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Narrativa audiovisual dos videogames:

Especificidades do cinema ao game


Narrativa audiovisual de los video juegos: Aspectos comunes con el cine
Vicente Gosciola, Universidad Anhembi Morumbi, São Paulo, Brasil (vgosciol@uol.com.br)

Re c i b i d o: 3 0 / 12 / 2 0 0 8 . A p r o b a d o: 15 / 10 / 2 0 0 9

Partindo do pressuposto que o filme e o videogame perten- Suponiendo que la película y los videojuegos pertenecen al uni-
Resumo —

Resumen —

cem ao universo do audiovisual, este estudo busca relacio- verso audiovisual, este estudio tiene como objetivo relacionar las
nar o estilo fílmico do cinema ao do videogame. O objetivo características específicas de la película, explícitamente el estilo
é criar um instrumental de análise de videogames estrutu- fílmico, en los videojuegos. El objetivo es crear un instrumento de
rado nos processos e na materialidade daquilo que se apre- análisis de videojuegos estructurado en los procesos y en la mate-
senta ao espectador do cinema e ao jogador do videogame: a rialidad de lo que se presenta al espectador de la película y al ju-
narrativa audiovisual. gador del videojuego: la narrativa audiovisual.

Palavras-chave: Cinema, Narrativa Audiovisual, Videogame, Estilo Fílmico. Palabras Claves: Cine, Narrativa Audiovisual, Videojuego, Estilo Fílmico.

E n s ay o
C U A D E R N O S D E I N F O R M A C I Ó N / N º 2 5 / 2 0 0 9 - I I ( J U L . - D I C . ) / I S S N 0 7 16 -16 2 x / pá ginas 51- 6 0 51
Introdução produtos do mercado de entretenimento em todo o mundo.
Para iniciar uma discussão sobre narrativa e roteiro de video- A partir dos pressupostos descritos, este texto buscará mos-
game -que doravante será chamado de game-, é importante que trar a relação entre cinema e game pela abordagem da na-
se considere tal objeto de estudo pertencente ao universo do rrativa audiovisual.
audiovisual, compreendido como um meio e uma linguagem Tanto na Ciência como na Comunicação acontecem en-
que faz uso do som e da imagem para comunicar. Partilha-se contros entre técnicas e tecnologias -como lembra Eduardo
da concepção de audiovisual estabelecida por Gianfranco Bet- Villanueva Mansilla, ao afirmar que a “era digital” se dá pela
tetini, que o vê como um produto que tem por finalidade a multiplicidadedade de interações (Mansilla, 2006, pp.12-
troca comunicacional através da visão e da audição (Bettetini, 13)-, nas quais a composição de diferentes linguagens re-
1996, p.7) e que se faz presente em meios como a televisão, o sulta em uma nova forma de expressão. Tais encontros são
cinema sonoro, o vídeo, a multimídia, a computação gráfica, a os verdadeiros responsáveis pelo que as novas mídias são
hipermídia, o game, o hipertexto, a realidade virtual e os dis- hoje, e constituem também o meio e a linguagem que co-
positivos móveis como o smart phone. mumente recebem o nome de hipermídia (Gosciola, pp.34-
Sendo assim, a atenção desse estudo é voltada para a re- 35). A hipermídia, ou as novas mídias, especialmente as que
lação entre cinema e game no âmbito da expressividade au- hoje chamamos de digitais e/ou interativas, onde se inclui
diovisual do primeiro, absorvida cada vez mais pelo segundo o game, já davam os seus primeiros passos antes mesmo
que, por sua vez, oferece novos recursos de narrativa audio- de o texto se tornar digital e ganhar conexões em forma
visual a cada nova produção cinematográfica baseada em um de hipertexto. Eram sistemas que dispunham conteúdos di-
determinado game. Cabe observar, todavia, se o game apre- versos por acesso não-linear a critério do jogador através
senta alternâncias nos elementos de sua linguagem, como a de mais de um meio de comunicação, um proto-hipertex-
proposta de Michel Chion (1998, pp.156-172): o conceito au- to, como define David Kolb ao lembrar de Finnegan’s Wake,
diologovisual. O conceito audiovisual, tradicionalmente liga- de James Joyce (Kolb, 1997, p.366). Dessa mesma origem,
do ao cinema e afins, foi ampliado por Chion para o conceito como acontece com o computador, o game é fruto da as-
audiologovisual ao lidar, não apenas com som e imagens em sociação de desenvolvimentos tecnológicos e estéticos. Os
movimento, mas também com gráficos e textos animados. conceitos relacionados ao game designam, também, o seg-
Tal conceito surgiu da análise que fez dos videoclipes mento do cenário cultural onde se estabelecem os trabalhos
transmitidos na programação musical das emissoras de TVs, que utilizam as novas mídias, que hoje são os meios digitais
onde vocábulos em forma escrita na tela se faziam presentes, com mais de uma mídia, com alto investimento na intera-
relacionados intensamente ao som e à imagem em movimen- tividade e de acesso não-linear aos seus conteúdos. Mes-
to. Esse tipo de videoclipe baseia-se no equilíbrio entre o tex- mo com tamanhas novidades, o game tem ligações fortes
to (letra da música), a imagem e o som. Todavia, o game não com as mais ancestrais características narrativas, como ve-
se enquadra no campo do audiologovisual porque seu tex- remos a seguir.
to, não acrescenta informação pelo seu aspecto visual, nem
mesmo em games de simulação social e de aventura. Uma discussão inicial sobre o gênero narrativo
Portanto, a grande premissa para todo este estudo é a de cinematográfico em games
que todo game é um meio de comunicação audiovisual, as- É senso comum que a narrativa é um exercício presente em
sim como o é o cinema, a TV e o vídeo. E é por isso que se todo e qualquer processo civilizatório e que, no mundo oci-
percebe uma acelerada inserção social de produtos em game, dental, ela se desenvolveu desde as experiências teatrais
algo imediatamente compreensível se recordarmos as idéias da Grécia Antiga. De modo amplo, entre os mais diversos
do historiador holandês Johan Huizinga que defendia, “des- meios de comunicação, o exercício narrativo depende, basi-
de 1903” (Huizinga, 1996, Prefácio), a idéia de que o ser hu- camente, de dois elementos fundamentais: os personagens
mano contemporâneo pode ser caracterizado como Homo e as ações. Dependendo do tipo de personagem e do tipo de
ludens, sendo o jogo um fator distinto e fundamental, pre- ação, a narrativa ganha um tom familiar que muitas vezes
sente em tudo o que acontece no nosso universo cultural. pode atrair ouvintes mais facilmente. Por exemplo, o cine-
Atualmente o game de computador e console de game estão ma percebeu, logo no seu início de vida, que tornar perso-
plenamente disseminados e reconhecidos como os maiores nagens e cenas familiares traria mais público. Além disso,

