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RETO
LA SESIÓN DE ESPIRITISMO 2
Un frío espantoso se extiende por la casa y la niebla empieza a surgir perezosa por los tablones del suelo.
Una voz rompe el aire con su letanía: “Debo descansar… poner mi alma en paz y descansar… o morir…”
Las palabras se desvanecen. El tablero de espiritismo que llevas bajo el brazo empieza a temblar, al
mismo ritmo que el latido de tu corazón. Lo coges entre tus manos y bajas la vista hacia él, justo a tiempo
para ver cómo un remolino de niebla parece escribir letra a letra: “MATARLOS A TODOS”.
2
RETO
3 UN GUISO DE ANCAS DE RANA
Desde las sombras, una voz desagradable atrae tu atención.
“¿Querrás ayudarme? ¿Verdad que no te importa, mi pequeño y rechoncho gatito? Unos humanos
asquerosos han invadido toda mi casa y ¡han robado, además, mi adorado libro! ¡Ayúdame a castigarlos,
cariñito! Es un momento ideal para nuestro guiso preferido…”
SI TU BANDO GANA:
EL GATO:
“Una pequeña ranita, dos pequeñas ranitas…
Velocidad 3 Poder 3 Cordura 2
¡Vamos, chiquitín!, trae a esas desagradables cositas
verdes que has encontrado hasta tu mamaíta y
prepararé un estupendo guiso para los dos…
Eso es, gatito, eso es…”
LA BRUJA:
Velocidad 4 Poder 3 Cordura 6
3
RETO
LA TELARAÑA DEL DESTINO 4
Tu mente se estremece a medida que empiezas a sentir cómo una oscura presencia se va introduciendo en
tu interior, haciendo su madriguera dentro de tu cráneo. Sigues siendo tú, de eso no cabe duda. Pero
también eres… la Araña. Puedes notar cómo, tras una picadura mortal, un ser se retuerce entre los hilos de
una inmensa telaraña. Casi puedes saborear la presa humana. Su lucha te envía escalofríos a través de los
hilos, escalofríos que recorren tu nuevo vientre arácnido. Sin darte cuenta, te ves a ti mismo inyectando tus
huevos de araña en el pobre desdichado, que grita sin parar. Pronto, dejará de pelear y tus pequeñuelos
empezarán a abrirse paso a través del cuerpo inerte y maltrecho.
Tu nuevo instinto te dice que hay otros que tratarán de impedir el nacimiento… a menos que se lo
impidas.
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: ¡Hummm, no hay nada como la carne fresca!
LA ARAÑA:
Turno Velocidad Poder Cordura
1 0 2 5
2 1 2 5
3 2 4 5
4 4 4 5
5 5 5 5
6 6 7 5
7+ 6 8 5
4
RETO
5 YO FUI UN ADOLESCENTE
LICÁNTROPO
La luz de la luna irrumpe en la Habitación y acaricia tu piel. Atropelladamente, te acercas hasta la ventana
y levantas la mirada hacia la luna llena. ¡No, otra vez, no! Tu mente se resiste y tratas de gritar, pero no
consigues evitar que tu cuerpo se transforme.
Finalmente, sólo consigues aullar de placer, una vez más, ante este poder que casi habías olvidado y hoy
vuelves a descubrir.
INMEDIATAMENTE:
EL PERRO:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse
en un Traidor. Velocidad 4 Poder 4 Cordura 3
Coloca una ficha pequeña de Monstruo de color rojo sobre
tu Tarjeta de Personaje.
Acabas de convertirte en un Hombre Lobo. Abandonas
inmediatamente todos tus Objetos. Si llevas a la Niña o al REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:
Loco, también pierdes su custodia. Deja estas Cartas a un
lado y ajusta tus Rasgos en consecuencia. Utiliza una ficha Cada vez que el Perro o tú derrotéis a un Héroe, dicho
pequeña de Monstruo de color magenta para representar a Héroe sufre el daño normal. Pero en cada uno de los
La Niña y otra ficha de color amarillo para El Loco; se Turnos siguientes del Héroe, éste tendrá que tratar de
quedarán en la misma Habitación y podrán ser recogidos superar una Tirada de Cordura de 4+ para conseguir
por otros Exploradores. resistirse a la maldición de la licantropía. Si fracasa en la
Tirada, el Héroe se convierte en un Hombre Lobo,
Aumenta cualquier Rasgo de tu Personaje que se dejando de ser un Héroe. El jugador que lo controlaba
encuentre por debajo hasta su valor inicial. Luego, debe pasar a leer el reto en el Tomo del Traidor y hacer lo que
aumenta 1 en cualquiera de tus Rasgos por cada Héroe pone en la sección “Inmediatamente”.
que haya en la partida. Por ejemplo, si hay tres Héroes, Ninguno de los Rasgos de un Hombre Lobo puede
conseguirás aumentar 3 puntos entre todos tus Rasgos (no
3 en cada Rasgo). disminuir hasta la calavera, a menos que sea Atacado con
un Objeto especial que se especifica en el Libro de Retos
Secretos de Superviviencia. El resto del daño que reciba de
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: cualquier otro modo debe ser reducido a la mitad
(redondeando hacia arriba).
Es probable que sepas muchas cosas de ellos, pero con este
aspecto peludo, tu mente no lo recuerda nada bien… Ningún Hombre Lobo, ni el Perro pueden llevar Objetos o
utilizar Ascensores.
TU BANDO GANA CUANDO… Si tú ganas, cualquier otro Hombre Lobo que haya matado
a un Héroe gana contigo.
… todos los Héroes han muerto o se han convertido también
en Hombres Lobo. SI TU BANDO GANA:
LO QUE DEBES HACER EN TU TURNO: Recorres toda la casa y sales a los jardines aullando
desenfrenado, mientras disfrutas con el dulce sabor de
Al comienzo de cada uno de tus Turnos, debes aumentar 1 de la sangre fresca sobre tu lengua. Con un hábil
Poder o 1 de Velocidad. Pero no podrás aumentar ningún movimiento de tu cola consigues saltar el muro
Rasgo por encima del valor máximo impreso en tu Tarjeta de cubierto de musgo y aterrizas junto a la acera.
Personaje.
¡Ahhh! Puedes oler nuevamente el rastro de otros
EL PERRO: humanos. El olor de su carne fresca y pálida es
inconfundible a un kilómetro de distancia.
Coloca una ficha pequeña de Monstruo de color naranja en
la misma Habitación que tú. Esta ficha representará al Perro, La cacería de esta noche no ha hecho más que
un Monstruo que tú controlarás. No necesitas la Carta “El empezar…
Perro”, puesto que este Perro tendrá unas reglas específicas
para este Reto.
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RETO
EL OJO FLOTANTE 6
¡Al fin! Tus maestros se encuentran finalmente aquí. Al oír el zumbido, te tumbas en el suelo, mientras un
gigantesco ojo flotante desciende de la nave y se sitúa sobre tu cabeza.
¡Es la hora! Ha llegado el momento de que tus viejos amigos descubran la verdad y se inclinen ante sus
nuevos señores.
LOS ALIENS:
Velocidad 4 Poder 6 Cordura 6
6
RETO
7 LA HIEDRA CARNÍVORA
Siempre te han gustado las plantas. Azaleas, petunias, vides, hiedra… ¡Oh, sí, la hiedra! En estos
momentos puedes sentir los zarcillos trepando por el exterior de la mansión y penetrando
concienzudamente por las ventanas.
Algo te dice que debes ayudar a la hiedra a crecer y crecer. ¿Qué necesitan las plantas para desarrollarse?
