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INTRODUCCIÓN
Créditos
Tabla de Contenidos “... Cuando el gran archimago Ardeth murió, se llevó consigo todos sus secretos. Sus
INTRODUCCIÓN.................................................................................. 3 Diseño de Juego Martín Oddino discípulos, únicos conocedores del paradero del castillo de su maestro, juraron protegerlo de
OBJETIVO DEL JUEGO....................................................................... 3 intrusos y saqueadores. Durante años guardaron el castillo, aun cuando ni siquiera a ellos
LISTA DE COMPONENTES............................................................... 3 Edición David Nicolás Rimoldi les era permitida la entrada. Con el paso del tiempo sus mentes se fueron corrompiendo
DESCRIPCIÓN DE COMPONENTES............................................ 4 Lucas Darío Charra por la sed de poder y la avaricia, sabían que dentro del castillo había artefactos y
TABLERO DE JUGADOR................................................................... 6 María Luz Cantisani Rovasio conocimientos que los pondrían por encima de cualquier mortal... Ahora, y luego
PREPARACIÓN...................................................................................... 7 Martín Oddino de muchos años de planes, los discípulos de Ardeth han traicionado su juramento
EL TURNO................................................................................................ 8 e intentarán apoderarse de los secretos allí enterrados. Sin embargo aún temen al
Ejecutando acciones............................................................................8 Diseño Gráfico María Luz Cantisani Rovasio poder de su maestro y saben que no pueden entrar allí por su cuenta, así que cada
Descanso..................................................................................................8 uno tomará posesión de un héroe para enviarlo al castillo y desde un rincón oscuro
MOVER....................................................................................................... 9 Ilustraciones Lucas Darío Charra tirarán de los hilos para quedarse con la mayor parte del botín... Porque lo que
Obstrucción...........................................................................................9 ningún discípulo le dijo a los demás es que no tenían intención de compartir lo que
MOVIÉNDOSE EN LAS HABITACIONES................................... 9 Relaciones Públicas David Nicolás Rimoldi encuentren allí...”
Habitación..............................................................................................9
Explorar...................................................................................................9 Pruebas de Juego Martín Oddino , Lucas Darío Bienvenido a Magus. En este juego cada jugador encarna a un hechicero que desea
Puertas.....................................................................................................10 Charra, María Luz Cantisani obtener el control del castillo del mago Ardeth y ha enviado a un héroe a completar
Altares .....................................................................................................10 Rovasio, David Nicolás las tareas que necesita para conseguirlo. Pero no está solo, otros discípulos del gran
Entrando en una habitación.............................................................10 Rimoldi, Rodrigo Nieto, Juan archimago intentarán arrebatarle los secretos del maestro. Como hechicero debes probar
Activación de la Habitación.............................................................11 Milano, Federico Giménez, tu astucia y tu poder (y claro, tener algo de suerte) para prevalecer sobre tus rivales.
Portales ...................................................................................................11 Luis Olcese, Emmanuel Rubio,
ATACAR................................................................................................... 12 Matías Botta, Rodrigo Orione,
Armas.......................................................................................................12 Lucio Córdoba, Marcos OBJETIVO DEL JUEGO
Muerte de un héroe.............................................................................13 Lescano, José Sitto, Néstor
SAQUEAR................................................................................................. 14 Ovejero, Lisandro Otero, Elias El objetivo es lograr el mayor control sobre el castillo y así desterrar de este a los demás jugadores. Se deben completar
LANZAR CONJUROS.......................................................................... 14 Acosta, Roque Guzmán. misiones, robar las reliquias de poder y cumplir otros objetivos del mapa hasta conseguir 10 puntos de dominio. En el
Conjuros Normales..............................................................................15 momento en que un jugador llegue a este valor el juego finaliza inmediatamente.
