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INTRODUCCIÓN
Créditos
Tabla de Contenidos “... Cuando el gran archimago Ardeth murió, se llevó consigo todos sus secretos. Sus
INTRODUCCIÓN.................................................................................. 3 Diseño de Juego Martín Oddino discípulos, únicos conocedores del paradero del castillo de su maestro, juraron protegerlo de
OBJETIVO DEL JUEGO....................................................................... 3 intrusos y saqueadores. Durante años guardaron el castillo, aun cuando ni siquiera a ellos
LISTA DE COMPONENTES............................................................... 3 Edición David Nicolás Rimoldi les era permitida la entrada. Con el paso del tiempo sus mentes se fueron corrompiendo
DESCRIPCIÓN DE COMPONENTES............................................ 4 Lucas Darío Charra por la sed de poder y la avaricia, sabían que dentro del castillo había artefactos y
TABLERO DE JUGADOR................................................................... 6 María Luz Cantisani Rovasio conocimientos que los pondrían por encima de cualquier mortal... Ahora, y luego
PREPARACIÓN...................................................................................... 7 Martín Oddino de muchos años de planes, los discípulos de Ardeth han traicionado su juramento
EL TURNO................................................................................................ 8 e intentarán apoderarse de los secretos allí enterrados. Sin embargo aún temen al
Ejecutando acciones............................................................................8 Diseño Gráfico María Luz Cantisani Rovasio poder de su maestro y saben que no pueden entrar allí por su cuenta, así que cada
Descanso..................................................................................................8 uno tomará posesión de un héroe para enviarlo al castillo y desde un rincón oscuro
MOVER....................................................................................................... 9 Ilustraciones Lucas Darío Charra tirarán de los hilos para quedarse con la mayor parte del botín... Porque lo que
Obstrucción...........................................................................................9 ningún discípulo le dijo a los demás es que no tenían intención de compartir lo que
MOVIÉNDOSE EN LAS HABITACIONES................................... 9 Relaciones Públicas David Nicolás Rimoldi encuentren allí...”
Habitación..............................................................................................9
Explorar...................................................................................................9 Pruebas de Juego Martín Oddino , Lucas Darío Bienvenido a Magus. En este juego cada jugador encarna a un hechicero que desea
Puertas.....................................................................................................10 Charra, María Luz Cantisani obtener el control del castillo del mago Ardeth y ha enviado a un héroe a completar
Altares .....................................................................................................10 Rovasio, David Nicolás las tareas que necesita para conseguirlo. Pero no está solo, otros discípulos del gran
Entrando en una habitación.............................................................10 Rimoldi, Rodrigo Nieto, Juan archimago intentarán arrebatarle los secretos del maestro. Como hechicero debes probar
Activación de la Habitación.............................................................11 Milano, Federico Giménez, tu astucia y tu poder (y claro, tener algo de suerte) para prevalecer sobre tus rivales.
Portales ...................................................................................................11 Luis Olcese, Emmanuel Rubio,
ATACAR................................................................................................... 12 Matías Botta, Rodrigo Orione,
Armas.......................................................................................................12 Lucio Córdoba, Marcos OBJETIVO DEL JUEGO
Muerte de un héroe.............................................................................13 Lescano, José Sitto, Néstor
SAQUEAR................................................................................................. 14 Ovejero, Lisandro Otero, Elias El objetivo es lograr el mayor control sobre el castillo y así desterrar de este a los demás jugadores. Se deben completar
LANZAR CONJUROS.......................................................................... 14 Acosta, Roque Guzmán. misiones, robar las reliquias de poder y cumplir otros objetivos del mapa hasta conseguir 10 puntos de dominio. En el
Conjuros Normales..............................................................................15 momento en que un jugador llegue a este valor el juego finaliza inmediatamente.
Conjuros Rápidos ...............................................................................15
Cancelando conjuros...........................................................................15
Equipar/Desequipar reliquias........................................ 16 LISTA DE COMPONENTES
Avanzar Misiones......................................................................... 17
Misiones opuestas.................................................................................17
12 • Habitaciones 45 • Marcadores 106 • Fichas
Objetos de misión................................................................................17 7 • Tableros de Jugador
6• Marcadores de Guardianes 61 • Fichas de Energía
Usar Saberes .................................................................................... 18 7 • Figuras de Héroes
12 • Marcadores de Esbirros 20 • Fichas de Dominio
Habitantes del castillo....................................................... 18 1 • Tablero Organizador 1• Marcador de Xadak 25 • Fichas de Heridas
Amenaza..................................................................................................18
94 • Cartas 1• Marcador de Margoth
Aparición y movimiento de monstruos........................................18
1• Marcador de Doncella 2 • Dados
Habilidades de Héroes............................................................................ 20 14 • Cartas de Misión
51 • 6• Marcadores de Reliquias 1 • Reglamento
APÉNDICE I: RELIQUIAS ................................................................................ 21 Edición 2017 - Hecho el depósito Ley 11.723 Cartas de Conjuros
APÉNDICE II: SABERES..................................................................................... 22 Todos los derechos reservados 17 • Cartas de Saberes 6• Marcadores de Portales
Fabricado en Argentina por runDOS Studio 5• Marcadores de Misión
Resumen de Reglas..................................................................................... 23 Villa María (Córdoba) - CP 5900 7• Cartas de Reliquias
Por cualquier consulta escríbanos a 5• Cartas de Resumen 7• Marcadores de Cadáver
rundos.studio@gmail.com
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DESCRIPCIÓN DE COMPONENTES
Habitaciones Figuras de Héroes Cartas de Saber Marcadores de misión
En Magus, el tablero de juego está compuesto por una serie Representan a tu héroe en la zona de juego. Estas cartas representan Algunas misiones requieren distintos objetos para llevarse a
de piezas que representan las habitaciones del castillo. nuevas acciones que estarán cabo, éstos son indicados por los marcadores de misión.
A lo largo del juego, los jugadores irán descubriendo las disponibles de manera
habitaciones y construyendo poco a poco la zona de juego. permanente para el jugador
que las descubra.
Marcadores de cadáver
Tablero “Legado de Ardeth” Cartas de reliquias Representan el cuerpo y las posesiones de tu héroe una vez
Organiza aquí tus marcadores de juego y cartas de reliquia. Estas cartas representan que este ha muerto.
objetos poderosos que
están escondidos a lo largo
del castillo. Cada reliquia
otorga puntos de dominio
al recogerla y nuevas
habilidades. Fichas
Carta de Resumen de Fichas de energía
Tableros de jugador acciones Las fichas de energía tienen distintos usos
Cada jugador dispone de un tablero personal que Cartas Cada jugador podrá durante el juego. Se colocan en el pozo
representa su habilidad como hechicero y al héroe que consultar en estas cartas violeta (como control) o en el pozo verde
controla. Cartas de misión los tipos de acciones que (como poder) y además marcan el uso de las
Las misiones son las tareas dispone en su turno. distintas acciones.
Poder que un héroe debe llevar a
cabo dentro del castillo. Al Marcadores Fichas de Dominio
cumplirlas el jugador gana Se utilizan para llevar la cuenta de puntos de
puntos de dominio. Hay misiones Marcadores de Habitantes del castillo dominio sobre el castillo.
secretas para cada jugador y Al recorrer el castillo, los héroes se encontrarán con
misiones globales (que pueden monstruos y otros seres.
Control
ser llevadas a cabo por todos Fichas de heridas
los jugadores). Se utilizan para llevar la cuenta de las
Pozos de poder y control: heridas del héroe y monstruos.
Durante el juego los jugadores acumularán fichas de Cartas de conjuro
energía al explorar el castillo; estas pueden transformarse Estas cartas representan
en poder (colocando las fichas en el pozo verde) o control conjuros con los que el jugador Marcadores de reliquias Dados
(colocando las fichas en el pozo violeta). Poder y control podrá influir en el desarrollo Se ubican en las habitaciones sobre los altares Muchas situaciones del juego requerirán
son los dos recursos que el jugador deberá administrar del juego, ya sea beneficiando e indican la presencia de una reliquia. ser resueltas mediante una tirada de dados.
durante la partida. El poder sirve principalmente para a su héroe o perjudicando a sus Si bien hay distintos tipos de tiradas
pagar el coste de las cartas de conjuros, y el control se utiliza oponentes. Marcadores de portal existe una regla de oro común a todas: Los
principalmente para pagar las acciones del héroe (al mover, Se utilizan para indicar conexiones rápidas empates siempre se resuelven a favor
atacar, etc). entre distintas partes del castillo. del jugador en turno.
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TABLERO DE JUGADOR PREPARACIÓN


