Вы находитесь на странице: 1из 8

Les prérequis obligatoires (je considérerai dans toutes les classes que vous les

avez) : Skyrim Legendary Edition (Skyrim 32 bits avec tous les DLCs, mais surtout
pas Skyrim Special Edition qui est incompatible avec la plupart des anciens mods),
SKSE (http://skse.silverlock.org/), SkyUI
(https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/3863), Ordonnateur - Atouts de Bordeciel
(https://confrerie-des-
traducteurs.fr/skyrim/mods/jouabilite/ordonnateur___atouts_de_bordeciel)

Il n'est pas impossible de jouer ces classes avec Skyrim SE, puisqu'il existe une
version SE de la plupart des mods requis. Mais "la plupart" veut bien dire ce que
ça dit : l'expérience ne sera forcément pas la même, car incomplète.

Les mods conseillés (parce que Skyrim sans mods, c'est comme Astérix sans Obélix :
ça marche, mais personne n'aime ça) : Froid et Humide (https://confrerie-des-
traducteurs.fr/skyrim/mods/jouabilite/froid_et_humide), Armures Immersives
(https://confrerie-des-
traducteurs.fr/skyrim/mods/armurerie/armures/armures_immersives), Créatures
Immersives (https://www.confrerie-des-
traducteurs.fr/skyrim/mods/personnages/pnjs_et_creatures/sic___creatures_immersives
_de_bordeciel), Dragons Élémentaires (https://www.confrerie-des-
traducteurs.fr/skyrim/mods/pnjs_et_creatures/dragons_elementaires), faire un Bashed
Patch (https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/1840, tuto FR ici : https://confrerie-
des-traducteurs.fr/forum/viewtopic.php?t=15303), Cibles d'entraînement utiles
(https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/23653), Vivez une nouvelle vie
(https://confrerie-des-
traducteurs.fr/skyrim/mods/jouabilite/vivez_une_nouvelle_vie)

ARMURERIE
Ce tableau reprend tous les types d'armes Vanilla et des mods que je possède.
D'abord la liste des mods qui fera office de légende, ça sera plus simple de la
mettre en premier :
– VERT : les armes vanilla (=d'origine)
– JAUNE : Expanded Skyrim Weaponry (https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/19611)
– BLEU : (https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/21120)
– ROSE :
– GRIS :
– ROUGE : Better Vampire (https://www.confrerie-des-
traducteurs.fr/skyrim/mods/jouabilite/vampirisme_ameliore)
– ORANGE :
Pareil, je peux fournir les VF non dispos en ligne (je les fait moi-même, mais la
flemme d'ouvrir un "dossier" sur la Confrérie à chaque fois, surtout si le moddeur
refuse les traductions).

Si je vous dit de prendre un perk qui compte plusieurs niveau, considérez qu'il
faut prendre tous les niveaux de celui-ci (mais en priorité, au moins un pour
débloquer les perks suivants).