Conjuros Rápidos ...............................................................................15
Cancelando conjuros...........................................................................15
Equipar/Desequipar reliquias........................................ 16 LISTA DE COMPONENTES
Avanzar Misiones......................................................................... 17
Misiones opuestas.................................................................................17
12 • Habitaciones 45 • Marcadores 106 • Fichas
Objetos de misión................................................................................17 7 • Tableros de Jugador
6• Marcadores de Guardianes 61 • Fichas de Energía
Usar Saberes .................................................................................... 18 7 • Figuras de Héroes
12 • Marcadores de Esbirros 20 • Fichas de Dominio
Habitantes del castillo....................................................... 18 1 • Tablero Organizador 1• Marcador de Xadak 25 • Fichas de Heridas
Amenaza..................................................................................................18
94 • Cartas 1• Marcador de Margoth
Aparición y movimiento de monstruos........................................18
1• Marcador de Doncella 2 • Dados
Habilidades de Héroes............................................................................ 20 14 • Cartas de Misión
51 • 6• Marcadores de Reliquias 1 • Reglamento
APÉNDICE I: RELIQUIAS ................................................................................ 21 Edición 2017 - Hecho el depósito Ley 11.723 Cartas de Conjuros
APÉNDICE II: SABERES..................................................................................... 22 Todos los derechos reservados 17 • Cartas de Saberes 6• Marcadores de Portales
Fabricado en Argentina por runDOS Studio 5• Marcadores de Misión
Resumen de Reglas..................................................................................... 23 Villa María (Córdoba) - CP 5900 7• Cartas de Reliquias
Por cualquier consulta escríbanos a 5• Cartas de Resumen 7• Marcadores de Cadáver
rundos.studio@gmail.com
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DESCRIPCIÓN DE COMPONENTES
Habitaciones Figuras de Héroes Cartas de Saber Marcadores de misión
En Magus, el tablero de juego está compuesto por una serie Representan a tu héroe en la zona de juego. Estas cartas representan Algunas misiones requieren distintos objetos para llevarse a
de piezas que representan las habitaciones del castillo. nuevas acciones que estarán cabo, éstos son indicados por los marcadores de misión.
A lo largo del juego, los jugadores irán descubriendo las disponibles de manera
habitaciones y construyendo poco a poco la zona de juego. permanente para el jugador
que las descubra.
Marcadores de cadáver
Tablero “Legado de Ardeth” Cartas de reliquias Representan el cuerpo y las posesiones de tu héroe una vez
Organiza aquí tus marcadores de juego y cartas de reliquia. Estas cartas representan que este ha muerto.
objetos poderosos que
están escondidos a lo largo
del castillo. Cada reliquia
otorga puntos de dominio
al recogerla y nuevas
habilidades. Fichas
Carta de Resumen de Fichas de energía
Tableros de jugador acciones Las fichas de energía tienen distintos usos
Cada jugador dispone de un tablero personal que Cartas Cada jugador podrá durante el juego. Se colocan en el pozo
representa su habilidad como hechicero y al héroe que consultar en estas cartas violeta (como control) o en el pozo verde
controla. Cartas de misión los tipos de acciones que (como poder) y además marcan el uso de las
Las misiones son las tareas dispone en su turno. distintas acciones.
Poder que un héroe debe llevar a
cabo dentro del castillo. Al Marcadores Fichas de Dominio
cumplirlas el jugador gana Se utilizan para llevar la cuenta de puntos de
puntos de dominio. Hay misiones Marcadores de Habitantes del castillo dominio sobre el castillo.
secretas para cada jugador y Al recorrer el castillo, los héroes se encontrarán con
misiones globales (que pueden monstruos y otros seres.
Control
ser llevadas a cabo por todos Fichas de heridas
los jugadores). Se utilizan para llevar la cuenta de las
Pozos de poder y control: heridas del héroe y monstruos.
Durante el juego los jugadores acumularán fichas de Cartas de conjuro
energía al explorar el castillo; estas pueden transformarse Estas cartas representan
en poder (colocando las fichas en el pozo verde) o control conjuros con los que el jugador Marcadores de reliquias Dados
(colocando las fichas en el pozo violeta). Poder y control podrá influir en el desarrollo Se ubican en las habitaciones sobre los altares Muchas situaciones del juego requerirán
son los dos recursos que el jugador deberá administrar del juego, ya sea beneficiando e indican la presencia de una reliquia. ser resueltas mediante una tirada de dados.
durante la partida. El poder sirve principalmente para a su héroe o perjudicando a sus Si bien hay distintos tipos de tiradas
pagar el coste de las cartas de conjuros, y el control se utiliza oponentes. Marcadores de portal existe una regla de oro común a todas: Los
principalmente para pagar las acciones del héroe (al mover, Se utilizan para indicar conexiones rápidas empates siempre se resuelven a favor
atacar, etc). entre distintas partes del castillo. del jugador en turno.
