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INTERFAZ GRAFICA
Legibilidad
Para que la IU favorezca la usabilidad del sistema de software, la información que se exhiba en ella
debe ser fácil de ubicar y leer. Es importante hacer clara la presentación visual (colocación /agrupación
de objetos, evitar la presentación de excesiva información.
1. INTERFAZ GRAFICA
Las interfaces graficas están cambiando.
Las interfaces de usuario son más sofisticadas que hace unos años.
Los clientes son omnipresentes
El concepto de un software en un computador ya fue.
Los navegadores se están volviendo plataformas.
El diseño de las aplicaciones ya no es exclusivo para programadores.
Intervienen diseñadores gráficos para conceptualizar las interfaces y los casos de
uso.
1. INTERFAZ GRAFICA
1. INTERFAZ GRAFICA
Aplicaciones Ricas de Internet (RIAs) han sido siempre sobre la experiencia del
usuario. RIA, son aplicaciones web que tienen la mayoría de las características de
las aplicaciones de escritorio, normalmente entregado a través de la web los
complementos del navegador o de forma independiente a través de cajas de arena
o máquinas virtuales.
El término RIA tiene muchas definiciones diferentes dentro de la comunidad de
desarrollo de Internet, pero todos los que definiciones se reducen a mejorar la
experiencia del usuario final de diferentes maneras. RIAs transfieren el
procesamiento necesario para la interfaz de usuario para el cliente web, pero
mantener la mayor parte de los datos (mantenimiento el estado del programa, sus
datos, y así sucesivamente) de vuelta en el servidor de aplicaciones, ofreciendo así
un mejor usuario experiencia con mucho más llamativa y empujando los límites de lo
que esperamos del navegador.
1. INTERFAZ GRAFICA
Muchos de nosotros todavía recordamos los viejos tiempos cuando vimos sólo
estática, texto plano en el navegador. En los últimos tiempos, hemos recorrido
un largo camino, con contenido dinámico que juega un papel vital en la web
solicitud; esto sin duda ha empujado a la manera la experiencia del usuario
más allá de las páginas simples de edad.
Ahora La tecnología RIA está trayendo una revolución similar en el lado del
cliente de la informática que realmente hace el trabajo más fácil, más
accesible y divertido para todos. Uno puede ver a RIA como una
convergencia de interfaz de usuario paradigmas que existen para el
escritorio y la web y que facilitan la entrega de un usuario uniforme
experiencia en todas las plataformas, dispositivos y navegadores.
1. INTERFAZ GRAFICA
Las características clave que se esperan de una plataforma RIA típicamente
incluyen los siguientes:
Comunicaciones avanzadas: Comunicaciones sofisticadas con el apoyo de los protocolos de red
optimizados a través de los servidores pueden mejorar considerablemente la experiencia del
usuario.
Minimizar Complejidad: Marcos RIA son muy útiles cuando se trata de las interfaces de usuario
complejas que normalmente son difíciles de diseñar, desarrollar, implementar y depurar al tiempo
que mejora la experiencia del usuario final.
Consistencia: La consistencia de la experiencia del usuario a través de múltiples sistemas
operativos, dispositivos y navegadores se ha convertido en mucho más importante en el paradigma
de interfaz de usuario con la más amplia conectividad a Internet.
1. INTERFAZ GRAFICA
Instalación y mantenimiento: marcos más RIA operan dentro de un plug-in o una caja de arena, por
lo que la instalación y mantenimiento de estos plug-ins deben ser mucho más intuitivo y deben
trabajar sin que el usuario piense en las complejidades de cómo se hace.
Desconectado: Una plataforma RIA necesita la capacidad de dejar que el trabajo del usuario con la
aplicación sin conectarse a Internet y sincronizar de manera automática cuando el usuario se conecta.
Seguridad: RIA debe ser tan segura como cualquier otra aplicación web, y el marco debe imponer
limitaciones apropiadamente cuando el usuario no tiene los privilegios necesarios, especialmente
cuando se ejecuta en un entorno restringido, como una caja de arena.
