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TALLER DE PROGRAMACIÓN I
TITULO:
ALUMNO:
Dilan Angel Ojeda Flores
DOCENTE:
M.Sc. Lic. Claudia Román Fernández
Gestión 2/2017
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN ...............................................................................................................................1
CAPITULO 1 MARCO TEÓRICO ......................................................................................................6
1.1. ¿Qué es el software? ................................................................................................................. 6
1.1.1. Software de sistema.............................................................................................................. 6
1.1.2. Software de programación ................................................................................................... 6
1.1.3. Software de aplicación .......................................................................................................... 6
1.1.4. Software Educativo ............................................................................................................... 7
1.1.3.1. Tipos de software educativo ......................................................................................... 7
1.2. Modelo de desarrollo de software en cascada ......................................................................... 8
1.3. UML ........................................................................................................................................... 9
1.3.1. ¿Qué es y para qué sirve UML?............................................................................................. 9
1.3.2. Tipos de UML ........................................................................................................................ 9
1.3.2.1. Diagrama De Casos De Uso ........................................................................................... 9
1.3.2.2. Diagrama De Clases ..................................................................................................... 10
1.3.2.3. Diagrama De Estados .................................................................................................. 11
1.3.2.4. Diagrama De Secuencia............................................................................................... 12
1.3.2.5. Diagrama De Actividades ............................................................................................ 12
1.3.2.6. Diagrama De Colaboración ......................................................................................... 13
1.3.2.7. Diagrama De Componentes ........................................................................................ 14
1.3.2.8. Diagrama De Despliegue ............................................................................................. 15
1.3.2.9. Diagrama De Paquetes ................................................................................................ 16
1.3.3. Herramientas o programas para trabajar con UML ............................................................ 16
1.4. Símbolos Patrios de Bolivia ..................................................................................................... 17
1.4.1. La Bandera de Bolivia – Tricolor.......................................................................................... 17
1.4.2. Escudo de Bolivia ................................................................................................................ 17
1.4.3. La Escarapela ....................................................................................................................... 18
1.4.4. La flor de la Kantuta ............................................................................................................ 19
1.4.5. La flor del Patuju ................................................................................................................. 20
1.4.6. La Wiphala........................................................................................................................... 20
1.4.7. Himno Nacional ................................................................................................................... 21
CAPITULO 2 INGENIERIA DEL PROYECTO .................................................................................... 22
2.1. Introducción ............................................................................................................................ 22
2.2. Especificación de requerimientos ............................................................................................ 23
2.2.1. Descripción del problema ................................................................................................... 23
2.2.2. Requerimientos funcionales ............................................................................................... 24
2.2.3. Requerimientos no funcionales .......................................................................................... 26
2.3. Análisis del sistema ................................................................................................................. 27
2.3.1. Identificación de usuarios del sistema ................................................................................ 27
2.3.2. Diagrama de casos de uso del sistema............................................................................... 27
2.3.3. Diagrama de actividades ..................................................................................................... 28
2.3.4. Diagrama de secuencias...................................................................................................... 29
2.3.5. Diagrama de colaboración .................................................................................................. 29
2.3.6. Modelo conceptual del sistema .......................................................................................... 30
2.4. Diseño del sistema .................................................................................................................. 30
2.4.1. Diagrama de clases ............................................................................................................. 30
1.4.1.1. Diccionario de datos.................................................................................................... 31
2.4.2. Diagrama de estados........................................................................................................... 32
2.4.3. Diagrama de paquetes ........................................................................................................ 32
2.4.4. Diagrama de la arquitectura del sistema ............................................................................ 33
2.4.5. Diagrama de componentes ................................................................................................. 33
2.4.6. Diagrama de despliegue...................................................................................................... 34
2.4.7. Diagrama de navegación ..................................................................................................... 34
2.4.8. Diseño de la interfaz de usuario ......................................................................................... 35
2.5. Pruebas del sistema ................................................................................................................ 39
