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REVISTA ICONO 14, 2011, Año 9 Vol. 2, pp. 212-226. ISSN 1697-8293.

Madrid (España)
David Ruiz Torres: Realidad Aumentada, educación y museos
Recibido: 01/02/2011 – Aceptado: 25/04/2011

A9/V2 – REVISTA DE COMUNICACIÓN Y NUEVAS TECNOLOGÍAS – ISSN: 1697 - 8293

Palabras clave
REALIDAD AUMENTADA, Realidad Aumentada, educación, museos,
difusión, interacción, edutainment
EDUCACIÓN Y MUSEOS Key Words
Augmented Reality, education, museums,
diffusion, interaction, edutainment

David Ruiz Torres


Licenciado en Historia del Arte e Historia Abstract
Facultad de Filosofía y Letras. Universidad de Granada. Campus Universi- Nowadays, Augmented Reality is
tario de Cartuja, s/n. 18071 Granada (España) – Email: druiztorres@ugr.es getting a more predominant role in
different areas of knowledge, showing
the versatility and possibility this new
technology derived from virtual
Resumen reality presents.
The capacity to insert virtual objects
in real space and the development of
En los últimos años la Realidad Amentada está consiguiendo un prota- user interfaces of great simplicity have
gonismo cada vez más importante en diversas áreas de conocimiento, made possible that Augmented Reality
mostrando la versatilidad y posibilidades que presenta esta nueva has become a useful tool to present
certain content under the premises of
tecnología derivada de la Realidad Virtual.
entertainment and education, which is
La capacidad de insertar objetos virtuales en el espacio real y el desa- known as “edutainment”.
rrollo de interfaces de gran sencillez, la han convertido en una herra- Various Spanish projects have been
mienta muy útil para presentar determinados contenidos bajo las developed for the classroom according
premisas de entretenimiento y educación, en lo que se conoce como to this educational dimension, such as
”Aprendra” (Valencia), or the so-
“edutainment”. called “Big Bang 2.0” in the program
Fruto de esa dimensión educativa que representa, se han desarrollado Eskola 2.0 (Basque Country).
en nuestro país varios proyectos para las aulas como pueden ser Augmented Reality has also shown its
“Aprendra” (Valencia), o el denominado “Big-Bang 2.0” dentro del pedagogical function in other settings
such as museums and interpretations
programa Eskola 2.0 (País Vasco).
centers.
La Realidad Aumentada también ha demostrado su función pedagógi- The most avant-garde museography
ca en otro tipo de escenarios como son los museos y centros de inter- resources make use of this technology
pretación, donde constituye uno de los recursos museográficos más in favor of the interaction between the
vanguardistas gracias a que favorece la interacción entre los visitantes visitors and the cultural object in an
attractive and educative experience.
y el objeto cultural de una forma atractiva a la vez que didáctica.
This is the case of The Military Order
of Calatrava Interpretation Center

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Es el caso del Centro de Interpretación de la Orden Militar de Cala- (Alcaudete, Jaén), or the Technology
trava (Alcaudete, Jaén) o el Centro de Interpretación de la Tecnolo- Interpretation Center (Zamudio,
gía (Zamudio, Bizcaia), que cuentan en su discurso expositivo con Bizcaia), which have faculties based on
instalaciones basadas en esta tecnología, cumpliendo con la principal this technology, achieving the main
function of these spaces: the diffusion
función de estos espacios: la difusión de contenidos culturales.
of cultural content.

