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Los problemas de diseño normalmente se originan como un planteamiento que alguien -El
cliente o la gerencia de la compañía- le presenta al diseñador. En todos los problemas de diseño
se establece un objetivo, sus restricciones y los criterios con los cuales se logrará desarrollar una
solución óptima.
Para cumplir los objetivos propuestos existen técnicas y procedimientos que facilitan el proceso
de diseño, estas herramientas son conocidas como Métodos de diseño.
Los métodos creativos utilizan los materiales como inspiración más no como requerimiento. Es
decir para realizar el diseño se parte de un material especifico que tiene unas características y
propiedades que se quieren aprovechar. Por ejemplo cuando al diseñador se le pide que
desarrolle un producto partiendo de un desecho o de un material que esta siendo desperdiciado
la selección del material afecta la estética del producto y su lenguaje. Y la elección dirige el
producto y lo categoriza en una familia. Es el caso de los productos sostenibles partiendo de un
material de desecho, un ejemplo de esta categoría de productos es el bolso para computador
portátil, a partir de vallas de PVC reutilizadas, fabricado por Vaho Works, un equipo de eco
diseñadores españoles (figura 1).
1
Cross, N. (2001). Metodos de Diseño. Mexico: Limusa Wiley. Pag. 47
1
2
Figura 1. Bolso para computador portátil, a partir de Vallas de PVC reutilizadas.
Gráfico2.1.Proceso
Figura Proceso
deldel método
método Creativo
Creativo
2
http://www.vaho.ws
3
http://www.ideo.com/portfolio/re.asp?x=50035
2
4
Figura 3. IDEO Tech Box
1.4. Sinéctica
Actividad en grupo en la que se elimina la critica y los miembros del grupo tratan de construir,
combinar y desarrollar ideas para una solución creativa del problema propuesto. Se utilizan
analogías como:
4
Imagen tomada del banco de imágenes www.flickr.com
3
Reconocimiento Preparación al Incubación Iluminación Verificación de
del problema problema de la idea la solución
Gráfico4.2.Pasos
Figura Pasosdel
delProceso
ProcesoCreativo
Creativo
Planteamiento Investigación
Establecer Especificación
funciones de Diseño del
producto
Generación de
Requerimientos de
alternativas
material
Evaluación de Mejora de
alternativas detalles
Solución
general
Los métodos con marco de referencia lógico utilizan los materiales como un requerimiento para
el diseño. Es decir, luego de un proceso de diseño en el cual se tienen en cuenta los
requerimientos del usuario y del entorno, se llega a unas especificaciones necesarias para el
producto entre las que se encuentran propiedades mecánicas, físicas, formales, entre otras, que
son las que dan las pautas para la selección del material. Como por ejemplo para el desarrollo de
un sartén de cocina que debe ser eficiente en el aprovechamiento del calor sobre toda la
superficie, para lograr esta eficiencia fue necesario encontrar un material que cumpliera con
este requerimiento. En la Figura 6 un sartén de la marca Visage cuya superficie distribuye el
calor uniformemente.
5
Cross, N. (2001). Metodos de Diseño. Mexico: Limusa Wiley. Pag. 54.
4
6
Figura 6. Producto diseñado a partir del requerimiento de la conducción del calor.
6
http://www.ehlis.es/marcas/ollas.jpg
7
Cross, N. (2001). Metodos de Diseño. Mexico: Limusa Wiley. Pag. 59.
5
Problema Solución
general General
Clarificación de Mejora de
objetivos Detalles
Establecimiento de Evaluación de
funciones alternativas
Problemas Soluciones
secundarios Secundarias
Gráfico
Figura 4.
7. Pasos
Pasos del
del método
método de
de Nigel
Nigel Cross.
Cross.
En la Figura 8 se muestran los pasos que según Hansen se deben seguir para el diseño de un
producto. Este integra las consideraciones preliminares con las soluciones elementales. En el
paso 3 de combinar elementos se debe tener en cuenta el material ya que puede servir como
elemento integrador entre una idea previa y sus posibles soluciones.