··· NOM : ÉLÉMENTARISTE ···


L'élémentariste est un magicien s'étant tourné vers les forces de la nature. C'est
avant tout un érudit, un pacifique qui voue sa vie à l'étude des forces naturelles.
Il aime apprendre de nouveaux sorts de toutes écoles, même s'il est incapable de
les utiliser, et préférerais mourir que d'abandonner un livre dans un donjon (où il
s'aventure souvent pour trouver des trésors). Ses ennemis naturels sont les
nécromanciens et leur magie contre-nature.
··········
RACE(S) CONSEILLÉE(S) :
* Altmer pour les 50 points de magie supplémentaires et le pouvoir Régalien.
* Dunmer pour la prédisposition en Destruction, les Étincelles en sort de base, et
même le pouvoir Ire Ancestrale (aura de feu gratuite).
PIERRE GARDIENNE : Pierre du Mage / Pierre de l'Apprenti
DIVINITÉ : Julianos / Akatosh
MOD(S) REQUIS : Magie de Destruction Élémentaire (https://confrerie-des-
traducteurs.fr/skyrim/mods/magie/magie_de_destruction_elementaire), à surtout
charger avant Ordonnateur
MOD(S) CONSEILLÉ(S) : Patch Ordonnateur/Magie Élémentaire
(https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/74485) pour que les perks affectent les
nouveaux éléments, Equippable Tomes (https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/76949)
pour le roleplay et les bonus évidents, Power Tomes
(https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/33186) qui donne des versions Pouvoir (à
équiper sur la touche W, laissant les mains libres) des sorts personnels (ex :
armures magiques, auras) et plusieurs sorts d'AoE. Je peux fournir sur demande des
VF de ces trois mods.
··· ROLEPLAY ···
RÉPARTITION MAGIE/SANTÉ/VIGUEUR : 3/1/020 PERKS OBLIGATOIRES :
* Maîtrise de la destruction (les sorts de Destruction coûtent moitié moins et les
dégâts augmentent selon le niveau de Destruction)
* Double destruction (permet les doubles sorts, plus puissants que deux sorts
normaux), Combustion (plus la santé de la cible est faible, plus les sorts de feu
(et de terre) sont puissants)
* Froid impitoyable (plus la vigueur de la cible est faible, plus les sorts de
glace (et d'eau) sont puissants)
* Voie ionisée (plus la magie de la cible est faible, plus les sorts de foudre (et
de vent) sont puissants)
* Cicatrices de brûlures / Cicatrices (les sorts de feu réduisent la résistance au
feu, les sorts de terre la résistance aux dégâts physiques)
* Soufflegivre (les sorts de glace diminuent la force de la cible, les sorts d'eau
noient les cibles à santé faible (effet d'agonie ≈ poison))
* Champ Statique (les sorts de foudre faibles sont boostés, les sorts de vent
projettent toujours les cibles à santé faible dans les airs)
* Ascension pyromancienne (6 sorts de feu d'affilée rendra le sol incandescent
provoquant des dégâts, 6 de terre provoqueront une explosion de cendres ardentes)
* Terre gelée / Terre détrempée (Un double sort de glace changera le sol en glace
provoquant des dégâts, un double sort d'eau le changera en boue très glissante)
* Charge électromagnétique (6 sorts de foudre d'affilée provoqueront une nova
électrique, 6 de vent ralentiront temporairement le temps)
* Force de la nature (les sorts élémentaires sont boostés selon la météo)
* Robe de magi (booste les sorts de Destruction si vous ne portez pas d'armure)
* Guerre des éléments (booste les dégâts des sols modifiés (sol incandescent, gelé,
statique, etc…))
* Dure leçon (les projectiles de destruction interrompent le sort de la cible)
* Maîtrise de la guérison (les sorts de Guérison coûtent moitié moins et la
puissance des soins augmente selon le niveau de Guérison)
* Lumière descendante (boost de régénération de magie garanti à chaque entrée en
combat)
* Maîtrise de l'enchantement (les enchantements sont plus puissants, et les gemmes
spirituelles contiennent plus de charges)
* Bâton canaliseur (les bâtons magiques consomment moins de leur charge, et donnent
de l'expérience en Enchantements)
* Bâton rechargeable (les bâtons se rechargent tous seuls)
* Maîtrise de l'alchimie (les potions sont plus puissantes)
··········
LES CHOSES CONSEILLÉES : Rejoindre l'Académie des Mages, combiner les éléments
contraires pour toucher un maximum de types d'ennemis (ex : sort de foudre et d'eau
en mains, aura ou cri de feu en Pouvoir), enchanter soi-même son équipement.
LES CHOSES TOLÉRÉES : S'entraîner à la Conjuration uniquement pour invoquer des
atronachs élémentaires, Porter des bottes ou gantelets d'armure légère
(déconseillé), prendre part à la guerre civile.
LES CHOSES INTERDITES : Prendre une spécialisation élémentaire (perk après Force de
la nature), porter une armure même incomplète, utiliser une arme autre qu'un bâton
magique, tuer les animaux inoffensifs gratuitement.
··········

