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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA

GABRIEL RENÉ MORENO


FACULTAD INTEGRAL DEL NORTE “FINOR”
ESCUELA INTEGRAL DE POSTGRADO

Maestría: Educación Superior

Módulo: “II” Organización y desarrollo de los


programas de asignatura basados en
competencias.

TRABAJO DE FIN DE MÓDULO: REFORMULACIÓN DEL


PROGRAMA DE ASIGNATURA “BASES CREATIVAS” EN
EL MODELO POR COMPETENCIAS.

Docente: Dra. María Elena Arancibia Valverde, Ph.D.

Maestrantes: Bertha Alicia Zurita Camacho


Ana Karen Barba
Mauricio Rivero Anzoátegui
Willy Diego Llanos Toledo
Edwin Aguilar Verduguez
Wilder Cabrera
Dilmer Cabrera

Santa Cruz – Bolivia


Programa de asignatura

1. IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA

INSTITUCIÓN
: UNIVERSIDAD AUTONOMA GABRIEL RENE MORENO
FACULTAD : INTEGRAL DEL NORTE (FINOR)
CARRERA : INGENIERIA COMERCIAL
NIVEL
: LICENCIATURA
NOMBRE DE LA ASIGNATURA : BASES CREATIVAS
SIGLA : COM-502
PRE-REQUISITO
: COM-300, ADM-300, MAT-300, ECO310, ECO-300, COM-310
GESTIÓN : 2018
CARGA HORARIA : 64HRS
CANTIDAD DE CRÉDITOS
:3
DOCENTE : MSC. ALBERTO EMILIO NOTTA
FECHA DE ELABORACIÓN : 2018

2. JUSTIFICACIÓN

La carrera de ingeniería comercial es una rama multidisciplinaria de la ciencias económicas,


dirigida al desarrollo de soluciones de negocios, su campo de estudio son las relaciones
comerciales de una empresa o nación aplicando conocimiento de matemática como estadísticas
métodos cuantitativos, economía, administración, finanzas y mercadotecnia.

La asignatura Bases Creativas es parte del plan de estudio de la carrera y contribuye a dar
respuesta a la sociedad asegurando su competencia en un mundo globalizado proporcionando
graduados con un plus en creatividad, habilidad esencial del perfil del Ingeniero comercial,
profesional que debe ser de mayor sensibilidad a soluciones innovadoras e imaginativas. Juega
un papel importante porque propicia permite a los estudiantes el desarrollo de las habilidades y
técnicas creativas.

De ahí que la importancia del desarrollo de las bases creativas radica en el hecho de que brinda
las pautas teóricas y prácticas para fomentar la creatividad y la innovación de productos o
servicios.

3. COMPETENCIAS

Genéricas os
 Conocer Valora la importancia que tiene la creatividad en
el plano personal y empresarial.
 Integra las capacidades que favorecen Reconocer los
COMPETENCIAS DE elementos que favorecen al desarrollo de la creatividad en
LA CARRERA las personas y en las empresas como ser la de trabajo bajo
presión y en equipo.

Específicas o
 Aplica Realizar soluciones de negocios a través del uso de
aplicando conocimientos de matemáticas como estadísticas,
métodos cuantitativos, economía, administración, finanzas y
mercadotecnia.
 Integra Realizar trabajos en grupos de acción creativa, de
acuerdo a las características de cada situación, en con la
aplicación del conocimiento y técnicas de la creatividad.
 Aplica Identificar y aplicar conceptos y técnicas de
creatividad, adecuadas a las situaciones que se presentan
en la vida personal y profesional.
 Desarrolla diversas técnicas creativas e innovadoras para
resolver problemas de manera original basándose en
estrategias de acuerdo a las características de cada
organización.
 Identifica las características de las personas creativas en las
COMPETENCIAS DE organizaciones, de acuerdo a los principios generalmente
LA ASIGNATURA aceptados por la sociología y la psicología.
 Detecta los factores que condicionan la creatividad, tanto del
punto de vista de las personas como de las organizaciones.
 Conoce los obstáculos que condicionan la creatividad en
las empresas y personas.

Da resolución a problemas del ámbito de la ingeniería


comercial usando estrategias de acuerdo a la característica
mismas de cada organización, esto con el fin de potenciar
los factores que condicionan la creatividad y así aportar en la
superación de obstáculos identificando sus talentos creativos
tomando en cuenta los principios aceptados en la sociología
y la psicología.

Resuelve problemas en el ámbito de la ingeniería comercial


a través de estrategias acordes a las características de cada
organización, que potencian los factores que condicionan la
creatividad y que coadyuvan la superación de sus obstáculos
con la identificación de sus talentos creativos en base a los
principios generalmente aceptados por la sociología y la
psicología.
SABER CONOCER:
 Identifica los elementos que favorecen al desarrollo de la
creatividad y la innovación en los ámbitos de actuación del
ingeniero comercial.

