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PROGRAMA DE INTERVENCION PARA MEJORAR LA CONDUCTA

AGRESIVA EN NIÑOS FRENTE A LOS VIDEOJUEGOS

I. DATOS GENERALES

1. Nombre de la institución : Escuela Profesional de Psicología de la


Universidad Nacional San Agustín.
2. especialidad del investigador : Psicología de la comunicación.
3. Ocupación del investigador : Estudiante del quinto año de psicología
4. Nombre de los integrantes :  Aguilar Montes, Jennifer Helen
 Cutimbo Lozano, Luis Alfredo
 Guzmán Gómez, Yenifer Margot
 Huamani Carrión, Janit
 Huillcacuri Vega, Ruth
 Pinto Mamani, Rossmery Dania
5. Asesor : Adalberto Ascuña
6. Fecha : 20 de abril de 2017

II. OBJETIVOS:

 Identificar los videojuegos que provocan un comportamiento


agresivo en los niños.
 Concientizar a los padres de familia a conocer las actividades
lúdicas de sus hijos y que hagan un uso racional de los
videojuegos
 Trabajar en el autocontrol del uso racional de los videojuegos.
 Incentivar a los niños a participar en otras actividades recreativas
 Implementar un programa de intervención para el uso adecuado
de los videojuegos.
III. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Durante las actividades diarias de las personas se da la interacción entre


unos y otros, esto por medio del uso del lenguaje como vehículo de
comunicación, los niños tienen formas singulares de comunicarse haciendo
uso del juego además del lenguaje, juegos prácticos que involucran
movimientos corporales; sin embargo estos juegos han sido un tanto
sustituidos por los videojuegos que se ven muy inmersos en los hogares y
con un comercio a flote en la ciudad.

Los videojuegos son una de las tres principales causas de violencia familiar,
junto con la televisión y los problemas económicos (Charles Everett Koop,
Cirujano General de los Estados Unidos, 10 de noviembre de 1982, en una
conferencia en la Universidad de Pittsburg; citado en Meinel, 1983). Cuando
pensamos en los videojuegos que existían a principios de la década de los
80 –Space Invaders, Atari Football, Monaco GP– y en las plataformas de
juegos en las que se sustentaban las rotundas acusaciones de C. Everett
Koop solo se pueden interpretar como una muestra de hasta qué punto los
prejuicios morales y el desconocimiento han estado implicados en las
apreciaciones sobre los videojuegos desde que éstos aparecieron hace
pocas décadas. Afirmaciones de este tipo no pueden ser tomadas a la ligera,
puesto que la autoridad académica de quienes las realizan les confiere
credibilidad, facilita su difusión y crea estados de opinión que se consolidan
con una gran fuerza.

Los primeros estudios científicos sobre las implicaciones psicosociales de los


videojuegos comenzaron a publicarse a principios de la década de los 80, y
además de aspectos presumiblemente psicopatológicos, abarcaban áreas de
la personalidad. Los videojuegos, son una herramienta tecnológica de moda,
y se han convertido en un arma de doble filo para los aficionados a estas
máquinas. Sus efectos en los niños son muy discutidos, siendo catalogados
habitualmente como nocivos sobre todo para las últimas generaciones, su
uso sería perjudicial dependiendo del tipo de juegos utilizados (contenido) y
del tiempo dedicado a ellos.

En este caso, se ha relacionado el uso de videojuegos violentos con el


desarrollo de problemas sociales, el aumento del nivel de agresividad,
ansiedad (Anderson y Dill, 2000), la disminución de conductas de ayuda y
menores niveles de expresión de empatía (Bartholow y Anderson, 2002;
Funk, Buchman, Jenks, y 2 Videojuegos violentos y prosociales en la
conducta de ayuda Bechtoldt, 2003; Buschman y Anderson, 2009). Todo esto
parece repercutir en conductas violentas y actos de vandalismo (Anderson y
Bushman, 2001; Jerabeck y Ferguson, 2013).

Estos efectos en la conducta de las personas son explicados a través del


Modelo General de la Agresión (GAM, por su siglas en inglés) propuesto por
Anderson y Bushman (2002). En este caso, se entiende que el contenido
agresivo originado en los videojuegos afecta el estado interno de las
personas a nivel cognitivo, afectivo y en su activación fisiológica. A partir de
esta modificación en los estados internos es que la persona va a generar una
conducta que esté en concordancia con lo que siente y por ello se podría
explicar que dichos contenidos pueden generar conductas agresivas y
hostiles en las personas.