Luz, agua… y, cómo no, ¡un buen fertilizante! ¿Y dónde puedes encontrar ahora un buen abono para la
hiedra? ¡Ah, por supuesto!... Tus amigos…
7
RETO
EL LAMENTO DE LA BANSHEE 8
Primero oyes un sonido débil que procede del exterior de la Habitación, como si alguien estuviera trepando
por las paredes o arrastrando sus garras por ellas. A los pocos segundos, crees ver por unos instantes lo
que parece ser una túnica hecha jirones. Te das la vuelta para salir corriendo hacia la puerta, justo cuando
presientes que algo ha entrado en la habitación y empiezas a oír sus suspiros a tu espalda.
El sonido chirriante retumba por toda la habitación y empiezas a notar cómo un frío terrible se apodera de
tu corazón. La muerte se acerca, pero no viene a por ti. El tablero de espiritismo que llevas te protege de la
embaucadora voz de la parca. Si pudieras quedarte a solas con ella, sabrías que ella estará encantada de
permanecer a tu lado… para toda la eternidad.
8
RETO
9 LA DANZA DE LA MUERTE
Todos los relojes de la Casa empiezan al unísono a marcar la medianoche… Pese a que estás seguro de que
no puede ser tan tarde. Cuando dejan de sonar, un violinista solitario comienza a tocar una melodía
hipnotizante que, poco a poco, va extendiéndose por el aire, obligándote a bailar. La música consigue que
tu alma empiece a marchitarse, pero también provoca una extraña mueca en tus labios, que se torna en
sonrisa. Tu mente se resiste, lucha, grita, y entonces…
¿Por qué vas a resistirte a esta encantadora melodía? La alegría y el entusiasmo se apoderan de tu alma.
La danza debe continuar, para siempre… No puedes soportar, ni permitir, que nadie trate de detener la
música…
Tirada Efecto
0 - 2
No podrás moverte en este Turno.
Disminuye 1 de Poder.
3+ Sin efecto. Puedes proseguir normalmente
con tu Turno.
9
RETO
REUNIÓN FAMILIAR 10
El loco ladea su cabeza, como si escuchara algo…
“¿Lo oyes?”, pregunta. “Bajo el suelo, donde yo les puse… Mi familia.”
El suelo se estremece y se rompe, mientras dos cadáveres salen de su interior y se acercan a la luz. Uno de
ellos se fija en ti, y te sonríe, mientras los gusanos corretean por su carne pútrida…
El loco te agarra por detrás, inmovilizándote, y te susurra al oído: “Son Mamá y Papá… quieren
adoptarte…”
INMEDIATAMENTE: EL LOCO:
El Loco ha matado a tu Explorador. Quita su miniatura Velocidad 3 Poder 5 Cordura 5
del juego y coloca una ficha pequeña de Monstruo de color
amarillo (para representar al Loco) en su lugar. Abandonas
todos tus Objetos en la Habitación. El Loco puede aguantar 5 puntos de daño físico antes de
Prepara tantas fichas de Monstruo de color azul morir. Utiliza el Registro de Daño para ir registrando con
(representando Zombis) como jugadores haya en la un clip de plástico el daño que recibe el Loco, teniendo en
partida. Coloca una ficha en cada Habitación con un cuenta que ese daño no afectará a sus Rasgos, que
símbolo de Presagio (el cuervo); si no hubiera suficientes mantendrán invariables sus valores.
Habitaciones, coloca las fichas restantes en Habitaciones
con el símbolo de Suceso (la espiral).
Ajusta el Registro de Turnos/Daño con un clip de plástico SI TU BANDO GANA:
señalando el número “0”. Lo utilizarás para llevar un
registro del daño. La familia está molesta contigo: los nuevos niños que
les prometiste a Papá y a Mamá, los nuevos hermanos
que les anunciaste al Hermano y a la Hermana, están
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: todos rotos. Cada uno de ellos yace en el mismo sitio
Están intentando capturar a los Zombis y dejarlos atrapados donde la familia les capturó y abrazó, donde
en Habitaciones especiales repartidas por la Casa. derramaron sus fluidos y órganos vitales, donde
hicieron añicos sus huesos, cubriendo el suelo de la
habitación de un polvillo blanquecino…
TU BANDO GANA CUANDO… No te gusta que la familia esté molesta contigo. Puedes
… todos los Héroes han muerto. oír a Mamá sollozando bajo los tablones del suelo.
Mientras salís juntos de la casa, te inclinas junto a su
hombro para decirle:
ZOMBIS: “¡No llores, Mamá!, yo sé dónde encontrar más…”
Velocidad 2 Poder 6 Cordura 2 Conocimiento 3
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RETO
11 DEJADLOS ENTRAR
Los otros tacharon de loco a tu nuevo amigo. Al principio, incluso tú lo pensaste. Pero sus palabras
inconexas y sus frases sin sentido encajaron repentinamente, y entonces lo comprendiste… ¡La niebla!
La niebla que has visto a través de la ventana. Hay cosas que viven en ella, ahora lo sabes. Cosas que
quieren entrar. Una mezcla de curiosidad y premonición te invade cuando empiezas a preguntarte qué es
lo que están haciendo dentro de la niebla…
El grito del loco te sobresalta: “¡Ahora! ¡Abrid las ventanas de par en par!” Y obedeces…
INMEDIATAMENTE: EL LOCO:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse Velocidad 7 Poder 7 Cordura 7
en un Traidor.
Se pierde cualquier bonificación producida por El Loco, y
se deja aparte su Carta. Coloca una ficha pequeña de EL LOCO DEBE…
Monstruo de color amarillo (para representar al Loco) en
la misma Habitación donde tú estés. … hacer todo esto en el Turno de Monstruos:
Coloca una ficha pequeña de Monstruo de color púrpura,
boca abajo, en el Hall de Entrada (Entrance Hall) y en cada El Loco se mueve, por la ruta más corta posible, hacia la
una de las Habitaciones con una ventana que dé al ficha boca abajo de Espectro más próxima y luego abre la
exterior. Estas fichas representan Espectros que vagan ventana (o la Puerta Principal) de esa Habitación. Aunque
por el exterior de la Casa, esperando que el Loco y tú los todos los Espectros hayan entrado ya en la Casa, el Loco
dejéis entrar. Si las ventanas de una Habitación están seguirá vagando por ella en busca de más Habitaciones
tapiadas (no dan al exterior, sino a otra pared), no se coloca con ventana por la que pueda entrar alguno más.
ficha de Espectro en ella. El Loco puede Descubrir Habitaciones nuevas, aunque
ignorará cualquier efecto de dichas Habitaciones y no
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: tendrá que terminar su Movimiento y robar Carta cuando
entre en una Habitación nueva con un símbolo. Estas
Están tratando de hacer un exorcismo. Si tienen éxito, Habitaciones se consideran ya exploradas y no será
ahuyentarán a los Espectros. necesario que un Explorador termine su Movimiento y
robe la Carta la primera vez que alguno entre en ellas.
TU BANDO GANA CUANDO… Cuando el Hall de Entrada (Entrance Hall) y todas las
Habitaciones con ventana al exterior se encuentren ya en
… todos los Héroes han muerto. juego y todos los Espectros asociados a ellas hayan entrado
en la Casa (se hayan activado), el Loco podrá Atacar.
CÓMO DEJAR ENTRAR A LOS ESPECTROS:
REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:
Debes abrir las ventanas y la Puerta Principal (en el Hall
de Entrada) para que los Espectros puedan entrar. Podéis Los Espectros pueden Atacar y ser Atacados sólo con
hacerlo el Loco o tú mismo. Abrir una ventana o la Puerta Tiradas de Cordura.