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levaram-se em conta outros fatos como fotografia, cenogra- pos distintos: simulação (esporte, veículo de laser, estratégia
fia, figurino, etc. Diferentes caracterizações receberam o militar), reflexos (esporte, ação, tiro, luta, plataforma) e reflexão
nome de gênero narrativo cinematográfico, o que nada mais (RPG, ventura, tabuleiro, estratégia) (Le Diberder, 1998).
é do que padronizar certos tipos de personagens e ações Atualmente os games são organizados de modo mais
de modo a oferecer aos espectadores uma maior segurança uniforme, como se pode constatar em sites de dados sobre
quanto ao quê iriam ver em um filme de história desconhe- games, como o Mobygames, que certamente não esgota o nú-
cida, e também oferecer aos produtores certa previsibilida- mero de subgêneros: gêneros básicos como ação, aventura,
de de margem do lucro. educacional, corrida, RPG, simulação, esportes, estratégia;
No teatro, desde o séc. IX a.C. na Grécia Antiga, os gêne- também recebem a classificação por perspectiva e ponto de
ros se organizaram a partir da tragédia, da epopéia ou épico, vista como primeira pessoa, terceira pessoa, isométrico, pla-
da lírica e, posteriormente, da comédia. Diante destes gêne- taforma, side-scrolling, top-down; ou por esportes como
ros primordiais, é possível identificar três grandes grupos basquete, boxe, futebol, tênis, etc.; ou por temas não espor-
de gêneros nas narrativas dos games. tivos como adulto, anime, arcada, artes marciais, battlemech
Os games que se desenvolvem em uma situação espacial (guerra protagonizada por veículos de caminhada bípedes
restrita a um plano determinado e intransponível, em que ou quadrúpedes controlados por um piloto no interior do
os personagens se enfrentam como nos jogos de luta, têm mesmo), cartas, cassino, cyberpunk, detetive, ficção cientí-
como origem a tragédia grega em que os personagens são fica, ficção interativa, filme interativo, horror, luta, pinball,
quadrinhos, tabuleiro, tiro, xadrez, etc.; ou os temas educati-