Rendimiento percibido en términos de respuesta de la IU y transiciones visuales más suaves:
Desempeño y las animaciones son aspectos clave de cualquier RIA.
1. INTERFAZ GRAFICA
Riqueza: La riqueza puede ser definida en términos de la capacidad de respuesta, la
inmediatez, la conveniencia, la producción y facilidad de uso.
Normas: La adhesión a las normas es importante en entornos heterogéneos cuando múltiples
tecnologías hibridas se unen en la prestación de una mejor experiencia de usuario.
Facilidad de uso: Una plataforma RIA necesita la capacidad de ofrecer una mayor facilidad
de uso para los usuarios finales.
Rápido Desarrollo: Un Marco RIA debería facilitar el rápido desarrollo de un usuario, una
rica experiencia a través de sus interfaces, que sean fáciles de usar de manera que ayudan a
los desarrolladores y no asustarlos.
1. INTERFAZ GRAFICA
FrameWork Lenguaje
1. Descripción del marco de desarrollo 1. Descripción del lenguaje
2. Principales características 2. Principales características
3. Plataformas que lo soportan 3. Principales usos o aplicaciones
4. Plataformas de las aplicaciones 4. 2 ejemplos en los que se utiliza
5. 2 ejemplos
1.1CREACIÓN DE INTERFAZ GRÁFICA PARA USUARIOS.
Bibliotecas para programar interfaces gráficas de usuario (GUIs) en Java:
Abstract Windowing Toolkit (AWT), la primera que ofreció el lenguaje Java
Swing, muy popular y también integrada en Java
Standard Widget Toolkit (SWT), creada por IBM y usado en Eclipse
JavaFX, orientado a la web como Flash o Silverlight
XML User Interface Language (XLU)
1.1CREACIÓN DE INTERFAZ GRÁFICA PARA USUARIOS.
JavaFX
Es una nueva familia de productos basados en la tecnología Java™
Presentado por Sun en Mayo del 2007 y lanzada oficialmente la versión 1.0 en Diciembre del
2008
Pensado para competir con Adobe Flex y Microsoft Silverlight en la arena de las Rich Internet
Applications
JavaFX Script y JavaFX Mobile en Febrero del 2009
1.1CREACIÓN DE INTERFAZ GRÁFICA PARA USUARIOS.
JavaFX se soporta -oficialmente- en los sistemas operativos Windows XP, Vista y Mac OS X *
En dispositivos móviles, JavaFX
. es capaz de ejecutarse en múltiples sistemas operativos, incluidos
Windows Mobile y Android, además de los propietarios.
1.1CREACIÓN DE INTERFAZ GRÁFICA PARA
USUARIOS.
Ilustra el panorama general
de cómo la plataforma
JavaFX integra diferentes
elementos de plataforma, el
tiempo de ejecución,
herramientas y marcos para
suministrar aplicaciones,
contenidos y servicios a los
consumidores que utilizan
varios dispositivos.
1.1CREACIÓN DE INTERFAZ GRÁFICA PARA
USUARIOS.
Introducción a cada uno de los elementos que se muestran en la figura:
Tiempo de ejecución de JavaFX (JavaFX Runtime:): Contiene entre plataformas y entornos de
ejecución específicas de la plataforma y librerías de soporte.
Elementos comunes (Common Elements:): Contiene las API y otros tiempos de ejecución que
trabajan consistentemente a través de plataformas.
Elementos de escritorio (Desktop Elements:): Contiene extensiones de API que son específicos
de la plataforma de escritorio.
Elementos móvil (Mobile Elements:): Contiene extensiones de API que son específicos de la
plataforma móvil.
TV Elementos (TV Elements:): Contiene extensiones de API que son específicos de la plataforma
de televisión.
1.1CREACIÓN DE INTERFAZ GRÁFICA PARA
USUARIOS.
Marco de aplicación (Application Framework: ):
forma la piedra angular para el desarrollo de
aplicaciones.
Efectos fotográficos
• Posibilidad de modificar
el color, brillo, contraste y
saturación de una imagen
1.1CREACIÓN DE INTERFAZ GRÁFICA PARA
USUARIOS.