··· NOM : VOLEUR ···


Le voleur est un bandit, certes, mais un bandit honorable. Il vole aux riches pour
le devenir à son tour, et ne s'adonne pas au meurtre. Il a un code d'honneur
strict, une vie festive, et une forte tendance à la kleptomanie. Il préfère aller
en prison que de lâcher un seul septim de son trésor… De toute manière, il saura
s'en évader ! Ses armes de prédilection sont les dagues, et ses ennemis, les gardes
et autres soldats.
··········
RACE(S) CONSEILLÉE(S) :
* Khajiit pour la prédisposition en furtivité, le pouvoir Vision nocturne et les
griffes
* Impérial pour le pouvoir Voix de l'empereur et le gain d'or supplémentaire
PIERRE GARDIENNE : Pierre du Voleur / Pierre de l'Ombre
DIVINITÉ : Dibella / Nocturne / Boéthia
MOD(S) REQUIS : Aucun.
MOD(S) CONSEILLÉ(S) : Collection de dagues de parade (https://confrerie-des-
traducteurs.fr/skyrim/mods/armurerie/armes/collection_darmes_specialisees)
··· ROLEPLAY ···
RÉPARTITION MAGIE/SANTÉ/VIGUEUR : 0/2/120 PERKS OBLIGATOIRES :
* Maîtrise de la furtivité (la furtivité est plus efficace)
* Détection de zone (accorde un pouvoir permettant de détecter les humanoïdes dans
la zone)
* Pied léger (ne déclenche pas les pièges au sol)
* Agent infiltré (réduit grandement le bruit généré par les pas et l'armure)
* Derrière vous (la furtivité est d'autant plus efficace si vous êtes en périphérie
du champ de vision de l'ennemi)
* Évasion réussie (réussir à vous cacher pendant 8 secondes fera arrêter les
ennemis de vous chercher)
* Maîtrise du crochetage (les serrures sont plus faciles à crocheter)
* Clé de Cire (vous donne un double en cire de la clé de la serrure que vous venez
de crocheter : utile si la même clé ouvre plusieurs portes, comme pour les cellules
de prison)
* Serrurier (le crochetage commence près de la position d'ouverture)
* Déjà vu (inutile de crocheter les serrures de niveau Expert ou moins)
* Oeil de pillard (lors de braquages, illumine pendant deux minutes un coffre
contenant des biens précieux) / Oeil de voleur (même chose avec le vol à la tire)
* Nez de voleur (choisissez un type d'objet : le coffre illuminé par l'oeil de
pillard a trois fois plus de chances d'en contenir) / Chance de voleur (même chose
avec le vol à la tire)
* Maîtrise du vol à la tire (le vol à la tire est plus facile, et la capacité
d'emport augmente de 50)
* Argent facile (augmente vos chances de voler de l'argent ou des bijoux)
* En fuite (après un vol à la tire réussi, gros bonus de furtivité et de vitesse
pour vous sauver)
* Sans foi ni loi (la prime de vos crimes non-violents diminue un peu chaque jour
jusqu'à disparaître)
* Guetteur (permet d'augmenter ses chances de vol à la tire en repérant la cible
pendant 10 secondes avant de tenter sa chance)
* Maîtrise à une main (les attaques avec des armes à une main sont plus efficaces)
* Marques de morsure (chaque coup de dague porté provoque des dégâts de saignement)
* Sauvage (si vous enchaînez les coups de dagues très rapidement, tous les coups à
partir du troisième sont plus puissants)
··········
LES CHOSES CONSEILLÉES : Rejoindre la guilde des voleurs, utiliser une dague
d'attaque en main principale et une dague de parade en seconde main.
LES CHOSES TOLÉRÉES : S'attaquer à un fort/une grotte de brigands uniquement si une
quête importante le recquiert, utiliser une autre arme de type lame à une main que
la dague (voir tableau de l'Armurerie, catégorie 1HD ou 1HL uniquement, et si
possible ne portant pas la mention "d'assassin"), se co-spécialiser dans
l'éloquence pour roubler les gardes.
LES CHOSES INTERDITES : Participer à la guerre civile, rejoindre la guilde des
assassins, porter une armure lourde, utiliser une arme à deux mains.
··········