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humanos e mortais..
Já os games que se desenvolvem em uma situação geo- vos como arte, ecologia, geografia, história, matemática, so-
gráfica irrestrita, em diversos planos e transponíveis, desde ciologia, etc. (MobyGames, 2008).
que vencidos certos desafios, onde o jogador passa por um Há ainda estudos que levam a questão de gênero a outras
tipo de evolução, corresponderia ao épico, em que o prota- áreas do game como o trabalho de John E. Laird e Michael
gonista é humano, mas é um herói. van Lent sobre a relação entre o gênero e a inteligência arti-
Outro grande gênero ancestral narrativo é o lírico, mas ficial (IA) presente em um game. Laird e van Lent concluem
sua correspondência com o game é mais rara, com exemplos que a IA desempenha diferentes papéis para diferentes gêne-
mais reduzidos, entre eles os jogos do tipo Tetris. ros de games (Laird; van Lent, 2005, pp.205-215), fator que
O cinema organizou suas produções, a partir do início realmente torna mais complexa a narrativa e o trabalho do
do séc. XX, entre gêneros como ação, aventura, biografia, roteirista de game.
comédia, crime, documentário, drama, fantasia, guerra, ho- Vale também observar os conceitos de Bertolt Brecht, entre
rror, musical, mistério, romance, thriller e outros. Assim, eles, o da representação épica no palco em oposição à repre-
também, os personagens assumem características próprias sentação dramática (Brecht, 1973, pp.125-164). Para Brecht,
segundo suas motivações, tais como: épico, trágico, cômi- a forma dramática seria constituída por ação, envolvimen-
co, dramático, melodramático, suspense, super-heróico, an- to do espectador, catarse, despertar emoções, condição hu-
ti-heróico (Rincón, 2006, p.106). Para cada gênero, tanto mana imutável, progressão linear, sentimento. A forma épica
no teatro quanto no cinema, há características de persona- seria estabelecida por narração, espectador crítico, estímu-
gens e ações muito particulares. Em se tratando de games, lo mental, propor tomada de decisão, condição humana mu-
há formas narrativas que vão desde a delimitação dos per- tável, montagem de cenas, razão. Isso pode colaborar para
sonagens e ações, pré-definidos pelo autor, até a liberdade resolver alguns dos dilemas que o roteirista enfrenta durante
relativa de controle pelo jogador dos personagens e ações o seu trabalho, porque enquanto a primeira categoria narra-
como, por exemplo, em um game do tipo RPG, ou role pla- tiva é uma ilusão de realidade imutável, a segunda conduz o
ying game -um jogo de estratégia, organizado por um livro espectador a um estímulo mental. Sendo assim, para o rotei-
ou por cartas promovendo a interpretação de papéis. rista de game cabe decidir entre desenvolver uma narrativa
Os gêneros para os games já receberam diversas classifi- em um ambiente limitado, imutável, como na forma dramá-
cações, desde os irmãos Alain e Frédéric Le Diberder que, já tica, ou promover o deslocamento do personagem pelas mais
em 1993, organizaram de maneira muito apropriada os gêne- diversas locações e cenários, conduzindo à evolução do pro-
ros dos games, como eram conhecidos à época, em três cam- tagonista, como no épico.

