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En tal sentido el marco teórico según Tamayo (2012) nos amplía la descripción
del problema. Integra la teoría con la investigación y sus relaciones mutuas
Los videojuegos se encuentran cada vez más presentes en nuestra vida diaria,
y en una sociedad orientada al consumo tecnológico y a la transmisión de
significados Simbólicos a través de Internet esta tendencia parece
acrecentarse. Se encuentran presentes en cualquier dispositivo con
capacidades multimedia (lectores de libros digitales, celulares, tablets,
televisión digital, etc.) y acompañaron el crecimiento de una generación
creando una base de consumidores asiduos con años de juego, y con una
audiencia diversificada que abarca no solamente a niños, sino también a
personas de todas las edades, y hombres y mujeres por igual.
Videojuego
Árcade el usuario debe superar niveles para seguir jugando. Imponen un ritmo
rápido y requieren tiempos de reacción mínimas.
aventura: aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el jugador
debe, en general a través de un personaje que controla, superar diversos
obstáculos.
Estrategia: aquellos juegos en los que para lograr un objetivo final el jugador
debe utilizar determinados recursos (materiales, humanos, poderes etc.) para
alcanzar un resultado final. La toma de decisiones, la administración de
recursos y la planificación son las principales habilidades que se ponen en
juego.
No existe un diagnostico medico aún, que pueda comprobarlo como tal, pero
los casos existen, los estudiantes que abandonan estudios a causa de jugar
videojuegos o tienen problemas con familia y amigos por el mismo problema,
siguen aumentando por lo que la adicción también, solo que es reciente, lo cual
trae como consecuencia no solo aún no considerarse por todos como una
adicción, sino que al presentarse un caso no es tratado correctamente, no se le
da la seriedad que merece.