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Introducción
De acuerdo con la Encuesta de Consumo Cultural realizada por el DANE (2016), de 4336
niños encuestados entre los 5 y los 11 años de edad en las cabeceras municipales de Colombia,
el 50,7% reportó haber jugado videojuegos en el último mes, un incremento del 9.71% con
respecto al 2008 (DANE, 2008), de estos, el 68.5% dijo hacerlo al menos varias veces a la
semana (8.21% más que en 2008); además el 54.6% del total reportó haber jugado en internet o
haber descargado juegos en los últimos 3 meses, siendo este el contenido de acceso más
frecuente para este rango de edad, por encima de películas, música, y material de lectura.
Estos datos reflejan un incremento considerable en la población infantil que tiene acceso a
los videojuegos en la actualidad, este factor constituye un tema relevante, ya que este tipo de
prácticas podrían tener efectos importantes en el desarrollo moral y cognitivo de los niños; en
este sentido cabe resaltar que además de ser una forma de ocio, los videojuegos constituyen
también un elemento de desarrollo personal y social (Bringué, Sádaba & Sanjurjo, 2013), esto
considerando que no sólo hay aspectos negativos asociados a su uso, sino también potenciales
beneficios y aplicaciones.
que diversos estudios evidencian sus efectos sobre la conducta y la cognición, resulta pertinente
abordar esta temática desde el campo del desarrollo moral, intentando identificar la influencia,
bien sea positiva o no, que los videojuegos pueden tener en múltiples aspectos del desarrollo
psicológico, tales como la aplicación e interiorización de normas, las tendencias agresivas o las
conductas prosociales; por lo tanto el presente trabajo busca responder a la pregunta: ¿Cómo
puede influir el uso constante de videojuegos sobre el desarrollo moral?, esto mediante una
personas como un medio de ocio bastante común, además de sus funciones en la educación, la
salud, etc. En este apartado se va a hablar en especial del impacto (de los videojuegos) en la vida
Dentro de las miradas positivas de los efectos de los videojuegos diferentes estudios han
encontrado en general, beneficios para el desempeño en diversas tareas cognitivas, bajo esta
perspectiva se han seguido dos caminos en la investigación: el primero muestra que “el uso
habitual de videojuegos se asocia a una mejor ejecución en pruebas de atención visual, más
eficiencia en el cambio de tareas, menor tiempo de reacción en tareas de búsqueda visual, menor
objetivos múltiples, entre otras”; el segundo camino muestra en estudios experimentales que la
tienen en cuenta en promoción de la salud y bajo esta mirada aún más importante el papel de los
consecución de la meta. Esto puede ser especialmente importante en jóvenes en riesgo, con
diversión.” (Tejeiro , Pelegrina del RÍo & Gómez. 2009, p.246). Bajo lo dicho anteriormente los
videojuegos pueden ser una forma más efectiva de enseñanza, saliéndose de los métodos
cognitiva; C) Control: Sentimiento de autodeterminación y control por parte del estudiante; DE)
manera implícita, es decir que el sujeto no es consciente de que está aprendiendo, (Padilla, et al.
2012). Para que exista aprendizaje, “los juegos han de tener relación con los resultados del
aprendizaje, y al mismo tiempo han de ser relevantes para contextos de práctica del mundo real.”
(Marcucci, et al. 2015, p.45) A continuación se puede ver un cuadro que muestra diferentes
Tabla 1
Adaptado de Padilla, Collazos, & Gutiérrez., & Medina (2012). Commented [8]: esto toca citarlo pero no se como
Domjan (2010) dice que los organismos son constantemente bombardeados por estímulos
adaptación al mundo. Al comprender los videojuegos como mundos diferentes del mundo real,
sean virtuales (Kock, 2008) o medianamente-reales (Juul, 2005), no es difícil pensar que en ellos
En una perspectiva negativa de la interacción de los jóvenes con los videojuegos, una de
de las personas en diferentes aspectos, donde anteriormente se habló del atractivo de los
videojuegos derivando de esto una dedicación importante del tiempo de los jugadores llegando
incluso a centrar sus relaciones sociales alrededor de estos (los videojuegos). Dicho término de
determinado objeto o una determinada actividad, hasta el punto de que, aparentemente, podamos
Otra crítica negativa alrededor de los videojuegos es dirigida hacía su papel como
posibles inductores de conductas agresivas que no solo se limitarían a agresiones físicas, sino
que entraría también en el terreno ideológico. Estos estudios generalmente ponen a los jugadores
al. (2010) se expone que diversas investigaciones han hallado fuerte evidencia empírica que
sugiere que los videojuegos violentos pueden incrementar la conducta agresiva, las cogniciones
Los videojuegos (Cano, Velázquez, Ruiz & Huerta, 2014) plantean situaciones en las que
situaciones que permiten fortalecer los valores de las personas y las normas de comportamiento,
también la habilidad de generar eventos de interacción y aprendizaje cooperativo con Commented [9]: revisar ahorita
compañeros de juego.
