la ofensiva, Si eres más rápido que Aplica una ofensa
defensiva usa cartas altamente tu oponente, aplica constante o apresúrate
defensivas de bajo costo. Si te presión constante o en un carril para que
centras en la defensa, usa prisa. Si eres más lento, tu oponente no pueda
cartas defensivas usa defensas fuertes. armar una ofensiva
intransitables
Enfoque Comience a construir un Determine si es más Superar una defensa
general empuje cuando sepa que es rápido o más lento que débil con una ofensa
seguro hacerlo. Juega a la su oponente y adapte su constante
defensiva hasta que sea seguro estilo de juego en
acumular un empujón (cuando consecuencia.
estás adelante con el elixir)
Explicación del triángulo de velocidad
Al echar un vistazo al triángulo a la derecha, puede ver una representación simple de cómo
estas ventajas e inconvenientes de velocidad influyen en el juego .
Las barajas lentas tienen una ventaja de velocidad en las barajas medianas porque las
barajas lentas tienen la capacidad de hacer un empuje más grande que las barajas medianas. Si
un empuje lento y un empuje medio descienden por el mismo carril, el empuje más lento abatirá
el empuje medio y se dirigirá a la torre con soporte adicional. Las cubiertas medianas tienen
dificultades para apresurarse en el otro carril o interrumpir el impulso lento, por lo que es difícil
para las cubiertas medias vencer a las cubiertas lentas.
Las barajas medianas tienen una ventaja de velocidad respecto a las barajas rápidas porque
las barajas medianas tienen la capacidad de acumular empuje mientras son flexibles en
defensa. Si un Deck Medio comienza a acumular un empuje y el Deck Rápido intenta apresurarse
en el carril, el Deck Medio debería poder defenderse con su defensa flexible y continuar
agregando soporte al empuje ofensivo. Debido a que las barajas medianas tienen una defensa
flexible y sus empujes ofrecen más ofensas de las que las defensas rápidas pueden manejar, a las
cubiertas rápidas les cuesta superar a las barajas medianas.
Las barajas rápidas tienen una ventaja de velocidad para las barajas lentas porque cuando
una baraja lenta cae en la ofensiva al perder una inversión costosa, su defensa es tan inflexible
que Fast Decks puede aprovecharla y apresurarse en la otra línea. Para evitar una torre perdida,
el Slow Deck tiene que defenderse con todo lo que tiene, lo que deja poco o ningún apoyo en el
empuje principal, que el Fast Deck puede eliminar mientras el Slow Deck recupera su elixir para
prepararse para el próximo empujón. Si Slow Deck no puede defenderse, se producirá un daño
masivo en la torre o incluso una torre perdida. Debido a la flexibilidad de Ofensa y Defensa que
tienen las Barajas Rápidas, a las Barajas lentas les cuesta mucho superar las Barajas rápidas.
Esta es la segunda pieza del rompecabezas cuando se trata de entender por qué ciertas barajas
tienen una ventaja o desventaja frente a otras barajas. Similar a las Desventajas de Archetype,
estas Ventajas e Inconvenientes de Velocidad no son tan fuertes como para que uno no pueda
superarlas. De hecho, el signo de un jugador verdaderamente habilidoso es cuando puede vencer
a su oponente con habilidad incluso cuando está en una desventaja de velocidad.
La teoría de los dos triángulos

Ahora que entendemos los conceptos básicos de cómo los diferentes arquetipos y velocidades de
las cubiertas interactúan entre sí, tenemos una mayor comprensión de por qué ciertas cubiertas
hacen un buen trabajo al contrarrestar a los demás.

Esta es la Teoría de los Dos Triángulos : Al combinar las Ventajas y Desventajas que se
encuentran en el Arquetipo y los Triángulos de Velocidad, cada tipo de mazo tendrá Partidos
Justos, Ventajas / Desventajas Leves y Ventajas / Desventajas Fuertes contra otro tipo de mazo.
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Partidos justos
Un partido equitativo es donde 1 mazo tiene una ventaja en 1 de los dos triángulos, pero el otro
mazo tiene una ventaja en el otro triángulo.