Acciones del Hechicero 1. Cada jugador recibe de manera aleatoria un tablero de ninguno de ellos (en todas las partidas debe haber
de jugador, la figura de héroe correspondiente y su exactamente 6 reliquias).
Mano del marcador de cadáver. 7. El mazo de reliquias se mezcla y se coloca boca abajo en
Habilidades Reliquia Acción Acción 2. Se reparte a cada jugador una carta de resumen de el tablero “Legado de Ardeth”.
Hechicero que Lanzar Equipar/ desequipar
del Hechicero Predilecta Reliquia acciones. 8. El mazo de saberes se mezcla y se coloca boca abajo.
controla al héroe Conjuro 3. Cada jugador debe tomar cuatro fichas de energía y 9. Ordenar los marcadores por tipos en el tablero “Legado
colocar 2 en el pozo de control y 2 en el pozo de poder de Ardeth”.
(cualquier espacio es válido). 10. Se coloca en el centro de la mesa la habitación con el
4. Se deben mezclar las cartas de conjuros y repartir 4 a título “Sala de Inicio”. El resto de las habitaciones se
cada jugador. Luego el mazo se coloca boca abajo al mezclan y se colocan boca abajo.
Silueta del alcance. 11. Comienza el juego el jugador que esté más
Héroe 5. Se deben apartar y colocar a la vista de todos las dos familiarizado con las reglas (o por un método aleatorio
Pozo de
Poder
misiones globales, luego cada jugador recibe una misión a elección). Luego la ronda sigue hacia la izquierda.
oculta (esta será su misión secreta). El resto de las 12. Empezando por el jugador inicial y siguiendo la
Estadísticas misiones se colocan boca abajo al alcance de todos. ronda, cada jugador debe colocar su figura de héroe en
del Héroe* 6. Una vez que cada jugador tenga a su héroe, se retira del cualquier casillero adyacente o diagonal al portal que se
Pozo de mazo de reliquias una al azar que no sea la predilecta encuentra en el centro de la sala inicio.
Contador de Control
Heridas del
Héroe