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Tipo de
Héroe Habilidades Acción Acción Acción
del Héroe Mover Atacar Saquear
Reflejos Mente
Tipo de energía con la que se
Movimiento Cuerpo paga la acción
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EL TURNO MOVER
MOVIÉNDOSE EN LAS HABITACIONES
En su turno un jugador puede llevar a cabo, en cualquier Ejecutando acciones Una acción de movimiento cuesta 1 energía del pozo de control
orden, hasta dos acciones normales y cualquier cantidad de Siempre que se realiza una acción (normal o rápida) debe y permite mover al héroe como máximo tantos casilleros Habitación
acciones rápidas de las que tenga disponibles. Al principio se marcarse su uso en el espacio correspondiente, a esto nos como su valor de movimiento (la bota en las estadísticas de
dispone de una cantidad reducida de posibilidades, pero a referiremos como bloquear acción. Las acciones tienen una jugador). Puede desplazarse a cualquiera de las casillas que
medida que avanza la partida es posible adquirir acciones cantidad de usos limitado y una vez alcanzado su límite lo rodean evitando los lugares intransitables (con borde
nuevas. no pueden realizarse más. Cuando un jugador bloquea una rojo).
Las acciones tienen un costo que se paga removiendo fichas acción debe colocar una ficha de energía encima. Es posible
del pozo de energía del jugador; algunas acciones requieren liberar algunos espacios bloqueados mediante distintos Obstrucción
energía del pozo control y otras energía del pozo poder. Las efectos, a esto nos referiremos como desbloquear acción. Si un héroe debe atravesar un casillero ocupado por un
acciones posibles del juego son: enemigo ese paso le cuesta 2 puntos de movimiento en vez de
El jugador realiza la acción de movimiento, que cuesta una energía del 1 al abandonar ese casillero.
Acciones normales pozo de control, entonces simplemente desliza una ficha de energía del También es posible finalizar el movimiento en una casilla
pozo de control hasta la acción mover. ocupada por una unidad enemiga realizando una tirada de
reflejos (el rayo en las estadísticas de jugador). Cada jugador
tira un dado y suma su valor de reflejos; si el jugador en
movimiento gana (los empates se definen a favor del jugador
Mover Atacar Saquear en turno) mueve la figura de héroe enemiga o el marcador
enemigo a un casillero adyacente o diagonal a donde se
encuentra y coloca su figura en su lugar. Si, pierde debe
finalizar su movimiento en un casillero legal adyacente o
diagonal al enemigo. Íconos de
Avanzar Jugar Conjuro Título de la Lugar Activación de la
Habitación Intransitable habitación
Misión Normal En este caso, el Caballero no está obstruido por la Ilusionista ya que
dispone de la casilla diagonal. En cambio, la Ilusionista, si quisiera dirigirse
Acciones rápidas a las puertas, está obstruida por el Caballero y el Guardián, debe pasar si o Explorar
si por un casillero ocupado que le costará 2 puntos de movimiento. Cuando un héroe, mediante una acción de
movimiento, se coloca frente a una puerta libre
Descanso (no conectada a otra habitación) debe tomar la
Al principio de cada turno, en lugar de tomar acciones, primer habitación de la pila y colocarla en juego
un jugador puede dedicarse solamente a descansar. Esto en ese momento, conectada a esa puerta libre. Si
consume todo el turno y no permite ningún otro tipo de la habitación no puede ser colocada de manera
Jugar Conjuro Equipar/Desequipar acción. El Descaso permite desbloquear acciones (del tablero legal (ver página siguiente), entonces, se deben
Rápido Reliquia o cartas), moviendo hasta 2 fichas de energía de cualquier tomar habitaciones de la pila hasta dar con una
acción al pozo de control, y eliminando hasta otras 2, que se que pueda ser colocada (luego las habitaciones
devuelven a la reserva. descartadas vuelven a mezclarse con las que sigan
ocultas). Si ninguna habitación puede ser colocada,
Al comienzo de su turno el jugador del Elfo decide que necesita la exploración no es posible por esa puerta. Luego
Saberes Usar Reliquia descansar, por lo que elimina 2 de las 3 energías que tiene la acción de colocar la habitación el héroe puede continuar
de “Movimiento”, 1 que tiene en la acción “Jugar conjuros” y 1 del su movimiento según las reglas de cada puerta
En la primer ronda de juego, la acción atacar y la saber “Explorar” luego coloca 2 energías en el pozo de control y da por detalladas a continuación.
acción jugar conjuros no estarán disponibles finalizado su turno.