2.5.1. Pruebas Unitarias ................................................................................................................ 39
2.5.2. Pruebas Integrales .............................................................................................................. 40
CONCLUSIONES ................................................................................................................... 41
RECOMENDACIONES ........................................................................................................... 41
BIBLIOGRAFÍA ..................................................................................................................... 42
APÉNDICES .......................................................................................................................... 43
ÍNDICE DE FIGURAS
Ilustración 1: Diagrama De Casos De Uso ................................................................................................... 10
Ilustración 2: Diagrama De Clases ............................................................................................................... 11
Ilustración 3: Diagrama De Estados ............................................................................................................ 11
Ilustración 4: Diagrama De Secuencia......................................................................................................... 12
Ilustración 5: Diagrama De Actividades ...................................................................................................... 13
Ilustración 6: Diagrama De Colaboración ................................................................................................... 14
Ilustración 7: Diagrama De Componentes .................................................................................................. 15
Ilustración 8: Diagrama De Despliegue ....................................................................................................... 15
Ilustración 9: Diagrama De Paquetes .......................................................................................................... 16
Ilustración 10: La Bandera Nacional............................................................................................................ 17
Ilustración 11: El Escudo Nacional .............................................................................................................. 18
Ilustración 12: La Escarapela ....................................................................................................................... 19
Ilustración 13: La Kantuta ........................................................................................................................... 19
Ilustración 14: El Patuju .............................................................................................................................. 20
Ilustración 15: La Wiphala........................................................................................................................... 21
Ilustración 16: El Himno Nacional ............................................................................................................... 21
Ilustración 17: Identificación Del Usuario Del Sistema ............................................................................... 27
Ilustración 18: Casos De Uso Del Sistema ................................................................................................... 27
Ilustración 19: Diagrama De Actividades Del Sistema ................................................................................ 28
Ilustración 20: Diagrama De Secuencia Del Sistema ................................................................................... 29
Ilustración 21: Diagrama De Colaboración Del Sistema.............................................................................. 29
Ilustración 22: Modelo Conceptual Del Sistema ......................................................................................... 30
Ilustración 23: Diagrama De Clases Del Sistema ......................................................................................... 31
Ilustración 24: Diagrama De Estado De La Clase Juego .............................................................................. 32
Ilustración 25: Diagrama De Paquetes Del Sistema .................................................................................... 32
Ilustración 26: Diseño De La Arquitectura Del Sistema .............................................................................. 33
Ilustración 27: Diagrama De Componentes Del Sistema ............................................................................ 33
Ilustración 28: Diagrama De Despliegue Del Sistema ................................................................................. 34
Ilustración 29: Diagrama De Navegación .................................................................................................... 34
Ilustración 30: Interfaz De Menú ................................................................................................................ 35
Ilustración 31: Interfaz Del Juego Letras ..................................................................................................... 35
Ilustración 32: Interfaz Del Juego Cuestionario .......................................................................................... 36
Ilustración 33: Interfaz Del Juego Sabelotodo ............................................................................................ 36
Ilustración 34: Interfaz De Los Juegos......................................................................................................... 37
Ilustración 35: Interfaz De Los Datos De Los Símbolos Patrios ................................................................... 37
Ilustración 36: Interfaz De Resultados De Los Juegos ................................................................................. 38
1
INTRODUCCIÓN
El desarrollo del software, es posiblemente una de las áreas que van avanzando a
pasos agigantados con el paso del tiempo, pero también con mayor discreción.
También sabemos que es cierto que hoy en día la sociedad puede disfrutar una gran
cantidad de software con muchísimas funciones en distintas áreas de la sociedad.
La educación es una de las áreas que se ha visto muy beneficiada con el uso del
software, la sociedad actual puede disfrutar de educación a distancia, aprender cosas
por internet, obtener títulos profesionales estudiando desde casa y tutoriales de
aprendizaje de algún tema ya se han para un nivel inferior, medio o superior escolar.
Pero a pesar de los grandes beneficios que puede traer el desarrollo de software
enfocado a la educación, en nuestro país, existe una gran ausencia de este tipo de
software, especialmente para el aprendizaje de la cultura Boliviana como los símbolos
patrios.
AMC EDUCATIC Bolivia es una de las instituciones más conocidas en Bolivia por
promover la utilización de los recursos tecnológicos en procesos educativos de
unidades educativas. Este se centra en el uso adecuado de las TICs (Las tecnologías
de la información y la comunicación) en la educación. Pero a pesar de todo el software
que han desarrollado hasta el momento, no existe ningún software educativo, dirigido a
los niños, a la enseñanza de los símbolos patrios de Bolivia.
