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UNIVERSIDAD DEL VALLE

FACULTAD DE INFORMÁTICA Y ELECTRÓNICA


CARRERA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS
INFORMÁTICOS

TALLER DE PROGRAMACIÓN I

TITULO:

Software educativo para mejorar el conocimiento de los


símbolos patrios en los niños de primero de primaria de
Bolivia.

ALUMNO:
Dilan Angel Ojeda Flores

DOCENTE:
M.Sc. Lic. Claudia Román Fernández

Gestión 2/2017
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN ...............................................................................................................................1
CAPITULO 1 MARCO TEÓRICO ......................................................................................................6
1.1. ¿Qué es el software? ................................................................................................................. 6
1.1.1. Software de sistema.............................................................................................................. 6
1.1.2. Software de programación ................................................................................................... 6
1.1.3. Software de aplicación .......................................................................................................... 6
1.1.4. Software Educativo ............................................................................................................... 7
1.1.3.1. Tipos de software educativo ......................................................................................... 7
1.2. Modelo de desarrollo de software en cascada ......................................................................... 8
1.3. UML ........................................................................................................................................... 9
1.3.1. ¿Qué es y para qué sirve UML?............................................................................................. 9
1.3.2. Tipos de UML ........................................................................................................................ 9
1.3.2.1. Diagrama De Casos De Uso ........................................................................................... 9
1.3.2.2. Diagrama De Clases ..................................................................................................... 10
1.3.2.3. Diagrama De Estados .................................................................................................. 11
1.3.2.4. Diagrama De Secuencia............................................................................................... 12
1.3.2.5. Diagrama De Actividades ............................................................................................ 12
1.3.2.6. Diagrama De Colaboración ......................................................................................... 13
1.3.2.7. Diagrama De Componentes ........................................................................................ 14
1.3.2.8. Diagrama De Despliegue ............................................................................................. 15
1.3.2.9. Diagrama De Paquetes ................................................................................................ 16
1.3.3. Herramientas o programas para trabajar con UML ............................................................ 16
1.4. Símbolos Patrios de Bolivia ..................................................................................................... 17
1.4.1. La Bandera de Bolivia – Tricolor.......................................................................................... 17
1.4.2. Escudo de Bolivia ................................................................................................................ 17
1.4.3. La Escarapela ....................................................................................................................... 18
1.4.4. La flor de la Kantuta ............................................................................................................ 19
1.4.5. La flor del Patuju ................................................................................................................. 20
1.4.6. La Wiphala........................................................................................................................... 20
1.4.7. Himno Nacional ................................................................................................................... 21
CAPITULO 2 INGENIERIA DEL PROYECTO .................................................................................... 22
2.1. Introducción ............................................................................................................................ 22
2.2. Especificación de requerimientos ............................................................................................ 23
2.2.1. Descripción del problema ................................................................................................... 23
2.2.2. Requerimientos funcionales ............................................................................................... 24
2.2.3. Requerimientos no funcionales .......................................................................................... 26
2.3. Análisis del sistema ................................................................................................................. 27
2.3.1. Identificación de usuarios del sistema ................................................................................ 27
2.3.2. Diagrama de casos de uso del sistema............................................................................... 27
2.3.3. Diagrama de actividades ..................................................................................................... 28
2.3.4. Diagrama de secuencias...................................................................................................... 29
2.3.5. Diagrama de colaboración .................................................................................................. 29
2.3.6. Modelo conceptual del sistema .......................................................................................... 30
2.4. Diseño del sistema .................................................................................................................. 30
2.4.1. Diagrama de clases ............................................................................................................. 30
1.4.1.1. Diccionario de datos.................................................................................................... 31
2.4.2. Diagrama de estados........................................................................................................... 32
2.4.3. Diagrama de paquetes ........................................................................................................ 32
2.4.4. Diagrama de la arquitectura del sistema ............................................................................ 33
2.4.5. Diagrama de componentes ................................................................................................. 33
2.4.6. Diagrama de despliegue...................................................................................................... 34
2.4.7. Diagrama de navegación ..................................................................................................... 34
2.4.8. Diseño de la interfaz de usuario ......................................................................................... 35
2.5. Pruebas del sistema ................................................................................................................ 39
2.5.1. Pruebas Unitarias ................................................................................................................ 39
2.5.2. Pruebas Integrales .............................................................................................................. 40
CONCLUSIONES ................................................................................................................... 41
RECOMENDACIONES ........................................................................................................... 41
BIBLIOGRAFÍA ..................................................................................................................... 42
APÉNDICES .......................................................................................................................... 43
ÍNDICE DE FIGURAS
Ilustración 1: Diagrama De Casos De Uso ................................................................................................... 10
Ilustración 2: Diagrama De Clases ............................................................................................................... 11
Ilustración 3: Diagrama De Estados ............................................................................................................ 11
Ilustración 4: Diagrama De Secuencia......................................................................................................... 12
Ilustración 5: Diagrama De Actividades ...................................................................................................... 13
Ilustración 6: Diagrama De Colaboración ................................................................................................... 14
Ilustración 7: Diagrama De Componentes .................................................................................................. 15
Ilustración 8: Diagrama De Despliegue ....................................................................................................... 15
Ilustración 9: Diagrama De Paquetes .......................................................................................................... 16
Ilustración 10: La Bandera Nacional............................................................................................................ 17
Ilustración 11: El Escudo Nacional .............................................................................................................. 18
Ilustración 12: La Escarapela ....................................................................................................................... 19
Ilustración 13: La Kantuta ........................................................................................................................... 19
Ilustración 14: El Patuju .............................................................................................................................. 20
Ilustración 15: La Wiphala........................................................................................................................... 21
Ilustración 16: El Himno Nacional ............................................................................................................... 21
Ilustración 17: Identificación Del Usuario Del Sistema ............................................................................... 27
Ilustración 18: Casos De Uso Del Sistema ................................................................................................... 27
Ilustración 19: Diagrama De Actividades Del Sistema ................................................................................ 28
Ilustración 20: Diagrama De Secuencia Del Sistema ................................................................................... 29
Ilustración 21: Diagrama De Colaboración Del Sistema.............................................................................. 29
Ilustración 22: Modelo Conceptual Del Sistema ......................................................................................... 30
Ilustración 23: Diagrama De Clases Del Sistema ......................................................................................... 31
Ilustración 24: Diagrama De Estado De La Clase Juego .............................................................................. 32
Ilustración 25: Diagrama De Paquetes Del Sistema .................................................................................... 32
Ilustración 26: Diseño De La Arquitectura Del Sistema .............................................................................. 33
Ilustración 27: Diagrama De Componentes Del Sistema ............................................................................ 33
Ilustración 28: Diagrama De Despliegue Del Sistema ................................................................................. 34
Ilustración 29: Diagrama De Navegación .................................................................................................... 34
Ilustración 30: Interfaz De Menú ................................................................................................................ 35
Ilustración 31: Interfaz Del Juego Letras ..................................................................................................... 35
Ilustración 32: Interfaz Del Juego Cuestionario .......................................................................................... 36
Ilustración 33: Interfaz Del Juego Sabelotodo ............................................................................................ 36
Ilustración 34: Interfaz De Los Juegos......................................................................................................... 37
Ilustración 35: Interfaz De Los Datos De Los Símbolos Patrios ................................................................... 37
Ilustración 36: Interfaz De Resultados De Los Juegos ................................................................................. 38
1

