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Esta metódica de trabajo promueve la innovación, motivación y compromiso del equipo que
forma parte del proyecto, por lo que los profesionales encuentran un ámbito propicio para
desarrollar sus capacidades.
2. Metodología MeRinde
Es un proyecto que propone un estándar abierto para el proceso de desarrollo de software
orientado a planes que se estructura en dos dimensiones o ejes.
2.1. Fase de inicio: En esta fase se plantea la visión que tiene el equipo o desarrollador
en cuanto a lo que será el sistema, se fijan los propósitos o fines principales para el
ciclo de vida del producto. Durante la fase de inicio se establece el mecanismo por el
cual el producto le proveerá beneficios al usuario final o bien sea al cliente. Se
describen todos los actores y casos de usos del producto y además se debe crear o
implementar un plan de negocio para definir los recursos que se asignaran al proyecto.
Para finalizar esta fase se debe haber tomado en cuenta los costos en recursos, el
tiempo total del proyecto, los riesgos e incertidumbres que pueda generar, además
de su viabilidad.
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Además se deben considerar la mayoría de las exigencias funcionales, tomando en
cuenta los riesgos que puedan afectar los fines del sistema para que de esta manera
pueda hacerse realizable el producto en cuestión.
La fase de elaboración concluye cuando el equipo del proyecto tiene en claro los
riesgos principales que puedan afectar al producto, de manera de saber cuáles son los
requerimientos en cuanto a la realización de este, además de la evolución que este
tendrá.
2.3. Fase de Construcción: Una vez que el equipo este en esta fase deben tener como
meta o finalidad lograr la disposición o capacidad operativa del producto,
considerando que en dicho producto deben de estar incluidas todas las propiedades,
elementos, requisitos y/o exigencias, las cuales previamente deben haber sido
evaluadas y probadas totalmente, obteniendo de esta manera una versión del
producto que sea aprobada o admisible para quien vaya a hacer uso de esta.
2.4. Fase de Transición: Ya en esta fase, el producto debe de estar en manos de los
usuarios finales en su forma funcional, luego de que haya sido probado y aceptado en
su totalidad por dichos usuarios, además se deberá doctrinar a los usuarios en cuanto
al empleo o manipulación del sistema, y principalmente en lo que se refiere a la
configuración usabilidad e instalación del producto. Es decir, se debe avalar o
confirmar que el usuario aprenda a operar el producto final, el cual debe cumplir con
todos los requerimientos establecidos en el proceso de realización del mismo.
Además, el método le dice al usuario qué hacer, cómo hacerlo, cuándo hacerlo y por qué
hacerlo; mientras que el lenguaje de modelado carece de estas instrucciones. Los métodos
contienen modelos y esos modelos son utilizados para describir algo y comunicar los
resultados del uso del método.
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Con UML podemos modelar distintos tipos de sistemas: sistemas de software, sistemas de
hardware, y también se puede modelar sistemas que no son informáticos, como flujos de
trabajo (workflow) en una empresa, diseño de la estructura de una organización y por
supuesto, en el diseño de hardware. UML entrega una forma de modelar cosas conceptuales
como lo son procesos de negocio y funciones de sistema, además de cosas concretas como
lo son escribir clases en un lenguaje determinado, esquemas de base de datos y
componentes de software reusables.
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Tomando como base este simple pero general concepto de lo que es un sistema podemos
centrarnos en dialogar sobre que es un sistema de información, y aunque su definición
quizás no diste mucho de la anterior y nos ofrece una idea más específica de lo que en
realidad estamos buscando.
Es un proceso que puede especializarse para una gran variedad de sistemas de software, en
diferentes áreas de aplicación, diferentes tipos de organizaciones, diferentes niveles de
aptitud y diferentes tamaños de proyecto.
Es el resultado de varios años de desarrollo y uso práctico en el que se han unificado técnicas
de desarrollo, a través del UML, y trabajo de muchas metodologías utilizadas por los
clientes. La versión que se ha estandarizado vio la luz en 1998 y se conoció en sus inicios
como Proceso Unificado de Rational 5.0; de ahí las siglas con las que se identifica a este
proceso de desarrollo.
Algunos aspectos que diferencian a RUP de las demás metodologías y lo que lo hace único
son que en RUP, los casos de uso no son sólo una herramienta para especificar los requisitos
del sistema, sino que también guían su diseño, implementación y prueba. Los casos de uso
constituyen un elemento integrador y una guía del trabajo.
Además de utilizar los casos de uso para guiar el proceso; se presta especial atención al
establecimiento temprano de una buena arquitectura que no se vea fuertemente impactada
ante cambios posteriores durante la construcción y el mantenimiento. También este
propone que cada fase se desarrolle en iteraciones.