Planteamiento
Consideraciones Combinar
preliminares elementos
Dice que el factor de cada máquina debe satisfacer ciertos propósitos o funciones. El
transformar la información, va desde lo abstracto a lo concreto.
8
PAHL, G., & BEITZ, W. (1984). Engineering Design. Londres: The Design Council.
6
Clarificar el planteamiento.
Establecer la estructura funcional.
Escoger el proceso físico.
Determinar la construcción.
Comprobar las relaciones lógicas, físicas y de construcción con el cálculo apropiado.
Eliminar los factores y los errores que disturban.
Finalizar todo el diseño.
Revisar el diseño escogido.
Entrada
(Energía, material, señales)
Función de la
Maquina.
Cambios
Factores que Procesos Físicos. necesarios
disturban
Características
Cambios del diseño
Necesarios
Salida
Roth divide el proceso de diseño en varias fases, con pasos específicos que dependiendo de los
resultados deben ser repetidos varias veces, en la Figura 10 se pueden observar los pasos a
seguir.
La primera fase es el análisis del contexto del producto llegando a una definición precisa
del problema. Esta definición incluye la función específica, los requerimientos técnicos y
los costos específicos, los cuales son escogidos de catálogos de diseño.
Las dos siguientes fases son las funcionales en las cuales se descubren la estructura
funcional y cada estado en la definición del problema debe estar asociado con un
sistema de funciones generales seleccionadas que dan como resultado diferentes
7
alternativas. Las funciones generales se refieren a características generales que
determinan varios artefactos técnicos.
Roth dice que toda información necesaria para cada paso es mejor si es elegida de catálogos con
la ayuda de características de selección y es importante la compilación de estos catálogos. Esta
compilación podría hacerse a través de una biblioteca de materiales.
8
Planteamiento
Función Requerimientos
especifica técnicos y costos
específicos
FASE 1
FUNCIONAL Determinación de toda la
estructura funcional
Determinación de la
estructura funcional especial
Función Actual
RESULTADO
Diseños de producción
Producto
Figura 10. Pasos del Procedimiento de Selección Algorítmica para diseño basado en catálogos de Diseño según Roth.
9
PAHL, G., & BEITZ, W. (1984). Engineering Design. Londres: The Design Council.
9
Está basado en las siguientes etapas de diseño:
Diseño para dar forma: Partiendo del concepto el diseñador determina la forma y
desarrolla un producto técnico o sistema de acuerdo con las consideraciones técnicas y
económicas.
10
Tarea
Clarificación
de la idea
Clarificar la tarea
Elaborar la especificación
Especificación
del principio
Diseño Conceptual
Identificar los problemas esenciales.
ya
Establecer las estructuras de las funciones.
Optimización
Buscar principios de solución.
Combinar y confirmar en variantes de conceptos.
Optimización
Evaluar contra los criterios técnicos y económicos.
Concepto
Actualizar y mejorar
Refinar y evaluar contra los criterios técnicos y económicos.
Arreglo definitivo
Documentación
Solución
11
1. Bibliotecas de libros especializados en materiales.
Están ubicadas en algunas universidades como la Universidad Autónoma de México y las usan
para consultas acerca de materiales. Son una opción para los estudiantes, profesores y
particulares que requieran información sobre materiales relacionados con las áreas de su
interés.
En la Universidad Nacional Autónoma de México cuenta con una biblioteca del instituto de
investigaciones en materiales.10
La biblioteca de Investigaciones en Materiales que surge en 1979 al mismo tiempo que el
Instituto de Investigaciones en materiales. En la Figura 1 se muestra el interior de la biblioteca
de materiales de la UNAM.
Actualmente la biblioteca de Materiales está dotada de elementos adecuados para ofrecer más
y mejores servicios a todo tipo de personas, ya que cuenta con rampas para minusválidos, 132
lugares para usuarios, así como 146 estantes para el crecimiento de la colección.
11
Figura 1. Biblioteca del instituto de investigación de materiales de la UNAM.
