Вы находитесь на странице: 1из 22

4 AÑITOS

LA IMPRESORA

Encierra en un círculo de color rojo la Impresora.


4 AÑITOS

PRACTICA

Pinta la Impresora de color amarillo.


4 AÑITOS

ACTIVIDAD

Pinta con tempera la Impresora de color verde.


4 AÑITOS

Recorta el rompecabezas y arma la impresora


5 AÑITOS

Las teclas de números

Colorea de marrón la tecla del número 4, el resto del teclado de amarillo y


las figuras del color que prefieras.

$
4

5 AÑITOS
PRÁCTICA
Colorea de anaranjado la tecla del número 5, el resto del teclado de amarillo
y las figuras del color que prefieras.

%
5
5 AÑITOS
TAREA

Colorea de azul la tecla del número 6, el resto del teclado de amarillo y las
figuras del color que prefieras

&
6
PAULET

LAS TECLAS DE NÚMEROS


PRÁCTICA

1. Colorea de rojo la tecla del número 1, el resto del teclado de amarillo y la


figura del color que prefieras.

Esc F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F1 F1 F1
!
0 1 2
1
° ! @ # $ % & / ( ) = ? ¿ ]
| 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 ‘ ¡ }

Ta Q W E R T Y U I O P ¨ *
b ´ +

Cap A S D F G H J K L Ñ [
Enter
Loc
s {
k
C ; : __
Shif Z X V B N M Shif
, . -
t t

Ctr Al Al Ctr
l t t l

2. Colorea de azul la tecla del número 2, el resto del teclado de amarillo y las
figuras del color que prefieras.

Esc F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F1 F1 F1
@
0 1 2
2
° ! @ # $ % & / ( ) = ? ¿ ]
| 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 ‘ ¡ }

Ta Q W E R T Y U I O P ¨ *
b ´ +

Cap A S D F G H J K L Ñ [
Enter
L
s oc {
k
Z X C V B N M ; : __
Shif , . Shif
-
t t

Ctr Al Al Ctr
l t t l
PAULET

TAREA

1. Colorea de rosado la tecla del número 3, el resto del teclado de amarillo y las
figuras del color que prefieras.

#
Esc F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F1 F1 F1
0 1 2
3
° ! @ # $ % & / ( ) = ? ¿ ]
| 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 ‘ ¡ }

Ta Q W E R T Y U I O P ¨ *
b ´ +

Cap A S D F G H J K L Ñ [
Enter
Loc
s {
k
Z X C V B N M ; : __
Shif , . Shif
-
t t

Ctr Al Al Ctr
l t t l

2. Colorea de marrón la tecla del número 4, el resto del teclado de amarillo y las
figuras del color que prefieras.

Esc F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F1 F1 F1
0 1 2

° ! @ # $ % & / ( ) = ? ¿ ]
| 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 ‘ ¡ }

Ta Q W E R T Y U I O P ¨ *
b ´ +

Cap A S D F G H J K L Ñ [
Enter
Loc
s {
k
C ; : __
Shif Z X V B N M Shif
, . -
t t

Ctr Al Al Ctr
l t t l

$
4
NEWTON

El Software
Al software también se le llama la parte lógica de la computadora. Se refiere a la

lógica o manera de resolver un problema, la cual fue grabada en un medio magnético.

Software es un conjunto de programas e instrucciones que se almacena en discos

para realizar algunas tareas, resolver problemas o controlar el funcionamiento de la

computadora.

Los discos de computadora son medios magnéticos que pueden almacenar

información contenida en archivos.

PRÁCTICA

1. Identifica los discos y anota su nombre.

_____________________ ______________________

¿Cómo ayuda el software a los niños y niñas?

El software te puede ayudar en muchas actividades: dibujar, escribir, enunciados,

hacer operaciones aritméticas, clasificar insectos, diferenciar dinosaurios, reconocer los

países de América, entre muchas otras.

Hay software para todas tus materias y los mejor es que aprendes jugando.
NEWTON

PRÁCTICA

1. Une con una línea los enunciados con su tipo.

Imperativo ¡Qué buen trabajo hiciste!

Exclamativo ¿Cómo se arma este


rompecabezas?

Interrogativo Pásame esas hojas por favor.

TAREA

1. Identifica los tipos de líneas y únelos con su trazo correspondiente.

QUEBRADA

MIXTA

CURVA

RECTA
EINSTEIN

UNIDADES DE ENTRADA DE DATOS


La computadora es un conjunto de elementos relacionados entre sí
para meter los datos, procesarlos (ordenarlos) y dar salida a la información
útil.
Las unidades de entrada de datos son las partes de la computadora
que nos permiten introducir información en ella.

PRÁCTICA

1. Los datos entran a la computadora por el teclado y el ratón.


Colorea de amarillo estos dos.

2. Se trabajan o procesan en el CPU. Colorea éste de rojo.

3. La información sale por el monitor o la impresora. Colorea de


verde estos dos elementos.

