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RETO

1 LA MOMIA QUE CAMINA


La pared que se encuentra frente a ti tiembla y se desplaza lateralmente para dejar a la vista un sarcófago
muy antiguo. Su tapa, curva y polvorienta, se encuentra cubierta de jeroglíficos. Unos jeroglíficos que
brillan tímidamente y que te atraen irremisiblemente hacia ellos. Una desgarradora voz resuena dentro de
tu cabeza, diciéndote: “Perdí a mi prometida hace más años de los que probablemente pudieras
comprender. Mis lágrimas ya se han convertido en polvo, pero mi amor por ella sigue siendo tan intenso
como el Sol. Ahora, mi amada ha renacido para mí. Y no hay manos mortales capaces de impedir que me
reúna nuevamente con ella.”
A medida que la voz se aleja, empiezas a sonreír. Está claro: tus amigos deben morir para que los amantes
puedan volver a encontrarse. La tapa del sarcófago comienza a abrirse lentamente y vuelves a la realidad,
preparándote para conocer a tu nuevo amigo… a tu nuevo Dios.

INMEDIATAMENTE: LO QUE DEBE HACER LA MOMIA


EN EL TURNO DE MONSTRUOS:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse
en un Traidor. Si la Momia saca un “0” o un “1” para su Movimiento,
Coloca la ficha circular grande correspondiente a la podrá utilizar un pasaje secreto para desplazarse a cualquier
Momia (Mummy) y una ficha pentagonal de Objeto (para Habitación de la Casa.
representar el Sarcófago) en la Habitación donde te La Momia, si puede, debe Atacar a un Explorador que se
encuentras. encuentre en la misma Habitación que ella.
Pierdes inmediatamente la Carta “La Niña” y cualquier
bonificación que te proporcione. Deja dicha Carta a un La Momia puede llevar Objetos y custodiar a la Niña, pero
lado. En su lugar, coloca una ficha pequeña de Monstruo ni la Niña, ni los Objetos que lleve, modificarán los Rasgos
de color magenta (para representar a la Niña) en cualquier de la Momia. Si te encuentras en la misma Habitación que
Habitación de la misma Planta en que se ha revelado el ella, puedes entregar Objetos o a la propia Niña a la
Reto, pero, al menos, a 5 Habitaciones de distancia de la Momia.
Momia. Si no fuera posible, coloca la ficha en esa misma
Planta, todo lo alejada de la Momia como se pueda. REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:
Cuando un Explorador entre en la Habitación donde se
encuentra la ficha de la Niña, la tomará bajo su custodia, La Momia lleva a cabo Ataques de Poder, pero produce
recogiendo la Carta correspondiente. daño en la Velocidad de su oponente, hasta que ésta se vea
reducida a su valor mínimo (sin llegar a la calavera). A
Si eres tú quien consigue coger a la Niña, podrás entregarle partir de ese momento, su oponente empezará a sufrir
su ficha a la Momia cuando te encuentres en la misma daño en su Poder, hasta que muera.
Habitación. En ese momento, la Momia pasará a custodiar
a la Niña. Cuando la Momia derrote a un oponente causándole 2 ó
más puntos de daño, podrá robar un Objeto de dicho
oponente en lugar de causarle daño. De esta forma, la
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: Momia puede adquirir la custodia de la Niña.
Están tratando de desterrar nuevamente a la Momia a su La Momia es inmune a cualquier Ataque de Velocidad
lugar en la tierra de los muertos. (como los que pueden hacerse con el Revólver o la
Dinamita).
TU BANDO GANA CUANDO…
SI TU BANDO GANA:
… la Momia consigue la custodia de la Niña, está llevando el
Anillo o el Símbolo Sagrado y vuelve con ellos a la La Niña se sienta acurrucada en un rincón, llorando
Habitación donde se encuentra el Sarcófago. Si no se desesperadamente pidiendo ayuda. La Momia
encuentran en juego ni el Anillo, ni el Símbolo Sagrado, la atraviesa la Habitación y levanta a la Niña del suelo
siguiente vez que Descubras una Habitación nueva con un con sus brazos vestidos de lino. Muy despacio y con
símbolo de Presagio, busca en el montón correspondiente suavidad, exhala su aliento en la boca gimoteante de la
cualquiera de esas dos Cartas y róbala; a continuación, baraja Niña. Su llanto se mitiga y sus lágrimas resplandecen
de nuevo el montón. como el ámbar, mientras vuelve sus ojos hacia la
También ganas si todos los Héroes mueren. Momia.
“Mi sacerdote, mi amor… estamos juntos de nuevo,
una vez más” –canta la frágil Niña- “y muy pronto el
LA MOMIA: mundo se postrará ante nosotros. Su carne será
nuestra para consumirla, sus almas serán nuestras y lo
Velocidad 3 Poder 8 Cordura 5 celebraremos juntos…”.

1
RETO
LA SESIÓN DE ESPIRITISMO 2
Un frío espantoso se extiende por la casa y la niebla empieza a surgir perezosa por los tablones del suelo.
Una voz rompe el aire con su letanía: “Debo descansar… poner mi alma en paz y descansar… o morir…”
Las palabras se desvanecen. El tablero de espiritismo que llevas bajo el brazo empieza a temblar, al
mismo ritmo que el latido de tu corazón. Lo coges entre tus manos y bajas la vista hacia él, justo a tiempo
para ver cómo un remolino de niebla parece escribir letra a letra: “MATARLOS A TODOS”.

INMEDIATAMENTE: El Fantasma debe moverse hacia un Héroe en cada Turno


que tú lo controles, Atacándole si es posible.
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse Al final del primer Turno en que controles al Fantasma, la
en un Traidor. Casa empezará a derrumbarse. La primera Habitación
Prepara una ficha pequeña de Monstruo de color púrpura será el Ático (Attic); si el Ático aún no estuviera en la Casa,
para representar al Fantasma. elige cualquier Habitación desocupada de la Planta Alta.
Tras ella, al final del Turno de cada Explorador, indícale a
Prepara 1 ficha triangular de Tirada de Conocimiento y 1 dicho Explorador que elija una Habitación para
ficha triangular de Tirada de Cordura. derrumbarse.
Si la Sala del Pentagrama (Pentagram Chamber) aún no está Para derrumbar una Habitación, dale la vuelta a la loseta y
en la Casa, búscala en el montón de Habitaciones y ponla boca abajo. Una Habitación no puede desplomarse
colócala en el Sótano, conectada a un Puerta y a una a menos que se encuentre adyacente a otra Habitación
distancia mínima de 5 Habitaciones de la que ocupas derrumbada, aunque ambas Habitaciones no estén
actualmente (o tan lejos como sea posible). A continuación, conectadas por una Puerta. Si se derrumba una
baraja de nuevo el montón de Habitaciones. Habitación ocupada, todos los Exploradores que haya en
esa Habitación morirán.
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: Cuando la Planta Alta se haya derrumbado por completo,
empieza con el desplome de la Planta Baja, comenzando
Están tratando de invocar al Fantasma, antes de que lo hagas por la Escalera Principal (Grand Staircase). Necesitarás
tú. Si tienen éxito, serán ellos quienes tengan el control del utilizar fichas pentagonales de Objeto para marcar las
Fantasma y recibirán una misión a completar. Y si fallan, Habitaciones derrumbadas en la triple loseta Escalera
tratarán de destruir al Fantasma. Principal (Grand Staircase), Vestíbulo (Foyer) y Hall de
Entrada (Entrance Hall). Cuando la Planta Baja esté
TU BANDO GANA CUANDO… completamente derrumbada, sigue con el Sótano,
empezando por el Acceso al Sótano (Basement Landing).
… todos los Héroes estén muertos, con independencia de Si la Tirada del Ascensor Místico (Mystic Elevator) debería
quién haya invocado al Fantasma primero. llevarte a una Planta completamente derrumbada, el
Ascensor no se moverá.
CÓMO INVOCAR AL FANTASMA: Únicamente el Fantasma puede moverse a través de las
Habitaciones derrumbadas. El Fantasma, además, puede
Se trata de una carrera contra los demás Exploradores para atravesar las paredes como si tuvieran una Puerta, pero no
ver quién invoca al Fantasma primero. Para invocarlo, tendrás puede atravesar suelos o techos.
que dirigir una sesión de espiritismo.
Mientras tengas el Tablero de Ouija, puedes intentar REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:
superar una Tirada de Conocimiento o Cordura de 5+. En
tu Turno, podrás intentar una de esas Tiradas. Si tienes Nadie puede Atacar hasta que se haya terminado la sesión
éxito, coge la ficha de Tirada del Rasgo correspondiente. de espiritismo. Si los Héroes controlan al Fantasma, serán
Si consigues reunir ambas fichas de Tiradas (Conocimiento ellos los que te expliquen las reglas especiales para el
y Cordura), habrás conseguido invocar al Fantasma. Ataque.
Si tienes éxito en tu invocación antes que los Héroes, El Fantasma lleva a cabo Ataques de Cordura, que
coloca la ficha del Fantasma en la misma Habitación producen daño mental. Sólo un Héroe que lleve el Anillo o
donde se encuentre tu Explorador. Si son los Héroes un Héroe que se encuentre en la Sala del Pentagrama
quienes lo logran, ellos te dirán lo que ocurre en ese caso. (Pentagram Chamber) puede atacar al Fantasma, utilizando su
Cordura.
SI TÚ INVOCAS PRIMERO AL FANTASMA: Si el Fantasma Ataca a un Héroe y pierde, no resulta
dañado.
El Fantasma se manifiesta (lee en voz alta): “¡Me vengaré de
los vivos!”. SI TU BANDO GANA:
La niebla cubre completamente la Casa, desde el tejado
EL FANTASMA: hasta el último rincón del Sótano. Mientras deambulas
Velocidad 4 Cordura 6 por las habitaciones, puedes sentir a tu lado la
presencia del Fantasma. Tu corazón empieza a frenar
su ritmo, hasta que se para completamente. Silencio.
Controlarás al Fantasma si lo invocas tú primero o si lo Ahora hay dos espíritus destinados a vagar juntos por
hacen los Héroes, pero fracasan en su misión. Aunque tu este lugar. Para siempre.
Explorador muera, seguirás controlando al Fantasma.

2
RETO
3 UN GUISO DE ANCAS DE RANA
Desde las sombras, una voz desagradable atrae tu atención.
“¿Querrás ayudarme? ¿Verdad que no te importa, mi pequeño y rechoncho gatito? Unos humanos
asquerosos han invadido toda mi casa y ¡han robado, además, mi adorado libro! ¡Ayúdame a castigarlos,
cariñito! Es un momento ideal para nuestro guiso preferido…”

INMEDIATAMENTE: LOS HECHIZOS DE LA BRUJA:


Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse La Bruja puede lanzar uno de sus hechizos en cada Turno de
en un Traidor. Monstruos. Si consigues quitarles el Libro a los Héroes, tú
también podrás lanzar uno de los dos primeros hechizos en
Prepara una ficha pequeña de Monstruo de color rojo para cada uno de tus propios Turnos.
representar al Gato. Y otras 4 fichas naranjas para
representar las Ranas. Piel de Rana: la Bruja puede lanzar este hechizo sobre
cualquier Héroe que se encuentre en su misma Habitación.
Coloca la ficha redonda grande de Bruja (Witch) en el Hall Tanto la Bruja como el Héroe tendrán que hacer Tiradas
de Entrada (Entrance Hall). de Cordura. Si la Tirada de la Bruja es mayor que la del
Coloca una ficha pentagonal de Objeto (representando Héroe, éste se convierte en Rana y debe abandonar todos
una Raíz) en cada una de las siguientes Habitaciones: el sus Objetos. Quita la miniatura del Héroe y sustitúyela por
Invernadero (Conservatory), la Despensa (Larder) y la Cocina una ficha de Rana. El Poder y el Conocimiento del Héroe
(Kitchen), ya sea ahora porque están ya en juego o según se se ven reducidos a su valor mínimo (justo por encima de la
vayan Descubriendo las Habitaciones (pero no les digas a calavera). Una Rana no puede Atacar, robar Cartas, ni
los demás en qué Habitaciones habrá Raíces). Tú no Descubrir Habitaciones. Otro Explorador (que no sea una
podrás recoger las fichas de Raíces. Rana, claro) puede recoger y llevar una Rana como si
fuera cualquier otro Objeto (las Ranas no harán nada
mientras estén siendo transportadas). Ni tú, ni la Bruja,
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: podéis atacar a una Rana, pero la Bruja enviará a su
mascota, el Gato, a dar cuenta del pequeño aperitivo
Ellos tienen el Libro de Hechizos de la Bruja (se trata de la verde.
Carta “Libro”). Debes conseguirlo, especialmente dado que
con él los Héroes podrían acabar con la invulnerabilidad de la Aliento de Dragón: la Bruja puede lanzar este hechizo
Bruja. sobre cualquier Explorador que se encuentre dentro de su
línea de visión (una línea recta ininterrumpida de Puertas)
o en su misma Habitación. Produce 2 Dados de daño
TU BANDO GANA CUANDO… físico, que no podrá ser resistido, ni reducido.
… todos los Héroes estén muertos, o convertidos en Ranas. Alas de Cuervo: la Bruja puede lanzar este hechizo para
trasladarse a cualquier Habitación de la Casa (elige una
Habitación y coloca la ficha de la Bruja en ella). Si la Bruja
LO QUE DEBES HACER EN TU TURNO: se encuentra en la misma Habitación que tú, también
podrá lanzar el hechizo sobre ti, para que seas tú quien se
Cuando el primer Explorador se convierta en Rana, coloca traslade en su lugar (a cualquier Habitación de la Casa).
la ficha del Gato en la Habitación donde se reveló el Reto.
El Gato se moverá en el siguiente Turno de Monstruos REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:
hacia la Rana más cercana.
Si el Gato se encuentra en la misma Habitación que una La Bruja es, de momento, invulnerable: nadie puede Atacarla.
Rana y la derrota con un Ataque de Poder, se come a la Ella tampoco puede hacer un Ataque normal, pero podrá
Rana (o sea, mata al Héroe). El Gato ignorará (aunque de lanzar un hechizo en cada Turno de Monstruos. Ella no
mala gana) a las Ranas que estén siendo transportadas. puede recoger ningún Objeto.

SI TU BANDO GANA:
EL GATO:
“Una pequeña ranita, dos pequeñas ranitas…
Velocidad 3 Poder 3 Cordura 2
¡Vamos, chiquitín!, trae a esas desagradables cositas
verdes que has encontrado hasta tu mamaíta y
prepararé un estupendo guiso para los dos…
Eso es, gatito, eso es…”
LA BRUJA:
Velocidad 4 Poder 3 Cordura 6

3
RETO
LA TELARAÑA DEL DESTINO 4
Tu mente se estremece a medida que empiezas a sentir cómo una oscura presencia se va introduciendo en
tu interior, haciendo su madriguera dentro de tu cráneo. Sigues siendo tú, de eso no cabe duda. Pero
también eres… la Araña. Puedes notar cómo, tras una picadura mortal, un ser se retuerce entre los hilos de
una inmensa telaraña. Casi puedes saborear la presa humana. Su lucha te envía escalofríos a través de los
hilos, escalofríos que recorren tu nuevo vientre arácnido. Sin darte cuenta, te ves a ti mismo inyectando tus
huevos de araña en el pobre desdichado, que grita sin parar. Pronto, dejará de pelear y tus pequeñuelos
empezarán a abrirse paso a través del cuerpo inerte y maltrecho.
Tu nuevo instinto te dice que hay otros que tratarán de impedir el nacimiento… a menos que se lo
impidas.

INMEDIATAMENTE: REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:


Si hay 5-6 jugadores en la partida, tu Explorador seguirá Cada vez que la Araña haga un Ataque, podrás volver a tirar
en juego, pero se habrá convertido en un Traidor. cualquier Dado que haya salido en blanco (por ejemplo, si has
tirado 4 Dados por la Araña y dos de ellos no muestran
Si hay 3-4 jugadores en la partida, tu Explorador habrá ningún punto, puedes volver a tirar esos dos Dados, pero sólo
sido devorado por la Araña. Abandona todos tus Objetos y una vez, teniendo que quedarte con el segundo resultado).
retira tu miniatura del juego.
Coloca la ficha redonda grande de Araña (Spider) en la
misma Habitación donde se encuentre el Explorador que
lleve la Carta “Mordisco”. SI TU BANDO GANA:
Ajusta el Registro de Turnos/Daño con un clip de plástico Tus crías darán buena cuenta de esos sabrosos
señalando el número “1”. Lo utilizarás para llevar el humanos.
control del tiempo.
¡Vamos, criaturitas!

LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: ¡Hummm, no hay nada como la carne fresca!

El Revelador del Reto ha quedado atrapado en una telaraña


gigante y ha resultado infectado con huevos de una Araña
gigante. Ese Explorador no podrá moverse.

TU BANDO GANA CUANDO…


… los huevos de la Araña eclosionen (en el Turno 9) o cuando
todos los Héroes estén muertos.

LO QUE DEBES HACER EN TU TURNO:


Al final de cada uno de tus Turnos, debes avanzar el Registro
de Turnos al siguiente número.

LO QUE DEBE HACER LA ARAÑA


EN EL TURNO DE MONSTRUOS:
La Araña se moverá hacia cualquier Explorador que no sea el
Revelador del Reto, Atacándole si es posible. Ni tú, ni la
Araña podéis Atacar al Revelador del Reto, a menos que los
huevos hayan sido destruidos.

LA ARAÑA:
Turno Velocidad Poder Cordura
1 0 2 5
2 1 2 5
3 2 4 5
4 4 4 5
5 5 5 5
6 6 7 5
7+ 6 8 5

4
RETO
5 YO FUI UN ADOLESCENTE
LICÁNTROPO
La luz de la luna irrumpe en la Habitación y acaricia tu piel. Atropelladamente, te acercas hasta la ventana
y levantas la mirada hacia la luna llena. ¡No, otra vez, no! Tu mente se resiste y tratas de gritar, pero no
consigues evitar que tu cuerpo se transforme.
Finalmente, sólo consigues aullar de placer, una vez más, ante este poder que casi habías olvidado y hoy
vuelves a descubrir.

INMEDIATAMENTE:
EL PERRO:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse
en un Traidor. Velocidad 4 Poder 4 Cordura 3
Coloca una ficha pequeña de Monstruo de color rojo sobre
tu Tarjeta de Personaje.
Acabas de convertirte en un Hombre Lobo. Abandonas
inmediatamente todos tus Objetos. Si llevas a la Niña o al REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:
Loco, también pierdes su custodia. Deja estas Cartas a un
lado y ajusta tus Rasgos en consecuencia. Utiliza una ficha Cada vez que el Perro o tú derrotéis a un Héroe, dicho
pequeña de Monstruo de color magenta para representar a Héroe sufre el daño normal. Pero en cada uno de los
La Niña y otra ficha de color amarillo para El Loco; se Turnos siguientes del Héroe, éste tendrá que tratar de
quedarán en la misma Habitación y podrán ser recogidos superar una Tirada de Cordura de 4+ para conseguir
por otros Exploradores. resistirse a la maldición de la licantropía. Si fracasa en la
Tirada, el Héroe se convierte en un Hombre Lobo,
Aumenta cualquier Rasgo de tu Personaje que se dejando de ser un Héroe. El jugador que lo controlaba
encuentre por debajo hasta su valor inicial. Luego, debe pasar a leer el reto en el Tomo del Traidor y hacer lo que
aumenta 1 en cualquiera de tus Rasgos por cada Héroe pone en la sección “Inmediatamente”.
que haya en la partida. Por ejemplo, si hay tres Héroes, Ninguno de los Rasgos de un Hombre Lobo puede
conseguirás aumentar 3 puntos entre todos tus Rasgos (no
3 en cada Rasgo). disminuir hasta la calavera, a menos que sea Atacado con
un Objeto especial que se especifica en el Libro de Retos
Secretos de Superviviencia. El resto del daño que reciba de
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: cualquier otro modo debe ser reducido a la mitad
(redondeando hacia arriba).
Es probable que sepas muchas cosas de ellos, pero con este
aspecto peludo, tu mente no lo recuerda nada bien… Ningún Hombre Lobo, ni el Perro pueden llevar Objetos o
utilizar Ascensores.
TU BANDO GANA CUANDO… Si tú ganas, cualquier otro Hombre Lobo que haya matado
a un Héroe gana contigo.
… todos los Héroes han muerto o se han convertido también
en Hombres Lobo. SI TU BANDO GANA:
LO QUE DEBES HACER EN TU TURNO: Recorres toda la casa y sales a los jardines aullando
desenfrenado, mientras disfrutas con el dulce sabor de
Al comienzo de cada uno de tus Turnos, debes aumentar 1 de la sangre fresca sobre tu lengua. Con un hábil
Poder o 1 de Velocidad. Pero no podrás aumentar ningún movimiento de tu cola consigues saltar el muro
Rasgo por encima del valor máximo impreso en tu Tarjeta de cubierto de musgo y aterrizas junto a la acera.
Personaje.
¡Ahhh! Puedes oler nuevamente el rastro de otros
EL PERRO: humanos. El olor de su carne fresca y pálida es
inconfundible a un kilómetro de distancia.
Coloca una ficha pequeña de Monstruo de color naranja en
la misma Habitación que tú. Esta ficha representará al Perro, La cacería de esta noche no ha hecho más que
un Monstruo que tú controlarás. No necesitas la Carta “El empezar…
Perro”, puesto que este Perro tendrá unas reglas específicas
para este Reto.

