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PROGRAMACION JAVA JUNIOR

INTRODUCCION AL LENGUAJE JAVA


CONCEPTOS BÁSICOS
Java es un lenguaje de programación creado por Sun Microsystems, (empresa que
posteriormente fue comprada por Oracle) .Su sintaxis es muy parecida a la de C o C++.

Como cualquier lenguaje de programación, el lenguaje Java tiene su propia estructura,


reglas de sintaxis y paradigma de programación. El paradigma de programación del
lenguaje Java se basa en el concepto de programación orientada a objetos (OOP).

Archivos .java
Los archivos fuente siempre tienen nombres con la terminación .java.
La primera parte del nombre del archivo es el nombre de la clase o interfaz
declarada en el propio archivo. Por ejemplo, una clase Test se almacenaría
en un archivo Test.java.

Compilador de Java
El compilador verifica su código con las reglas de sintaxis del lenguaje, luego escribe
los códigos byte en archivos .class. Los códigos byte son instrucciones estándar
destinadas a ejecutarse en una Java Virtual Machine (JVM).

Paquetes: Las clases en Java se organizan (o pueden organizarse) en paquetes, de


forma que cada paquete contenga un conjunto de clases. También puede haber
subpaquetes especializados dentro de un paquete o subpaquete, formando así una
jerarquía de paquetes.

El Java Runtime Environment


El Java Runtime Environment (JRE, también conocido como el Java Runtime) incluye
las bibliotecas de códigos de la JVM y los componentes que son necesarios para
programas en ejecución escritos en el lenguaje Java. Está disponible para múltiples
plataformas.

CARACTERÍSTICAS DE JAVA
Java es un lenguaje orientado a objetos, algunas de sus características principales son:

✓ Es un lenguaje compilado, generando ficheros de clases compilados, pero estas clases


compiladas son en realidad interpretadas por la máquina virtual java. Siendo la
máquina virtual de java la que mantiene el control sobre las clases que se estén
ejecutando.

✓ Es un lenguaje multiplataforma: El mismo código java que funciona en un sistema


operativo funcionará en cualquier otro sistema operativo que tenga instalada la
máquina virtual java.
✓ Es un lenguaje seguro: La seguridad es una característica muy importante en java ya
que se han implementado barreras de seguridad en el lenguaje y en el sistema de
ejecución de tiempo real.

✓ Multihebra o Multihilos:

✓ Java tiene una facilidad de cumplir varias funciones al mismo tiempo, gracias a su
función de multihilos ya que por cada hilo que el programa tenga se ejecutaran en
tiempo real muchas funciones al mismo tiempo.

LENGUAJE DE OBJETOS
Se le llama así a cualquier lenguaje de programación que implemente los conceptos
definidos por la programación orientada a objetos.

Los lenguajes de programación orientados a objetos tratan a los programas como


conjuntos de objetos que se ayudan entre ellos para realizar acciones. Permitiendo que
los programas sean más fáciles de escribir, mantener y reutilizar.

CLASES, ATRIBUTOS, MÉTODOS, OBJETOS


Clase: plantilla que define un tipo de objeto especificando qué propiedades (atributos)
y operaciones (métodos) disponibles va a tener.

Una clase es un molde del que luego se pueden crear múltiples objetos, con similares
características.

ATRIBUTOS: Valores o características de los objetos, permiten definir el estado del


objeto u otras cualidades.
METODOS: Un método es una estructura del lenguaje java. Permite encapsular
cierta funcionalidad, la cual puede llamarse desde diferentes sitios, para evitar
repetir el código.

Acceso a los metodos


• protected, acceso protegido de datos, tienen acceso al método las clases y
subclases.
• private, acceso solo de modo interno de la clase
• public, acceso desde una instancia externa de la clase.

OBJETOS: Es una entidad (tangible o intangible) que posee características y


acciones que realiza por sí solo o interactuando con otros objetos.