Tipo de
Héroe Habilidades Acción Acción Acción
del Héroe Mover Atacar Saquear

* Estadísticas del Héroe


Acciones del Héroe

Reflejos Mente
Tipo de energía con la que se
Movimiento Cuerpo paga la acción
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EL TURNO MOVER
MOVIÉNDOSE EN LAS HABITACIONES
En su turno un jugador puede llevar a cabo, en cualquier Ejecutando acciones Una acción de movimiento cuesta 1 energía del pozo de control
orden, hasta dos acciones normales y cualquier cantidad de Siempre que se realiza una acción (normal o rápida) debe y permite mover al héroe como máximo tantos casilleros Habitación
acciones rápidas de las que tenga disponibles. Al principio se marcarse su uso en el espacio correspondiente, a esto nos como su valor de movimiento (la bota en las estadísticas de
dispone de una cantidad reducida de posibilidades, pero a referiremos como bloquear acción. Las acciones tienen una jugador). Puede desplazarse a cualquiera de las casillas que
medida que avanza la partida es posible adquirir acciones cantidad de usos limitado y una vez alcanzado su límite lo rodean evitando los lugares intransitables (con borde
nuevas. no pueden realizarse más. Cuando un jugador bloquea una rojo).
Las acciones tienen un costo que se paga removiendo fichas acción debe colocar una ficha de energía encima. Es posible
del pozo de energía del jugador; algunas acciones requieren liberar algunos espacios bloqueados mediante distintos Obstrucción
energía del pozo control y otras energía del pozo poder. Las efectos, a esto nos referiremos como desbloquear acción. Si un héroe debe atravesar un casillero ocupado por un
acciones posibles del juego son: enemigo ese paso le cuesta 2 puntos de movimiento en vez de
El jugador realiza la acción de movimiento, que cuesta una energía del 1 al abandonar ese casillero.
Acciones normales pozo de control, entonces simplemente desliza una ficha de energía del También es posible finalizar el movimiento en una casilla
pozo de control hasta la acción mover. ocupada por una unidad enemiga realizando una tirada de
reflejos (el rayo en las estadísticas de jugador). Cada jugador
tira un dado y suma su valor de reflejos; si el jugador en
movimiento gana (los empates se definen a favor del jugador
Mover Atacar Saquear en turno) mueve la figura de héroe enemiga o el marcador
enemigo a un casillero adyacente o diagonal a donde se
encuentra y coloca su figura en su lugar. Si, pierde debe
finalizar su movimiento en un casillero legal adyacente o
diagonal al enemigo. Íconos de
Avanzar Jugar Conjuro Título de la Lugar Activación de la
Habitación Intransitable habitación
Misión Normal En este caso, el Caballero no está obstruido por la Ilusionista ya que
dispone de la casilla diagonal. En cambio, la Ilusionista, si quisiera dirigirse
Acciones rápidas a las puertas, está obstruida por el Caballero y el Guardián, debe pasar si o Explorar
si por un casillero ocupado que le costará 2 puntos de movimiento. Cuando un héroe, mediante una acción de
movimiento, se coloca frente a una puerta libre
Descanso (no conectada a otra habitación) debe tomar la
Al principio de cada turno, en lugar de tomar acciones, primer habitación de la pila y colocarla en juego
un jugador puede dedicarse solamente a descansar. Esto en ese momento, conectada a esa puerta libre. Si
consume todo el turno y no permite ningún otro tipo de la habitación no puede ser colocada de manera
Jugar Conjuro Equipar/Desequipar acción. El Descaso permite desbloquear acciones (del tablero legal (ver página siguiente), entonces, se deben
Rápido Reliquia o cartas), moviendo hasta 2 fichas de energía de cualquier tomar habitaciones de la pila hasta dar con una
acción al pozo de control, y eliminando hasta otras 2, que se que pueda ser colocada (luego las habitaciones
devuelven a la reserva. descartadas vuelven a mezclarse con las que sigan
ocultas). Si ninguna habitación puede ser colocada,
Al comienzo de su turno el jugador del Elfo decide que necesita la exploración no es posible por esa puerta. Luego
Saberes Usar Reliquia descansar, por lo que elimina 2 de las 3 energías que tiene la acción de colocar la habitación el héroe puede continuar
de “Movimiento”, 1 que tiene en la acción “Jugar conjuros” y 1 del su movimiento según las reglas de cada puerta
En la primer ronda de juego, la acción atacar y la saber “Explorar” luego coloca 2 energías en el pozo de control y da por detalladas a continuación.
acción jugar conjuros no estarán disponibles finalizado su turno.
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Puertas Altares Activación de la Habitación Portales


Recibir energía
Puerta Común Puerta Mágica Puerta de Piedra Cantidad de fichas que otorga

Puertas Comunes
Pueden conectarse con otra igual o una puerta mágica. Un portal puede aparecer por diversos efectos en el
Se atraviesan normalmente, es decir que cuestan 1 Al colocar en juego una habitación con el símbolo de juego y otorga nuevas posibilidades para el movimiento.
movimiento. altar se debe tomar un marcador de reliquia y colocarlo Moverse a través de portales se considera un movimiento
encima del altar. De esta manera sabemos que hay una Todas las habitaciones otorgan cierta cantidad de fichas normal, como si ambos casilleros estuvieran adyacentes.
reliquia para saquear en esa localización. Una vez que un de energía que deben ser asignadas en ese momento al Hay portales de dos tipos (rojos y azules), ninguno se
héroe la recolecta (ver acción de saquear, página 14) la pozo de poder o pozo de control a elección del jugador. Si un considera entrada o salida, pero un héroe nunca puede
ficha se remueve. jugador tiene el máximo de puntos en un pozo y todavía moverse a través de portales del mismo color, si entra
tiene que recibir energía entonces se colocan en el otro en un portal rojo entonces debe salir por cualquier
Entrando en una habitación pozo. Si ambos están llenos entonces esa energía se pierde. portal azul que esté en el tablero y viceversa. Un jugador
1 movimiento 1 movimiento Al finalizar una acción de movimiento dentro de una puede simplemente atravesar un casillero de portal sin
habitación en la que no haya estado este turno, esta se Evento Aleatorio utilizarlo.
Puertas Mágicas activa y se disparan cada una de sus características en Para resolver un evento aleatorio se deben Si se tuviera que colocar un marcador de portal y ya
Pueden conectarse con otra igual o una puerta común. orden de izquierda a derecha. Ninguna característica se tirar dos dados, sumar el resultado y todos están en juego, el jugador toma uno a su elección y
Consumen 1 punto extra de movimiento para pasar, es activa antes de que se resuelva completamente la anterior. chequear el efecto en el listado (ver lo coloca en cualquier parte de la zona de juego.
decir que cuestan 2 puntos de movimiento Si un jugador simplemente atraviesa una habitación (si contratapa).
no finaliza su movimiento en ella) no activa ninguna de sus El jugador paga la acción de movimiento y mueve a su Enano 2 casilleros
características. La habitación en la que un héroe inicia su Saberes hasta el portal rojo, luego gasta un punto de movimiento más para
turno nunca se activa y ninguna habitación se activa dos Al finalizar una acción de movimiento moverse hasta el portal azul, pero no puede abandonar la habitación
veces en un mismo turno. Un jugador no puede decidir dentro de una habitación con este icono porque la puerta es mágica y le consume un punto de movimiento extra
no activar una habitación. Una habitación solo se activa el jugador debe tomar la primer carta del (solo le queda uno), así que finaliza su movimiento allí.
mediante una acción de movimiento dentro del turno. mazo de saberes y colocarla boca arriba en
2 movimientos 2 movimientos su zona de juego. Si un jugador toma una
Una vez pagada la acción de movimiento, el jugador que controla carta igual a una que ya tenía entonces la
Puertas de Piedra al Enano (con estadística de movimiento 4) mueve 2 casilleros. coloca al fondo del mazo y toma una nueva.
Pueden conectarse solo con otra igual o con un muro Como llega a una puerta libre toma la primera habitación de la
(habilitando así un pasadizo secreto). Atravesar una pila y la coloca en juego. Aún le quedan dos pasos así que entra Reglas especiales
puerta de piedra cuesta 1 punto de movimiento. Atravesar en la habitación y finaliza allí su movimiento. Dentro de la nueva Muchas habitaciones tienen reglas especiales que se
un muro hacia una puerta de piedra cuesta 1 punto extra habitación esta se activa y se resuelven sus características. ejecutan al activarse esta (ver contratapa).
de movimiento o sea 2 puntos en total.