Por ejemplo, un mazo de Control rápido tiene la ventaja de arquetipo sobre un mazo de golpeteo
medio, pero el mazo de golpeteo medio tiene una ventaja de velocidad sobre el mazo de control
rápido. Esto resulta en una coincidencia justa.

Nota : cada tipo de mazo tiene 3 mazos con los que es un partido equitativo, 1 de los cuales es el
mismo tipo de mazo.
Usaremos Fast Control como ejemplo:

1. Control rápido frente a pulsación media (Rápido pierde a medio, pero el control supera a golpe)
2. Control rápido frente a asedio lento (golpes rápidos lentos, pero el control de tiempos de asedio)
3. Control rápido frente a control rápido (Mismo tipo de cubierta = Coincidencia justa)
En Fair Matches, es típicamente el jugador más habilidoso que se lleva la victoria, o el jugador
que comete menos errores. En la escalera, los niveles de cartas pueden jugar un papel importante
en quién gana.
Ligera ventaja
Una ventaja leve es donde 1 mazo es igual que el otro mazo en 1 de los dos triángulos, pero tiene
la ventaja en el otro triángulo.

Por ejemplo, un mazo de Control rápido tiene una Ventaja ligera sobre un mazo de Control lento
porque son el mismo Arquetipo, pero el Mazo de control rápido tiene una Ventaja de velocidad
contra el Mazo de control lento. Esto da como resultado una ligera ventaja.

Nota : cada tipo de mazo tiene 2 mazos que tiene una ventaja leve y 2 que tiene una ligera ventaja
en contra.
Una vez más, usaremos Fast Control como ejemplo:

 Ligera ventaja:
1. Control rápido frente a control lento (Fast Control tiene la ventaja de velocidad)
2. Control rápido frente a golpe rápido (Fast Control tiene la ventaja de arquetipo)
 Ligera desventaja:
1. Fast Control vs Fast Siege (Fast Siege tiene la ventaja de Archetype)
2. Control rápido frente a control medio (el control medio tiene la ventaja de velocidad)
Las desventajas leves definitivamente se pueden superar con habilidad, especialmente si te das
cuenta de que estás en desventaja y adaptas tu juego para superarlo.
Para obtener una versión imprimible de todas las operaciones justas, ventajas leves y fuertes
ventajas en una hoja, puede encontrar una aquí .
Fuerte ventaja
Una gran ventaja es cuando 1 mazo tiene una ventaja de arquetipo y una ventaja de velocidad
sobre la otra baraja.

Por ejemplo, un mazo de Control rápido es un emparejamiento muy difícil para un mazo de
derrota lenta porque Rápido tiene una Ventaja de velocidad sobre Lento, y el Control tiene una
Ventaja de arquetipo sobre Derrota. Esto resulta en una gran ventaja

Cada tipo de Deck tiene una Ventaja Fuerte y una Ventaja Débil a otro mazo.

Ejemplo:
 Fast Control tiene una gran ventaja contra Slow Beatdown
 Fast Control tiene una fuerte desventaja contra el asedio medio
Las fuertes ventajas aún pueden superarse mediante la habilidad, pero requiere un gran esfuerzo
hacerlo. Hay una tercera y última pieza del rompecabezas de la que hablaré más adelante en esta
guía de estrategia que te ayudará a superar las fuertes ventajas.

Simplemente tener una Archetype Advantage y una Speed Advantage simplemente no es


suficiente cuando se trata de ganar tus partidos. Además de Skill-Level, hay una gran excepción
que puedes usar para tu ventaja y superar las desventajas que pueda tener tu mazo de acuerdo con
la teoría de Two Triangle.