La importancia de saber cuáles son los símbolos patrios de Bolivia es la que llevo a
desarrollar este software educativo para los niños, ya que los símbolos patrios de
Bolivia son una muestra de soberanía, de libertad y ante todo representan nuestra
nacionalidad.
Hoy en día, los niños han perdido el sentido de patriotismo y no le dan mucha
importancia a los símbolos patrios. Existen varias causas de este bajo interés hacia los
símbolos patrios de Bolivia pero la más relevante es el desarrollo de la tecnología que
se encuentra alrededor de todo, como un claro ejemplo son las consolas de
videojuegos y los celulares inteligentes.
2
Es por ello que este software educativo pretende ser una ayuda a los niños para
mejorar el conocimiento de los símbolos patrios.
Para alcanzar los objetivos de este proyecto se hizo uso del modelo en cascada ya que
este modelo era favorable a los requerimientos de nuestro software. Las
funcionalidades del software fueron especificadas por un maestro de primero de
primaria mediante una entrevista. Se hizo uso del editor de fotos Gimp para modificar
algunas imágenes usadas en las interfaces de usuario y de juego para qué se ha más
atractivo visualmente el software. También se utilizó como herramienta Microsoft Visual
Studio 2013 con el lenguaje de programación C#.
Justificación
Justificación Social
Justificación Técnica
Se utilizaron herramientas actualizadas y adecuadas para el desarrollo del
software: lenguaje C# en visual estudio 2013 y Gimp para editar las imágenes
que se usara en el diseño gráfico del software.
Justificación Económica
Beneficiará a los niños de escasos recursos económicos y a los niños que no
cuentan con herramientas de software educativos, ya que este software
educativo será libre por ende las instituciones educativas tanto privadas como
públicas podrán contar con este software educativo sin ningún costo económico.
Objetivos
Objetico General
Desarrollar un software educativo para mejorar el conocimiento de los símbolos
patrios en los niños de primero de primaria de Bolivia.
Objetivos Específicos
Realizar el análisis del software educativo para mejorar el conocimiento
de los símbolos patrios en los niños de primero de primaria de Bolivia.
Realizar el diseño del software educativo para mejorar el conocimiento de
los símbolos patrios en los niños de primero de primaria de Bolivia.
Realizar la codificación del software educativo para mejorar el
conocimiento de los símbolos patrios en los niños de primero de primaria
de Bolivia.
Realizar las pruebas del software educativo para mejorar el conocimiento
de los símbolos patrios en los niños de primero de primaria de Bolivia.
Alcances
El software educativo para mejorar el conocimiento de los símbolos patrios en los niños
de primero de primaria de Bolivia incluye los módulos de:
Registro de usuario.
Registro de evaluación personal del usuario.
Solución Propuesta
Mediante el diseño de un software educativo se podrá mejorar el conocimiento de los
símbolos patrios en los niños de primero de primaria de Bolivia.
En otras palabras este proyecto busca mejorar el conocimiento de los niños sobre
cuáles son los símbolos patrios de Bolivia mediante el desarrollo de un software
didáctico, interactivo y multimedia.
Este software educativo tendrá imágenes, videos y sonidos muy atrayentes hacia los
niños, con el objetivo de llamar la atención de los niños y así motivarlos a conocer los
símbolos patrios de Bolivia.
Metodología
Método
Se utilizó el método analítico para la investigación del proyecto.
Tipo de investigación
Se utilizó el estudio descriptivo para establecer una explicación lo más completa
posible del problema.
Técnicas
La técnica que se aplicó fue una entrevista que se realizó a un profesor de primero de
primaria para conocer los requerimientos del software educativo.
Fuentes
Primarias: estadísticas o resultados de algunos trabajos realizados anteriormente, pero
una de las principales fuentes fue la entrevista al profesor de estudios sociales.
Algunos ejemplos que podríamos mencionar de este tipo de software son los
editores de textos, compiladores, depuradores o intérpretes. Estos nos ayudan llevar
acabo la una tarea específica, ya sea crear un programa o el mantenimiento de esta.
(Recuperado de: http://www.tiposdesoftware.com/tipos-de-software-de-
programacion.htm. 26/08/2017.)