··· NOM : SOLDAT ···


Le soldat est un homme d'honneur. Il est fier de trois choses : sa loyauté, son
épée et son bouclier. Il aide les gentils, pourfend les méchants, et paie sa
tournée à la taverne une fois les bandits du coin arrêtés (enfin, massacrés, quoi).
Ses ennemis ? Ceux qui ne respectent pas la loi. Et bien sûr, le camp adverse.
··········
RACE(S) CONSEILLÉE(S) :
* Rougegarde pour la prédisposition aux armes à une main et le pouvoir Poussée
d'adrénaline
* Nordique/Impérial pour les bonnes stats et le côté roleplay
PIERRE GARDIENNE : Pierre du Guerrier / Pierre de la Dame
DIVINITÉ : Stendarr / Kynareth / Boéthia
MOD(S) REQUIS : Aucun.
MOD(S) CONSEILLÉ(S) : un des mods de l'Armurerie rajoutant des armes 1HL (si besoin
est) pour une variante de style (les impériaux et sombrages aiment bien les lances
courtes).
··· ROLEPLAY ···
RÉPARTITION MAGIE/SANTÉ/VIGUEUR : 0/1/120 PERKS OBLIGATOIRES :
* Maîtrise à une main (les attaques avec des armes à une main sont plus efficaces)
* Choc des titans (les attaques à l'épée diminue l'attaque des autres)
* Attaque croisée (les attaques normales à l'épée augmentent les dégâts des
attaques puissantes qui suivent)
* Force incontrôlable (augmente les dégâts des attaques puissantes et débloque les
décapitations)
* Dépasser (les charges puissantes sont d'autant plus puissantes que l'ennemi a de
la santé)
* Combattant discipliné (les attaques puissantes consomment moins de vigueur)
* Maîtrise de la parade (les parades sont plus efficaces)
* Flèches déviées (les flèches touchant le bouclier ne font aucun dégât)
* Domination (booste la défense même dans le dos)
* Parade instinctive (la première seconde passée, vous passez en mode défense)
* Courir en bloquant (plutôt évident)
* Frappe puissante (permet de faire une frappe puissante avec le bouclier)
* Maîtrise d'armure lourde (augmente la valeur d'armure lourde)
* Las de la guerre (les adversaires s'épuisent à transpercer votre armure et
perdent en force en même temps qu'en vigueur)
* Invulnérable (immunise aux blessures ouvertes)
* Né pour se battre (les armures lourdes portées ne pèsent plus rien)
* Armure lourde ajustée (augmente encore la valeur d'armure lourde, cumulé avec la
maîtrise)
* Dévier (Votre formation vous donne un bonus temporaire d'armure en début de
combat)
* Bannière de ralliement (une fois par jour, plantez une bannière qui booste
grandement l'armure lourde de vous et vos alliés)
* Porteguerre (sortir votre arme déploie une bannière de ralliement temporaire)
LES CHOSES CONSEILLÉES : Participer à la guerre civile (du côté de sa race pour les
Nordiques/Impériaux, question de patriotisme), utiliser un seul type de lame (et
même, dans l'idéal, une seule arme de prédilection), effectuer les contrats
d'élimination des bandits.
LES CHOSES TOLÉRÉES : Utiliser un arc / arc de bataille avant d'entrer en combat
pour éliminer les cibles perchées, utiliser une épée enchantée, se cacher pour
évaluer l'ennemi au lieu de charger comme un bourrin, choisir plutôt une armure
légère (hybride de Soldat et Épéiste).
LES CHOSES INTERDITES : Rejoindre le mauvais côté de la guerre selon sa race, faire
de la magie, utiliser des poisons sur son épée, ne pas avoir de bouclier.