5
RETO
EL OJO FLOTANTE 6
¡Al fin! Tus maestros se encuentran finalmente aquí. Al oír el zumbido, te tumbas en el suelo, mientras un
gigantesco ojo flotante desciende de la nave y se sitúa sobre tu cabeza.
¡Es la hora! Ha llegado el momento de que tus viejos amigos descubran la verdad y se inclinen ante sus
nuevos señores.

INMEDIATAMENTE: sólo pueden controlar mentalmente a cada Héroe una sola


vez. Si un Héroe es liberado, se volverá inmune a la
Si hay 3-4 jugadores en la partida, aparta una ficha habilidad de control mental de los Aliens.
pequeña de Monstruo de color naranja para representar al Los Aliens son inmunes a los Ataques de Velocidad (como
Alien. Si hay 5-6 jugadores en la partida, aparta dos los que se emplean con el Revólver o la Dinamita).
fichas. Las fichas (o ficha) de Alien se colocan en la
Habitación donde se ha revelado el Reto, junto con una Los Aliens que quedan aturdidos siguen manteniendo el
ficha pentagonal de Objeto (para representar la Nave control mental de cualquier Héroe al que hayan derrotado
Espacial). en el Combate de Cordura.
Coloca la miniatura de tu Explorador sobre la ficha de la
Nave Espacial. Tu Explorador estará ahora fuera del juego,
junto con todos los Objetos y Presagios del Personaje, SI TU BANDO GANA:
esperando teletransportarse a la Nave Nodriza.
Tus maestros se sienten satisfechos con el regalo que
les has hecho. Tus amigos se convertirán en sujetos
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: mejores, gracias a los experimentos xenobiológicos a
Están tratando de evitar ser abducidos. Parece que tienen una que serán sometidos.
forma de librarse del control mental alienígena. Y, por supuesto, esos mismos maestros han prometido
dejar que conserves sus ojos como recuerdo…
TU BANDO GANA CUANDO…
… todos los Héroes han muerto o se encuentran a bordo de la
Nave Espacial.

LOS ALIENS:
Velocidad 4 Poder 6 Cordura 6

REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:


Los Aliens tienen la habilidad del control mental. En lugar
de hacer una Tirada de Ataque de Poder, un Alien puede
hacer una Tirada de Cordura contra cada Héroe que se
encuentre en su misma Habitación (habrá que resolver
cada Ataque por separado). Si el Héroe derrota al Alien en
este tipo de ataque mental, ninguno de los dos sufre daño.
Pero si es el Alien quien gana, el Héroe, pese a no sufrir
tampoco ningún daño, quedará bajo el control del Alien.
Cuando un Alien toma el control de un Héroe, tú te
ocuparás de mover a dicho Héroe en su Turno, llevándole
hacia la Habitación donde se encuentra la Nave Espacial.
El Héroe controlado no tendrá que realizar ninguna
Tirada o sufrir ningún daño causado por las Habitaciones.
Dicho Héroe tampoco podrá Atacar, ni realizar otras
acciones. Cuando el Héroe controlado llegue a la
Habitación con la Nave Espacial, será teletransportado a la
Nave Nodriza al comienzo de su siguiente Turno, con lo
que quedará fuera del juego.
Eso sí, los Héroes conocen un secreto para liberar a los
demás del control mental alienígena. Además, los Aliens

6
RETO
7 LA HIEDRA CARNÍVORA
Siempre te han gustado las plantas. Azaleas, petunias, vides, hiedra… ¡Oh, sí, la hiedra! En estos
momentos puedes sentir los zarcillos trepando por el exterior de la mansión y penetrando
concienzudamente por las ventanas.
Algo te dice que debes ayudar a la hiedra a crecer y crecer. ¿Qué necesitan las plantas para desarrollarse?
Luz, agua… y, cómo no, ¡un buen fertilizante! ¿Y dónde puedes encontrar ahora un buen abono para la
hiedra? ¡Ah, por supuesto!... Tus amigos…

INMEDIATAMENTE: Cada Enredadera puede crecer y expandirse. Para crecer,


puedes mover la ficha del Brote, pero la ficha de la Raíz
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse debe permanecer en su Habitación de inicio.
en un Traidor. Si un Brote entra en el Ascensor Místico (Mystic Elevator),
S i l l e v a s e l L i b ro, t e n d r á s q u e a b a n d o n a rl o éste no funcionará hasta que el Brote lo abandone.
inmediatamente en la Habitación, sin que puedas Las Raíces no frenan el Movimiento de los Exploradores,
recogerlo más tarde. pero los Brotes sí lo hacen.
Prepara fichas de Monstruo de color naranja
(representando Raíces) y fichas de color verde (para REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:
representar Brotes). Emparéjalas por números, de tal
modo que haya el doble de parejas de fichas que número Las Raíces no se mueven y no pueden Atacar, ni ser
de jugadores (con un máximo de 10 parejas). Cada una de Atacadas. Pero los Brotes, sí.
estas parejas de fichas representará una Enredadera.
Si un Brote derrota a un Héroe en un combate físico, el
Coloca una ficha de Raíz en cada una de las siguientes Héroe no sufrirá daño, pero quedará atrapado por la
Habitaciones de Enredadera: el Hall de Entrada Enredadera, abandonando todos los Objetos que lleve en
(Entrance Hall), el Balcón (Balcony), el Dormitorio (Bedroom), esa Habitación. El Brote terminará su movimiento.
la Capilla (Chapel), el Invernadero (Conservatory), el Comedor
(Dining Room), el Jardín (Gardens), la Escalera Principal Los demás Brotes no pueden Atacar al Héroe atrapado,
(Grand Staircase), el Cementerio (Graveyard), el Dormitorio pero tú si podrás hacerlo.
Principal (Master Bedroom), el Patio (Patio) y la Torre (Tower). Cuando un Brote comience el Turno de Monstruos
No puedes poner más de una ficha de Raíz en cada agarrando a un Héroe, dicho Brote se moverá 2 casillas en
Habitación. Si hubiera más Habitaciones de Enredadera ese Turno, en dirección a la Raíz que le corresponda (la
que fichas para colocar, tú decides qué Habitaciones que tenga el mismo número en la ficha), en lugar de
tendrán Raíces. Si dispusieras de más fichas de Raíces que realizar su movimiento normal. El Brote puede retraerse
Habitaciones de Enredadera hay en juego, podrás ir hacia su Raíz por cualquier dirección. Los Brotes que
colocando el exceso de fichas según se vayan Descubriendo tienen atrapado a un Héroe no pueden Atacar.
las Habitaciones apropiadas.
Al comienzo del Turno de Monstruos, cualquier Héroe
A continuación, coloca una ficha de Brote en cada atrapado que se encuentre en la Habitación de la Raíz de
Habitación donde haya una Raíz. la Enredadera, es devorado y convertido en alimento para
la planta (vamos, que está muerto). Hay que retirar esa
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: Enredadera (la ficha de Raíz y la ficha de Brote).
Están preparando algo… algo que puede destruir a tus La Campana no produce ningún efecto en los Héroes
queridas plantas trepadoras. Los Héroes podrán construir un atrapados por Enredaderas. El Tablero de Ouija tampoco
Objeto especial que se describe en el Libro de Retos Secretos de produce ningún efecto en los Brotes.
Supervivencia.

TU BANDO GANA CUANDO… SI TU BANDO GANA:


… todos los Héroes han muerto o el Objeto especial que han Estás tumbado en la cama del dormitorio principal,
fabricado los Héroes ha sido destruido. mirando la hiedra trepar por el techo, justo por encima
Para destruir ese Objeto especial, primero tendrás que de tu cabeza. ¡Ah! Es un espectáculo ver avanzar
robárselo al Héroe que lo lleve. A continuación, tendrás que lentamente esos pequeños tallos y esas hojas verdes.
acabar tu Turno en alguna de las siguientes Habitaciones: el Ahora la Casa está en paz… Aunque pronto tendrás que
Abismo (Chasm), el Cuarto de la Caldera (Furnace Room) o el buscar nuevos “amigos” para alimentar a tu preciosa
Lago Subterráneo (Underground Lake) para arrojar el Objeto a hiedra.
su interior y destruirlo para siempre. Siempre quisiste tener una habitación decorada en
color verde…
LAS ENREDADERAS:
Velocidad 2 Poder 5 Cordura 3

7
RETO
EL LAMENTO DE LA BANSHEE 8
Primero oyes un sonido débil que procede del exterior de la Habitación, como si alguien estuviera trepando
por las paredes o arrastrando sus garras por ellas. A los pocos segundos, crees ver por unos instantes lo
que parece ser una túnica hecha jirones. Te das la vuelta para salir corriendo hacia la puerta, justo cuando
presientes que algo ha entrado en la habitación y empiezas a oír sus suspiros a tu espalda.
El sonido chirriante retumba por toda la habitación y empiezas a notar cómo un frío terrible se apodera de
tu corazón. La muerte se acerca, pero no viene a por ti. El tablero de espiritismo que llevas te protege de la
embaucadora voz de la parca. Si pudieras quedarte a solas con ella, sabrías que ella estará encantada de
permanecer a tu lado… para toda la eternidad.

INMEDIATAMENTE: avanzar hacia la izquierda y no hay salida, irá de frente; si


tampoco puede ir de frente, se girará y avanzará por la
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse derecha; y si se trata de una Habitación sin más salidas,
en un Traidor. volverá sobre sus pasos, por donde entró. La Banshee no
puede alterar el Movimiento de los Exploradores, ni
Coloca la ficha grande de Banshee en la Habitación tampoco puede verse afectada por ellos. Como cualquier
donde se encuentra tu Explorador. Decide en qué otro Monstruo, la Banshee no puede Descubrir
dirección quieres encarar la ficha (utilizando la flecha Habitaciones nuevas.
dibujada en la ficha).
Si la Banshee entra en el Acceso a la Planta Alta (Upper
Landing), la Habitación Derrumbada (Collapsed Room), la
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: Galería (Gallery), el Vestíbulo (Foyer) –siempre que las
Escaleras del Sótano (Stairs from Basement) estén en juego-, o
Están planeando acallar el lamento de la Banshee. cualquier habitación con una ficha de Escalera Secreta,
Pasaje Secreto o Interruptor en la Pared, tú decides si se
TU BANDO GANA CUANDO… mueve hasta la Habitación conectada en su siguiente
movimiento. Si la mueves a cualquier otra parte, tendrás
… todos los Héroes han muerto. que decidir su encaramiento en la nueva Habitación. La
Banshee no puede utilizar el Ascensor Místico (Mystic
Elevator).
LA BANSHEE: Si la Banshee pasa por una Habitación con un Explorador
Velocidad 8 o se detiene en ella, comenzará con su lamento. Cada
Explorador que se encuentre en dicha Habitación tendrá
que hacer una Tirada de Cordura:
La Banshee se mueve normalmente conforme a su propio Tirada Efecto
plan. Siempre se mueve tantas casillas como saque en su 0–2 Sufrir 4 Dados de daño mental.
Tirada de Velocidad. Cada vez que puedas mover a la 3–5 Sufrir 2 Dados de daño mental.
Banshee, tendrás que tirar 2 Dados para determinar de 6+ Sufrir 1 Dado de daño mental.
qué forma se mueve:
Tú eres inmune al lamento de la Banshee, siempre que
Tirada Movimiento de la Banshee
tengas el Tablero de Ouija. Si dejas de llevarlo, perderás
0 Coloca la Banshee en cualquier Habitación situada a dicha inmunidad y sufrirás el daño mental que produce la
una distancia máxima de 8 casillas. En este Turno, la Banshee si coincides con ella.
Banshee no pasa por ninguna otra Habitación.
1 Elige a qué Habitación se mueve primero la Banshee.
En el resto de su movimiento en este Turno, la REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:
Banshee girará y avanzará siempre hacia la izquierda
(si es posible). La Banshee no puede ser Atacada.
2 Elige a qué Habitación se mueve primero la Banshee.
En el resto de su movimiento en este Turno, la
Banshee avanzará siempre hacia delante, si es
posible. Si tuviera que girarse, determina al azar si SI TU BANDO GANA:
debe girar hacia la izquierda o hacia la derecha.
Los cabellos plateados de la Banshee te envuelven
3 Elige a qué Habitación se mueve primero la Banshee.
En el resto de su movimiento en este Turno, la suavemente, mientras miras fijamente a sus ojos de
Banshee girará y avanzará siempre hacia la derecha (si hielo. Ha llegado vuestro momento… vuestra
es posible). inquietante canción de amor empieza a sonar por toda
la Casa...
4 En este Turno, tú controlas el movimiento de la
Banshee, aunque su lamento sólo puede afectar a un Los dos juntos… Para siempre…
Explorador cada vez.

Al girarse para avanzar, la Banshee no se aparta de la


pared izquierda o derecha. Así, por ejemplo, si debe girar y

8
RETO
9 LA DANZA DE LA MUERTE
Todos los relojes de la Casa empiezan al unísono a marcar la medianoche… Pese a que estás seguro de que
no puede ser tan tarde. Cuando dejan de sonar, un violinista solitario comienza a tocar una melodía
hipnotizante que, poco a poco, va extendiéndose por el aire, obligándote a bailar. La música consigue que
tu alma empiece a marchitarse, pero también provoca una extraña mueca en tus labios, que se torna en
sonrisa. Tu mente se resiste, lucha, grita, y entonces…
¿Por qué vas a resistirte a esta encantadora melodía? La alegría y el entusiasmo se apoderan de tu alma.
La danza debe continuar, para siempre… No puedes soportar, ni permitir, que nadie trate de detener la
música…

INMEDIATAMENTE: SI TU BANDO GANA:


Este Reto no comienza con un Traidor, todos seguís siendo Estremecedoramente hermosa, melódica, pegadiza,
Héroes. Cada Héroe, en su Turno, tendrá la posibilidad de trágica, aunque brillante, la música llena las
convertirse en Traidor. No debes leer este Reto hasta habitaciones de la vieja mansión. Los bailarines giran y
que tu Explorador se haya convertido en el Traidor. giran en el salón de baile, al compás del violinista. La
Aumenta cualquier Rasgo de tu Personaje que se danza es tan alegre, tan tentadora y tan seductora, que
encuentre por debajo hasta su valor inicial. los bailarines preferirían morir antes que detenerse.
Y así será…
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES:
Están intentando detener la música.

TU BANDO GANA CUANDO…


… el Símbolo Sagrado ha sido destruido. Para lograrlo,
primero tendrás que robárselo al Héroe que lo lleve (lee, un
poco más abajo, el apartado “Reglas Especiales de Ataque”).
Cuando tengas en tu poder el Símbolo Sagrado, debes
finalizar tu Turno en el Abismo (Chasm), el Cuarto de la
Caldera (Furnace Room) o el Lago Subterráneo (Underground
Lake) para arrojar el Objeto a su interior y destruirlo para
siempre.

LO QUE TÚ DEBES HACER:


Danzar hasta que tus pies se entumezcan. Al comienzo de
cada uno de tus Turnos, debes hacer una Tirada de Poder:

Tirada Efecto
0 - 2 No podrás moverte en este Turno.
Disminuye 1 de Poder.
3+ Sin efecto. Puedes proseguir normalmente
con tu Turno.

A diferencia de los Héroes, tú no necesitas superar una


Tirada de Cordura al comienzo de cada Turno, si no llevas
el Símbolo Sagrado.

REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:


Todos tus Ataques son remolinos de energía. No puedes
hacer Ataques de Poder; en su lugar, harás Ataques de
Velocidad.
Si derrotas a un Héroe con un Ataque de Velocidad y le
haces 2 ó más puntos de daño, podrás robar un Objeto a
tu oponente en lugar de causarle daño.

9
RETO
REUNIÓN FAMILIAR 10
El loco ladea su cabeza, como si escuchara algo…
“¿Lo oyes?”, pregunta. “Bajo el suelo, donde yo les puse… Mi familia.”
El suelo se estremece y se rompe, mientras dos cadáveres salen de su interior y se acercan a la luz. Uno de
ellos se fija en ti, y te sonríe, mientras los gusanos corretean por su carne pútrida…
El loco te agarra por detrás, inmovilizándote, y te susurra al oído: “Son Mamá y Papá… quieren
adoptarte…”

INMEDIATAMENTE: EL LOCO:
El Loco ha matado a tu Explorador. Quita su miniatura Velocidad 3 Poder 5 Cordura 5
del juego y coloca una ficha pequeña de Monstruo de color
amarillo (para representar al Loco) en su lugar. Abandonas
todos tus Objetos en la Habitación. El Loco puede aguantar 5 puntos de daño físico antes de
Prepara tantas fichas de Monstruo de color azul morir. Utiliza el Registro de Daño para ir registrando con
(representando Zombis) como jugadores haya en la un clip de plástico el daño que recibe el Loco, teniendo en
partida. Coloca una ficha en cada Habitación con un cuenta que ese daño no afectará a sus Rasgos, que
símbolo de Presagio (el cuervo); si no hubiera suficientes mantendrán invariables sus valores.
Habitaciones, coloca las fichas restantes en Habitaciones
con el símbolo de Suceso (la espiral).
Ajusta el Registro de Turnos/Daño con un clip de plástico SI TU BANDO GANA:
señalando el número “0”. Lo utilizarás para llevar un
registro del daño. La familia está molesta contigo: los nuevos niños que
les prometiste a Papá y a Mamá, los nuevos hermanos
que les anunciaste al Hermano y a la Hermana, están
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: todos rotos. Cada uno de ellos yace en el mismo sitio
Están intentando capturar a los Zombis y dejarlos atrapados donde la familia les capturó y abrazó, donde
en Habitaciones especiales repartidas por la Casa. derramaron sus fluidos y órganos vitales, donde
hicieron añicos sus huesos, cubriendo el suelo de la
habitación de un polvillo blanquecino…
TU BANDO GANA CUANDO… No te gusta que la familia esté molesta contigo. Puedes
… todos los Héroes han muerto. oír a Mamá sollozando bajo los tablones del suelo.
Mientras salís juntos de la casa, te inclinas junto a su
hombro para decirle:
ZOMBIS: “¡No llores, Mamá!, yo sé dónde encontrar más…”
Velocidad 2 Poder 6 Cordura 2 Conocimiento 3

Puedes mover a cada Zombi como te parezca, hasta que


tenga en su línea de visión a un Héroe. A partir de ese
momento, tendrá que moverse hacia el Héroe más cercano
que pueda ver. Si hay dos Héroes a la misma distancia, tú
decides a por quién va. En cuanto un Zombi empieza a
moverse hacia un Héroe, seguirá moviéndose a por él
durante todo el Turno. En cuanto el Zombi ya no vea a
ningún Héroe, podrás volver a moverlo como tú quieras.
Al comienzo del Turno de un Zombi, si hay otro Héroe a
la vista que se encuentre más cercano que el Héroe al que
estaba persiguiendo en el Turno anterior, el Zombi se
moverá a por el Héroe más cercano.
Un Zombi Ataca en cuanto se encuentra en una
Habitación con un Héroe.
Si un Zombi entra en una Habitación donde los Héroes
pueden atraparlo, ellos te dirán qué es lo que ocurre.