Un objeto es una entidad caracterizada por sus atributos propios y cuyo


comportamiento está determinado por las acciones o funciones que pueden
modificarlo.
¿Cómo crear un objeto?
Un objeto se crea a partir de una clase. En Java, la palabra clave new se utiliza para
crear nuevos objetos.
Existen tres pasos al crear un objeto de una clase:

 Declarar: Debemos declarar una variable con su nombre y con el tipo de objeto
que va a contener.
 Instanciar: La palabra clave new se utiliza para crear el objeto.
 Inicialización: La palabra clave new va seguida de una llamada a un
constructor. Esta llamada inicializa el nuevo objeto.

INSTALACIÓN DE HERRAMIENTAS: Para programar en Java, se necesita el


compilador (el llamado "Kit de desarrollo", JDK) y un editor o IDE de programación.
Ambas herramientas serán provistas por el docente.

PROGRAMACION BASICA

DECLARACION Y ASIGNACION DE VARIABLES


Las variables primitivas engloban los tipos de datos más sencillos como puede ser un
número, un carácter, etc.

Antes de usar una variable debemos declararla y es recomendable iniciarla. La primera


vez que se usa debe declararse, el resto de veces no se debe hacer, es importante que
el valor asignado sea compatible con el tipo de variable.

Por ejemplo, si declaramos una variable de tipo numérico, esta no puede contener una
cadena de caracteres.

La sintaxis de una declaración de una variable es: tipo_variable nombre_variable; Por


ejemplo, int num; pero como hemos dicho antes es recomendable iniciar estas variables
con un número genérico como uno o cero o según la ocasión.

Hay una serie de reglas a la hora de escribir el nombre de las variables:

 Los nombres de las variables no pueden comenzar por números, pero si puede
formar parte del nombre.

 El nombre de una variable no puede tener espacios.

 El nombre de la variable no puede estar formado por operadores como (+, -, !,)
etc.
 No puede haber dos variables que se llamen igual, aunque sean de distintos
tipos.

 No pueden tener el nombre de palabras reservadas.

 Java es “case sensitive”, es decir, que diferencia entre mayúsculas y


minúsculas. A es distinto que a.
Por convención, se suele escribir el nombre de las variables en minúscula, si hay más
de una palabra en la variable podemos separarlo con un _ o colocar la primera letra de
la nueva palabra en mayúscula, por ejemplo, variablePrueba.

VARIABLES MAS UTILIZADAS EN JAVA


TIPO DESCRIPCION

int: Representa a un número entero real.


double:
Representa a un número de coma flotante, es compatible con una variable
con un entero real.
float:
Representa a un número real, aceptando decimales. Pasa igual que
con double.

boolean: Solo puede contener true o false. Se usa para condiciones lógicas.

String: Representa una cadena de caracteres


Ejemplos

int edad = 5;
String cliente;

Comentarios
Los comentarios son instrucciones especiales que no se ejecutan es muy útil para los
programadores en cualquier lenguaje de programación.

Para comentarios de una línea se utiliza //


Para comentarios de varias líneas /* aquí va los comentarios*/
Constantes
Las constantes son valores que no se modifican durante la ejecución del programa.
Generalmente las constantes se declaran en mayúsculas, para identificarlas del resto,
esto es opcional

Ejemplo
PI = 3.14;

USO DE METODOS

Un método en Java es un conjunto de instrucciones definidas dentro de una


clase, que realizan una determinada tarea y a las que podemos invocar
mediante un nombre.

Se consigue la reutilización de código. En lugar de escribir el mismo código


repetido cuando se necesite, por ejemplo para validar una fecha, se hace una
llamada al método que lo realiza.

En Java un método siempre pertenece a una clase.

Todo programa java tiene un método llamado main. Este método es el punto
de entrada al programa y también el punto de salida.