Un héroe siempre debe disponer de


movimientos suficientes que le permitan
llegar a un casillero legal.
1 movimiento 1 movimiento 2 movimientos
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ATACAR

Para atacar, el jugador debe gastar 1 energía del pozo de Un ataque siempre debe respetar la línea de visión. Costo Muerte de un héroe
Tipo de energía
control estando adyacente ortogonal o diagonalmente a su Para poder atacar se debe poder trazar una línea recta con la que se Cuando un héroe marca su última herida muere y quedará
objetivo. Un ataque consiste en una tirada enfrentada de las imaginaria que no toque ningún obstáculo, héroe o paga fuera de juego hasta su próximo turno. Debe retirar su
estadísticas de mente o cuerpo. monstruo desde el centro del casillero de partida hasta el figura del tablero y colocar en su lugar su marcador de
centro del casillero del objetivo de ataque. cadáver. Un jugador que pierde su héroe debe dejar a un
Nombre
costado sus conjuros equipados, cartas de reliquias y misiones
Armas Estadística (las cartas de la mano y saberes no se ven afectadas); estas
Las armas son un tipo especial de conjuro, estas compatible posesiones yacen ahora con el cadáver. Es importante
Mente Cuerpo Daño extra
incrementan la capacidad de combate del héroe. Hay 3 aclarar que las cartas que se encontraban boca abajo o boca
Se resuelve en los siguientes pasos: tipos de armas. Alcance arriba continúan en la misma posición y ningún jugador
Daño
• El atacante declara si ataca con cuerpo o mente, esto en área puede verlas a menos que saquee ese cadáver (ver la acción
también determina con qué habilidad va a defender saquear en la página siguiente). Al principio de su próximo
el oponente. Los monstruos siempre atacan con la turno el héroe volverá a la sala de inicio exactamente como
estadística de mente o cuerpo mas débil del jugador. al comienzo del juego: recibirá una misión, repondrá hasta
tener cuatro conjuros, dos energías en el pozo de control y dos
Ataque Defensa
• Ambos oponentes lanzan 1 dado (en caso de un en el pozo de poder, además desbloqueará completamente
monstruo cualquier jugador puede lanzar el dado) y Estadística compatible todas sus acciones. Un jugador que perdió a su héroe podrá
Arcos Báculos Espadas
suman los bonificadores correspondientes: Valor de Las espadas solo se aplican a combates de cuerpo, los seguir utilizando conjuros de su mano.
mente o cuerpo, el arma utilizada, reliquias y anillos. Los báculos solo se aplican a combates de mente y los arcos
empates se resuelven a favor del jugador en turno. Un héroe no puede tener más de un pueden aplicarse a cualquiera de las dos estadísticas. Al morir un héroe el jugador pierde 1 punto de
arma de cada tipo, y al atacar o dominio más otro punto extra por cada reliquia
• Si el atacante obtiene el resultado más alto causa 1 defenderse solo se puede utilizar Daño extra que llevaba encima.
herida a su oponente (coloca una ficha de herida encima un arma a la vez. Un héroe siempre causa 1 herida de base más el daño extra
de uno de los corazones del su tablero). Hay objetos o que le otorga el arma. Si un héroe muere y su marcador de cadáver ya estaba en
efectos que pueden hacer que el héroe cause aun más juego entonces este se mueve a la nueva localización de
heridas en un solo ataque. Alcance muerte y se añaden los nuevos objetos perdidos al botín si
Un héroe ataca estando adyacente o diagonal, pero puede los hay.
incrementar su alcance de acuerdo a lo que le proporciona
el arma. Los casilleros extra de alcance pueden ser contados
en diagonal. En su turno, el jugador del Caballero, decide atacar a la Asesina. Gasta
• Es importante aclarar que si un héroe termina su 1 energía del pozo de control y declara que ataca con la estadística
turno amenazado por un monstruo, este lo ataca Daño en área cuerpo, porque a pesar de que en mente tendría ventaja, con cuerpo
automáticamente (más adelante se explican las reglas Este símbolo indica que el arma causa daño al enemigo tiene la posibilidad de causar 1 herida extra (gracias a la espada que
de amenaza de los monstruos, página 18). objetivo y a todos los que estén a su alrededor (adyacentes y lleva). Lanza un dado (resultado de 4) y suma sus 3 puntos en cuerpo
diagonales). Estas armas nunca causan daño al héroe que la y los 2 que le da la espada, haciendo un total de 9. El jugador de La
• Contraataque: Si el atacante pierde la tirada, utiliza. Asesina, debe lanzar también un dado y defenderse obligatoriamente
entonces, el defensor puede gastar 1 energía del pozo de con cuerpo; si falla recibirá 2 heridas, pero si tiene éxito puede pagar 1
control y causar automáticamente 1 herida al atacante Ataque y defensa energía del pozo de control y contraatacar.
(esta herida no puede ser incrementada por ningún El valor de la izquierda se suma a las tiradas de ataque
efecto). Los monstruos siempre contraatacan a los del héroe. El valor de la derecha se suma a las tiradas de
héroes. defensa.
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SAQUEAR LANZAR CONJUROS