SABER HACER:
 Diseña actividades y creatividad a través de herramientas
ELEMENTOS DE LA estimulando la enseñanza didáctica.
COMPETENCIA
 Resuelve problemas del ámbito de la ingeniería comercial de
manera innovadora y creativa.

SABER SER:

 Enfrenta el desarrollo creativo de acuerdo a las


características de cada organización.
 Desarrollar de forma creativa soluciones es una cualidad
fundamental tomando en cuenta las características de la
organización.
 La innovación y la creatividad se constituyen en una actitud y
un rasgo fundamental del ingeniero comercial.

SABER DECIDIR:
 Desarrolla la ejecución de diferentes soluciones para
resolver problemas que frenan la creatividad en las
empresas.
 Toma decisiones acertadas integrando la innovación y la
creatividad ante situaciones y problemas del ámbito de la
ingeniería comercial.

Aquí sería aconsejable que el equipo, de manera individual y para su


aprendizaje, reflexione en las competencias de asignatura y tratar de plantear
una sola, integradora, al igual que mi ejemplo remarcado en azul, que al final
es la misma, que desglosan en los elementos de la competencia.

El elemento saber hacer está observado porque denota aplicación en otro


ámbito profesional (la enseñanza), no en el de la Carrera de Ingeniería
Comercial.

Mi sugerencia sería la que va en azul

Están en naranja, porque pasarían como un primer intento, pero mejor si


modifican

El de saber ser, porque debe reflejar el comportamiento deseable tal cual trato
de reflejar para ustedes en el ejemplo que remarco en azul.

El de saber decidir, también porque debe reflejar la actuación de decidir, tal


cual intento reflejar para ustedes en el ejemplo remarcado en azul.

Cuando logren la competencia integrada de la asignatura, podrán ver con


claridad los elementos de la misma en los distintos planos que se desglosa.

SELECCIÓN Y ORGANIZACIÓN DE CONTENIDOS


COMPETENCIA I CONTENIDO
Identifica las Conocimientos Habilidades
características de
cada situación con la - Conceptos de - Analizar de manera critica las
aplicación de creatividad características y técnicas de la
conocimiento y creatividad.
técnica de la
creatividad.
COMPETENCIA II CONTENIDO
Diseña estrategias de Conocimientos Habilidades
innovación creativa
aplicando la -Conceptos de estrategias - Proponerse nuevas metas y
investigación como creativas. desafíos.
herramienta de -Formas de estimular la - Probar ideas nuevas
manera individual y creatividad.
- Tomar en cuenta otros puntos de
en equipos vista.
organizados por
afinidad.
COMPETENCIA III CONTENIDO
Desarrolla diversas Conocimiento
técnicas creativas Habilidades
para resolver
problemas de forma -Como estimular el
original pensamiento creativo
Activadores de la
creatividad
-Basados en la indagación.
-Basados en la asociación Aplicar la fluidez del pensamiento,
de ideas flexibilidad, originalidad y creatividad
-Basados en el análisis y
descomposición de la
situación.

COMPETENCIA IV CONTENIDO
Conocimiento Habilidades
-Conocer diferentes
herramientas o métodos de
Resuelve problemas resolución de problemas
de la sociedad en el Identificar los problemas y utilizar
ámbito del ingeniero -Conceptos de diferentes herramientas para darle
comercial con investigación solución.
creatividad e
innovación.

Muy bien!!

5. METODOLOGÍA
FORMAS DE Clases magistrales, talleres y trabajo de campo en equipos e
ORGANIZACIÓN individuales.
HORAS ACADÉMICAS 64 horas académicas combinando horas teóricas y horas
practicas con acompañamiento del docente.
MÉTODOS DE Método Psicológico: se explicaran los temas o el asunto
ENSEÑANZA estudiado de forma general a lo particular. Se realizaran trabajos
grupales en clases y al finalizar la misma, se presentara un
trabajo de forma lógica con las herramientas y técnicas del
conocimiento y experiencias adquiridas.
Método Simbólico: se realizaran los trabajos en clase y se
ejecutaran a través de palabra, en el lenguaje oral y escrito donde
se debe adquirir importancia decisiva de la clase.
Método Intuitivo: se realizaran diferentes investigaciones de los
trabajos en clase

TÉCNICAS DE Técnica del interrogatorio: Permitirá conocer al estudiante sus


ENSEÑANZA aspectos positivos, como motivación de la clase, recapitulación y
síntesis de lo aprendido.
Técnica de argumentación: se comprobara si el estudiante es
participativo, creativo en la clase.
Técnica de discusión: Se discutirá el tema, por parte del
estudiante en la elaboración de conceptos de la clase
Técnica de experiencia: permitirá que el estudiante fortalezca su
confianza y creatividad en sí mismo.
MEDIOS Y RECURSOS Pizarras acrílicas.
DIDÁCTICOS Marcadores.
Proyector.
CPU o LAPTOP.
Periódicos y revistas relacionadas a asignatura.
Bibliografías.
Esquemas.
Cuestionarios.
Lluvias de ideas en clases.
Trabajos en equipos.