Declaracion de Metodos
tipoAcceso void [nombre del método]([parámetros]) {
[algoritmo]
}
Llamada a metodos
Los métodos deben ser llamados utilizando el nombre de la clase:
"NombreClase.nombreMetodo()".
El método solo puede ser invocado a través de un objeto. Por ejemplo, si la clase se
llama vehiculo y el método agregar, seria vehiculo misMetodos=new vehiculo();
misMetodos.Agregar();

Primer ejemplo practico


En java existe una clase Scanner, la cual facilita la lectura de datos.
La clase Scanner se encuentra en el paquete java.util por lo tanto se debe incluir al
inicio del programa la instrucción:
import java.util.Scanner;
Si no agrega el paquete Java mostrará un error y permitirá agregar dicho paquete
haciendo click en el error que aparece.

Debe crearse un objeto de la clase Scanner para la lectura de datos, como se muestra
en la figura.
Agregue un nuevo proyecto llamado ejemplos
Agregue al proyecto un archivo java main class llamado calificación Defina tres
métodos:
IngresarDatos: que permita el ingreso del nombre de un alumno, y sus dos puntajes
(examen1 y examen2).
Calcular: este método debe calcular el promedio obtenido.
Imprimir: debe imprimir el nombre del alumno ingresado junto con su promedio Llame
a las funciones en el método principal.
ESTRUCTURAS DE CONTROL
JAVA al igual que C y C++ utiliza las estructuras de control if-else y como selector
de opciones la estructura switch.
Las estructuras de control rigen en su ejecución a partir de una condición del tipo
boolean, es decir, el resultado de operadores lógicos o el resultado de un método
que retorne un valor, verdadero o falso.
Ejemplo practico
Agregar al proyecto un nuevo archivo java main class que desarrolle tres métodos
Método inicio, debe permitir ingresar dos datos por teclado (nombre y edad)
Método mayor, el cual compare la edad con el numero 18 e imprima si es mayor o
menor de edad
Método imprimir, debe imprimir el nombre y edad de la persona ingresada.
ESTRUCTURAS REPETITIVAS

Ciclo repetitivo While: Repite un bloque de código mientras se cumpla una condición.
Ejemplo: Ingrese N números, mientras los mismos sean mayores a cero.
Al finalizar imprima el mayor y menor número ingresado.
Ejercicio Propuesto
Simular el funcionamiento de una caja de supermercado, ingrese número de cédula de
un cliente y el código de artículos que vaya comprando, además debe ingresar el
precio unitario y la cantidad comprada, por código de artículo cargado imprima el
subtotal (precio X cantidad). el ciclo debe finalizar cuando el código del articulo sea
igual a cero. al finalizar imprima lo siguiente:
Nro. de Cédula del Cliente
Total a pagar
IVA (total/11)
Ciclo repetitivo Do..While (repetir mientras)
La estructura do while evalúa la condición al final del bloque a ejecutar.
Esto garantiza que el bloque de código será ejecutado al menos una vez.

Sintaxis
Do{
Bloque de código
}while(condicion)

Ejemplo
Crear un código que muestre el siguiente Menu

Si ingresa 1 debe ir contado los números y acumulando la suma de los mismos


Si ingresa 2 debe mostrar la cantidad de números ingresados, si aun no ingreso ningún
número muestre un mensaje de aclaración
Si pulsa tres debe terminar el proceso y mostrar la suma de números ingresados.
Ejercicios Propuestos
1-Un boeing 777 tiene la capacidad de transportar 15.000 kilos de carga.
Una carga no puede superar los 500kilos, cada carga tiene un costo x dependiendo de
su peso
Si el peso está entre 1 y 25 kilos el costo por kilo es 1200G
Si el peso está entre 26 a 200 kilos el costo por kilo es 2100G
Si el peso está entre 201 a 400 kilos el costo por kilo es 3000G
Si el peso es mayor a 400 kilos el costo por kilo es 3500G
Imprima
La carga con mayor peso
La carga con menor peso
La cantidad de cargas que se registraron (sin importar su peso)
El monto total cobrado de todas las cargas en guaraníes y dólares
2-Una empresa almacena lo datos de N empleados para esto, utilice un proceso
repetitivo, debe ingresar el sexo(1-masculino, 2-femenino) y el salario de cada
empleado.
se pide calcular
a. El mayor y el menor salario
b. El promedio de todos los salarios ingresados
c. La cantidad de mujeres y varones que trabajaron en esa empresa

