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INSTRUCCIONES PARA EL ENVÍO DE PROYECOS O PROGRAMAS DE LA MATERIA DE

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN
1- Nombre de las carpetas y archivos del Proyecto

Para ejemplificar, supón que el alumno cuyo No de Control es 16131256 enviará el Proyecto
(o programa) 01. Realiza las sustituciones correspondientes:

a) Entra a NetBeans, abre un proyecto nuevo y grábalo con el nombre


FL_1631256_Proyecto_01, (en donde F se refiere a que es de la materia de
Fundamentos de Programación y A corresponde al grupo). Con esto se creará
también la carpeta del proyecto con el mismo nombre.

b) SI el algoritmo se te pide en Raptor deberá llevar como nombre


FL_16131256_Algoritmo_01.rap y si es con PSeInt se llamará
FL_16131256_Algoritmo_01.psc. Copia este archivo a la carpeta del proyecto de
Java para que quede incluido en el archivo .zip o .rar a enviar.

c) El archivo de documentación deberá ser una imagen digitalizada del análisis del
problema, los datos de entrada y salida, fórmulas necesarias, así como un ejemplo
resuelto con datos de prueba tuyos, todo esto hecho a mano. Su nombre quedaría:

FL_16131256_Documentacion_01.jpg (gif, png, pdf)

Cada hoja que se digitalice deberá mostrar el nombre, número de control, fecha y
número de proyecto, escritos también a mano. Ubica este archivo en la carpeta del
proyecto de Java para que al comprimirlo sea incluido.

Es importante que asignes los nombres de todos los elementos del proyecto desde el inicio.
Evita renombrar los archivos y/o carpetas del proyecto desde fuera de NetBeans, pues corres
el riesgo de que se pierdan algunas ligas entre los archivos del mismo y ya no puedas abrirlo
correctamente, o simplemente que no queden los nombres como se pide.
Recuerda que las memorias USB no son discos duros y no es conveniente trabajar los
proyectos directamente en ellas, pues hay procesos como la compilación que eventualmente
fallan. Copia la carpeta del proyecto completo al disco duro, trabaja en él (es más rápido y
confiable), y al terminar cópiala de regreso a la memoria USB para que siempre tengas un
respaldo actualizado de tu proyecto. Tampoco es conveniente copiarlo al Escritorio de
Windows, mejor ubícalo en una carpeta “física”, como por ejemplo la de Mis Documentos.

2- Creación del archivo ejecutable .jar del proyecto

Cuando ya tengas todo listo en el proyecto, antes de enviarlo debes generar el archivo
ejecutable (extensión .jar). Para ello, te ubicas en el nombre del proyecto e invocas el menú
contextual (botón derecho del mouse), y luego seleccionas la opción Clean and build (limpiar
y construir). Esta acción crea la carpeta dist, y dentro del ella genera el archivo ejecutable del
proyecto (FL_16131256_Proyecto_01.jar). Si la aplicación es de interfaz visual, al dar click
sobre este archivo deberá ejecutarse tal y como lo hace desde NetBeans; si es en modo
consola, para ejecutarlo deberás teclear la siguiente instrucción desde la línea de comandos:

java -jar FL_16131256_Proyecto_01.jar


Para pode ejecutarlo sin salir a la línea de comandos, debes crear con un editor de texto
(block de notas por ejemplo) un archivo con extensión .bat (al que llamarás ejecutar.bat), en
el mismo directorio dist, con el siguiente contenido:

java -jar FL_16131256_Proyecto_01.jar


pause

Dando click sobre este archivo bat, deberá ejecutarse la aplicación en modo consola, pero
fuera del NetBeans.

3- Nombre del ÚNICO archivo a enviar

Siguiendo con el ejemplo, el nombre del único archivo compactado a enviar es:

FL_16131256_Proyecto_01.zip (.rar)

el cual contendrá TODAS las carpetas y archivos del proyecto. La manera más sencilla de
obtener este archivo es ubicándose en la carpeta del proyecto y con el botón derecho
seleccionar enviar a, Carpeta comprimida en zip. Con esto genera el archivo .zip con el
mismo nombre que la carpeta, que es como se enviará. Si no tienes Windows XP o posterior,
tendrás que utilizar un programa que te compacte en .zip, típicamente el WInZip o WinRar.