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Um outro aspecto a ser observado na relação entre cinema da câmera fixa diante de um palco. A diversidade de pon-
e game é a interpretação menos teatral, mais contida e menos tos de vista de uma mesma cena registrados pela câmera
narrada dos filmes, que foi a marca do cineasta norte-america- e os movimentos de câmera podem ser a garantia de que
no David Wark Griffith, que também foi ator de teatro antes de o jogador reconhecerá o deslocamento do personagem do
ser diretor de filmes. Parece ser mais adequado ao game uma game. É o caso do plano-seqüência: o registro realizado por
atuação, por atores reais ou sintetizados, que não utilize a im- uma câmera que se move ininterruptamente pelo cenário ou
posição dramática do teatro tradicional. Em geral, os games de locação, o que confere uma forte atração ao jogador pelo di-
luta são de trágicos a dramáticos enquanto que os jogos de simu- namismo e sensação de imersão juntamente com o protago-
lação são menos dramáticos e em jogos de estratégia praticamen- nista da cena, como discutiremos a seguir.
te inexiste a imposição dramática teatral.
O game The Sims, lançado em janeiro de 2000 pelo designer Da narrativa clássica cinematográfica ao plano-
de jogos Will Wright, tem mais componentes do gênero de simu- seqüência em game
lação. O game possibilita que se crie e dirija vidas e cenários vir- Entre 1895 e 1915, o cinema progrediu em expressivida-
tuais. Do mesmo autor é o game Spore, lançado em setembro de de e formatos para o que se chama de narrativa clássica.
2008, com semelhante princípio de conduzir o relacionamento Consolidada pelos grandes pioneiros cinematográficos nor-
entre personagens, mas ampliado para o domínio da criação e te-americanos Edwin Stratton Porter e D. W. Griffith, a na-
intersecção de universos, um épico de proporções infinitas. Tão rrativa do cinema chegava em 1915 ao seu classicismo, com
poderoso quanto os dois games citados, há o Façade, criado por características muito comuns entre os filmes daquela época,
Michael Mateas e Andrew Stern, pesquisadores da University of como: movimentos de câmera, rigor do equilíbrio no enqua-
California. Façade é o drama interativo de um casal, onde o jo- dramento, grandes planos gerais, interpretação teatral mais
gador toma um personagem e interage com o outro municiado contida valorizando mais os enquadramentos, entre outras.
de frases acionadas por inteligência artificial. Aqui, sim, vemos O game tem em suas narrativas todos esses componen-
um game de gênero dramático não de luta física, mas de embate tes. Ocorre, porém, que a narrativa audiovisual do cinema
psicológico e emocional. evoluiu para outras possibilidades que o game inevitavel-
É possível que não aplicar a estrutura dramática do teatro tra- mente acompanha, como uma especificidade da narrativa
dicional, conforme a alternativa proposta por Griffith, seja a cha- audiovisual que foi aplicada desde o início do cinema e dos
ve para levar os games épicos, como os de aventura ou estratégia, games: o plano-seqüência. O plano-seqüência é o registro
a resultados narrativos mais positivos. Por isso mesmo o efeito sem interrupções por uma câmera em movimento. Desde
atingido, por Brecht em suas peças e por Griffith em seus filmes, as primeiras filmagens, no final do século XIX, a câmera era
foi o de ampliar a identificação do público com o personagem, colocada sobre veículos -terrestres, marítimos, e posterior-
independentemente do potencial de realismo, levando-o a uma mente os aéreos-, fazendo com que o cinema apresentas-
imersão sem precedentes. se uma descrição detalhada de locações geográficas ou de
Assim, na maioria dos casos, encontra-se no game uma dis- atividades humanas em ambientes fechados. Esse recurso
tinção clara entre as duas estruturas narrativas: o dramático, de também evoluiu ao receber um apoio tecnológico de pon-
confronto direto entre dois personagens; o épico que oferece ao ta (Monaco, 1981, p.454): o steadicam. Trata-se de um cole-
jogador o caminho que percorrerá para obter a ampliação de te utilizado pelo operador com suporte para câmera ao qual
suas habilidades. Nos games de luta ou de drama interativo de fica presa e controlada por um sistema de compensação de
um casal há somente o enfrentamento dramático entre os per- choque por um contrapeso hidráulico, muito útil para mo-
sonagens, e tudo se passa em um palco de luta corporal ou em vimentar a câmera por espaços estreitos que não permiti-
um cômodo doméstico. Em outros gêneros de games, como os riam a passagem do tripé e para simular o ponto de vista
de aventura, esporte, ação, simulação e estratégia, o desenvolvi- de um personagem em movimento. Esse tipo de posiciona-
mento épico é o grande diferencial; mesmo que haja um combate mento de câmera também é chamado de câmera subjetiva,
na maior parte do jogo, o que importa é o deslocamento e a ha- ou point-of-view, ou, ainda, para o game é chamada de câ-
bilidade estratégica de superar barreiras. mera em primeira pessoa. De acordo com David Bordwell,
O game ainda tem mais um potencial que é similar a uma a câmera subjetiva é utilizada desde 1902 (Bordwell, 1985,
especificidade muito cara ao cinema: o fim do “teatro filmado”, p.199) Há um filme que é referencial porque utilizou a câ-