··· NOM : PALADIN BLANC ···


Le paladin blanc est un envoyé des Aedras, un héraut de la Lumière envoyé pour
détruire le mal qui rôde dans les ténèbres des cryptes. Il ne connaît ni la peur,
ni la pitié, et brûlera du feu divin toute erreur de la nature qui lui fera face.
Ses ennemis mortels sont les draugr et les sombres Daedras.
··········
RACE(S) CONSEILLÉE(S) :
* Nordique pour la prédisposition aux armes à deux mains et la résistance au froid
(et donc aux sorts de froid des draugr)
* Orque pour la prédisposition aux armures lourdes et le pouvoir Rage du Berserker
* Impérial pour la prédisposition à la guérison
PIERRE GARDIENNE : Pierre du Seigneur / Pierre de la Dame
DIVINITÉ : Arkay / Mara
MOD(S) REQUIS : Sorts de Paladin (https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/14796/) qui
rajoute des pouvoirs offensifs efficaces contre les morts-vivants dans l'école de
Guérison (voir le perk Sépulture sacrée). Je peux fournir sur demande de la VF de
ce mod.
MOD(S) CONSEILLÉ(S) : Power Tomes (https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/33186) qui
donne des versions Pouvoir (à équiper sur la touche W, laissant les mains libres)
des sorts personnels (ex : sorts de soin non maintenus (dont le Grand péril des
morts et le Cercle gardien), auras). Je peux fournir sur demande la VF de ce mod.
··· ROLEPLAY ···
RÉPARTITION MAGIE/SANTÉ/VIGUEUR : 2/2/120 PERKS OBLIGATOIRES :
* Maîtrise d'armure lourde (augmente la valeur d'armure lourde)
* Las de la guerre (les adversaires s'épuisent à transpercer votre armure et
perdent en force en même temps qu'en vigueur)
* Invulnérable (immunise aux blessures ouvertes)
* Né pour se battre (les armures lourdes portées ne pèsent plus rien)
* Armure lourde ajustée (augmente encore la valeur d'armure lourde, cumulé avec la
maîtrise)
* Dévier (Votre formation vous donne un bonus temporaire d'armure en début de
combat)
* Maîtrise à deux mains (les attaques avec des armes à deux mains sont plus
efficaces)
* Combattant entraîné (les attaques puissantes consomment moins de vigueur)
* La gloire ou la mort (plus votre santé baisse, plus vos attaques sont puissantes)
* Force effroyable (augmente les dégâts des attaques puissantes et débloque les
décapitations)
* Maîtrise de la forge (permet de forger et améliorer ses armes)
* Forge Mérique - Dwemer (Débloque la forge Dwemer, et surtout donne accès à la
suivante)
* Forge d'Expert - Acier dur (Débloque entre autres la forge de Plates, l'armure de
paladin par excellence)
* Maîtrise de la guérison (les sorts de Guérison coûtent moitié moins et la
puissance des soins augmente selon le niveau de Guérison)
* Lumière descendante (boost de régénération de magie garanti à chaque entrée en
combat)
* Sépulture sacrée (les sorts offensifs de Guérison deviennent plus efficaces
contre les morts-vivants)
* Exorciste (débloque deux puissants sorts de Guérison offensifs)
* Feu du Croisé (brûle d'un feu divin les cibles maudites par Péril des morts)
* Calice revigorant (permet de se sursoigner, augmentant la santé maximale
temporairement)
* Roue de la vie (absorbe l'énergie vitale environnante pour vous soigner tous les
30 secondes)
··········
LES CHOSES CONSEILLÉES : Rejoindre la Garde de l'Aube, vous spécialiser dans un des
trois types d'armes à deux mains (avec les mods, douze conseillés/autorisés), en
favorisant les lames (2HL).
LES CHOSES TOLÉRÉES : Avoir une arbalète à portée de main pour utiliser sur les
cibles lointaines, accepter les contrats d'élimination des bandits.
LES CHOSES INTERDITES : Frayer avec n'importe quel Daedra exceptée (évidemment) la
Maîtresse de la Lumière Méridia, s'adonner à la Conjuration, devenir un vampire ou
un loup-garou, utiliser une arme à une main, une arme Daedra et/ou une faux (et
surtout, SURTOUT, ne pas utiliser la faux Daedra à une main, qui existe bel et bien
que non listée dans l'Armurerie), utiliser un mutilateur ou un bâton de combat
(armes de Moine guerrier), se cacher lâchement.
··········