1.3. UML
Según Larman (2001) el diagrama de casos de uso son descripciones de las acciones
de un sistema desde el punto de vista del usuario. En otras palabras los casos de uso
se utilizan para modelar como un sistema funciona actualmente o como los usuarios
desean que funcione. Los elementos que se encuentran en los diagrama de casos son
los actores que están involucrados en el funcionamiento del sistema, los casos de uso
que expresan una funcionalidad (representada mediante una elipse) y las relaciones
entre casos de uso: extend (extiende) y include (incluye),
Fuente: http://wwwblogger-rociocrespo.blogspot.com/2012/04/aquiveremos-un-ejemplo-
del-diagrama-de.html?m=0.
Fuente: https://es.slideshare.net/SergioRios/unidad-10-mad-diagrama-de-clases.
Fuente: http://inf162-grupo6oo-i2011.blogspot.com/p/boleteria.html.
12
Fuente: http://inf162-grupo6oo-i2011.blogspot.com/p/boleteria.html.
Fuente: https://restaurantesweb.wordpress.com/2013/03/27/diagramas-de-actividades/.
Fuente: https://manuel.cillero.es/doc/metrica-3/tecnicas/diagrama-de-
interaccion/diagrama-de-colaboracion/.
Fuente: http://leyvazoliiz.blogspot.com/2014/12/51-diagrama-de-componentes.html.
Fuente: https://msi2013.wordpress.com/2013/10/24/uml/.
16
Fuente: http://pooitsavlerdo.blogspot.com/2012/05/12-lenguaje-de-modelado-
unificado.html.
Astah community
Rational Rose
Lucidchart
Microsoft Visio
Draw.io
Otros: Erwin, Oracle Designer, EasyCASE, Power Designer, etc. son herramientas
que incorporan muchas utilidades, entre ellas UML. (Recuperado de:
https://www.aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&view=article
&id=688:ique-es-y-para-que-sirve-uml-versiones-de-uml-lenguaje-unificado-de-
modelado-tipos-de-diagramas-uml&catid=46&Itemid=163. 25/08/2017.)
17
1.4.3. La Escarapela
“La escarapela de Bolivia es una divisa compuesta por una cinta tricolor, plegado
alrededor de un punto central. La escarapela boliviana es un emblema nacional por
ley1. Los colores de la escarapela hacen referencia a la bandera de Bolivia,
ordenados de la siguiente manera: el rojo en el borde exterior, el amarillo en la
banda central y el verde en la parte interior“. (Recuperado de:
http://www.bolivianembassy.co.uk/index.php/bolivia/simbolos-patrios. 26/08/2017.)
Es utilizado por los bolivianos, mostrando el fervor patriótico durante las fiestas
patrias del país en el mes de agosto. Las personas se lo colocan, mayormente, en el
pecho izquierdo durante desfiles y actos cívicos.
19
Ilustración 12: La Escarapela
1.4.6. La Wiphala
“Patrio. El artículo 6 de la Constitución Política del Estado, promulgada en febrero de
2009, incluye a la Wiphala como símbolo del Estado Plurinacional. Se trata de una
bandera dividida en siete colores, colocados de forma diagonal, formando 49
cuadrados de igual tamaño. El color rojo representa al planeta tierra, el naranja a la
sociedad y la cultura, el amarillo es la energía y la fuerza, el blanco simboliza el
tiempo, el verde es la economía y la producción andina, el azul representa al espacio
cósmico, el color violeta hace referencia a la política y la ideología andinas”.
(Recuperado de: http://lapatriaenlinea.com/?nota=77914. 26/08/2017.)
2.1. Introducción
En el capítulo dos se realizó la ingeniería del proyecto donde se aplicó los métodos y
técnicas ya mencionados anteriormente para el desarrollo y mantenimiento del software
educativo para mejorar el conocimiento de los símbolos patrios en los niños de primero
de primaria de Bolivia. La metodología que se utilizo fue lineal secuencial o más
conocida como modelo en cascada, mediante este modelo de procesos se realizó un
análisis previo de la situación, el diseño del proyecto, el desarrollo del software, las
pruebas.
En el juego letras los usuarios tendrán siete preguntas y sus siete respuestas (estas
respuestas estarán incompletas). El estudiante tendrá que completar los nombres de
los símbolos patrios con las letras que faltan.
También se tendrá un puntaje, en cada juego, por cada pregunta que responda.
El usuario requiere de un menú con las siguientes opciones: símbolos patrios, juego
de letras, juego cuestionario, el juego sabelotodo y de salir.
