Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
I. DATOS GENERALES
II. OBJETIVOS:
Los videojuegos son una de las tres principales causas de violencia familiar,
junto con la televisión y los problemas económicos (Charles Everett Koop,
Cirujano General de los Estados Unidos, 10 de noviembre de 1982, en una
conferencia en la Universidad de Pittsburg; citado en Meinel, 1983). Cuando
pensamos en los videojuegos que existían a principios de la década de los
80 –Space Invaders, Atari Football, Monaco GP– y en las plataformas de
juegos en las que se sustentaban las rotundas acusaciones de C. Everett
Koop solo se pueden interpretar como una muestra de hasta qué punto los
prejuicios morales y el desconocimiento han estado implicados en las
apreciaciones sobre los videojuegos desde que éstos aparecieron hace
pocas décadas. Afirmaciones de este tipo no pueden ser tomadas a la ligera,
puesto que la autoridad académica de quienes las realizan les confiere
credibilidad, facilita su difusión y crea estados de opinión que se consolidan
con una gran fuerza.
V. MARCO TEORICO
1. Conceptos fundamentales
A. Agresividad
B. Video juegos
2. Definición de términos
2.1. AGRESIVIDAD
Vivimos en una realidad en la que podemos evidenciar un crecimiento
progresivo de la agresividad, dentro de las aulas escolares y la sociedad en
general.
A. ¿QUÉ ES LA AGRESIVIDAD?
La agresividad es un estado emocional que consiste en sentimientos de odio
y deseos de dañar a otra persona, animal u objeto. La agresión es cualquier
forma de conducta que pretende herir física y o psicológicamente a alguien.
La agresividad es un factor del comportamiento normal puesto en acción ante
determinados estados para responder a necesidades vitales, que protegen
la supervivencia de la persona y de la especie, sin que sea necesaria la
destrucción del adversario.
Los estudios realizados con animales nos permiten hacer ciertas
generalizaciones a cerca de los factores que incrementan la probabilidad de
episodios agresivos, pero la búsqueda de generalizaciones para las causas
de la agresión resulta infructuosa, puesto que los agentes que configuran el
concepto son múltiples y, las conclusiones no pueden menos que eso. Sin
embargo, se debe llegar a un acuerdo en el sentido de que el comportamiento
agresivo es una tendencia hacia la búsqueda del daño ajeno, ya sea física o
psicológicamente.
Para Weisinger (1988), en la raíz de la conducta agresiva está la ira. La define
como "una sensación de disgusto debida a un agravio, malos tratos u
oposición. Y que normalmente se evidencia en un deseo de combatir la
posible causa de ese sentimiento".
Considerando la existencia de cuatro emociones básicas: alegría, tristeza,
miedo y rabia, esta última sería la más próxima a la ira. Cuando se
manifiestan en sentido pleno, la rabia es una emoción incompatible
sincrónicamente con la tristeza, del mismo modo que lo son entre sí el miedo
y la alegría. Tanto la rabia como la alegría tienen un carácter expansivo. Por
su parte, la tristeza y el miedo se manifiestan corporal y cognitivamente con
carácter retractivo.
B. MANIFESTACIONES DE LA AGRESIVIDAD
D. TEORÍAS DE LA AGRESIVIDAD
Con respecto a la agresividad se han formulado diversas teorías, las mismas
que han sido clasificadas, de acuerdo con el criterio más sobresaliente en
torno al cual lo abordan los autores, así podemos encontrar las siguientes:
1. Teoría Psicoanalítica
2. Teoría de la Frustración
3. Teoría Biológica
4. Otras teorías
5. Teoría del Aprendizaje Social
2.2. VIDEOJUEGOS
2. Metodología
A. Métodos y técnicas
a. Técnica de investigación: En la presente investigación se va a
utilizar una escala y un cuestionario para la recolección de datos.
B. Muestra o sujetos
La muestra para esta investigación está compuesta por niños de 8 a
11años que se encuentren jugado con video juegos. Para escoger esta
muestra se establecerá en niños que dediquen muchas horas del día al
uso de estos artículos; además la población está conformada por niños
del sexo masculino, pues son quienes desde una temprana edad
adquieren gusto e interés por los video juegos a comparación de las
niñas.
3. Materiales e instrumentos
A. Cuestionario de agresión
Para la medición de la agresión se usara esta escala, creada por Buss y
Perry en 1992, la cual consiste en un auto-reporte de 29 ítems valorado
mediante una escala tipo Likert, en un rango de uno (totalmente en
desacuerdo hasta otros cuatro ítems que era hasta totalmente de
acuerdo). Esta escala originalmente consta de cuatro subescalas, siendo
la agresión física, agresión verbal, enojo y hostilidad.
4. Presupuesto
6 Copias de cuestionarios S/. 6.00
6 lapiceros S/. 3.00
Útiles de escritorio S/. 7.00
5. Cronograma