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Puertas Comunes
Pueden conectarse con otra igual o una puerta mágica. Un portal puede aparecer por diversos efectos en el
Se atraviesan normalmente, es decir que cuestan 1 Al colocar en juego una habitación con el símbolo de juego y otorga nuevas posibilidades para el movimiento.
movimiento. altar se debe tomar un marcador de reliquia y colocarlo Moverse a través de portales se considera un movimiento
encima del altar. De esta manera sabemos que hay una Todas las habitaciones otorgan cierta cantidad de fichas normal, como si ambos casilleros estuvieran adyacentes.
reliquia para saquear en esa localización. Una vez que un de energía que deben ser asignadas en ese momento al Hay portales de dos tipos (rojos y azules), ninguno se
héroe la recolecta (ver acción de saquear, página 14) la pozo de poder o pozo de control a elección del jugador. Si un considera entrada o salida, pero un héroe nunca puede
ficha se remueve. jugador tiene el máximo de puntos en un pozo y todavía moverse a través de portales del mismo color, si entra
tiene que recibir energía entonces se colocan en el otro en un portal rojo entonces debe salir por cualquier
Entrando en una habitación pozo. Si ambos están llenos entonces esa energía se pierde. portal azul que esté en el tablero y viceversa. Un jugador
1 movimiento 1 movimiento Al finalizar una acción de movimiento dentro de una puede simplemente atravesar un casillero de portal sin
habitación en la que no haya estado este turno, esta se Evento Aleatorio utilizarlo.
Puertas Mágicas activa y se disparan cada una de sus características en Para resolver un evento aleatorio se deben Si se tuviera que colocar un marcador de portal y ya
Pueden conectarse con otra igual o una puerta común. orden de izquierda a derecha. Ninguna característica se tirar dos dados, sumar el resultado y todos están en juego, el jugador toma uno a su elección y
Consumen 1 punto extra de movimiento para pasar, es activa antes de que se resuelva completamente la anterior. chequear el efecto en el listado (ver lo coloca en cualquier parte de la zona de juego.
decir que cuestan 2 puntos de movimiento Si un jugador simplemente atraviesa una habitación (si contratapa).
no finaliza su movimiento en ella) no activa ninguna de sus El jugador paga la acción de movimiento y mueve a su Enano 2 casilleros
características. La habitación en la que un héroe inicia su Saberes hasta el portal rojo, luego gasta un punto de movimiento más para
turno nunca se activa y ninguna habitación se activa dos Al finalizar una acción de movimiento moverse hasta el portal azul, pero no puede abandonar la habitación
veces en un mismo turno. Un jugador no puede decidir dentro de una habitación con este icono porque la puerta es mágica y le consume un punto de movimiento extra
no activar una habitación. Una habitación solo se activa el jugador debe tomar la primer carta del (solo le queda uno), así que finaliza su movimiento allí.
mediante una acción de movimiento dentro del turno. mazo de saberes y colocarla boca arriba en
2 movimientos 2 movimientos su zona de juego. Si un jugador toma una
Una vez pagada la acción de movimiento, el jugador que controla carta igual a una que ya tenía entonces la
Puertas de Piedra al Enano (con estadística de movimiento 4) mueve 2 casilleros. coloca al fondo del mazo y toma una nueva.
Pueden conectarse solo con otra igual o con un muro Como llega a una puerta libre toma la primera habitación de la
(habilitando así un pasadizo secreto). Atravesar una pila y la coloca en juego. Aún le quedan dos pasos así que entra Reglas especiales
puerta de piedra cuesta 1 punto de movimiento. Atravesar en la habitación y finaliza allí su movimiento. Dentro de la nueva Muchas habitaciones tienen reglas especiales que se
un muro hacia una puerta de piedra cuesta 1 punto extra habitación esta se activa y se resuelven sus características. ejecutan al activarse esta (ver contratapa).
de movimiento o sea 2 puntos en total.