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6. Metodología del Ciclo de Vida de un Sistema de James Martín
Esta metodología de desarrollo de Software es mejor conocida como Metodología RAD
(Rapid Application Development) o Desarrollo rápido de Aplicaciones, y fue creada por el
gurú de computación James Martin en 1991. Está orientada a disminuir radicalmente el
tiempo necesario para diseñar e implementar Sistemas de Información, el RAD cuenta con
una participación intensa del usuario, sesiones JAD, prototipaje, herramientas CSE
integradas y generadores de código. El Rad requiere cuatro ingredientes esenciales:
gerencia, gente, metodologías y herramientas.
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Esta fase es crucial para el éxito del resto del proyecto requiere que se observe de
forma objetiva lo que ocurre en una organización, luego en conjunto con otros
miembros de la organización hacer notar los problemas. Las oportunidades son
aquellas situaciones que se considera que pueden mejorarse, perfeccionarse
mediante el uso de los sistemas de información. También es un componente
importante de la primera fase, en esta etapa se deberá descubrir lo que la
organización intenta realizar, luego determinar si el uso de los sistemas de
información apoyaría a la organización para alcanzar sus metas.
Se analizan las necesidades propias del sistema, para ello existen herramientas y
técnicas diseñadas para tal fin, estas incluyen entre otras el uso de los diagramas de
flujo de datos que cuentan con una técnica estructurada para representar en forma
gráfica la entrada de datos a la organización, los procesos y la salida de información.
También se analizan las decisiones estructuradas por realizar, que son decisiones
donde las condiciones, condiciones alternativas, acciones y reglas de acción podrán
determinarse.
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Orr y el pseudocódigo es aquí donde se transmite al programador los
requerimientos de programación.
Uno de los criterios fundamentales que debe satisfacerse, es que el futuro usuario utilice el
sistema desarrollado
Esta metodología es apropiada para dominios con estructuras regulares, es decir, con
clases de objetos bien definidos, y con claras relaciones entre esas clases.
El modelo propone un lenguaje que permite describir los objetos del dominio, sus
interrelaciones y los mecanismos de navegación hipermedia de la aplicación. Los
objetos del dominio se definen con la ayuda de entidades, atributos y relaciones
asociativas. El modelo introduce el concepto de slice con el fin de modelizar los aspectos
unidos a la presentación de las entidades.
Ante las limitaciones que ofrecía RMM, sus creadores analizaron la estructura de
navegación de RMM y propusieron añadir dos nuevos y tipos de Slices:
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M-Slice: permiten combinar primitivas de acceso con otros slices de otras
entidades para crear un m-slice.
Otro concepto importante para la SSM es el de sistema blando, según Checkland, un sistema
blando es aquel que está conformado por actividades humanas, tiene un fin perdurable en
el tiempo y presenta problemáticas inestructuradas o blandas; es decir aquellas
problemáticas de difícil definición y carentes de estructura, en las que los fines, metas,
propósitos, son problemáticos en sí.
La SSM está conformada por siete (7) estadios cuyo orden puede variar de acuerdo a las
características del estudio, a continuación se describen brevemente estos estadios.
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conceptuales que representen, idealmente, las actividades que, según la definición
raíz en cuestión, se deban realizar en el sistema (Ramírez 1983). Existirán tantos
modelos conceptuales como definiciones raíz.
Se define a un objeto como "una entidad tangible que muestra alguna conducta bien
definida". Un objeto "es cualquier cosa, real o abstracta, acerca de la cual almacenamos
datos y los métodos que controlan dichos datos".
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Los objetos tienen una cierta "integridad" la cual no deberá ser violada. En particular, un
objeto puede solamente cambiar estado, conducta, ser manipulado o estar en relación con
otros objetos de manera apropiada a este objeto.
Estos conceptos nuevos le parecen inusuales a mucha gente, pero son bastante naturales.
Se puede decir que los Sistemas Expertos son el primer resultado operacional de la
Inteligencia artificial, pues logran resolver problemas a través del conocimiento y raciocinio
de igual forma que lo hace el experto humano.
Etapa 1: Análisis
Etapa 2: Diseño
Educativo (este debe resolver las interrogantes que se refieren al alcance, contenido
y tratamiento que debe ser capaz de apoyar el Sistema Educativo).
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Etapa 3: Desarrollo En esta fase se implementa la aplicación usando la información
obtenida anteriormente.
La prueba de campo de un Sistema Educativo es mucho más que usarlo con toda la
población objeto.
Si se exige, pero no se limita a esto. Es importante que dentro del ciclo de desarrollo
hay que buscar la oportunidad de comprobar, en la vida real, que aquello que a nivel
experimental parecía tener sentido, lo sigue teniendo, es decir, si efectivamente la
aplicación satisface las necesidades y cumple la funcionalidad requerida.
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