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PARTE I
HORA 01:
Introducción al UML
El UML (Lenguaje Unificado de Modelado) es una herramienta que permite generar diseños. Su
característica es organizar y entender diagramas.
El UML es necesario para el análisis del problema para que se pueda resolver y también para que
el cliente pueda comprenderlo.
Fue creado por Grady Booch, James Rumbaugh e Ivar Jacobson a los cuales se les llamo
recientemente “Los Tres Amigos” , cada uno diseño su propia metodología para el análisis y
diseño orientado a objetos. A mediados de los 90 intercambiaron ideas y desarrollaron su trabajo
en conjunto el UML circularon en distintas industrias de software y se llegó a conformarse un
consorcio de UML.
En el año 1997 produjeron la versión 1.0 y tomaron en cuenta al OMG (Grupo de Administración
de Objetos) se aumentó y se generaron otra versión 1.1 a finales del mismo año, el OMG se
encargó de conservar el UML en la que se produjeron 2 versiones más en 1998.
DIAGRAMAS
Los diagramas de UML permiten examinar una instancia desde diferentes formas. Es un sistema
que se ha convertido en estándar en el mundo del desarrollo se sistemas que está constituido por
diagramas que permiten generar un anteproyecto.
Diagrama del UML: está compuesta por diversos elementos gráficos que se combinan
para hacer diagramas, pues el UML es un lenguaje en la que cuenta con realizar
combinaciones que son los elementos y reglas.
Diagrama de las clases: tiene atributos de un conjunto de tareas.
Diagrama de casos de uso: es una descripción de las acciones de un sistema y para los
desarrollaron esta es una herramienta valiosa pues es una técnica de aciertos y errores.
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Diagrama de estado: Son los pasos para ver el estado de cada objeto.
Diagrama de actividades: es lo que ocurre en cada caso del comportamiento del objeto.
Diagrama de colaboración: los elementos del sistema trabajan en conjunto para cumplir
con su objetivo del sistema.
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Otras Características:
Paquetes: permite agrupar los elementos de un diagrama.
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HORA 2:
Orientación a Objetos
La orientación a objetos que es un paradigma, es lo que hace funcionar a los objetos y utilizarlos
en el análisis y diseño. Son atributos y acciones que se basa en componentes para el desarrollo
del software que es importante para el diseño.
HORA 3:
.
Operaciones: son las acciones o tareas que la clase puede realizar.
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Que hacen las clases como encontrarlas: las clases son el vocabulario de un área de
conocimiento que son áreas de conocimiento del sistema de computación en la que
resuelven los problemas de dicha área
HORA 4:
Uso de relaciones:
Asociaciones: las clases se conectan entre sí de forma conceptual en lo cual puedan ser muy
amplias.
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Clases de asociación: puede contener atributos y operaciones en la que utiliza una línea
discontinua para así conectar a las líneas de asociación. Una clase de asociación, se conecta a una
asociación mediante una línea discontinua en la que se puede asociarse a otra clase.
Vínculos: Es como un objeto que tiene instancia, una asociación también cuenta con instancias.
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En el UML representa la herencia con una línea que conecta a la clase principal con la secundaria
.este tipo de conexión se le interpreta con la frase es de tipo de.
Una clase puede no provenir de una clase principal, puede ser una clase base o una clase raíz. Si
una clase tiene exactamente una clase principal, tendrá una herencia simple y si proviene de varias
clases principales tendrá una herencia múltiple.
Clases abstractas: son útiles pues funcionan como clases principales para clases secundarias.
Dependencia: una clase utiliza a otra y esta la operación de una clase a otra clase.
En una dependencia, una clase utiliza a otra clase, se proyecta como una línea discontinua que
reúne a las dos clases.
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HORA 5:
Agregación: una clase consta de otras clases que es la jerarquía dentro de una clase completa.
Restricción en las agregaciones: son los componentes posibles que se establece dentro de una
relación.
Composición: es de tipo muy representativo de una agregación, cada componente dentro de una
composición puede pertenecer a un todo.
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Visibilidad: es una interfaz que es público, de modo que cualquier clase puede utilizarla atributos
u operaciones la visibilidad tiene tres niveles y son:
Ejemplos: los atributos y operaciones públicos y privados, tanto de una televisión como de un
automóvil:
HORA 6:
Los casos de uso es seguir de análisis del caso de uso que es una ayuda para trabajar con los
usuarios para ver cómo se usara un sistema.
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Importancia: involucra a los usuarios en las estepas iniciales y diseño del sistema en la que
aumenta el mayor provecho para la gente
Es una estructura que sirve para describir la forma en que un sistema funcione para los usuarios
potenciales. La forma inclusión es utilizar los pasos de un caso como secuencia de pasos de un
caso de uso como consecuencia de pasos y extensión crea un nuevo caso de uso.
Es posible volver a utilizar el uso del caso de uso, la forma de inclusión es una forma de utilizar
los pasos y también la forma es de extensión se crea un nuevo caso de uso mediante los pasos de
un caso ya existente.
HORA 7:
El diagrama de caso de uso es muy importante y más cuando se visualiza con el UML al usuario
le permitirá mostrar los casos de uso para que puedan dar mayor información.
Representación de un modelo de caso de uso: Una elipse representa un caso de uso, muestra
los beneficios del análisis del caso de uso que le muestra entre el sistema y el mundo externo.
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También hay otros tipos de relación que son generalización cuenta con un caso que se hereda
de otro y agrupamiento forma sencilla de organizar los casos de uso.
