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Madrid (España)
David Ruiz Torres: Realidad Aumentada, educación y museos
Recibido: 01/02/2011 – Aceptado: 25/04/2011
Palabras clave
REALIDAD AUMENTADA, Realidad Aumentada, educación, museos,
difusión, interacción, edutainment
EDUCACIÓN Y MUSEOS Key Words
Augmented Reality, education, museums,
diffusion, interaction, edutainment
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Es el caso del Centro de Interpretación de la Orden Militar de Cala- (Alcaudete, Jaén), or the Technology
trava (Alcaudete, Jaén) o el Centro de Interpretación de la Tecnolo- Interpretation Center (Zamudio,
gía (Zamudio, Bizcaia), que cuentan en su discurso expositivo con Bizcaia), which have faculties based on
instalaciones basadas en esta tecnología, cumpliendo con la principal this technology, achieving the main
function of these spaces: the diffusion
función de estos espacios: la difusión de contenidos culturales.
of cultural content.
Introducción
La Realidad Aumentada representa actual- Entre los recursos que se han utilizado para
mente una potente herramienta que ha la consecución de esta nueva orientación de
mostrado su versatilidad en un amplio los espacios museísticos, las nuevas Tec-
abanico de aplicaciones en diferentes áreas nologías de la Información y Comunicación
de conocimiento. Una de ellas ha sido el (TICs), se presentan como un importante
campo educativo donde ha encontrado filón por el grado de cotidianidad que pre-
grandes posibilidades para la difusión y sentan para la sociedad actual, ofreciendo
conocimiento de contenidos que se pre- importantes resultados en combinación con
senta de una forma atractiva y pedagógica las técnicas museográficas tradicionales.
al mismo tiempo. La Realidad Aumentada ha aparecido con
Los museos y centros de interpretación se gran fuerza dentro de este contexto en los
han erigido en la actualidad como otro últimos años, ya que ofrece grandes posibi-
espacio para la educación donde las nuevas lidades por su atractivo y capacidad de
tendencias museográficas han evolucionado insertar objetos virtuales en un espacio
desde la concepción de galería heredada del real. Como muestra del establecimiento de
siglo XIX, a la de constituir centros para la esa relación ha sido el crecimiento de pu-
transmisión del conocimiento en la que los blicaciones que abordan esta temática, así
visitantes no actúan como meros observa- como los casos concretos de aplicabilidad
dores pasivos sino que interactúan con los en los que se han incluido instalaciones que
contenidos que se presentan bajo un enfo- utilizan esta nueva tecnología dentro de los
que lúdico-racional, y que especialmente programas museográficos.
están siendo explotados para los colectivos
más jóvenes de nuestra sociedad.
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Objetivos
Con carácter general, se pretende plantear También, realizar un juicio sobre cuáles
en este artículo la aparición de un nuevo serán los más recurrentes dentro de las
recurso dentro de las Tecnologías de la aplicaciones de Realidad Aumentada en
Información y Comunicación (TICs), como entornos educativos y demarcar sus posibi-
es la Realidad Aumentada, y su aplicación lidades, así como sus ventajas e inconve-
dentro de contextos educativos en el ámbi- nientes.
to español, prestando especial atención a Finalmente se exponen aquellos casos con-
los entornos expositivos y museísticos. cretos en los que se han realizado expe-
Para ellos se habrá de estudiar los diferen- riencias con Realidad Aumentada dentro
tes modos de interacción que se desarrollan del Patrimonio Cultural español, reali-
a través de las interfaces persona - ordena- zando una labor de prospección que nos
dor, que se utilizan para las aplicaciones de muestre el grado de aplicabilidad que se ha
Realidad Aumentada. efectuado desde su aparición.