La excepción del contador de tarjetas


La excepción del contador de tarjetas es esta: un mazo puede tener una ventaja sobre otro
mazo a pesar del arquetipo y las desventajas de velocidad si sus cartas son buenos
contadores para las cartas del otro mazo . Esto significa que aún puedes vencer a un oponente
que tiene una gran ventaja sin mucho esfuerzo porque tus cartas simplemente contrarrestan las
cartas de tu oponente.
Por ejemplo , digamos que estás ejecutando un Fast Beatdown Giant Cycle Deck (Clash With
Ash presentó recientemente un mazo de Fast Beatdown en su canal con 44 victorias consecutivas
en GC que puedes ver aquí ). Y digamos que te enfrentas a un mazo de bombas Mosquetero Slow
Control 3. Debido a que Slow Control tiene la ventaja de Archetype y Speed sobre las cubiertas
Fast Beatdown, teóricamente debería ser difícil para ti superar a tu oponente sin mucha habilidad
y excelente sincronización y ubicación. PERO, si tienes Lightning en tu mazo, o Fireball + The
Log, el emparejamiento será mucho más fácil para ti porque tienes cartas que hacen un excelente
trabajo al contrarrestar la Condición de Ganancia principal de tu oponente, los Tres Mosqueteros.
La excepción del contador de cartas juega un papel muy importante cuando se trata de mazos de
Unity, mazos que se centran en una utilidad principal para hacer que su mazo sea más fuerte y
más débil dependiendo del mazo de su oponente.

Para más información, ¡lee mi guía sobre Fundamentos de Deck Building !


Un ejemplo puede ser un mazo Spell-Bait (Fast Control Unity Deck) frente a un deck Slow
Beatdown que lleva muchas cartas splash en él. Aunque el mazo Spell-Bait tiene Archetype y
Speed Advantage, el mazo tendrá dificultades con su oponente simplemente porque las cartas en
el mazo Slow Beatdown hacen un buen trabajo al contrarrestar las cartas de enjambre.

Aplicación de construcción de cubierta


No voy a cubrir todo lo relacionado con la construcción de mazos en esta Guía de estrategia
porque estoy planeando hacer una futura Guía de estrategia sobre Cómo construir las mejores
mazos. Pero, quise cubrir brevemente cómo puedes usar The Two Triangle Theory para construir
un mazo que sea lo suficientemente sólido como para sostenerse en cualquier meta.

Para comenzar, querrás examinar el meta actual en cualquier área del juego que planees construir
en el mazo (Ladder, Challenges, etc.). En cualquier meta, habrá un poco de cada Speed, y
probablemente un poco de cada Archetype, pero el meta generalmente tendrá un poco de un
tema. Si puede determinar el tema, si hay más barajas rápidas en general o más mazos de control
en general, puede seleccionar un arquetipo y velocidad de mazo que haga un buen trabajo al
contrarrestar esos temas.

Una vez que hayas seleccionado un arquetipo y una velocidad de la baraja que quieras usar, lo
siguiente es que desees mirar el Arquetipo que tiene ventaja sobre ti y la Velocidad que tiene una
ventaja sobre ti.

Lo siguiente que desea hacer es aprovechar la Excepción del contador de tarjetas para intentar
construir un mazo que pueda enfrentarse a cualquier mazo que pueda tener una ventaja sobre
usted. Puedes hacer esto preguntándote qué cartas ves comúnmente que se usan en mazos con
Archetype Advantage sobre tu mazo y en mazos con la ventaja de velocidad sobre tu mazo. Al
seleccionar 1-2 cartas que hacen un buen trabajo al contrarrestar esas cartas comúnmente usadas.

Esto debería hacer que tengas un mazo sólido que puedas usar para vencer a cualquier mazo,
independientemente de su Arquetipo o Velocidad.

Por ejemplo, varios metagramas atrás, comencé a notar muchas barajas rápidas o medianas y
muchas barajas de Control o Beatdown en la escalera alrededor de mi rango de trofeos. Tomé
una baraja Xbow con la que un compañero de clan estaba teniendo éxito y la modifiqué para
hacer un mejor trabajo al contrarrestar el meta actual. Como mi mazo era un mazo de Medio
Asedio, sabía que lo más probable es que no tuviese problemas con los mazos de control rápidos
o medianos, así que me centré en asegurarme de poder hacer un buen trabajo al contrarrestar los
mazos de batidas medianas o lentas. . Al incluir la torre Inferno y el Skeleton Army, tenía 1
mostrador duro y 1 mostrador blando para todas las cubiertas Medium y Slow Beatdown. Al
seguir este proceso, tuve un mazo que contrarrestaba una buena parte de la meta, y podía manejar
situaciones en las que debería haber estado en desventaja.