INTRODUCCIÓN
El desarrollo del software, es posiblemente una de las áreas que van avanzando a
pasos agigantados con el paso del tiempo, pero también con mayor discreción.
También sabemos que es cierto que hoy en día la sociedad puede disfrutar una gran
cantidad de software con muchísimas funciones en distintas áreas de la sociedad.

La educación es una de las áreas que se ha visto muy beneficiada con el uso del
software, la sociedad actual puede disfrutar de educación a distancia, aprender cosas
por internet, obtener títulos profesionales estudiando desde casa y tutoriales de
aprendizaje de algún tema ya se han para un nivel inferior, medio o superior escolar.

Pero a pesar de los grandes beneficios que puede traer el desarrollo de software
enfocado a la educación, en nuestro país, existe una gran ausencia de este tipo de
software, especialmente para el aprendizaje de la cultura Boliviana como los símbolos
patrios.

AMC EDUCATIC Bolivia es una de las instituciones más conocidas en Bolivia por
promover la utilización de los recursos tecnológicos en procesos educativos de
unidades educativas. Este se centra en el uso adecuado de las TICs (Las tecnologías
de la información y la comunicación) en la educación. Pero a pesar de todo el software
que han desarrollado hasta el momento, no existe ningún software educativo, dirigido a
los niños, a la enseñanza de los símbolos patrios de Bolivia.

La importancia de saber cuáles son los símbolos patrios de Bolivia es la que llevo a
desarrollar este software educativo para los niños, ya que los símbolos patrios de
Bolivia son una muestra de soberanía, de libertad y ante todo representan nuestra
nacionalidad.

Hoy en día, los niños han perdido el sentido de patriotismo y no le dan mucha
importancia a los símbolos patrios. Existen varias causas de este bajo interés hacia los
símbolos patrios de Bolivia pero la más relevante es el desarrollo de la tecnología que
se encuentra alrededor de todo, como un claro ejemplo son las consolas de
videojuegos y los celulares inteligentes.
2

Es por ello que este software educativo pretende ser una ayuda a los niños para
mejorar el conocimiento de los símbolos patrios.

Para alcanzar los objetivos de este proyecto se hizo uso del modelo en cascada ya que
este modelo era favorable a los requerimientos de nuestro software. Las
funcionalidades del software fueron especificadas por un maestro de primero de
primaria mediante una entrevista. Se hizo uso del editor de fotos Gimp para modificar
algunas imágenes usadas en las interfaces de usuario y de juego para qué se ha más
atractivo visualmente el software. También se utilizó como herramienta Microsoft Visual
Studio 2013 con el lenguaje de programación C#.

Planteamiento del problema

La falta de software desarrollado en nuestro país para mejorar el conocimiento de


nuestros símbolos patrios, que pueda ser aplicado en la materia de estudios sociales
da lugar a que los niños no puedan un reconocer los símbolos patrios.

Se plantío por tanto el siguiente problema de investigación:

¿Cómo mejorar el conocimiento de los símbolos patrios en los niños de primero de


primaria de Bolivia?

Justificación

Justificación Social

Beneficiará a los niños a mejorar el conocimiento de nuestros símbolos patrios


ya que van a poder contar con este software educativo como una herramienta de
apoyo.
Beneficiará en reforzar en los niños el trabajo del aula en casa ya que este se
podrá instalar en sus computadoras personales.
Beneficiará a los profesores ya que podrán utilizar el software educativo como
una herramienta de apoyo en los cursos de primero de primaria.
3

Justificación Técnica
Se utilizaron herramientas actualizadas y adecuadas para el desarrollo del
software: lenguaje C# en visual estudio 2013 y Gimp para editar las imágenes
que se usara en el diseño gráfico del software.

Justificación Económica
Beneficiará a los niños de escasos recursos económicos y a los niños que no
cuentan con herramientas de software educativos, ya que este software
educativo será libre por ende las instituciones educativas tanto privadas como
públicas podrán contar con este software educativo sin ningún costo económico.

Objetivos
Objetico General
Desarrollar un software educativo para mejorar el conocimiento de los símbolos
patrios en los niños de primero de primaria de Bolivia.

Objetivos Específicos
 Realizar el análisis del software educativo para mejorar el conocimiento
de los símbolos patrios en los niños de primero de primaria de Bolivia.
 Realizar el diseño del software educativo para mejorar el conocimiento de
los símbolos patrios en los niños de primero de primaria de Bolivia.
 Realizar la codificación del software educativo para mejorar el
conocimiento de los símbolos patrios en los niños de primero de primaria
de Bolivia.
 Realizar las pruebas del software educativo para mejorar el conocimiento
de los símbolos patrios en los niños de primero de primaria de Bolivia.
Alcances
El software educativo para mejorar el conocimiento de los símbolos patrios en los niños
de primero de primaria de Bolivia incluye los módulos de:

 Juego de cuestionarios con imágenes de los símbolos patrios


 Juego de completar los nombres con ayuda de algunas letras ya escritas.
 Juego de completar los nombres de los símbolos patrios con imágenes.
4

 Información sobre cuáles son los símbolos patrios de Bolivia.