Principal cuenta como 1 casilla de Movimiento.
Si un Héroe lleva el Anillo, hace una Tirada de Cordura
Cuando se abre una ventana o la Puerta Principal, gira la contra un Espectro y le derrota, el Espectro será
ficha del Espectro que estaba boca abajo, para representar ahuyentado definitivamente.
que dicho Espectro ha entrado en esa Habitación. Los
Espectros pueden moverse y Atacar en el mismo Turno en El Loco no podrá atacar a los Héroes hasta que todos los
que entran en la Casa. Espectros estén dentro de la Casa, pero sí podrá defenderse
cuando sea Atacado.
Si, durante el resto de la partida, se Descubre una
Habitación nueva con ventana al exterior, también se
colocará, boca abajo, una ficha de Espectro en ella. Si una
ventana queda tapiada (al quedar bloqueada por colocar SI TU BANDO GANA:
otra Habitación adyacente) antes de que el Espectro entre
en ella, habrá que retirar la ficha de Espectro. No es hasta más tarde, justo cuando te encuentras
Los Espectros que no hayan entrado en la Casa (sus fichas limpiando la sangre de tus manos y tratando de sacarte
estarán aún boca abajo) no afectan al Movimiento de los de los oídos los gritos de terror, cuando caes en la
Héroes que pasen por sus Habitaciones, y tampoco se cuenta de lo que realmente querían esas cosas de la
verán afectados por la Campana o el Tablero de Ouija. niebla.
¡Menos mal que las dejaste entrar!
ESPECTROS:
Velocidad 4 Cordura 6
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RETO
HERMANOS DE SANGRE 12
Este Reto no tiene Traidor, sólo Héroes.
Todos los Héroes deben trabajar juntos para destruir a sus respectivos Gemelos Malvados.
Si tu Héroe muere, podrás seguir controlando a tu Gemelo Malvado y tratar de matar a los demás Héroes.
El resto de reglas para este Reto se encuentran en el Libro de Retos “Secretos de Supervivencia”.
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RETO
13 TAL VEZ SOÑAR
Tu cuerpo ha entrado en una nueva dimensión –una dimensión terrorífica-, pero un lugar donde te das
cuenta, casi inconscientemente, de que está hecho a tu medida y en el que ¡tienes algo de control!
Esta es tu oportunidad de cambiarlo todo… El pensamiento se abre paso desde lo más profundo de tu
mente. Haces una pausa, descansas durante un rato breve. ¿Por qué no tumbarse y echar una pequeña
siesta? Parece una cama tan mullida…
Los ojos de tu jaula corporal empiezan a cerrarse lentamente y, por vez primera, ¡se abren los ojos de tu
subconsciente! Ha llegado la hora de liberar tus sueños.
Y dejar que comience la pesadilla…
13
RETO
LAS ESTRELLAS ESTÁN 14
EN LO CIERTO
Separándote de tus amigos, o víctimas como sueles pensar en realidad de ellos, das la bienvenida a los
incondicionales seguidores de tu secta. Con lentitud primero, rítmicamente después, comienzas a marcar
un ritmo con tus pies, mientras cantas. Los demás hacen lo mismo. Vuestras voces resuenan cada vez con
más fuerza, rezando para que todo lo que es maligno y profano acepte los sacrificios que vais a realizar
esta noche.
Toda la secta reza para que vuestro terrible Dios se materialice frente a ti… y se bañe con la sangre de tus
amigos.
INMEDIATAMENTE: ADEPTOS:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse Velocidad 4 Poder 4 Cordura 4
en un Traidor.
Prepara tantas fichas de Monstruo de color púrpura
(representando Adeptos) como jugadores (sin contarte a REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:
ti) haya en la partida. Colócalas en la Sala del Pentagrama
(Pentagram Chamber). Un Adepto puede robarle un Objeto a un Explorador del
modo normal (cuando le haga 2 ó más puntos de daño
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: físico, en lugar de causarle el daño).
Si un Explorador muere, tumba su miniatura en la
La única manera que tienen de impedir que invoques a tu Habitación donde se encuentre para representar su
Dios es profanando la Sala del Pentagrama. Para hacerlo, cadáver.
ellos tendrán que utilizar las Latas de Pintura
(representadas por fichas de Pintura) que se encuentran Un Adepto puede recoger un cadáver y llevarlo como si
escondidas por toda la Casa. fuera un Objeto, pero, al hacerlo, al Adepto le costará 2
casillas de Movimiento entrar en cada Habitación. Tú
también puedes llevar cadáveres, con las mismas
TU BANDO GANA CUANDO… restricciones que los Adeptos. Coloca la miniatura del
Explorador sobre tu Tarjeta de Personaje, cuando estés
… todos los Héroes han muerto o has conseguido invocar a tu llevando su cadáver.
Dios.
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RETO
15 AQUÍ DEBE HABER DRAGONES
Miras con atención el dibujo de un niño que has encontrado en el suelo. Tu dedo índice acaricia la imagen
de un dragón escupiendo fuego, mientras murmuras: “Me gustaría tener un dragón”. Aunque parezca
increíble, en ese mismo instante las puertas de la entrada principal vuelan por los aires para dar paso a un
enorme dragón, enfureciendo y escupiendo fuego como un loco.
¡Debes estar soñando! Sonríes… Esta es la clase de sueños que te encantan. Aquellos en los que tú diriges el
cotarro. Por sus reacciones, puedes ver que el resto de compañeros exploradores no dan crédito a sus ojos.
Enfadado, decides que preferirías mantener este sueño un poco más. Pero, para ello, sería bueno quitarse
de en medio a estos incrédulos…
“¡Cómetelos, dragón! ¡Cómetelos a todos!”
Coge el Registro de Turnos/Daño con un clip de plástico, Resistencia: cada vez que el Dragón sea derrotado, sufre
pero no señales aún ningún número. Lo utilizarás para 2 puntos menos de daño.
llevar un registro del daño.
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RETO
EL ABRAZO DEL FANTASMA 16
Ellos pensaban que te conocían. Pensaban que tú harías cualquier cosa que ellos te pidieran, pero estaban
equivocados. Ellos trataron de que la Niña se apartara de ti y ese fue su peor error.
Ahora ella está a salvo de ellos. Acabas de invocar a un Fantasma para que la proteja, manteniéndola
oculta dentro de la Casa. Cuando vengan a por ella, tendrás una sorpresita preparada para ellos.
Muy pronto, tus viejos “amigos” ya no estarán en condiciones de mandarte nada más… Nunca más…
EL FANTASMA:
Poder 6 Cordura 5
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RETO
17 UN GOLPE DE VIENTO
El temblor de la casa y el eco de una carcajada siniestra te hacen darte cuenta que tus compañeros han
molestado a un viejo amigo, el Poltergeist. Su falta de sensibilidad es asombrosa.
¿No podían dejarle descansar en paz, con todo lo que ha sufrido?
Bueno… Ahora no te quedará más remedio que eliminar la molestia…
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RETO
LA UNIÓN HACE LA FUERZA 18
Al principio, el dolor es una agonía, pero pronto todo cobra sentido. La carne es débil… pero puede ser
moldeada, como si fuera cera.
Cuanto más moldeable sea la cera, más fuerte te sentirás.
Ahora, todo lo que necesitas es más carne… Mucha más carne…
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RETO
19 UN AMIGO ETERNO
Hoy hace tres siglos desde que un amigo muy, muy querido te hizo entrega de un retrato.