Generalización:
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Las clases pueden heredar entre si y esto también se aplica a los casos de uso .la herencia de casos
de uso, el caso de uso secundario hereda las acciones y significado del primero:
Ejemplo:
Ejemplo:
Agrupamiento:
Podría tener varios casos de uso que querrá organizar siempre y cuando él sistema tenga varios
subsistemas, para esto sería mejor agrupar en un paquete los casos de uso.
Comprensión de los usuarios: Este dominio vuelve a sus usuarios su atención debido que el
objetivo es entender los tipos de funcionalidad en la que está por crear en el sistema.
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Profundización: Se genera un caso se usó de alto nivel con la que puedan responder a lo que el
actor está haciendo y los demás puedan entender su sistema.
HORA 8:
Diagramas de estado: Como un elemento se puede se puede modificar los procedimientos con
el tiempo.
Diagrama de estados UML captura este tipo de cambios pues es el comportamiento del sistema.
Simbología:
Es representar una transición de un estado.
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Suceso y acciones:
Pueden agregar ciertos detalles a las líneas de transición, para indicar un suceso una transición
(desencadena un suceso).
Condiciones de seguridad:
Es como protegemos una secuencia de sucesos sin la interacción del usuario para si no tener
ningún problema con cada proceso que realicemos.
Subestados:
Los cambios de estados dados que estos estados se encuentran dentro de otros.
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Ejemplos de subestados concurrentes suceden al mismo tiempo una línea discontinua los separa:
Estados históricos:
El diagrama de estados históricos captura esta idea. UML proporciona un símbolo que muestra el
estado en que esta.
HORA 9:
Diagrama de secuencias:
Consta de objetos que se representan del modo usual: rectángulos con un nombre (subrayado).
Mensaje:
Un mensaje va de un objeto que pasa a otra línea de vida de un objeto a la de otro
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Secuencia:
Es un carácter que aparece inmediatamente del mensaje ejecutado.
El caso de uso:
¿Qué es exactamente lo que representa un diagrama de secuencias? Es la interacción de los
objetos que se realizan durante un escenario.
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El diagrama de secuencias agrega la dimensión del tiempo para la interactividad de los objetos.
HORA 10
DIAGRAMAS DE COLABORACIONES
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La GUI: Un actor inicia la secuencia de interacción al oprimir una tecla, con los que los
mensajes ocurrirán de manera secuencia. En lo cual veremos en el siguiente ejemplo:
Cambio de estado: Puede mostrar los cambios de estado en un objeto. En el ejemplo siguiente
muestra que el estado de inicialización se convierte en el estado operativo.
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Creación de un objeto:
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Objetos activos:
Un objeto específico controla el flujo.
Estos objetos activos pueden enviar mensajes a los objetos pasivos e interactuar con
otro objeto activo.
Al proceso de dos a más objetos activos que hagan su tarea al mismo tiempo se le
conoce como concurrencia.
Se representa como un rectángulo con un borde grueso en negro.
Sincronización:
Es que un objeto solo puede enviar un mensaje después de que otros mensajes han sido
enviados y deben estar en un orden debido.
En lugar de anteceder el mensaje con una etiqueta numérica, lo antecederá con una lista
de mensajes que tendrá que completarse antes de que se realice el paso cinco.
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Adiciones al panorama:
El panorama del UML ahora incluye otro diagrama dado que se refiere al
comportamiento de los objetos, el diagrama de secuencia iría bajo la 0categoría, el
diagrama de colaboraciones
HORA 11
DIAGRAMAS DE ACTIVIDADES:A sido diseñado para mostrar una visión simplificada de
lo que ocurre durante una operación o un proceso.
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Rutas concurrentes:
Tendrá la oportunidad de separar una transición en dos rutas que se ejecuten al mismo
tiempo.
La representación de una transacción que se bifurca en dos rutas que se ejecutan de forma
concurrente y luego se reincorpora.
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Indicaciones:
El símbolo para enviar una indicación es un pentágono convexo, y el que el recibe es un
pentágono cóncavo.
Las imágenes representan él envió y recensión de una indicación.
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Marco de responsabilidad:
Uno de los aspectos más útiles del diagrama de actividades es su facultad para expandirse
y mostrar quien tiene la responsabilidad de un proceso.
Reparara el diagrama en segmentos paralelos conocidos como marco de responsabilidad.
Cada marco de responsabilidad muestra el nombre de un responsable en la parte superior
y presenta la actividad de cada uno.
A continuación mostraremos un diagrama de actividades para el proceso de negociación
en una junta con un cliente:
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Acá vamos a mostrar la versión con marcos de trabajo de diagrama de actividades que
muestra quien es el responsable de cada actividad:
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Diagramas híbridos:
El diagrama hídrico podrá mostrar un diagrama de actividades para realizar una operación
dentro de un símbolo de objeto, y mostrar al objeto que recibe una petición para ejecutar
la operación.
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Adiciones al panorama:
El panorama del UML ahora incluye otro diagrama el cual es el diagrama de actividades.
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HORA 12
DIAGRAMAS DE COMPONENTES
Qué es un componente:
Componentes e interfaces:
Situación y reutilización:
Puede sustituir un componente con otro si el nuevo contiene la misma interfaz que el
anterior.
Podrá utilizar un componente en otro sistema si este puede acceder al componente
utilizado en proyectos de desarrollo a lo largo de una empresa.
Tipos de componentes:
Representación de un componente:
El símbolo es un rectángulo que tiene otros dos sobrepuestos en su lado izquierdo.
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PowerToys:
Muestra un diagrama de componentes que modela a TweakUI en el paquete
PowerToys, mismo que muestra la dependencia entre los diversos tipos de
componentes.
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