Limites
El software educativo para mejorar el conocimiento de los símbolos patrios en los niños
de primero de primaria Bolivia no incluye los módulos de:

 Registro de usuario.
 Registro de evaluación personal del usuario.
Solución Propuesta
Mediante el diseño de un software educativo se podrá mejorar el conocimiento de los
símbolos patrios en los niños de primero de primaria de Bolivia.

En otras palabras este proyecto busca mejorar el conocimiento de los niños sobre
cuáles son los símbolos patrios de Bolivia mediante el desarrollo de un software
didáctico, interactivo y multimedia.

Este software educativo tendrá imágenes, videos y sonidos muy atrayentes hacia los
niños, con el objetivo de llamar la atención de los niños y así motivarlos a conocer los
símbolos patrios de Bolivia.

Metodología
Método
Se utilizó el método analítico para la investigación del proyecto.

Tipo de investigación
Se utilizó el estudio descriptivo para establecer una explicación lo más completa
posible del problema.

Técnicas
La técnica que se aplicó fue una entrevista que se realizó a un profesor de primero de
primaria para conocer los requerimientos del software educativo.

Fuentes
Primarias: estadísticas o resultados de algunos trabajos realizados anteriormente, pero
una de las principales fuentes fue la entrevista al profesor de estudios sociales.

Secundarias: libros, artículos o periódicos acorde al proyecto.


5
6

CAPITULO 1 MARCO TEÓRICO


1.1. ¿Qué es el software?
Según Villalobos (2008) el software es una palabra que proviene del idioma inglés (soft
es blando y ware es componente). El software es la parte intangible de la computadora
en otras palabras es la parte lógica que se encuentra almacenados en los
componentes tangibles de la computadora tales como los discos duros o memorias.

1.1.1. Software de sistema


El software de sistema sirve para que el usuario tenga un dialogo con el sistema
operativo así como también permite controlarlo. Este sistema está compuesto por
una serie de programas que tienen como objetivo administrar los recursos del
hardware. Permite facilitar la utilización del ordenador a sus usuarios ya que es el
que le da la posibilidad de asignar y administrar los recursos del sistema. Como
ejemplo de este tipo de software podemos mencionar a Windows, Linux, o Mac.
(Recuperado de: http://www.areatecnologia.com/informatica/que-es-software.html.
25/08/2017).

1.1.2. Software de programación


“Una herramienta de programación o herramienta de desarrollo de software, es un
programa o aplicación que los desarrolladores de software utilizan para crear,
depurar, mantener, otros programas y aplicaciones. El término usualmente se refiere
a programas relativamente simples que pueden ser combinados para realizar una
tarea.” Recuperado de

Algunos ejemplos que podríamos mencionar de este tipo de software son los
editores de textos, compiladores, depuradores o intérpretes. Estos nos ayudan llevar
acabo la una tarea específica, ya sea crear un programa o el mantenimiento de esta.
(Recuperado de: http://www.tiposdesoftware.com/tipos-de-software-de-
programacion.htm. 26/08/2017.)

1.1.3. Software de aplicación


“El Software de Aplicación son los programas diseñados para o por los usuarios para
facilitar la realización de tareas específicas en la computadora, como pueden ser las
7

aplicaciones ofimáticas (procesador de texto, hoja de cálculo, programa de


presentación, sistema de gestión de base de datos...), u otros tipos de software
especializados como software médico, software educativo, editores de música,
programas de contabilidad, etc...”. (Recuperado de:
http://proyectoova.webcindario.com/software_de_aplicacin.html. 26/08/2017.)

El software de aplicación es aquel que hace que el computador coopere con


el usuario en la realización de tareas cotidianas del usuario, tales como tutoriales
educativos en el cual este proyecto está siendo dirigido.

1.1.4. Software Educativo


“El software o programa que tiene por finalidad ser usado como un medio didáctico
para facilitar el proceso de enseñanza y aprendizaje.” (Recuperado de:
https://diccionarioactual.com/software-educativo/#definition. 26/08/2017.)

El software educativo es un programa que se utiliza para la instrucción, formación o


enseñanza. Por lo tanto, el software educativo se utiliza para educar al usuario, por
lo que podría decir, que es una herramienta pedagógica que ayuda a adquirir
conocimientos y a desarrollar habilidades de todo tipo.

1.1.3.1. Tipos de software educativo


Los softwares educativos se pueden clasificar en los siguientes tipos:

 Ejercitadores: Son programas que engloban una serie de ejercicios de un mismo


tema para que el alumno pueda resolver y aprender.
 Tutoriales: Son guías que refuerzan temas aprendidos en la sala de clases.
 Simuladores: representan ecuaciones, procesos o fenómenos naturales de una
forma visual y atractiva.
 Juegos educativos: usa el juego como una herramienta de motivación para el
aprendizaje de los alumnos.
 Solución de problemas: mezcla todas las herramientas anteriores en un solo
programa. (Recuperado de:
http://coleccion.educ.ar/coleccion/CD6/contenidos/teoricos/modulo-2/m2-2.html.
26/08/2017.)
8

1.2. Modelo de desarrollo de software en cascada


Según Sommerville (2004) el modelo en cascada es un enfoque metodológico que
ordena estrictamente las etapas del proceso para el desarrollo de software, de tal forma
que para iniciar cada etapa debe esperarse a la finalización de la etapa anterior. Las
principales estepas de este modelo son:

 Análisis y definición de requerimientos


Según Sommerville (2004) en esta etapa tiene como objetivo definir y delimitar la
funcionalidad del sistema del software. Mediante los deseos o necesidades del
cliente, se obtiene los requerimientos funcionales y no funcionales. Es decir que
en esta etapa se define la funcionalidad y las restricciones del software.