Conclusión
Con una comprensión sólida de la teoría de dos triángulos y la excepción del contador de tarjetas,
ahora comprende mejor por qué ciertas barajas hacen un mejor trabajo al contrarrestar otras
barajas, y cómo puede usarlo para contrarrestar todas las barajas en Clash Royale.

Guía fácil sobre la construcción de su


propia cubierta única
22 DE FEBRERO DE 2018

En esta guía, te mostraré la forma más fácil de construir tu propio mazo de trabajo, impresionante,
hermoso y único.
No soy un jugador de 6.000 Grandmaster, hay mejores jugadores que yo, y algunos de ellos son
Redditors regulares aquí.

PERO, he aprendido lo suficiente que hay al menos algunos de ustedes que podrían tomar algo
útil de esto, espero.

Elementos de cubierta
Entonces, si yo (un loco) quiero construir mi propio mazo, ¿qué es lo que necesito?

Comencemos describiendo las categorías en las que coloco tarjetas y combos.

Un mazo no necesita todos estos, y es posible construir un mazo que no tenga ninguno de estos,
pero enumeraré lo que veo como los pros y los contras de cada elemento.

Nota al margen, las tarjetas pueden caber en varias categorías aquí, y algunas veces una
combinación de tarjetas podría caber en una categoría, pero una pieza individual de la
combinación no.

Parada de tierra dura


Ground Stops son las cartas que puedes jugar para desacelerar todo
y eliminar un empujón.

Son cartas que puedes lanzar contra empujes medianos (de 6 a 16


elixires), generalmente tienen muchos puntos de golpe y pueden
sobrevivir un poco mientras tus torres reducen a los atacantes.

Combos como Tornado + Verdugo, o cartas como Giant Skeleton y


Mega Knight encajan en la categoría de paradas terrestres.

 Pros: Una parada de tierra dura hace que sea mucho más fácil defender grandes empujes de
estilo y algunos tipos de emboscadas (¡estoy pensando en ti, bárbaros de élite!).
 Contras: las cartas y combos como este pueden ser caros, hasta el punto de definir
dramáticamente cómo puedes jugar
Paradas de aire

Todas las cartas voladoras, debido a que son completamente


inmunes a la mitad de ellas, son más débiles que sus contrapartes
terrestres.

El Perro de lava no compite con el Golem en Beatdown, a menos


que lo acompañes con otras cartas voladoras.

La principal ventaja de las tarjetas de aire es que pueden matar a su


suelo, solo las tropas libres de daños, por lo que querrá que las tropas que apuntan al aire escolten
a los caminantes hasta la torre y apaguen los globos o los murciélagos que hostiguen a sus tropas
y torres. defensa.

La mayoría de las veces querrás 2 o más tropas con objetivos aéreos en una cubierta, ya que una
de ellas tiende a ser abrumada fácilmente por una baraja de Balloon o Lava Hound.

 Ventajas: Las tropas aéreas tienen una gran ventaja, por lo que poder matarlas es una necesidad
absoluta si intentas llevar un Pekka, un Gigante o un cerdo a la torre.
 Contras: las tropas terrestres solo tienden a ser más fuertes que las tropas que pueden golpear
el aire, por lo que vale la pena tomarlas.
Condiciones de victoria
Las condiciones de victoria consisten en condiciones de victoria
primaria, secundaria y terciaria.

Condiciones primarias de victoria


Las tropas que se dirigen a los edificios o pueden desplegarse
directamente para atacar una torre (como el minero).

 Pros: Estas serán sus formas más rentables de hacer frente al


daño de la torre, y son mucho más difíciles de detener mediante
tácticas de distracción.
 Contras: Estas cartas tienden a ser más débiles o inútiles en la defensa, por lo que puedes
terminar con una carta muerta en medio de una defensa
Condiciones de victoria secundaria
Estas son cartas que se distraen con facilidad o se contrarrestan fácilmente, por lo que aunque
potentes no son confiables como una forma de matar a la torre. Las cartas como Pekka, Mega
Knight y Minion Horde pueden cumplir esta función, al igual que una carta de hechizo pesado.