asociarse a dos características particulares: (1) el contenido del videojuego (qué se juega) y (2) el
aceptado que los videojuegos violentos incrementan las tendencias violentas, al respecto cabe
resaltar un estudio realizado en los Estados Unidos (Mahhod & Hanus, 2017) en el cual antes de
moralmente (salvar vidas, ayudar a otros, etc). Empleando escalas se evaluó: el estado
percepciones sobre el juego y personaje principal; se encontró que el hecho de llevar a cabo
acciones inmorales dentro de la narrativa de un videojuego de rol puede causar un incremento en Commented [10]: importante
la culpa y las emociones negativas asociadas; a esto se suma que este tipo de juegos poseen una
narrativa altamente detallada y enriquecida, y de acuerdo al análisis de los resultados, este efecto
de incremento en la culpa está mediado por el proceso de transportacion, el cual se define como
un proceso convergente, donde todos los sistemas mentales y capacidades se enfocan en los
eventos que ocurren dentro de la narrativa (Green & Brock, como se citó en Mahhod & Hanus,
2017), dicho de otra manera, este proceso es el que permite que un jugador se sumerja tanto en
la historia que el mundo externo pasa a ser irrelevante al menos por el momento. Así mismo,
algunas investigaciones han demostrado que los videojuegos con contenido prosocial
incrementan las cogniciones prosociales (Greitmeyer, Osswald & Brauer, 2010) y las conductas
equipo puede aminorar los efectos negativos que el contenido violento tiene sobre la empatía y
incrementada, lo cual resalta el papel positivo que los videojuegos pueden tener en el desarrollo
cooperativa; además se encontró una tendencia hacia un mayor gusto por el videojuego cuando
se jugaba en equipo, aunque tras el análisis de los resultados este incremento en el gusto no
Estos resultados brindan una nueva perspectiva acerca de la manera en que son
percibidas las transgresiones en estos escenarios; al parecer, pese a que se trate de mundos de
comportamiento dentro y fuera del videojuego, si está demostrado esto, entonces los videojuegos
pasan a ser relevantes en la formación moral del individuo, ya que son capaces de generar
emociones morales, esto apoyado en la perspectiva donde el desarrollo moral supone una forma
de aceptación de la sociedad, cuyos valores y principios cambian según el entorno del sujeto.
Teniendo en cuenta todo lo anterior cabe esperar que el hecho de combinar contenidos
desenvolvimiento social de los individuos, si bien hay que tener en cuenta que estos y otros
estudios evalúan sus efectos en el corto plazo y aún no se han llevado a cabo estudios
Además, Adam J. Thompson (2008) considera que los videojuegos, a pesar de no tener
implicaciones éticas desde la definición más restringida de ‘ética’ puesto que no es posible
hacerle daño a otras personas realmente, sí permiten exploraciones hacia este terreno; esto lo
dice apoyándose en que hay contenido de videojuegos (como GTA de RockStar Games) que
permiten a los jugadores pensar en dilemas morales de maneras nuevas, sin tener el riesgo de
hacerle daño a alguien. Este terreno puede ser el definido por Kock (2008) con respecto a los
mundos virtuales, él los define como ambientes creados con tecnología que contienen
representaciones virtuales de elementos presentes en el mundo real, incluyendo otros seres con
los cuales es posible interactuar. Al respecto, plantea dos tipos de mundo virtual: (1) uno en el
cual se procura imitar el mundo real, teniendo en cuenta aplicaciones prácticas (como los
videojuegos Second Life o Bully); y (2) otro tipo de videojuegos cuya finalidad es permitirle a
las personas olvidar el mundo real, procurando elementos menos comunes (como los
videojuegos World of Warcraft o Skyrim). Las concepciones de Juul (2005) son un tanto
sostiene puesto que los videojuegos toman parte tanto en el mundo real como en el propio
sistema de cada videojuego específico, teniendo en cuenta dos razones: (1) las reglas de un
videojuego se basan, al menos algunas, en las reglas del mundo real; y (2) aun cuando plantean
un contexto distinto, toman parte del espacio real, no separan completamente a la persona del
mundo.