10
RETO
11 DEJADLOS ENTRAR
Los otros tacharon de loco a tu nuevo amigo. Al principio, incluso tú lo pensaste. Pero sus palabras
inconexas y sus frases sin sentido encajaron repentinamente, y entonces lo comprendiste… ¡La niebla!
La niebla que has visto a través de la ventana. Hay cosas que viven en ella, ahora lo sabes. Cosas que
quieren entrar. Una mezcla de curiosidad y premonición te invade cuando empiezas a preguntarte qué es
lo que están haciendo dentro de la niebla…
El grito del loco te sobresalta: “¡Ahora! ¡Abrid las ventanas de par en par!” Y obedeces…

INMEDIATAMENTE: EL LOCO:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse Velocidad 7 Poder 7 Cordura 7
en un Traidor.
Se pierde cualquier bonificación producida por El Loco, y
se deja aparte su Carta. Coloca una ficha pequeña de EL LOCO DEBE…
Monstruo de color amarillo (para representar al Loco) en
la misma Habitación donde tú estés. … hacer todo esto en el Turno de Monstruos:
Coloca una ficha pequeña de Monstruo de color púrpura,
boca abajo, en el Hall de Entrada (Entrance Hall) y en cada El Loco se mueve, por la ruta más corta posible, hacia la
una de las Habitaciones con una ventana que dé al ficha boca abajo de Espectro más próxima y luego abre la
exterior. Estas fichas representan Espectros que vagan ventana (o la Puerta Principal) de esa Habitación. Aunque
por el exterior de la Casa, esperando que el Loco y tú los todos los Espectros hayan entrado ya en la Casa, el Loco
dejéis entrar. Si las ventanas de una Habitación están seguirá vagando por ella en busca de más Habitaciones
tapiadas (no dan al exterior, sino a otra pared), no se coloca con ventana por la que pueda entrar alguno más.
ficha de Espectro en ella. El Loco puede Descubrir Habitaciones nuevas, aunque
ignorará cualquier efecto de dichas Habitaciones y no
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: tendrá que terminar su Movimiento y robar Carta cuando
entre en una Habitación nueva con un símbolo. Estas
Están tratando de hacer un exorcismo. Si tienen éxito, Habitaciones se consideran ya exploradas y no será
ahuyentarán a los Espectros. necesario que un Explorador termine su Movimiento y
robe la Carta la primera vez que alguno entre en ellas.
TU BANDO GANA CUANDO… Cuando el Hall de Entrada (Entrance Hall) y todas las
Habitaciones con ventana al exterior se encuentren ya en
… todos los Héroes han muerto. juego y todos los Espectros asociados a ellas hayan entrado
en la Casa (se hayan activado), el Loco podrá Atacar.
CÓMO DEJAR ENTRAR A LOS ESPECTROS:
REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:
Debes abrir las ventanas y la Puerta Principal (en el Hall
de Entrada) para que los Espectros puedan entrar. Podéis Los Espectros pueden Atacar y ser Atacados sólo con
hacerlo el Loco o tú mismo. Abrir una ventana o la Puerta Tiradas de Cordura.
Principal cuenta como 1 casilla de Movimiento.
Si un Héroe lleva el Anillo, hace una Tirada de Cordura
Cuando se abre una ventana o la Puerta Principal, gira la contra un Espectro y le derrota, el Espectro será
ficha del Espectro que estaba boca abajo, para representar ahuyentado definitivamente.
que dicho Espectro ha entrado en esa Habitación. Los
Espectros pueden moverse y Atacar en el mismo Turno en El Loco no podrá atacar a los Héroes hasta que todos los
que entran en la Casa. Espectros estén dentro de la Casa, pero sí podrá defenderse
cuando sea Atacado.
Si, durante el resto de la partida, se Descubre una
Habitación nueva con ventana al exterior, también se
colocará, boca abajo, una ficha de Espectro en ella. Si una
ventana queda tapiada (al quedar bloqueada por colocar SI TU BANDO GANA:
otra Habitación adyacente) antes de que el Espectro entre
en ella, habrá que retirar la ficha de Espectro. No es hasta más tarde, justo cuando te encuentras
Los Espectros que no hayan entrado en la Casa (sus fichas limpiando la sangre de tus manos y tratando de sacarte
estarán aún boca abajo) no afectan al Movimiento de los de los oídos los gritos de terror, cuando caes en la
Héroes que pasen por sus Habitaciones, y tampoco se cuenta de lo que realmente querían esas cosas de la
verán afectados por la Campana o el Tablero de Ouija. niebla.
¡Menos mal que las dejaste entrar!
ESPECTROS:
Velocidad 4 Cordura 6

11
RETO
HERMANOS DE SANGRE 12
Este Reto no tiene Traidor, sólo Héroes.
Todos los Héroes deben trabajar juntos para destruir a sus respectivos Gemelos Malvados.
Si tu Héroe muere, podrás seguir controlando a tu Gemelo Malvado y tratar de matar a los demás Héroes.
El resto de reglas para este Reto se encuentran en el Libro de Retos “Secretos de Supervivencia”.

12
RETO
13 TAL VEZ SOÑAR
Tu cuerpo ha entrado en una nueva dimensión –una dimensión terrorífica-, pero un lugar donde te das
cuenta, casi inconscientemente, de que está hecho a tu medida y en el que ¡tienes algo de control!
Esta es tu oportunidad de cambiarlo todo… El pensamiento se abre paso desde lo más profundo de tu
mente. Haces una pausa, descansas durante un rato breve. ¿Por qué no tumbarse y echar una pequeña
siesta? Parece una cama tan mullida…
Los ojos de tu jaula corporal empiezan a cerrarse lentamente y, por vez primera, ¡se abren los ojos de tu
subconsciente! Ha llegado la hora de liberar tus sueños.
Y dejar que comience la pesadilla…

INMEDIATAMENTE: Reto. Cuando esto suceda, enséñales a los demás Héroes el


número que habías anotado en el papel.
Tumba la miniatura de tu Explorador en la Habitación
donde se encuentre cuando se revela el Reto. Tu cuerpo CÓMO ESCAPAN LAS PESADILLAS:
estará dormido. No podrás moverte ni realizar acciones.
Debes abandonar todos los Objetos que lleves. Deja aparte Una Pesadilla que se encuentre en una Habitación de
cualquier Acompañante (el Loco, la Niña o el Perro) al que Escape consigue escapar de la Casa utilizando 1 casilla de
custodies y ajusta tus Rasgos en consecuencia. Si este ajuste Movimiento.
implica que algún Rasgo alcance la calavera (y debieras
morir), déjalo en su valor mínimo (justo por encima de la Cuando una Pesadilla escapa por una Habitación, ninguna
calavera). otra Pesadilla podrá hacerlo por la misma Habitación.
Coloca una ficha de escape en ella para señalar la citada
Prepara tantas fichas de Monstruo de color púrpura Habitación como utilizada. Si se Descubren Habitaciones
(representando Pesadillas) como jugadores haya en la de Escape nuevas, las Pesadillas podrán utilizarlas para
partida. Colócalas en la misma Habitación, junto a tu escapar, sin que estas Habitaciones nuevas aumenten el
cuerpo durmiente. número de Pesadillas que deben escapar para que ganes.
En secreto, cuenta el número de Habitaciones de Cada vez que una Pesadilla sea eliminada o escape de la
Escape que hay en la Casa. Algunas Habitaciones de Casa, podrás liberar una nueva Pesadilla: coloca una ficha
Escape tienen ventanas que dan al exterior: la Escalera de Pesadilla en la Habitación donde se encuentra tu
Principal (Grand Staircase), el Dormitorio Principal (Master miniatura durmiente (reutiliza las fichas que sea preciso).
Bedroom), el Dormitorio (Bedroom), la Capilla (Chapel) y el
Comedor (Dining Room). Además, hay otras Habitaciones
abiertas que también se consideran Habitaciones de
Escape: el Invernadero (Conservatory), el Hall de Entrada PESADILLAS:
(Entrance Hall), el Jardín (Gardens), el Cementerio (Graveyard), Velocidad 5 Poder 4 Cordura 4
el Balcón (Balcony), el Patio (Patio) y la Torre (Tower).
Aunque una de estas Habitaciones tenga su ventana
tapiada (da a parar a una pared de una Habitación
adyacente), sigue considerándose una Habitación de REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:
Escape. Si el número de Habitaciones de Escape es inferior
al número de jugadores, busca en el montón de Las Pesadillas pueden Atacar a los Exploradores con Poder,
Habitaciones y añade algunas Habitaciones (de las pero producen daño mental en lugar de daño físico.
indicadas) hasta que se igualen el número de jugadores y el
número de Habitaciones de Escape; a continuación, baraja Si un Héroe Ataca a una Pesadilla y la derrota, la Pesadilla
el montón de Habitaciones restante. Anota en un papel, en es eliminada (no queda aturdida). Pero si es derrotada al
secreto, el número de Habitaciones de Escape, y no se lo Atacar ella, la Pesadilla sí queda aturdida.
digas al resto de jugadores.
Prepara tantas fichas de escape como el número de
Habitaciones de Escape que haya en la Casa (utiliza para SI TU BANDO GANA:
ello fichas pentagonales de Objeto).
Puedes ver el interior de tus ojos, pero desde fuera de
tu cuerpo.
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES:
Con horror, tu realidad física se da cuenta que se
Están intentando despertar a tu cuerpo físico… encuentra frente a su propio subconsciente.
Tu cuerpo trata de gritar, pero el sonido se ve
TU BANDO GANA CUANDO… enmudecido por las pesadillas que han cobrado vida…
… consigues que escapen de la Casa tantas Pesadillas como
Habitaciones de Escape había en el momento de revelarse el

13
RETO
LAS ESTRELLAS ESTÁN 14
EN LO CIERTO
Separándote de tus amigos, o víctimas como sueles pensar en realidad de ellos, das la bienvenida a los
incondicionales seguidores de tu secta. Con lentitud primero, rítmicamente después, comienzas a marcar
un ritmo con tus pies, mientras cantas. Los demás hacen lo mismo. Vuestras voces resuenan cada vez con
más fuerza, rezando para que todo lo que es maligno y profano acepte los sacrificios que vais a realizar
esta noche.
Toda la secta reza para que vuestro terrible Dios se materialice frente a ti… y se bañe con la sangre de tus
amigos.

INMEDIATAMENTE: ADEPTOS:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse Velocidad 4 Poder 4 Cordura 4
en un Traidor.
Prepara tantas fichas de Monstruo de color púrpura
(representando Adeptos) como jugadores (sin contarte a REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:
ti) haya en la partida. Colócalas en la Sala del Pentagrama
(Pentagram Chamber). Un Adepto puede robarle un Objeto a un Explorador del
modo normal (cuando le haga 2 ó más puntos de daño
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: físico, en lugar de causarle el daño).
Si un Explorador muere, tumba su miniatura en la
La única manera que tienen de impedir que invoques a tu Habitación donde se encuentre para representar su
Dios es profanando la Sala del Pentagrama. Para hacerlo, cadáver.
ellos tendrán que utilizar las Latas de Pintura
(representadas por fichas de Pintura) que se encuentran Un Adepto puede recoger un cadáver y llevarlo como si
escondidas por toda la Casa. fuera un Objeto, pero, al hacerlo, al Adepto le costará 2
casillas de Movimiento entrar en cada Habitación. Tú
también puedes llevar cadáveres, con las mismas
TU BANDO GANA CUANDO… restricciones que los Adeptos. Coloca la miniatura del
Explorador sobre tu Tarjeta de Personaje, cuando estés
… todos los Héroes han muerto o has conseguido invocar a tu llevando su cadáver.
Dios.

CÓMO INVOCAR A TU DIOS:


SI TU BANDO GANA:
Tendrás que hacer sacrificios para lograrlo. Reúne un total
de 13 puntos de sacrificio realizando los siguientes La Casa empieza a temblar y los cristales estallan en
sacrificios en la Sala del Pentagrama: mil pedazos, como si fueran los gritos del universo.
Sacrificio Puntos Una grieta desgarra el tiempo y el espacio. Por ella,
El cadáver de un Explorador 4 empieza a renacer tu nuevo Dios. Empapado con la
sangre de tus amigos, el Dios es a la vez hermoso y
La Niña, el Loco o el Perro 2 terrible, una maravilla y una plaga...
Cualquier otro Objeto
o Presagio entregable 1 El mundo se pone a sus pies y todo cuanto contiene se
convierte en sus nuevos hijos, su sangre renovada…
sus ansiados sacrificios.
Las Cartas de Objetos y Presagios que sacrifiques se retiran
definitivamente del juego, manteniéndose en un montón
independiente. Puedes llevar el control de los puntos de
sacrificio conseguidos, anotándolos en una hoja de papel.
Puedes sacrificar a la Niña, el Loco o el Perro cuando lleves
la Carta correspondiente y estés en la Sala del Pentagrama.
No puedes robar, llevar o sacrificar fichas de Pintura.
Los Adeptos pueden llevar Objetos y cadáveres de
Exploradores. Los Objetos que lleven no alteran sus
Rasgos ni les proporcionan habilidades. Los Adeptos
tampoco pueden llevar fichas de Pintura.

14
RETO
15 AQUÍ DEBE HABER DRAGONES
Miras con atención el dibujo de un niño que has encontrado en el suelo. Tu dedo índice acaricia la imagen
de un dragón escupiendo fuego, mientras murmuras: “Me gustaría tener un dragón”. Aunque parezca
increíble, en ese mismo instante las puertas de la entrada principal vuelan por los aires para dar paso a un
enorme dragón, enfureciendo y escupiendo fuego como un loco.
¡Debes estar soñando! Sonríes… Esta es la clase de sueños que te encantan. Aquellos en los que tú diriges el
cotarro. Por sus reacciones, puedes ver que el resto de compañeros exploradores no dan crédito a sus ojos.
Enfadado, decides que preferirías mantener este sueño un poco más. Pero, para ello, sería bueno quitarse
de en medio a estos incrédulos…
“¡Cómetelos, dragón! ¡Cómetelos a todos!”

INMEDIATAMENTE: Aliento de Fuego: cualquier Explorador (incluido tú) que


se encuentre en la misma Habitación que el Dragón o en
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse cualquiera de las Habitaciones adyacentes (conectada por
en un Traidor. una Puerta), debe hacer una Tirada de Velocidad.
Coloca la ficha grande de Dragón en el Hall de Entrada En la Habitación del Dragón:
(Entrance Hall). 0 – 3 El Explorador sufre 4 Dados de daño físico.
Coloca una ficha pentagonal de Objeto (para representar 4+ El Explorador no sufre daño.
el Escudo) en el Abismo (Chasm) o la Cripta (Crypt). Coloca En una Habitación adyacente conectada con la
otra ficha pentagonal con un número diferente (para Habitación del Dragón:
representar la Armadura Ancestral) en las Catacumbas
(Catacombs) o el Lago Subterráneo (Underground Lake). Si 0 – 3 El Explorador sufre 2 Dados de daño físico.
ninguna de las dos Habitaciones asociadas con alguno de 4+ El Explorador no sufre daño.
esos Objetos ha sido Descubierta todavía, coloca el Objeto
en la Habitación de las dos que aparezca primero. Mordisco: se trata de un Ataque de Poder.

Coge el Registro de Turnos/Daño con un clip de plástico, Resistencia: cada vez que el Dragón sea derrotado, sufre
pero no señales aún ningún número. Lo utilizarás para 2 puntos menos de daño.
llevar un registro del daño.

LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: SI TU BANDO GANA:


Están tratando de matar al Dragón.
Al principio, sientes un ligero mareo, especialmente
cuando el dragón lanza su primer mordisco contra uno
TU BANDO GANA CUANDO… de tus amigos. Toda esa sangre y vísceras
derramándose por el suelo.
… todos los Héroes han muerto.
Y tampoco lo pasas bien cuando el dragón prende con
su aliento a otro de tus compañeros, convirtiéndole en
EL DRAGÓN: una antorcha humana que grita y se retuerce (bueno, al
menos hasta que se extingue la vida y simplemente
Velocidad 3 Poder 8 Cordura 6 queda un cuerpo ardiendo).
¡Qué suerte que sólo sea un sueño! ¿O no?
Utiliza el Registro de Turno / Daño para llevar el control
del daño que los Héroes van causando al Dragón. Cuando
éste haya recibido tanto daño como el número de
jugadores, el Dragón morirá. El daño que reciba no afecta
a sus Rasgos.
El Dragón es inmune a los Ataques de Velocidad
(utilizados, por ejemplo, con el Revólver o la Dinamita),
pero sí puede ser dañado por un Ataque de Cordura hecho
por un Jugador que use el Anillo.

REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:


El Dragón puede Atacar dos veces en su Turno: una vez con
su Aliento de Fuego y otra vez con su Mordisco. No tiene
que hacer ambos Ataques a la vez y puede hacerlos en
cualquier orden.

15
RETO
EL ABRAZO DEL FANTASMA 16
Ellos pensaban que te conocían. Pensaban que tú harías cualquier cosa que ellos te pidieran, pero estaban
equivocados. Ellos trataron de que la Niña se apartara de ti y ese fue su peor error.
Ahora ella está a salvo de ellos. Acabas de invocar a un Fantasma para que la proteja, manteniéndola
oculta dentro de la Casa. Cuando vengan a por ella, tendrás una sorpresita preparada para ellos.
Muy pronto, tus viejos “amigos” ya no estarán en condiciones de mandarte nada más… Nunca más…

INMEDIATAMENTE: estas Habitaciones, coloca la ficha del Fantasma y la ficha


de la Niña en ella. A continuación, coloca también en la
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse Habitación una ficha distintiva.
en un Traidor. Después de que el Fantasma aparezca, cualquier Héroe
El Explorador que tenga la Carta “La Niña” la pierde: la podrá atacarle. Si el Fantasma es derrotado, muere y el
Niña sale huyendo. Deja dicha Carta a un lado, junto con Explorador consigue la custodia de la Niña. En caso
una ficha pequeña de Monstruo de color magenta (para contrario, él escapará con la Niña (se apartan ambas
representar a la Niña). El Explorador debe ajustar los fichas), volviendo a aparecer (y volviendo a colocar ambas
Rasgos afectados. fichas) en cuanto un Héroe Descubra otra Habitación del
Sótano con un símbolo de Suceso o Presagio.
Prepara una ficha pequeña de Monstruo de color púrpura
(para representar al Fantasma). Los Héroes no podrán utilizar ningún Ataque especial para
robar a la Niña.
Prepara un mínimo de 20 fichas distintivas (las fichas de
Monstruo de color rojo irán bien). Si ya se ha explorado todo el Sótano (no quedan más
Habitaciones por Descubrir) y el Fantasma sigue con vida,
Ajusta el Registro de Turnos/Daño con un clip de plástico escoge cualquier Habitación del Sótano para colocar las
señalando el número “0”. Lo utilizarás para llevar un fichas del Fantasma y la Niña al comienzo del Turno de
registro del tiempo. Monstruos.
El Fantasma nunca se moverá a la misma Habitación dos
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: veces, hasta que todas las Habitaciones del Sótano tengan
una ficha distintiva.
Están tratando de salvar a la Niña. Y a ellos mismos, claro.
REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:
TU BANDO GANA CUANDO…
… todos los Héroes han muerto. O si haces explotar la Casa El Fantasma no Ataca, pero puede defenderse. Si se
antes de que la Niña escape. defiende con éxito, huye.

LO QUE DEBES HACER EN TU TURNO:


SI TU BANDO GANA:
Al final de cada uno de tus Turnos, debes avanzar el
Registro de Turnos/Daño al número siguiente. A Tic… tac… tic… tac…
continuación, tira tantos Dados como el número indicado
en el Registro y consulta la siguiente tabla para ver si la ¡BOOOM!
Casa explota:

Nº Jugadores La Casa explota con


3 8+
4 7+
5 6+
6 5+

EL FANTASMA:
Poder 6 Cordura 5

El Fantasma aparece cada vez que los Exploradores


Descubren una Habitación nueva del Sótano con un
símbolo de Suceso o Presagio. Cuando se Descubre una de

16
RETO
17 UN GOLPE DE VIENTO
El temblor de la casa y el eco de una carcajada siniestra te hacen darte cuenta que tus compañeros han
molestado a un viejo amigo, el Poltergeist. Su falta de sensibilidad es asombrosa.
¿No podían dejarle descansar en paz, con todo lo que ha sufrido?
Bueno… Ahora no te quedará más remedio que eliminar la molestia…

INMEDIATAMENTE: igual al valor actual del Registro de Turnos/Daño (con un


máximo de 8).
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse Si el Poltergeist inflige 2 ó más puntos de daño, puedes
en un Traidor. optar por robarle un Objeto al Explorador, en lugar de
Coloca una ficha pequeña de Monstruo de color púrpura dañarle. Si el Héroe gana el combate, el Poltergeist no sufre
(para representar al Poltergeist) en la Habitación donde daño.
se ha revelado el Reto. El Poltergeist es inmune a los Ataques de Poder y no puede
Ajusta el Registro de Turnos/Daño con un clip de plástico ser herido por el Revólver. Si la Dinamita explota en la
señalando el número “4”. misma Habitación donde está el Poltergeist, éste abandona
todos los Objetos que está llevando y es retirado del juego,
aunque podrá regenerarse en su siguiente Turno (ver a
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: continuación).
Están intentando exorcizar al Poltergeist.
REGENERACIÓN DEL POLTERGEIST:
TU BANDO GANA CUANDO… Al comienzo de cada Turno de Monstruos, el Poltergeist
tiene la opción de regenerarse en cualquier Habitación que
… todos los Héroes han muerto. tenga un símbolo de Presagio. Si lo hace, abandona
inmediatamente todos los Objetos que esté llevando y se
AYUDANDO AL POLTERGEIST: coloca el indicador del Registro en la posición “3”.
Puedes ayudar al Poltergeist Atacando al resto de A continuación, el Poltergeist se coloca directamente en la
Exploradores y encontrando o robando Objetos para él. Habitación que elijas antes de proseguir con su Turno. Si
se regenera en el Cuarto de los Trastos (Junk Room), avanza
el Registro de Turnos/Daño a la posición “4”.
EL POLTERGEIST:
Velocidad 3 Poder X Cordura 4 SI TU BANDO GANA:
Una nube de Objetos levitando gira descontrolada en el
A diferencia de los Monstruos normales, el Poltergeist mismo momento en que el último intruso cae al suelo.
puede recoger, robar, entregar y abandonar cualquier
número de Objetos, como si fuera un Explorador más. Por lo menos ahora todo está tranquilo, y por fin
Sólo que él ignorará cualquier efecto producido por los podrás sentarte un rato para mantener una sosegada
Objetos que lleve. charla con tu viejo amigo…
El Poltergeist empieza con Poder 4. Cada vez que él recoja
un Objeto, avanza el Registro de Turnos/Daño 1 posición.
Al finalizar cada Turno de Monstruos, si el Poltergeist se
encuentra en el Cuarto de los Trastos (Junk Room), el
Trastero (Storeroom), el Ático (Attic), la Biblioteca (Library), la
Bodega (Wine Cellar), el Laboratorio (Research Laboratory) o el
Quirófano (Operating Laboratory), roba una Carta de Objeto
para el Poltergeist y avanza 1 posición el Registro.
Cada vez que el Poltergeist pierda un Objeto, retrocede 1
posición en el Registro de Turnos/Daño.

REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:


En cada Turno, el Poltergeist puede hacer un Ataque de
Poder independiente contra cada Héroe al que alcance
(pero no puede Atacar al mismo Héroe más de una vez por
Turno). Al Atacar, el valor de Poder del Poltergeist será

17
RETO
LA UNIÓN HACE LA FUERZA 18
Al principio, el dolor es una agonía, pero pronto todo cobra sentido. La carne es débil… pero puede ser
moldeada, como si fuera cera.
Cuanto más moldeable sea la cera, más fuerte te sentirás.
Ahora, todo lo que necesitas es más carne… Mucha más carne…

INMEDIATAMENTE: Comedor (Dining Room), o en una Habitación abierta: el


Invernadero (Conservatory), el Jardín (Gardens), el Cementerio
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse (Graveyard), el Patio (Patio), la Torre (Tower) o el Balcón
en un Traidor. (Balcony). Si es así, haz una Tirada de Poder contra el Poder
del Héroe más fuerte que haya salido de la Casa. Dicho
Ajusta el Registro de Turnos/Daño con dos clips de Héroe añadirá +1 a su Tirada por cada Héroe adicional
plástico: señala con uno el número “5” (para representar tu que también esté fuera. Si el resultado de tu Tirada es
nuevo Poder); coloca el segundo clip por la parte inferior mayor, consigues empujar a un Héroe de vuelta a la Casa
del Registro, para señalar el número de Exploradores (coloca al Héroe que quieras en tu Habitación), donde
(contándote a ti) +1. Ésta será tu nueva Velocidad. Tus podrás Atacarle normalmente. Puedes hacer esto varias
Rasgos mentales permanecerán igual. veces durante el mismo Turno, hasta que falles un Ataque.
Si matas a un Héroe, absorberás su carne, haciéndote más
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: fuerte: aumenta 1 tu Poder y disminuye 1 tu Velocidad.
Quieren matarte, derritiendo tu carne gloriosa. También
quieren escapar, dejando la Casa por la Puerta Principal. Pero
tú puedes empujarlos de nuevo hacia dentro con tu enorme SI TU BANDO GANA:
fuerza.
Carne, carne… ¡Carne gloriosa! Burbujea y recorre tu
TU BANDO GANA CUANDO… cuerpo, envolviendo cada uno de tus músculos y
rellenando todos tus poros, para hacerte más fuerte,
… consigues matar al menos a 2 Héroes para absorber y más grande y más poderoso, cada vez que absorbes
ganar su fuerza, y luego sales por la Puerta Principal de la una nueva víctima.
Casa. ¿Se parará esto alguna vez? ¿Puede pararse?
También ganas si todos los Héroes menos uno mueren No lo sabes.
(¡pobrecito, nadie va a creer su historia!).
Bueno, en realidad, no te importa, ni te preocupa lo
MOVIMIENTO ESPECIAL: más mínimo. Al fin y al cabo, sólo se trata de carne…

Tira tantos Dados como el valor de tu Velocidad para


determinar tu Movimiento en cada Turno, en lugar de
utilizar tu Movimiento normal. Independientemente del
resultado de la Tirada, siempre podrás moverte al menos 1
casilla.

REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:


No sufres daño a consecuencia de ningún Ataque físico; tu
carne es demasiado fuerte.
Cualquier Héroe que utilice el Anillo puede Atacarte con
Cordura. Si el Héroe te derrota, podrá desplazarte (en
lugar de causarte daño) en cualquier dirección tantas
casillas como la diferencia entre vuestras Tiradas. Si la
Dinamita explota en tu Habitación, quedarás aturdido
durante un Turno.
Si cualquier Héroe consigue escapar de la Casa, puedes
intentar empujarle de nuevo dentro. Para ello, debes
encontrarte en el Hall de Entrada (Entrance Hall), en una
Habitación con una ventana hacia el exterior: la Escalera
Principal (Grand Staircase), el Dormitorio Principal (Master
Bedroom), el Dormitorio (Bedroom), la Capilla (Chapel) o el

18
RETO
19 UN AMIGO ETERNO
Hoy hace tres siglos desde que un amigo muy, muy querido te hizo entrega de un retrato.
En él has ido guardando, año tras año, tus desgracias y tus enfermedades, tu vejez y tus heridas, y, con todo
ello, también tu moralidad. Porque, poco a poco, te has ido convirtiendo en lo que realmente eres ahora: un
ser extremadamente malvado. Algo que te ha servido de coraza frente a todas las adversidades y que te ha
permitido disfrutar de incontables oportunidades para hacer daño a todas las personas que han ido
pasando por tu vida.
Y ahora, de pronto, ya no te sientes seguro.
Estás seguro de que ellos lo están buscando. Lo quieren para ellos mismos. ¡No! Debes protegerlo… a
cualquier precio.

INMEDIATAMENTE: REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:


Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse No puedes sufrir daño por ningún método habitual: tus
en un Traidor. Rasgos no se verán reducidos por ningún Suceso,
Aumenta cualquier Rasgo de tu Personaje que se Habitación o daño, salvo que el propio Reto diga otra
encuentre por debajo hasta su valor inicial. cosa. Podrás sufrir daño mental si entras en la Galería
(Gallery), como acabamos de mencionar.
A continuación, repite este proceso tantas veces como
Héroes haya en la partida: ver cuál de tus Rasgos se Cuando consigas o pierdas un Objeto, aumentarás o
encuentra por encima de su valor inicial, pero el que disminuirás tus Rasgos normalmente (según se explique en
menos por encima se encuentre (puedes elegir entre los la Carta), con una excepción: no sufrirás ningún daño si
Rasgos empatados). Aumenta 1 dicho Rasgo. alguien te roba la Daga de Sangre.
Un oponente puede robarte un Objeto por medio de un
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: combate físico (si te hace 2 ó más puntos de daño físico,
según las reglas habituales).
Están tratando de matarte, volviendo a pintar tu Retrato.

TU BANDO GANA CUANDO… SI TU BANDO GANA:


… has conseguido destruir al menos 3 fichas de Pintura. Es el último que queda…
También ganas si todos los Héroes mueren.
Lucha desesperadamente, pero sabes que no puede
causarte ningún daño. El Retrato sigue protegiéndote,
DESTRUYENDO FICHAS DE PINTURA: mientras tú le protejas a él.
Los Héroes colocarán fichas de Pintura en la Casa en Al final, todos se estrellan contra tu vitalidad ilimitada.
determinados momentos. Estas fichas podrán ser Una vitalidad que durará… para siempre.
recogidas, abandonadas, entregadas y robadas como si
fueran Objetos normales, pero no podrán ser llevadas por
el Perro. Cada Explorador podrá llevar sólo una ficha de
Pintura a la vez.
En tu Turno, si estás llevando una ficha de Pintura, podrás
destruirla en lugar de hacer un Ataque.

LO QUE PUEDES HACER EN TU TURNO:


Después de que hayas terminado de Moverte, puesto que ésta
es tu Casa, podrás buscar en el montón de Habitaciones la
Habitación que quieras, para colocarla en una posición válida
y luego barajar el montón de Habitaciones.

TU RETRATO:
No debes mirar tu Retrato. Cada vez que entres o comiences
tu Turno en la Galería (Gallery), tendrás que superar una
Tirada de Cordura de 4+. Si fallas la Tirada, sufrirás 1 Dado
de daño mental (este daño ignora tu inmunidad general, que
se va a explicar a continuación).

19
RETO
LA NOVIA FANTASMA 20
Una aparición, vestida con un traje blanco de encaje, brilla ante tus ojos.
“Me has dejado sola durante tantos años…” dice una voz femenina, “pero he esperado pacientemente. Por
ti. Por nuestra boda.” La Fantasma se desliza hacia uno de tus compañeros y le dice: “Una vez que estés
muerto, igual que yo, podremos estar juntos… para siempre.”
La Novia Fantasma se desvanece, pero el vago sonido de un órgano que toca una marcha nupcial empieza
sutilmente a oírse por toda la casa. No puedes contener las lágrimas… No puedes soportar cuando un
amor no es correspondido…
Y tomas la decisión de que esa boda va a celebrarse… tanto si el novio quiere como si no…

INMEDIATAMENTE: Cordura del Anillo. Cuando sea ella quien ataque y sea
derrotada, sus Rasgos no se verán reducidos.
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse
en un Traidor. REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:
Coloca una ficha de Monstruo de color magenta (para
representar a la Novia Fantasma) en la Habitación La Novia Fantasma hace Ataques de Cordura, infligiendo
donde tú estés. Podrás moverla en el Turno de Monstruos. daño mental al Atacar a cualquier Héroe que no sea el
novio elegido.
La Novia Fantasma elige como novio al Héroe que lleve el
Anillo, salvo que ese Héroe sea una chica, en cuyo caso Cuando la Novia Fantasma ataque al novio elegido, en
elegirá al Héroe hombre de más edad. Si no hubiera en la lugar de infligirle daño mental, hará que él disminuya su
partida ningún Héroe hombre, elige un Personaje hombre Poder, de acuerdo a la siguiente tabla:
cualquiera de la caja y coloca su miniatura en el Hall de
Entrada (Entrance Hall). Este Personaje no podrá moverse ni Daño Mental Poder
realizar acciones durante el escenario, pero sí podrá ser 1 – 2 -1
Atacado. Anuncia en voz alta el nombre del novio. 3 – 4 -2
Ajusta el Registro de Turnos/Daño con un clip de plástico 5+ -3
señalando el número “0”. Lo utilizarás para llevar un
registro del tiempo, cuando empiece la boda. CÓMO CELEBRAR LA BODA:
Si la Capilla (Chapel) aún no se encuentra en la Casa,
búscala en el montón de Habitaciones y colócala de tal Mata al novio elegido, con lo que se convertirá en un
forma que a los Héroes les cueste lo más posible llegar a fantasma bajo tu control. Él abandonará todos sus Objetos,
ella. A continuación, baraja el montón de Habitaciones. incluyendo el Anillo.
Coloca en la Capilla (Chapel) a la Novia Fantasma y al
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: novio muerto. La boda da comienzo.
Al finalizar cada uno de tus Turnos, avanza el Registro de
Están tratando de detener la boda. Turnos/Daño a la siguiente posición, empezando por el
“1”. La boda se completará en el Turno “3”.
TU BANDO GANA CUANDO…
… consigues que la Novia Fantasma se case con el novio
elegido. SI TU BANDO GANA:

LA NOVIA FANTASMA: Las bodas siempre te hacen llorar…

Jugadores Velocidad Cordura


3 - 4 4 6
5 - 6 5 7

Sus Rasgos dependen del número total de jugadores en la


partida.
La Novia Fantasma puede moverse atravesando las
paredes, como si fueran Puertas, pero no a través de techos
o suelos.
La Novia Fantasma no puede sufrir daño, ni quedar
aturdida, de ninguna otra forma que no sea el Ataque de

20
RETO
21 LA CASA DE LOS
MUERTOS VIVIENTES
Cansado, apoyas tu espalda contra la pared. ¿Y ese ruido? Algo suena al otro lado del muro. Tic… tic, tic…
tic… ¿Qué demonios? Quizá sean ratas o algún tipo de insecto. Un recuerdo viene a tu mente: aquel verano,
cuando las avispas anidaron en una pared de tu casa… ¡Malditos bichos!
Te agachas para mirar por una grieta alargada que hay en el paramento de madera… De repente, una
mano huesuda emerge de la pared y te agarra firmemente del cuello, para tirar de ti y estamparte contra el
muro. Estás muerto, antes de haber podido lanzar un mísero grito.
Plic… plic… Snifff… “¡Hummm! Hambre…”
Quieres comer… Necesitas comer… Carne fresca, cerebros… “¡Hummm! Hambre…”.

INMEDIATAMENTE: con los Zombis. Cualquier otro Ataque únicamente deja


aturdidos a los Zombis.
Tu Explorador está muerto. Abandona todos tus Objetos y Si un Héroe muere, se convierte en Zombi (y adopta los
sustituye la miniatura de tu Explorador por la ficha circular mismos Rasgos que cualquier Zombi). Ese jugador tendrá
grande correspondiente al Señor de los Zombis (Zombie que leer el Tomo del Traidor y seguir moviendo a “su” Zombi
Lord). durante su Turno normal de Héroe. Si el Traidor gana la
Prepara fichas pequeñas de Monstruos de color rojo (para partida y un jugador Zombi ha matado a algún Héroe, ese
representar a los Zombis), tantas fichas como jugadores jugador también gana.
(incluido tú) haya en la partida. Coloca estas fichas, de una Los Zombis no pueden utilizar el Ascensor Místico (Mystic
en una y por orden, en las siguientes Habitaciones: la Elevator), pero el Señor de los Zombis sí puede hacerlo.
Cripta (Crypt), el Cementerio (Graveyard), el Hall de Entrada
(Entrance Hall), el Lago Subterráneo (Underground Lake), el
Jardín (Gardens), la Capilla (Chapel), el Invernadero
(Conservatory) y la Sala del Pentagrama (Pentagram Chamber). SEÑOR DE LOS ZOMBIS:
Si hubiera más fichas que el número de Habitaciones
colocadas en la Casa, pon las fichas de Zombi restantes en Velocidad 3 Poder 7 Cordura 2
las Habitaciones disponibles, de nuevo de una en una y
siguiendo el orden, hasta que todos los Zombis estén
distribuidos. Tú controlas al Señor de los Zombis. Se rige por las reglas
normales de los Monstruos: tira los Dados para determinar
Una vez colocadas las fichas de Zombis correspondientes a su Movimiento en cada Turno, no puede recoger Objetos,
los jugadores, pon otra ficha de Zombi en cada Habitación no puede Descubrir Habitaciones nuevas, etc.
en donde ya haya alguna (nuevamente siguiendo el orden
de las Habitaciones). El Señor de los Zombis sólo puede ser dañado por el
Explorador que lleve el Medallón. En lugar de quedar
Ajusta el Registro de Turnos/Daño con un clip de plástico. aturdido, el Señor de los Zombis sufre daño; y con 7
Lo utilizarás para llevar un registro del daño. puntos de daño, muere. Utiliza el Registro de Turnos/
Daño para llevar el control de los puntos de daño
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: acumulados. El daño que reciba no disminuye los Rasgos
del Señor de los Zombis.
Están luchando contra ti. A ser posible, procura evitar a los
Exploradores que lleven Armas.
SI TU BANDO GANA:
TU BANDO GANA CUANDO… Todos están muertos… Snifff, snifff… Pero sigues
hambriento… Snifff, snifff… La idea martillea lo poco
… todos los Héroes han muerto. que queda de tu maldito y muerto cerebro:
efectivamente, aunque no resultará tan jugosa, la carne
de un zombi sigue siendo carne…
ZOMBIS:
Y sigues andando. “¡Hummm! Hambre…”
Velocidad 2 Poder 5 Cordura 2
Quieres comer… Necesitas comer… Carne de Zombi…
“Matar… Comer… ¡COMER!”.
Si alguien derrota a un Zombi con un Arma que requiera
un Ataque de Poder, lo mata. La Dinamita también acaba

21
RETO
EL ABISMO ESPERA 22
Consigues hacer otro agujero en el suelo con una patada salvaje. Esta vez, en vez de polvo y restos
podridos, consigues encontrar lo que estabas buscando. El Abismo. Llamas. Una puerta hacia el Infierno.
Aún asombrado y dando pequeños gritos de júbilo, empiezas a frotarte las manos.
Por si acaso el crepitar del gigantesco pozo no ha llamado la atención de los demás, gritas con todas tus
fuerzas: “¡Aquí, todos aquí! Tenemos que ir… ¡al INFIERNO!”. Un resplandor vacilante empieza a cubrir
las paredes y una neblina grisácea se adueña de la habitación. Parte de la casa se desmorona y cae, cae
hacia abajo, en dirección al lago de fuego…

INMEDIATAMENTE: El Abismo absorbe Habitaciones al siguiente ritmo:


Turno 2: cada jugador elimina 1 Habitación.
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse
en un Traidor. Turno 3: cada jugador tira 2 Dados y elimina el número de
Habitaciones indicado en la Tirada.
Elige una Habitación del Sótano que esté vacía y tenga un Turno 4: cada jugador tira 3 Dados y elimina el número de
símbolo de Presagio o Suceso. Si no hubiera ninguna, saca Habitaciones indicado en la Tirada.
Habitaciones del montón hasta que des con una del Sótano Turno 5 y posteriores: cada jugador tira 4 Dados y elimina
y colócala. Esa será la Habitación donde empiece el el número de Habitaciones indicado en la Tirada.
Abismo. Díselo a todos. A continuación, baraja el montón
de Habitaciones. Cuando haya desaparecido una Planta completa,
Ajusta el Registro de Turnos/Daño con un clip de plástico empezará a ser absorbida la siguiente Planta superior,
señalando el número “0”. Lo utilizarás para llevar un empezando por una Habitación vacía (la que tú, el
registro del tiempo. Traidor, elijas) que tenga una Puerta aún sin cruzar.
El Hall de Entrada (Entrance Hall), el Vestíbulo (Foyer) y la
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: Escalera Principal (Grand Staircase) siguen siendo
Habitaciones independientes. Utiliza una ficha pentagonal
Están tratando de hacer un exorcismo para impedir que la de Objeto para marcar cada una de estas Habitaciones,
Casa sea succionada por el Abismo. cuando sea succionada por el Abismo.
Si cualquier Explorador (incluso tú) se encuentra en una
TU BANDO GANA CUANDO… Habitación engullida por el Abismo, ese Personaje tendrá
que tratar de superar una Tirada de Velocidad de 4+. En
… todos los Héroes han muerto. caso de éxito, el Explorador consigue escapar a tiempo,
saltando en el último momento a una Habitación
LO QUE DEBES HACER EN TU TURNO: adyacente (ya Descubierta) conectada con una Puerta y
que aún no haya desaparecido. Si la Tirada fracasa, o si no
Al final de tu primer Turno de Traidor, la Casa empieza a hay ninguna Habitación que cumpla los requisitos, el
ser absorbida por el Abismo. La primera en desaparecer Explorador se verá succionado igualmente por el Abismo y
será la Habitación del Sótano donde empieza el Abismo: morirá.
gira la loseta boca abajo para indicar que dicha Habitación
ha desaparecido. Si un Suceso o el Ascensor Místico (Mystic Elevator) envían a
un Explorador a una Habitación o Planta que haya
En tu Turno, puedes seguir eliminando Habitaciones (y desaparecido, dicho Explorador es arrojado al Abismo y
puedes incluso ganar), aunque hayas muerto. muere.
Al finalizar cada uno de tus Turnos, avanza el Registro de
Turnos/Daño a la siguiente posición, empezando por el
“1”. SI TU BANDO GANA:
Si robas una Carta de Suceso mientras te encuentras en el El Infierno os da la bienvenida.
Sótano, puedes buscar en el montón la Carta “Escalera Mientras la carne se abrasa humeante y se separa de
Secreta” o la Carta “Pasaje Secreto”, en lugar de robar los huesos de tus amigos, tú no puedes disimular una
normalmente (si lo haces, baraja luego el montón de sonrisa malévola. Sólo que tu piel también se está
Cartas de Suceso). deshaciendo en este fuego que todo lo consume.
¿No habrás sido un poco impulsivo?
LO QUE DEBE HACER CADA JUGADOR:
Empezando por el Turno 2, al final del Turno de un Héroe
que siga vivo, el jugador correspondiente tendrá que
eliminar parte de la Casa. Una Habitación no puede ser
absorbida por el Abismo a menos que se encuentre
adyacente a otra Habitación ya eliminada. No es necesario
que ambas Habitaciones adyacentes estén comunicadas a
través de una Puerta.

22
RETO
23 HORROR TENTACULAR
Unos tentáculos musculosos, largos y viscosos, aparecen ante tus ojos. Cada brazo está cubierto de
ventosas dentadas, que se mueven y castañetean como dentaduras incorpóreas. Uno de los tentáculos
empieza a subir por tu pierna, apretándola de manera repentina. Varias ventosas empiezan a morder tu
extremidad, hasta casi seccionarla. La sangre salpica en todas direcciones. El tentáculo sigue apretándote,
mientras eres zarandeado, golpeado y arrastrado por toda la casa, como un pelele.
Apenas has podido lanzar un último grito, cuando los tentáculos empiezan a buscar nuevas víctimas.

