Вы находитесь на странице: 1из 8


an Expansion to the fRee conversion for DUngeons and Dragons 5e

written by
Emanuele  Galletto  
Original Gamma worlD seTting by
James  M.  Ward  and  Gary  Jaquet  
RuLes conversion parTially based on
Omega  World,  by  Jonathan  Tweet,  Polyhedron  Magazine  #153  
Wizards  of  the  Coast’s  D&D  Gamma  World  line,    
by  Richard  Baker,  Bruce  R.  Cordell  and  Robert  J.  Schwalb  
I  do  not  own  any  rights  on  Gamma  World,  Dungeons  and  Dragons,  or  any  of  the  creatures  and/or  
characters,  places  and  rules  in  this  document.  This  PDF  is  and  will  always  be  available  for  FREE,  
and  is  nothing  but  a  personal  tribute  to  a  great  setting  and  a  great  rules  system.  
New bios
This  expansion  adds  two  new  bios:  alien  and  revenant.  The  bios  random  table  is  now  expanded  as  follows:    
d10  roll   Character  bio   Short  description  
1   Alien   You  come  from  a  different  galaxy,  or  descend  from  aliens.  
2   Avian   You  evolved  from  a  birdlike  creature  (hawk,  eagle,  pelican…).  
3   Beast   You  evolved  from  a  bestial  mammal  (ape,  cat,  dog,  rat…).  
4   Bug   You  evolved  from  an  insectoid  being  (ant,  cockroach,  spider…).  
5   Human,  Mutated   You  have  human  heritage  combined  with  mutations.  
6   Human,  Pure  Strain   You  are  the  same  race  as  the  Ancients,  the  original  inhabitants  of  the  world.  
7   Plant   You  are  a  sentient  vegetal  life  form.  
8   Revenant   You  once  died;  now  you’re  back  and  (hopefully)  kicking  ass.  
9   Robot   You  are  an  artificial  form  of  life,  made  of  synthetic  materials.  
10   Saurian   You  evolved  from  a  reptile  creature  (lizard,  snake,  dinosaur…).  
Either  you  came  to  this  world  from  a  distant  galaxy,  or  you’re  the  result  of  some  weird  human-­‐alien  intercourse.    
What  happens  in  the  cornfield  remains  in  the  cornfield,  I  guess.  
Appearance:  Based  on  your  mutations,  you  might  be  an  octopus-­‐like  flying  monster,  a  Grey  alien,  or  a  giant,  three-­‐
armed  amoeba.  Feel  free  to  invent  a  background  for  this  lovable  abomination  of  yours!  It  should  probably  involve  cow  
abductions,  tentacles,  and  probes  that  scan  unspoken  orifices.  
Ability  Scores:  Your  Intelligence  score  is  18.  Roll  3d6  five  times  and  assign  the  results  of  these  rolls  to  your  other  
ability  scores,  as  you  see  fit.  
Size:  Your  size  is  Medium.  
Speed:  Your  base  walking  speed  is  30  feet.  
Skill  proficiencies:  You  have  proficiency  in  the  Science  skill.  
Bio  mutations:  You  automatically  gain  the  Deadly  Eye  Ray,  Psychic  Resistance  and  Psychic  Shield  mutations.  
Random  mutations:  You  gain  three  additional  mutations.  Roll  three  times  on  the  Random  Mutations  Table.  
Once  upon  a  time,  bang,  you  dead.  Still,  you’re  alive  now,  and  tend  to  stay  alive  even  when  seriously  injured.  
Appearance:  You  are  probably  a  human  who  died  some  time  ago  (your  mutations  might  suggest  a  different  genetic  
heritage,  however).  Some  kind  of  power  (necromancy,  powerful  regeneration,  dimensional  paradox…)  restored  your  
body  and  allowed  your  spirit  to  inhabit  it  again.  The  details  are  kinda  blurry:  still,  you  probably  sport  some  scars  or  
other  indication  of  the  wounds  that  caused  your  death  in  the  past.  
Ability  Scores:  Your  Constitution  and  Charisma  score  are  16.  Roll  3d6  four  times  and  assign  the  results  of  these  rolls  to  
your  other  ability  scores,  as  you  see  fit.  
Size:  Your  size  is  Medium.  