En Colombia, una biblioteca de materiales concebida como un lugar con muestras físicas y fichas
técnicas de propiedades de cada material, no existe en la actualidad. Existen centros de
investigación de materiales, que cuentan con bases de datos de materiales, pero no cuentan con
las muestras físicas para la verificación visual y táctil, además de esto su objetivo no es
proporcionar información para el desarrollo de nuevos productos sino para aplicaciones
técnicas, como por ejemplo características fisiológicas de minerales y rocas. Existen también
facultades que poseen muestras de materiales para análisis geológicos y aplicaciones a la
construcción como son las facultades de geología e ingeniería civil de varias universidades
colombianas.
En la Universidad EAFIT existe una base de datos dispuesta para todos los estudiantes que
cuenta con una colección de aproximadamente 2000 muestras físicas de rocas y minerales,
además de información técnica digital relacionada.
10
http://www.dgbiblio.unam.mx/servicios/dgb/publicdgb/bole/fulltext/volIX3/material.html
11
http://132.248.12.175/espa/biblioteca/
12
textiles hasta productos acústicos. El acceso a las bases de datos de ARCLIB sólo está disponible
para el personal y estudiantes de la Facultad de Construcción de ambientes de la Universidad. En
la Figura 2. se muestra el exterior de la biblioteca de la facultad de construcción de ambientes de
Sydney, Australia, que cuenta con una página web para acceder a la información que se muestra
en la Figura 3.
La Biblioteca de Materiales abre sus puertas en los horarios: Lunes 10am – 12m, Miércoles 3-5
p.m., Jueves 9 - 11 a.m. En la página ofrecen un e-mail al que pueden escribir sugerencias para
los nuevos materiales.
En la Figura 4 se muestran ejemplos de las muestras de la biblioteca de materiales.
12
http://www.fbe.unsw.edu.au/fbeguide/materiallibrary/
13
3. Listas de materiales en software CAD
Los software CAD (Computer Aided Design) son, hoy en día, herramientas esenciales para
desarrollar las competencias de los ingenieros de diseño de producto. Estos software ofrecen
diferentes opciones para desarrollar diseños. Entre ellas están las bibliotecas de materiales para
agregar acabados superficiales reales a los diseños.
Por ejemplo, Autodesk ImageStudio ofrece texturas simples como pintura, plástico, vidrio, goma,
maderas, metales y otras más complejas como plástico mallado, vidrio pulido, rejillas metálicas y
textiles. Es fácil modificar todos los materiales aplicando parámetros reales para producir una
enorme diversidad estética. Los materiales personalizados se pueden guardar para reutilizarlos
en otros modelos o compartirlos con otros usuarios. La asignación de texturas a los materiales
proporciona patrones que se curvan y distorsionan con realismo sobre la geometría. Las texturas
proyectadas permiten simular el aspecto de materiales como tapicería, tela, ropa y madera.13 En
la Figura 5, se muestra un ejemplo de una ficha que hace parte de la Biblioteca de Materiales en
Autodesk.
4. Bibliotecas de Materiales
Permiten a los usuarios no solo ver una descripción y los posibles usos de un material, sino
también estar en contacto directo con una muestra física del mismo.
13
http://www.autodesk.es/adsk/servlet/index?siteID=455755&id=6964157
14
http://www.materialconnexion.com/pa1.asp
14
“El interés por la innovación va creciendo con el tiempo” dice Andrew Dent – vicepresidente a
cargo de la biblioteca “física” de materiales.
Material Connexion fue fundado en 1997 por George M. Beylerian, un diseñador de mobiliario.
Hoy en día trabaja en aproximadamente 50 nuevos productos todos los meses y asesora
trabajos con diseñadores para encontrar el material correcto para sus proyectos que van desde
radio-despertadores a edificios.
Las bibliotecas, ubicadas en Nueva York, Bangkok, Colonia y Milán, pueden accederse por
Internet en www.materialconnexion.com pagando $200 dólares por año. Sirve a
aproximadamente 2000 miembros que pagan $450 dólares por una suscripción básica y $15.000
dólares o más para grandes empresas. Ofrecen también servicios privados de consultoría por
una cuota extra. Algunos de los más grandes clientes son Nike y Target y Aveda.