Ciclo repetitivo For (desde hasta)


Ciclo o Bucle con un Número Determinado de Iteraciones. Son aquellos en que el
número de iteraciones se conoce antes de ejecutarse el ciclo.
Sintaxis
For(valorInicial;valorFinal;Incremento){
Bloque de código
}

Crear un código que pida un número e imprima su tabla de multiplicar

Ejercicios propuestos
1-Ingrese el nombre de un alumno y sus tres puntajes (los puntajes deben ingresarse
utilizando ciclo for). Por cada alumno imprima su promedio y si aprobó o reprobó.
Aprueba si el promedio es mayor a 69, caso contrario reprueba.
Finalice el código emitiendo un mensaje (Desea finalizar? Pulse n o s).
Al finalizar debe imprimir
Cantidad de Alumnos ingresados.
2-Calcule el salario que debe cobrar los vendedores de una playa de Autos.
Cada vendedor tiene un salario base de 400000gs.
Debe ingresar la cantidad de vehículos vendidos por el mismo e ir ingresado el precio
de cada vehículo (ciclo for).
El porcentaje de ganancia depende del precio de venta de cada vehículo

Si precio de venta Comisión es


Entre 2000 y 5000 15%
Mayor a 5000, hasta 8000 20%
Mayor a 8000 25%

El código debe ejecutarse N veces, por cada vendedor ingresado calcule e imprima el
siguiente detalle:
Nro de cedula del vendedor
Cantidad de Vehículos Vendidos
Total por Comisiones
Total a Cobrar (incluyendo el salario base)

ARREGLOS
Arrays unidimensionales
Concepto de Array o Arreglo:
Un array es una colección finita de datos del mismo tipo, que se almacenan en
posiciones consecutivas de memoria y reciben un nombre común.
El índice de los arrays en Java siempre empieza en 0, por tanto la última posición será
n-1. El índice nos permite acceder a un elemento determinado del array.
Declaración de un array

Un array se declara especificando el tipo del array a la variable:

char[] arrayCaracteres;
char arrayVocales [];
String[] arrayCadenas; int[]
cantidad;

Creación de un array

arrayCaracteres = new char[20];


arrayVocales = new char[5]; arrayCadenas
= new String[3];

Ejemplo
Practica
Pedir el ingreso de la cantidad de alumnos de un curso y a continuación almacenar sus
notas en un vector, la dimensión del vector es asignada mediante la cantidad de
alumnos.
Muestre el promedio de calificaciones y las calificaciones cargadas en el vector que
sean mayores al promedio.
Tarea
Cargar un vector numérico de 6 posiciones y al finalizar imprima el mayor y menor
elemento ingresado y la posición en la cual fue cargada.

Array bidimensionales Matrices

Las Matrices utilizan dos índices para determinar su posición

Las matrices funcionan de forma similar a los vectores.


El tamaño del array puede obtenerse utilizando la propiedad array.length

matriz.length nos da el número de filas matriz[0].length nos da el número de columnas


Ejemplo
Cargar elementos a una matriz de 3x3 e imprimir los elementos cargados

Ejemplo 2
En este ejemplo, debe solicitar al usuario la cantidad de filas y columnas que tendrá la
matriz, a continuación, debe cargar los elementos y al finalizar imprimir dichos
elementos y la suma de elementos ingresados

Crear los siguientes métodos:


dimension
cargarElementos
mostrar_matriz

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