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10 JUEGOS QUE ENFATIZAN ASPECTOS RITMICOS MELÓDICOS

En el hipódromo

Todos los niños están sentados en el suelo frente al monitor. lo primero que tienen que hacer los niños
es imitar el trote del caballo. para ello deben golpearse los muslos de forma rítmica. el monitor irá
indicando de ir más rápido o más lento, por lo que el ritmo aumentará o disminuirá.

Los caballos también se encontrarán con setos. para saltarlos los niños deberán inclinarse hacia atrás,
levantando los brazos y las piernas.

Para hacerlo más divertido también se podrá saludar a los espectadores que nos miran desde las gradas.
el final es muy importante, ya que habrá que hacer un sprint muy rápido para llegar el primero a la meta.

Y no podemos olvidarnos de la foto final de meta. los niños tienen que poner la mejor de sus sonrisas.

Las sillas

Para que los niños se familiaricen con el juego, primero colocaremos el mismo número de sillas que
participantes vayan a jugar. las sillas debemos ponerlas formando un círculo.
Pondremos una música y los participantes tienen que girar al ritmo de la música. cuando la música se
detenga cada jugador deberá sentarse en una silla.
Una vez familiarizado se quitará una silla, se pondrá una silla menos que el número de jugadores. se
pondrá la música y al pararla todos buscarán su asiento. el que no lo tenga cogerá una silla del círculo
y se saldrá del juego.
Así se repetirá la operación hasta que gane uno.
Las rimas

Todos los niños se sientan en círculo y se reparte una hoja y un bolígrafo a cada chaval.
cada jugador debe inventarse un pareado con su nombre y escribirlo en su folio.
Cuando todos hayan acabado comienza el recital. cada uno debe recitar su pareado. como ejemplo
pondremos el pareado de una niña: “esta es la historia de sandra, que de mascota tiene una
salamandra”.

Las serpientes
Los niños comienzan el juego arrodillados como si fueran serpientes dentro de un cesto. Todos deben
estar repartidos por todo el espacio disponible.
Al sonar la música deben ir levantándose poco a poco moviéndose como si fueran serpientes. Cuando
cese la música todos deben arrodillarse otra vez, hasta que vuelva a sonar.

Las estatuas
Cuando la música suena los niños tienen que bailar a su ritmo y cuando paré todos se convierten en
estatuas y no pueden moverse. Los niños desarrollan habilidades de escucha atenta, ritmo, coordinación
y control y expresión corporal.
Los abrazos
Como el juego de las estatuas pero cuando la música pare el profesor dirá un número y los niños tienen
que ir a abrazarse en grupos de ese mismo número, de dos en dos, tres en tres, todos juntos, de uno
en uno (a sí mismos), etc. Además de los beneficios que aporta el juego de las estatuas, los abrazos
ayudan a crear sentimiento de grupo, cooperación, socialización, mejora la autoestima y se trabajan
conceptos matemáticos de conteo y conjuntos.

Construir formas
Como el juego de las estatuas pero cuando la música paré, los niños tendrán que juntarse y adoptar la
forma que el profesor haya dicho en el menor tiempo posible: un círculo, una línea, un cuadrado, una
media luna, etc. Los beneficios de este juego son los mismos que en el juego de “los abrazos” pero en
este caso trabajamos la geometría corporal y vivencial.