 Diseño del sistema y del software


Según Sommerville (2004) el proceso de diseño del sistema son los
requerimientos de hardware y software del sistema. Es decir que establece una
estructura completa del sistema y las especificaciones de lo que deben hacer
cada una de sus partes. En cambio el diseño del software describe e identifica la
estructura interna del software, y las relaciones entre las entidades que lo
componen.

 Implementación y prueba de unidades


Según Sommerville (2004) en esta fase se programan los requisitos
especificados haciendo uso de las estructuras de datos diseñadas en la fase
anterior. La prueba de unidades verifica que los requerimientos cumplan su
especificación.

 Integración y prueba del sistema


Según Sommerville (2004) se juntan los elementos y se prueba todo el sistema
completo para asegurar que se cumplan los requerimientos del software. El
software es entregado al cliente.
9

 Funcionamiento y mantenimiento del sistema


Según Sommerville (2004) una vez se han desarrollado todas las
funcionalidades del software y se ha comprobado que funcionan correctamente,
se inicia la fase de instalación y mantenimiento. Se instala el software y se
comprueba que funciones correctamente. El mantenimiento del software
consiste en la modificación del producto después de haber sido entregado al
cliente, ya sea para corregir errores o para mejorar el rendimiento o las
interfaces de usuario.

1.3. UML

1.3.1. ¿Qué es y para qué sirve UML?


“UML por sus siglas en inglés Unified Modeling Languaje, que traduciendo al español
significa Lenguaje Unificado de Modelado. UML es el lenguaje de modelado de
sistema de software más conocido y utilizado por los programadores de la
actualidad, es por ello que es considerado un lenguaje estándar”. (Recuperado de:
https://www.aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&view=article&i
d=688:ique-es-y-para-que-sirve-uml-versiones-de-uml-lenguaje-unificado-de-
modelado-tipos-de-diagramas-uml&catid=46&Itemid=163. 25/08/2017.)

UML nos sirve para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema de


software. En general, los diagramas UML describen los límites, la estructura y el
comportamiento del sistema y de los objetos que contiene.

1.3.2. Tipos de UML

1.3.2.1. Diagrama De Casos De Uso


10

Según Larman (2001) el diagrama de casos de uso son descripciones de las acciones
de un sistema desde el punto de vista del usuario. En otras palabras los casos de uso
se utilizan para modelar como un sistema funciona actualmente o como los usuarios
desean que funcione. Los elementos que se encuentran en los diagrama de casos son
los actores que están involucrados en el funcionamiento del sistema, los casos de uso
que expresan una funcionalidad (representada mediante una elipse) y las relaciones
entre casos de uso: extend (extiende) y include (incluye),

Ilustración 1: Diagrama De Casos De Uso

Fuente: http://wwwblogger-rociocrespo.blogspot.com/2012/04/aquiveremos-un-ejemplo-
del-diagrama-de.html?m=0.

1.3.2.2. Diagrama De Clases


Según Larman (2001) los diagramas de clases o estructura estática muestra el
conjunto de clases y objetos importantes que forman parte de un sistema, junto con las
relaciones (herencia, agregación, composición, etc.) entre clases y objetos. Muestra de
una manera estática la estructura de información del sistema y la visibilidad que tiene
cada una de las clases, dada por sus relaciones con los demás en el modelo.
11

Ilustración 2: Diagrama De Clases

Fuente: https://es.slideshare.net/SergioRios/unidad-10-mad-diagrama-de-clases.

1.3.2.3. Diagrama De Estados


Según Larman (2001) los diagrama de estados describen el comportamiento de un
objeto de las clases del modelo en tiempo real, mostrando la posible secuencia de
estados en los que puede entrar el objeto y como cambia al reaccionar ante un evento
durante su ciclo de vida.
Ilustración 3: Diagrama De Estados

Fuente: http://inf162-grupo6oo-i2011.blogspot.com/p/boleteria.html.
12

1.3.2.4. Diagrama De Secuencia


Según Larman (2001) muestra las interacciones de un grupo de objetos poniendo
importancia en el orden cronológica del envío de mensajes entre objetos. Es importante
recalcar que un diagrama de secuencia se modela para cada caso de uso. El diagrama
de secuencia está compuesta por objetos, clases, mensajes (son como vectores) que
son pasados entre los objetos cronológicamente, y las líneas de vida (línea de puntos)
las cuales indican la presencia del objeto

Ilustración 4: Diagrama De Secuencia

Fuente: http://inf162-grupo6oo-i2011.blogspot.com/p/boleteria.html.

1.3.2.5. Diagrama De Actividades


Según Larman (2001) los diagramas de actividades nos muestran el orden en el que se
va realizando tareas dentro de un sistema. Una actividad representa una operación en
alguna clase del sistema y que resultado un cambio en el estado en el sistema.
Básicamente los diagramas de actividades son utilizados el flujo de trabajo de una
operación. Cabe recalcar que los diagramas de actividades son parecidos a los
diagramas de flujo
13

Ilustración 5: Diagrama De Actividades

Fuente: https://restaurantesweb.wordpress.com/2013/03/27/diagramas-de-actividades/.

1.3.2.6. Diagrama De Colaboración


Según Larman (2001) los diagramas de colaboración muestran las interacciones de los
objetos a través de mensajes secuenciados. Los diagramas de colaboración suelen
usarse para representar objetos o clases y la forma en que se comunican (a través de
mensajes) y colaboran entre ellos para cumplir un objetivo. Cabe recalcar que los
diagramas de colaboración representan una combinación de información de los
diagrama de casos de uso, diagramas de clases, diagrama de secuencia.
14

Ilustración 6: Diagrama De Colaboración

Fuente: https://manuel.cillero.es/doc/metrica-3/tecnicas/diagrama-de-
interaccion/diagrama-de-colaboracion/.