Metodología
El ámbito de actuación ha abarcado las visitas a los diferentes museos y centros de
experiencias realizadas en nuestro país interpretación en los que existen instala-
desde la aparición de la Realidad Aumen- ciones de Realidad Aumentada dentro del
tada, con el fin de establecer una evalua- discurso museográfico de los mismos.
ción hasta la fecha en el que se pondrá Igualmente se ha prestado atención a las
especial interés en las investigaciones y empresas que trabajan con Realidad Au-
proyectos realizados al respecto, y por otra mentada, que son las encargadas de llevar a
parte, los ejemplos concretos que se en- la práctica aquellas experiencias y proyec-
cuentran ya desarrollados y aplicados de- tos que surgen dentro de ámbitos académi-
ntro de entornos educativos en España. cos e investigadores y que asesoran a las
Una vez entendida la tecnología de Reali- mismas para su incursión en el mercado y
dad Aumentada en su concepto y funcio- en definitiva, hacen llegar los nuevos avan-
namiento, el estudio de las aplicaciones de ces tecnológicos al gran público. Se ha
dicha tecnología dentro de los diferentes evaluado especialmente aquellas que tienen
proyectos educativos ha sido la línea a se- una relación con ámbitos educativos, bien a
guir como primer punto antes de centrar- través de los proyectos museográficos,
nos en los casos de entornos museísticos. propuestas para el aula, o de difusión que
Por otra parte se realizaron otra serie de han encontrado en la Realidad Aumentada
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Head Mounted Displays (HMDs), a dispo- didáctico de esta tecnología y el gran atrac-
sitivos móviles tales como PDAs, PCs Ul- tivo que supone en contextos educacionales
tramóviles, o teléfonos móviles, los cuales (Billinghurst et al., 2001).
están teniendo actualmente un alto grado
de aplicabilidad de la Realidad Aumentada,
Gráfico nº 2: Aplicación de Realidad
al igual que numerosas opciones que han Aumentada “Magic Book”
hecho más cercana esta nueva tecnología.
Así, a través de la cámara de cualquiera de
estos dispositivos es posible obtener una
imagen aumentada o enriquecida de aque-
llo que observamos mediante la superposi-
ción de información virtuali.
1.2. Realidad Aumentada
en el aula
Esta capacidad de mezclar el mundo real
con el virtual ofrece grandes posibilidades Fuente: Billinghurst, M., Kato, H.,
en el campo de la educación, como lo de- Poupyrev, I. (2001)
muestran las experiencias realizadas hasta la
Esta misma aplicación ha sido desarrollada
fecha.
en nuestro país con el denominado “Libro
Una de las experiencias más recurrentes Interactivo de Monumentos Andaluces”,
han sido aquellas basadas en la metáfora del creado por la empresa malagueña Arpa-
libro aumentado, empleada sobre todo en Solutions, que contenía en sus páginas
aplicaciones relacionadas con entornos interiores diferentes marcadores que al
educativos. Así, a partir de un marcador visionarlos a través de una webcam, era
impreso en una de las páginas, es posible posible observar las reproducciones vir-
acceder a información adicional mediante tuales tridimensionales en la pantalla del
gráficos 3D, que muestran figuras virtuales ordenador, ofreciendo pequeñas maquetas
que aparecen sobre las páginas del libro y que los usuarios podían manipular como si
que se visionan a través de la pantalla de un se tratara de una real, acercando o mo-
simple ordenador con webcam. Uno de los viendo el libro respecto a la cámara (Ruiz
casos más significativos, al constituir una de et al., 2007).
los primeros ensayos, fue desarrollado por
También se han realizado varias experien-
el Human Interface Technology Laboratory de la Univer-
cias similares que muestran la incursión de
sidad de Washington, que presentó el denomi-
esta tecnología y su fiabilidad. Es el caso
nado Magic Book, que mostraba el valor
del proyecto “Big-Bang 2.0”, desarrollado
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por la empresa VirtualWare, y que se en- sido testada con alumnos de tercero y cuar-
cuadra dentro del programa Eskola 2.0, to de Educación Primaria, para los que se
perteneciente al Departamento de Educa- han desarrollado diferentes juegos edu-
ción, Universidades e Investigación del cativos que utilizan la tecnología de Reali-
Gobierno Vasco (Wirtualware, 2010). Éste dad Aumentada para favorecer la interac-
pretende fomentar la utilización de mate- ción entre el niño y los modelos virtuales.