15
Figura 6. Página ConneXion® Bangkok.
Las investigaciones y desarrollos durante los últimos 10 años han producido muchos productos
deslumbradores que han encontrado su manera en la vida cotidiana, desde paneles acústicos en
habitaciones de hotel hechos en espuma de polipropileno, hasta hornos de silicona. “En estos 10
años hemos tratado que los diseñadores dejen atrás lo viejo para darle paso a lo nuevo” dice
Andrew Dent.
15
http://www.materialconnexion.com/th/page/en/home/index.asp
15
16
Figura 7. The 'Reading Room' for New Materials
“A menudo, la distancia geográfica o las largas jornadas laborales, dificultan la visita a las
bibliotecas de Material ConneXion. Pero no hay nada que reemplace la forma de aprender las
características de un material por medio de la experiencia sensorial de tocarlo físicamente.” Dice
la empresa.
En la Figura 8 se observa en detalle la forma como están ubicados los materiales en las
estanterías.
16
http://construction.com/NewsCenter/TechnologyCenter/Headlines/archive/2006/ENR_1009b.asp
16
17
Figura 9. ConneXion® Bangkok. Última biblioteca construida por Material Connexion
18
Figura 130. Thailand Creative & Design Center
17
http://www.tcdc.or.th/materialconnexion.php
18
http://www.dexigner.com/design_news/4781/
19
http://www.materialconnexion.com/consulting.asp
17
Figura 11. Material ConneXion. The Global Resource of New and Innovative Materials for Architects, Artists and
Designers. Beylerian, Dent, Moryadas
• Materia20
Materia es una base de datos web, que brinda la posibilidad a sus usuarios registrados, de
realizar búsquedas de materiales, teniendo en cuenta diferentes criterios, como propiedades
técnicas y sensitivas. El sitio es constantemente actualizado, y cada mes selecciona un material
que puede ser del interés de cualquier usuario de la base de datos.
Al mismo tiempo cuenta con un centro de inspiración “Inspiration Centre” ubicado en la ciudad
de Enter en Holanda; dirigido a diseñadores industriales, diseñadores de interiores y arquitectos.
20
www.materia.nl/index.html
18
21
Figura 13. Lugar donde se encuentran las muestras de materiales.
• Una biblioteca con más de 750 libros y revistas sobre materiales, arquitectura y
diseño.
22
Figura 14. Biblioteca de consulta de Materia.
Cuenta además con un equipo de arquitectos con conocimientos en materiales para brindar
asesoría a arquitectos, diseñadores y otros clientes en la selección de materiales.
21
http://www.materia.nl/index.html
22
http://www.materia.nl/mic/inspirationcentre.html
19
Materia realiza también exhibiciones, brindando la oportunidad a sus visitantes de conocer
diferentes exposiciones que se realizan alrededor del mundo. De esta manera el visitante puede
tocar, ver y sentir los últimos materiales desarrollados y lanzados al mercado.
• Materio23
Materio es un centro de información independiente sobre materiales y productos innovadores.
Cuenta con una amplia selección de materiales, caracterizados según sus especificaciones
técnicas, producción y lugar donde se encuentran disponibles, criterios indispensables en el
proceso de diseño y creación de productos. Su sede de cien metros
cuadrados en París, posee más de mil productos y muestras de materiales además de más de
500 referencias de productores.
Cuenta además con una Biblioteca de Materiales Virtual, a la cual se puede tener acceso desde
su página de internet siendo socio de esta. La biblioteca virtual posee 4 interfaces, búsqueda
(figura 16), resultados (figura 17), información del producto (figura 18) y perfil de usuario (figura
19), en estos se puede escoger cada material dependiendo de las características especificas que
se busquen, como familia, forma, apariencia, transparencia, densidad, tacto, entre otras. Cuando
se realiza la búsqueda del material se accede a toda la información técnica que pueda ser útil
para el diseñador, como cuáles son sus propiedades mecánicas, físicas, químicas, entre otras,
además de sus usos en el mercado, asimismo se pueden ver fotos del material y en el perfil de
usuario se pueden guardar las búsquedas anteriores, aparte de poder configurar la apariencia de
cada cuenta.