1.3.2.7. Diagrama De Componentes


Según Larman (2001) los diagramas de componentes nos proporcionan una visión
física de la construcción del sistema. Los diagramas de componentes nos muestran la
organización de los componentes del software, sus dependencias y sus interfaces los
cuales son sus elementos. Un componente puede ser código fuente, código binario, un
ejecutable, o una librería con una interfaz.
15
Ilustración 7: Diagrama De Componentes

Fuente: http://leyvazoliiz.blogspot.com/2014/12/51-diagrama-de-componentes.html.

1.3.2.8. Diagrama De Despliegue


Según Larman (2001) el diagrama de despliegue nos muestra la distribución y relación
entre los diferentes elementos del hardware llamados nodos tales como el CPU o
routers. También en el diagrama de despliegue se puede representar el software que
se encontrar en cada máquina.

Ilustración 8: Diagrama De Despliegue

Fuente: https://msi2013.wordpress.com/2013/10/24/uml/.
16

1.3.2.9. Diagrama De Paquetes


Según Larman (2001) los diagramas de paquetes son usados generalmente para
proyectos grandes en donde se quiere mostrar que ciertas clases o componentes son
parte de un subsistema en particular, para esto se pueden agrupar en un paquete, que
se representa por una carpeta.

Ilustración 9: Diagrama De Paquetes

Fuente: http://pooitsavlerdo.blogspot.com/2012/05/12-lenguaje-de-modelado-
unificado.html.

1.3.3. Herramientas o programas para trabajar con UML


Existen una gran cantidad de programas que permiten trabajar con UML, aunque
aprender a utilizarlos también lleva tiempo. Entre los programas más usados son:

 Astah community
 Rational Rose
 Lucidchart
 Microsoft Visio
 Draw.io
Otros: Erwin, Oracle Designer, EasyCASE, Power Designer, etc. son herramientas
que incorporan muchas utilidades, entre ellas UML. (Recuperado de:
https://www.aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&view=article
&id=688:ique-es-y-para-que-sirve-uml-versiones-de-uml-lenguaje-unificado-de-
modelado-tipos-de-diagramas-uml&catid=46&Itemid=163. 25/08/2017.)
17

1.4. Símbolos Patrios de Bolivia

1.4.1. La Bandera de Bolivia – Tricolor


En el gobierno de Manuel Isidoro Belzu por Ley del 5 de noviembre de 1851, aprobó
los colores de la Bandera Nacional, en la forma que sigue: El rojo en la parte
superior, el amarillo al centro y el verde en la parte inferior como se muestra en la
figura 1. (Recuperado de: http://boliviaenperu.com/simbolos.php. 26/08/2017.)

Ilustración 10: La Bandera Nacional

Fuente: http://lapatriaenlinea.com/?nota=152947. 26/08/2017.

1.4.2. Escudo de Bolivia


“En la parte superior del cerro menor, la capilla del Sagrado Corazón de Jesús. En la
parte inferior izquierda del conjunto formando por los cerros, una llama blanca. A su
derecha, un haz de trigo y una palmera. Alrededor, el óvalo de color azul con un
filete interior de color dorado. En la mitad superior del óvalo la inscripción BOLIVIA
en letras de oro y en mayúsculas. En la mitad inferior del óvalo diez estrellas de
cinco puntas en oro. A cada costado, tres pabellones (banderas nacionales), un
cañón, dos fusiles, un hacha a la derecha y el gorro de la libertad a la izquierda. Por
encima del óvalo lleva el cóndor de los Andes en actitud de levantar el vuelo. Detrás
del cóndor, dos ramas entrelazarías de laurel y olivo. El laurel a la izquierda y el olivo
18

a la derecha haciendo una corona.” (Recuperado de:


http://www.educa.com.bo/contenido/escudo-nacional-de-bolivia. 26/08/2017.)

Ilustración 11: El Escudo Nacional

Fuente: http://lapatriaenlinea.com/?nota=152947. 26/08/2017.

1.4.3. La Escarapela
“La escarapela de Bolivia es una divisa compuesta por una cinta tricolor, plegado
alrededor de un punto central. La escarapela boliviana es un emblema nacional por
ley1. Los colores de la escarapela hacen referencia a la bandera de Bolivia,
ordenados de la siguiente manera: el rojo en el borde exterior, el amarillo en la
banda central y el verde en la parte interior“. (Recuperado de:
http://www.bolivianembassy.co.uk/index.php/bolivia/simbolos-patrios. 26/08/2017.)

Es utilizado por los bolivianos, mostrando el fervor patriótico durante las fiestas
patrias del país en el mes de agosto. Las personas se lo colocan, mayormente, en el
pecho izquierdo durante desfiles y actos cívicos.
19
Ilustración 12: La Escarapela

Fuente: http://lapatriaenlinea.com/?nota=152947. 26/08/2017.

1.4.4. La flor de la Kantuta


“La kantuta se la consagró como Flor Nacional, porque ostenta los colores de la
Bandera Nacional. Es uno de los símbolos patrios destinados a reavivar y
embellecer la tradición y las glorias de los pueblos andinos constitutivos de nuestro
país. Considerada como símbolo nacional, ya que se aprecian en sus pétalos los
tres colores patrios.” (Recuperado de: http://lapatriaenlinea.com/?nota=77914.
26/08/2017.)
Ilustración 13: La Kantuta

Fuente: http://lapatriaenlinea.com/?nota=152947. 26/08/2017.


20

1.4.5. La flor del Patuju


El patuju es una flor que tiene los colores de la bandera nacional, es consagrada
como símbolo patrio. Flor que tiene los tres colores de los emblemas nacionales:
rojo, amarillo y verde. Por Decreto Supremo del 27 de Abril de 1990, durante la
presidencia del Lic. Jaime Paz Zamora, es originaria de la región de los Llanos.

Ilustración 14: El Patuju

Fuente: http://lapatriaenlinea.com/?nota=152947. 26/08/2017.