Gastando 1 energía del pozo de control estando adyacente Cancela Conjuros permanente el jugador debe descartar alguno de los que Cancelando conjuros
a una reliquia, un jugador puede tomarla moviendo el están en juego. Así mismo, no puede finalizar el turno con Cualquier conjuro puede ser cancelado por otro
marcador de reliquia hacia su zona de juego (las reliquias más de 4 conjuros en la mano (debe descartar conjuros jugador al momento de ser jugado si este descarta de
no se pueden tomar en diagonal). Luego, el jugador toma Costo
hasta tener 4 al finalizar el turno). su mano dos conjuros que tengan la marca en la esquina
la primera carta de reliquia del mazo, la mira y la coloca Tipo de Algunos conjuros pueden requerir una tirada de dados superior izquierda, entonces la carta enemiga se anula
boca abajo en su zona de juego. Tomar una reliquia del altar energía sumando alguna característica contra una dificultad automáticamente (la acción y los recursos gastados se
con la
otorga 2 puntos de dominio. que se establecida para superarlos o para ser cancelados. Al igual pierden). Las cartas descartadas para cancelar conjuros no
paga Tipo de que en todas las tiradas, un empate se resuelve a favor del tienen ningún efecto extra en el juego. Si un conjuro tiene
Esta acción también puede realizarse adyacente a un Conjuro jugador en turno. el marco negro significa que no puede ser cancelado.
marcador de cadáver para saquear el cuerpo de un enemigo.
En este caso el jugador toma todas las posesiones que
Nombre Conjuros Normales Cancela Conjuros
habían quedado en el cadáver. Si había cartas boca arriba Los conjuros normales solo pueden lanzarse en el turno del
(como conjuros, misiones comenzadas o reliquias equipadas) Descripción jugador.
quedan en la misma posición, o sea, los conjuros y reliquias del Efecto
pasan a estar equipados en el jugador que realizó la acción
de saquear (ver las reglas para equipar reliquias, página 16).
Al tomar una reliquia de un cadáver esta otorga 1 punto de
dominio. Solo para
el modo
Aquí la Tejedora está en condiciones de tomar la reliquia, ya que se Cooperativo
encuentra adyacente a la misma. El Elfo, en cambio, se encuentra
diagonal al marcador de cadáver, por lo que no puede usar la acción Marco del conjuro
de saquear. Conjuros rápidos
Esta acción permite poner cartas de conjuro en juego. Estos conjuros se distinguen por este ícono alado en el
Cada carta de conjuros tiene un costo que debe ser pagado centro y pueden ser jugados en cualquier momento
con energías del pozo de poder al momento de jugarse. (incluso fuera del turno). Los conjuros rápidos no pueden
El costo de un conjuro siempre debe ser pagado por el interrumpir acciones enemigas, deben lanzarse al finalizar
jugador que es objetivo de dicho conjuro. Si un conjuro una acción o antes de que se realice.
tiene como objetivo a un enemigo entonces su costo debe
pagarse con el poder de ese enemigo, si un jugador quiere
Marco negro:
lanzar un "rayo" a un enemigo y el oponente no tiene Este conjuro no puede ser
poder suficiente para pagarlo, entonces no es posible cancelado
hacerlo objetivo de ese conjuro (tampoco es posible que los
habitantes del castillo sean objetivo de conjuros). Un enemigo intenta lanzar “Ignición” al jugador en turno (porque es un
Al jugar un conjuro debe marcarse su uso en la acción conjuro rápido), este tiene 5 energías en su pozo de poder así que puede ser
correspondiente. La mayoría de los conjuros se descartan objetivo del conjuro. Aprovechando su prioridad en conjuros el jugador lanza
una vez realizado su efecto, pero algunos permanecen en Prioridad en conjuros “Anillo de Vida” como una de sus dos acciones del turno. Su enemigo no tiene
juego. Un jugador nunca puede tener más de 4 conjuros En casos donde uno o más jugadores quieran jugar un como cancelarlo, así que el anillo entra en juego y consume 4 energías de poder
activos en su zona de juego (esto incluye solo conjuros conjuro sobre un mismo héroe, se toma como prioridad el del jugador. Como solo le queda 1 energía de poder el enemigo ya no puede
beneficiosos, los conjuros perjudiciales permanentes no jugador en turno y luego siguiendo la ronda de juego. pagar su conjuro “Ignición”, así que lo devuelve a su mano.
tienen límite), si fuera a entrar en juego un quinto conjuro
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Equipar/Desequipar reliquias Avanzar Misiones


Nombre Título de Misión
las reliquias son rápidas. Además, algunas reliquias tienen primero debe matar al héroe enemigo que inició la misión.
habilidades pasivas que entran en funcionamiento al En ese momento toma los avances que coincidan entre
momento de ser equipadas. ambas misiones (no es necesario saquear el cadáver) y los
coloca en la suya. Cuando una misión se cumple, su misión
Marcador de usos Habitaciones opuesta se debe descartar obligatoriamente. Si estaba en
en donde se
Cada vez que se usa una habilidad de reliquia, al igual que lleva a cabo Objetivo manos de un jugador, otorga 1 punto de dominio extra al
cualquier otra acción del juego, estas deben ser bloqueadas que la cumplió, sino se busca en el mazo de misiones y se
con una ficha de energía al momento de realizarse, en este Objeto de descarta sin dar puntaje extra.
Acción de Misión
caso en el marcador de usos de la reliquia. misión