Speed:  Your  base  walking  speed  is  30  feet.  
Skill  proficiencies:  You  have  proficiency  in  the  Intimidation  skill.  
Been  There,  Done  That:  Whenever  you  are  reduced  to  0  hit  points,  roll  a  d20.  On  a  10  or  more,  you  are  reduced  to  1  
hit  point  instead.  On  a  9  or  less,  you  drop  unconscious  and  start  making  death  saves  as  usual.    
Bio  mutations:  You  automatically  gain  the  Darkvision,  Fearless  and  Poison  Resistance  mutations.  
Random  mutations:  You  gain  three  additional  mutations.  Roll  three  times  on  the  Random  Mutations  Table.  
New mUTaTions
This  expanded  random  mutations  table  still  uses  a  d100  and  follows  the  same  rules  of  the  base  version.  It  includes  all  
50  mutations  of  the  base  version,  plus  20  new  ones.  
d100  roll   Mutation   Short  description  
1   Amoeboid   You’re  super  duper  squeezable.  
2   Amphibian   You  can  breathe  underwater.  
3   Bite   You  can  chew  on  someone  for  1d10  piercing  damage.  
4-­‐5   Blindsight   You  locate  creatures  within  30  feet  of  you  based  on  vibrations.  
6   Blue  Screen   You  cause  robots  and  machines  to  malfunction.  
7   Chamaleontic   Attacks  against  you  from  a  distance  miss  more  often.  
8   Climber   You  gain  a  climbing  speed  equal  to  your  walking  speed.  
9   Composite   You  are  made  of  a  multitude  of  smaller  creatures.  
10   Constrainer   You  can  immobilize  foes  with  the  power  of  your  mind.  
11-­‐12   Darkvision   You  see  in  the  dark  within  60  feet  of  you.  
13   Deadly  Eye  Ray   You  can  channel  necrotic  energy  through  your  eyes.  
14   Density  Controller   By  altering  your  mass  density,  you  can  become  tougher  or  quicker.  
15   Doppelganger   You  can  temporarily  split  into  two  identical  creatures.  
16   Dual  Brain   You  shrug  off  the  charmed,  frightened  or  stunned  condition  easily.  
17   Dwarf   You  are  really  short.  
18   Ectoplasmic   You  can  temporarily  become  incorporeal.  
19   Elastic   Your  reach  increases  by  5  ft.  
20   Emberborn   Deal  extra  1d6  fire  damage  with  melee  attacks.  
21-­‐24   Extra  Arm*   Gain  an  extra  arm;  can  be  used  to  hold  weapons  or  shields.  
25   Fearless   You  are  immune  to  the  frightened  condition.  
26-­‐28   Formidable  Charisma   +4  to  Charisma  score.  
29-­‐31   Formidable  Constitution   +4  to  Constitution  score.  
32-­‐35   Formidable  Dexterity   +4  to  Dexterity  score.  
36-­‐38   Formidable  Intelligence   +4  to  Intelligence  score.  
39-­‐41   Formidable  Strength   +4  to  Strength  score.  
42-­‐44   Formidable  Wisdom   +4  to  Wisdom  score.  
45   Frenzied  Strike   When  fighting  with  two  weapons,  add  ability  mod  to  second  attack  damage.  
46   Frostborn   Deal  extra  1d6  cold  damage  with  melee  attacks.  
47   Gamma  Eyes   Shoot  radiation  beams  from  your  eyes.  
48   Gauss  Spike   Manipulate  gravity  to  cause  sudden  bursts  of  force.  
49   Giant   Hold  two-­‐handed  weapons  with  one  hand.  
50-­‐51   Greater  Saving  Throw   Gain  proficiency  in  a  saving  throw  of  your  choice.  
52   Horns   You  can  gore  someone  for  2d6  piercing  damage.  
53   Hypercognitive   Give  yourself  advantage  on  a  single  check.  
54-­‐55   Low-­‐light  Vision   See  in  dim  light  as  if  it  were  bright  light.  