Las sillas musicales cooperativas


Al igual que en el juego de las sillas tradicional, para empezar la partida se colocan, en círculo, el número
de participantes que este jugando menos 1. Cuando suena la música los niños tienen que bailar y
moverse alrededor de las sillas y al parar, todos tienen que sentarse y en cada ronda superada se quita
una silla. Sin embargo, en esta versión no se eliminan a los niños, sino que ayudándose unos a otros
tienen que lograr todos “sentarse” sin caerse para pasar a la siguiente ronda. Todos los niños se lo
pasan fenomenal mientras, en equipo, desarrollan habilidades de escucha, ritmo, control del cuerpo,
cooperación, expresión corporal, ayuda, socialización, creatividad, imaginación e ingenio.
La gallinita ciega musical
Antes de comenzar a jugar tenemos que seleccionar algunos instrumentos que los niños conocen y que
hemos trabajado con ellos antes como puede ser: los cocos, caja china, platillos, crótalos, flauta,
campana, cascabeles, pandereta, etc. Además los repasaremos y oiremos como suenan. Después
elegiremos a quien se la liga y al resto les dejaremos coger uno de esos instrumentos.
Como el juego popular, se trata de un pilla pilla pero el niño que se la liga lleva los ojos vendados. Se
empieza con la siguiente retahíla:
Gallinita ciega, que se te ha perdido,
una aguja y un dedal, pues date tres vueltas y lo encontrarás.
En esta versión del juego, cuando se da la última vuelta el niño que se la liga debe intentar coger a otro
compañero y adivinar que instrumento lleva. Además de fondo suena música y todos los niños tendrán
que moverse a su ritmo (andando lento, normal o corriendo según el tempo)
Con este juego se trabajan, de manera divertida y motivadora muchos aspectos como el timbre, el ritmo,
la escucha atenta, el nombre de los instrumentos, la concentración y el desarrollo de la motricidad
gruesa.

Carrera musical
Para este juego suelo utilizar una canción de la película del Rey León, concretamente” Yo quiero ser rey
león” porque cantan por un lado los dos leones y por otro el pájaro. Se asignan dos equipos que se
colocan en la línea de salida como si fuesen dos trenecitos. A cada equipo se le asigna uno de los
personajes, o el loro o los leones y se les da las siguientes pautas: sólo se pueden mover cuando suene
su personaje o todos los animales a la vez, si sólo suena música pero nadie canta ninguno de los dos
grupos se puede mover. Por otro lado, todos los niños se colocarán con las piernas abiertas menos el
último de la fila que tiene que pasar por debajo de sus compañeros siempre y cuando suene su personaje
o todos los animales, sino tienen que estar quietos en la posición que les haya tocado. No gana el grupo
más rápido, sino el que esté más atento y realice el ejercicio bien.
Con este juego queremos desarrollar habilidades de escucha atenta, timbre y cooperación
principalmente. Por supuesto también se desarrollan muchas habilidades motrices.
JUEGOS QUE ENFATIZAN ASPECTOS RITMICOS MELODICOS
EL DIRECTOR DE ORQUESTA
Uno de los jugadores tiene que separarse del grupo hasta que no oiga nada. El resto de los niños
elegirán a un director de orquesta que irá haciendo ritmo o música con su cuerpo (palmadas,
pisotones, golpecitos en la cabeza, silbidos, etc) y el resto tendrán que copiarlo disimuladamente.
Cuando estén todos colocados en círculo y ya estén copiando al director, se avisará al niño que
estaba apartado para que entre en el círculo e intente adivinar quién es el director. Es importante
que este director vaya cambiando de ritmos y sonidos para que en un desliz de algún jugador pueda
el del centro adivinar quién es. Cuando de con él, el director será el siguiente en ligársela.

EL OSO
El oso es un juego para trabajar principalmente la cualidad de la música, la altura, es decir, agudos
y graves y la escucha atenta. Además, de manera secundaria se trabaja el ritmo, la imaginación, la
creatividad, la coordinación y la motricidad gruesa. Cuando toquemos (a modo de cancioncilla o
mini improvisación) los agudos, los niños tienen que moverse por la clase imaginándose que son
pájaros. Cuando se toque cerca del “do” central del piano los niños tienen que imaginarse que son
soldados y moverse como tales. Cuando toquemos graves, los niños se imaginarán que viene un gran
oso y tienen que esconderse.
PITAGORINA
Se hace un corro con todos los niños menos uno que elige ser Pitagorina o Pitagorin. Este se
situará dentro del corro y al ritmo de la canción ira moviéndose de manera circular pasando cerca
de sus compañeros. Cuando la canción termina, le preguntará al compañero que tenga más cerca:
¿quiéres ser mi amigo? Si este dice que sí, se darán un abrazo, apreton de manos, etc. y el nuevo
niño ocurapá el puesto de Pitagorina.