Con la presente investigación, en cuanto al uso excesivo de los videos


juegos como material de entretenimiento, se busca concientizar a los adultos
supervisores, los padres, a un fraccionamiento del tiempo empleado para el
uso correcto de video juegos, y promover el interés y participación en juegos
recreativos compartidas entre padres e hijos.
IV. JUSTIFICACIÓN

Diferentes estudios han venido señalando que la exposición a la violencia en


la televisión, películas, videojuegos, teléfonos celulares e Internet aumenta el
riesgo de comportamiento violento en los niños, al igual que crecer en un
ambiente lleno de violencia real aumenta el riesgo de comportamiento
violento. Los niños expuestos a grandes dosis de espectáculos violentos
pueden llegar a ser más agresivos, desarrollan una insensibilización frente al
dolor de otros, y también aumenta en ellos la probabilidad de interactuar y
responder con violencia en su entorno social. Existe la creencia en los medios
de comunicación, los colegios y en muchos padres de familia que el exceso
de agresividad de los niños se origina, entre otras causas, en la imitación o
aprendizaje de la violencia que se presenta en algunos videojuegos que
usan los niños.

El gran problema de los videojuegos es que como consecuencia de su


estructura repetitiva y de recompensa, podrían generar una dependencia de
los mismos que llevaría a los niños a estar constantemente pendientes del
videojuego a lo largo del día. Todo esto acarrea una gran pérdida de tiempo,
dificultades para llevar a cabo adecuadamente los deberes escolares, falta
de atención y concentración durante las horas de clase y un comportamiento
de aislamiento y agresividad.

En los videojuegos violentos, está claramente delimitado el éxito como matar


o ganar, y el fracaso como morir o perder; la venganza, la muerte, entre otros.
El motivo radica en que los videojuegos no se limitan a mostrar la violencia
ante un espectador pasivo, sino que exigen a la persona identificarse con el
personaje y actuar por él, lo cual es perjudicial para el niño.

Es muy probable que, en los próximos años, poco a poco se consolide la


masificación de esta alternativa de entretenimiento, que incluso promete
combinar la realidad con la ficción en un futuro muy próximo.
Con este proyecto se quiere dar a conocer como los videojuegos pueden
afectar sus relaciones interpersonales, influir en el comportamiento de los
niños generando agresividad e implementar un programa de intervención
para el uso adecuado de los videojuegos.

V. MARCO TEORICO
1. Conceptos fundamentales
A. Agresividad
B. Video juegos

2. Definición de términos
2.1. AGRESIVIDAD
Vivimos en una realidad en la que podemos evidenciar un crecimiento
progresivo de la agresividad, dentro de las aulas escolares y la sociedad en
general.

A. ¿QUÉ ES LA AGRESIVIDAD?
La agresividad es un estado emocional que consiste en sentimientos de odio
y deseos de dañar a otra persona, animal u objeto. La agresión es cualquier
forma de conducta que pretende herir física y o psicológicamente a alguien.
La agresividad es un factor del comportamiento normal puesto en acción ante
determinados estados para responder a necesidades vitales, que protegen
la supervivencia de la persona y de la especie, sin que sea necesaria la
destrucción del adversario.
Los estudios realizados con animales nos permiten hacer ciertas
generalizaciones a cerca de los factores que incrementan la probabilidad de
episodios agresivos, pero la búsqueda de generalizaciones para las causas
de la agresión resulta infructuosa, puesto que los agentes que configuran el
concepto son múltiples y, las conclusiones no pueden menos que eso. Sin
embargo, se debe llegar a un acuerdo en el sentido de que el comportamiento
agresivo es una tendencia hacia la búsqueda del daño ajeno, ya sea física o
psicológicamente.
Para Weisinger (1988), en la raíz de la conducta agresiva está la ira. La define
como "una sensación de disgusto debida a un agravio, malos tratos u
oposición. Y que normalmente se evidencia en un deseo de combatir la
posible causa de ese sentimiento".
Considerando la existencia de cuatro emociones básicas: alegría, tristeza,
miedo y rabia, esta última sería la más próxima a la ira. Cuando se
manifiestan en sentido pleno, la rabia es una emoción incompatible
sincrónicamente con la tristeza, del mismo modo que lo son entre sí el miedo
y la alegría. Tanto la rabia como la alegría tienen un carácter expansivo. Por
su parte, la tristeza y el miedo se manifiestan corporal y cognitivamente con
carácter retractivo.