Bandura
teoría del aprendizaje social de Bandura y los videojuegos. Bandura muestra que el
importancia a aspectos tanto internos como externos, ya que la interacción entre el ambiente y el
individuo es el medio para generar o aprender una conducta. Dado que Bandura propone que el
aprendizaje se da por medio de modelos que el individuo observa y es por medio de estos que se
adquiere el aprendizaje. “Al observar a los demás se forma una idea de cómo realizan los nuevos
comportamientos y en ocasiones posteriores esta informacion codificada sirve como guía para la
acción”(Bandura, 1977, p.22). Entonces hablar de las imágenes y contextos específicos
presentados en los videojuegos como modelos imitativos, no resulta tan absurdo, ya que por
medio de estos modelos se genera aprendizaje de manera, muchas veces inconsciente. Aspectos
tanto negativos como positivos de este tipo de tecnología, resultan influyentes en el aprendizaje
conductas tanto agresivas, adicciones, aislamiento social, bajo rendimiento escolar, conductas
delictivas, entre otras. Sin dejar de tener en cuenta los elementos positivos que permiten el
Desde lo propuesto por Bandura frente la atención encontramos que es necesario tener un
ampliado en gran medida el rango de modelos disponibles tanto para niños como para adultos”
En los proceso de retención, las personas no pueden estar muy influenciadas por la
Aunque hay que tener en cuenta que aunque el estar expuesto a estos modelos no significa
que se presenten todos, o que se presenten de igual manera ya que “ es más probable que adopten
adopten comportamientos que tengan efectos de castigo o no gratificantes (Bandura, 1977, p.28)
Hoffman
La teoría de Hoffman en el desarrollo moral podría verse relacionada con los videojuegos
cuando se habla de la empatía, donde esta tiene un componente afectivo vicario el cual se dota de
un significado, generando así una representación mental del nivel de aflicción de los otros
(Hoffman, 1983), esto se puede vincular al término de Transportación desde los videojuegos, en
donde como ya se mencionó anteriormente, se puede definir como un proceso convergente donde
los procesos mentales se redirigen casi en su totalidad a los eventos que se desarrollan dentro de
un videojuego (Green & Brock, como se citó en Mahhod & Hanus, 2017), esta Transportación
se podría ver más fácilmente en juegos de rol (RPG), en juegos del género Aventura
decisiones para avanzar en la trama; si hablamos desde la empatía que postula Hoffman la
interacción con este tipo de juegos podría modificar las representaciones mentales de los
sentimientos de los otros, basándose en lo observado en este tipo de juegos, donde muchas veces
se presentan situaciones o tan alejadas de la vida cotidiana como por ejemplo las vistas en el
juego “Life is Strange” (desarrollado por Dontnod Entertainment y distribuido por Square Enix).
niño a subestimar o no ser capaz de anticipar las dolorosas consecuencias de los actos
agresivos.(p.20) asi mismo puede incrementarse Ia conducta prosocial de los niños pequeños a
adiestramiento. (p.22-23)
Conclusiones
específicas en los niños, desde la diversidad de su familia, factores como los videojuegos
empiezan a hacer parte de estos proceso de crianza y de formación personal, social, moral, entre
otras, ya que los videojuegos como ya se dijo, constituyen un mundo mas para cada niño, donde
por medio de este pueden realizar cosas que la realidad social o moral no le permite, el
Teniendo en cuenta estos aspectos, investigaciones sobre este tema y sobre su influencia
en el desarrollo general del niño se hacen necesarias ya que podrían arrojar información útil tanto
para desarrollo de habilidades, como para la evitación de conductas delictivas o castigadas por la
sociedad.
Lo que sugiere que cuando los niños expresan agresión y no son castigados como ocurre con
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