riales didácticos digitales para la materia de
Conocimiento del Medio del tercer ciclo Gráfico nº 3: Proyecto APRENDRA:
de Educación Primaria, para ser utilizados aplicación para iPhone
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aquellas líneas de investigación más punte- tada dentro del entorno doméstico. La
ras que se están desarrollando actualmente. sencillez de las interfaces persona-ordena-
dor que se establecen a través de esta tec-
2.2. Museos Virtuales y
nología, permiten que a través de dispositi-
Realidad Aumentada: el
vos con los que estamos familiarizados
museo en tus manos
habitualmente sean utilizados para obtener
Otra aportación importante ha tenido lugar una experiencia didáctica online. Uno de
en el Museo Virtual de la Informática, los ejemplos que se han llevado a cabo en
emplazado en el edificio Fermín Caballero nuestro país, ha sido el Museo del Jurásico
de la Escuela Superior de Informática de la de Asturias que, en colaboración con el
Universidad de Castilla – La Mancha (Ciu- diario Público, ofrece la posibilidad de in-
dad Real), que ha desarrollado un proyecto teractuar con varios especímenes de dino-
de museo virtual en un punto de informa- saurios virtuales. Entrando en la web
ción dentro del edificio (Grupo Ore- http://www.publico.es/especial/dinosau-
to/Arco, 2009). En éste es posible acceder rios/, e imprimiendo uno de los patrones
a contenidos multimedia e información que se pueden descargar desde la misma, se
sobre el recorrido histórico de esta joven colocan sobre una superficie y al ser enfo-
ciencia, y también interactuar con modelos cados por la cámara web aparecerá un di-
virtuales tridimensionales de equipos que nosaurio virtual que además puede caminar
ya han entrado a formar parte de la histo- y moverse utilizando los controles del
ria, a través de una aplicación de Realidad teclado.
Aumentada basada en marcadores. Este
Esta experiencia, conseguiría un propósito
recurso ofrece grandes posibilidades tanto
fundamental en esta tipología de museos
en su implantación en el museo in situ
que sería de la difusión, generando visitan-
como en las posibilidades que ofrece en su
tes potenciales que se interesen mediante el
versión online. Así, mediante la aplicación
uso de la aplicación.
es posible aumentar la colección de las
piezas que se pueden observar en el Museo Gráfico nº 6:Gráfico
Aplicación on-line pertene-
nº x: Título
de la Informática, al igual que permite ciente al Museo del Jurásico de Asturias.
interactuar con las mismas completando la
mera observación pasiva de los visitantes en
las tradicionales vitrinas.
Relacionado con la idea de este proyecto es
necesario destacar que el caso de los mu-
seos virtuales ofrece grandes posibilidades
para las aplicaciones de Realidad Aumen- Fuente: Imagen capturada por el autor
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Conclusiones
A pesar de que la Realidad Aumentada es forma natural e intuitiva, sin ningún tipo de
una gran desconocida para el público en hardware adicional, que medie en la rela-
general, los últimos años han sido decisivos ción persona-ordenador.
para adentrarse en el actual contexto so- Referente a su proyección dentro de este
cial, dentro del cual los entornos educati- tipo de entornos, la utilización de un sis-
vos están cobrando un gran protagonismo. tema basado en componentes que se en-
Aquí la Realidad Aumentada se utiliza cuentra fácilmente en el mercado (ordena-
como una herramienta de comunicación y dor, cámara, pantalla, etc.), ofrece otro
difusión de los contenidos, en los que pri- tipo de ventajas que hacen de éstas un re-
ma un enfoque lúdico y racional que resulta curso económico y de fácil mantenimiento
de gran atractivo. En esta afirmación, y en que se añade a su valor didáctico.