¿ Qué puedo hacer con JavaFX ?
Cliente Twitter
• Se puede programar un
cliente de Twitter en JavaFX
Reproducción de video
• Incorporar video a tu aplicación es tan
simple como crear una instancia de éste
componente, establecer unas poquitas
variabes e incluir un enlace al fichero
1.1CREACIÓN DE INTERFAZ GRÁFICA PARA USUARIOS.
Aplicaciones JavaFX
La biblioteca de JavaFX está escrita como una API de Java, las aplicaciones JavaFX puede hacer referencia a
APIs de código de cualquier biblioteca Java. Por ejemplo, las aplicaciones JavaFX pueden utilizar las
bibliotecas de API de Java para acceder a las capacidades del sistema nativas y conectarse a aplicaciones
de middleware basadas en servidor.
Si usted tiene un diseño de fondo de la web, o si usted desea separar la interfaz de usuario (UI) y la lógica de
servidor, entonces, usted puede desarrollar los aspectos de la presentación de la interfaz de usuario en el
lenguaje de scripting FXML y use el código de Java para la aplicación lógica. Si prefiere diseñar
interfaces de usuario sin necesidad de escribir código, entonces, utilice JavaFX Scene Builder. Al diseñar la
interfaz de usuario con javaFX Scene Builder el crea código de marcado FXML que pueden ser portado a un
entorno de desarrollo integrado (IDE) de forma que los desarrolladores pueden añadir la lógica de negocio.
1.1CREACIÓN DE INTERFAZ GRÁFICA PARA
USUARIOS.
Características Importantes
APIs de Java. JavaFX es una biblioteca Java que consiste en clases e interfaces que están
escritas en código Java. Las APIs están diseñadas para ser una alternativa amigable con la
máquina virtual de Java (Java VM) como los lenguajes JRuby, y Scala.
FXML y Scene Builder. FXML es un lenguaje de marcado declarativo basado en XML para la
construcción de una interfaz de usuario de aplicaciones JavaFX. Un diseñador puede
codificar en FXML o utilizar JavaFX Scene Builder para diseñar de forma interactiva la
interfaz gráfica de usuario (GUI). Scene Builder genera marcado FXML que pueden ser
portado a un IDE para que un desarrollador pueda añadir la lógica de negocio.
1.1CREACIÓN DE INTERFAZ GRÁFICA PARA
USUARIOS.
Características Importantes
Controles de interfaz de usuario(UI) incorporados(Builtin)
y CSS. JavaFX ofrece todos los principales controles UI que
se requieren para desarrollar una aplicación con todas las
características necesarias. Los componentes pueden ser decorados
con las tecnologías Web estándar como CSS.
Interoperabilidad Swing. Las aplicaciones Swing existentes pueden ser actualizadas con las características de
JavaFX, como gráficos multimedia enriquecidos de reproducción y el contenido web incorporado.
WebView. Un componente web que utiliza la tecnología WebKitHTML para hacer posible
incrustar(embeber), páginas web dentro de una aplicación JavaFX.
1.1CREACIÓN DE INTERFAZ GRÁFICA PARA
USUARIOS.
JavaFX es una plataforma que contiene: un ambiente de ejecución de plataforma
cruzada (Java SE, Java EE, ME) y una plataforma específica. Para aprovechar la
potencia de Java (TM) Platform Micro Edition (Java ME), JAVAFX soporta sus
librerías. Cuenta con su propio lenguaje declarativo denominado JavaFX Script, al
igual que un conjunto de herramientas de diseño y desarrollo, lo cual permite crear
contenido expresivo, creativo, dinámico, y funcional. Es ejecutable en diferentes
dispositivos como es la televisión, computadora o teléfono celular y otros equipos
consumidores.
1.1. CREACIÓN DE INTERFAZ GRAFICA PARA
USUARIOS
JavaFX contiene un conjunto de tecnologías y herramientas para el diseño, desarrollo y
despliegue de aplicaciones de contenido expresivo, para ser visualizado en navegadores de
Internet y equipos con pantalla. Ofrece alta fidelidad en audio y vídeo, textos enriquecidos,
gráficos vectoriales, animaciones y servicios Web para aplicaciones en teléfonos celulares y
computadoras.