Introducción
La Realidad Aumentada representa actual- Entre los recursos que se han utilizado para
mente una potente herramienta que ha la consecución de esta nueva orientación de
mostrado su versatilidad en un amplio los espacios museísticos, las nuevas Tec-
abanico de aplicaciones en diferentes áreas nologías de la Información y Comunicación
de conocimiento. Una de ellas ha sido el (TICs), se presentan como un importante
campo educativo donde ha encontrado filón por el grado de cotidianidad que pre-
grandes posibilidades para la difusión y sentan para la sociedad actual, ofreciendo
conocimiento de contenidos que se pre- importantes resultados en combinación con
senta de una forma atractiva y pedagógica las técnicas museográficas tradicionales.
al mismo tiempo. La Realidad Aumentada ha aparecido con
Los museos y centros de interpretación se gran fuerza dentro de este contexto en los
han erigido en la actualidad como otro últimos años, ya que ofrece grandes posibi-
espacio para la educación donde las nuevas lidades por su atractivo y capacidad de
tendencias museográficas han evolucionado insertar objetos virtuales en un espacio
desde la concepción de galería heredada del real. Como muestra del establecimiento de
siglo XIX, a la de constituir centros para la esa relación ha sido el crecimiento de pu-
transmisión del conocimiento en la que los blicaciones que abordan esta temática, así
visitantes no actúan como meros observa- como los casos concretos de aplicabilidad
dores pasivos sino que interactúan con los en los que se han incluido instalaciones que
contenidos que se presentan bajo un enfo- utilizan esta nueva tecnología dentro de los
que lúdico-racional, y que especialmente programas museográficos.
están siendo explotados para los colectivos
más jóvenes de nuestra sociedad.

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Objetivos
Con carácter general, se pretende plantear También, realizar un juicio sobre cuáles
en este artículo la aparición de un nuevo serán los más recurrentes dentro de las
recurso dentro de las Tecnologías de la aplicaciones de Realidad Aumentada en
Información y Comunicación (TICs), como entornos educativos y demarcar sus posibi-
es la Realidad Aumentada, y su aplicación lidades, así como sus ventajas e inconve-
dentro de contextos educativos en el ámbi- nientes.
to español, prestando especial atención a Finalmente se exponen aquellos casos con-
los entornos expositivos y museísticos. cretos en los que se han realizado expe-
Para ellos se habrá de estudiar los diferen- riencias con Realidad Aumentada dentro
tes modos de interacción que se desarrollan del Patrimonio Cultural español, reali-
a través de las interfaces persona - ordena- zando una labor de prospección que nos
dor, que se utilizan para las aplicaciones de muestre el grado de aplicabilidad que se ha
Realidad Aumentada. efectuado desde su aparición.

Metodología
El ámbito de actuación ha abarcado las visitas a los diferentes museos y centros de
experiencias realizadas en nuestro país interpretación en los que existen instala-
desde la aparición de la Realidad Aumen- ciones de Realidad Aumentada dentro del
tada, con el fin de establecer una evalua- discurso museográfico de los mismos.
ción hasta la fecha en el que se pondrá Igualmente se ha prestado atención a las
especial interés en las investigaciones y empresas que trabajan con Realidad Au-
proyectos realizados al respecto, y por otra mentada, que son las encargadas de llevar a
parte, los ejemplos concretos que se en- la práctica aquellas experiencias y proyec-
cuentran ya desarrollados y aplicados de- tos que surgen dentro de ámbitos académi-
ntro de entornos educativos en España. cos e investigadores y que asesoran a las
Una vez entendida la tecnología de Reali- mismas para su incursión en el mercado y
dad Aumentada en su concepto y funcio- en definitiva, hacen llegar los nuevos avan-
namiento, el estudio de las aplicaciones de ces tecnológicos al gran público. Se ha
dicha tecnología dentro de los diferentes evaluado especialmente aquellas que tienen
proyectos educativos ha sido la línea a se- una relación con ámbitos educativos, bien a
guir como primer punto antes de centrar- través de los proyectos museográficos,
nos en los casos de entornos museísticos. propuestas para el aula, o de difusión que
Por otra parte se realizaron otra serie de han encontrado en la Realidad Aumentada

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un recurso más para sus propuestas en esos contextos