56   Magnetic   Attacks  with  metal  weapons  against  you  are  prone  to  failure.  
57   Mercurial   You  do  not  provoke  opportunity  attacks  when  moving  away  from  enemies.  
58   Mind  Controller   You  can  turn  enemies  against  their  allies!  
59   Myconid   As  a  fungal  creature,  you  can  breath  spores.  
60   Natural  Killer   Score  critical  hits  on  rolls  of  19  or  20;  ouch!  
61   Necrotic  Touch   Your  touch  causes  decay.  
62   Nuclear   You  are  a  walking  nuke.  Avoid  eating  beans.  
63   Nightmare   Enemies  are  scared  by  your  horrific  appearance.  
64   Poison  Gas   Burp  a  cloud  of  poison  to  damage  nearby  enemies.  
65-­‐66   Poison  Resistance   You  gain  resistance  to  poison  damage.  
67   Poisonous  Quills   You  can  shoot  poisonous  quills  from  your  body.  
68   Powerful  Pheromones   You  have  (an  unfair)  advantage  on  Charisma  (Persuasion)  checks.  
69   Prescience   Use  prescience  as  a  reaction  to  halve  damage.  
70-­‐71   Psychic  Resistance   You  gain  resistance  to  psychic  damage.  
72   Psychopomp   Absorb  life  force  from  nearby  enemies.  
73   Psychic  Shield   When  hit  by  an  attack,  your  mind  shields  you  from  harm.  
74   Pulse   You  can  travel  at  light  speed,  reappearing  within  30  feet.  
75   Quick   +10  feet  to  all  your  speeds.  
76-­‐77   Radiation  Resistance   You  are  resistant  to  radiation  damage.  
78   Reanimator   You  can  reanimate  corpses.  Man,  you  do  creep  me  out.  
79-­‐80   Regeneration   Regain  hit  points  during  combat.  
81   Revitalizing   You  can  heal  creatures  with  your  touch.  
82   Rooted   You  cannot  be  knocked  prone,  and  are  pushed  10  feet  less  than  normal.  
83-­‐84   Shapeshifter   You  can  change  your  shape  into  that  of  any  humanoid.  
85   Sonic  Burst   15  foot  cone  of  powerful  screech  deals  2d6  thunder  damage.  
86   Static   When  hit  in  melee,  spend  a  reaction  to  deal  2d4  lightning  to  attacker.  
87-­‐88   Talons   Your  unarmed  attack  is  light  and  finesse  and  deals  1d6  slashing  damage.  
89-­‐90   Telepathy   You  can  sense  and  send  thoughts  within  60  feet  of  you.  
91-­‐92   Telekinesis   You  can  move  objects  and  push  creatures  with  your  mind.  
93   Tentacles   You  may  initiate  grapples  as  a  bonus  action.  
94-­‐95   Thick  Hide   You  gain  +2  to  Armor  Class.  
96   Timewalker   You  can  briefly  step  into  the  future.  
97-­‐98   Toughened   Gain  1  extra  Hit  Die  (counts  for  starting  hit  points  too!  OP!)  
99   Wings   You  gain  a  flying  speed  equal  to  your  walking  speed.  
100   Wormhole   Your  powers  can  throw  enemies  into  other  dimensions.  For  some  time.  
*  =  you  can  get  this  mutation  a  second  time.  
You  emit  strange  vibrations  that  cause  AIs  to  shut  down  or  break.  
Benefit:  All  construct  (robot)  creatures  within  30  feet  of  you  have  disadvantage  on  all  ability  checks,  attack  rolls  and  
saving  throws.  
You  have  the  ability  to  become  strangely  blurred  to  those  that  are  far  from  you.  
Benefit:  Whenever  a  creature  that  is  20  feet  or  more  away  from  you  attacks  you,  that  creature  has  disadvantage  on  
the  attack  roll.  
You  have  learned  how  to  immobilize  enemies  with  your  mind.  
Benefit:  As  an  action,  you  can  choose  a  creature  within  30  feet  of  you;  make  a  ranged  Intelligence  attack  against  that  
target’s  AC  (you  add  your  proficiency  bonus  to  the  attack).  If  you  hit,  you  deal  3d4  psychic  damage  to  the  target  plus  
1d4  for  every  five  levels  of  your  character  (up  to  5d4  at  level  10),  and  it  is  paralyzed  for  1  round.  
After  you  use  this  mutation,  you  must  complete  a  short  rest  or  a  long  rest  before  you  can  use  it  again.  