En él has ido guardando, año tras año, tus desgracias y tus enfermedades, tu vejez y tus heridas, y, con todo
ello, también tu moralidad. Porque, poco a poco, te has ido convirtiendo en lo que realmente eres ahora: un
ser extremadamente malvado. Algo que te ha servido de coraza frente a todas las adversidades y que te ha
permitido disfrutar de incontables oportunidades para hacer daño a todas las personas que han ido
pasando por tu vida.
Y ahora, de pronto, ya no te sientes seguro.
Estás seguro de que ellos lo están buscando. Lo quieren para ellos mismos. ¡No! Debes protegerlo… a
cualquier precio.
TU RETRATO:
No debes mirar tu Retrato. Cada vez que entres o comiences
tu Turno en la Galería (Gallery), tendrás que superar una
Tirada de Cordura de 4+. Si fallas la Tirada, sufrirás 1 Dado
de daño mental (este daño ignora tu inmunidad general, que
se va a explicar a continuación).
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RETO
LA NOVIA FANTASMA 20
Una aparición, vestida con un traje blanco de encaje, brilla ante tus ojos.
“Me has dejado sola durante tantos años…” dice una voz femenina, “pero he esperado pacientemente. Por
ti. Por nuestra boda.” La Fantasma se desliza hacia uno de tus compañeros y le dice: “Una vez que estés
muerto, igual que yo, podremos estar juntos… para siempre.”
La Novia Fantasma se desvanece, pero el vago sonido de un órgano que toca una marcha nupcial empieza
sutilmente a oírse por toda la casa. No puedes contener las lágrimas… No puedes soportar cuando un
amor no es correspondido…
Y tomas la decisión de que esa boda va a celebrarse… tanto si el novio quiere como si no…
INMEDIATAMENTE: Cordura del Anillo. Cuando sea ella quien ataque y sea
derrotada, sus Rasgos no se verán reducidos.
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse
en un Traidor. REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:
Coloca una ficha de Monstruo de color magenta (para
representar a la Novia Fantasma) en la Habitación La Novia Fantasma hace Ataques de Cordura, infligiendo
donde tú estés. Podrás moverla en el Turno de Monstruos. daño mental al Atacar a cualquier Héroe que no sea el
novio elegido.
La Novia Fantasma elige como novio al Héroe que lleve el
Anillo, salvo que ese Héroe sea una chica, en cuyo caso Cuando la Novia Fantasma ataque al novio elegido, en
elegirá al Héroe hombre de más edad. Si no hubiera en la lugar de infligirle daño mental, hará que él disminuya su
partida ningún Héroe hombre, elige un Personaje hombre Poder, de acuerdo a la siguiente tabla:
cualquiera de la caja y coloca su miniatura en el Hall de
Entrada (Entrance Hall). Este Personaje no podrá moverse ni Daño Mental
Poder
realizar acciones durante el escenario, pero sí podrá ser 1 – 2
-1
Atacado. Anuncia en voz alta el nombre del novio. 3 – 4
-2
Ajusta el Registro de Turnos/Daño con un clip de plástico 5+ -3
señalando el número “0”. Lo utilizarás para llevar un
registro del tiempo, cuando empiece la boda. CÓMO CELEBRAR LA BODA:
Si la Capilla (Chapel) aún no se encuentra en la Casa,
búscala en el montón de Habitaciones y colócala de tal Mata al novio elegido, con lo que se convertirá en un
forma que a los Héroes les cueste lo más posible llegar a fantasma bajo tu control. Él abandonará todos sus Objetos,
ella. A continuación, baraja el montón de Habitaciones. incluyendo el Anillo.
Coloca en la Capilla (Chapel) a la Novia Fantasma y al
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: novio muerto. La boda da comienzo.
Al finalizar cada uno de tus Turnos, avanza el Registro de
Están tratando de detener la boda. Turnos/Daño a la siguiente posición, empezando por el
“1”. La boda se completará en el Turno “3”.
TU BANDO GANA CUANDO…
… consigues que la Novia Fantasma se case con el novio
elegido. SI TU BANDO GANA:
20
RETO
21 LA CASA DE LOS
MUERTOS VIVIENTES
Cansado, apoyas tu espalda contra la pared. ¿Y ese ruido? Algo suena al otro lado del muro. Tic… tic, tic…
tic… ¿Qué demonios? Quizá sean ratas o algún tipo de insecto. Un recuerdo viene a tu mente: aquel verano,
cuando las avispas anidaron en una pared de tu casa… ¡Malditos bichos!
Te agachas para mirar por una grieta alargada que hay en el paramento de madera… De repente, una
mano huesuda emerge de la pared y te agarra firmemente del cuello, para tirar de ti y estamparte contra el
muro. Estás muerto, antes de haber podido lanzar un mísero grito.
Plic… plic… Snifff… “¡Hummm! Hambre…”
Quieres comer… Necesitas comer… Carne fresca, cerebros… “¡Hummm! Hambre…”.
21
RETO
EL ABISMO ESPERA 22
Consigues hacer otro agujero en el suelo con una patada salvaje. Esta vez, en vez de polvo y restos
podridos, consigues encontrar lo que estabas buscando. El Abismo. Llamas. Una puerta hacia el Infierno.
Aún asombrado y dando pequeños gritos de júbilo, empiezas a frotarte las manos.
Por si acaso el crepitar del gigantesco pozo no ha llamado la atención de los demás, gritas con todas tus
fuerzas: “¡Aquí, todos aquí! Tenemos que ir… ¡al INFIERNO!”. Un resplandor vacilante empieza a cubrir
las paredes y una neblina grisácea se adueña de la habitación. Parte de la casa se desmorona y cae, cae
hacia abajo, en dirección al lago de fuego…
22
RETO
23 HORROR TENTACULAR
Unos tentáculos musculosos, largos y viscosos, aparecen ante tus ojos. Cada brazo está cubierto de
ventosas dentadas, que se mueven y castañetean como dentaduras incorpóreas. Uno de los tentáculos
empieza a subir por tu pierna, apretándola de manera repentina. Varias ventosas empiezan a morder tu
extremidad, hasta casi seccionarla. La sangre salpica en todas direcciones. El tentáculo sigue apretándote,
mientras eres zarandeado, golpeado y arrastrado por toda la casa, como un pelele.
Apenas has podido lanzar un último grito, cuando los tentáculos empiezan a buscar nuevas víctimas.
LA CABEZA:
Poder 6 SI TU BANDO GANA:
Ahí está, agachada en mitad de la casa para dar cuenta
La Cabeza de la criatura puede Atacar a los Héroes, pero no de su cena, sorbiendo la médula de los huesos de sus
sufre daño cuando sea derrotada en combate. Los Héroes te víctimas.
dirán lo que pasa en ese caso.
La espantosa criatura, un ser con poca inteligencia, se
estremece de satisfacción.
VENTOSAS:
Cuando termina, sintiéndose más fuerte que nunca,
Turno Velocidad Poder Cordura vuelve a extender sus tentáculos exploradores más
1 - 2 2 4 7 lejos que nunca… salen por la puerta principal… al
3 - 4 3 5 7 exterior de la casa…
5 - 7 3 7 7
8+ 4 8 8
23
RETO
VOLAD, VOLAD... 24
Un sonido sordo y rítmico como de alas batiendo empieza a hacerse cada vez más intenso.
Parece proceder del otro lado de las ventanas. Al asomarte a mirar, puedes ver una multitud de pequeños
ojillos rojos brillando en la oscuridad y clavándose en ti. Empiezas a sonreír y a llorar. Puedes percibir la
tibieza de tu rostro a medida que las lágrimas de sangre empiezan a brotar de tus ojos y recorren tus
mejillas.
Sí, efectivamente, para esto has estado preparándote toda la vida… para entregarte a tus señores y
ofrecerles tu sangre.