1.1. CREACIÓN DE INTERFAZ GRAFICA PARA
USUARIOS
Debido a que las aplicaciones JavaFX están escritos en el lenguaje Java, puede utilizar su
editor favorito o cualquier entorno de desarrollo integrado (IDE) que admita el lenguaje Java
(como NetBeans, Eclipse o IntelliJ IDEA) para crear aplicaciones JavaFX.
StackPane VBox
Stage Scene
Group GridPane
Hbox
Hbox
Vbox Vbox
1.1. CREACIÓN DE INTERFAZ GRAFICA PARA USUARIOS
Niveles presentes en JavaFX.
HBox
StackPane VBox
Stage Scene
Group GridPane
1.1. CREACIÓN DE INTERFAZ GRAFICA PARA USUARIOS
Contenedores de diseño o paneles pueden ser utilizados para prever disposiciones flexibles y dinámicas de los
controles UI dentro de un escenario gráfico de una aplicación JavaFX. La API de JavaFX Layout incluye las
siguientes clases de contenedor(container) que automatizan los modelos disposición(layouts) frecuentes:
Layoults
La clase HBox organiza sus nodos de contenido horizontalmente en una sola fila.
La clase VBox organiza sus nodos de contenido verticalmente en una sola columna.
La clase StackPane coloca sus nodos de contenido en una sola pila de atrás hacia delante.
La clase GridPane permite al desarrollador crear una cuadrícula flexible de filas y columnas en la que se
diseña nodos de contenido.
LAYOULTS
StackPane
El StackPane panel de diseño coloca todos los nodos dentro de una única pila con cada nuevo nodo
agregado en la parte superior del nodo anterior. Este modelo de diseño proporciona una manera fácil
para superponer texto en una forma o imagen o solapar formas comunes para crear una forma
compleja.
LAYOULTS
HBox
El HBox panel de diseño proporciona una manera fácil de
organizar una serie de nodos en una sola fila. Ejemplo
VBox
El VBox panel de distribución es similar a la HBox panel de
diseño, excepto que los nodos están dispuestos en una sola
columna. Ejemplo
LAYOULTS
GridPane
El GridPane panel de diseño le permite crear una red flexible de las
filas y columnas en la que se diseña nodos. Los nodos pueden ser
colocados en cualquier celda de la rejilla y pueden abarcar las células,
según sea necesario. Un panel de cuadrícula es útil para crear formas o
cualquier diseño que se organiza en filas y columnas. La imagen muestra
un panel de cuadrícula que contiene un icono, título, subtítulo, texto y un
gráfico circular.
LAYOULTS
GridPane
LAYOULTS
BorderPane
El BorderPane panel de diseño proporciona cinco regiones en el que colocar nodos:. arriba, abajo, izquierda,
derecha y centro de la figura muestra el tipo de diseño que se puede crear con un panel de frontera. Las regiones
pueden ser de cualquier tamaño. Si su aplicación no necesita una de las regiones, que no es necesario definirlo y no
hay espacio asignado para ello.
ELEMENTOS DE CONTENIDOS
1. PRACTICAS INTERFAZ GRAFICA
Practicas INTRUCCION:
Paso 1: Crear una carpeta con el titulo P_InterfazGrf en el
Ejercicio 1 Ejemplo 1 que se incluirán todos los ejercicios.
Archivo: Ejemplo1 Paso 2: Realizar cada practica según las indicaciones.
Paso 3: Personalizar cada practica
Ejercicio 2 HBox o VBox ( cambio de colores de fondo, agregar mas elementos,
Archivo: Panel1 botones, imágenes etc).