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mera subjetiva em 100% de suas imagens. Robert Montgo- e US$ 7 milhões e tomou mais de quatro anos para o desen-
mery dirigiu o filme Lady in the Lake (A dama do lago), em volvimento. A experiência do cinema e da televisão foi a base
que todos os seus planos são do ponto de vista do narrador do desenvolvimento do The X-Files game. O argumento veio
da história que é, ao mesmo tempo, o protagonista, assim da idéia de Carter. Frank Spotnitz, que escreveu e co-pro-
somente por reflexos em espelhos é que o espectador con- duziu alguns episódios da série e co-argumentou e co-pro-
hece o protagonista. duziu o filme, foi o editor do roteiro do game. Jon Joffin, que
Para o cinema, o primeira uso do steadicam foi em 1975, dirigiu a fotografia de alguns episódios da série, dirigiu a fo-
pelo diretor de fotografia Haskell Wexler, para o filme tografia do game. Mark Snow, que foi co-autor da música
Bound of Glory (Essa terra é minha terra), dirigido por Hal original da série, foi co-autor da música do game juntamen-
Ashby. Em 1980 o equipamento seria explorado em todo te com Paul Hiaumet. O design do game coube a seis pro-
o seu potencial pelo diretor de fotografia John Alcott para fissionais e a edição das imagens do game coube a quatro
o longa-metragem The shining (O iluminado), dirigido por outros profissionais. A programação que foi conduzida por
Stanley Kubrick. Assim, o steadicam é lembrado pelos ga- Pete Isensee e Melanie McClaire, desenvolvedores de games
mes que utilizam o ponto de vista do jogador como os “ga- da HyperBole Studios. Há uma clara tendência em enfatizar
mes de tiro”, tendo entre seus exemplos mais reconhecidos o trabalho de alguns profissionais nos créditos do game, es-
o Doom, o Quake e o Medal of Honor. pecialmente os roteiristas. Tradicionalmente, o roteirista de
cinema é reconhecido como um dos responsáveis pela quali-
O aperfeiçoamento narrativo do game dade de um filme e, para o game, tal mérito tem sido dirigi-

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O game para computador se uniria ao RPG, em 1990. Role- do ao programador. Todavia, como se trata de uma estrutura
playing game-RPG é um jogo de interpretação de papéis, cada narrativa de grande complexidade, a equipe de roteiristas do
jogador tem o desafio de uma guerra na qual interpretará um game The X-Files recebe destaque entre os seus profissionais.
personagem cujas características são previamente definidas, É preciso muita atenção a esta demanda: quem joga game
assim como certas ações, no livro que define o RPG. O pri- já espera que os produtos recebam uma elaboração maior em
meiro RPG é o Dungeons & Dragons, criado em 1973 por Gary suas narrativas. Para tanto é possível observar alguns exem-
Gygax e Dave Arneson. A idéia de união do game de compu- plos em games que demonstram o aprimoramento narrativo
tador com o RPG foi de Pavel Curtis que, em 1990, criou o para games. O roteiro do game pode ser analisado pelos con-
ambiente de role-playing game online, via telnet ou MUD, o dicionantes que o reorientam conforme o conceito de “inte-
LambdaMOO, baseado no Dungeons & Dragons. Ao agregar o ratividade contínua”, proposto por Brenda Laurel. O conceito
potencial narrativo do RPG ao alcance comunicacional da co- é definido pelas variáveis de freqüência (freqüência de in-
munidade online, o game adquiriu uma perspectiva de com- terações), alcance (o limite das possibilidades de escolhas)
plexidade narrativa sem precedentes. Tal fato é visto até hoje e significância (a interferência das afeta os conteúdos e vi-
como o início de uma nova forma de literatura, performance ce-versa) (Laurel, 1998, pp.20-21). Laurel alia o conceito de
ao vivo, cinema e narrativa interativa. interatividade contínua ao conceito da primazia da ação des-
O mercado do game foi largamente ampliado de modo envolvida a partir das idéias de transparência, de Sussane
que os investimentos em tecnologia permitiram também Bødker, e de envolvimento direto, de Donald Norman (Lau-
um investimento maior em roteiro. Em 1998 foi lançado o rel, 1998, p.134). O relacionamento com a interface do game
The X-Files game que contou com oito roteiristas envolvidos seria uma atividade cognitiva e prioritária em atividades hu-
na realização do game. Suas imagens são quase que inte- mano–computador, o que configura o computador como um
gralmente produzidas em vídeo e o game com um todo foi meio e não como uma ferramenta (Laurel, 1998, pp.126-
desenvolvido por diversos profissionais que já haviam par- 127), que não interromperia a imersão do jogador. Signifi-
ticipado da realização dos episódios da série de TV. Exibida ca, em condições ideais, envolver o jogador de tal forma que
desde 1993, a série foi criada por Chris Carter, roteirista e ele não perceba que existe uma interface, então invisível, en-
co-produtor do longa-metragem de mesmo nome, de 1998. tre ele e a história da qual está participando. Donald Norman
Greg Roach foi o líder das equipes de design, direção e ro- (1999, pp.vii-xii) concebe que a interface da tela e a interfa-
teiro do game. O game, distribuído em uma caixa com sete ce física do computador deveriam ser completamente invisí-
CD-ROMs, tem o orçamento estimado entre US$ 5 milhões veis. É como o que acontece quando se assiste a uma peça no