1.4.6. La Wiphala
“Patrio. El artículo 6 de la Constitución Política del Estado, promulgada en febrero de
2009, incluye a la Wiphala como símbolo del Estado Plurinacional. Se trata de una
bandera dividida en siete colores, colocados de forma diagonal, formando 49
cuadrados de igual tamaño. El color rojo representa al planeta tierra, el naranja a la
sociedad y la cultura, el amarillo es la energía y la fuerza, el blanco simboliza el
tiempo, el verde es la economía y la producción andina, el azul representa al espacio
cósmico, el color violeta hace referencia a la política y la ideología andinas”.
(Recuperado de: http://lapatriaenlinea.com/?nota=77914. 26/08/2017.)

Es un emblema recientemente incorporado como símbolo. La palabra Wiphala


significa, en idioma aymará, objeto flexible, ondulante y cuadriculado, según el
historiador Germán Choquehuanca.
21
Ilustración 15: La Wiphala

Fuente: http://lapatriaenlinea.com/?nota=152947. 26/08/2017.

1.4.7. Himno Nacional


“El autor de letra fue el abogado y poeta José Ignacio de Sanjinés de origen
Chuquisaqueño, quien creó los versos del himno nacional, la letra expresa la libertad
de Bolivia, el gran patriotismo boliviano, exhorta a la libertad y morir antes que vivir
como esclavos.” (Recuperado de: http://www.educa.com.bo/contenido/himno-
nacional-de-bolivia. 26/08/2017)

Ilustración 16: El Himno Nacional

Fuente: http://www.educa.com.bo/contenido/himno-nacional-de-bolivia. 26/08/2017.


22

CAPITULO 2 INGENIERIA DEL PROYECTO

2.1. Introducción

En el capítulo dos se realizó la ingeniería del proyecto donde se aplicó los métodos y
técnicas ya mencionados anteriormente para el desarrollo y mantenimiento del software
educativo para mejorar el conocimiento de los símbolos patrios en los niños de primero
de primaria de Bolivia. La metodología que se utilizo fue lineal secuencial o más
conocida como modelo en cascada, mediante este modelo de procesos se realizó un
análisis previo de la situación, el diseño del proyecto, el desarrollo del software, las
pruebas.

En el análisis y requerimiento del sistema se llegó obtener las necesidades de los


usuarios (estudiantes) finales del software educativo. En esta parte es donde se realizó
el documento de especificación de requisitos, la cual obtiene la especificación completa
de lo que iría hacer el sistema. Es importante remarcar que en esta etapa se verifico
todo lo que se requirió en el sistema y tendríamos hacer en las siguientes etapas, ya
que no se Iván a poder hacer nuevos requisitos a mitad del proceso de elaboración del
software educativo.

En el diseño del sistema se identificó las abstracciones del software y se llegó a


cumplir con los requerimientos obtenidos en la etapa anterior, pasmando todas esas
características, en un diseño que permitió visualizar y contemplar situaciones no
esperadas. Como resultado se hizo la documentación del diseño del Software en donde
contiene la descripción de la estructura del sistema y las especificaciones de lo que se
hizo en cada una de sus partes.

Para la codificación y el diseño de interfaces se utilizó visual estudio 2013 con el


lenguaje de programación C#. Después de la codificación del software vienen las
pruebas de unidad e integral, las cuales ayudará a Identificar y asegurar que los
defectos encontrados se han corregidos antes de entregar el software educativo al
profesor de primaria.
23

2.2. Especificación de requerimientos

2.2.1. Descripción del problema


El usuario requiere que se tome en cuenta, en el software educativo, los siguientes
símbolos patrios: la bandera, el escudo, la escarapela, la kantuta, el patuju, la
wiphala y el himno nacional.

También, el usuario requiere de tres juegos para el software educativo: letras


cuestionario y sabelotodo.

En el juego letras los usuarios tendrán siete preguntas y sus siete respuestas (estas
respuestas estarán incompletas). El estudiante tendrá que completar los nombres de
los símbolos patrios con las letras que faltan.

El juego cuestionario también contara con siete preguntas y tres posibles


respuestas, el estudiante tendrá que responder eligiendo la opción correcta del
símbolo patrio.

En el sabelotodo, se tendrá todos los símbolos patrios, el estudiante tendrá que


escribir el nombre correcto debajo de cada imagen de los símbolos patrios.

También se tendrá un puntaje, en cada juego, por cada pregunta que responda.

Al finalizar de cada juego el sistema enviara un mensaje de felicitaciones si es que


tiene más de 4 puntos y si tiene menos algún mensaje de incentivo.

El usuario también requiere de un sector de información de símbolos patrios de


Bolivia. En este sector estarán todos los símbolos patrios con sus respectivos
nombres. Cada símbolo patrio contará con su respectiva imagen y también se tendrá
algunos videos.

El usuario requiere de un menú con las siguientes opciones: símbolos patrios, juego
de letras, juego cuestionario, el juego sabelotodo y de salir.
24

2.2.2. Requerimientos funcionales

En el software educativo se requiere un menú.

RF – 001 Menú

El usuario tendrá las siguientes opciones:

 Símbolos Patrios
 Juegos
 Letras
 Cuestionario
 Sabelotodo
 Salir

Dependencia Ninguna

El software educativo requiere de un nivel fácil.

RF – 002 Nivel Fácil

Se tendrá un cuestionario de siete preguntas en el cual el usuario tendrá que completar


el nombre del símbolo patrio con la ayuda de algunas letras ya escritas y la imagen del
símbolo patrio. Cada respuesta correcta se suma un punto. Si el usuario responde más
de cuatro preguntas correctas, se enviara un mensaje de felicitaciones caso contrario un
mensaje de incentivo.

Dependencia Ninguna
25

El software educativo requiere de un nivel Medio.

RF – 003 Nivel Medio

Contará con siete preguntas y con tres opciones de respuesta. El usuario tendrá que
responder eligiendo la opción correcta de acuerdo a la imagen del símbolo patrio. Cada
respuesta correcta se suma un punto. Si el usuario responde más de cuatro preguntas
correctas, se enviara un mensaje de felicitaciones caso contrario un mensaje de
incentivo.

Dependencia Ninguna

El software educativo requiere de un nivel Difícil.