A las unidades de entrada de datos también se les conoce como INPUT


(palabra en inglés que significa entrada).
Los datos pueden ser capturados de varias maneras. La más usual es
utilizar el teclado, que es similar a una máquina de escribir y se conecta a
la computadora por medio de un cable.

Para introducir datos con el teclado, el usuario lee los datos escritos
en un papel, por ejemplo, y los captura oprimiendo las teclas de letras y
números.

Otra manera de proporcionar o dar entrada a los datos es usar el


ratón o mouse, que es un aparato que posee dos botones.

Con el ratón se mueve en la pantalla de la computadora una flecha


llamada cursor, que puede señalar o abrir y cerrar programas y funciones.

Actualmente la gran mayoría de las computadoras incluyen un ratón


porque éste ayuda a trabajar con la máquina fácilmente, sobre todo cuando
se usa Windows.

TAREA
1. Colorea de verde el teclado y de azul el ratón.
PASCAL

MULTIMEDIA
Multimedia es la parte del hardware que se encarga del audio, video y
animación. Se compone de la unidad de disco compacto, tarjeta de sonido y
parlantes.
La multimedia utiliza sus recursos para captar la atención de nuestros
sentidos visual, táctil y auditivo. Favoreciendo un ambiente de aprendizaje.

Discos compactos con capacidad de hasta 750


megabytes (750 millones de caracteres
aproximadamente) o más

Unidad lectora de CD-ROM

Parlantes

Con los recursos de la multimedia, es posible presentar la información de


diversos modos, como son:
Texto. Cualquier tipo de información utilizando diversos tipos y estilos de

letras.

Gráficos. Imágenes estáticas a color, dibujos, fotografías, grabados, mapas,

esquemas e ilustraciones en general.

Imágenes con movimiento. Pueden presentarse videos o animaciones.

Audio. En general puede generarse cualquier tipo de sonido.


Algunas computadoras poseen de fábrica los elementos multimedia, sin
embargo, se pueden agregar a una que inicialmente no los tenía.

Unidad de disco compacto. Permite almacenar gran cantidad de


información (hay discos compactos con capacidad de 750 megabytes).
Puede entregar los datos a mayor velocidad según sus características; hay
unidades 12X, 24X, 32X hasta 100 o más X.

Tarjeta de audio. Es el dispositivo que


convierte en señales digitales los
sonidos naturales y que se anexa al
CPU. La calidad del sonido depende de
los bits; a mayor cantidad de bits, mejor
sonido. Hay tarjetas de sonido de 16 y
32 bits.

Bocinas amplificadoras. Son el


complemento de la tarjeta de sonido;
entre más watts de salida, ofrecen
mayor volumen. Existen bocinas
de 100, 200, 300 watts entre otras.

PRÁCTICA

1. Compara una enciclopedia en disco compacto con una


enciclopedia impresa en papel e indica cuál te parece más
interesante y divertida y por qué.

____________________________________________________________
____________________________________________________________
____________________________________________________________

____________________________________________________________
____________________________________________________________

TAREA
QUE DIFERENCIA HAY ENTRE UNA BOCINA Y UN PARLANTE

CUANTO DE CAPACIDAD TIENE UN DISCO COMPACTO

DALTON

LOS VIRUS INFORMÁTICOS


¿Qué son los virus informáticos?

Son pequeños programas que atacan,


dañan y borran la información y el software de
las computadoras. Algunos virus no agreden a
los datos, sólo provocan que aparezcan
mensajes o gráficos que distraen la atención.
Generalmente se ocultan en copias de
programas no originales.

¿Quién creó los virus?

Algunos son elaborados por las empresas


de software para desalentar la copia ilegal de
sus programas; otros son creados por personas,
por lo general, especialistas en programación de
computadoras, que buscan sobresalir de alguna manera (aunque
negativa).

¿Qué pueden dañar los virus informáticos?

Los disquetes, los discos duros y la


memoria de la computadora.

Para eliminar los virus y evitar que


se instalen en los disquetes o discos
duros se han creado programas
antivirus que protegen a las
computadoras de la pérdida de datos y
de daños al software instalado.
¿Cómo se puede infectar tu computadora o la del
colegio con un virus informático?

A continuación se describirá un ejemplo.

Un disquete con el juego Sky Roads es infectado por un


estudiante de computación en Inglaterra.

El programa es enviado en un disquete a un estudiante


en Perú, quien ignora que ese juego está infectado. Cuando
carga el programa en su computadora y lo ejecuta, ésta queda
infectada.

El estudiante peruano copia a un amigo su disquete y


éste a su vez lo copia a otro y así sucesivamente.

PRÁCTICA

1. Averigua el nombre de dos programas antivirus y su precio


anótalos.

_________________________________________________________

_________________________________________________________
2. Qué pasaría si no eliminas el virus de tu pc?

TAREA

1. Pregunta a tus padres y familiares si en alguna ocasión han


tenido algún problema con un virus informático. Escribe lo
más importante y, luego, dalo a conocer con tus
compañeros de aula.