Convencido, abres las ventanas de par en par…
24
RETO
25 VUDÚ
Ha llegado el momento de quitarse la careta. Te has preparado tan a conciencia para este momento. Has
recogido en secreto muestras de cada uno de tus nuevos amigos, tan pacientemente. Has tejido las réplicas
tan meticulosamente. Has ido colocando cada muñeco en la casa con tiempo, de un modo tan perfecto.
Y ahora, ¡todos tus amigos están aquí! Todos ellos y todos sus muñecos. Un escalofrío de júbilo está a punto
de hacerte estallar en carcajadas y eso lo echaría todo a perder. Lo primero es lo primero… Queda algo de
Vudú por hacer…
25
RETO
PAGAR EL PATO 26
Es como un susurro… algo que roza… arañazos…
Puedes oírlo. Ahora es un sonido constante. Tus amigos parecen no percatarse.
Pero tú sí lo escuchas. ¡Ratas en las paredes!
Al principio no les prestas atención, hasta que empiezas a oír sus agudas voces susurrando en tu cabeza. Te
prometen amistad, lealtad, incluso devoción. Sólo para ti.
¿Y eso por qué? Sencillamente, porque tú eres su amigo, su familia. Eres un Hombre Rata, con tus poderes
especiales y tus responsabilidades.
El susurro… el roce… los arañazos de tus primas, las ratas, te explican detenidamente lo que debes
hacer…
INMEDIATAMENTE: alguno por los Héroes. Ni las Ratas, ni los Héroes pueden
entrar en la Sala del Pentagrama (Pentagram Chamber).
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse
en un Traidor.
CÓMO COMPLETAR EL RITUAL:
Aumenta cualquier Rasgo de tu Personaje que se
encuentre por debajo hasta su valor inicial. Luego, Tendrás que llegar hasta la Sala del Pentagrama (Pentagram
aumenta 1 en cada uno de tus Rasgos. Chamber). Una vez allí, estarás a salvo y podrás preparar el
Ritual.
Prepara fichas de Monstruo de color rojo (para representar
a las Ratas). El doble de fichas que el número de Mientras te encuentras en la Sala del Pentagrama
jugadores. Coloca una Rata en cada Habitación vacía que (Pentagram Chamber), puedes intentar superar una Tirada de
tenga un símbolo de Suceso, Objeto o Presagio. Si hay más Cordura de 3+ para realizar el Ritual. Si tienes éxito,
fichas de Rata que Habitaciones, podrás poner una coloca una de las fichas triangulares de Tirada de Cordura
segunda Rata en las Habitaciones que decidas. Si hay sobre tu Tarjeta de Personaje y pon una ficha de Rata (si
menos fichas que Habitaciones, decide en qué hay alguna disponible) en cualquier Habitación adyacente
Habitaciones las pones. a la Sala del Pentagrama (Pentagram Chamber), aunque no
esté conectada por una Puerta. El número de fichas de
Prepara 5 fichas triangulares de Tirada de Cordura. Tirada de Cordura que necesitas para completar el Ritual
dependerá del número de jugadores en la partida:
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: 3 – 4 Jugadores: 5 fichas de Tirada de Cordura.
Están tratando de matar a todas las Ratas de la Casa, lo cual 5 – 6 Jugadores: 4 fichas de Tirada de Cordura.
impediría que pudieras completar tu perverso Ritual ratuno.
26
RETO
27 CARNE DE CAÑÓN
El estrépito de un cristal que se rompe te sobresalta. ¡Vaya! La muestra de piel clonada que guardabas tan
celosamente en una esfera de cristal ahora está fuera de su recipiente. Incluso puedes oír el sonido de su
expansión. Ahora te arrepientes, por enésima vez, de haber estado utilizando este protoplasma inestable en
tus experimentos. Pero ya es tarde. Suspiras...
Ha llegado el momento de reunir a tus amigos. Te sentaría muy mal que cualquiera de ellos pudiera
hacerse daño al tratar de huir de esta masa de carne descontrolada que crece y crece, consumiendo todo
cuanto toca, y que procede de ti mismo.
27
RETO
EL ANILLO DEL REY SALOMÓN 28
Cuando, siendo un niño, encontraste aquellos pentagramas bajo el suelo de tu habitación, también
descubriste el origen de aquellos sueños nocturnos plagados de sangre, sufrimiento, gritos y terrores
enfermizos que te persiguieron durante varios años.
Aquel mismo día, las voces te dijeron que te fueras preparando para la Llegada.
Al principio, te comprometiste a hacer los preparativos siempre que las pesadillas cesaran. Después,
cuando empezaste a pasar noche tras noche despierto y solo, con la única compañía de una pobre
imaginación que te servía de poco consuelo, prometiste acabar los preparativos sólo si volvían los sueños.
Y ahora, la Llegada está a un paso. Lo has conseguido, gracias a tus sueños. ¡El Infierno ha llegado!
LOS DEMONIOS:
Demonio Velocidad Poder Cordura
1 3 5 5
2 4 4 4
3 5 3 3
4 6 2 2
28
RETO
29 EL LEGADO DE FRANKENSTEIN
Te dedicas a hojear las páginas del libro, leyendo únicamente algunos pasajes, como éste:
“Para entender los orígenes de la vida, primero debemos recurrir a la muerte. Un camposanto es
simplemente un lugar donde se guardan los cuerpos privados de vida, a la espera de ser pasto de los
gusanos. Pero yo he descubierto algo sorprendente: ¡aquello que estuvo vivo y ahora está muerto, puede ser
reanimado!”.
O éste otro:
“Los huesos proceden del osario municipal. La piel se extrae de hombres que han muerto hace menos de
tres días. Las diferentes partes, grandes y pequeñas, son cosidas creando una forma con apariencia
humana. Sólo será necesario el voltaje apropiado para que el nuevo ser pueda caminar, de nuevo, ¡VIVO!”
Te das cuenta, mientras tu grado de excitación aumenta por momentos, que lo que ha caído en tus manos
es un cuaderno de notas de laboratorio donde se detalla la reanimación de los tejidos muertos. Y tú estás
en condiciones de terminar el experimento.
Debes hacerlo, es tu deber. Todo sea por la ciencia...
EL MONSTRUO DE FRANKENSTEIN:
Velocidad 3 Poder 8
29
RETO
LA TUMBA DE DRÁCULA 30
La joven parece indefensa y sola.
Se te acerca titubeante. Extiendes tu mano para tranquilizarla, pero cuando ella la agarra, sientes un
escalofrío por todo el cuerpo. Ninguna mano viva podría estar tan pálida y fría como la suya.
Apenas un instante después, ella abre su boca y puedes ver los colmillos. Eso es lo último que recuerdas.
Un poco más tarde, despiertas. Te sientes bien, genial, especialmente fuerte.
Pero tan, tan sediento…
INMEDIATAMENTE: VAMPIROS:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse Drácula necesita algo de tiempo para despertarse. Él no se
en un Traidor. moverá, ni atacará normalmente, hasta el Turno 2 (aunque
sí se defenderá si alguien le ataca).
Ahora eres un Vampiro. Aumenta 1 cada uno de tus
Rasgos. Cada vez que Drácula, la Novia de Drácula o cualquier
otro Vampiro (incluyéndote tú) trate de entrar en la Capilla
Coloca la ficha circular grande correspondiente a Drácula (Chapel) o en cualquier otra Habitación donde se encuentre
(Dracula) en la Cripta (Crypt) o en el Cementerio (Graveyard). un Héroe con el Símbolo Sagrado, tendrá que superar una
Si ninguna de estas Habitaciones estuvieran aún en la Tirada de Cordura de 6+. Si falla la Tirada, no podrá
Casa, coloca la ficha de Drácula en una Habitación vacía entrar en la Habitación. Si el Símbolo Sagrado se
situada, al menos, a 4 Habitaciones de distancia del encuentra en la Capilla (Chapel), el Vampiro únicamente
Explorador más cercano. Si no fuera posible, coloca la tirará una vez los Dados.
ficha todo lo alejada que se pueda.