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teatro ou a um filme no cinema com propostas de ambien- rel, Bødker e Norman, a invisibilidade (ou transparência)
tação e encenação realistas, quando, em geral, não se per- é a capacidade de a interface da tela e a interface física do
cebe a presença de todos os aparatos que compõem o teatro computador não serem percebidas pelo jogador garantin-
e suas instalações ou o cinema, com a sua tela, as caixas de do, assim, a sua imersão e fluxo contínuo pelas telas. As-
som, o projetor, etc. Se o roteirista de game tem um desafio sim também o é no cinema, conforme Ismail Xavier (2005,
dos maiores para roteirizar quando se fala de meio interati- pp.52-65), para quem a transparência, em oposição à opaci-
vo, a sugestão dada por Bob Bates é que se criem áreas onde dade, é a capacidade que o filme tem de ocultar o seu proce-
o jogador tenha liberdade, para depois unir as áreas em uma dimento de realização ao espectador.
série linear (Bates, 2002, pp.84-85). É uma idéia a conside- Ao utilizar a comparação cinema e hipermídia, Steven
rar, mas de modo relativo porque o jogador pode ter interes- Johnson (2001, p.160) esboça sua previsão para o futuro
se por outros repertórios que nem sempre descrevem uma da hipermídia ao comparar a receptividade do público, em
linearidade. A curiosidade do jogador pode chegar até mes- 1902, ao filme Le Voyage dans la lune (Viagem à lua), de Geor-
mo aos modos de produção do game. ges Méliès, e o quanto esse mesmo público se espantaria se
visse, em 1999, um filme como The Matrix (Matrix) dos ir-
A presença dos modos de produção narrativa no game mãos Andy e Larry Wachowski. Poderíamos estender essa
Até aqui, a análise se dirigiu a obras que objetivam levar o comparação para o que acontece hoje com as pessoas que
espectador a prestar atenção somente na história. Mas, mui- se encantam ao jogar um game em três dimensões, como o
tas vezes a apresentação transparece ao espectador os modos Prince of Persia 3D (Príncipe da Pérsia 3D) e o que aconteceria
de sua feitura, promovendo a quebra do realismo, alteran- com esse mesmo público quando jogasse um game no final
do a percepção do espectador de modo a fazê-lo refletir so- do século 21. O público atual de games não imagina como
bre a estrutura da realização da obra e, por conseqüência, a serão os futuros games e nem como será jogá-los, ainda mais
estrutura de sua própria vida, projetando-se para além dos quando começarem as aplicações avançadas de periféricos
artifícios de ilusionismo. Por várias experiências, desde Dzi- destinados a outros campos perceptivos como o tato, o pa-
ga Vertov, em Tcheloviek s kinoapparaton (Um homem com uma ladar ou o olfato.
câmera), passando por Federico Fellini, em 8½ (Fellini 8½),
e François Truffaut, em La nuit américaine (Noite Americana), Complexidade narrativa interna ao plano
o cinema tem falado de si. O cinema mostra seus proces- Para compreender a razão pela qual os filmes estaduniden-
sos ao espectador, oferece instrumentos críticos para além da ses faziam sucesso mundial, Lev Kulechov, no final da dé-
discussão da narrativa, possibilitando questionamento sobre cada de 1910, assistindo a muitos filmes, identificou um dos
o procedimento ilusório, especialmente o do cinema. Se o princípios básicos da decupagem clássica: para diminuir o
filme pode ser tanto aquele que promove a imersão quan- tempo e resolver a complexidade de cada plano, a câmera é
to aquele que estimula a reflexão do espectador, o game, to- posicionada de modo a apresentar o plano para o espectador
davia, raramente investe na apresentação de sua estrutura de modo rápido, simples e inteligível (Xavier, 2005, p.46).
de produção de ilusão porque, como na origem do cinema, A narrativa cinematográfica estaria, assim, preparando o te-
a busca maior é por processos realismo como que se o maior rreno para evoluções mais ousadas que possibilitariam as
desafio fosse reproduzir a realidade para levar a arte do game narrativas complexas que conhecemos hoje no cinema e no
ao status da pintura quando do Renascimento. game. O princípio da decupagem clássica é um fator impor-
Não há estimativa de quando o game será antiilusório ou tante e recorrente em games. Simulação social, como o The
anti-realista, mas é possível que ainda surjam as respostas e Sims, depende fundamentalmente do posicionamento de
seus desdobramentos porque, possivelmente, a exposição da câmera e de uma organização espacial no cenário de modo a
estrutura de produção tornar-se-á mais um elemento-chave mostrar na tela a situação dramática com clareza e comple-
da expressão em game, mesmo que isso seja contrário à sua tude. E assim como no The Sims, no cinema também oco-
especificidade de imersão pelo realismo das imagens e do rre o aumento de complexidade quando um único plano
som. E talvez esteja aí a diferença conceitual que ainda nos apresenta duas ou mais ações dramáticas simultâneas. Para
impede de conhecer trabalhos que buscam quebrar a ilusão apresentar duas ou mais narrativas em um mesmo plano é
em game. No game, e na hipermídia em geral, conforme Lau- necessário garantir o foco nas lentes para todas as narrativas