Your  gaze  channels  the  dreaded  energy  of  Death,  which  fills  the  air  with  decay  and  bad  smell.  
Benefit:  As  an  action,  you  can  direct  your  gaze  towards  a  creature  within  30  feet  of  you;  make  a  ranged  Intelligence  
attack  against  that  target’s  AC  (you  add  your  proficiency  bonus  to  the  attack).  If  you  hit,  you  deal  2d6  necrotic  damage  
to  the  target,  plus  1d6  for  every  five  levels  of  your  character  (up  to  4d6  at  level  10).  
You  can  alter  the  density  of  your  body,  becoming  lighter  and  quicker,  or  squat  and  resilient.  
Benefit:  At  the  beginning  of  your  turn  in  combat,  choose  one:  
✇ Your  speed  increases  by  10  ft  until  the  beginning  of  your  next  turn.  
✇ Your  Armor  Class  increases  by  1  until  the  beginning  of  your  next  turn.  
You  are  extremely  short  and  quick.  
Benefit:  Your  size  changes  to  Small  instead  of  Medium;  in  addition,  you  gain  +1  to  your  Dexterity  Score.  Your  small  
size  causes  you  to  suffer  disadvantage  on  attacks  with  Heavy  weapons.  
Note:  If  you  already  have  the  Giant  mutation,  you  don’t  gain  this  mutation.  Instead,  roll  an  additional  time  on  the  
Random  Mutations  Table.  
You  have  moderate  control  over  your  body’s  length.  
Benefit:  The  reach  of  your  melee  and  opportunity  attacks  increases  by  5  ft.  
A  strange  magnetic  field  emanates  from  your  body.  
Benefit:  Whenever  a  creature  attacks  you  with  a  weapon  made  of  metal  (this  includes  bullets  from  guns),  the  attack  
roll  is  made  with  disadvantage.  
Your  movements  are  quick  and  fluid,  almost  liquid.  
Benefit:  You  do  not  provoke  opportunity  attacks  when  moving  away  from  an  enemy’s  reach.  
You  can  confuse  enemies  through  the  power  of  your  mind.  
Benefit:  As  an  action,  choose  a  living  creature  within  30  ft.  of  you.  That  creature  must  succeed  on  a  Charisma  saving  
throw  (DC  is  equal  to  8  +  your  Charisma  modifier  +  your  proficiency  bonus)  or  immediately  make  an  attack  against  
another  creature  of  your  choice.  You  cannot  cause  the  target  to  attack  itself.  
Your  body  is  filled  with  spores.  You’re  pretty  sure  you’re  poisonous,  too.  
Benefit:  As  an  action,  you  create  a  cloud  of  spores.  Each  creature  in  a  25-­‐foot  cube  originating  from  you  must  make  a  
Constitution  saving  throw  (DC  is  equal  to  8  +  your  Constitution  modifier  +  your  proficiency  bonus).  On  a  failed  save,  a  
creature  takes  1d6  poison  damage  plus  1d6  for  every  five  levels  of  your  character  (up  to  3d6  at  level  10)  and  is  
poisoned  for  1  minute.  On  a  successful  save,  the  creature  takes  half  as  much  damage  and  is  not  poisoned.  
After  you  use  this  mutation,  you  must  complete  a  short  rest  or  a  long  rest  before  you  can  use  it  again.  
For  some  reason,  you  fill  people  with  unease.  You  can  intensify  this  power  and  become  the  living  embodiment  of  your  
enemies’  deepest  fears.  
Benefit:  Whenever  an  enemy  ends  its  turn  within  10  ft.  of  you,  that  creature  takes  psychic  damage  equal  to  1d6  +  
your  Charisma  modifier.  
Inside  your  body,  atoms  constantly  collide.  When  you  lose  it,  you  literally  explode.  
Benefit:  As  an  action,  you  explode.  Each  creature  in  a  25-­‐foot  cube  originating  from  you  must  succeed  on  a  Dexterity  
saving  throw  (DC  is  equal  to  8  +  your  Constitution  modifier  +  your  proficiency  bonus)  to  avoid  taking  3d6  radiation  
damage  plus  1d6  for  every  five  levels  of  your  character  (up  to  5d6  at  level  10).  You  reform  shortly  after,  at  the  end  of  
your  turn.  