Se descarta inmediatamente la Carta “La Niña” y REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:
cualquier bonificación que proporcione. Deja dicha Carta
a un lado. En su lugar, coloca una ficha pequeña de Dominación: cuando un Vampiro (Drácula, la Novia de
Monstruo de color magenta (para representar a la Novia Drácula o tú) Ataque a un Héroe del sexo opuesto, podrá
de Drácula) en tu Habitación. intentar hacer un Ataque de Cordura para dominar al
Héroe. Si el Héroe es derrotado, sufrirá daño en su
Ajusta el Registro de Turnos/Daño con un clip de plástico
señalando el número “0”. Lo utilizarás para llevar un Velocidad en lugar de daño mental. Si es el Héroe quien
registro del tiempo. derrota al Vampiro, éste no sufrirá daño. Este Ataque de
Dominación también puede hacerse desde una Habitación
adyacente conectada por una Puerta. Si el Ataque tiene
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: éxito, también podrás mover al Héroe derrotado hasta la
Habitación del Vampiro.
El sol saldrá pronto. Tienes que matar a los Héroes en poco
tiempo, porque, como todo el mundo sabe, los Vampiros se Si la Velocidad de un Héroe cae hasta llegar a la calavera,
debilitan a medida que el sol va saliendo. Cuando esto ocurra, por la Dominación, ese Explorador se convierte en
los Héroes te explicarán cómo va a afectar la luz solar a los Vampiro, dejando de ser un Héroe. El jugador tendrá que
Vampiros. leer el Reto en el Tomo del Traidor. La Velocidad del
Personaje se devuelve a su valor inicial. El recién
TU BANDO GANA CUANDO… convertido Vampiro aumenta 1 en todos sus Rasgos y pasa
a estar controlado por ese jugador, actuando en el Turno
… todos los Héroes estén muertos o convertidos en Vampiros. de ese jugador.
Si ganas, cualquier jugador que controle a un Vampiro y haya
matado a un Héroe, ganará contigo. Los Vampiros también pueden Atacar y matar a los Héroes
normalmente. Un Héroe que resulte muerto a manos de
un Vampiro no se convierte en Vampiro.
LO QUE DEBES HACER EN TU TURNO:
Al comienzo de cada uno de tus Turnos, debes avanzar el
Registro de Turnos al siguiente número, empezando por el SI TU BANDO GANA:
“1”.
Más suculento que la fruta más sabrosa, el elixir de la
vida palpita por todo tu cuerpo, como el agonizante
DRÁCULA: latido de tu última víctima, aún caliente.
Velocidad 5 Poder 8 Cordura 6 Pero, como siempre, el pozo se seca pronto.
Y Drácula querrá saber dónde encontrar más sangre…
LA NOVIA DE DRÁCULA:
Velocidad 4 Poder 4 Cordura 4
30
RETO
31 AEROTRANSPORTE
31
RETO
PERDIDOS 32
La bola de cristal brilla de repente, y un atronador acorde brota del órgano de tubos.
La Casa se convulsiona, se mueve y cambia. El aire se espesa y se convierte en una neblina empalagosa,
verdusca y corrosiva.
En el exterior, el cielo es ahora de color malva, los árboles parecen tener vida, como si se hubieran
convertido en pesadillas tubulares, y los seres que caminan por la calle tienen ahora más dientes que
cualquier otra criatura sobre la faz de la Tierra.
Suspirando de alivio, apartas la máscara de tu cara, revelando tus verdaderas facciones. ¡Estás en casa!
Todo lo que tienes que hacer es recoger los especímenes. Si puedes impedir que huyan nuevamente a su
propia dimensión, la atmósfera hostil se bastará para acabar con sus vidas.
Y luego, podrás embalsamarlos convenientemente...
32
RETO
33 UNA INVOCACIÓN MALIGNA
Parece que ya está todo preparado: un ritual que se encargará de traer de vuelta, desde el reino de la
oscuridad, a un antiguo Dios ancestral para gobernar los destinos del planeta durante los próximos mil
años.
Al principio, la idea te daba náuseas. Pero, a medida que ibas leyendo, te resultaba cada vez más difícil
poder resistirte al embrujo del libro.
Tendrás que estar en la localización idónea antes de abrir la puerta que invocará la presencia del Dios
Arcano.
33
RETO
GUILLOTINAS 34
Este Reto utiliza las reglas para el Traidor Secreto, descritas en el Reglamento.
Todos los jugadores deben leer este Reto en el Libro de Retos “Secretos de Supervivencia”.
34
RETO
35 UN PEQUEÑO CAMBIO
Ahora que todos los sujetos experimentales se encuentran a salvo dentro de la casa, con tus gatos, ¡ha
llegado el momento de que empiece la diversión!
Al verter el contenido del vaso de encogimiento, observas cómo el líquido plateado se convierte en gas.
Como por arte de magia, la nube de gas os envuelve a ti y a los demás, y os reduce al tamaño de ratones. A
vuestro alrededor empiezas a oír cómo tus gatos se aproximan cautelosamente hacia tus antiguos y
asustados compañeros.
Parece que tanto tus gatos como tú vais a volver a disfrutar de este pequeño experimento, al que sueles
denominar “La Respuesta Digestiva de los Felinos Domésticos a la Aparición del Homo Sapiens
Diminutus”.
INMEDIATAMENTE: GATOS:
Tu Explorador sigue en juego, pero acaba de convertirse Velocidad 6 Poder 7 Cordura 5 Conocimiento 5
en un Traidor.
En caso de 3 – 4 jugadores, coloca una ficha de Monstruo Los Gatos cuentan también las Puertas como una casilla,
de color rojo (para representar a un Gato) en el Hall de igual que los Exploradores. Un Gato sólo puede capturar a un
Entrada (Entrance Hall). Héroe cada vez.
En caso de 5 – 6 jugadores, coloca una ficha de Gato en el
Hall de Entrada (Entrance Hall) y otra en la Habitación REGLAS ESPECIALES DE ATAQUE:
donde se ha revelado el Reto.
No puedes atacar a los Héroes (en su lugar, tendrás que
LO QUE SABES ACERCA DE LOS HÉROES: hacer que tus Gatos los devoren).
Cuando un Gato derrote a un Héroe, en lugar de causarle
Están tratando de escapar de la Casa… ¡en un Avión de daño, jugará con él a “el gato y el ratón” durante un Turno.
Juguete! En el siguiente Turno de ese Héroe, tendrá la oportunidad
de escapar (los Héroes te explicarán cómo). Si alguien
TU BANDO GANA CUANDO… derrota al Gato antes del siguiente Turno de Monstruos, el
Gato soltará al Héroe capturado y quedará aturdido. En
… más de la mitad de los Héroes que empezaron el Reto han cualquier otro caso, el Gato devorará al Héroe (matándole)
sido devorados por los Gatos. al comienzo del siguiente Turno de Monstruos. Los Héroes
capturados no se verán afectados por la Campana.