 Pros: Estas cartas son mucho mejores en defensa que las condiciones de victoria primaria, y
pueden cumplir múltiples roles.
 Contras: estas cartas tienden a ser menos efectivas en matanzas de torres y si confías demasiado
en ellas para hacer frente al daño de la torre, con frecuencia un buen jugador defensivo puede
cerrar tus ataques y jugar para la corbata, o aplastarte al ser derrotado. mejor en defensa.
Condiciones de victoria terciaria
Estas son cartas y combos que no son realmente buenos para matar torres. Son contrarrestados
con demasiada facilidad o distraídos. Sirven otros roles, pero pueden causar daños
importantes. Las cartas como la princesa, los duendes (de cualquier tipo), los engendradores y
los murciélagos ocupan estos roles.
 Pros: Estas tarjetas cumplen roles que las otras condiciones de victoria no pueden.
 Desventajas: ser malo en matar torres, traes demasiadas y te resultará imposible ganar.
Swarm Killers

Las tropas de enjambre son una de esas condiciones de victoria


secundaria o terciaria y pueden ser extremadamente mortales, la
mayoría de las barajas deben tener una o más soluciones para apagar
una horda de pájaros enojados o Larrys, ya que una buena tarjeta de
enjambre puede cerrar un montón de cartas de condición ganadora.

Pros:
 Puedes emparejar a la mayoría de las tropas de daño splash con
Tornado para crear un Ground Stop bastante efectivo.
 Son excelentes escoltas para condiciones de victoria para caminar (/ volar) para evitar que mueran
o se distraigan.
Contras:
 Tienden a ser más caros, más fáciles de matar.
 Tienen un rendimiento de daño menor que sus contrapartes de un solo objetivo.
Presión

Las cartas / combos de presión deben ser respondidas en este


momento . Forzan los próximos movimientos de tu oponente.
Pros:
 Fuerza los próximos movimientos de tu oponente, que pueden ser una forma útil de vencer los
empujones antes de que comiencen.
 Interrumpe las defensas de tu oponente para que puedas avanzar.
Contras:
 Los ataques de presión que se contrarrestan bien son elixir desperdiciado, y generalmente en un
mal momento
 Agregar cartas a tu mazo con el propósito de causar presión puede reducir tu capacidad de apoyar
tu ataque principal.
Ciclo

Cycle Cards que ya conoces Las tarjetas baratas cuestan no más de


3 elixir, pero generalmente cuestan 1 o 2 elixir.

Pros:
 El uso inteligente de estas tarjetas le permite defenderse con una ventaja de elixir
 Te permiten jugar como si tuvieran 6 cartas en lugar de 8. ¿Esto es útil? Bueno, depende de tus
otras 6 cartas, pero a menudo puede permitirte superar las buenas jugadas contrarias de tu
oponente. Si su única buena defensa de cerdo es una lápida sepulcral, al jugar cerdo cada 5ta
carta eventualmente llegarás al punto en que no hace una tumba y obtienes un gran daño.
Contras:
 Tienden a ser muy débiles, por sí mismos, y un empujón de combinación bien soportado puede
hacer que estas cartas muertas queden en tu defensa.
 También son limitantes, sus cartas "principales" deberán ser una buena combinación de ataque y
defensa para compensar estas elecciones.
Inversiones
Las cartas de inversión son lentas como el Hechicero de Hielo o
Arqueros. Básicamente son lo opuesto a las cartas de presión.

Se pueden usar para apilar el elixir en un carril para dar un gran


golpe, pero también puedes utilizarlos de forma defensiva para
denegar (o reducir) la capacidad de tu oponente de atacar un carril
determinado.