After  you  use  this  mutation,  you  must  complete  a  short  rest  or  a  long  rest  before  you  can  use  it  again.  
You  sport  growths  of  quills  and  needles  filled  with  poison,  which  you  can  shoot  through  muscular  spasms.  
Benefit:  As  an  action,  you  can  make  a  ranged  Dexterity  attack  (adding  your  proficiency  bonus)  against  a  creature  
within  20  feet  of  you;  on  a  hit,  you  deal  1d6  piercing  damage  plus  1d6  poison  damage  to  the  target,  plus  another  1d6  
poison  damage  for  every  five  levels  of  your  character  (up  to  1d6  piercing  plus  3d6  poison  at  level  10).  
When  you  are  hit  by  an  attack,  your  mind  creates  a  barrier  to  reduce  the  strength  of  the  blow.  
Benefit:  Whenever  you  are  hit  by  an  attack  (before  taking  damage),  you  gain  temporary  hit  points  equal  to  your  
Charisma  modifier  plus  your  level  (minimum  of  1).  These  hit  points  do  not  count  against  your  maximum  hit  points  and  
are  lost  before  normal  hit  points.    
Your  touch  heals  wounds  and  allows  creatures  to  recover  their  strengths.  
Benefit:  As  an  action,  you  can  touch  a  living  creature.  It  regains  hit  points  equal  to  1d8  +  your  Intelligence,  Wisdom  or  
Charisma  modifier  (you  choose  the  highest  one),  plus  1d8  for  every  five  levels  of  your  character  (up  to  3d8  at  level  10).  
After  you  use  this  mutation,  you  must  complete  a  short  rest  or  a  long  rest  before  you  can  use  it  again.  
You  can  morph  into  other  humanoids.  This  could  do  well  for  your  horrible  haircut.  
Benefit:  As  an  action,  you  take  on  the  appearance  of  another  humanoid  creature  approximately  your  size.  You  must  
have  seen  the  creature  you  want  to  change  into  before.  Once  you  transform,  the  changes  last  for  a  number  of  hours  
equal  to  your  level  (or  until  you  decide  to  end  the  effect).  
After  you  use  this  mutation,  you  must  complete  a  short  rest  or  a  long  rest  before  you  can  use  it  again.  
You  can  manipulate  objects  and  push  enemies  with  your  mind.  
Benefit:  You  can  move  and  manipulate  unattended  objects  within  30  ft.  of  you  that  weigh  10  lbs.  or  less.  
As  an  action,  you  can  direct  your  telekinetic  abilities  towards  a  creature  within  30  feet  of  you;  make  a  ranged  
Dexterity  attack  against  that  target’s  AC  (you  add  your  proficiency  bonus  to  the  attack).  If  you  hit,  you  deal  1d6  force  
damage  to  the  target  plus  1d6  for  every  five  levels  of  your  character  (up  to  3d6  at  level  10)  and  you  push  it  5  feet  
away  from  you.  
Within  the  blink  of  an  eye,  you  can  step  into  the  future  and  immediately  come  back,  alerting  your  comrades  of  any  
nearing  threat.  
Benefit:  You  and  any  of  your  allies  within  20  feet  of  you  have  advantage  on  initiative  checks  and  cannot  be  surprised.  
Now  this  is  scary.  You  can  open  rifts  into  other  dimensions.  
Benefit:  As  an  action,  choose  a  creature  within  30  ft.  of  you;  that  creature  must  make  a  Strength  saving  throw  (DC  
equal  to  8  +  your  Intelligence  modifier  +  your  proficiency  bonus).  On  a  failed  save,  you  teleport  the  target  to  a  point  
within  20  ft.  of  its  initial  position  and  it  takes  2d6  force  damage  plus  1d6  for  every  five  levels  of  your  character  (up  to  
4d6  at  level  10);  on  a  successful  save,  the  target  is  teleported  but  takes  no  damage.  
After  you  use  this  mutation,  you  must  complete  a  short  rest  or  a  long  rest  before  you  can  use  it  again.  