Pitagorina, Pitagorina,
busca amigos, busca amigos.
Pitagorina, Pitagorina
busca amigos de verdad.

EN UN SALÓN FRANCÉS
Los niños se colocan en corro agarrados primero por las manos, luego agarrando el hombro del
compañero siguiente, y así hasta que al final unos están sentados unos encima de otros en
cuclillas. Se tienen que mover, en cada ronda intentando no caerse, cantando la siguiente canción:

En un salón francés,
se baila el Minuet.
En un salón francés
se baila el Minuet.
Con este juego los niños desarrollan habilidades de cooperación, ayuda, ritmo, canto y coordinación.
A continuación os dejo un vídeo de una clase jugando a este juego. Según la edad de los participantes
podemos adaptarlo un poco.

LAS FRASES DEL LORITO


Cuando escuchas una melodía sencilla ¿eres capaz de repetirla con tu instrumento? "Lorito" es un
juego de "llamada y contestación" que consiste en que escuchas una frase musical y tienes que
repetirla con un piano o una guitarra virtual. Las frases empiezan siendo muy sencillas y poco a
poco se hacen más difíciles por su velocidad y su complejidad.

CANTO A PRIMERA VISTA (REPETIR)


La capacidad para cantar a primera vista - ver una melodía escrita y ser capaz de cantar
inmediatamente - es una habilidad que es muy útil para todos los músicos y especialmente útil para
cantantes de coros y conjuntos. Este juego iniciará en el camino del canto a primera vista
ofreciéndole ejercicios melódicos cortos y sencillos que se le harán avanzar poco a poco.
GOTAS MELÓDICAS
Los intervalos forman parte de casi todo en la música y aprender a identificarlos de oído es una de
las claves del entrenamiento de nuestro oído musical. Diviértete con este entretenido juego y
tendrás el secreto para descubrir la distancia entre dos notas. Manejando los intervalos mejorarás
tu capacidad para improvisar y para tocar de oído.

DESCUBRIR QUIEN TIENE EL CASCABEL:


En rueda o varias ruedas si el grupo es muy grande, sentados en el suelo, una persona se pone en
el centro con los ojos tapados y las demás se pasan entre ellas un cascabel (mejor pelota con cascabel
en el interior) haciéndolo rodar por el suelo. La del centro tiene que descubrir por el sonido quien
tiene en sus manos el cascabel antes que se lo pase a otra persona. Si acierta, la persona descubierta
pasa al centro y la que estaba toma su lugar en la rueda.
ENCONTRAR POR EL SONIDO:
Dividir al grupo en dos, tres o más subgrupos con el mismo número de participantes. Sin que nadie
oiga a nadie, decir al oído de cada persona de un subgrupo un animal a imitar el sonido (gato, gato
peleándose, perro grande, perro pequeño, tigre, mosquito, gallina, etc.). Repetir los mismos
animales en los otros subgrupos.
Ahora, indicar que todas las personas cierren los ojos y empiecen a moverse por el lugar, y al dar la
señal todos imitan el sonido de su animal buscando -con ojos cerrados todo el tiempo- a las personas
que hacen ese mismo sonido.
Se puede hacer con sonidos de animales, naturaleza, aparatos, máquinas, etc.
Una variante para facilitar la atribución de sonidos consiste en poner a las personas por parejas,
tríos o más y que entre ellas elijan el sonido que van a hacer. Luego el juego sigue igual que en la
otra versión, indicar que todas las personas cierren los ojos y empiecen a moverse por el lugar, y al
dar la señal todos imitan el sonido buscando -con ojos cerrados todo el tiempo- a la/s persona/s
que hacen ese mismo sonido.

TATAREAR CANCIÓN CON SONIDOS:


Puede realizarse a continuación del juego anterior, una vez los participantes se han reunido por
sonidos, poner la melodía de una canción conocida como puede ser "Oh Susana" y hacerla tatarear
con el sonido que se le ha atribuido a cada uno.
Se puede hacer a modo orquesta, señalando cada vez a una pareja/subgrupo para tatarear,
combinando varios o todos a la vez.

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