··· NOM : PALADIN NOIR ···


Le Paladin Noir, dit Porte-Peste, est un envoyé des Daedras, un héraut des Ténèbres
envoyé pour répandre le Mal sur la surface de Mundus. Il ne connaît ni la peur, ni
la pitié, et ni ses esclaves morts-vivants ni ses victimes vivantes-mortes ne
connaitront le répis. Ses ennemis mortels sont les Vigiles de Stendarr.
··········
RACE(S) CONSEILLÉE(S) :
* Nordique pour la prédisposition aux armes à deux mains et la résistance au froid
(et donc aux sorts de froid des draugr)
* Orque pour la prédisposition aux armures lourdes et le pouvoir Rage du Berserker
* Bréton pour la prédisposition à la conjuration et la résistance à la magie qui
protègera contre les Vigiles
PIERRE GARDIENNE : Pierre du Seigneur / Pierre du Rituel
DIVINITÉ : Azura / Mara
MOD(S) REQUIS : Aucun.
MOD(S) CONSEILLÉ(S) : Power Tomes (https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/33186) qui
donne des versions Pouvoir (à équiper sur la touche W, laissant les mains libres)
des sorts personnels (ex : sorts de conjuration non maintenus (dont la conjuration
de seigneur drémora et le contrôle de daedras), auras). Je peux fournir sur demande
la VF de ce mod.
··· ROLEPLAY ···
RÉPARTITION MAGIE/SANTÉ/VIGUEUR : 2/2/120 PERKS OBLIGATOIRES :
* Maîtrise d'armure lourde (augmente la valeur d'armure lourde)
* Las de la guerre (les adversaires s'épuisent à transpercer votre armure et
perdent en force en même temps qu'en vigueur)
* Invulnérable (immunise aux blessures ouvertes)
* Né pour se battre (les armures lourdes portées ne pèsent plus rien)
* Diriger la tourmente (augmente l'armure des alliés et squelettes alliés)
* Armure lourde ajustée (augmente encore la valeur d'armure lourde, cumulé avec la
maîtrise)
* Maîtrise à deux mains (les attaques avec des armes à deux mains sont plus
efficaces)
* Combattant entraîné (les attaques puissantes consomment moins de vigueur)
* La gloire ou la mort (plus votre santé baisse, plus vos attaques sont puissantes)
* Force effroyable (augmente les dégâts des attaques puissantes et débloque les
décapitations)
* Maîtrise de la forge (permet de forger et améliorer ses armes)
* Forge d'enchantement (permet d'améliorer les armes enchantées)
* Maîtrise de la guérison (les sorts de Guérison coûtent moitié moins et la
puissance des soins augmente selon le niveau de Guérison)
* Arpenteur de lisière (les sorts de santé sont plus efficaces sur les cibles
faibles, et surtout débloque les suivants)
* Nécromanticon (Débloque des sorts de maladie)
* Calice de larmes (Vos sorts de Guérison sont plus puissants si vous êtes malade
ou mort-vivant)
* Médecin de la peste (Vous irradiez d'une aura de mort réduisant la résistance au
poison et aux maladies)
* Maîtrise de la conjuration (les sorts de Conjuration coûtent moitié moins et
durent plus longtemps selon le niveau de Conjuration)
* Collecteur d'ossements (permet de fabriquer un squelette indestructible en
récoltant des os sur ses ennemis)
* Roi des rats (permet de faire apparaître trois ragnards zombies à chaque entrée
en combat (ils disparaissent à la fin))
··········
LES CHOSES CONSEILLÉES : Devenir un vampire, porter l'anneau de cannibalisme, vous
spécialiser dans un des trois types d'armes à deux mains (avec les mods, treize
conseillés/autorisés), en favorisant les lames (2HL) et les armes et artéfacts
Daedra, rejoindre la Confrérie Noire, empoisonner son arme, faire de la
nécromancie.
LES CHOSES TOLÉRÉES : Avoir une arbalète à portée de main pour utiliser sur les
cibles lointaines, connaître quelques sorts de Destruction de glace ou de terre.
LES CHOSES INTERDITES : Frayer avec Méridia, rejoindre les Compagnons, devenir un
loup-garou, utiliser une arme à une main et/ou une arme en argent, utiliser un
mutilateur ou un bâton de combat (armes de Moine guerrier), se cacher lâchement,
entrer dans une nécropole d'Arkay.
··········

··· NOM : ···

··········
RACE(S) CONSEILLÉE(S) :
*
PIERRE GARDIENNE :
DIVINITÉ :
MOD(S) REQUIS :
MOD(S) CONSEILLÉ(S) :
··· ROLEPLAY ···
RÉPARTITION MAGIE/SANTÉ/VIGUEUR : //20 PERKS OBLIGATOIRES :
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
··········
LES CHOSES CONSEILLÉES :
LES CHOSES TOLÉRÉES :
LES CHOSES INTERDITES :
··········

Вам также может понравиться