La agresión tiene varios significados, lo cual ha sido motivo de debate, el


mismo que ha llevado a realizar una distinción entre lo que es una conducta
segura de sí misma, enérgica, ambiciosa y la conducta que hiere, daña y
destruye. La primera es asertividad; la última, clara y seguramente es
agresión.
Se ha podido notar que entre los animales se dan dos tipos distintos de
agresión, definidas estas como: agresión social, caracterizada por
demostraciones de furia; y, agresión silenciosa, como cuando un depredador
acecha a su presa. En los humanos, los psicólogos denominan a los dos
tipos: “agresión hostil” y “agresión instrumental”.
La agresión hostil surge del enojo; su objetivo es dañar. La agresión
instrumental también se dirige a hacer daño, pero solo como un medio para
lograr algún otro fin.
La agresividad como tal ha estado siempre presente en la vida del ser
humano, pues hemos observado en la televisión, en videojuegos, en nuestro
medio social, o hemos experimentado e incluso hemos sido víctimas de
situaciones agresivas tales como guerras, maltrato infantil, violencia
doméstica, maltrato.
La agresividad ya sea instinto, tendencia o aprendizaje, hace al hombre
afrontar con fuerza y coraje y eventualmente con hostilidad y violencia,
ciertas circunstancias de la vida. La capacidad que tenemos de aprender
hace posible el uso de la agresividad humana a manera de instrumento para
lograr objetivos que perjudiquen al contrario, en gran variedad de contextos.
Así puede emplearse la violencia para combatir no solo las amenazas a la
sobrevivencia de un individuo, sino también a su propia estima y su dignidad,
o a relaciones interpersonales cruciales. Por cierto que uno de los modos de
aplicar la agresión común en el hombre, pero raro por lo menos en las formas
de primates inferiores, es como medio de comunicación. Buena parte de la
agresividad de que dan muestra los niños puede ser un medio de llamar la
atención de sus iguales y de los adultos. Cualquiera que sea su causa, cierta
propensión a la agresividad es casi inevitable desde los primeros años y difícil
de encontrar los medios de controlarla.
Cuando un niño incurre en ciertos comportamientos agresivos
inmediatamente es reprimido por los adultos, quienes logran controlar este
comportamiento a través de un conjunto de normas que implican castigos y
recompensas. Pero después, las normas de conducta así impuestas por los
demás son en cierto grado aceptadas como propias. “Una vez iniciada esta
“internalización”, el individuo tiende a observar las prohibiciones, en
ocasiones en que es imposible que sean descubiertas.”
Desde el punto de vista de su significación, la agresividad es un término
aprobado por distintas teorías psicológicas, que sin embargo, no se ponen
de acuerdo en una definición consensuada. A pesar de ello, para poder
generalizarlo, diremos que está definido en cuanto a su fin de lesionar a otro
organismo, o al propio; se debe añadir a lo anterior, la necesaria intención de
producir daño, destruir, contrariar o humillar.
Aquí vemos que no podemos dejar de hacer referencia a la diferencia entre
agresividad y agresión; el término agresión debería utilizarse para designar
un acto en sí, un acto palpable y efectivo.
La agresividad en cambio, es el término empleado para designar la tendencia
o disposición inicial que dio lugar a la posterior agresión.
De lo dicho anteriormente se puede deducir que la agresividad no puede ser
definida desde un solo punto de vista sino que tiene unas bases biológicas y
psicosociales, la cual debe ser entendida como una tendencia a provocar un
daño a la otra persona el mismo que puede ser físico o verbal.