Paso 4: Subir la carpeta a Dropbox – Unidad 1
Ejercicio 3 GridPane
Archivo: GridPanelform
Ejercicio 4 Ecene
Archivo: Ecena
1.1. CREACIÓN DE INTERFAZ GRAFICA PARA USUARIOS.
Estructura
PRACTICA 1: EJEMPLO 1
Estructura
4. Stage
1. HBox
2. StackPane
3. Scene
HBox
StackPane VBox
Stage Scene
Group GridPane
PRACTICA 1: EJEMPLO 1
Paso 1 Crear una estación Stage
(Columna, Fila)
PRACTICA 3: GRIDPANE
Nombre del
archivo:
GridPanelform
gridpane.setHgap(5);
gridpane.setVgap(20);
PRACTICA 3: GRIDPANE
PRACTICA 3: GRIDPANE
PRACTICA 3: GRIDPANE
PRACTICA 4:SCENE
HBox
StackPane VBox
Stage Scene
Group GridPane
Hbox
Hbox
Vbox Vbox
PRACTICA 4: ECENA
Nombre del
archivo: ecena
PRACTICA 4:SCENE
JAVA FX - EVENTOS
Un evento representa una ocurrencia de algo de interés para la aplicación, tal como un ratón que se mueve o
pulsación de una tecla. En JavaFX, un evento es una instancia de la clase javafx.event.Event o cualquier subclase
de eventos . JavaFX proporciona varios eventos, incluyendo DragEvent, KeyEvent, MouseEvent, ScrollEvent, y
otros
. Usted puede definir su propio evento mediante la ampliación del Evento clase.
Propiedades de eventos
Propiedad Descripción
Tipo de evento Tipo de evento que ocurrió.
Fuente Origen del evento, con respecto a la ubicación del evento en la cadena de distribución
de eventos. La fuente cambia como el evento se pasa a lo largo de la cadena.
3
¿Quién desencadena la acción? Objeto Fuente
Factores
Para prevenir esto, de forma que no sea tan tedioso y no hay que sobrescribir
métodos que no se van a utilizar, se han definido un conjunto de clases
intermedias, conocidas como Adaptadores (Adapter).
1.2 TIPOS DE EVENTOS
Clases Adapter : Estas clases Adaptadores implementan los interfaces receptores y sobrescriben todos los métodos del
interfaz con métodos vacíos. Una clase receptor puede estar definida como clase que extienda de una clase Adapter,
en lugar que implemente el interfaz completo.
Un evento representa un cambio en un componente, este es generalmente producido por el usuario al realizar
alguna operación, por ejemplo, escribir en un campo de texto o hacer click sobre un botón.
1) Se relaciona a un oyente (listener) con un componente para que el componente le notifique al listener cuando
ocurra un evento específico.
2) Cuando se produce el evento, el listener atiende el evento.
En este método la implementación de la interface de usuario donde se produce el evento y la implementación del
oyente están en clases separadas.
El manejo de eventos se puede implementar a través de las clases abstractas e interfaces que java proporciona en
el paquete java.awt.event.
1.2 TIPOS DE EVENTOS
Escuchadores de eventos (Listeners)
Un Escuchador (Listener) es un objeto que es notificado cuando un evento ocurre. Este tiene dos requerimientos:
1) Debió haber sido registrado con una o más fuentes que reciben notificaciones sobre tipos de eventos específicos.
2) Debe implementar métodos que reciban y procesen éstas notificaciones.
Los métodos que reciben y procesan estas notificaciones están definidos en un grupo de interfaces encontradas en
java.awt.event. Por ejemplo la clase MouseMotionListener define dos métodos que reciben notificaciones cuando el
ratón es arrastrado o movido. Algún objeto puede recibir y procesar uno o ambos de estos eventos si éste provee
una implementación de esta interface.
1.2. EVENTOS
Escuchadores de eventos (Listeners)
Para cada tipo de evento existe una interfase de escucha. Ejemplo:
Para los eventos de tipo ActionEvent existe la interfase escucha ActionListener.
Para los eventos de tipo MouseEvent existe la interfase escucha MouseListener.
Estas clases son interfaces. Para cada tipo de evento existe una clase de
escucha.
Cada clase de escucha contiene la declaración de un conjunto de métodos
(Abstractos), a los que se llamarán dependiendo del evento producido.