INMEDIATAMENTE: Los Tentáculos se hacen más fuertes cuanto más tiempo


siga la criatura con vida.
Tu Explorador está muerto. Retira su miniatura del juego y Si una Ventosa entra en el Ascensor Místico (Mystic
abandona todos tus Objetos. Elevator), el Ascensor dejará de funcionar hasta que la
Prepara fichas de Monstruo de color naranja Ventosa se marche.
(representando Brazos) y fichas de color verde Los Brazos de la criatura no afectan al Movimiento de los
(representando Ventosas). Emparéjalas por números, de Héroes, pero las Ventosas sí lo hacen.
tal modo que haya el mismo número de parejas de fichas
que el número de jugadores. Cada una de estas parejas de
fichas representará un Tentáculo. REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:
Coloca una ficha de Brazo en cada una de las siguientes Los Brazos de la criatura no se mueven y no pueden
Habitaciones Tentaculares: el Cuarto de la Caldera Atacar ni ser atacados. Las Ventosas, en cambio, pueden
(Furnace Room), el Invernadero (Conservatory), la Sala del moverse, pueden Atacar y pueden ser atacadas.
Órgano (Organ Room), el Lago Subterráneo (Underground Si una Ventosa derrota a un Héroe en un combate físico, el
Lake), el Jardín (Gardens) y el Abismo (Chasm). Si hubiera Héroe no sufrirá daño, pero quedará atrapado por el
menos Habitaciones Tentaculares que el número de Tentáculo, abandonando todos los Objetos que lleve en esa
jugadores, busca en el montón de Habitaciones las Habitación. La Ventosa terminará su movimiento.
necesarias para igualar dicho número y colócalas en la Las demás Ventosas no pueden Atacar al Héroe atrapado.
Casa (barajando después el montón de Habitaciones). No
puedes reservar fichas de Brazo para después. Cuando una Ventosa comience el Turno de Monstruos
A continuación, coloca una ficha de Ventosa en cada agarrando a un Héroe, se moverá 2 casillas en ese Turno,
en dirección al Brazo que le corresponda (el que tenga el
Habitación donde haya un Brazo. mismo número en la ficha), en lugar de realizar su
Ajusta el Registro de Turnos/Daño con un clip de plástico movimiento normal. La Ventosa puede retraerse hacia su
señalando el número “1”. Lo utilizarás para llevar un Brazo por cualquier dirección. Las Ventosas que tienen
registro del tiempo. atrapado a un Héroe no pueden Atacar.
Al comienzo del Turno de Monstruos, cualquier Héroe
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: atrapado que se encuentre en la Habitación del Brazo del
Están buscando la Cabeza de la monstruosa criatura que Tentáculo, es devorado y convertido en alimento para la
deben eliminar. Y tú debes detenerlos. criatura (vamos, que está muerto). Se retira del juego ese
Tentáculo (la ficha de Brazo y la ficha de Ventosa).
TU BANDO GANA CUANDO… Si una Ventosa es derrotada por cualquier Ataque, durante
el Turno de un Héroe, queda aturdida y se retrae hacia su
… todos los Héroes han muerto. Brazo, soltando a cualquier Héroe que tuviera atrapado.
La ficha de Ventosa se devuelve a la Habitación donde se
LO QUE DEBES HACER EN TU TURNO: encuentra el Brazo que le corresponde.
Al final de cada uno de tus Turnos, debes avanzar el Registro La Campana no produce ningún efecto en los Héroes
de Turnos/Daño a la siguiente posición. atrapados por Tentáculos. El Tablero de Ouija tampoco
produce ningún efecto en las Ventosas.

LA CABEZA:
Poder 6 SI TU BANDO GANA:
Ahí está, agachada en mitad de la casa para dar cuenta
La Cabeza de la criatura puede Atacar a los Héroes, pero no de su cena, sorbiendo la médula de los huesos de sus
sufre daño cuando sea derrotada en combate. Los Héroes te víctimas.
dirán lo que pasa en ese caso.
La espantosa criatura, un ser con poca inteligencia, se
estremece de satisfacción.
VENTOSAS:
Cuando termina, sintiéndose más fuerte que nunca,
Turno Velocidad Poder Cordura vuelve a extender sus tentáculos exploradores más
1 - 2 2 4 7 lejos que nunca… salen por la puerta principal… al
3 - 4 3 5 7 exterior de la casa…
5 - 7 3 7 7
8+ 4 8 8

23
RETO
VOLAD, VOLAD... 24
Un sonido sordo y rítmico como de alas batiendo empieza a hacerse cada vez más intenso.
Parece proceder del otro lado de las ventanas. Al asomarte a mirar, puedes ver una multitud de pequeños
ojillos rojos brillando en la oscuridad y clavándose en ti. Empiezas a sonreír y a llorar. Puedes percibir la
tibieza de tu rostro a medida que las lágrimas de sangre empiezan a brotar de tus ojos y recorren tus
mejillas.
Sí, efectivamente, para esto has estado preparándote toda la vida… para entregarte a tus señores y
ofrecerles tu sangre.
Convencido, abres las ventanas de par en par…

INMEDIATAMENTE: y el Comedor (Dining Room). Aunque una Habitación tenga


la ventana tapiada, podrás poner en ella un Murciélago.
Tu Explorador está muerto. Retira su miniatura del juego y Puedes colocar sólo un Murciélago en cada una de estas
abandona todos tus Objetos. Habitaciones, a menos que haya más fichas que
Habitaciones. En este caso, podrás elegir qué Habitaciones
Prepara 24 fichas de Monstruo de color rojo (para reciben una ficha adicional de Murciélago.
representar Murciélagos). Coloca 3 de estas fichas en la
Torre (Tower) o el Ático (Attic). Si ninguna de estas Después de entrar en la Casa, los Murciélagos continúan
Habitaciones ha sido Descubierta, el Reto comenzará con moviéndose. Entrar en la Casa se considera como moverse
menos Murciélagos. 1 casilla.
Coloca otros 3 Murciélagos en el Abismo (Chasm) o las Cuando se acaben las 24 fichas de Murciélago, no podrán
Catacumbas (Catacombs). Si ninguna de estas Habitaciones entrar en la Casa más Murciélagos hasta que muera
ha sido Descubierta aún, el Reto empezará con menos alguno. Esto quiere decir que nunca podrá haber dentro de
Murciélagos. la Casa más de 24 Murciélagos. Las fichas de los
Murciélagos muertos vuelven a estar disponibles para que
otros Murciélagos puedan entrar en la Casa más tarde.
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES:
Están tratando de encontrar una forma de espantar a los REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:
Murciélagos.
Los Murciélagos no hacen Ataques normales. Cuando un
TU BANDO GANA CUANDO… Murciélago Ataque a un Héroe, tira 1 Dado: con un
resultado de “2”, dicho Murciélago se aferra al cuello de la
… todos los Héroes han muerto. víctima (coloca la ficha del Murciélago sobre la Tarjeta de
Personaje del Héroe atacado).
Los Murciélagos “libres” no afectan al Movimiento de un
LO QUE DEBE HACER CADA HÉROE: Héroe, pero por cada Murciélago que esté aferrado a su
cuello, el Héroe se moverá 1 casilla menos en ese Turno
Al comienzo de su Turno, ese Héroe debe sufrir 1 punto de (no olvides que el Héroe siempre podrá moverse, al menos,
daño físico por cada ficha de Murciélago que haya en su 1 casilla).
Tarjeta de Personaje.

MURCIÉLAGOS: SI TU BANDO GANA:

Velocidad 5 Poder 2 Cordura 1 Poco a poco, el batir de las alas empieza a


desvanecerse con los primeros rayos del sol en el cielo,
a medida que los murciélagos empiezan a refugiarse
dentro de la casa, en los techos.
A lo largo del Reto, entrarán más Murciélagos en la Casa.
Bajo ellos, yacen los cuerpos resecos de las víctimas de
Al comenzar el Turno de Monstruos, tira tantos Dados los chupadores de sangre, personas que hasta hace un
como jugadores haya en la partida (incluido tú). Aparta momento corrían desesperadamente por las
tantas fichas de Murciélago como el resultado de la Tirada. habitaciones.
Durante el Turno de Monstruos, los Murciélagos entran en Esos cuerpos sin vida ahora volverán al polvo,
la Casa. Puedes colocar fichas de Murciélago en la Torre uniéndose a muchos otros que dieron su sangre a los
(Tower), el Abismo (Chasm), el Invernadero (Conservatory), el señores de la mansión: los murciélagos.
Hall de Entrada (Entrance Hall), el Jardín (Gardens), el
Cementerio (Graveyard), el Patio (Patio), el Balcón (Balcony) y
cualquier otra Habitación con una ventana al exterior: la
Escalera Principal (Grand Staircase), el Dormitorio Principal
(Master Bedroom), el Dormitorio (Bedroom), la Capilla (Chapel)

24
RETO
25 VUDÚ
Ha llegado el momento de quitarse la careta. Te has preparado tan a conciencia para este momento. Has
recogido en secreto muestras de cada uno de tus nuevos amigos, tan pacientemente. Has tejido las réplicas
tan meticulosamente. Has ido colocando cada muñeco en la casa con tiempo, de un modo tan perfecto.
Y ahora, ¡todos tus amigos están aquí! Todos ellos y todos sus muñecos. Un escalofrío de júbilo está a punto
de hacerte estallar en carcajadas y eso lo echaría todo a perder. Lo primero es lo primero… Queda algo de
Vudú por hacer…

INMEDIATAMENTE: “El suelo espera bajo tus pies.”


Un Muñeco de Piedra está hundido en el fango junto al
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse Lago Subterráneo (Underground Lake) o en el Cementerio
en un Traidor. (Graveyard).
Ajusta el Registro de Turnos/Daño con un clip de plástico “Tienes la boca llena de porquería. Te asfixias.”
señalando el número “0”. Lo utilizarás para llevar un Un Muñeco de Cristal descansa entre las velas
registro del tiempo. encendidas de la Sala del Pentagrama (Pentagram Chamber) o
Consulta el apartado “Descripción de los Muñecos Vudú” en la Capilla (Chapel).
para ver los Muñecos y sus posibles localizaciones. “El mal. El mal está por todas partes. Es un mal impío.”
Selecciona un Muñeco para cada Héroe. A continuación, Un Muñeco de Trapo está escondido entre las espinas de
anota en secreto en una hoja de papel qué Muñeco se un rosal en el Jardín (Gardens) o en el Invernadero
corresponde con cada Héroe y en cuál de las dos posibles (Conservatory).
Habitaciones se encuentra cada Muñeco. Parece evidente “Pinchazos punzantes. Suciedad y sangre.”
que no debes decirles a los demás jugadores la ubicación
de cada Muñeco.
EFECTOS DE LOS
Si una de las dos posibles Habitaciones para un Muñeco MUÑECOS VUDÚ:
ha sido Descubierta y la otra no, tendrás que elegir la
Habitación que está en juego. En cualquier otro caso (están Muñeco de Cera: el Héroe sufre 1 punto de daño físico.
ambas Habitaciones en la Casa o aún no se ha Descubierto “El fuego quema lo bueno y lo malo.”
ninguna de ellas), podrás elegir cualquiera de las dos
Habitaciones. Muñeco de Porcelana China: tira 4 Dados. Si el
resultado es inferior al número de Turno, el Muñeco cae al
Después de que hayas asignado un Muñeco a cada Héroe, suelo y se hace añicos, matando al Héroe.
lee en voz alta a cada Héroe la parte referente a su “Una fuerte ráfaga te ha empujado.”
Muñeco que figura entrecomillada en el apartado
“Descripción de los Muñecos Vudú”. Muñeco de Piedra: el Héroe se está ahogando poco a
poco y debe hacer una Tirada de Poder. Si el resultado es
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: inferior al número de Turno, el Héroe disminuye 1 en cada
Rasgo.
Están tratando de encontrar tus preciosos Muñecos Vudú “Te estás hundiendo en la miseria. Tan oscura. Tan sucia.”
para destruirlos. Muñeco de Cristal: el Héroe sufre 1 punto de daño
mental.
TU BANDO GANA CUANDO… “Una presencia terrible e impía, donde una vez hubo bondad.”
… más de la mitad de los Héroes que empezaron el Reto Muñeco de Trapo: el Héroe debe hacer una Tirada de
están muertos. Conocimiento. Si el resultado es inferior al número de
Turno, el Héroe sufre 2 puntos de daño físico.
LO QUE DEBES HACER EN TU TURNO: “Rojo sangre. La muerte de la rosa.”

Al finalizar cada uno de tus Turnos, debes avanzar el Registro


de Turnos/Daño una posición, empezando por el “1”. En ese SI TU BANDO GANA:
momento, cualquier Muñeco que aún no haya sido destruido
afectará a su Héroe asociado. Cuando esto ocurra, lee en voz Sacas tu grueso rotulador rojo y lo destapas.
alta la parte entre comillas correspondiente del apartado
“Efectos de los Muñecos Vudú”. Abriendo tu diario fotográfico, pasas rápidamente
todos los Muñecos anteriores, hasta llegar a las últimas
páginas.“Éste sí, éste también, éste también…”
DESCRIPCIÓN DE LOS
MUÑECOS VUDÚ: Dibujas una gran marca roja en cada una de las
imágenes que habías pegado en el libro justo antes de
Un Muñeco de Cera se está derritiendo en el Cuarto de llegar a la mansión.
la Caldera (Furnace Room) o en los hornos de la Cocina La sensación del deber cumplido te hace sonreír. Pero
(Kitchen). no dura mucho…
“¡Te estás quemando!”.
Es el momento de buscar nuevos amigos…
Un Muñeco de Porcelana China se balancea al compás
del viento en el Balcón (Balcony) o en la Torre (Tower).

25
RETO
PAGAR EL PATO 26
Es como un susurro… algo que roza… arañazos…
Puedes oírlo. Ahora es un sonido constante. Tus amigos parecen no percatarse.
Pero tú sí lo escuchas. ¡Ratas en las paredes!
Al principio no les prestas atención, hasta que empiezas a oír sus agudas voces susurrando en tu cabeza. Te
prometen amistad, lealtad, incluso devoción. Sólo para ti.
¿Y eso por qué? Sencillamente, porque tú eres su amigo, su familia. Eres un Hombre Rata, con tus poderes
especiales y tus responsabilidades.
El susurro… el roce… los arañazos de tus primas, las ratas, te explican detenidamente lo que debes
hacer…

INMEDIATAMENTE: alguno por los Héroes. Ni las Ratas, ni los Héroes pueden
entrar en la Sala del Pentagrama (Pentagram Chamber).
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse
en un Traidor.
CÓMO COMPLETAR EL RITUAL:
Aumenta cualquier Rasgo de tu Personaje que se
encuentre por debajo hasta su valor inicial. Luego, Tendrás que llegar hasta la Sala del Pentagrama (Pentagram
aumenta 1 en cada uno de tus Rasgos. Chamber). Una vez allí, estarás a salvo y podrás preparar el
Ritual.
Prepara fichas de Monstruo de color rojo (para representar
a las Ratas). El doble de fichas que el número de Mientras te encuentras en la Sala del Pentagrama
jugadores. Coloca una Rata en cada Habitación vacía que (Pentagram Chamber), puedes intentar superar una Tirada de
tenga un símbolo de Suceso, Objeto o Presagio. Si hay más Cordura de 3+ para realizar el Ritual. Si tienes éxito,
fichas de Rata que Habitaciones, podrás poner una coloca una de las fichas triangulares de Tirada de Cordura
segunda Rata en las Habitaciones que decidas. Si hay sobre tu Tarjeta de Personaje y pon una ficha de Rata (si
menos fichas que Habitaciones, decide en qué hay alguna disponible) en cualquier Habitación adyacente
Habitaciones las pones. a la Sala del Pentagrama (Pentagram Chamber), aunque no
esté conectada por una Puerta. El número de fichas de
Prepara 5 fichas triangulares de Tirada de Cordura. Tirada de Cordura que necesitas para completar el Ritual
dependerá del número de jugadores en la partida:
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: 3 – 4 Jugadores: 5 fichas de Tirada de Cordura.
Están tratando de matar a todas las Ratas de la Casa, lo cual 5 – 6 Jugadores: 4 fichas de Tirada de Cordura.
impediría que pudieras completar tu perverso Ritual ratuno.

TU BANDO GANA CUANDO… SI TU BANDO GANA:


… consigues completar el Ritual. Tus queridas y adoradas criaturas beben a lengüetazos
También ganas si todos los Héroes mueren. la sangre derramada y forcejean para conseguir los
trozos de carne más apetitosos, gruñéndose
mutuamente.
LAS RATAS: ¡Ah, cómo son los niños!... siempre jugando y
peleando…
Velocidad 3 Poder 2 Cordura 1
Pero los niños tienen que comer...

REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:


Si una Rata es derrotada, muere, en lugar de quedar
aturdida.
Un grupo de Ratas en la misma Habitación puede hacer
un Ataque conjunto. Para ello, se suman los valores de
Poder de las Ratas que haya, para hacer un Ataque mayor
(hasta un máximo de 8 Dados) contra un único objetivo. Si
el grupo de Ratas fracasa en su Ataque, no sufre daño.
Mientras te encuentres en la Sala del Pentagrama
(Pentagram Chamber), no puedes verte afectado en modo

26
RETO
27 CARNE DE CAÑÓN
El estrépito de un cristal que se rompe te sobresalta. ¡Vaya! La muestra de piel clonada que guardabas tan
celosamente en una esfera de cristal ahora está fuera de su recipiente. Incluso puedes oír el sonido de su
expansión. Ahora te arrepientes, por enésima vez, de haber estado utilizando este protoplasma inestable en
tus experimentos. Pero ya es tarde. Suspiras...
Ha llegado el momento de reunir a tus amigos. Te sentaría muy mal que cualquiera de ellos pudiera
hacerse daño al tratar de huir de esta masa de carne descontrolada que crece y crece, consumiendo todo
cuanto toca, y que procede de ti mismo.

INMEDIATAMENTE: Cualquier Explorador (incluso tú) que se encuentre en una


Habitación con una ficha de Mancha se convierte
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse inmediatamente en un Ente Viscoso y debe descartar todos
en un Traidor. sus Objetos y Presagios. Coloca una ficha de Mancha sobre
su Tarjeta de Personaje para indicar su nuevo estado. El
Prepara al menos 20 fichas de Monstruo de color naranja. jugador ahora controlará a un Ente Viscoso cuyo único
Las utilizarás para representar a una única, creciente y objetivo será ayudarte a ganar (dicho jugador tendrá que
enorme Mancha que está apoderándose de la Casa. leer el Reto en el Tomo del Traidor).
El jugador cuyo Explorador lleve la Bola de Cristal debe La Mancha no se ve afectada en modo alguno por la
descartarse de ella. Campana o el Tablero de Ouija.

LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES:


ENTES VISCOSOS:
Están tratando de destruir a tu preciosa Mancha, buscando Velocidad 2
Objetos que puedan dañarla al arrojarlos sobre la masa de
carne expansiva. Puedes tratar de matar a los Héroes o
intentar robarles dichos Objetos. Un Ente Viscoso no puede Atacar, ni ser atacado. No
puede robar Cartas, ni utilizar el Ascensor Místico (Mystic
TU BANDO GANA CUANDO… Elevator). Tampoco puede Descubrir Habitaciones nuevas,
ni llevar Objetos (y mucho menos utilizarlos). Se mueve en
… todos los Héroes han muerto o han sido absorbidos por la el Turno de su jugador y puede atravesar libremente
Mancha y convertidos en Entes Viscosos. cualquier Habitación con una ficha de Mancha.
Al comienzo de cada Turno de Monstruos, coloca una
LA MANCHA: ficha de Mancha en cualquier Habitación que no tenga
ficha, donde haya algún Ente Viscoso. La Mancha no
En el primer Turno de Monstruos, la Mancha engulle la podrá expandirse a partir de dicha Habitación, hasta que
Habitación donde se encuentra la Bola de Cristal y ésta esté conectada con la gran Mancha.
cualquier otra Habitación adyacente conectada con ella
por una Puerta. Coloca una ficha de Mancha en cada una
de esas Habitaciones. SI TU BANDO GANA:
En cada Turno de Monstruos posterior, la Mancha se
expande a todas las Habitaciones adyacentes conectadas Ahora, el tejido clonado de tu piel prácticamente ocupa
con Puertas. Pon fichas de Mancha en esas Habitaciones. la casa entera.
La Mancha se expande utilizando cualquier opción de Tus amigos, los bichos de las paredes, las polillas que
Movimiento, incluyendo Puertas, Escaleras o efectos revolotean alrededor de las lámparas… todos ellos se
especiales como los de la Tolva del Carbón (Coal Chute), la han fusionado, en cuerpo y alma, con la mancha.
Habitación Derrumbada (Collapsed Room), la Escalera
Secreta, el Pasaje Secreto, etc. Pero no podrá utilizar la Y ya sólo queda una cosa por hacer…
Trampilla Mística. La Mancha también puede expandirse
hacia arriba o hacia abajo de la Tolva del Carbón (Coal Te pones de rodillas, abres tus brazos y te fundes en un
Chute), la Galería (Gallery) y la Habitación Derrumbada abrazo eterno con la masa burbujeante de carne
(Collapsed Room). Si la Mancha entra en el Ascensor Místico viscosa.
(Mystic Elevator), éste ya no podrá moverse nunca más.
Después de que la Mancha se expanda a todas las
Habitaciones conectadas, tira 1 Dado. Si sacas un “2”,
expande la Mancha una segunda vez (si se te acaban las
fichas de Mancha, utiliza fichas de las Habitaciones
interiores que los Héroes ya no puedan alcanzar).
Las fichas de Mancha no se consideran Monstruos
individuales. No Atacan, y no se ven afectadas por
cualquier cosa que afecte a los Monstruos.

27
RETO
EL ANILLO DEL REY SALOMÓN 28
Cuando, siendo un niño, encontraste aquellos pentagramas bajo el suelo de tu habitación, también
descubriste el origen de aquellos sueños nocturnos plagados de sangre, sufrimiento, gritos y terrores
enfermizos que te persiguieron durante varios años.
Aquel mismo día, las voces te dijeron que te fueras preparando para la Llegada.
Al principio, te comprometiste a hacer los preparativos siempre que las pesadillas cesaran. Después,
cuando empezaste a pasar noche tras noche despierto y solo, con la única compañía de una pobre
imaginación que te servía de poco consuelo, prometiste acabar los preparativos sólo si volvían los sueños.
Y ahora, la Llegada está a un paso. Lo has conseguido, gracias a tus sueños. ¡El Infierno ha llegado!