RF – 004 Nivel Difícil

Se tendrá las imágenes de todos los símbolos patrios. El usuario tendrá que responder
los nombres de todos los símbolos patrios. Cada respuesta correcta suma un punto. Si el
usuario responde más de cuatro preguntas correctas, se enviara un mensaje de
felicitaciones caso contrario un mensaje de incentivo.

Dependencia RF – 003

El software educativo requiere de una opción de Símbolos Patrios.

RF – 004 Símbolos Patrios

Contará con imágenes de todos los símbolos patrios con sus respectivos nombres.
También contara cada imagen con su respectivo audio (nombre) y algunos videos.

Dependencia Ninguna
26

2.2.3. Requerimientos no funcionales

RNF – 001 Usabilidad

El juego será fácil de usar ya que contara con mensajes de ayuda.

Dependencia Ninguna

RNF – 002 Rendimiento

Los tiempos de respuesta de los módulos serán rápidos.

Dependencia Ninguna

RNF – 003 Fiabilidad

No existirá errores en los módulos, en caso de un error, el sistema no se detendrá, se


mostrará un mensaje del error.

Dependencia Ninguna

RNF – 004 Interfaz

La interfaz del programa será lo más simple posible, para que sea mayor la facilidad de
uso del mismo por parte del usuario.

Dependencia Ninguna
27

2.3. Análisis del sistema

2.3.1. Identificación de usuarios del sistema


Para este sistema los usuarios serán:

Ilustración 17: Identificación Del Usuario Del Sistema

Fuente: Elaboración Propia

2.3.2. Diagrama de casos de uso del sistema

Ilustración 18: Casos De Uso Del Sistema

Fuente: Elaboración Propia


28

2.3.3. Diagrama de actividades

Ilustración 19: Diagrama De Actividades Del Sistema

Fuente: Elaboración Propia


29

2.3.4. Diagrama de secuencias

Ilustración 20: Diagrama De Secuencia Del Sistema

Fuente: Elaboración Propia

2.3.5. Diagrama de colaboración

Ilustración 21: Diagrama De Colaboración Del Sistema

Fuente: Elaboración Propia


30

2.3.6. Modelo conceptual del sistema


Ilustración 22: Modelo Conceptual Del Sistema

Fuente: Elaboración Propia

2.4. Diseño del sistema

2.4.1. Diagrama de clases


31

Ilustración 23: Diagrama De Clases Del Sistema

Fuente: Elaboración Propia

1.4.1.1. Diccionario de datos

Clases Descripción
Símbolo Se encargar de mostrar los símbolos patrios de a través de imágenes y
videos.
Juego Es la clase padre (clase abstracta) que se encarga de heredar los
atributos y métodos a las clases: Letras , Cuestionario y Cuestionario.
Letras Es la clase que se encargar proporcionar el nivel Fácil del juego
heredando los atributos y métodos de la clase padre Juego.
Cuestionario Es la clase que se encargar proporcionar el nivel Medio del juego
heredando los atributos y métodos de la clase padre Juego.
Sabelotodo Es la clase que se encargar proporcionar el nivel Difícil del juego
heredando los atributos y métodos de la clase padre Juego.
32

2.4.2. Diagrama de estados


En la siguiente figura se muestra el diagrama de estado de la clase Juego.

Ilustración 24: Diagrama De Estado De La Clase Juego

Fuente: Elaboración Propia.

2.4.3. Diagrama de paquetes

Ilustración 25: Diagrama De Paquetes Del Sistema

Sistema Juego

Juego

Símbolo

Fácil Medio

Difícil

Fuente: Elaboración Propia


33

2.4.4. Diagrama de la arquitectura del sistema


Els sistema solo tendra un nodo maquina ya que la arquitectura sera de una sola
capa, no llevara base de datos.

Ilustración 26: Diseño De La Arquitectura Del Sistema

Fuente: Elaboración Propia

2.4.5. Diagrama de componentes

Ilustración 27: Diagrama De Componentes Del Sistema

Fuente: Elaboración Propia.


34

2.4.6. Diagrama de despliegue


Ilustración 28: Diagrama De Despliegue Del Sistema

Fuente: Elaboración Propia.

2.4.7. Diagrama de navegación


Ilustración 29: Diagrama De Navegación

Menú

Símbolos Juguemos
Patrios

Letra

Cuestionario

Sabelotodo
Fuente: Elaboración Propia.
35

2.4.8. Diseño de la interfaz de usuario

Ilustración 30: Interfaz De Menú

SIMBOLOS
PATRIOS De

BOLIVIA

Fuente: Elaboración Propia.

Ilustración 31: Interfaz Del Juego Letras


Nivel Fácil

¿…………….?

La…….. B….N…A

Fuente: Elaboración Propia.


36

Ilustración 32: Interfaz Del Juego Cuestionario

¿…………….?

Opción 1

Opción 3 Opción 2

Fuente: Elaboración Propia.


Ilustración 33: Interfaz Del Juego Sabelotodo

…………….

…………….. …………….. …………….. ……………..

…………….. …………….. ……………..

Fuente: Elaboración Propia.


37

Ilustración 34: Interfaz De Los Juegos

Seleccionar Juego

Juego 3
Juego 1 Juego 2

Fuente: Elaboración Propia.

Ilustración 35: Interfaz De Los Datos De Los Símbolos Patrios

Símbolos Videos

Fuente: Elaboración Propia.