ATACAR
Para atacar, el jugador debe gastar 1 energía del pozo de Un ataque siempre debe respetar la línea de visión. Costo Muerte de un héroe
Tipo de energía
control estando adyacente ortogonal o diagonalmente a su Para poder atacar se debe poder trazar una línea recta con la que se Cuando un héroe marca su última herida muere y quedará
objetivo. Un ataque consiste en una tirada enfrentada de las imaginaria que no toque ningún obstáculo, héroe o paga fuera de juego hasta su próximo turno. Debe retirar su
estadísticas de mente o cuerpo. monstruo desde el centro del casillero de partida hasta el figura del tablero y colocar en su lugar su marcador de
centro del casillero del objetivo de ataque. cadáver. Un jugador que pierde su héroe debe dejar a un
Nombre
costado sus conjuros equipados, cartas de reliquias y misiones
Armas Estadística (las cartas de la mano y saberes no se ven afectadas); estas
Las armas son un tipo especial de conjuro, estas compatible posesiones yacen ahora con el cadáver. Es importante
Mente Cuerpo Daño extra
incrementan la capacidad de combate del héroe. Hay 3 aclarar que las cartas que se encontraban boca abajo o boca
Se resuelve en los siguientes pasos: tipos de armas. Alcance arriba continúan en la misma posición y ningún jugador
Daño
• El atacante declara si ataca con cuerpo o mente, esto en área puede verlas a menos que saquee ese cadáver (ver la acción
también determina con qué habilidad va a defender saquear en la página siguiente). Al principio de su próximo
el oponente. Los monstruos siempre atacan con la turno el héroe volverá a la sala de inicio exactamente como
estadística de mente o cuerpo mas débil del jugador. al comienzo del juego: recibirá una misión, repondrá hasta
tener cuatro conjuros, dos energías en el pozo de control y dos
Ataque Defensa
• Ambos oponentes lanzan 1 dado (en caso de un en el pozo de poder, además desbloqueará completamente
monstruo cualquier jugador puede lanzar el dado) y Estadística compatible todas sus acciones. Un jugador que perdió a su héroe podrá
Arcos Báculos Espadas
suman los bonificadores correspondientes: Valor de Las espadas solo se aplican a combates de cuerpo, los seguir utilizando conjuros de su mano.
mente o cuerpo, el arma utilizada, reliquias y anillos. Los báculos solo se aplican a combates de mente y los arcos
empates se resuelven a favor del jugador en turno. Un héroe no puede tener más de un pueden aplicarse a cualquiera de las dos estadísticas. Al morir un héroe el jugador pierde 1 punto de
arma de cada tipo, y al atacar o dominio más otro punto extra por cada reliquia
• Si el atacante obtiene el resultado más alto causa 1 defenderse solo se puede utilizar Daño extra que llevaba encima.
herida a su oponente (coloca una ficha de herida encima un arma a la vez. Un héroe siempre causa 1 herida de base más el daño extra
de uno de los corazones del su tablero). Hay objetos o que le otorga el arma. Si un héroe muere y su marcador de cadáver ya estaba en
efectos que pueden hacer que el héroe cause aun más juego entonces este se mueve a la nueva localización de
heridas en un solo ataque. Alcance muerte y se añaden los nuevos objetos perdidos al botín si
Un héroe ataca estando adyacente o diagonal, pero puede los hay.
incrementar su alcance de acuerdo a lo que le proporciona
el arma. Los casilleros extra de alcance pueden ser contados
en diagonal. En su turno, el jugador del Caballero, decide atacar a la Asesina. Gasta
• Es importante aclarar que si un héroe termina su 1 energía del pozo de control y declara que ataca con la estadística
turno amenazado por un monstruo, este lo ataca Daño en área cuerpo, porque a pesar de que en mente tendría ventaja, con cuerpo
automáticamente (más adelante se explican las reglas Este símbolo indica que el arma causa daño al enemigo tiene la posibilidad de causar 1 herida extra (gracias a la espada que
de amenaza de los monstruos, página 18). objetivo y a todos los que estén a su alrededor (adyacentes y lleva). Lanza un dado (resultado de 4) y suma sus 3 puntos en cuerpo
diagonales). Estas armas nunca causan daño al héroe que la y los 2 que le da la espada, haciendo un total de 9. El jugador de La
• Contraataque: Si el atacante pierde la tirada, utiliza. Asesina, debe lanzar también un dado y defenderse obligatoriamente
entonces, el defensor puede gastar 1 energía del pozo de con cuerpo; si falla recibirá 2 heridas, pero si tiene éxito puede pagar 1
control y causar automáticamente 1 herida al atacante Ataque y defensa energía del pozo de control y contraatacar.