INMEDIATAMENTE: REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:


Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse Un Demonio puede robarle el Anillo al Explorador que lo
en un Traidor. esté llevando, en lugar de causarle 2 puntos de daño físico
(ver la sección “Ataques Especiales”). El Demonio que lleve
Elige una Habitación para que sea el portal al Infierno. el Anillo no podrá utilizarlo, ni entregárselo a otro
Debe ser una Habitación vacía con un símbolo de Suceso, Demonio, ni abandonarlo, pero si un Explorador derrota a
que se encuentre, por lo menos, a 4 Habitaciones de ese Demonio y le causa 2 ó más puntos de daño físico,
distancia del Explorador más próximo. Si no hubiera podrá robárselo y recuperarlo.
ninguna, elige una Habitación lo más alejada posible.
Los Ataques de Velocidad (los que se hacen con el
Coloca la ficha grande del Señor de los Demonios Revólver o la Dinamita) no pueden utilizarse contra el
(Demon Lord) en la Habitación elegida. Pon en esa misma Señor de los Demonios.
Habitación fichas pequeñas de Monstruo de color Amarillo
(para representar Demonios), numeradas desde el “1”
hasta el número de Héroes vivos en el momento de
revelarse el Reto (con un máximo de 4 fichas). SI TU BANDO GANA:
Las puertas del Infierno están abiertas. Te limpias la
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: sangre de tus ojos con la palma de la mano. El sabor
agridulce que flota en el aire es exactamente igual que
Están tratando de acabar con los Demonios. el que recuerdas de tus sueños.
Los cuerpos enmarañados de tus compañeros
TU BANDO GANA CUANDO… exploradores forman un trono de carne pútrida para el
señor de los demonios.
… todos los Héroes han muerto.
La pesadilla no ha hecho más que empezar…
LO QUE DEBE HACER CADA DEMONIO: Justo como siempre habías soñado…
En el Turno de Monstruos, como todo el mundo sabe, los
Demonios se comen a cualquier criatura que encuentran.
Cada Demonio debe emplear todo su Movimiento en ir a por
el Héroe más cercano al que pueda Atacar, usando el camino
más corto. Si puede, hará un Ataque en su Turno. Si hubiera
varios Héroes a la misma distancia, tú decidirás a por cuál
debe ir cada Demonio.

LOS DEMONIOS:
Demonio Velocidad Poder Cordura
1 3 5 5
2 4 4 4
3 5 3 3
4 6 2 2

SEÑOR DE LOS DEMONIOS:


Velocidad 2 Poder 7 Cordura 7

28
RETO
29 EL LEGADO DE FRANKENSTEIN
Te dedicas a hojear las páginas del libro, leyendo únicamente algunos pasajes, como éste:
“Para entender los orígenes de la vida, primero debemos recurrir a la muerte. Un camposanto es
simplemente un lugar donde se guardan los cuerpos privados de vida, a la espera de ser pasto de los
gusanos. Pero yo he descubierto algo sorprendente: ¡aquello que estuvo vivo y ahora está muerto, puede ser
reanimado!”.
O éste otro:
“Los huesos proceden del osario municipal. La piel se extrae de hombres que han muerto hace menos de
tres días. Las diferentes partes, grandes y pequeñas, son cosidas creando una forma con apariencia
humana. Sólo será necesario el voltaje apropiado para que el nuevo ser pueda caminar, de nuevo, ¡VIVO!”
Te das cuenta, mientras tu grado de excitación aumenta por momentos, que lo que ha caído en tus manos
es un cuaderno de notas de laboratorio donde se detalla la reanimación de los tejidos muertos. Y tú estás
en condiciones de terminar el experimento.
Debes hacerlo, es tu deber. Todo sea por la ciencia...

INMEDIATAMENTE: ficha de Antorcha en lugar de infligirle el daño. Si lo


haces, destruyes inmediatamente la Antorcha.
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse
en un Traidor.
Coloca la ficha circular grande correspondiente al SI TU BANDO GANA:
Monstruo de Frankenstein (Frankenstein’s Monster) en el
Laboratorio (Research Laboratory) o en el Quirófano (Operatory A medida que arrancas la piel de tus apreciados
Laboratory). Si ninguna de estas Habitaciones se encuentra amigos, cuidando de no desgarrarla y conseguir tiras
aún en la Casa, busca una de ellas en el montón de más o menos rectas, meditas en lo afortunado que eres.
Habitaciones y colócala en la Planta Alta, con el Monstruo
de Frankenstein encima. A continuación, baraja el montón Al conseguir reanimar aquel cuerpo que encontraste en
de Habitaciones. el laboratorio (y beneficiarte después de sus posteriores
acciones) te has encontrado con un excedente de piel,
vísceras, dientes y huesos.
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES:
Y con lo que sabes ahora, quizá puedas repetir desde
Ellos piensan que tu Monstruo es una abominación y tratarán cero el experimento detallado en el libro.
de destruirlo. Ellos también saben que el Monstruo es ¿Verdad que la ciencia es maravillosa?
vulnerable al fuego.

TU BANDO GANA CUANDO…


… todos los Héroes han muerto.

EL MONSTRUO DE FRANKENSTEIN:
Velocidad 3 Poder 8

El Monstruo de Frankenstein se moverá siempre en dirección


al Héroe más cercano, gastando todo su Movimiento. Si hay
más de un Héroe a la misma distancia del Monstruo, tú
decides a por quién va. Si puede, debe hacer un Ataque
durante su Turno.

REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:


Al hacer cualquier Tirada de Ataque, el Monstruo de
Frankenstein suma +2 al resultado. Esta bonificación no se
aplica cuando el Monstruo esté defendiéndose.
El Monstruo de Frankenstein es inmune a los Ataques de
Velocidad (los utilizados con el Revólver y la Dinamita).
Cuando derrotes a un Héroe con un Ataque de Poder,
causándole 2 ó más punto de daño, podrás robarle una

29
RETO
LA TUMBA DE DRÁCULA 30
La joven parece indefensa y sola.
Se te acerca titubeante. Extiendes tu mano para tranquilizarla, pero cuando ella la agarra, sientes un
escalofrío por todo el cuerpo. Ninguna mano viva podría estar tan pálida y fría como la suya.
Apenas un instante después, ella abre su boca y puedes ver los colmillos. Eso es lo último que recuerdas.
Un poco más tarde, despiertas. Te sientes bien, genial, especialmente fuerte.
Pero tan, tan sediento…

INMEDIATAMENTE: VAMPIROS:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse Drácula necesita algo de tiempo para despertarse. Él no se
en un Traidor. moverá, ni atacará normalmente, hasta el Turno 2 (aunque
sí se defenderá si alguien le ataca).
Ahora eres un Vampiro. Aumenta 1 cada uno de tus
Rasgos. Cada vez que Drácula, la Novia de Drácula o cualquier
otro Vampiro (incluyéndote tú) trate de entrar en la Capilla
Coloca la ficha circular grande correspondiente a Drácula (Chapel) o en cualquier otra Habitación donde se encuentre
(Dracula) en la Cripta (Crypt) o en el Cementerio (Graveyard). un Héroe con el Símbolo Sagrado, tendrá que superar una
Si ninguna de estas Habitaciones estuvieran aún en la Tirada de Cordura de 6+. Si falla la Tirada, no podrá
Casa, coloca la ficha de Drácula en una Habitación vacía entrar en la Habitación. Si el Símbolo Sagrado se
situada, al menos, a 4 Habitaciones de distancia del encuentra en la Capilla (Chapel), el Vampiro únicamente
Explorador más cercano. Si no fuera posible, coloca la tirará una vez los Dados.
ficha todo lo alejada que se pueda.
Se descarta inmediatamente la Carta “La Niña” y REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:
cualquier bonificación que proporcione. Deja dicha Carta
a un lado. En su lugar, coloca una ficha pequeña de Dominación: cuando un Vampiro (Drácula, la Novia de
Monstruo de color magenta (para representar a la Novia Drácula o tú) Ataque a un Héroe del sexo opuesto, podrá
de Drácula) en tu Habitación. intentar hacer un Ataque de Cordura para dominar al
Héroe. Si el Héroe es derrotado, sufrirá daño en su
Ajusta el Registro de Turnos/Daño con un clip de plástico
señalando el número “0”. Lo utilizarás para llevar un Velocidad en lugar de daño mental. Si es el Héroe quien
registro del tiempo. derrota al Vampiro, éste no sufrirá daño. Este Ataque de
Dominación también puede hacerse desde una Habitación
adyacente conectada por una Puerta. Si el Ataque tiene
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: éxito, también podrás mover al Héroe derrotado hasta la
Habitación del Vampiro.
El sol saldrá pronto. Tienes que matar a los Héroes en poco
tiempo, porque, como todo el mundo sabe, los Vampiros se Si la Velocidad de un Héroe cae hasta llegar a la calavera,
debilitan a medida que el sol va saliendo. Cuando esto ocurra, por la Dominación, ese Explorador se convierte en
los Héroes te explicarán cómo va a afectar la luz solar a los Vampiro, dejando de ser un Héroe. El jugador tendrá que
Vampiros. leer el Reto en el Tomo del Traidor. La Velocidad del
Personaje se devuelve a su valor inicial. El recién
TU BANDO GANA CUANDO… convertido Vampiro aumenta 1 en todos sus Rasgos y pasa
a estar controlado por ese jugador, actuando en el Turno
… todos los Héroes estén muertos o convertidos en Vampiros. de ese jugador.
Si ganas, cualquier jugador que controle a un Vampiro y haya
matado a un Héroe, ganará contigo. Los Vampiros también pueden Atacar y matar a los Héroes
normalmente. Un Héroe que resulte muerto a manos de
un Vampiro no se convierte en Vampiro.
LO QUE DEBES HACER EN TU TURNO:
Al comienzo de cada uno de tus Turnos, debes avanzar el
Registro de Turnos al siguiente número, empezando por el SI TU BANDO GANA:
“1”.
Más suculento que la fruta más sabrosa, el elixir de la
vida palpita por todo tu cuerpo, como el agonizante
DRÁCULA: latido de tu última víctima, aún caliente.
Velocidad 5 Poder 8 Cordura 6 Pero, como siempre, el pozo se seca pronto.
Y Drácula querrá saber dónde encontrar más sangre…

LA NOVIA DE DRÁCULA:
Velocidad 4 Poder 4 Cordura 4

30
RETO
31 AEROTRANSPORTE

Este Reto no tiene Traidor, sólo Héroes.


Todos estáis tratando de escapar de la Casa.
El resto de reglas para este Reto se encuentran en el Libro de Retos “Secretos de Supervivencia”.

31
RETO
PERDIDOS 32
La bola de cristal brilla de repente, y un atronador acorde brota del órgano de tubos.
La Casa se convulsiona, se mueve y cambia. El aire se espesa y se convierte en una neblina empalagosa,
verdusca y corrosiva.
En el exterior, el cielo es ahora de color malva, los árboles parecen tener vida, como si se hubieran
convertido en pesadillas tubulares, y los seres que caminan por la calle tienen ahora más dientes que
cualquier otra criatura sobre la faz de la Tierra.
Suspirando de alivio, apartas la máscara de tu cara, revelando tus verdaderas facciones. ¡Estás en casa!
Todo lo que tienes que hacer es recoger los especímenes. Si puedes impedir que huyan nuevamente a su
propia dimensión, la atmósfera hostil se bastará para acabar con sus vidas.
Y luego, podrás embalsamarlos convenientemente...

INMEDIATAMENTE: Informa a los Héroes que por cada ficha de Tirada de


Conocimiento que pongas, ellos tendrán que restar 3 de
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse cualquier Tirada de Conocimiento que hagan para activar el
en un Traidor. Transporte Dimensional.
Retira de la Casa todas las Habitaciones que se hayan
colocado hasta este momento, a excepción de las
Habitaciones iniciales y aquellas que estén ocupadas. SI TU BANDO GANA:
Retira también cualquier ficha de Pasaje Secreto, Escalera
Secreta o Interruptor en la Pared que pudiera haber Llevas rodando tus especímenes hasta el laboratorio.
conectados con alguna de las Habitaciones retiradas.
Sabes perfectamente qué frascos vas a utilizar para
Si la Sala del Órgano (Organ Chamber) no está en juego, almacenarlos.
búscala en el montón de Habitaciones y colócala en la
Casa, conectada a cualquiera de las Habitaciones iniciales ¡Oh, vaya! Parece que vas a tener que reducir el tamaño
(tú eliges). de alguno de los cuerpos para que quepan dentro del
frasco.
Mezcla juntas todas las Habitaciones retiradas de la Casa,
más las Habitaciones que quedaran en el montón de Pero eso no será mucho problema… Total, ya están
Habitaciones y cualquier otra Habitación descartada. muertos…
Las Habitaciones ocupadas siguen estando en la Casa.
Colócalas adyacentes a las Habitaciones iniciales de sus
respectivas Plantas.
Prepara 5 fichas triangulares de Tirada de Conocimiento.

LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES:


Están tratando de encontrar un modo de reactivar tu
Transporte Dimensional en la Sala del Órgano (Organ
Chamber), para devolver la Casa a su dimensión normal.
También están sufriendo daño turno tras turno a causa de la
nociva atmósfera de tu planeta natal.

TU BANDO GANA CUANDO…


… todos los Héroes estén muertos.

CÓMO IMPEDIR QUE ESCAPEN:


Puedes alterar el Transporte Dimensional para hacer sus
controles a prueba de humanos. Puedes intentar superar una
Tirada de Conocimiento de 4+ en la Capilla (Chapel), la Sala
de Juegos (Game Room), el Laboratorio (Research Laboratory), el
Quirófano (Operating Laboratory) o la Sala del Pentagrama
(Pentagram Chamber). Si tienes éxito, coloca una ficha de Tirada
de Conocimiento en esa Habitación. Sólo podrás colocar una
ficha en cada una de esas Habitaciones.

32
RETO
33 UNA INVOCACIÓN MALIGNA
Parece que ya está todo preparado: un ritual que se encargará de traer de vuelta, desde el reino de la
oscuridad, a un antiguo Dios ancestral para gobernar los destinos del planeta durante los próximos mil
años.
Al principio, la idea te daba náuseas. Pero, a medida que ibas leyendo, te resultaba cada vez más difícil
poder resistirte al embrujo del libro.
Tendrás que estar en la localización idónea antes de abrir la puerta que invocará la presencia del Dios
Arcano.

INMEDIATAMENTE: siguiente Turno, pasarás a controlar al Dios Arcano y


podrás empezar a cazar a tus desafortunados ex-amigos.
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse
en un Traidor.
Prepara la ficha circular grande correspondiente al Señor EL DIOS ARCANO:
de los Demonios (Demon Lord) para representar al Dios
Arcano. Velocidad X Poder 12 Cordura 7
Prepara 5 fichas triangulares de Tirada de Conocimiento.
La Velocidad del Dios Arcano será igual al número de
Aumenta cualquier Rasgo de tu Personaje que se jugadores en la partida cuando se revele el Reto.
encuentre por debajo hasta su valor inicial. Luego, por
cada Rasgo, tira 2 Dados y aumenta ese Rasgo según el
resultado obtenido.
En cuanto el Reto se revele, debes tomar inmediatamente SI TU BANDO GANA:
un Turno extra. El juego luego continúa normalmente, a
partir del jugador sentado a tu izquierda. ¡Nadie puede detenerte!
¡Ja, ja, ja! El tiempo de la humanidad toca a su fin…
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES:
Están tratando de destruir el Libro, para poder detener la
invocación del Dios Arcano o conseguir desterrarlo.

TU BANDO GANA CUANDO…


… todos los Héroes estén muerto.

CÓMO INVOCAR AL DIOS ARCANO:


Lleva el Libro hasta la Capilla (Chapel) o hasta la Sala del
Pentagrama (Pentagram Chamber).
Con el Libro en una de esas Habitaciones, debes tratar de
superar Tiradas de Conocimiento de 5+. Cada Tirada
consumirá 1 casilla de Movimiento.
Podrás intentar las Tiradas de Conocimiento aunque te
hayan robado el Libro (afortunadamente, tienes buena
memoria), pero tendrás que estar en la Capilla (Chapel) o en
la Sala del Pentagrama (Pentagram Chamber).
Cada vez que tengas éxito en una Tirada, coge una ficha
triangular de Tirada de Conocimiento. Cuando hayas
c o n s e g u i d o l a s 5 fi ch a s, s e a b r i r á u n p o r t a l
extradimensional en tu Habitación, por el que entrará el
Dios Arcano. La mala noticia es que el Dios Arcano te
matará en cuanto llegue. Retira la miniatura de tu
Explorador y abandona en la Habitación todos los Objetos
que estuvieras llevando. La buena noticia es que, en tu

33
RETO
GUILLOTINAS 34
Este Reto utiliza las reglas para el Traidor Secreto, descritas en el Reglamento.
Todos los jugadores deben leer este Reto en el Libro de Retos “Secretos de Supervivencia”.

34
RETO
35 UN PEQUEÑO CAMBIO
Ahora que todos los sujetos experimentales se encuentran a salvo dentro de la casa, con tus gatos, ¡ha
llegado el momento de que empiece la diversión!
Al verter el contenido del vaso de encogimiento, observas cómo el líquido plateado se convierte en gas.
Como por arte de magia, la nube de gas os envuelve a ti y a los demás, y os reduce al tamaño de ratones. A
vuestro alrededor empiezas a oír cómo tus gatos se aproximan cautelosamente hacia tus antiguos y
asustados compañeros.
Parece que tanto tus gatos como tú vais a volver a disfrutar de este pequeño experimento, al que sueles
denominar “La Respuesta Digestiva de los Felinos Domésticos a la Aparición del Homo Sapiens
Diminutus”.

INMEDIATAMENTE: GATOS:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse Velocidad 6 Poder 7 Cordura 5 Conocimiento 5
en un Traidor.
En caso de 3 – 4 jugadores, coloca una ficha de Monstruo Los Gatos cuentan también las Puertas como una casilla,
de color rojo (para representar a un Gato) en el Hall de igual que los Exploradores. Un Gato sólo puede capturar a un
Entrada (Entrance Hall). Héroe cada vez.
En caso de 5 – 6 jugadores, coloca una ficha de Gato en el
Hall de Entrada (Entrance Hall) y otra en la Habitación REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:
donde se ha revelado el Reto.
No puedes atacar a los Héroes (en su lugar, tendrás que
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: hacer que tus Gatos los devoren).
Cuando un Gato derrote a un Héroe, en lugar de causarle
Están tratando de escapar de la Casa… ¡en un Avión de daño, jugará con él a “el gato y el ratón” durante un Turno.
Juguete! En el siguiente Turno de ese Héroe, tendrá la oportunidad
de escapar (los Héroes te explicarán cómo). Si alguien
TU BANDO GANA CUANDO… derrota al Gato antes del siguiente Turno de Monstruos, el
Gato soltará al Héroe capturado y quedará aturdido. En
… más de la mitad de los Héroes que empezaron el Reto han cualquier otro caso, el Gato devorará al Héroe (matándole)
sido devorados por los Gatos. al comienzo del siguiente Turno de Monstruos. Los Héroes
capturados no se verán afectados por la Campana.
Un Gato que se encuentre en la misma Habitación que el
SIENDO PEQUEÑO: Avión de Juguete puede tratar de superar una Tirada de
Velocidad de 7+ para conseguir derribarlo, en cuyo caso
Todos los Objetos y Presagios que estés llevando también podrá Atacar inmediatamente a un Héroe que vaya en el
han encogido contigo, aunque siguen teniendo los mismos Avión de Juguete derribado. Tú también puedes intentar
efectos. abatir el Avión de Juguete, si consigues superar una Tirada
No puedes robar ninguna Carta. Al Descubrir una de Velocidad de 5+ (los Héroes podrán intentar arrancar
Habitación nueva con un símbolo de Suceso, Objeto o nuevamente el Avión en sus Turnos).
Presagio, debes limitarte a terminar el Turno.
Cada Puerta se considera una casilla, con lo que moverse a
través de una Puerta hasta una Habitación adyacente se SI TU BANDO GANA:
consideran 2 casillas de Movimiento. Puedes detenerte en
las casillas de Puerta. Aunque puede que te cueste varios meses analizar
Debes superar una Tirada de Poder de 3+ para poder todos los datos, hay una cosa clara: ¡tus gatos
subir o bajar una escalera. En caso de fallarla, tendrás que consideran el experimento todo un éxito!
acabar el Movimiento, pudiendo volver a intentarlo en el
siguiente Turno.
No puedes utilizar la Habitación Derrumbada (Collapsed
Room), ni el Ascensor Místico (Mystic Elevator). Tampoco te
verás afectado por la Galería (Gallery), el Gimnasio
(Gymnasium), ni la Cámara Acorazada (Vault).

35
RETO
MEJOR CON AMIGOS 36
Hace muchos años, te ahogaste en el pantano subterráneo que se encuentra bajo la casa.
Desde aquel día, tu existencia se ha limitado a ser un fantasma, triste y solo, en su tumba húmeda. Hasta
que encontraste el medallón. Sus poderes te brindaron la oportunidad de recuperar tu forma mortal para
poder encontrar a otros que pudieran compartir contigo una existencia más bien gris.
Has estado escogiendo con sumo cuidado a tus nuevos amigos y los has atraído hasta la casa. Ha llegado el
momento de que se reúnan también contigo en la muerte.
Ya empiezas a escuchar cómo el agua empieza a inundar el sótano. Ahora no puedes dejarlos escapar.
La muerte es mucho mejor con amigos…

INMEDIATAMENTE: Las inundaciones afectan a todos los Héroes, pero no te


afectan a ti.
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse Los efectos de las inundaciones se explican en detalle en el
en un Traidor. Libro Secretos de Supervivencia.
Coloca una ficha pentagonal en el Ático (Attic) para
representar el Bote de remos. Si el Ático (Attic) no se REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:
encuentra en juego, reserva la ficha del Bote para colocarla
cuando el Ático (Attic) se Descubra. Puedes Atacar al Bote de remos una sola vez durante tu
Prepara 4 fichas triangulares de Tirada de Poder. Turno, pero únicamente con un Ataque de Poder.
Ajusta el Registro de Turnos/Daño con un clip de plástico Puedes tratar de superar una Tirada de Poder de 3+ para
señalando el número “0”. Lo utilizarás para llevar un conseguir dañar el Bote. Cada vez que dañes el Bote de
registro del tiempo. remos, coloca una de las fichas de Tirada de Poder sobre tu
Tarjeta de Personaje.
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: Cuando hayas reunido las 4 fichas triangulares, la siguiente
Tirada de Poder que hagas con éxito destruirá el Bote de
La Casa y la zona circundante se están hundiendo en un remos definitivamente.
pantano subterráneo. Los Héroes están tratando de escapar.