4- Envío del Proyecto

Para enviar el proyecto, debes ingresar al curso de esta materia en la plataforma Moddle,
luego seleccionar el ícono correspondiente al número de programa o proyecto y entonces
“subir” el archivo .zip del proyecto. Asegúrate que coincida tu número de proyecto con el
número de programa.

El hecho de enviar un proyecto no implica que llegó o se aceptó. Debes revisar la


respuesta en la misma página del curso y atender las indicaciones.

En caso de que recibas respuesta de que ya está aceptado tu proyecto y éste no aparezca
revisado en las Calificaciones del curso, deberás aclararlo inmediatamente para evitar
problemas posteriores.

5- Datos de entrada desde un archivo

Los datos de entrada para ejecutar un algoritmo o aplicación en Java se pueden almacenar
en un archivo de texto. Entonces, con algún cambio mínimo en las instrucciones, la ejecución
puede ir tomando los datos de entrada desde el archivo, en lugar de esperar a que lo haga el
usuario desde el teclado, con la idea de agilizar y minimizar los errores en el proceso de
prueba. Si se te pidió implementarlo en el proyecto, realiza las siguientes acciones:

a) Crear un archivo de texto (con el block de notas, por ejemplo) con el nombre
FL_16131256_Datos_01.txt. Este archivo tendrá todos los datos de entrada que se
usarán para una prueba completa del algoritmo o aplicación Java. Considera que cada
renglón del archivo corresponderá a una entrada de la ejecución, por lo que el orden y
número de datos deben ser exactos (antes de grabar el archivo, asegúrate de dar
ENTER al terminar de escribir el último dato). Nota que para que el archivo sirva para
ambos (algoritmo y aplicación Java), el orden en que se piden los datos debe coincidir
en los dos casos, algo que debería ocurrir siempre, puesto que el código Java es una
traducción del algoritmo.
b) En Java, esta entrada de datos por un archivo sólo aplica para proyectos en modo
consola. Para que funcione, debes ubicar el archivo de datos en la carpeta principal
del proyecto y cambiar en el código la instrucción:

Scanner teclado = new Scanner(System.in);

por la siguiente:

Scanner teclado = new Scanner(new File(“FL_16131256_Datos_01.txt”));

Te pedirá que agregues dos import y una excepción:

import java.io.File;
import java.io.FileNotFoundException;
throws FileNotFoundException:

Haciendo click en la primera opción del “foquito” amarillo lo hará automáticamente.

c) Para utilizar el archivo de texto en Raptor, debes ubicarlo en el mismo directorio que el
archivo del algoritmo, y agregar un símbolo de llamado a procedimiento (Call) antes de
la entrada de datos. Dentro de este símbolo pondrás lo siguiente:

Redirect_Input("FL_16131256_Datos_01.txt ")

d) PSeInt no tiene la opción de asignar un archivo con los datos de entrada, pero puedes
copiar y pegar los datos del archivo de datos creado, en el cuadro de texto que viene
en la opción:

Ejecutar > Predefinir Entrada

Debes activar la casilla “Utilizar una entrada predefinida para este algoritmo” y
presionar el botón “Aceptar”.

e) Para el envío del proyecto, ubica el archivo de datos también en el directorio dist, que
es en donde está el archivo ejecutable .jar del proyecto. Se supone que el archivo ya
estaba ubicado en el directorio principal del proyecto, que es en donde también debió
quedar el algoritmo. Antes de enviar el proyecto, prueba por favor tanto el algoritmo
como el ejecutable jar para que te asegures de que funciona correctamente con el
archivo de entrada de datos.

5- Observaciones:

a) En todos los proyectos, deberán desplegarse (al ejecutarse) los siguientes datos:
Nombre, No de Control, No de Proyecto y una breve descripción del mismo.

b) Debes enviar los archivos tal y como está indicado, pues de lo contrario no se
aceptará ni revisará el proyecto, y en caso de reincidencia, ya no se recibirá.

c) Debes enviar sólo un archivo .zip o .rar (otras extensiones de archivos compactados
no se revisarán)

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