1. La Realidad Aumentada como herramienta


en contextos educativos
1.1. Hacia una definición Gráfico nº 1: Continuo de la virtualidad
de Realidad Aumentada
La Realidad Aumentada, en su desarrollo,
ha seguido un itinerario ligado a otro con-
cepto mucho más conocido en nuestra
sociedad como es la Realidad Virtual, aun-
que los progresos y avances realizados
Fuente: Milgram, P., Kishino, F. (1994)
durante los últimos años han hecho que
surja como una nueva tecnología con enti-
Posteriormente el trabajo de Ronald Azu-
dad propia. Desde que en 1992 se acuñara
ma (1997), codificaría las diferentes carac-
el término Realidad Aumentada (Caudell,
terísticas que permiten su definición y
1992), han sido numerosas las investigacio-
diferenciación de la Realidad Virtual.
nes al respecto que, junto a los avances
Azuma consideró la Realidad Aumentada
científicos y tecnológicos, han dado lugar a
como aquella que permite al usuario ver en
su maduración y aplicación en diferentes
todo momento el mundo real, al que se le
áreas apareciendo diferentes monografías
superponen objetos virtuales coexistiendo
que versan sobre la misma (Bimber, 2005;
ambos en el mismo espacio. En una publi-
Haller, 2007; Hainich, 2010). Paul Mil-
cación posterior (2001), determinó más
gram y Fumio Kishino definieron en su
concisamente sus características basándose
denominado “continuo de la virtualidad”
en tres pilares básicos: combinar lo real y
(1994), lo que se conoce como Realidad
lo virtual en un entorno real, interactividad
Mezclada, en la que los elementos virtuales
en tiempo real, y registro en 3D.
se combinan con el espacio físico real.
De modo que, esta tecnología se caracte-
riza por combinar el mundo real con el
virtual, de manera que en este caso lo que
ocurre es que a nuestra visión del mundo
real se añaden contenidos virtuales genera-
dos por ordenador. Esto es posible gracias
a la utilización de un display que puede ser
desde unas gafas de Realidad Aumentada o

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Head Mounted Displays (HMDs), a dispo- didáctico de esta tecnología y el gran atrac-
sitivos móviles tales como PDAs, PCs Ul- tivo que supone en contextos educacionales
tramóviles, o teléfonos móviles, los cuales (Billinghurst et al., 2001).
están teniendo actualmente un alto grado
de aplicabilidad de la Realidad Aumentada,
Gráfico nº 2: Aplicación de Realidad
al igual que numerosas opciones que han Aumentada “Magic Book”
hecho más cercana esta nueva tecnología.
Así, a través de la cámara de cualquiera de
estos dispositivos es posible obtener una
imagen aumentada o enriquecida de aque-
llo que observamos mediante la superposi-
ción de información virtuali.
1.2. Realidad Aumentada
en el aula
Esta capacidad de mezclar el mundo real
con el virtual ofrece grandes posibilidades Fuente: Billinghurst, M., Kato, H.,
en el campo de la educación, como lo de- Poupyrev, I. (2001)
muestran las experiencias realizadas hasta la
Esta misma aplicación ha sido desarrollada
fecha.
en nuestro país con el denominado “Libro
Una de las experiencias más recurrentes Interactivo de Monumentos Andaluces”,
han sido aquellas basadas en la metáfora del creado por la empresa malagueña Arpa-
libro aumentado, empleada sobre todo en Solutions, que contenía en sus páginas
aplicaciones relacionadas con entornos interiores diferentes marcadores que al
educativos. Así, a partir de un marcador visionarlos a través de una webcam, era
impreso en una de las páginas, es posible posible observar las reproducciones vir-
acceder a información adicional mediante tuales tridimensionales en la pantalla del
gráficos 3D, que muestran figuras virtuales ordenador, ofreciendo pequeñas maquetas
que aparecen sobre las páginas del libro y que los usuarios podían manipular como si
que se visionan a través de la pantalla de un se tratara de una real, acercando o mo-
simple ordenador con webcam. Uno de los viendo el libro respecto a la cámara (Ruiz
casos más significativos, al constituir una de et al., 2007).
los primeros ensayos, fue desarrollado por
También se han realizado varias experien-
el Human Interface Technology Laboratory de la Univer-
cias similares que muestran la incursión de
sidad de Washington, que presentó el denomi-
esta tecnología y su fiabilidad. Es el caso
nado Magic Book, que mostraba el valor
del proyecto “Big-Bang 2.0”, desarrollado