1.2 TIPOS DE EVENTOS.
Tipos de eventos comunes de la GUI
Pueden ocurrir muchos tipos distintos de eventos cuando el usuario interactúa con una
GUI. La información acerca de cualquier evento de GUI que ocurre se almacena en
un objeto de una clase que extiende a AWTEvent. La figura ilustra una jerarquía que
contiene muchas clases de eventos del paquete java.awt.event
Estos tipos de eventos se utilizan tanto con componentes de AWT como de Swing.
Los tipos de eventos adicionales que son específicos para los componentes de GUI
de Swing se declaran en el paquete javax.swing.event.
LIBRERÍA AWTEVENT.
1.2 TIPOS DE EVENTOS.
Muchos interfaces EventListener están diseñados para recibir múltiples clases de eventos, por ejemplo,
la interfaz MouseListener puede recibir eventos de pulsación de botón, al soltar el botón, a la
recepción del cursor, etc. El interfaz declara un método para cada uno de estos subtipos. Cuando se
implementa un interfaz, es necesario redefinir todos los métodos que se declaran en ese interfaz,
incluso aunque se haga con métodos vacíos. En la mayoría de las ocasiones, no es necesario redefinir
todos los métodos declarados en el interfaz porque no son útiles para la aplicación
1.1 TIPOS DE EVENTOS
Por ello, el AWT proporciona un conjunto de clases abstractas adaptadores (Adapter) que coinciden con
los interfaces. Cada clase adaptador implementa un interfaz y redefine todos los métodos
declarados por el interfaz con métodos vacíos, con lo cual se satisface ya el requerimiento de la
redefinición de todos los métodos.
java.awt.ComponentAdapter
java.awt.FocusAdapter
java.awt.KeyAdapter
java.awt.MouseAdapter
java.awt.MouseMotionAdapter
java.awt.WindowAdapter
1.1 TIPOS DE EVENTOS
• De esta forma cuando creemos una clase que hereda de MouseAdapter sólo implementaremos los
métodos necesarios y que más nos interesen para gestionar los eventos.
El objeto escuchador u oyente (listener). Se trata del objeto que recibe el evento producido. Es el objeto que
captura el evento y ejecuta el código correspondiente. Para ello debe implementar una interfaz relacionada con el
tipo de evento que captura. Esa interfaz obligará a implementar uno o más métodos cuyo código es el que se
ejecuta cuando se dispare el evento.
El objeto de evento. Se trata del objeto que es enviado desde el objeto fuente a el escuchador. Según el tipo de
evento que se haya producido se ejecutará uno u otro método en el escuchador.
Por ejemplo, el método actionPerformed es el encargado de gestionar eventos del tipo ActionEvent (eventos de
acción, se producen, por ejemplo, al hacer clic en un botón). Este método está implementado en la interfaz
ActionListener (implementa escuchadores de eventos de acción).
Cualquier clase que desee escuchar eventos (los suyos o los de otros objetos) debe implementar la interfaz (o
interfaces) pensada para capturar los eventos del tipo deseado. Esta interfaz habilita a la clase para poder
implementar métodos de gestión de eventos.
1.3. MÉTODOS DE CONTROL DE EVENTOS
Son eventos de alto nivel los siguientes eventos: los cuatro que tienen que ver con clicar sobre
botones o elegir comandos en menús (ActionEvent), cambiar valores en barras de
desplazamiento (AdjustmentEvent), elegir valores (ItemEvents) y cambiar el texto (TextEvent).
1.3. MÉTODOS DE CONTROL DE EVENTOS
Los eventos de bajo nivel son los que se producen con las operaciones elementales con
el ratón, teclado, containers y windows.
Las seis clases de eventos de bajo nivel son los eventos relacionados con componentes
(ComponentEvent), con los containers (ContainerEvent), con pulsar teclas (KeyEvent),
con mover, arrastrar, pulsar y soltar con el ratón (MouseEvent), con obtener o perder
el focus (FocusEvent) y con las operaciones con ventanas (WindowEvent).