23
http://www.materio.com/
20
Figura 17. Interfaz de Resultados de la Biblioteca de materiales Virtual Materio.
Figura 18. Interfaz de Información del producto de la Biblioteca de materiales Virtual Materio.
En su sede hay constantes exhibiciones (Figura 20) de diferentes materiales o productos que
utilizan los materiales más innovadores del mercado, como por ejemplo la alfombra de la Figura
21, que esta inspirada en los corales y las medusas fabricada con un hilo estructurado de lana.
21
Figura 20. Showroom de Materio.
Figura 21. Alfombra de lana estructurada inspirada en los corales y las medusas.
22
24
Figura 22. Custom Material Box
TechBox de IDEO. Esta es una empresa que ayuda a otras a innovar a través del diseño.
Usan el diseño como una herramienta para la ir a la misma velocidad, entender lo
complejo, y descubrir las áreas de oportunidad que ofrece el mundo de hoy. Para esto
utilizan una fuente de inspiración que denominan “Tech Box”. Esta es una combinación
de biblioteca de partes y materiales, bases de datos y sitios Web. Cada oficina de IDEO
posee un duplicado de la “Tech Box” la cual mantienen actualizada por medio de un
encargado que supervisa la adición de nuevos materiales. Consta de una caja, con varios
cajones donde guardan centenares de objetos, desde telas inteligentes hasta
mecanismos detallados y elementos con los mecanismos integrados, como se observa
en la Figura 23. Cada uno está etiquetado y numerado. Diseñadores e ingenieros pueden
buscar entre sus compartimentos y jugar con las partes. Es una invaluable fuente de
inspiración para ellos.
25
Figura 23. Tech Box = IDEO
24 http://www.materialconnexion.com/consulting.asp
25
http://www.ideo.com/portfolio/re.asp?x=50035
23
ANEXO 3. ERGONOMÍA DEL PRODUCTO
24
En la figura 15 se representa el campo visual en el plano vertical, donde se puede observa que la
rotación máxima del ojo humano es de 30 grados, los cuales se utilizarán para crear los planos
inclinados del producto en donde el usuario al estar frente a as muestras no tendrá que esforzar
sus ojos.
De l
Figura 15. Campo visual en el plano vertical.
25
2. Amplitud del movimiento de cabeza y ojo en el plano vertical
26
Figura 17. Pagina 289, Espacios Audiovisuales.
En las figuras 16 y 17 se muestran los movimientos del cuello hacia delante y hacia atrás, así
como los movimientos del ojo en el plano vertical. Esta información es importante tenerla en
cuenta para el diseño de la Materioteca, porque para el uso de ésta el usuario deberá realizar
este tipo de movimientos.
27
Figura 18. Amplitud del movimiento de cabeza y ojo en el plano vertical.
28
3. Planos y distancias optimas de visión
29
Figura 20. Pagina 291, Módulos de comunicación visual.
30
Figura 21. Página 198. Exposición/Relaciones Visuales.
Teniendo en cuenta las figuras 19, 20 y 21 se puede concluir que la distancia más apropiada para
el enfoque del ojo humano es de 50 cm, con es esto se construyen los ángulos de la cabeza y el
ojo en el plano vertical propuestos en la figura 22, donde se presenta el ángulo y la distancia que
31
tendrá el producto para que el usuario no esfuerce sus ojos y cabeza al momento de estar
utilizando el producto.
32
4. Zona de actividad y circulación en una biblioteca.
33
Figura 24. Medidas para zonas de actividad y circulación.
34
Figura 25. Dimensiones estructurales combinadas del cuerpo.
35
Figura 26. Dimensiones antropométricas para el diseño de sillas.
36
En las figuras 25 y 26 se presentan las medidas necesarias para el diseño, para cuando el usuario
está haciendo uso de la Materioteca. En la figura 27 se receta la extracción de las medidas
necesarias para el espacio de trabajo en la Materioteca.
Figura 27. Extracción de las medidas necesarias para el diseño del espacio de trabajo.
37