(esta herida no puede ser incrementada por ningún El valor de la izquierda se suma a las tiradas de ataque
efecto). Los monstruos siempre contraatacan a los del héroe. El valor de la derecha se suma a las tiradas de
héroes. defensa.
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Gastando 1 energía del pozo de control estando adyacente Cancela Conjuros permanente el jugador debe descartar alguno de los que Cancelando conjuros
a una reliquia, un jugador puede tomarla moviendo el están en juego. Así mismo, no puede finalizar el turno con Cualquier conjuro puede ser cancelado por otro
marcador de reliquia hacia su zona de juego (las reliquias más de 4 conjuros en la mano (debe descartar conjuros jugador al momento de ser jugado si este descarta de
no se pueden tomar en diagonal). Luego, el jugador toma Costo
hasta tener 4 al finalizar el turno). su mano dos conjuros que tengan la marca en la esquina
la primera carta de reliquia del mazo, la mira y la coloca Tipo de Algunos conjuros pueden requerir una tirada de dados superior izquierda, entonces la carta enemiga se anula
boca abajo en su zona de juego. Tomar una reliquia del altar energía sumando alguna característica contra una dificultad automáticamente (la acción y los recursos gastados se
con la
otorga 2 puntos de dominio. que se establecida para superarlos o para ser cancelados. Al igual pierden). Las cartas descartadas para cancelar conjuros no
paga Tipo de que en todas las tiradas, un empate se resuelve a favor del tienen ningún efecto extra en el juego. Si un conjuro tiene
Esta acción también puede realizarse adyacente a un Conjuro jugador en turno. el marco negro significa que no puede ser cancelado.
marcador de cadáver para saquear el cuerpo de un enemigo.
En este caso el jugador toma todas las posesiones que
Nombre Conjuros Normales Cancela Conjuros
habían quedado en el cadáver. Si había cartas boca arriba Los conjuros normales solo pueden lanzarse en el turno del
(como conjuros, misiones comenzadas o reliquias equipadas) Descripción jugador.
quedan en la misma posición, o sea, los conjuros y reliquias del Efecto
pasan a estar equipados en el jugador que realizó la acción
de saquear (ver las reglas para equipar reliquias, página 16).
Al tomar una reliquia de un cadáver esta otorga 1 punto de
dominio. Solo para
el modo
Aquí la Tejedora está en condiciones de tomar la reliquia, ya que se Cooperativo
encuentra adyacente a la misma. El Elfo, en cambio, se encuentra
diagonal al marcador de cadáver, por lo que no puede usar la acción Marco del conjuro
de saquear. Conjuros rápidos
Esta acción permite poner cartas de conjuro en juego. Estos conjuros se distinguen por este ícono alado en el
Cada carta de conjuros tiene un costo que debe ser pagado centro y pueden ser jugados en cualquier momento
con energías del pozo de poder al momento de jugarse. (incluso fuera del turno). Los conjuros rápidos no pueden
El costo de un conjuro siempre debe ser pagado por el interrumpir acciones enemigas, deben lanzarse al finalizar
jugador que es objetivo de dicho conjuro. Si un conjuro una acción o antes de que se realice.
tiene como objetivo a un enemigo entonces su costo debe
pagarse con el poder de ese enemigo, si un jugador quiere
Marco negro:
lanzar un "rayo" a un enemigo y el oponente no tiene Este conjuro no puede ser
poder suficiente para pagarlo, entonces no es posible cancelado
hacerlo objetivo de ese conjuro (tampoco es posible que los
habitantes del castillo sean objetivo de conjuros). Un enemigo intenta lanzar “Ignición” al jugador en turno (porque es un
Al jugar un conjuro debe marcarse su uso en la acción conjuro rápido), este tiene 5 energías en su pozo de poder así que puede ser
correspondiente. La mayoría de los conjuros se descartan objetivo del conjuro. Aprovechando su prioridad en conjuros el jugador lanza
una vez realizado su efecto, pero algunos permanecen en Prioridad en conjuros “Anillo de Vida” como una de sus dos acciones del turno. Su enemigo no tiene
juego. Un jugador nunca puede tener más de 4 conjuros En casos donde uno o más jugadores quieran jugar un como cancelarlo, así que el anillo entra en juego y consume 4 energías de poder
activos en su zona de juego (esto incluye solo conjuros conjuro sobre un mismo héroe, se toma como prioridad el del jugador. Como solo le queda 1 energía de poder el enemigo ya no puede
beneficiosos, los conjuros perjudiciales permanentes no jugador en turno y luego siguiendo la ronda de juego. pagar su conjuro “Ignición”, así que lo devuelve a su mano.
tienen límite), si fuera a entrar en juego un quinto conjuro
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A continuación se describen de forma detallada algunas La asesina A continuación se describen de forma detallada algunas
habilidades de Héroes para su correcto uso. Lee este • Esta habilidad se activa al saquear su cartas de reliquia para su correcto uso.
apartado con los tableros en mano. propio cadáver.