New scavengeD jUNk
This  is  a  second  Random  Junk  Table  for  your  Gamma  Five.  During  character  creation,  have  your  players  roll  about  half  
of  their  starting  random  junk  on  this  one  and  half  on  the  basic  PDF’s  Random  Junk  Table.  
d100  roll   DING  DING!  Your  Random  Scavenged  Piece  of  Junk  is  a…  
1   Set  of  paint  brushes  
2   Flower  pot  
3   Doorknob  
4   Floppy  disk  
5   Traffic  cone  
6   Stuffed  toy  (roll  1d6:  1  or  2=  human  doll;  3  or  4=  tiger;  5=  shark;  6=  elephant)  
7   4d6  building  bricks  
8   Scuba  diving  suit  
9   2d10  old  coins  (worthless,  but  still  good  for  heads  or  tails)  
10     Wooden  desk  
11   Metal  ruler  
12   Iron  manacles  
13   Fuel  tank  (1  gallon,  full!)  
14   Toaster  
15   Steering  wheel  
16   1d6  vinyl  discs  
17   Whistle  
18   Metal  spoon  
19   Armchair  
20   Ammunition  
21   Viking  helm  
22   5  trail  rations  (tuna  cans,  dried  meat,  you  choose  the  flavor)  
23   Banjo  
24   Cuckoo  clock  
25   Hempen  rope  (20  ft.)  
26   Sledgehammer  
27   Hydrant  (the  red,  classic  one!)  
28   Elk  wall  head  
29   Couch  
30   Humanoid  skull  
31   Leather  boots  
32   Bucket  
33   Rescue  quoit  
34   Glass  jar  
35   Electric  iron  
36   Brass  bell  
37   Balloon  pump  
38   Kendo  armor  suit  
39   Hula  hoop  
40   Candelabrum  
41   Handheld  game  console  (roll  1d6:  1  or  2=  sci  fi  shooter;  3  or  4=  arcade  game;  5=  japanese  RPG;  6=  pet  
simulation  video  game).  Charger  not  included!  
42   Microwave  oven  
43   School  uniform  (teen  girl-­‐sized)  
44   Indian  dream  catcher  
45   Collectible  card  game  booster  pack  (15  cards;  roll  a  d6:  on  a  5  or  6,  one  card  is  a  foil)  
46   Radiator  
47   Plunger  
48   Football  cup  
49   Tacos  truck  (average  speed  is  50  mph;  three  seats;  can  carry  up  to  2.500  lbs.)  
50   Egyptian  museum  souvenir  
51   Shopping  cart  
52   Treasure  chest  (no  treasure,  just  the  chest!)  
53   Aquarium  (no  fishes  or  water)  
54   Coat  rack  
55   Wheel  barrow  
56   Watering  can  
57   Broom  
58   Doghouse  
59   Frying  pan  
60   Hanger  
61   Mailbox  
62   Towel  
63   Sewing  machine  
64   Shovel  
65   1d6  instant  coffee  packets  
66   Party  hat  
67   Military  ID  tag  
68   Electric  BBQ  lighter  
69   Bird  house  
70   Ancient  Greek  statue  (you  choose  whether  it’s  a  replica  or  not)  
71   Perfume  bottle  
72   Typewriter  
73   Girl  scouts  cookies  
74   Poncho  
75   Fake  Indian  headgear  
76   Succulent  plant  
77   Glass  eye  
78   Blatantly  fake  moustache  
79   Rugby  helmet  
80   Pepper  mill  
81   Abacus  
82   Hammock  
83   Stroller  
84   Quad-­‐bike  (average  speed  is  40  mph;  one  seat…  or  two  if  you  want  to  risk  your  neck)  
85   Piano  (roll  1d6:  1,  2  or  3=  grand  piano;  4,  5  or  6=  upright  piano)  
86   Clothesline  
87   Urinal  
88   Kimono  
89   Medical  I.V.  
90   Steel  crutch  
91   2d4  roach  traps  
92   Hair  dryer  
93   Kid  chemistry  lab  
94   Dollhouse  
95   Spellbook  (good  luck  to  the  DM  now!)  
96   Roll  1d20  on  the  Random  Ancient  Gear  Table  
97   Roll  1d20  on  the  Random  Ancient  Gear  Table  
98   Roll  1d20  on  the  Random  Ancient  Gear  Table  
99   Roll  1d20  on  the  Random  Ancient  Gear  Table  
100   Roll  twice  on  this  table.  You’ve  hit  the  jackpot!