las experiencias comentadas en el presente
Por otra parte, se han observado las posibi-
trabajo, la utilización de la tecnología no
lidades que la Realidad Aumentada ofrece
debe eclipsar esos contenidos que son la
en entornos museísticos atendiendo a su
fuente fundamental de su aplicación en
carácter pedagógico, ya que la sencillez de
entornos educativos, sin dejar que la tecno-
las aplicaciones hace que se adapten a un
logía invada u oculte lo que se quiere defi-
amplio espectro de público que no tiene
nir.
que estar familiarizado con las nuevas tec-
Las aplicaciones que se insertan en contex- nologías
tos educativos, son aquellas que están basa-
En los casos estudiados se ha podido obser-
das en las denominadas interfaces tangibles
var que los planteamientos museográficos
de usuario que permiten manipular un
más actuales incluyen la Realidad Aumen-
objeto real a través de marcadores como si
tada como una herramienta capaz de mos-
se tratase de un objeto real. El hecho de
trar al visitante unos contenidos de una
que sean las elegidas para este tipo de en-
forma atractiva y didáctica al mismo tiem-
tornos, es que la interacción entre el usua-
po, haciendo que el visitante se convierta
rio y el objeto virtual se produce de una
en protagonista de la instalación y no sola-
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mente actúa como observador pasivo de- presenta una configuración novedosa y
ntro del entorno museístico. atractiva que permite transmitir unos con-
Bajo esta premisa, el uso de la Realidad tenidos bajo la fórmula educación + diver-
Aumentada se materializa con el fin de sión que se pretende en este tipo de entor-
ofrecer una visión más completa de lo que nos.
se exhibe o nuevas interpretaciones que Finalmente, haremos referencia de forma
ayuden a comprender mejor los objetos general al concepto que se transmite en el
expuestos, que favorecen la experiencia presente artículo acerca de la Realidad
que se puede obtener en este tipo de espa- Aumentada y las posibilidades que ofrece:
cios. acceder al conocimiento con una nueva
Como hemos mencionado, la mayoría de óptica, en la que prima la variedad del
aplicaciones de Realidad Aumentada cita- discurso interpretativo, y puesta en valor
das, cumplen una labor fundamentalmente del mismo. La labor más importante desde
didáctica, resaltando especialmente aque- nuestra disciplina referente a la Realidad
llas que se encuentran en entornos exposi- Aumentada, será la de transmitir la necesi-
tivos. Tras nuestro estudio, se puede afir- dad que presentan desde nuestra perspecti-
mar que estas experiencias están enfocadas va esos entornos educativos y museísticos,
a un público joven mayoritariamente, ya con el objetivo de que los instrumentos
que se encuentran familiarizados con las aportados por la ciencia nos permitan acce-
nuevas tecnologías y el uso de los dispositi- der a un conocimiento más amplio y diver-
vos empleados. La Realidad Aumentada sificado.
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NOTAS
i
Hemos de señalar que en muchas de las definiciones de Realidad Aumentada que encontramos en la bibliografía,
únicamente se refieren a sistemas visuales, que aunque se trata de una tecnología eminentemente visual y donde
tiene un gran desarrollo, actualmente existe un gran interés en la investigaciones sobre la materia en la
posibilidad de crear sistemas de Realidad Aumentada de tipo sonoro, háptico o multimodal.
ii
El proyecto APRENDRA está financiado por el
Ministerio de Ciencia e Innovación, bajo el título
de Desarrollo y Validación de Sistemas de Realidad
Aumentada para el Aprendizaje-Entretenimiento,
teniendo prevista su finalización en diciembre de
2012. Web de APRENDRA: www.aprendra.es
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