Un Gato que se encuentre en la misma Habitación que el
SIENDO PEQUEÑO: Avión de Juguete puede tratar de superar una Tirada de
Velocidad de 7+ para conseguir derribarlo, en cuyo caso
Todos los Objetos y Presagios que estés llevando también podrá Atacar inmediatamente a un Héroe que vaya en el
han encogido contigo, aunque siguen teniendo los mismos Avión de Juguete derribado. Tú también puedes intentar
efectos. abatir el Avión de Juguete, si consigues superar una Tirada
No puedes robar ninguna Carta. Al Descubrir una de Velocidad de 5+ (los Héroes podrán intentar arrancar
Habitación nueva con un símbolo de Suceso, Objeto o nuevamente el Avión en sus Turnos).
Presagio, debes limitarte a terminar el Turno.
Cada Puerta se considera una casilla, con lo que moverse a
través de una Puerta hasta una Habitación adyacente se SI TU BANDO GANA:
consideran 2 casillas de Movimiento. Puedes detenerte en
las casillas de Puerta. Aunque puede que te cueste varios meses analizar
Debes superar una Tirada de Poder de 3+ para poder todos los datos, hay una cosa clara: ¡tus gatos
subir o bajar una escalera. En caso de fallarla, tendrás que consideran el experimento todo un éxito!
acabar el Movimiento, pudiendo volver a intentarlo en el
siguiente Turno.
No puedes utilizar la Habitación Derrumbada (Collapsed
Room), ni el Ascensor Místico (Mystic Elevator). Tampoco te
verás afectado por la Galería (Gallery), el Gimnasio
(Gymnasium), ni la Cámara Acorazada (Vault).
35
RETO
MEJOR CON AMIGOS 36
Hace muchos años, te ahogaste en el pantano subterráneo que se encuentra bajo la casa.
Desde aquel día, tu existencia se ha limitado a ser un fantasma, triste y solo, en su tumba húmeda. Hasta
que encontraste el medallón. Sus poderes te brindaron la oportunidad de recuperar tu forma mortal para
poder encontrar a otros que pudieran compartir contigo una existencia más bien gris.
Has estado escogiendo con sumo cuidado a tus nuevos amigos y los has atraído hasta la casa. Ha llegado el
momento de que se reúnan también contigo en la muerte.
Ya empiezas a escuchar cómo el agua empieza a inundar el sótano. Ahora no puedes dejarlos escapar.
La muerte es mucho mejor con amigos…
INUNDACIONES:
Dependiendo del Turno, la Casa se irá inundando a
diferentes niveles. Cuando avances el Registro de Turnos al
siguiente número, tendrás que informar a los demás jugadores
qué niveles de la Casa se han inundado y si la inundación es
parcial o total.
36
RETO
37 JAQUE MATE
Ya sabes lo que estos pobres locos están leyendo en el diario del Tío Ebenezer: “Yo, Ebenezer Slocum, he
descubierto la manera de conseguir que la misma Muerte se presente ante mí. Y he preparado un desafío
para la Muerte, a la que derrotaré. He estudiado y me he preparado a fondo, llevando al límite a mi
cerebro. ¡Oh, qué lastima! La Muerte no estará precisamente orgullosa esta noche.”
Y ahora, los viejos huesos de ese vejestorio inconsciente aún se encuentran sentados junto al tablero de
ajedrez. Tienes serias dudas de que estos locos puedan hacerlo mejor. ¿Derrotar a la Muerte? ¡Seguro!
Llegado el caso, tendrás que hacer lo que sea para impedir que ellos ganen la partida. Después de todo,
puede que no soportaras la idea de que haya alguien más inteligente que tú... ¡y no se te ocurre ninguna
forma de poder ganarle a la Muerte una partida de ajedrez!
37
RETO
BESTIAS INFERNALES 38
Los murciélagos de fuego son unas criaturas complicadas y delicadas.
Sólo aparecen por la noche y no pueden crecer o reproducirse sin beber sangre humana.
Aún así, a ti te resultan simpáticos y los has adoptado como mascotas.
Te dedicas a traerles los humanos que tanto les gustan.
Y sólo debes preocuparte de que tengan la ración de sangre que necesitan…
MURCIÉLAGOS DE FUEGO:
Velocidad 3
38
RETO
39 EL HEREDERO
Al fin han llegado, como habías anticipado que pasaría.
Los únicos herederos posibles de la inmensa fortuna y poder de la antigua familia Romanescu. En la
actualidad, tu familia controla todas las propiedades y títulos, pero si el verdadero heredero se sentara en
el trono de la mansión, portando el anillo Romanescu y la lanza, sería porque te lo ha arrebatado todo.
Y eso no debe suceder.
Esta misma noche los asesinos que has ocultado en la casa darán cuenta del heredero y acabarán con su
vida, permitiendo que tu familia se mantenga en el poder.
ASESINOS:
Poder 2
39
RETO
ENTERRADO VIVO 40
El vaso se mueve rápidamente arriba y abajo sobre el tablero de ouija.
Arriba y abajo, señalando letras, moviéndose sin la ayuda de nadie. Estáis todos atentos, mirando entre
horrorizados y fascinados, cuando deletrea: “ENTERRADO VIVO”.
¡Qué tablero más estúpido! Su insignificante actividad acaba de romper el sortilegio que habías empleado
para impedir que tus compañeros se percataran de que faltaba uno de ellos –precisamente la víctima que
acababas de enterrar viva, justo antes de que entraran en la casa-.
Si no haces nada, puede que estos inquietos exploradores terminen por encontrarlo. ¡Y eso no debe pasar!
Todo está en orden y se disfruta al torturar a alguien, pero si la víctima no muere es como si… bueno, es
como una deliciosa cena sin postre.
Y a ti te encantan los postres…
EL TABLERO DE OUIJA:
40
RETO
41 UN TRAIDOR INVISIBLE
Buscando a lo largo de este sitio, viejo y polvoriento, caes en la cuenta de que hay una palabra grabada en
el interior del anillo que llevas puesto.
Al pronunciar la palabra en voz alta, un terrible dolor atraviesa tu ojo izquierdo hasta llegar al cráneo. El
dolor se apodera de ti y la agonía es tan terrible que desgarras tu propia piel tratando de pararlo.
Y de pronto, el dolor se marcha… junto con tu consciencia. También tienes la sensación de haber perdido
tu propio cuerpo… ¡No, espera! ¡Eres invisible!... Un cazador invisible, listo para matar.
¡Sí!, eso es, ¡matar! Hasta ahora siempre había algo que te lo impedía, pero ahora te sientes libre, libre para
hacer lo que te plazca.
Te sientes como un niño en Navidad. Llegó la hora de abrir a tus amigos… ¡ehhh… tus regalos!
ROBANDO OBJETOS:
En tu Turno, pero sólo una vez por Turno, podrás hacer una
Tirada de Velocidad para tratar de robarle un Objeto a un
Héroe que se encuentre en la misma Habitación que tú (esto
no se considera un Ataque de Velocidad, por lo que tu
oponente no podrá defenderse contra la Tirada).
Tirada Resultado
0
No lo logras, y tendrás que decir a los
jugadores a quién tratabas de robar.
1 - 3
No lo logras, pero no tendrás que decir a
los jugadores a quién tratabas de robar.
4+ Consigues robar el Objeto.
41
RETO
AQUÍ LLEGA EL HÉROE 42
La inmortalidad es algo por lo que a la mayoría de la gente no le importaría pagar una fortuna.
Y precisamente por eso, estás tan asombrado de que la tuya te haya costado tan poco.
Todo lo que tienes que hacer ahora es abrir una pequeña puerta al Infierno, y tu amo te permitirá
conservarla como un regalo, para siempre.
Sin embargo, aunque ahora seas inmortal, el tiempo no debe desperdiciarse.
Es mejor no esperar mucho antes de abrir la puerta del miedo.