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por la empresa VirtualWare, y que se en- sido testada con alumnos de tercero y cuar-
cuadra dentro del programa Eskola 2.0, to de Educación Primaria, para los que se
perteneciente al Departamento de Educa- han desarrollado diferentes juegos edu-
ción, Universidades e Investigación del cativos que utilizan la tecnología de Reali-
Gobierno Vasco (Wirtualware, 2010). Éste dad Aumentada para favorecer la interac-
pretende fomentar la utilización de mate- ción entre el niño y los modelos virtuales.
riales didácticos digitales para la materia de
Conocimiento del Medio del tercer ciclo Gráfico nº 3: Proyecto APRENDRA:
de Educación Primaria, para ser utilizados aplicación para iPhone

en el aula con el uso de los nuevos recursos


docentes de reciente implantación como
son las pizarras digitales u ordenadores
portátiles. La Realidad Aumentada forma
parte de los recursos que se utilizan para el
proyecto en el que se pueden obtener
objetos virtuales como si fueran reales.
Igualmente encontramos el proyecto
“APRENDRA”ii, desarrollado por El grupo
de Gráficos y Multimedia del Instituto de Fuente: http://www.aprendra.es/
[consultado: 20.01.2011]
Automática e Informática Industrial (ai2) y
l'Escola d'Estiu de la Universidad Politéc- La iniciativa de APRENDRA resultar ser
nica de Valencia, junto con el Instituto un recurso muy didáctico para mostrar a
Tecnológico del Juguete (AIJU) de Ibi los escolares aquellos contenidos con los
(Alicante). Aquí se pretende utilizar la que se encuentran menos familiarizados,
tecnología de Realidad Aumentada para como son las especies y construcciones de
elaborar juegos educativos para el aula países no-occidentales, permitiendo obte-
mediante la fórmula educación + entrete- ner una visión multicultural a través de una
nimiento conocida como “edutainment”. experiencia lúdica.
Los primeros resultados han consistido en Otra aportación importante es la desarro-
implementar una aplicación para iphone en llada en la Universidad Jaime I de Cas-
la que a través de unos marcadores, es tellón, por los Departamentos de Química
posible observar a través de la pantalla Inorgánica y Orgánica y el Departamento
diferentes modelos virtuales 3D que se de Lenguajes y Sistemas Informáticos, que
corresponden con la flora, fauna y monu- presentaron un recurso de Realidad Au-
mentos de Asia, África y América Central y mentada para las asignaturas del área de
del Sur (Aprendra, 2010). La aplicación ha conocimiento de Química Inorgánica. Aquí

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se diseñaron varios modelos virtuales tri- dad de Málaga, se presentaron en la VI


dimensionales de ciertas estructuras crista- Semana de la Ciencia de Andalucía las apli-
linas de difícil comprensión por lo abs- caciones “Piano Virtual” y “Partitura Vir-
tracto de su composición, que a través de la tual” (Peula et al., 2007).
Realidad Aumentada se pudieron manipu- En la primera se encontraba la plantilla de
lar como si fueran objetos reales a través de un teclado sobre papel que podía tocarse
diferentes marcadores colocados en una como si fuera un piano real a través de la
pieza irregular. La experiencia se desa- imagen capturada por una webcam que a
rrolló conjuntamente a las clases docentes través de unos altavoces, reproducía los
permitiendo a los alumnos una mejor com- sonidos según las “teclas” que se tocaran en
prensión mediante la manipulación de las la plantilla. En el segundo caso, era posible
mismas (Núñez et al., 2008). crear una melodía colocando notas musi-
Otras experiencias de Realidad Aumentada cales sobre un pentagrama virtual. Aquí, las
en el área educativa han estado relacionadas diferentes notas estaban representadas por
con la didáctica musical. Así, como resul- marcadores que se correspondían con valo-
tado de una colaboración entre el grupo res diferentes que al ser reconocidos por la
ISIS (Departamento de Tecnología cámara representaban su valor sobre la
Electrónica) y el Departamento de Inge- partitura virtual que se visionaba en la
niería de Comunicaciones de la Universi- pantalla del PC.