Marcador Mantenimiento Marco


Negro
de usos Las reliquias causan una reducción a las estadísticas del
héroe mientras están equipadas. Esta es una reducción
Habilidades
permanente y no recuperable de alguna estadística durante
el tiempo que la reliquia permanezca equipada. No es
posible equipar una reliquia si al hacerlo alguna estadística
se viera reducida a cero. Si por algún efecto un jugador
ya no pudiera mantener el control de la reliquia, esta se Recompensa
Misión
colocará boca abajo automáticamente. Un héroe nunca Opuesta
Mantenimiento
paga el mantenimiento de la reliquia predilecta de su Marcadores de Avance
hechicero.
Durante la partida los jugadores irán recolectando reliquias, Al inicio de la partida, cada jugador recibirá una carta Objetos de misión
estos son objetos poderosos que otorgan nuevas habilidades El jugador con el tablero del Druida tiene el "Cetro de jade" y realiza de misión secreta que al cumplirse le otorgará como Algunas misiones requieren recolectar objetos para
si son equipados. Pagando 1 energía del pozo de poder un la acción de equipar reliquia, así que revela la carta y la coloca recompensa puntos de dominio. Para cumplir una misión, el cumplirse, estos están resaltados en cada caso. Cuando un
jugador puede revelar una reliquia (colocándola boca arriba) adyacente a su tablero. Esta es su reliquia predilecta, por lo que coloca jugador deberá recorrer el castillo en búsqueda de aquellas héroe realiza un avance de misión que le otorga un objeto
que tenga en su poder (esto quiere decir que se la equipa) el marcador de reliquia tapando el espacio indicado. Con su segunda habitaciones en donde deben llevarse a cabo las acciones debe tomar el marcador correspondiente y colocarlo sobre
u ocultarla (colocándola boca abajo) si ya no desea tenerla acción realiza una de las habilidades que le permite el "Cetro de jade", de la misión, indicadas en la carta con el ícono . Cuando la carta de misión. Cada objeto de misión es único, si dos
activa. Esta acción es rápida y debe bloquearse en el tablero paga 1 herida como costo, marca la acción en la reliquia y la realiza. un jugador va a realizar la primer acción de su misión debe misiones requieren el mismo (o sea dos misiones opuestas)
al ser usada. No hay límite a la cantidad de reliquias que un revelar la carta y dejarla boca arriba, a esto le llamamos entonces un jugador debe tomarlo del cadáver del otro si
jugador puede tener reveladas frente a sí. “misión activa”. Las misiones tienen espacio para marcar quiere seguir haciendo avances en su misión.
Si un héroe se equipa su reliquia predilecta entonces su avance (con fichas de energía). Al completar el último
obtiene 2 puntos extra de dominio (debe indicarlo avance, la misión se descarta y el jugador gana la cantidad
colocando un marcador de reliquia en su tablero). Estos indicada de puntos de dominio (recompensa). Al llegar a "La Cripta", el jugador A revela que posee la misión
puntos extra se obtienen una única vez. “Desterrar el libro de conjuros” y completa el primer avance (obtener la
Misiones opuestas llave). El jugador B posee “Recupera el libro de conjuros”, así que espera
Reliquia Equipada Algunas misiones tienen un peligro adicional ya que existe pacientemente hasta que A realice la segunda acción de la misión que
otra que le es opuesta. Estas se reconocen por su marco es idéntica a la suya (llegar al estudio y abrir el cofre para obtener el
Habilidades negro y la descripción de su misión opuesta en la parte libro). Antes de que A consiga realizar la última acción B lo mata y
Las reliquias que un héroe va recolectando le otorgan inferior de la carta. Si un jugador lleva a cabo una acción revela su misión. Así que remueve los avances de la misión de A y los
(además de puntos de dominio) nuevas acciones que puede de misión y hay otro que tiene la opuesta, este último ya no coloca en la suya. Se dirige a la habitación final (la sala de inicio) y
llevar al cabo si son equipadas. Las acciones otorgadas por podrá realizar avances en la misma. Para intentar cumplirla realiza la última acción completando así la misión.
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Usar Saberes Habitantes del castillo


Título de Saber Los héroes no son los únicos habitantes el castillo, hay Un héroe ha ejecutado el evento aleatorio Esbirros en una habitación, Xadak
monstruos y criaturas antiguas que interferirán en los estos aparecen y lo atacan en ese momento, luego ya no realizan ningún
Costo planes de los hechiceros dificultando la tarea de los héroes tipo de acción. En el turno del siguiente jugador este posee la acción
de diversas maneras. Cada monstruo tiene un modo “comandar esbirros”, por lo que la ejecuta y provoca que dos esbirros se Este monstruo aparece en juego cuando
Elemento
con el que se distinto de generar amenaza hacia los héroes. muevan y ataquen nuevamente al druida. se realiza alguna de las dos misiones que
paga lo involucran ("El Acertijo de Xadak" y
Amenaza Guardianes "Derrota a Xadak")
Acción que La amenaza es la condición que debe cumplirse para que Este monstruo amenaza al primer héroe que lo ataca. Una
otorga el
Saber un monstruo ataque. Ningún monstruo amenaza a más de vez que Xadak amenaza a un héroe este no puede abandonar
un héroe a la vez. Si un héroe termina su turno amenazado Los Guardianes aparecen en juego mediante la habitación donde se encuentra de ninguna forma excepto
por un monstruo este lo ataca. Si no se encuentra al alcance el efecto de un evento aleatorio o la reliquia matando al demonio o muriendo en el intento, si ocurre
entonces se mueve hasta poder atacar. Un monstruo "Piedra Vidente". Esta criatura amenaza al cualquiera de estas cosas la amenaza se pierde.
nunca cambia de objetivo hasta que el héroe amenazado jugador que los invoca o al primero que entre a su habita-
abandona la habitación o muere. Al igual que los héroes, ción si no tiene un objetivo amenazado. Un Guardián nunca Doncella
los monstruos pueden atacar en todos los sentidos (si el abandona la habitación donde es invocado, por lo tanto si Cuando un héroe entra a los "Aposentos"
héroe no tiene un casillero legal desde donde ser atacado un héroe amenazado por el guardián abandona la habitación y revela alguna de las dos misiones que
entonces el ataque no se puede realizar). este no lo sigue. Mientras un guardián esté en una habita- incluyen a la doncella ("Sacrifica a la
Los monstruos se encuentran en número limitado, cada vez ción no pueden realizarse avances de misión ni la acción de Doncella" o "Salva a la Doncella") coloca su
que un héroe elimina un monstruo se queda con su ficha saquear allí dentro. marcador casillero del trono.
como trofeo; si un monstruo tiene que entrar en juego y no La doncella es una criatura que no genera amenaza y no
Marcadores de uso hay más fichas de ese tipo entonces simplemente se ignora Un héroe entra a una habitación y se ejecuta el evento aleatorio bloquea el movimiento. Se mueve al mismo tiempo que
el efecto. Cuando un monstruo recibe heridas estas se Guardián, la criatura aparece y ataca al héroe en ese momento. Si el el jugador que posee su misión. La doncella no puede ser
A medida que un héroe avanza por el castillo va colocan sobre la habitación en donde se encuentra. jugador termina su turno amenazado por el Guardián recibirá otro atacada por ningún jugador.
desentrañando sus secretos. En ciertas habitaciones, un ataque. Decide no enfrentarlo en este momento así que utiliza una
jugador puede obtener un saber que le otorga una nueva Aparición y movimiento de monstruos acción de movimiento para salir de la habitación, perdiendo así la
acción permanente para su héroe. Las acciones de saberes Siempre que un monstruo fuera a entrar en juego o a amenaza del guardián. La criatura permanecerá allí hasta recibir un
son rápidas y, como todas, deben bloquearse con una ficha moverse lo hace guiado por el jugador que desató ese nuevo objetivo.
de energía al ser realizadas. Cada carta explica su efecto, efecto.
el valor que se debe pagar para poder llevarlo a cabo y la Margoth
cantidad de usos que posee . Hay 6 saberes diferentes. Si un Esbirros
jugador ya posee los 6 saberes entonces no puede juntar mas
cartas de este tipo. En el momento en que la habitación “Cubil” es
Los esbirros son monstruos que se invocan revelada, coloca el marcador de Margoth en el
mediante conjuros o eventos aleatorios. Apare- casillero sombreado. Cuando un héroe finalice
Un jugador tiene la acción Canalizar a disposición, le coloca una cen adyacentes a un héroe y lo atacan. Una su movimiento en el "Cubil" Margoth se moverá adyacente
ficha de energía encima y la ejecuta. Toma una energía de control del vez resuelta su aparición no generan amenaza y no obstru- a este y lo atacará. Cuando un héroe inicia un movimiento
oponente y lo retira para cambiarlo por dos energías de poder, esto hace yen el movimiento. Estas criaturas pueden moverse y atacar dentro de "El Cubil", mientras Margoth está viva, debe tirar
que el enemigo llegue a la cantidad de energías de poder necesarios para mediante las órdenes de un jugador que tenga la carta de un dado y sumar su valor de reflejos contra una dificultad de
poder lanzarle un conjuro. saber “Comandar esbirros”. Los esbirros no pueden juntar 7. En caso de fallo pierde la acción (el costo se paga y la acción
reliquias ni realizar misiones. Es posible que los esbirros debe bloquearse normalmente). Si un héroe abandona el cubil
abandonen la habitación donde fueron invocados. entonces pierde la amenaza, Margoth no lo persigue.
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Habilidades de Héroes Apéndice I: Reliquias