• La asesina no gasta movimiento extra al
El caballero atravesar casilleros ocupados por unidades Cetro de Jade Máscara Mortuoria
• Con esta habilidad, el jugador que lo enemigas de cualquier tipo. En el caso de Los movimientos que permite El mantenimiento de esta
controla gana la partida al obtener su noveno querer posarse en la misma casilla que otro realizar esta reliquia siempre reliquia implica una reducción
punto de dominio, en cambio de los 10 que héroe, tampoco debe hacer la tirada de deben dejar al héroe en casilleros del máximo de cartas de conjuro
necesitaría cualquier otro jugador. reflejos. legales. Las habilidades del en mano del jugador. Mientras la
• Esta habilidad sirve tanto al atacar como al • Esta habilidad se activa solo si las heridas son Cetro de Jade no cuentan como máscara esté equipada el jugador
defenderse de otros héroes o monstruos. causadas utilizando la acción atacar, no se activa al acciones de movimiento, por lo no podrá finalizar su turno con
• Si el jugador falla un ataque ningún héroe o causar heridas con un conjuro. que no activan las características más de 2 cartas de conjuros en
monstruo objetivo lo puede contraatacar. de las habitaciones al colocarse mano. De poseer más deben
La tejedora en ellas. descartarse.
El elfo • La habilidad de hechicero a copiar
• Esta recompensa se contabiliza aparte de la debe ser necesariamente la de uno de los
que otorga la misión global “Las criaturas del hechiceros en juego. Esta elección tendrá
castillo”. efecto durante toda la partida, no hay Anillo de Almas Libro Sombrío
• Esta herida extra se contabiliza solo al posibilidad de modificarla. En la habilidad referida a saquear La energía robada del pozo
realizar una acción de ataque, no al lanzar • Cualquier movimiento de una habitación a cadáver, este valor reemplaza al de control enemigo puede ser
conjuros. otra le cuesta 1 movimiento, sin importar que costo normal de energías del pozo colocada indistintamente en tu
• Este conjuro no vuelve a la mano, sino que tipo de puerta este atravesando. de control que un jugador debe pozo de poder o pozo de control.
permanece en su posición de “equipado”. • Esta habilidad no se tiene en cuenta para los eventos pagar para saquear el cadáver
aleatorios ya que la habilidad de la tejedora entra en del héroe que tenía equipada
El enano funcionamiento al lanzar un único dado. esta reliquia, no es un valor
• Estos puntos de dominio se pierden cuando el acumulativo.
enano muere, ya que no tiene más reliquias en La ilusionista
su poder. • Esta habilidad entra en juego cuando un
• Esta energía puede ser asignada en cualquier héroe enemigo muere por el efecto de una
pozo (poder o control) carta de conjuro lanzada por el jugador
• Esta habilidad abarca a cualquier tirada de la ilusionista en ese mismo turno. Si Piedra Vidente Túnica Oscura
exigida por una carta de conjuro enemiga. por ejemplo lanza el conjuro “Esbirros” La habilidad de explorar puede La reducción en el costo de los
pero estos no matan al héroe enemigo en activarse en cualquier momento conjuros, se aplica sobre el costo
El druida ese momento sino en un turno posterior en que el jugador fuera a poner de un conjuro sin importar su
• Esta habilidad se aplica además del entonces la habilidad ya no se tiene en cuenta. una habitación en juego y debe objetivo. Puede usarse varias
beneficio de las misiones opuestas. • Al utilizar esta habilidad solo se puede tomar la realizarse antes de tomar dicha veces por turno.
• En el caso de la acción rápida, esta primer carta visible. habitación.
habilidad se paga y se marca en el tablero • Esta habilidad puede utilizarse luego de leer el evento
normalmente. aleatorio que tocaría.
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