2. La Realidad Aumentada y su implantación


en entornos museísticos
2.1. Museos y Centros de simultáneamente a la publicación del pre-
Interpretación: espacios sente artículo.
para la experiencia Uno de los ejemplos que podemos citar es
aumentada el Centro de Interpretación de la Orden
Por otra parte, en España se han producido Militar de Calatrava que se encuentra en un
varios casos de aplicaciones de Realidad escenario singular como es el Castillo de
Aumentada en espacios museísticos, espe- Alcaudete en Jaén. Aquí la visita al con-
cialmente durante el año 2010, que repre- junto comienza con una instalación de
sentan un punto de partida en cuanto a la Realidad Aumentada en la que se ofrece a
utilización de este nuevo recurso, en vista través de unas maquetas virtuales el pro-
de los nuevos desarrollos que se producen ceso constructivo de la fortaleza desde sus
primeros asentamientos hasta su abandono

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como tal. Dentro de las inmediaciones de primigenio se puede ver la evolución a


un aljibe se encuentran dos pantallas sobre través de la fortaleza calatrava y finalmente
atril con una cámara web incorporada, la transformación en residencia palacial
delante de las cuales se muestran unas ban- renacentista de los Fernández de Córdoba.
dejas circulares que contienen unos marca- El Museo de la Autonomía de Andalucía
dores con patrones impresos que el sistema (Coria del Río, Sevilla), situado en el en-
reconocerá a través de la imagen de vídeo. torno de la Casa de Blas Infante, también
cuenta dentro de la sala de exposición
Gráfico nº 4: Centro de Interpretación de permanente con una instalación basada en
la Orden Militar de Calatrava. Instalación
de Realidad Aumentada que muestra la
Realidad Aumentada que muestra las dife-
evolución constructiva de la fortaleza rentes instituciones andaluzas. Aquí apare-
cen unos modelos virtuales tridimensiona-
les de los edificios donde se ubican como
son el Parlamento Andaluz, el Consejo de
Gobierno, ambos en Sevilla, y el Tribunal
Superior de Justicia de Andalucía en Gra-
nada. Mediante una aplicación similar a
través de unas bandejas circulares con unos
marcadores o patrones impresos, se colo-
can delante de una cámara web mientras
que en la pantalla aparecen las maquetas
virtuales sobre los marcadores que portan
los visitantes. En la base de cada edificio
aparecen etiquetas con información sobre
la institución andaluza que representa y sus
funciones gubernamentales, además de la
historia del edificio donde se ubican. La
Fuente: Arpa-Solutions, S.L. Plataforma
Software DARAM® de Realidad Aumentada intención de esta aplicación es la de dar a
©Arpa-Solutions. conocer a los visitantes los órganos de go-
bierno que los representan así como la
En la pantalla se mostrará una maqueta funcionalidad que contienen cada uno de
virtual animada que mostrará el proceso ellos.
constructivo del conjunto de forma cro-
nológica, junto a etiquetas flotantes que
indicarán las partes que lo componen. Así,
desde la construcción del alcázar islámico

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Gráfico nº 5: Museo de la Autonomía