A continuación se describen de forma detallada algunas La asesina A continuación se describen de forma detallada algunas
habilidades de Héroes para su correcto uso. Lee este • Esta habilidad se activa al saquear su cartas de reliquia para su correcto uso.
apartado con los tableros en mano. propio cadáver.
• La asesina no gasta movimiento extra al
El caballero atravesar casilleros ocupados por unidades Cetro de Jade Máscara Mortuoria
• Con esta habilidad, el jugador que lo enemigas de cualquier tipo. En el caso de Los movimientos que permite El mantenimiento de esta
controla gana la partida al obtener su noveno querer posarse en la misma casilla que otro realizar esta reliquia siempre reliquia implica una reducción
punto de dominio, en cambio de los 10 que héroe, tampoco debe hacer la tirada de deben dejar al héroe en casilleros del máximo de cartas de conjuro
necesitaría cualquier otro jugador. reflejos. legales. Las habilidades del en mano del jugador. Mientras la
• Esta habilidad sirve tanto al atacar como al • Esta habilidad se activa solo si las heridas son Cetro de Jade no cuentan como máscara esté equipada el jugador
defenderse de otros héroes o monstruos. causadas utilizando la acción atacar, no se activa al acciones de movimiento, por lo no podrá finalizar su turno con
• Si el jugador falla un ataque ningún héroe o causar heridas con un conjuro. que no activan las características más de 2 cartas de conjuros en
monstruo objetivo lo puede contraatacar. de las habitaciones al colocarse mano. De poseer más deben
La tejedora en ellas. descartarse.
El elfo • La habilidad de hechicero a copiar
• Esta recompensa se contabiliza aparte de la debe ser necesariamente la de uno de los
que otorga la misión global “Las criaturas del hechiceros en juego. Esta elección tendrá
castillo”. efecto durante toda la partida, no hay Anillo de Almas Libro Sombrío
• Esta herida extra se contabiliza solo al posibilidad de modificarla. En la habilidad referida a saquear La energía robada del pozo
realizar una acción de ataque, no al lanzar • Cualquier movimiento de una habitación a cadáver, este valor reemplaza al de control enemigo puede ser
conjuros. otra le cuesta 1 movimiento, sin importar que costo normal de energías del pozo colocada indistintamente en tu
• Este conjuro no vuelve a la mano, sino que tipo de puerta este atravesando. de control que un jugador debe pozo de poder o pozo de control.
permanece en su posición de “equipado”. • Esta habilidad no se tiene en cuenta para los eventos pagar para saquear el cadáver
aleatorios ya que la habilidad de la tejedora entra en del héroe que tenía equipada
El enano funcionamiento al lanzar un único dado. esta reliquia, no es un valor
• Estos puntos de dominio se pierden cuando el acumulativo.
enano muere, ya que no tiene más reliquias en La ilusionista
su poder. • Esta habilidad entra en juego cuando un
• Esta energía puede ser asignada en cualquier héroe enemigo muere por el efecto de una
pozo (poder o control) carta de conjuro lanzada por el jugador
• Esta habilidad abarca a cualquier tirada de la ilusionista en ese mismo turno. Si Piedra Vidente Túnica Oscura
exigida por una carta de conjuro enemiga. por ejemplo lanza el conjuro “Esbirros” La habilidad de explorar puede La reducción en el costo de los
pero estos no matan al héroe enemigo en activarse en cualquier momento conjuros, se aplica sobre el costo
El druida ese momento sino en un turno posterior en que el jugador fuera a poner de un conjuro sin importar su
• Esta habilidad se aplica además del entonces la habilidad ya no se tiene en cuenta. una habitación en juego y debe objetivo. Puede usarse varias
beneficio de las misiones opuestas. • Al utilizar esta habilidad solo se puede tomar la realizarse antes de tomar dicha veces por turno.
• En el caso de la acción rápida, esta primer carta visible. habitación.
habilidad se paga y se marca en el tablero • Esta habilidad puede utilizarse luego de leer el evento
normalmente. aleatorio que tocaría.
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Apéndice II: saberes Resumen de Reglas