B. MANIFESTACIONES DE LA AGRESIVIDAD

La agresividad puede manifestarse en cada uno de los niveles que integran


al individuo: físico, emocional, cognitivo y social. Se puede presentar en el
nivel físico, como lucha con manifestaciones corporales explícitas. En el nivel
emocional puede presentarse como rabia o cólera, manifestándose a través
de la expresión facial y los gestos o a través del cambio del tono y volumen
en el lenguaje, en la voz. Desde un nivel cognitivo puede estar presente como
fantasías destructivas, elaboración de planes agresivos o ideas de
persecución propia o ajena. El nivel social es el marco en el cual, de una
manera o de otra, toma forma concreta la agresividad.

Como conducta social puede implicar lucha, pugnacidad y formar parte de


las relaciones de poder/sumisión, tanto en las situaciones diádicas (de dos
personas) como en los grupos.

En su sentido más estricto, puede entenderse como "conducta dirigida a


causar lesión física a otra persona". La intención de causar daño puede
manifestarse de distintas maneras, unas más implícitas y ritualizadas
(enseñar las uñas, gruñir, etc.), otras más explícitas (golpear, arañar, etc.).

La agresividad presenta elementos de ataque y retirada. Por ello, se implica


con otras conductas de autoprotección. Amenaza, ataque, sumisión o huida
se presentan muy asociadas en la naturaleza.
Por otro lado el término violencia se refiere a un tipo de agresividad que está
fuera o más allá de "lo natural" en el sentido adaptativo, caracterizada por su
ímpetu e intensidad.

C. MODELOS EXPLICATIVOS DE LA AGRESIVIDAD

Desde la psicología se viene estudiando desde hace mucho tiempo la


violencia. Hoy en día los dos modelos que más aval científico tienen sobre la
explicación de por qué se produce la violencia son dos: El modelo coercitivo
y La escalada de violencia.

El modelo coercitivo se basa en la idea de que la violencia resulta útil para


la persona que es agresiva. Cuando un sujeto emite un comportamiento
violento frecuentemente consigue aquello que desea, por lo que la conducta
violenta se ve reforzada y por lo tanto se incrementa su probabilidad de
repetirse.

El modelo de escalada de violencia se basa en la idea de que las conductas


agresivas empiezan a darse con una intensidad leve y es a través de la
interacción con otras conductas violentas como se produce el incremento. Es
decir, un sujeto emite una conducta violenta y si encuentra otra conducta
violenta como respuesta incrementa la intensidad de su violencia, que a su
vez incrementa la respuesta del otro.

D. TEORÍAS DE LA AGRESIVIDAD
Con respecto a la agresividad se han formulado diversas teorías, las mismas
que han sido clasificadas, de acuerdo con el criterio más sobresaliente en
torno al cual lo abordan los autores, así podemos encontrar las siguientes:
1. Teoría Psicoanalítica
2. Teoría de la Frustración
3. Teoría Biológica
4. Otras teorías
5. Teoría del Aprendizaje Social

2.2. VIDEOJUEGOS

Un videojuego o juego de video es un juego electrónico en el que una o más


personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo que
muestra imágenes de vídeo. Este dispositivo electrónico, conocido
genéricamente como «plataforma», puede ser una computadora, una
máquina, o un dispositivo portátil (un teléfono móvil, por ejemplo). Los
videojuegos son, año por año, una de las principales industrias del arte y el
entretenimiento.

Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce


como controlador de videojuego, o mando, y varía dependiendo de la
plataforma. Por ejemplo, un controlador podría únicamente consistir de un
botón y una palanca de mando o joystick, mientras otro podría presentar una
docena de botones y una o más palancas (gamepad). Los primeros juegos
informáticos solían hacer uso de un teclado para llevar a cabo la interacción,
o bien requerían que el usuario adquiriera un joystick con un botón como
mínimo. Muchos juegos de computadora modernos permiten o exigen que el
usuario utilice un teclado y un ratón de forma simultánea. Entre los
controladores más típicos están los gamepads, joysticks, teclados, ratones y
pantallas táctiles.

Generalmente, los videojuegos hacen uso de otras maneras, aparte de la


imagen, de proveer la interactividad e información al jugador. El audio es casi
universal, usándose dispositivos de reproducción de sonido, tales como
altavoces y auriculares. Otro tipo de feedback se hace a través de periféricos
hápticos que producen vibración o retroalimentación de fuerza, usándose a
veces la vibración para simular la retroalimentación de fuerza.
Hoy en día se habla inclusive de distintos Géneros en el mundo de los
videojuegos, siendo los principales los siguientes:

Aventura, Carreras, Deportivos, Disparos, Educativos, Estrategia Lucha,


Musicales, Plataformas, Rompecabezas, Simuladores, Survival, Horror.