Pros:
 Ser lento en movimiento es útil cuando se trata de construir un ataque, o para defenderse contra
los atacantes de alta presión.
Contras:
 La lentitud del movimiento hace que sea difícil ejercer presión sobre tu oponente, lo que puede
dificultar el logro de un juego ajustado o defenderse contra un ataque de gran alcance.
 También deja muy poco espacio para un ataque de último minuto al estilo Avemaría.
Apoyos

Las tarjetas de soporte son cualquier cosa que utilices para ayudar a
garantizar que tus ataques realmente lleguen a la torre. Estas tarjetas
siempre caben en múltiples categorías y la mayoría son útiles en
defensa.

Son cartas que usas para ayudar a que tus ataques a la torre principal
realmente maten a la torre.

Puede ser un hechizo de veneno o un Golem de hielo si estás usando un Cementerio para
daño. Puede ser un Mago o una Bruja de la Noche si tu ataque principal es el Golem.

Es útil pensar en múltiples formas en que se pueden combinar los apoyos, ya que la mayoría de
las buenas condiciones de victoria pueden contrarrestarse, y es una buena idea tener un plan de
respaldo que use las mismas tarjetas de soporte de diferentes maneras.

 Pros: cada buena condición de victoria puede ser respaldada para que sea más efectiva y para
ayudar a romper las defensas del oponente.
 Contras: las cartas de apoyo no son necesariamente, cartas de ataque útiles por sí
mismas. Debes pensar cómo se combinan con otras cartas para hacer combinaciones
poderosas. Traer demasiado apoyo puede hacer que tu mazo se sienta decepcionante y débil,
especialmente si tienen una forma de vencer tu condición de victoria principal. Si tienen un
hechizo de veneno, por ejemplo, tu cementerio se puede volver completamente inútil y las cartas
de apoyo se pueden tratar fácilmente.
Tarjetas de bolsillo

Las cartas de bolsillo son cartas que incluyes en tu mazo, pero no


las juegas en cada partido. Se mantienen como una tarjeta de alta
recompensa situacional, y pueden ser muy eficaces cuando se
revelan tarde en un partido.

A menudo se utilizan para atrapar a tu oponente con la guardia baja


y castigarlos fuertemente.

Pueden ser muy efectivos si no revelan todo el partido, y pueden ser


muy devastadores para su oponente si no son capaces de reaccionar adecuadamente a su "carta
de bolsillo".

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El último concepto que abordaré es la tarjeta de bolsillo. Ningún mazo "necesita" una tarjeta de
bolsillo, pero puede ser bastante divertido de usar.

Pros:
 Ellos son divertidos
 Con frecuencia cambian el juego.
Contras:
 Las cartas de bolsillo a menudo pueden ser una carta muerta, hasta que encuentres una situación
ideal para usarlas. Esto te deja jugando con un mazo de 7 cartas y solo 3 cartas en tus manos, lo
cual es una seria desventaja.
 Usted debe ser capaz de encontrar un excelente uso de una tarjeta de bolsillo, al menos en
algunos partidos, o no es una valiosa adición a su cubierta.
Construcción de cubierta
Comience con un concepto o tarjeta
Hacer una baraja nueva, especialmente una que pueda competir en un
juego "real" es bastante desafiante, y mirar las 73 cartas en el juego
puede hacerte sentir abrumado.

Si quieres crear un mazo de muertos vivientes, probablemente no


puedas juntar 8 zombies y tener algo útil. Pero es un buen lugar para
comenzar.

Elige un tema, o elige una carta que quieras usar (como ... tal vez sea
una carta impopular como el Cannon Cart y seas un hipster de cubierta)
Elija una condición de victoria
Entonces, independientemente de cuál sea su punto de partida,
necesita una forma de destruir la torre.

¿Escogiste una tarjeta de soporte?


Luego, piense si esa tarjeta es la mejor para apoyar.

¿Es frágil y mejor detrás de una distracción (como el mosquetero), o


es principalmente una carta defensiva (como el cazador)?

¿Escogiste un tanque?
Con frecuencia, los tanques son bastante limitados en cuanto a lo que
pueden hacer, y les gustarán algunas tarjetas de soporte.

Si elegiste el mega caballero, probablemente quieras considerar cómo llevarlo a la torre.