TU BANDO GANA CUANDO… SI TU BANDO GANA:


… más de la mitad de los Héroes que han empezado el Reto Los cuerpos inertes de tus amigos flotan junto al tuyo,
estén muertos, o cuando el Bote de remos se haya destruido. golpeándose mutuamente al mecerse en las aguas
turbias del pantano.
LO QUE DEBES HACER EN TU TURNO: Después de un buen rato, empiezan a abrir sus ojos, y
les guías hacia el fondo de las frías y oscuras aguas. Los
Al final de cada uno de tus Turnos, debes avanzar el Registro
de Turnos al siguiente número, empezando por el “1”. llevas a casa…

INUNDACIONES:
Dependiendo del Turno, la Casa se irá inundando a
diferentes niveles. Cuando avances el Registro de Turnos al
siguiente número, tendrás que informar a los demás jugadores
qué niveles de la Casa se han inundado y si la inundación es
parcial o total.

Turno Nivel de Inundación


1 Sótano parcialmente inundado.
2 Sótano completamente inundado.
3 Sótano completamente inundado y Planta Baja
parcialmente inundada.
4 Sótano y Planta Baja completamente inundadas.
5 Sótano y Planta Baja completamente inundadas,
Planta Alta parcialmente inundada.
6 Toda la Casa completamente inundada para el
resto de la partida.

36
RETO
37 JAQUE MATE
Ya sabes lo que estos pobres locos están leyendo en el diario del Tío Ebenezer: “Yo, Ebenezer Slocum, he
descubierto la manera de conseguir que la misma Muerte se presente ante mí. Y he preparado un desafío
para la Muerte, a la que derrotaré. He estudiado y me he preparado a fondo, llevando al límite a mi
cerebro. ¡Oh, qué lastima! La Muerte no estará precisamente orgullosa esta noche.”
Y ahora, los viejos huesos de ese vejestorio inconsciente aún se encuentran sentados junto al tablero de
ajedrez. Tienes serias dudas de que estos locos puedan hacerlo mejor. ¿Derrotar a la Muerte? ¡Seguro!
Llegado el caso, tendrás que hacer lo que sea para impedir que ellos ganen la partida. Después de todo,
puede que no soportaras la idea de que haya alguien más inteligente que tú... ¡y no se te ocurre ninguna
forma de poder ganarle a la Muerte una partida de ajedrez!

INMEDIATAMENTE: A continuación, La Muerte y su oponente compararán sus


resultados. En caso de empate, no ocurrirá nada. Si gana La
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse Muerte, se comerá una pieza de ajedrez, según se describe en
en un Traidor. la siguiente tabla:
Coloca una ficha de Monstruo de color púrpura (para Victoria de la
representar a La Muerte) en la Habitación donde se Muerte por Efecto
encuentre el Héroe que quieras. 1 – 2 Peón: cada Héroe disminuye 1 en Cordura.
Prepara 5 fichas pentagonales para representar Sellos 3 – 4 Pieza importante: cada Héroe disminuye 1 en
Sagrados. Coloca un Sello Sagrado en cada una de estas Poder.
Habitaciones (porque ya estén en juego o cuando se 5+ La Muerte grita: “Jaque”.
Descubran): la Cámara Acorazada (Vault), la Cripta (Crypt), Cada Héroe disminuye 1 en Cordura y 1
el Laboratorio (Research Laboratory), el Quirófano (Operating en Poder.
Laboratory) y la Sala de Juegos (Game Room). Informa a los
Héroes que hay 5 Sellos Sagrados, pero no les digas en qué
Habitaciones no Descubiertas aún van a aparecer. REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:
La Muerte no puede Atacar, ni ser afectada por ninguna
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: cosa que no sea derrotarla en la partida de ajedrez.
Uno de ellos va a intentar ganarle a La Muerte una partida No puedes entrar en la Habitación donde esté La Muerte,
de ajedrez. Ellos utilizarán los Sellos Sagrados para lograrlo. ni afectar a un Héroe que se encuentre con ella, de
Si consiguen derrotar a La Muerte, aunque sólo sea una vez, ninguna forma, como usando la Campana, el Revólver o la
tú habrás perdido. Dinamita (no estaría bien que distrajeras a tu maestro de
su partida con esas tonterías). No puedes recoger los Sellos
Sagrados, pero sí podrás robárselos a los Héroes (ver la
TU BANDO GANA CUANDO… sección “Ataques Especiales” del Reglamento).
… todos los Héroes estén muertos. También ganas si no hay
ningún Héroe en la misma Habitación que La Muerte al
comienzo del Turno de Monstruos (se supone que si no hay SI TU BANDO GANA:
nadie con ella, han abandonado su partida de ajedrez).
¡Ja, ja, ja! Esos pobres locos.
Sabías que no serían capaces de derrotar a la Muerte a
LA MUERTE: su propio juego. ¿Y qué tal si ahora le echas una mano
a la Muerte?
Conocimiento 8
Lo único realmente importante es que ellos han muerto
y se han ido, mientras que tú aún sigues aquí.
LO QUE DEBE HACER LA MUERTE EN ¡Jaque Mate!
EL TURNO DE MONSTRUOS:
La Muerte jugará al ajedrez contra el Explorador que se
encuentre en su Habitación que tenga el valor más alto de
Conocimiento. Los dos harán Tiradas de Conocimiento, pero
La Muerte hará trampas: después de su primera Tirada en
ese Turno, La Muerte volverá a tirar cualquier Dado en que
haya salido un cero (en blanco), debiendo quedarse con el
segundo resultado.

37
RETO
BESTIAS INFERNALES 38
Los murciélagos de fuego son unas criaturas complicadas y delicadas.
Sólo aparecen por la noche y no pueden crecer o reproducirse sin beber sangre humana.
Aún así, a ti te resultan simpáticos y los has adoptado como mascotas.
Te dedicas a traerles los humanos que tanto les gustan.
Y sólo debes preocuparte de que tengan la ración de sangre que necesitan…

INMEDIATAMENTE: SI TU BANDO GANA:


Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse Tus pequeñines sorben con avidez los restos humanos
en un Traidor. diseminados por toda la mansión.
Prepara varias fichas de Monstruos de color rojo (para En muy poco tiempo, más murciélagos embellecerán la
representar Murciélagos de Fuego). Coloca tantas fichas casa con su presencia abrasadora.
como la mitad de jugadores (redondeando hacia arriba) en
la Habitación donde se haya revelado el Reto. Es el ciclo de la vida… ¿hay algo más hermoso?

LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES:


Sus cuerpos contienen la sangre que tus Murciélagos de
Fuego necesitan para criarse. Los Héroes tratarán de
encontrar una forma de detenerte.

TU BANDO GANA CUANDO…


… todos los Héroes estén muertos.

LO QUE TÚ DEBES HACER:


Cuando tires los Dados para ver cuántas casillas se van a
mover los Murciélagos de Fuego en el Turno de Monstruos,
coloca tantas fichas de Murciélagos de Fuego en la
Habitación donde se reveló el Reto como el resultado de la
Tirada. Los Murciélagos de Fuego no pueden moverse en el
mismo Turno en que aparecen.

MURCIÉLAGOS DE FUEGO:
Velocidad 3

REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:


Los Murciélagos de Fuego no pueden Atacar, ni ser
atacados.
Después de que hayas movido a todos los Murciélagos de
Fuego, tira 1 Dado por cada ficha de Murciélago que haya
en cada Habitación con algún Héroe. Todos los Héroes en
dicha Habitación sufrirán tantos puntos de daño físico
como el resultado de dicha Tirada (la Carta de Objeto
“Armadura” sólo puede absorber 1 punto de ese daño).
Los Murciélagos de Fuego no frenan en Movimiento de los
Héroes cuando pasan por su Habitación.

38
RETO
39 EL HEREDERO
Al fin han llegado, como habías anticipado que pasaría.
Los únicos herederos posibles de la inmensa fortuna y poder de la antigua familia Romanescu. En la
actualidad, tu familia controla todas las propiedades y títulos, pero si el verdadero heredero se sentara en
el trono de la mansión, portando el anillo Romanescu y la lanza, sería porque te lo ha arrebatado todo.
Y eso no debe suceder.
Esta misma noche los asesinos que has ocultado en la casa darán cuenta del heredero y acabarán con su
vida, permitiendo que tu familia se mantenga en el poder.

INMEDIATAMENTE: tirando 2 Dados y causando el resultado de la Tirada en


daño físico, sin que el Héroe pueda defenderse.
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse Después de atacarle una vez, el Asesino se toma una dosis
en un Traidor. de veneno y muere. Tacha ese Asesino de la relación que
Si el Pasillo de las Estatuas (Statuary Corridor) no se habías escrito en el papel.
encuentra todavía en la Casa, búscalo en el montón de Cada vez que un Héroe muera, podrás preguntarle, justo
Habitaciones y colócalo, de tal forma que a los Héroes les antes de exhalar su último suspiro, si se trata del Heredero.
resulte lo más difícil posible llegar hasta él. Luego baraja el El jugador tendrá que decirte la verdad.
montón de Habitaciones.
Ajusta el Registro de Turnos/Daño con un clip de plástico
señalando el número “0”. Lo utilizarás para llevar un LO QUE TÚ DEBES HACER:
registro del tiempo. Al final de cada uno de tus Turnos, debes avanzar el
Contarás con un número de Asesinos escondidos por la Registro de Turnos al siguiente número, empezando por el
Casa igual al número de jugadores. Anota en un papel las “1”.
Habitaciones donde se encuentran ocultos, con las Al final del Turno 3, vuelven a entrar en la Casa un
siguientes restricciones: número de Asesinos igual al número inicial de jugadores.
Cada Asesino debe ocultarse en una Habitación que Vuelve a anotar en secreto dónde se esconde cada uno.
ya se encuentre en juego. Podrás ocultar un Asesino en cualquier Habitación
No puedes esconder a más de un Asesino en cada desocupada que no tenga ya otro Asesino.
Habitación. Al final del Turno 6, coloca nuevos Asesinos en la Casa, del
No puedes asignar un Asesino a ninguna Habitación mismo modo.
ocupada por un Héroe, ni al Pasillo de las Estatuas
(Statuary Corridor).
SI TU BANDO GANA:
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES:
El heredero está muerto.
Uno de ellos es el Heredero, pero no sabes quién. La riqueza robada por tu familia ahora está a salvo.
Al pasar junto al cuerpo encogido, dejas caer junto a él
TU BANDO GANA CUANDO… una corona hecha de papel.
… el Heredero esté muerto. Mientras la corona empieza a teñirse con la sangre del
heredero, cierras en silencio la puerta al salir.

ASESINOS:
Poder 2

UTILIZANDO A TUS ASESINOS:


Cuando un Héroe entre en una Habitación donde hay un
Asesino, puedes optar por revelar al Asesino. Si lo haces, el
Asesino ataca inmediatamente al Héroe (aunque no sea el
Turno de Monstruos). El Asesino hace un Ataque a traición,

39
RETO
ENTERRADO VIVO 40
El vaso se mueve rápidamente arriba y abajo sobre el tablero de ouija.
Arriba y abajo, señalando letras, moviéndose sin la ayuda de nadie. Estáis todos atentos, mirando entre
horrorizados y fascinados, cuando deletrea: “ENTERRADO VIVO”.
¡Qué tablero más estúpido! Su insignificante actividad acaba de romper el sortilegio que habías empleado
para impedir que tus compañeros se percataran de que faltaba uno de ellos –precisamente la víctima que
acababas de enterrar viva, justo antes de que entraran en la casa-.
Si no haces nada, puede que estos inquietos exploradores terminen por encontrarlo. ¡Y eso no debe pasar!
Todo está en orden y se disfruta al torturar a alguien, pero si la víctima no muere es como si… bueno, es
como una deliciosa cena sin postre.
Y a ti te encantan los postres…

INMEDIATAMENTE: SI TU BANDO GANA:


Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse ¡Ahhh, sí!
en un Traidor.
Tus desesperados compañeros han llegado demasiado
Ajusta el Registro de Turnos/Daño con un clip de plástico tarde.
señalando el número “0”. Lo utilizarás para llevar un
registro del tiempo. De algún modo, todo este ejercicio te ha abierto el
apetito.
Elige una Habitación del Sótano ya descubierta. Anota en
un papel en secreto la Habitación elegida. La persona que Quizá sea el momento para una última cena… con
has enterrado se encuentra en ella. Si hubiera menos de 5 postre.
Habitaciones (incluyendo el Acceso al Sótano) en el
Sótano, roba y coloca Habitaciones del montón hasta que
haya cinco. Y luego escribe en qué habitación está
enterrada viva tu víctima.

LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES:


Están tratando de encontrar y rescatar a la persona enterrada
viva.

TU BANDO GANA CUANDO…


… la persona enterrada viva esté muerta.

LO QUE TÚ DEBES HACER:


Al final de cada uno de tus Turnos, debes avanzar el Registro
de Turnos al siguiente número, empezando por el “1”. A
continuación, tira un número de Dados igual al número del
Turno: la persona enterrada sufre el resultado de la Tirada en
daño físico. Tendrás que llevar la cuenta de la cantidad total:
el enterrado vivo puede recibir 12 puntos de daño antes de
morir.

EL TABLERO DE OUIJA:

El Tablero de Ouija (Objeto) puede ayudar a los Héroes.


El Explorador que lo esté llevando no podrá entregarlo, ni
abandonarlo.
Si consigues derrotar al Héroe que lleve el Tablero de
Ouija por 2 ó más puntos con un Ataque de Poder, podrás
robárselo en vez de hacerle daño. Si lo haces, el Tablero de
Ouija será destruido inmediatamente, descartando su
Carta.

40
RETO
41 UN TRAIDOR INVISIBLE
Buscando a lo largo de este sitio, viejo y polvoriento, caes en la cuenta de que hay una palabra grabada en
el interior del anillo que llevas puesto.
Al pronunciar la palabra en voz alta, un terrible dolor atraviesa tu ojo izquierdo hasta llegar al cráneo. El
dolor se apodera de ti y la agonía es tan terrible que desgarras tu propia piel tratando de pararlo.
Y de pronto, el dolor se marcha… junto con tu consciencia. También tienes la sensación de haber perdido
tu propio cuerpo… ¡No, espera! ¡Eres invisible!... Un cazador invisible, listo para matar.
¡Sí!, eso es, ¡matar! Hasta ahora siempre había algo que te lo impedía, pero ahora te sientes libre, libre para
hacer lo que te plazca.
Te sientes como un niño en Navidad. Llegó la hora de abrir a tus amigos… ¡ehhh… tus regalos!

INMEDIATAMENTE: REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:


Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse El Anillo no te permitirá hacer Ataques de Cordura.
en un Traidor. Sólo que eres invisible.
A menos que estés Atacando con un Objeto, todos tus
Escoge una Habitación cualquiera de la Casa que ya esté Ataques serán a traición. En lugar de Atacar normalmente,
en juego. Anota su nombre en una hoja de papel: será la tira un número de Dados igual a la mitad del número
Habitación donde te encuentres ahora. Luego, retira tu inicial de Héroes (redondeando hacia arriba). El Héroe al
miniatura de la Casa. que Ataques de esta forma recibirá tanto daño físico como
el resultado de la Tirada. Y tu oponente no podrá
defenderse de este Ataque.
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES:
Si un Héroe sospecha (o lo sabe a ciencia cierta) en qué
Están tratando de encontrarte para matarte. Habitación te encuentras y te Ataca, dicho Ataque tendrá
que resolverse normalmente.
TU BANDO GANA CUANDO… En el mismo Turno puedes intentar robar un Objeto y,
además, hacer un Ataque.
… todos los Héroes estén muertos.

CÓMO MOVERTE POR LA CASA: SI TU BANDO GANA:


En lugar de mover tu miniatura por las Habitaciones de la Tus amigos yacen dispersos por toda la mansión.
Casa, escribe el nombre de la Habitación donde termina
tu Movimiento (utiliza tu Velocidad y las reglas normales Puedes ver tu rostro en un espejo, teñido por una
de Movimiento para hacerlo), pero no se lo digas a los máscara de sangre.
demás jugadores. Cuando salgas de una Habitación donde A medida que limpias la sangre de tu cara, vas
haya algún Héroe, no tendrás que gastar 1 casilla de volviéndote invisible de nuevo. ¡Esto es divertido!
Movimiento adicional (como les pasa a los Monstruos).
Lo siguiente quizá sea probar con el fuego. Siempre has
Aún puedes Descubrir Habitaciones nuevas, pero a los querido saber qué se siente al ver a alguien quemarse
Héroes les resultará obvio saber dónde te encuentras vivo…
cuando coloques una Habitación nueva en la Casa.

ROBANDO OBJETOS:
En tu Turno, pero sólo una vez por Turno, podrás hacer una
Tirada de Velocidad para tratar de robarle un Objeto a un
Héroe que se encuentre en la misma Habitación que tú (esto
no se considera un Ataque de Velocidad, por lo que tu
oponente no podrá defenderse contra la Tirada).

Tirada Resultado
0 No lo logras, y tendrás que decir a los
jugadores a quién tratabas de robar.
1 - 3 No lo logras, pero no tendrás que decir a
los jugadores a quién tratabas de robar.
4+ Consigues robar el Objeto.

41
RETO
AQUÍ LLEGA EL HÉROE 42
La inmortalidad es algo por lo que a la mayoría de la gente no le importaría pagar una fortuna.
Y precisamente por eso, estás tan asombrado de que la tuya te haya costado tan poco.
Todo lo que tienes que hacer ahora es abrir una pequeña puerta al Infierno, y tu amo te permitirá
conservarla como un regalo, para siempre.
Sin embargo, aunque ahora seas inmortal, el tiempo no debe desperdiciarse.
Es mejor no esperar mucho antes de abrir la puerta del miedo.

INMEDIATAMENTE: Los Exploradores no frenan tu Movimiento.

Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse


en un Traidor. REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:
Aumenta cualquier Rasgo de tu Personaje que se No podrás ser Atacado y no podrás sufrir daño por los
encuentre por debajo hasta su valor inicial. efectos de ninguna Carta y de ninguna Habitación.
Si no tienes aún ninguna Carta de Arma (como el Puedes Atacar del modo normal, y no sufrirás ningún daño
Revólver, el Hacha o la Daga de Sangre), busca en los si eres derrotado.
mazos de Cartas de Objeto o Presagio y coge el primer
Arma que encuentres. Luego, baraja dicho mazo.
SI TU BANDO GANA:
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES:
A medida que la puerta se abre camino a través de la
Están tratando de impedir que abras la puerta del Infierno. casa y se hace realidad en tu mundo, puedes empezar a
oír los gritos agónicos de las almas atormentadas,
junto con los llantos inútiles de los recién condenados.
TU BANDO GANA CUANDO…
Perdición y terror, muerte y destrucción… y tú eres
… consigas abrir la puerta al Infierno. inmune a todo ello. ¡Disfrútalo!

CÓMO ABRIR LA PUERTA AL INFIERNO:


Tendrás que hacer, en orden, los siguientes pasos:
1. Tienes que sacrificar (matar) a uno de los Héroes,
utilizando un Arma, y llevar su cadáver hasta las
Catacumbas (Catacombs), el Abismo (Chasm) o la Sala del
Pentagrama (Pentagram Chamber). Puedes recoger el cuerpo
como si se tratara de un Objeto más y luego transportarlo.
Tumba la miniatura del Héroe y ponla sobre tu Tarjeta de
Personaje para indicar que estás cargando con él. El
cuerpo es un peso muerto (¡nunca mejor dicho!); mientras
lo lleves, cada Habitación por la que pases cuenta como 2
casillas de Movimiento. El Perro no puede llevar un cuerpo
por ti.
2. Cuando el cadáver del Héroe se encuentre en una de las
Habitaciones indicadas, tendrás que superar una Tirada de
Cordura o Conocimiento de 4+ para abrir la puerta al
Infierno. Puedes intentar esta Tirada sólo una vez en cada
uno de tus Turnos.

AFRONTAR LA INMORTALIDAD:
Tus Rasgos no subirán, ni bajarán más, aunque consigas
Objetos o dejes de llevarlos, salvo que los Héroes consigan
encontrar alguna forma de hacer disminuir tus Rasgos.
Nadie puede robarte Objetos.

42
RETO
43 EL MAREO CÓSMICO

Este Reto utiliza las reglas para el Traidor Secreto, descritas en el Reglamento.
Todos los jugadores deben leer este Reto en el Libro de Retos “Secretos de Supervivencia”.