2.3. LOS VIDEO JUEGOS Y SU INFLUENCIA

El gran aumento en la popularidad de los videojuegos ha producido un


intenso debate acerca de los efectos de la práctica de esta forma de ocio. No
obstante la investigación rigurosa es escasa y prácticamente monopolizada
por autores norteamericanos. Las declaraciones de los oponentes y
defensores de estos juegos han producido contrastadas afirmaciones
concernientes a las posibles consecuencias derivadas de la exposición a este
nuevo medio de actividad recreativa.

También se acusa a los videojuegos de fomentar la violencia. Y


efectivamente muchos de ellos son violentos y presentan una visión
estereotipada y deshumanizada del mundo que se muestra con contravalores
sociales tan poco recomendables como: sexismo, racismo, maniqueísmo,
militarismo, egoísmo. No obstante, para sus usuarios queda bastante claro
que se trata de un juego, un juego que precisamente les permite experimentar
la transgresión de las normas (de la misma manera que una novela nos
permite tener una experiencia vicaria de lo que les pasa a unos personajes
que a menudo transgreden también las pautas sociales) . La diferencia está
en que en los videojuegos el usuario es quien toma las decisiones de lo que
hace el personaje de ficción (con el que frecuentemente debe identificarse en
primera persona y moverlo como a un títere) en tanto que en el caso de una
novela el lector actúa simplemente como un espectador de lo que le ocurre a
los personajes de la obra.

Con lo dicho anteriormente se considera aspectos relevantes que deben ser


tomados en cuenta:
 Los videojuegos pueden favorecer una pauta de conducta impulsiva y
agresiva entre los usuarios más asiduos, sobre todo aquellos que juegan con
videojuegos violentos.
 Incluso se argumenta que podrían predisponer a los niños a aceptar la
violencia con demasiada facilidad.
 Manipular videojuegos agresivos conducirá a una conducta más agresiva y
con menor disposición a la asistencia a los demás.
 También se argumenta que el juego imaginativo, creativo o de fantasía, así
como el desarrollo de habilidades sociales no puede tener lugar mientras se
"destruye al enemigo".

VI. MARCO OPERATIVO


1. Tipo de investigación
Es una investigación cualitativa, porque buscamos implementar un plan de
intervención para mejorar la conducta en niños.

2. Metodología
A. Métodos y técnicas
a. Técnica de investigación: En la presente investigación se va a
utilizar una escala y un cuestionario para la recolección de datos.

 Cuestionario es cerrado o formato fijo: Utilizamos


preguntas cerradas y nos ayudan a obtener información
basada en hechos reales, limitando la forma de responder del
encuestado.
 Escala no comparativa: Los enunciados de la escala
permiten medir valoraciones personales del niño, siendo esto
una escala Likert.

B. Muestra o sujetos
La muestra para esta investigación está compuesta por niños de 8 a
11años que se encuentren jugado con video juegos. Para escoger esta
muestra se establecerá en niños que dediquen muchas horas del día al
uso de estos artículos; además la población está conformada por niños
del sexo masculino, pues son quienes desde una temprana edad
adquieren gusto e interés por los video juegos a comparación de las
niñas.

3. Materiales e instrumentos
A. Cuestionario de agresión
Para la medición de la agresión se usara esta escala, creada por Buss y
Perry en 1992, la cual consiste en un auto-reporte de 29 ítems valorado
mediante una escala tipo Likert, en un rango de uno (totalmente en
desacuerdo hasta otros cuatro ítems que era hasta totalmente de
acuerdo). Esta escala originalmente consta de cuatro subescalas, siendo
la agresión física, agresión verbal, enojo y hostilidad.

VII. ASPECTOS ADMINISTRATIVOS


1. Recursos humanos
- Un Asesor
- Seis investigadores
2. Recursos institucionales
- Colegio Publico
3. Recursos materiales
- Laptop
- Cuestionarios
- Lapiceros
- Copias

4. Presupuesto
 6 Copias de cuestionarios S/. 6.00
 6 lapiceros S/. 3.00
 Útiles de escritorio S/. 7.00

5. Cronograma

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