ESTRATEGIAS DE Estrategia de aprendizaje de ensayo: Esta estrategia permitirá


APRENDIZAJE que los contenidos ya sea escrita o hablado, permita utilizar la
táctica de repetición o recordatorio.
Estrategia de aprendizaje de elaboración: Permitirá que el
estudiante que refuerce sus conocimientos y memoria.
Estrategia de aprendizaje de organización: La estrategia
permitirá que se base en una serie de actuación que consistirá en
agrupar la información para que sea más sencilla y comprenderla.
Estrategia de aprendizaje de comprensión: Se basará en
conseguir en la comprensión de la base de estudio
caracterizando por el alto nivel de conciencia que requiere.
Estrategia de aprendizaje de comprensión: Se establecerá la
motivación creatividad, concentración para manejar el tiempo
para obtener su objetivo final.

Muy bien!!
6.- CRONOGRAMA

FEBRERO MARZO ABRIL MAYO JUNIO JULIO


MES
Clase 10
Clase 11
Clase 12
Clase 13
Clase 14
Clase 15
Clase 16
Clase 17
Clase 18
Clase 19
Clase 20
Clase 21
Clase 22
Clase 23
Clase 24
Clase 1
Clase 2
Clase 3
Clase 4

Clase 5
Clase 6
Clase 7
Clase 8

Clase 9

ACTIVIDADES

Presentación de la x
asignatura
x x x X X X
Identifica las características
de cada situación con la
aplicación de conocimiento y
técnica de la creatividad.

Diseña estrategias de X X X X X X
innovación creativa aplicando
la investigación como
herramienta de manera
individual y en equipos
organizados por afinidad.

Desarrolla diversas técnicas X X X X X X


creativas para resolver
problemas de forma original.

Resuelve problemas de la x x x x X x x
sociedad con creatividad e
innovación.
8.- Primer parcial x
9.-Segundo parcial x
10.- Evaluación final x
7.- CRITERIOS DE EVALUACIÓN

COMPETENCIA EVIDENCIA/PRODUCTO PONDERACIÓN

SABER CONOCER:
 Identifica los elementos que favorecen al  resumen de los
desarrollo de la creatividad e innovación. elementos creativos 35%
identificados

SABER HACER:
 Diseña actividades creatividad a través de  Diseño de un modelo de
herramientas estimulando la enseñanza herramienta creativa para 35%
didáctica. estimular la enseñanza
didáctica que sea
eficiente y eficaz
SABER SER:  Aplica Soluciones
 Enfrenta el desarrollo creativo de acuerdo a las creativas a los casos de
características de cada organización. empresa abordados en
las actividades de la 15%
asignatura, de acuerdo a
las características de
cada organización de
manera oportuna.
SABER DECIDIR:  Toma de decisiones
Desarrolla la ejecución de diferentes soluciones para innovadoras y creativas
resolver problemas que frenan la creatividad en las con relación a Aplica
empresas. soluciones a problemas
15%
de las empresas
abordados en clases, que
frenan la creatividad en
las empresas
TOTAL 100%
Vean que las primeras son acertadas, porque se trata de cuestiones objetivas,
un resumen, un diseño, nos permite comprobar el saber conocer y saber hacer,
sin embargo en el saber ser y decidir cuesta un poquito, pues estos elementos
son un tanto subjetivos, si es deseable que un estudiante de la asignatura sea
innovador y creativo (saber ser) y aprenda a tomar decisiones innovadoras y
creativas (saber decidir), cómo lo verificamos?

8. BIBLIOGRAFÍA
BIBLIOGRAFÍA:

CERDA, H. La Creatividad en la Ciencia y en la Educación Cooperativa Editorial Magisterio. Santa Fe de


Bogota: Colombia 2000

ROLANDO, F, CABREJAS, J. Aportes para la formación de seres creativos Editorial Universidad de


Palermo, Buenos Aires.2007
López Calva Martín. (2002).Pensamiento Crítico y Creatividad en el Aula. Ed. Mad, S. L.
Dryden Gordon y Vos Jeannette.(2004). La revolución del aprendizaje. Para cambiar la manera
DOCUMENTOS EN INTERNET:

http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/9/Usr/lujose/aprendizaje_de_conceptos.htm

FariñasL.G.:”Maestro, una estrategia para enseñanza”.Editorial Academia. La Habana.1995

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