43
RETO
LA MUERTE NOS 44
ENCONTRARÁ A TODOS
¿Cómo es posible que los demás no se den cuenta de que esta casa está viva?
Es una gran criatura, poderosa y con vida propia. Y, como cualquier otra criatura, necesita comer para
sobrevivir.
Hace mucho tiempo llegaste a un acuerdo con la Casa de la Colina: cada diez años traerías un nuevo grupo
de personas a la mansión. Cuando llegaran, la casa absorbería la vida de esos cuerpos, marchitándolos
hasta convertirlos en polvo. A cambio, tú obtendrías otros diez años de juventud y salud.
Ya puedes ver cómo empiezan a aparecer algunas arrugas en sus rostros y ese temblor característico en
sus extremidades. Ha empezado de nuevo…

INMEDIATAMENTE: ALIMENTÁNDOTE DE LA MUERTE:


Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse Cada vez que muera un Héroe, por cualquier razón, debes
en un Traidor. tirar inmediatamente 3 Dados y aumentar con el resultado
obtenido cualquier Rasgo o combinación de tus Rasgos.
Todos los Héroes envejecen inmediatamente 10 años,
incluyendo el Explorador que tenga el Medallón.
Consulta la Tabla de este Reto para decirle a cada Héroe EL MEDALLÓN:
cómo debe ajustar sus Rasgos.
No podrás llevar el Medallón, ni recogerlo, ni tampoco
robarlo.
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES:
Están envejeciendo rápidamente, pero han encontrado un
Medallón que podría invertir el proceso. SI TU BANDO GANA:

TU BANDO GANA CUANDO… Cenizas a las cenizas, polvo al polvo.


Al final, la Muerte nos encontrará a todos…
… todos los Héroes estén muertos.
Bueno, a casi todos. Porque tú te sientes francamente
bien, ¡gracias a Dios!
LO QUE HAY QUE HACER Al marcharte de la casa, cierras con cuidado la puerta,
AL FINAL DE TU TURNO: una vez más, no sin antes decir adiós, o, más bien,
hasta la próxima década.
Cada Héroe debe tirar 1 Dado y envejecer tantas décadas
como el resultado de la Tirada. Esto ocurre aunque tú hayas
muerto. Cada vez que un Héroe entre en una nueva década,
habrá que consultar la siguiente Tabla:

Década Efecto
20 Aumenta 1 de Poder y 1 de Velocidad.
30 Aumenta 1 de Cordura y 1 de Conocimiento.
40 Disminuye 1 de Velocidad y aumenta 1 de
Cordura.
50 Disminuye 1 punto de un Rasgo físico y 1 punto
de un Rasgo mental.
60 Disminuye 1 de Poder, 1 de Velocidad y 1 punto
de un Rasgo mental.
70+ Disminuye 1 punto de cada Rasgo.

Los efectos son acumulativos. Por ejemplo, si un Personaje


pasa de los 40 a los 60 en un Turno, tendrá que disminuir 1
punto en un Rasgo físico y 1 punto en un Rasgo mental al
entrar en los 50, y luego disminuir 1 de Poder, 1 de Velocidad
y 1 punto de un Rasgo mental al entrar en los 60.

44
RETO
45 TIC, TAC, TIC, TAC...
No puedes evitar una risita incontrolada cuando contemplas embelesado tu obra: has atado una bomba a
cada uno de los exploradores.
Ahora ya nos les quedará más remedio que respetarte y ponerse a tu servicio.

INMEDIATAMENTE: Llevas un detonador de proximidad para activar las


Bombas a distancia. Tras finalizar tu primer Turno,
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse cualquier Héroe (que lleve una Bomba) que entre en tu
en un Traidor. Habitación o en una Habitación adyacente a la tuya,
explota inmediatamente, junto con todos sus Objetos y
Si no tienes la Carta “Dinamita” (Objeto), o bien se la Presagios. Las Habitaciones no tienen que estar
quitas al Explorador que la lleve o bien la buscas en el necesariamente conectadas por una Puerta, basta con que
mazo de Objetos (y barajas después el mazo). sean adyacentes. Cualquier otro Héroe que también se
Ajusta el Registro de Turnos/Daño con un clip de plástico encuentre en la Habitación del Héroe que explota
señalando el número “0”. Lo utilizarás para llevar un también vuela por los aires (junto con todos sus Objetos y
registro del tiempo. Presagios). Eso sí, tú no te ves afectado por esas
explosiones.
Cuando la Bomba de un Héroe sea desactivada, dicho
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: Héroe ya no podrá explotar a consecuencia de tu Tirada o
al moverse a una Habitación adyacente a la tuya. Tendrás
Todos ellos llevan una Bomba pegada a su cuerpo. Y están que esperar hasta que la Gran Bomba acabe con su vida o
tratando de desactivarlas. ¡Infelices! Atacar a dicho Héroe normalmente, si es que se atreve a
entrar en tu Habitación.
TU BANDO GANA CUANDO… Puedes utilizar la Dinamita en la Habitación donde te
encuentras (en vez de arrojarla a una Habitación
… todos los Héroes estén muertos o si consigues completar la adyacente conectada por una Puerta). En cualquier caso,
Gran Bomba. no te verás afectado por ella.

LA GRAN BOMBA:
SI TU BANDO GANA:
Completarás la Gran Bomba en el Turno 12. En ese
momento, la Gran Bomba explotará y todo el mundo morirá.
¡Qué hermosa es la Gran Bomba!
Una auténtica obra de arte. La culminación de todos tus
LO QUE TÚ DEBES HACER: esfuerzos y diseños maquiavélicos.
Al final de cada uno de tus Turnos, debes avanzar el ¡Es hora de que el mundo conozca tu poder!
Registro de Turnos al siguiente número, empezando por el
“1”.
En ese momento, suma el número del Turno más el
número de Héroes que siguen vivos y tira ese número total
de Dados (hasta un máximo de 8 Dados). Si el resultado de
la Tirada es 8+, el Héroe vivo que se encuentre más
próximo por tu izquierda con una Bomba activa explota.
Ese Héroe muere, igual que cualquier otro Héroe que se
encuentre en la misma Habitación con él. Los Objetos y
Presagios que llevaran los Héroes muertos también son
destruidos (las Cartas se descartan).

REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:


Tú no puedes moverte; te encuentras inmovilizado en la
Habitación donde estuvieras al comenzar el Reto,
trabajando meticulosamente en la Gran Bomba. Si estabas
en el Ascensor Místico (Mystic Elevator), éste ya no se
moverá más.

45
RETO
EL FESTÍN 46
Al recorrer los pasillos de la casa, puedes oler el aroma de un delicioso banquete.
¡Has sido invitado a un festín! Mientras tratas de imaginarte el motivo de la celebración, tus pensamientos
se tornan en una alegría macabra: trozos de cuerpos humanos han sido diseminados por los corredores,
medio roídos y cocidos en exceso, hasta conducirte a una fuente de plata donde se encuentra el plato
principal, la cabeza cortada de una mujer.
Tus amigos de la Casa de la Colina parece que han preparado tu comida favorita.
Eres un caníbal civilizado, y los monstruos de la casa están listos para ayudarte a preparar el segundo
plato: las víctimas que tú mismo has traído hasta la casa.

INMEDIATAMENTE: DARSE UN FESTÍN:


Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse Cuando una Víctima muere, se convierte en un Cadáver
en un Traidor. (se gira su ficha para mostrar el lado de la “S” para
señalarlo). Cuando un Héroe muere, se tumba su
Si el Comedor (Dining Room) no se encuentra aún en la miniatura para indicarlo. Si te encuentras en la misma
Casa, búscalo en el montón de Habitaciones y sitúalo en la Habitación que un Cadáver o un Héroe muerto al
Planta Baja. A continuación, baraja el montón de comienzo de tu Turno, o tú o un Monstruo Caníbal podéis
Habitaciones. “daros un festín” con el cuerpo, siempre que no haya ningún
Coloca en el Comedor (Dining Room) tantas fichas de otro Héroe con vida en la misma Habitación.
Monstruo de color púrpura como el número de Héroes. Si empleas un Turno completo devorando el cuerpo de un
Estas fichas representarán los Monstruos Caníbales. Cadáver o un Héroe muerto (sin hacer ninguna otra
acción), aumentarás 1 cada uno de tus Rasgos. Un
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: Monstruo Caníbal también puede aumentar sus Rasgos de
esta forma (tendrás que llevar el control del valor de sus
Rasgos en una hoja de papel). Una vez que el Cadáver o el
Las Víctimas que habían capturado los Monstruos Héroe muerto hayan sido devorados, se retiran del juego.
Caníbales acaban de escapar del Ático. Probablemente, los
Héroes tratarán de salvarlos.

TU BANDO GANA CUANDO… SI TU BANDO GANA:

… todas las Víctimas hayan sido devoradas o todos los Héroes Levantas en alto la cabeza de tu víctima y entonas la
estén muertos. Si una sola de las Víctimas consigue escapar de última frase del ritual: “A través de la carne, los huesos
la Casa por la Puerta Principal, sólo conseguirás ganar y la sangre, me he convertido en carne, huesos y sangre
acabando con todos los Héroes. para siempre”.
La energía recorre tu cuerpo, mientras puedes sentir
cómo la mortalidad se aleja de tus células.
MONSTRUOS CANÍBALES: La inmortalidad rellena los huecos vacíos de tu carne.
Velocidad 2 Poder 4 Cordura 4 Los monstruos caníbales se arrodillan ante ti,
adorándote.

REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:


Si un Monstruo Caníbal es derrotado por cualquier
Ataque, morirá en lugar de quedar aturdido.
Las Víctimas no pueden Atacar. Si un Monstruo Caníbal o
tú mismo derrotáis a una Víctima en combate, muere, y el
atacante podrá “darse un festín” (ver a continuación). La
Víctima no puede causar daño al atacante, aunque le
derrote.
Ni los Monstruos Caníbales ni tú frenáis el Movimiento de
los Héroes.

46
RETO
47 EL GUSANO OUROBOROS
Puedes sentir cómo tu cuerpo se estira.
Tu cráneo se divide en dos mitades, mientras tu torso se separa también en dos, convirtiéndote en una
serpiente increíblemente larga. Tus brazos y piernas se fusionan en el sinuoso cuerpo. Empiezas a sentirte
enorme y te gustaría crecer aún más.
Y empiezas a sentir una necesidad. Es la sensación más intensa que hayas tenido nunca.
Te sientes capaz de aplastar el mundo, rodeándolo con tus anillos.
Quizá no sería mala idea empezar por aplastar esta casa.

INMEDIATAMENTE: Cada Cabeza de Ouroboros puede Descubrir


Habitaciones nuevas, ignorando cualquier símbolo que
Retira tu miniatura del juego. Acabas de convertirte en una tengan. El hecho de Descubrir una Habitación con un
monstruosa y gigantesca serpiente de dos cabezas: el símbolo de Objeto, Presagio o Suceso no obliga a terminar
Gusano Ouroboros. el Movimiento de la Cabeza.
Abandona todos los Objetos que lleves en la Habitación
donde se ha revelado el Reto. Si tenías la custodia de la REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:
Niña, el Perro o el Loco, los devoras (descarta sus Cartas).
Si llevas la Carta de Presagio “Calavera”, también la Cuando los Héroes consigan completar un ritual especial,
abandonas en esa Habitación. serán capaces de Atacar a las Cabezas de Ouroboros.
Cada Cabeza debe recibir un número de impactos igual a
Coloca las dos fichas circulares grandes correspondientes a la mitad de los jugadores en la partida (redondeando hacia
las Cabezas de Ouroboros en la Habitación donde se ha arriba). Cuando esto ocurre, la Cabeza es destruida.
revelado el Reto. Puedes utilizar el Registro de Turnos/Daño para llevar el
Prepara 16 fichas de Monstruo de color verde (para control de esto, o bien anotarlo en un papel.
representar los Anillos de Ouroboros). Sólo las Cabezas de Ouroboros pueden Atacar, pero tanto
las Cabezas como los Anillos de Ouroboros frenan el
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: Movimiento de los Héroes. Sin embargo, los Héroes no
frenan el Movimiento de las Cabezas.
Están tratando de matarte. Las Cabezas de Ouroboros no pueden quedar aturdidas.
Las Cabezas de Ouroboros no se ven afectadas por
TU BANDO GANA CUANDO… Ataques de Velocidad (como los realizados por el Revólver
o la Dinamita).
… consigues que los 16 Anillos del cuerpo de Ouroboros
estén dentro de la Casa. En ese momento, serás lo
suficientemente grande como para destruir la Casa y poder
escapar. SI TU BANDO GANA:
Has rodeado completamente la casa.
CABEZAS DE OUROBOROS: Los anillos de tu cuerpo se comprimen lentamente,
haciendo crujir los tablones, como una lenta letanía,
Velocidad 1 Poder 6 antes del abrazo final.
Te has ido haciendo más largo y poderoso, a medida
que ibas absorbiendo energía. Pronto serás lo
Durante tu Turno, haz Tiradas separadas para cada suficientemente grande para rodear el mundo entero
Cabeza de Ouroboros para determinar cuántas casillas con tu cuerpo de reptil y serás capaz de constreñirlo
podrá moverse cada una. Vete colocando un Anillo de hasta su destrucción.
Ouroboros (las fichas verdes) en cada Habitación que
abandone cada Cabeza, siempre que no haya ninguna en Y, después de que el mundo sea tuyo, probablemente
ella. En cada Habitación sólo puede haber una ficha verde seguirás con las estrellas…
(un Anillo de Ouroboros).
Las Cabezas de Ouroboros pueden atravesar Habitaciones
que ya contengan Anillos (pero no se añadirá ninguna ficha
nueva a esas Habitaciones).
Las Cabezas de Ouroboros no pueden moverse a través de
la Escalera Secreta o el Pasaje Secreto, ni entrar en el
Ascensor Místico (Mystic Elevator).

47
RETO
APILADOS COMO LEÑA 48
Mientras conducías el coche camino de la mansión, les ibas hablando a tus compañeros acerca de una serie
de horripilantes muertes que se produjeron en ella hace cinco años.
Un grupo de adolescentes escaparon, de manera furtiva e irresponsable, de la seguridad de su campamento
para ir a explorar la vieja Casa de la Colina. Iban buscando una escapada romántica… y se encontraron
con un demente que se dedicó a masacrarlos uno a uno.
Les contaste también que al asesino no se le podía matar y que su cuerpo desmembrado siempre regresaba
para volver a asesinar.
Hay una buena razón por la que sabes tantas cosas acerca del caso: ese loco era un pariente lejano tuyo.
Está a punto de volver a la casa y va a necesitar nuevas víctimas…

INMEDIATAMENTE: SI TU BANDO GANA:


Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse La descomunal forma de Crimson Jack se cierne sobre
en un Traidor. el cuerpo de tu amigo.
Coloca la ficha circular grande correspondiente a Él se gira hacia ti, con su cara lívida de terror y una
Crimson Jack en el Hall de Entrada (Entrance Hall), justo extraña mueca, al ver cómo el gigante se le viene
al lado de la Puerta Principal. encima, con una sonrisa amenazadora, la sonrisa de
alguien que no puede morir.
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: Pero sólo es uno más, y ya te estás aburriendo de que
sea siempre igual.
Están tratando de encontrar un Arma Encantada que sea Bueno, no debes preocuparte. Estás seguro de haber
capaz de acabar con Crimson Jack. visto una casa de estudiantes al pie de la colina, justo al
otro lado de la carretera…
TU BANDO GANA CUANDO…
… todos los Héroes estén muertos.

CRIMSON JACK:
Velocidad 3 Poder 3 Cordura 3

Si Crimson Jack es derrotado, no recibirá daño, ni quedará


aturdido, sino que será retirado temporalmente de la Casa.
Al comienzo de tu siguiente Turno, Crimson Jack volverá:
su ficha se colocará nuevamente en el Hall de Entrada
(Entrance Hall).
Cada vez que Crimson Jack vuelva, aumenta 1 cada uno
de sus Rasgos (puedes llevar el control en una hoja de
papel).
Crimson Jack emana un aura de horror. Al comienzo del
Turno de cada Héroe, si ese Héroe se encuentra en la
misma Habitación que Crimson Jack, tendrá que superar
una Tirada de Cordura de 3+ o perder 1 punto de un
Rasgo mental y 1 punto de un Rasgo físico.

48
RETO
49 TE SIENTA BIEN
Cuando sólo tenías 5 años de edad, encontraste a un espíritu en el dormitorio de tu madre, a punto de
robarle su alma. Le suplicaste al espíritu que no lo hiciera, y no lo hizo… pero a cambio de algo.
Y hoy has traído a tus amigos aquí para pagar ese precio con sus almas.
Enseguida, tus amigos estarán tendidos en el suelo. El poderoso espíritu habrá extraído las almas de sus
cuerpos, para dejarlas vagando en un espacio astral.
La vida no es justa… pero los niños pequeños necesitan de sus madres…

INMEDIATAMENTE: El Espíritu Astral puede atravesar paredes, como si se


tratara de Puertas, pero no puede cruzar suelos o techos.
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse Si es derrotado, el Espíritu Astral no queda aturdido.
en un Traidor.
Coloca una ficha de Monstruo de color púrpura (para DERROTANDO A LAS ALMAS
representar al Espíritu Astral) en la misma Habitación
que tú. DE LOS EXPLORADORES:
Prepara tantas fichas triangulares de Tirada de Cordura El Espíritu Astral no puede Atacar al cuerpo físico de un
como el número de jugadores. Explorador. Pero sí puede Atacar su Alma, con Cordura o
Conocimiento. Cuando la Cordura o el Conocimiento del
El Espíritu Astral ha sacado las Almas de los Héroes fuera Héroe se reduzcan de esta forma hasta la calavera, el Alma
de sus cuerpos físicos. Sus cuerpos ahora están de dicho Héroe habrá sido expulsada, y el Espíritu Astral
inconscientes. podrá intentar tomar posesión de su cuerpo.
Tú también puedes Atacar al Alma de un Héroe, pero sólo
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: con Cordura o Conocimiento. Cuando la Cordura o el
Conocimiento del Héroe se reduzcan de esta forma hasta
Están tratando de destruir al Espíritu Astral. Si lo consiguen, la calavera, el Alma de dicho Héroe habrá sido expulsada,
podrán volver a entrar de nuevo en sus cuerpos. y el Espíritu Astral podrá intentar tomar posesión de su
cuerpo.
TU BANDO GANA CUANDO… Tú también puedes Atacar el cuerpo inconsciente de un
… las Almas de todos los Héroes sean destruidas (o Héroe. Y ese Héroe no podrá defenderse de tus Ataques.
expulsadas), o bien cuando el Espíritu Astral tome posesión Tira 2 Dados e inflige ese resultado de daño mental al
del cuerpo sin Alma de un Héroe cualquiera. Héroe. Si consigues reducir la Cordura o el Conocimiento
del Héroe hasta la calavera, habrás destruido el Alma del
Héroe, con lo que el Espíritu Astral ya no podrá poseer su
CÓMO PUEDE EL ESPÍRITU ASTRAL cuerpo.
TOMAR POSESIÓN DE UN CUERPO:
Cuando se expulse el Alma de un Héroe, el Espíritu Astral
podrá intentar completar un ritual para poseer el cuerpo sin SI TU BANDO GANA:
Alma de dicho Héroe.
El cuerpo de uno de tus amigos, en posición vertical, se
Una vez en cada uno de los Turnos de Monstruos, el tambalea, jadeando, como si estuviera aprendiendo a
Espíritu Astral puede hacer una Tirada de Cordura para respirar por primera vez.
introducirse en el cuerpo de un Héroe que se encuentre en
la misma Habitación. Para lograrlo, el resultado de esa En realidad, no hay nada en tu amigo que parezca
Tirada debe ser superior al valor inicial de la Cordura del diferente… aunque todo es diferente. Tu amigo te mira
Explorador cuyo cuerpo está intentando poseer. Cada vez fijamente y susurra: “¡Ahhh!... he pasado tanto tiempo
que tenga éxito en la Tirada, coloca una ficha de Tirada esperando poder llevar un abrigo de carne...”
de Cordura junto al cuerpo. “Pues te sienta bien, francamente bien.”, le contestas. Y
Cuando el cuerpo de un Héroe tenga un número de fichas el espíritu te lo agradece… Realmente se ve muy bien
de Tirada de Cordura igual al número de jugadores de la así…
partida, el Espíritu Astral habrá conseguido tomar
posesión del cuerpo, y tú ganarás la partida.

EL ESPÍRITU ASTRAL:
Velocidad 3 Cordura 6 Conocimiento 6

49
RETO
A LA CAZA DEL TESORO 50
Este Reto no tiene Traidor, sólo Héroes.
Todos los Héroes están compitiendo para encontrar el Tesoro Secreto.
Todos los jugadores deben leer este Reto en el Libro de Retos “Secretos de Supervivencia”.

50
S
CRÉDITO
Autor:
o
Bruce Gassc
:
Desar rollo uillan
o y Bill Maq
Bruce Gassc
tos:
Nuevos Re nnert
e D a rl in g to n, Jeremy Le
o, Stev
Bruce Glassc
Pr uebas: co,
ra h , L is a y Elinor Glass
er, Rick, S a ert,
Amory Fisch a G la u st e r, Jeremy Lenn
lin
Sylvia y Caro ioccio, John Warner
Matt icP
Edición:
rke Wilkes
Jennifer Cla
e Ar te:
Dirección d n Sansaver
hette y Rya
Jon Schinde
fico:
Diseño Grá ansaver
M ik e D em aine, Ryan S
ed,
Hillary Hust :
Producción osta
u ti err e y R aini Applin R
Godot G aquetación
:
ll a n o y M
al Caste
Adaptación o Javier Gómez Ufano
Francisc

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