neles informativos. Por otra parte, muchos
de Andalucía. Usuario interactuando de los contenidos que se pretenden trans-
con la aplicación sobre las instituciones mitir muestran una complejidad que una
representativas andaluzas
representación aumentada soluciona de una
forma atractiva e instructiva al poder añadir
los contenidos virtuales fácilmente.
Otros ejemplos de esa relación entre Rea-
lidad Aumentada y educación en centros
museísticos ha sido llevado a cabo en el
caso del Centro de la Interpretación de la
Tecnología, situado dentro del Parque
Tecnológico de Bizkaia (Zamudio, Bizkaia),
surgido con la intención de acercar a los
visitantes, principalmente estudiantes de
Educación Secundaria, aquellos avances
tecnológicos que se desarrollan en los cen-
tros de investigación que se hallan en el
entorno. Aquí se encuentran un gran
número de aplicaciones para interactuar
Fuente: Arpa-Solutions, S.L. Plataforma Software con los visitantes y enseñar en qué consis-
DARAM® de Realidad Aumentada. ©Arpa-Solutions. ten esos avances relacionados con la domó-
tica, la nanotecnología, la biotecnología, o
Ambos casos representan un ejemplo de las
la robótica. Dentro de los recursos muse-
posibilidades educativas que ofrece esta
ográficos se encuentra una instalación de
nueva tecnología, debido a su fácil manejo
Realidad Aumentada que enseña el funcio-
ya que no se encuentra ningún dispositivo
hardware entre el usuario y la aplicación, namiento de las denominadas “cajas ne-
gras”, mediante unas bandejas con marca-
sino que la interacción de produce de una
dores que representan modelos virtuales de
forma directa en la que los visitantes son
capaces de relacionarse con los contenidos varios aparatos eléctricos junto a informa-
ción adicional animada que ayuda a com-
de una forma aprehensiva manipulando los
prender el funcionamiento del mismo y
modelos virtuales como si se tratara de
objetos reales. Las posibilidades de anima- para qué sirve. La labor de este Centro de
Interpretación pretende ser un comple-
ción virtual o la inclusión de etiquetas flo-
mento a las clases dentro del aula y además
tantes ofrecen también un importante
recurso para añadir información adicional fomentar dentro de los visitantes más jóve-
nes el espíritu crítico y el conocimiento de
que supera las tradicionales cartelas o pa-

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aquellas líneas de investigación más punte- tada dentro del entorno doméstico. La
ras que se están desarrollando actualmente. sencillez de las interfaces persona-ordena-
dor que se establecen a través de esta tec-
2.2. Museos Virtuales y
nología, permiten que a través de dispositi-
Realidad Aumentada: el
vos con los que estamos familiarizados
museo en tus manos
habitualmente sean utilizados para obtener
Otra aportación importante ha tenido lugar una experiencia didáctica online. Uno de
en el Museo Virtual de la Informática, los ejemplos que se han llevado a cabo en
emplazado en el edificio Fermín Caballero nuestro país, ha sido el Museo del Jurásico
de la Escuela Superior de Informática de la de Asturias que, en colaboración con el
Universidad de Castilla – La Mancha (Ciu- diario Público, ofrece la posibilidad de in-
dad Real), que ha desarrollado un proyecto teractuar con varios especímenes de dino-
de museo virtual en un punto de informa- saurios virtuales. Entrando en la web
ción dentro del edificio (Grupo Ore- http://www.publico.es/especial/dinosau-
to/Arco, 2009). En éste es posible acceder rios/, e imprimiendo uno de los patrones
a contenidos multimedia e información que se pueden descargar desde la misma, se
sobre el recorrido histórico de esta joven colocan sobre una superficie y al ser enfo-
ciencia, y también interactuar con modelos cados por la cámara web aparecerá un di-
virtuales tridimensionales de equipos que nosaurio virtual que además puede caminar
ya han entrado a formar parte de la histo- y moverse utilizando los controles del
ria, a través de una aplicación de Realidad teclado.
Aumentada basada en marcadores. Este
Esta experiencia, conseguiría un propósito
recurso ofrece grandes posibilidades tanto
fundamental en esta tipología de museos
en su implantación en el museo in situ
que sería de la difusión, generando visitan-
como en las posibilidades que ofrece en su
tes potenciales que se interesen mediante el
versión online. Así, mediante la aplicación
uso de la aplicación.
es posible aumentar la colección de las
piezas que se pueden observar en el Museo Gráfico nº 6:Gráfico
Aplicación on-line pertene-
nº x: Título
de la Informática, al igual que permite ciente al Museo del Jurásico de Asturias.
interactuar con las mismas completando la
mera observación pasiva de los visitantes en
las tradicionales vitrinas.
Relacionado con la idea de este proyecto es
necesario destacar que el caso de los mu-
seos virtuales ofrece grandes posibilidades
para las aplicaciones de Realidad Aumen- Fuente: Imagen capturada por el autor