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importantes e no cinema isso nem sempre foi possível. So- Hermann (Hedy Lamarr) se dirige para a casa de seu amante
mente em 1940 a profundidade de campo foi aplicada com e a câmera nos mostra a casa do ponto de vista dela e a edição
primor, graças ao desenvolvimento de uma objetiva cujas mostra sua aproximação por cortes de planos curtos e cada
lentes permitiam foco em um alcance maior, como no filme vez mais próximos da mesma. Outra possibilidade de sínte-
Citizen Kane (Cidadão Kane), de Orson Welles. se é a elipse, ou match-cut, recurso narrativo de deslocamen-
O diretor de fotografia, Gregg Toland, que posteriormen- to temporal para o futuro. Em cinema, comumente a ligação
te viria a fazer outra excelente exploração da profundidade entre as duas cenas, a antiga e a futura, se dá pela repetição:
de campo no filme The Best Years of our Lives (Os melhores anos de uma ação, de uma forma, de uma duplicação de situações
de nossas vidas), desenvolveu a técnica pan-focus (Cowie, de encenação. Um exemplo já clássico é a elipse em 2001: a
1989, pp.40-48). Ele afirmou que com muita iluminação, Space Odyssey (2001, uma odisséia no espaço) de Stanley Ku-
para o filme, e com uma objetiva de 24 mm em abertura f:16 brick, cuja ligação entre o passado distante dos hominídeos
obteve foco de 2 pés ao infinito, e com uma objetiva de 28 e o “ano 2001” é feita pela repetição da cor e do movimento
mm em abertura de f:8 obteve foco de 4 pés a 50 pés (Salt, de um osso girando no ar para o de uma estação espacial do
1992, pp.232-236). Isso possibilitou a Welles preencher o século XXI rotacionando no espaço. Tal elipse é conhecida
espaço da tela com mais informação em foco e desenvolver como “a mais ambiciosa elipse da história” (Monaco, 1981,
narrativas simultâneas com melhor definição em um mes- p.185). Quanto ao game, o jump cut e a elipse são recur-
mo enquadramento. Com a multiplicidade de narrativas em sos facilmente disponibilizados ao jogador, especialmente o
segundo porque, na grande maioria das passagens de uma