Él es bueno para despejar enjambres así que probablemente quieras algo de alto daño para matar
las cosas que es malo para matar.

¿Escogiste un tema?
Comience seleccionando dos o tres cartas que se ajusten a su tema. O tienes una condición de
victoria, o tienes tarjetas de soporte.
Piense en qué combinan mejor las tarjetas de soporte para crear un impulso de estilo de condición
de victoria.

Si tienes magos para volar a las tropas de enjambre, entonces quizás quieras considerar un
Gigante o un Carnero de Batalla que apreciaría una escolta.

Elige una condición de ganancia secundaria


Skeleton Barrel o Graveyard son condiciones de victoria bastante
fáciles de contrarrestar. Cada condición de victoria en el juego puede
ser derrotada fácilmente por algo .
Si tu oponente tiene la combinación correcta de cartas, necesitas una
forma de asegurarte de que puedas enfrentar el daño de la torre.

Aquí hay un par de opciones:

Cebo
Si tu primera condición de victoria es duramente contrarrestada por el
veneno, y descubres que tu oponente tiene veneno, deberías considerar
usar el veneno como una forma de derrotarlo.

Las cartas como Goblin Hut, Furnace o Skeleton Barrel son buenas opciones que le permitirían
jugar mal un hechizo de veneno.

Baiting es la premisa de la baraja Goblin Barrel que todos aman / odian.


Alternativa
Si tienes un Hog, y tu oponente lo contraataca con un Mini PEKKA o un Tornado, entonces es
posible que tengas una buena combinación.

Al elegir una condición de victoria alternativa que funcione de manera diferente, como el Gigante
o el Barril trasgo, puedes usar un estilo de ataque completamente diferente para hacer frente al
daño.

Doblar
Al traer un espejo o una condición de victoria diferente que funcione de manera similar, puedes
forzar la defensa de tu oponente y estar listo con tu alternativa tan pronto como esa amenaza se
neutralice.

Por ejemplo, puedes traer tanto Hog como Battle Ram, y una vez que se ha jugado el Mini
PEKKA para defender a uno de ellos, puedes atacar la torre, ya sea en el carril opuesto o en el
mismo carril (poste PEKKA).
Ciclo
Simplemente jugando la condición de victoria más seguido de lo que pueden contrarrestarlo,
puedes vencer el problema de un contador duro jugando tu carta de ataque con la suficiente
frecuencia que no pueden defenderla.

Grandes hechizos
En este punto, probablemente tengas 4-6 cartas elegidas.

La mayoría de las barajas deberían tener un hechizo pesado.

Si no traes uno, te dejarás a merced de Elixir Pumps y no podrás forzar los últimos 200 caballos
de fuerza en la torre en partidas cercanas.

Entonces, ¿cómo elegir uno? Mira lo que tu mazo ya tiene y usa tu hechizo para fortalecer un
punto débil.
Veneno
Poison es bueno en la negación del área y elimina tropas pequeñas, y trata con los reproductores.

Se combina muy bien con Graveyards and Miners, pero puede ser efectivo en mazos batidos.

Relámpago
Si tu mazo necesita una forma de matar a varias tropas de apoyo (como Ice Wizard y Musketeer)
escondidas detrás de la torre, esta es tu elección.

Las defensas como esta son más comunes contra las barajas de derrota, por lo que si ejecutas una
baraja de derrota esta es una buena opción.

También es eficaz para destruir un gran impulso de derribar al eliminar las unidades de apoyo
detrás de él para que puedas usar el Ejército de esqueletos para destruir el tanque.

Bola de fuego
La bola de fuego es buena para matar enjambres y su retroceso puede usarse para impulsar una
carta de apoyo como el Mosquetero (ahora lesionado) hacia adelante para que no se pueda
esconder detrás de la torre.

Junto con Tornado, Log o Zap, es un asesino efectivo (aunque costoso) para las tropas de apoyo.

Cohete
Rocket es principalmente útil para hacer frente al daño de la torre o eliminar amenazas críticas
como los Bowlers e Inferno Dragons, pero emparejado con un Tornado puede hacer una parada
de tierra efectiva.