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2.3. Realidad Aumentada: tenía un marcador, que al ser reconocido


una apuesta de futuro por la cámara situada sobre la pantalla
sobre la que se proyectaba el relieve egip-
Así, la Realidad Aumentada, ofrece la posi-
cio, hacía que se iluminase la parte del
bilidad de ofrecer nuevos contenidos a
mismo al que se orientaba la linterna.
través de la red, ya sea de un museo o una
exposición, ofreciendo interactuar con La misma solución se aplicó a una pintura
algunas de las piezas o los contenidos vir- renacentista que representa a “La Virgen, el
tualmente y como si se tratara de objetos Niño y San Juan” atribuida al taller de Pie-
reales manipulando el marcador corres- tro Perugino y que se encuentra en la Na-
pondiente. El carácter didáctico de este tional Gallery de Londres. Aquí se recurrió
tipo de aplicaciones queda manifiesto y a una radiografía realizada en una restaura-
supone una llamada a visitar el lugar del ción previa de la obra en la que podían
que proceden o, en otro caso, disfrutar de observarse ciertos detalles sobre su elabo-
aquellos contenidos que se encuentran en ración. La “linterna mágica” se proyecta
museos a miles de kilómetros, o que ya han sobre la pintura “descubriendo” una visión
desaparecido en el caso de las exposiciones de rayos X, en la que se explicaban detalles
temporales. como arrepentimientos, soportes de suje-
ción, técnicas empleadas, etc.
Dentro del proyecto SIAMA también se
presentaron algunas propuestas relaciona-
das con aplicaciones de Realidad Aumen- Gráfico nº 7: Recreación ideal de la
instalación museística del relieve egipcio
tada en museos, con motivo de la VII Se- del templo de Hatseshut
mana de la Ciencia y la Tecnología de An-
dalucía, que tuvo lugar en el año 2007 en
Málaga (Peula et al., 2007b). Una de ellas
consiste en la recreación del interior de una
sala de un templo egipcio en la que se en-
contraba un relieve procedente de la capilla
de la diosa Hator, en el templo de Hatses-
hut en Deir el-Bahari. El visitante entraba a
la sala totalmente a oscuras, portando una Fuente: Peula, J. M., Torres, F., Urdiales, C.,
“linterna mágica” con la que era capaz de Sandoval, F. (2008)
descubrir cada parte del relieve sobre el
que aparecía información textual sobre la
escena “iluminada” como procedencia,
cronología, iconografía, etc. La interfaz
consistía en la “linterna mágica” que con-

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En estos ensayos se mostró la versatilidad “hable” al visitante, y en definitiva ofrezca


que la Realidad Aumentada puede presen- un mayor contenido. El atractivo de la
tar en su aplicación en espacios museísti- aplicación, permite a los usuarios interac-
cos, ofreciendo recursos de un alto grado tuar con la obra de una forma sencilla en la
pedagógico que ayudan a que la obra que prima el valor didáctico.