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um mesmo plano, cabe ao espectador a escolha de uma de-
las e tirar suas impressões de forma mais particular e mais tela para outra, há uma transição direta sem que se obser-
acurada do que quando assistia a filmes cuja distância entre ve uma trajetória gradual e sem que se veja obrigatoriamente
as imagens em foco na tela era menor. Equivale dizer que, a continuidade de alguns elementos pertencentes ao conteú-
antes de Citizen Kane, a maioria dos espectadores era mais do anterior para o novo conteúdo. A elipse é uma das opções
motivada a ver quase que as mesmas imagens em uma tela narrativas mais oferecidas ao jogador do The X-Files Game,
de cinema e, principalmente, na mesma seqüência. Portan- permitindo mudar sua localização espacial no game como se
to, e também do ponto de vista de autores como Birk Wei- fosse um salto no tempo e no espaço.
berg, o filme é também um meio de expressão que promove
uma experiência não-linear no cinema (Weiberg, 2008). Alguns exemplos e notas finais
O filme Play Time (Play Time), de Jacques Tati, também Os elementos de orientação de desenvolvimento da narrativa
tem intensa exploração de narrativas simultâneas em uma audiovisual de um game, anteriormente descritos, não obri-
mesma tela. Nos seus mais de 150 minutos, poucos planos gatórios para a sua produção. Todavia, os games têm recebi-
são de apenas uma narrativa. Aqui as narrativas simultâneas do um investimento cada vez maior em estudos de narrativa
audiovisuais levam o espectador a percorrer com os olhos audiovisual e respectivos roteiros, como pode se pode cons-
toda a tela e todo o tempo, buscando outras ações e fontes tatar comparando as sucessivas versões de um mesmo game,
de sonoridades além daquelas destacadas em primeiro pla- como é o caso d’ O Poderoso Chefão: o game. Sempre houve re-
no contribuindo para a reafirmação do tema do filme, que clamação sobre o desrespeito à narrativa e à estética dos games
trata do choque social das novas tecnologias. quando são adaptados para os filmes, e vice-versa, mas O Pode-
O inverso da complexidade no cinema são os recursos roso Chefão escapa da queixa e faz por merecer um estudo mais
de edição: o corte no tempo de um plano para o outro sig- detalhado do ponto de vista da narrativa audiovisual porque
nifica no cinema a sua própria viabilidade como obra possí- recebe, desde seu lançamento em março de 2006, elogios em
vel, como o faz a literatura, já que seria impossível dar conta especial por sua relação com a saga cinematográfica.
do tempo real da rotina de um personagem. Há um recurso Desde Metal Gear Solid -um game que tem incorporado
que sintetiza ainda mais a cena que é o jump cut que supri- muitos recursos do cinema, como o controle de movimento
me boa parte do tempo de um plano, recortando-o em pla- de câmera, trilha sonora e roteiro muito elaborado- não ha-
nos mais curtos, de modo a tornar a cena mais dinâmica. via um game tão influenciado pelo cinema. O Poderoso Che-
Um dos primeiros exemplos está no filme Ekstase (Êxtase) fão foi produzido durante dois anos e meio e custou alguns
de Gustav Machatý, na seqüência em que a protagonista Eva milhões de dólares -os custos não são mais divulgados pelos

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desenvolvedores de games por um temor de que possa afas- tiva audiovisual já consolidada pelo cinema é Indigo Prophecy.
tar os investidores. Seu roteiro foi baseado no livro original Seu criador, o francês David Cage, o chama de filme intera-
de Mario Puzo e no primeiro filme da saga. Puzo foi co-ro- tivo, ou drama interativo; ele também é o autor do roteiro do
teirista com o diretor Francis Ford Coppola, nos três filmes game, que tem mais de duas mil páginas. A trilha sonora in-
da cine-série. Para a construção da narrativa colaboraram os cidental foi composta por Angelo Badalamenti, compositor
diretores de criação Philip Campbell, Mike Olsen, Michael freqüente nos filmes de David Lynch. Há muitas possibilida-
Perry, os projetistas de gameplay John Calhoun, Chris Ferrie- des de enquadramento definidas pelo jogador e um intenso
ra, Greg Rizzer, Steven Szakal Jr, os projetistas da missão Ja- uso de split-screens, divisões da tela em telas menores, cada
mes Agay, Mike Daugherty, Eric Grosser, David C. Hill, Mike uma com um ponto de vista de uma mesma ação ou de di-
Hurst, Stephen Riesenberger, Romulo Rodriguez e o escri- versas ações simultâneas.
tor de diálogos adicionais Mark Winegardner. A proximida- Se, na opinião de Jesper Juul, tudo pode ser narrativa,
de com a produção cinematográfica é grande porque o game tudo pode ser apresentado em forma narrativa (Juul, 2005,
traz a transposição direta de algumas cenas originais do filme pp.219-226), e se game pode ser considerado audiovisual,
para ações em 3D. Foram chamados os atores do primeiro fil- então esses games merecem pesquisa continuada especial-
me para o face-over, que consiste em marcar o rosto com sen- mente no que diz respeito aos seus elementos condicionan-
sores e capturar os movimentos faciais com 10 câmeras em tes da narrativa audiovisual.
diferentes ângulos. Outro game com forte presença da narra-

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