AFRONTAR LA INMORTALIDAD:
Tus Rasgos no subirán, ni bajarán más, aunque consigas
Objetos o dejes de llevarlos, salvo que los Héroes consigan
encontrar alguna forma de hacer disminuir tus Rasgos.
Nadie puede robarte Objetos.
42
RETO
43 EL MAREO CÓSMICO
Este Reto utiliza las reglas para el Traidor Secreto, descritas en el Reglamento.
Todos los jugadores deben leer este Reto en el Libro de Retos “Secretos de Supervivencia”.
43
RETO
LA MUERTE NOS 44
ENCONTRARÁ A TODOS
¿Cómo es posible que los demás no se den cuenta de que esta casa está viva?
Es una gran criatura, poderosa y con vida propia. Y, como cualquier otra criatura, necesita comer para
sobrevivir.
Hace mucho tiempo llegaste a un acuerdo con la Casa de la Colina: cada diez años traerías un nuevo grupo
de personas a la mansión. Cuando llegaran, la casa absorbería la vida de esos cuerpos, marchitándolos
hasta convertirlos en polvo. A cambio, tú obtendrías otros diez años de juventud y salud.
Ya puedes ver cómo empiezan a aparecer algunas arrugas en sus rostros y ese temblor característico en
sus extremidades. Ha empezado de nuevo…
Década
Efecto
20 Aumenta 1 de Poder y 1 de Velocidad.
30 Aumenta 1 de Cordura y 1 de Conocimiento.
40 Disminuye 1 de Velocidad y aumenta 1 de
Cordura.
50
Disminuye 1 punto de un Rasgo físico y 1 punto
de un Rasgo mental.
60 Disminuye 1 de Poder, 1 de Velocidad y 1 punto
de un Rasgo mental.
70+ Disminuye 1 punto de cada Rasgo.
44
RETO
45 TIC, TAC, TIC, TAC...
No puedes evitar una risita incontrolada cuando contemplas embelesado tu obra: has atado una bomba a
cada uno de los exploradores.
Ahora ya nos les quedará más remedio que respetarte y ponerse a tu servicio.
LA GRAN BOMBA:
SI TU BANDO GANA:
Completarás la Gran Bomba en el Turno 12. En ese
momento, la Gran Bomba explotará y todo el mundo morirá.
¡Qué hermosa es la Gran Bomba!
Una auténtica obra de arte. La culminación de todos tus
LO QUE TÚ DEBES HACER: esfuerzos y diseños maquiavélicos.
Al final de cada uno de tus Turnos, debes avanzar el ¡Es hora de que el mundo conozca tu poder!
Registro de Turnos al siguiente número, empezando por el
“1”.
En ese momento, suma el número del Turno más el
número de Héroes que siguen vivos y tira ese número total
de Dados (hasta un máximo de 8 Dados). Si el resultado de
la Tirada es 8+, el Héroe vivo que se encuentre más
próximo por tu izquierda con una Bomba activa explota.
Ese Héroe muere, igual que cualquier otro Héroe que se
encuentre en la misma Habitación con él. Los Objetos y
Presagios que llevaran los Héroes muertos también son
destruidos (las Cartas se descartan).
45
RETO
EL FESTÍN 46
Al recorrer los pasillos de la casa, puedes oler el aroma de un delicioso banquete.
¡Has sido invitado a un festín! Mientras tratas de imaginarte el motivo de la celebración, tus pensamientos
se tornan en una alegría macabra: trozos de cuerpos humanos han sido diseminados por los corredores,
medio roídos y cocidos en exceso, hasta conducirte a una fuente de plata donde se encuentra el plato
principal, la cabeza cortada de una mujer.
Tus amigos de la Casa de la Colina parece que han preparado tu comida favorita.
Eres un caníbal civilizado, y los monstruos de la casa están listos para ayudarte a preparar el segundo
plato: las víctimas que tú mismo has traído hasta la casa.
… todas las Víctimas hayan sido devoradas o todos los Héroes Levantas en alto la cabeza de tu víctima y entonas la
estén muertos. Si una sola de las Víctimas consigue escapar de última frase del ritual: “A través de la carne, los huesos
la Casa por la Puerta Principal, sólo conseguirás ganar y la sangre, me he convertido en carne, huesos y sangre
acabando con todos los Héroes. para siempre”.
La energía recorre tu cuerpo, mientras puedes sentir
cómo la mortalidad se aleja de tus células.
MONSTRUOS CANÍBALES: La inmortalidad rellena los huecos vacíos de tu carne.
Velocidad 2 Poder 4 Cordura 4 Los monstruos caníbales se arrodillan ante ti,
adorándote.
46
RETO
47 EL GUSANO OUROBOROS
Puedes sentir cómo tu cuerpo se estira.
Tu cráneo se divide en dos mitades, mientras tu torso se separa también en dos, convirtiéndote en una
serpiente increíblemente larga. Tus brazos y piernas se fusionan en el sinuoso cuerpo. Empiezas a sentirte
enorme y te gustaría crecer aún más.
Y empiezas a sentir una necesidad. Es la sensación más intensa que hayas tenido nunca.
Te sientes capaz de aplastar el mundo, rodeándolo con tus anillos.
Quizá no sería mala idea empezar por aplastar esta casa.
47
RETO
APILADOS COMO LEÑA 48
Mientras conducías el coche camino de la mansión, les ibas hablando a tus compañeros acerca de una serie
de horripilantes muertes que se produjeron en ella hace cinco años.
Un grupo de adolescentes escaparon, de manera furtiva e irresponsable, de la seguridad de su campamento
para ir a explorar la vieja Casa de la Colina. Iban buscando una escapada romántica… y se encontraron
con un demente que se dedicó a masacrarlos uno a uno.
Les contaste también que al asesino no se le podía matar y que su cuerpo desmembrado siempre regresaba
para volver a asesinar.
Hay una buena razón por la que sabes tantas cosas acerca del caso: ese loco era un pariente lejano tuyo.
Está a punto de volver a la casa y va a necesitar nuevas víctimas…
CRIMSON JACK:
Velocidad 3 Poder 3 Cordura 3
48
RETO
49 TE SIENTA BIEN
Cuando sólo tenías 5 años de edad, encontraste a un espíritu en el dormitorio de tu madre, a punto de
robarle su alma. Le suplicaste al espíritu que no lo hiciera, y no lo hizo… pero a cambio de algo.
Y hoy has traído a tus amigos aquí para pagar ese precio con sus almas.
Enseguida, tus amigos estarán tendidos en el suelo. El poderoso espíritu habrá extraído las almas de sus
cuerpos, para dejarlas vagando en un espacio astral.
La vida no es justa… pero los niños pequeños necesitan de sus madres…
EL ESPÍRITU ASTRAL:
Velocidad 3 Cordura 6 Conocimiento 6
49
RETO
A LA CAZA DEL TESORO 50
Este Reto no tiene Traidor, sólo Héroes.
Todos los Héroes están compitiendo para encontrar el Tesoro Secreto.
Todos los jugadores deben leer este Reto en el Libro de Retos “Secretos de Supervivencia”.
50
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CRÉDITO
Autor:
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Bruce Gassc
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Desar rollo uillan
o y Bill Maq
Bruce Gassc
tos:
Nuevos Re nnert
e D a rl in g to n, Jeremy Le
o, Stev
Bruce Glassc
Pr uebas: co,
ra h , L is a y Elinor Glass
er, Rick, S a ert,
Amory Fisch a G la u st e r, Jeremy Lenn
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Sylvia y Caro ioccio, John Warner
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ll a n o y M
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Adaptación o Javier Gómez Ufano
Francisc