Conclusiones
A pesar de que la Realidad Aumentada es forma natural e intuitiva, sin ningún tipo de
una gran desconocida para el público en hardware adicional, que medie en la rela-
general, los últimos años han sido decisivos ción persona-ordenador.
para adentrarse en el actual contexto so- Referente a su proyección dentro de este
cial, dentro del cual los entornos educati- tipo de entornos, la utilización de un sis-
vos están cobrando un gran protagonismo. tema basado en componentes que se en-
Aquí la Realidad Aumentada se utiliza cuentra fácilmente en el mercado (ordena-
como una herramienta de comunicación y dor, cámara, pantalla, etc.), ofrece otro
difusión de los contenidos, en los que pri- tipo de ventajas que hacen de éstas un re-
ma un enfoque lúdico y racional que resulta curso económico y de fácil mantenimiento
de gran atractivo. En esta afirmación, y en que se añade a su valor didáctico.
las experiencias comentadas en el presente
Por otra parte, se han observado las posibi-
trabajo, la utilización de la tecnología no
lidades que la Realidad Aumentada ofrece
debe eclipsar esos contenidos que son la
en entornos museísticos atendiendo a su
fuente fundamental de su aplicación en
carácter pedagógico, ya que la sencillez de
entornos educativos, sin dejar que la tecno-
las aplicaciones hace que se adapten a un
logía invada u oculte lo que se quiere defi-
amplio espectro de público que no tiene
nir.
que estar familiarizado con las nuevas tec-
Las aplicaciones que se insertan en contex- nologías
tos educativos, son aquellas que están basa-
En los casos estudiados se ha podido obser-
das en las denominadas interfaces tangibles
var que los planteamientos museográficos
de usuario que permiten manipular un
más actuales incluyen la Realidad Aumen-
objeto real a través de marcadores como si
tada como una herramienta capaz de mos-
se tratase de un objeto real. El hecho de
trar al visitante unos contenidos de una
que sean las elegidas para este tipo de en-
forma atractiva y didáctica al mismo tiem-
tornos, es que la interacción entre el usua-
po, haciendo que el visitante se convierta
rio y el objeto virtual se produce de una
en protagonista de la instalación y no sola-

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mente actúa como observador pasivo de- presenta una configuración novedosa y
ntro del entorno museístico. atractiva que permite transmitir unos con-
Bajo esta premisa, el uso de la Realidad tenidos bajo la fórmula educación + diver-
Aumentada se materializa con el fin de sión que se pretende en este tipo de entor-
ofrecer una visión más completa de lo que nos.
se exhibe o nuevas interpretaciones que Finalmente, haremos referencia de forma
ayuden a comprender mejor los objetos general al concepto que se transmite en el
expuestos, que favorecen la experiencia presente artículo acerca de la Realidad
que se puede obtener en este tipo de espa- Aumentada y las posibilidades que ofrece:
cios. acceder al conocimiento con una nueva
Como hemos mencionado, la mayoría de óptica, en la que prima la variedad del
aplicaciones de Realidad Aumentada cita- discurso interpretativo, y puesta en valor
das, cumplen una labor fundamentalmente del mismo. La labor más importante desde
didáctica, resaltando especialmente aque- nuestra disciplina referente a la Realidad
llas que se encuentran en entornos exposi- Aumentada, será la de transmitir la necesi-
tivos. Tras nuestro estudio, se puede afir- dad que presentan desde nuestra perspecti-
mar que estas experiencias están enfocadas va esos entornos educativos y museísticos,
a un público joven mayoritariamente, ya con el objetivo de que los instrumentos
que se encuentran familiarizados con las aportados por la ciencia nos permitan acce-
nuevas tecnologías y el uso de los dispositi- der a un conocimiento más amplio y diver-
vos empleados. La Realidad Aumentada sificado.

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Cita de este artículo


RUIZ TORRES, D. (2011) Realidad Aumentada, educación
y museos. Revista Icono14 [en línea] 1 de julio de 2011,
Año 9, Volumen 2. pp. 212-226. Recuperado (Fecha de
acceso), de http://www.icono14.net

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NOTAS
i
Hemos de señalar que en muchas de las definiciones de Realidad Aumentada que encontramos en la bibliografía,
únicamente se refieren a sistemas visuales, que aunque se trata de una tecnología eminentemente visual y donde
tiene un gran desarrollo, actualmente existe un gran interés en la investigaciones sobre la materia en la
posibilidad de crear sistemas de Realidad Aumentada de tipo sonoro, háptico o multimodal.
ii
El proyecto APRENDRA está financiado por el
Ministerio de Ciencia e Innovación, bajo el título
de Desarrollo y Validación de Sistemas de Realidad
Aumentada para el Aprendizaje-Entretenimiento,
teniendo prevista su finalización en diciembre de
2012. Web de APRENDRA: www.aprendra.es

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