Pequeños hechizos

Los hechizos pequeños no son un requisito, pero con frecuencia los querrás.
En general, uno es suficiente, agregar dos (si ya tiene un hechizo pesado) puede dejarlo en
territorio de "carta muerta".

¿Puedo vencer a un Goblin Barrel?


Si no tienes buenos contadores basados en tropas para el barril Goblin, querrás un Log o Arrows
(o cambiar tus tropas)

¿Puedo vencer a un Minion Horde?


Si la respuesta es no, vas a considerar agregar Flechas (o cambiar tus tropas)

¿Debo preocuparme por Skeleton Army o Bats en la ofensiva?


Esto hace un argumento para Zap. Es posible que ya tengas una tropa de splash que planeas correr
detrás de un Golem, y es posible que no necesites Zap.

Tener un hechizo de veneno puede negar la necesidad de atacar a Zap.

¿Tengo tropas Splash?


Tornado nunca es un requisito, pero las tropas de salpicadura se pueden emparejar con un tornado
con un efecto devastador en la defensa.

Tener al menos 2 tropas splash es un fuerte argumento para incluir a Tornado.

Compruebe los elementos de la plataforma


Pregúntese qué elementos de la plataforma tiene actualmente. No llenar una categoría no es un
factor decisivo. El punto es pensar en qué será bueno tu mazo.
Parada de tierra
Si no tienes una parada en el suelo, ¿cómo vas a defender una gran bola de muerte vencida? ¿Será
un ataque de alta presión para evitar que construyan la bola de la muerte en primer lugar? ¿Puedes
crear presión con las cartas que tienes actualmente?

Si tu oponente está en bicicleta


¿Cómo te mantendrás al día? ¿Tienes múltiples soluciones para los jinetes?

¿Cómo juega este mazo?


¿Son tarjetas de inversión lentas para un gran ataque de derribo? ¿Debería considerar cambiar las
condiciones de victoria porque sus cartas de soporte son todas lentas pero su condición de victoria
es un jinete de cerdo? A los Carneros de batalla les gusta más el apoyo ofensivo que a un jinete
de cerdo, también lo hacen los gigantes ...

¿Tienes cartas potencialmente muertas, y tienes demasiadas?


Una mano con 4 cartas que no son tropas puede ser una gran desventaja

¿Es caro tu mazo?


¿Desea considerar el intercambio en una tarjeta de ciclo para ayudar a reducir los costos y hacer
que la baraja juegue un poco más rápido?
Verifica tu historial de batalla
En este punto, su mazo está más o menos completo, por lo que es hora de considerar si puede
vencer al Meta.

Si tu historial de batalla muestra muchos Hog Riders, entonces deberías hacerte la pregunta
"¿Cómo defenderé a un Hog Rider?".

Agrega o intercambia cartas hasta que te sientas bastante cómodo con las defensas que tendrás
que hacer. Luego pregúntate si todavía puedes obtener daño para matar a la torre, y cambia las
cartas hasta que te sientas cómodo.

Repita este proceso hasta que sienta que está listo para intentarlo.

Prueba de juego
Participa en algunas batallas amistosas o Partidos 2 contra 2 hasta que te sientas cómodo con las
combinaciones de cartas que usarás para atacar y defender.

Si tiene algún agujero importante, entonces alguien probablemente meterá un dedo en él, y eso
le dirá que tiene un problema.

Así que comienza a hacer intercambios.

A veces necesitas intercambiar 2 o incluso 3 cartas para llenar un hoyo sin crear otro.

Hora estelar
Es hora de comenzar el juego "real" de modo que elimines un desafío clásico (grand si ya tienes
mucha confianza en el mazo) o comienza a escalar.

Recuerda, los trofeos se ganan tan fácilmente como se pierden, así que dale varios partidos para
que se sienta cómodo antes de hacer cambios.

Conclusión
Este es el proceso que paso cuando construyo una plataforma. Con suerte, al menos algunos de
ustedes lo encontrarán útil. Déjame saber lo que piensas.

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