24
RF – 001 Menú
Símbolos Patrios
Juegos
Letras
Cuestionario
Sabelotodo
Salir
Dependencia Ninguna
Dependencia Ninguna
25
Contará con siete preguntas y con tres opciones de respuesta. El usuario tendrá que
responder eligiendo la opción correcta de acuerdo a la imagen del símbolo patrio. Cada
respuesta correcta se suma un punto. Si el usuario responde más de cuatro preguntas
correctas, se enviara un mensaje de felicitaciones caso contrario un mensaje de
incentivo.
Dependencia Ninguna
Se tendrá las imágenes de todos los símbolos patrios. El usuario tendrá que responder
los nombres de todos los símbolos patrios. Cada respuesta correcta suma un punto. Si el
usuario responde más de cuatro preguntas correctas, se enviara un mensaje de
felicitaciones caso contrario un mensaje de incentivo.
Dependencia RF – 003
Contará con imágenes de todos los símbolos patrios con sus respectivos nombres.
También contara cada imagen con su respectivo audio (nombre) y algunos videos.
Dependencia Ninguna
26
Dependencia Ninguna
Dependencia Ninguna
Dependencia Ninguna
La interfaz del programa será lo más simple posible, para que sea mayor la facilidad de
uso del mismo por parte del usuario.
Dependencia Ninguna
27
Clases Descripción
Símbolo Se encargar de mostrar los símbolos patrios de a través de imágenes y
videos.
Juego Es la clase padre (clase abstracta) que se encarga de heredar los
atributos y métodos a las clases: Letras , Cuestionario y Cuestionario.
Letras Es la clase que se encargar proporcionar el nivel Fácil del juego
heredando los atributos y métodos de la clase padre Juego.
Cuestionario Es la clase que se encargar proporcionar el nivel Medio del juego
heredando los atributos y métodos de la clase padre Juego.
Sabelotodo Es la clase que se encargar proporcionar el nivel Difícil del juego
heredando los atributos y métodos de la clase padre Juego.
32
Sistema Juego
Juego
Símbolo
Fácil Medio
Difícil
Menú
Símbolos Juguemos
Patrios
Letra
Cuestionario
Sabelotodo
Fuente: Elaboración Propia.
35
SIMBOLOS
PATRIOS De
BOLIVIA
¿…………….?
La…….. B….N…A
¿…………….?
Opción 1
Opción 3 Opción 2
…………….
Seleccionar Juego
Juego 3
Juego 1 Juego 2
Símbolos Videos
Resultados
Mensaje
Correctos: ……
Incorrectos: …… O.K.
Fuente: Elaboración Propia.
39
CONCLUSIONES
Con la entrevista realizada al profesor de primero de primaria, se obtuvo la
funcionalidad del software, y se pudo realizar un análisis completo mediante los
diagramas UML para el diseño del software. Mediante el entorno de desarrollo de visual
estudio 2013 se pudo realizar la codificación, las interfaces de usuario y las pruebas
unitarias e integrales del software educativo para mejorar el conocimiento de los
símbolos patrios en los niños de primero de primaria de Bolivia.
RECOMENDACIONES
Agregar las fechas de creación de cada símbolo patrio de Bolivia, la representación
simbólica de cada elemento que tenga cada símbolo patrio de Bolivia, y una
descripción breve de cada símbolo patrio de Bolivia.
Agregar juego de pintura de los símbolos patrios de Bolivia en donde los estudiantes
puedan pintar cada símbolo patrio de acuerdo a sus colores correspondientes.
BIBLIOGRAFÍA
Larman, C. (2001), Applaying UML and Patterns: An Introduction to Object-Oriented
Analysis and Design and the Unified Process, Boston, Editorial Addision-Wesley, 2da.
Ed.
Sommerville I., (2004), Ingeniería del Software, Madrid, Editorial Pearson Addison
Wesley, 7ma. Ed.
Recuperado de https://okhosting.com/blog/tipos-de-software-su-clasificacion/.
25/08/2017.
APÉNDICES
Guía de entrevista
Entrevistado: Prof. Moises Cornejo Limachi.
Fecha: 17/09/2017 hora: 13:15 duración: 35 min.
Lugar: Colegio Daniel Sánchez.
Motivo de la entrevista: Obtener los requerimientos funcionales y no funcionales del
software educativo.