1.3. MÉTODOS DE CONTROL DE EVENTOS
Relación entre Componentes y Eventos
La Tabla muestra los componentes del AWT y los eventos específicos de cada uno de ellos, así como una breve
explicación de en qué consiste cada tipo de evento.
1.3. MÉTODOS DE CONTROL DE EVENTOS
Eventos que generan los
distintos componentes del
AWT.
1.3. MÉTODOS DE CONTROL DE EVENTOS
Java proporciona ayudas para definir los métodos declarados en las interfaces Listener. Una de
estas ayudas son las clases Adapter, que existen para cada una de las interfaces Listener que
tienen más de un método. Su nombre se construye a partir del nombre de la interface,
sustituyendo la palabra “Listener” por “Adapter”. Hay 7 clases Adapter: ComponentAdapter,
ContainerAdapter, FocusAdapter, KeyAdapter, MouseAdapter, MouseMotionAdapter y
WindowAdapter.
Las clases Adapter derivan de Object, y son clases predefinidas que contienen definiciones vacías
para todos los métodos de la interface. Para crear un objeto que responda al evento, en vez de
crear una clase que implemente la interface Listener, basta crear una clase que derive de la
clase Adapter correspondiente, y redefina sólo los métodos de interés.
1.4. CREACIÓN DE EVENTOS
Registrar un gestor de eventos para el objeto
Para implementar un gestor de eventos, debe seguir estos tres pasos:
1. Implementar una interfaz de escucha:
public class MyClass implements ActionListener
Implementar interface
ActionListener
Añadir Listeners a componente
getActionCommand();
addActionListener (componente )
Implementar métodos interface setActionCommand(string);
actionPerformed (ActionEvent)
PRACTICAS 1: EVENTOS ACCIÓN (ACTIONLISTENER)
Archivo: ActionComand
PRACTICAS 2: EVENTOS FOCO (FOCUSLISTENER)
Ocurre cuando cambia el foco de un componente que pueda recibir entradas
Archivo: Calculadora
PRACTICAS 4: EVENTOS ITEM (ITEMLISTENER)
Ocurre cuando se cambia el estado de un control de tipo ítem
Implementar interface
ItemListener
Añadir Listeners a componente
getItem();
addItemListener(componente)
getStateChange();
Implementar métodos interface
ItemEventDESELECTED ItemEventSELECTED
ItemStateChanged (itemEvent event)
PRACTICAS: EVENTOS ITEM (ITEMLISTENER)
Archivo: ElegirNavegador
PRACTICAS: EVENTOS ITEM (ITEMLISTENER)
Archivo: ElegirNavegador
PRACTICAS 5: EVENTOS KEY (KEYLISTENER)
Ocurre cuando se pulsa una tecla (y el componente posee el foco). Es un evento del tipo InputEvent
addKeyListener ( componente )
Implementar métodos interface Container pane= getCotentPane();
Pane.setFocusable(true);
keyPressed (KeyEvent event)
keyReleased (KeyEvent event)
keyTyped (KeyEvent event)
PRACTICA 5: EVENTOS KEY (KEYLISTENER)
Archivo: ComprobarTecla
PRACTICA 5: EVENTOS KEY (KEYLISTENER)
Archivo: ComprobarTecla
PRACTICA 6: EVENTOS MAUSEMOTION (MAUSEMOTION LISTENER)
Sirve para capturar objetos MouseEvent, solo que en este caso permite capturar eventos de arrastre y movimiento
del ratón..
Public void mouseDraggedd (MouseEvent event){
//..
}
Implementar interface
MouseMotionListener getClickCount(); Numero de pulsaciones
Archivo: AtrapaMouse
PRACTICA 6: EVENTOS MAUSEMOTION
Archivo: AtrapaMouse
PRACTICA 6: EVENTOS MAUSEMOTION
Archivo: AtrapaMouse
EVENTOS WINDOWS (WINDOWSLISTENER)
Implementar interface
WindowsListener
Añadir Listeners a componente
addWindowsListener ( componente )
Implementar métodos interface