Estando adyacente a un marcador de cadáver, el jugador
A continuación se describen de forma detallada algunas Preparación puede tomar sus posesiones (pág. 14).
cartas de saber para su correcto uso. • Cada jugador recibe: 1 Tablero de jugador, la figura de
héroe correspondiente y su marcador de cadáver - 1 carta • Avanzar Misión: estando en la habitación
de resumen de acciones - 4 fichas de energía (ubicar 2 correspondiente, cuando un jugador va a realizar la primer
Canalizar en el pozo de control y 2 en el pozo de poder) - 4 cartas de acción de su misión debe activarla (ponerla boca arriba) y
bloquear sus avances. De las misiones opuestas, sólo se puede
El cambio de energías realizado conjuro - 1 misión oculta. completar una (pág. 17).
por esta acción debe ser dentro • Se colocan a la vista 2 misiones globales
• Se retira una carta de reliquia al azar (que no sea de • Jugar conjuro Normal: sólo se puede jugar en el turno
de un mismo pozo. No es posible del jugador. Debe ser pagado por el jugador que es objetivo
tomar 1 energía del pozo de control ningún héroe en juego).
• Se coloca la habitación “Sala de Inicio”. de dicho conjuro. Un jugador nunca puede tener más de 4
de un enemigo y transformarlo conjuros activos en su zona de juego (pág. 14 y 15).
en 2 energías de mi pozo de poder. • Se colocan las figuras de héroes adyacentes al portal.
Acciones Rápidas
Turno de juego
• Chequear los efectos que se activen a comienzo del Pueden realizarse cualquier cantidad por turno.
turno (como conjuros o habilidades). • Jugar conjuro Rápido: puede ser jugado en cualquier
• Realizar hasta 2 acciones normales y cualquier cantidad momento. El resto ídem "Jugar conjuro Normal".
de acciones rápidas o descansar. • Equipar/Desequipar Reliquias: el jugador puede revelar
Explorar • Resolver la amenaza de los monstruos. una reliquia y equiparla para tener disponible el uso de sus
Para realizar esta acción no habilidades. Tener equipada una reliquia implica pagar su
Acciones del turno mantenimiento. Puede desequiparse si ya no se desea tener
es necesario estar junto a activa (pág. 16).
una puerta inexplorada. El Para realizarlas se debe bloquear la acción (pág. 8)
héroe puede estar ubicado marcándola con una energía en el espacio correspondiente. • Saberes: Otorgan nuevas acciones rápidas al jugador.
en cualquier casillero y Existen 6 y pueden irse recolectando en algunas
agregar una habitación a Acciones Normales habitaciones.
la zona de juego. Solo pueden realizarse hasta 2 por turno. • Usar Reliquia: el jugador usa una habilidad de reliquia
pagando su costo y la bloquea con una energía de la reserva
• Mover: El jugador se puede mover la cantidad de casillas fuera del tablero.
indicada en la estadística del héroe. Al colocarse frente
a una puerta no conectada con otra habitación, el jugador Puntos de Dominio (PD)
puede explorar (pág. 9) y colocar una habitación. Si hay un
altar de reliquia, colocar un marcador de reliquia sobre el Un jugador obtiene puntos de dominio cuando:
Transportar mismo. Al finalizar un movimiento dentro de una habitación • Completa una misión secreta (Si un jugador tenía una
Si al llegar a una puerta no ésta se activa y sus efectos deben ser resueltos de izquierda misión opuesta a la suya obtiene un punto extra).
explorada el jugador utiliza a derecha (pág. 11 y contratapa). • Avanza en una misión global.
este saber entonces no toma • Atacar: Se declara una estadística mente ( )o cuerpo ( ), • Recolecta una reliquia de su altar (2 PD).
una habitación de la pila para cada jugador tira un dado, se compraran los resultados (los • Recolecta una reliquia de un cadáver (1PD).
colocarla en juego (no explora). empates los gana el jugador en turno). El perdedor marca • Se equipa su reliquia predilecta (2PD). Esta recompensa
la o las heridas correspondientes. Los monstruos atacan a la es por una única vez.
estadística más débil del jugador. Las armas incrementan la • Utiliza su habilidad de hechicero.
cantidad de heridas causadas (pág. 12). Un jugador pierde puntos de dominio cuando:
• Saquear: Estando adyacente a un marcador de reliquia, • Su héroe muere. Pierde 1PD más 1 extra por cada
el jugador puede tomarla (recibe una carta de reliquia). reliquia que poseyera.
Reglas especiales de habitaciones Eventos Aleatorios
Muchas habitaciones tienen reglas especiales que se Para resolver un evento aleatorio se deben tirar dos dados,
ejecutan al activarse. sumar el resultado y chequear el efecto en el listado:
2 ◆ Al finalizar el turno puedes transportarte a cualquier
Se puede gastar 1 energía del pozo de control habitación y desbloquear 2 usos de tus acciones. Tienes un
para cambiar de misión (si el héroe no turno extra después de este.
tenía misión entonces recibe una). 3 ◆ Toma 1 habitación y colócala inmediatamente
en cualquier parte de la zona de juego (siguiendo la
colocación legal). Puedes realizar una acción extra en este
turno (pagando su costo normalmente). Además, coloca 1
energía en tu pozo de control.
Toma 2 cartas del mazo de conjuros.
4/5◆ Roba cartas del mazo de conjuros hasta que salga
un objeto equipable (armas o anillos) y juégalo sin costo.
Luego mezcla las cartas descartadas por este evento de
nuevo en el mazo. Además, desbloquea un uso de una
acción propia.
En esta habitación los esbirros y 6 ◆ Toma un marcador de portal rojo y azul. Coloca uno
guardianes causan 1 herida extra. adyacente a tu héroe y otro en cualquier casillero de la
zona de juego. De estar todos en juego ver página 11.
Luego coloca 1 energía en el pozo de control.
Puedes lanzar 1 conjuro cualquiera de tu 7 ◆ Invoca un Guardián adyacente a tu héroe y la criatura
mano reduciendo en 2 su costo (con un lo ataca inmediatamente.
mínimo de 0). Esto no cuenta como la 8 ◆ Invoca a dos Esbirros adyacentes a tu héroe y estos lo
acción “lanzar conjuros”. atacan inmediatamente. Además coloca 2 energías en tu
pozo de poder.
9/10 ◆ Marca una herida en tu tablero. Siguiendo la ronda
Puedes lanzar un conjuro cualquiera de tu de juego, solo un enemigo tiene la oportunidad de jugar
mano pagando su costo con las fichas del una carta de conjuro tomando como objetivo a tu héroe
pozo de poder de más de un jugador. sin que tengas que pagar su costo (si un enemigo no tiene
o no quiere jugar una carta entonces se pasa al siguiente,
si ninguno juega una carta entonces no ocurre nada). Este
conjuro no puede ser cancelado y no cuenta como una
acción de lanzar conjuro. Luego coloca 1 energía en tu pozo
Tu héroe se recupera de 2 heridas. de poder.
11 ◆ Descarta todos los conjuros de tu mano y bloquea
completamente las acciones “Jugar conjuros” y “Equipar
reliquia” de tu tablero. Luego coloca 2 energías en tu pozo de
poder.
Puedes desbloquear hasta 2 de tus acciones 12 ◆ Bloquea completamente las acciones mover y atacar de
de cartas o tablero. tu tablero. Luego coloca 2 energías en tu pozo de poder.

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