38

Ilustración 36: Interfaz De Resultados De Los Juegos

Resultados
Mensaje

Correctos: ……

Incorrectos: …… O.K.
Fuente: Elaboración Propia.
39

2.5. Pruebas del sistema

Proyecto Software Educativo para mejorar el conocimiento de los símbolos


patrios en los niños de primero de primaria de Bolivia.
Entregable Aprendizaje para primero de primaria
Autor Dilan Angel Ojeda Flores
Versión edición 1.0 Fecha versión 21/11/2017

2.5.1. Pruebas Unitarias


Prueba Objetivo Condiciones Resultado Resultados
Esperado Obtenidos
1. Juego Cargar Pregunta El estudiante debe Se espera que el La prueba
Letras del juego, generar seleccionar el botón estudiante acredito
letras de ayuda y “1“desde el responda a las satisfactoriamente
verificar las formulario de juegos preguntas. , ya que el
respuestas. y responder por sistema logro
teclado las generar las letras
respuestas. de ayuda y la
verificación de los
resultados.
2. Juego Cargar las El estudiante debe Se espera que el La prueba fue
Cuestionario imágenes de cada seleccionar el botón estudiante exitosa ya que las
. símbolo patrios y “2“desde el seleccione una de opciones de
generar formulario de juegos las opciones a las respuesta que
aleatoriamente y responder preguntas y la genero fueron
opciones de seleccionando el suma y verificación aleatoriamente, y
respuestas para la botón de opción. de estas. las respuestas
pregunta. seleccionadas
fueron
verificadas.
3. Juego Cargar imágenes El estudiante debe Se espera que se La prueba
Sabelotodo de cada símbolo seleccionar el botón cargue todas las acredito
patrio y verificar las “3” desde el imágenes de los satisfactoriamente
respuestas formulario de juego y símbolos patrios y ya hizo el cargo
ingresadas por el responder por verificar las de todas las
estudiante. teclados en los respuestas imágenes y se
campos de textos. ingresadas por los verifico las
estudiantes. respuestas
ingrsados.
40

2.5.2. Pruebas Integrales

Prueba Objetivo Condiciones Resultado Resultados


Esperado Obtenidos
1. Menú: Abrir el formulario El estudiante debe Se espera que se La prueba fue
Juego de Juegos donde seleccionar el botón haya el formulario satisfactoria.
se encuentran los con una imagen de de juegos para la
juegos: Letras, un control de selección de estos.
Cuestionario y videojuego desde el
Sabelotodo. formulario Menú.

2. Menú: Cargar y abrir la El estudiante debe Se espera que La prueba fue


Símbolos. información de los seleccionar el botón haya el formulario y exitosa.
símbolos patrios en con una imagen de muestre
un nuevo un escuela desde el información de los
formulario. formulario Menú. símbolos patrios.
41

CONCLUSIONES
Con la entrevista realizada al profesor de primero de primaria, se obtuvo la
funcionalidad del software, y se pudo realizar un análisis completo mediante los
diagramas UML para el diseño del software. Mediante el entorno de desarrollo de visual
estudio 2013 se pudo realizar la codificación, las interfaces de usuario y las pruebas
unitarias e integrales del software educativo para mejorar el conocimiento de los
símbolos patrios en los niños de primero de primaria de Bolivia.

RECOMENDACIONES
Agregar las fechas de creación de cada símbolo patrio de Bolivia, la representación
simbólica de cada elemento que tenga cada símbolo patrio de Bolivia, y una
descripción breve de cada símbolo patrio de Bolivia.

Agregar juego de pintura de los símbolos patrios de Bolivia en donde los estudiantes
puedan pintar cada símbolo patrio de acuerdo a sus colores correspondientes.

Se recomienda que los estudiantes de primero de primaria instalen en sus


computadoras personales para así poder practicar en sus hogares.
42

BIBLIOGRAFÍA
Larman, C. (2001), Applaying UML and Patterns: An Introduction to Object-Oriented
Analysis and Design and the Unified Process, Boston, Editorial Addision-Wesley, 2da.
Ed.

Sommerville I., (2004), Ingeniería del Software, Madrid, Editorial Pearson Addison
Wesley, 7ma. Ed.

Villalobos, R., (2018), Fundamentos de Programación C++ más de 100 algoritmos


Codificados, Lima, Editorial Macro E.I.R.L, 1ra. Ed.

Recuperado de https://okhosting.com/blog/tipos-de-software-su-clasificacion/.
25/08/2017.

Recuperado de: http://www.areatecnologia.com/informatica/que-es-software.html.


25/08/2017

Recuperado de: http://www.tiposdesoftware.com/tipos-de-software-de-


programacion.htm. 26/08/2017.

Recuperado de: http://proyectoova.webcindario.com/software_de_aplicacin.html.


26/08/2017.

Recuperado de: http://coleccion.educ.ar/coleccion/CD6/contenidos/teoricos/modulo-


2/m2-2.html. 26/08/2017.

Recuperado de: http://boliviaenperu.com/simbolos.php. 26/08/2017.

Recuperado de: https://diccionarioactual.com/software-educativo/#definition.


26/08/2017.

Recuperado de: http://lapatriaenlinea.com/?nota=152947. 26/08/2017.

Recuperado de: http://www.educa.com.bo/contenido/escudo-nacional-de-bolivia.


26/08/2017

Recuperado de: http://www.bolivianembassy.co.uk/index.php/bolivia/simbolos-patrios.


26/08/2017.
43

APÉNDICES

Guía de entrevista
Entrevistado: Prof. Moises Cornejo Limachi.
Fecha: 17/09/2017 hora: 13:15 duración: 35 min.
Lugar: Colegio Daniel Sánchez.
Motivo de la entrevista: Obtener los requerimientos funcionales y no funcionales del
software educativo.

1. ¿Usted tiene el conocimiento de que es un software educativo?


2. ¿Usted ya ha escuchado de algún software educativo enfocado a mejorar el
conocimiento de los símbolos patrios de Bolivia? Si ha escuchado nombre
algunos.
3. ¿Usted cree que haya una falta de conocimiento sobre cuáles son los símbolos
patrios de Bolivia en los niños de primero de primaria? ¿Por qué?
4. ¿Usted cree que un software educativo, enfocado a mejorar el conocimiento de
los símbolos patrios de Bolivia sea una ayuda para los niños de primero de
primaria? ¿Por qué?
5. ¿Actualmente, cuáles son los símbolos patrios de Bolivia? Nómbrelos.
6. ¿Cómo le gustaría que sea el software educativo para mejorar el conocimiento
de los símbolos patrios en los niños de primero de primaria de Bolivia?
7. ¿Qué información de los símbolos de Bolivia le gustaría que se encuentre en el
software educativo? ¿Por qué?

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