____________________________________________________________

____________________________________________________________

____________________________________________________________

____________________________________________________________
____________________________________________________________

PITAGORAS

SISTEMA DE INFORMACIÓN
El sistema de información está constituido por la base de datos y los
programas de aplicación que transforman los datos en bruto en la
información requerida por la administración.
SISTEMA DE COMPUTACIÓN
El sistema informático (de computación) es la maquinaria que automatiza el
proceso.
HARDWARE
Es la parte física del computador, se caracteriza por ser tangible, es todo
aquello que se puede ver y tocar tales como:
Monitor

 Teclado
 Mouse
 CPU
 Impresora
 Parlantes
N um C ap s S c ro ll
Esc F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F 11 F12 P ri n t
S c re e n
S c ro ll
L ock P aus e Lo ck Lo ck L ock

 Etc.
~ ! @ # $ % ^ & * ( ) + N um
B ack sp ace Ins ert Home P a ge
NLuomc k / C ap s * S c ro ll
E` s c 1 F21 F32 F 43 F 54 6 F5 7 F 6 8 F7 9 F 8 0 F9 F=1 0 F 11 F12 P ri n t
S c re e n
S c ro ll
L ock PU pa u s e Lo ck Lo ck L ock

T ab Q W E R T Y U I O P { } | D e le te End P a ge 7 8 9
[ ] \ Down Hom e P gU p
+
C~ a p s ! A@ S# D$ F% G^ H& J* K( L) : "+ Ins ert Home P a ge 4LNou cmk 5/ 6*
B a Ec kn step ra c e
`L o ck 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 ; '= Up

T a Sb h i ft Q ZW XE CR VT BY NU MI <O
,
>P
.
?{ S }h i f t | D e le te End P a ge 17 28 39
/ [ ] \ Down HE on md e P g DU np
+
E n te r

C ap s
CL ot rcl k A A lt S D F G H J K L :
A l"t E n te Cr t r l 04 5 6.
; ' I ns Del

S h i ft Z X C V B N M <
,
>
.
? S h if t 1 2 3
/ End P gD n
E n te r

0 .
C trl A lt A lt C trl
I ns Del

SOFTWARE

Es la parte lógica del computador,


se caracteriza por ser intangible, es
decir, son los programas tales como:

 Sistemas Operativos
 Procesadores de texto
 Manejadores de base de datos
 Lenguajes de Programación
 Etc.

PROGRAMA

Es el conjunto de instrucciones que permiten programar el


computador para una tarea específica. Pueden existir programa de software
y los creados por los usuarios a través de un lenguaje de programación,
tales como:

 Calculadora
 Solitario
 Microsoft Excel
 Internet Explorer
 Microsoft Word
 Corel Draw
 Etc

APLICACIÓN

Es el resultado del desarrollo de un programa, se muestra como una


ventana.

DOCUMENTO

Espacio de una aplicación donde se realizan una tarea o trabajo.

ARCHIVO

Es toda información que puede ser procesada por el computador,


tales como:

 Documentos de texto
 Dibujos, imágenes
 Sonidos, videos
 Etc.

A los archivos se les identifica con un nombre y una extensión, tales


como:

 Carta.txt
 Informe.doc
 Presupuesto.xls
 Paisaje.bmp
 Etc.

CARPETA

Es aquel lugar reservado en el disco con un nombre donde el usuario


almacena sus archivos, programas y datos. La utilidad de las carpetas es de
tener una mejor organización de los archivos en los discos de manera
clasificada y al igual que los archivos también se identifican con un nombre.
SISTEMA OPERTIVO

Es un programa cuya finalidad es la administración de los recursos. El


principal recurso es el Hardware del computador, además de los
procesadores y los datos (recursos lógicos).

En resumen se puede afirmar que un Sistema Operativo establece


una interfaz entre el Hardware y el usuario y cuya finalidad contempla lo
siguiente:

1. Gestión del Hardware


2. Facilitar el trabajo al usuario

Características

 Eficiencia
 Flexibilidad
 Gestión de Recursos
 Generación de Estadísticas
 Establecimiento de Seguridad

Recursos Lógicos

1. Utilitarios
2. Aplicaciones
PRÁCTICA N° 6

1. Identifique los nombres de los siguientes periféricos del


computador a través de una línea.
1

2 4

3
5

1 Teclado

2 Impresora

3 C.P.U.

4 Mouse

5 Monitor

En la siguiente lista, escriba la letra que le corresponda.

a) Excel ( ) Utilitario
b) Paint ( ) Sistema Operativo
c) Wordpad ( ) Hoja de cálculo
d) The Hacker antivirus ( ) Juego
e) Windows ME ( ) Editor de dibujo
f) Solitario ( ) Editor de Texto

TAREA

Identifique cuál de los siguientes elementos es una carpeta,


programa o archivo.
...............................................................................

...............................................................................

...............................................................................

Вам также может понравиться