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Diseño del Sistema

DOCUMENTO DISEÑO DEL SISTEMA

BRAYANN ANDREY MORENO MURILLO

SENA

ANALISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACION

BOGOTÁ

2018
Diseño del Sistema

1. Introducción

Debido a la constante fallas de comunicación entre el vendedor de una


micro-tienda y el asesor comercial que se encarga de hacer las solicitudes
de los productos a pedir, se pretende implementar un sistema de datos que
permita una mejor comunicación a la hora de hacer un pedido entre el
propietario de la micro-tienda y el proveedor.

1.1. Propósito del sistema.

Se pretende implementar un sistema que mejore la falta de comunicación que se


tiene a la hora de hacer un pedido, además de generar una correcta información al
ver los productos mediante el sistema anteriormente dicho, ya que generalmente el
vendedor no tiene la información a la hora de cuantos productos se tienen, generando
un conflicto y posible caída de venta.
Se deberá contar con:

 Computador portátil/escritorio o dispositivo móvil (comprador)


 Aplicación móvil/web
 Servidor, administración de los datos (proveedor)
 Conexión a internet o datos móviles (según sea el caso)

1.2. Objetivos del diseño

Generales Específicos
 Proporcionar correctamente la
información deseada.
 Proporcionar una interfaz simple
Satisfacción de los usuarios y agradable.
 Generar confianza entre los
usuarios.
Describir las características
Especificación de los elementos relacionadas con el sistema de
información.
Especificaciones de software Describir las funciones y componentes
del mismo.
Creación del sistema según
Características según el proveedor características y normas dichas por el
cliente (proveedor).
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1.3. Definiciones, acrónimos y abreviaturas

Password: Una contraseña o clave, es una forma de autentificación que utiliza


información secreta para controlar el acceso hacia algún recurso.
ALGORITMO: Conjunto de reglas bien definidas para la resolución de un
problema. Un programa de software es la transcripción, en lenguaje de
programación, de un algoritmo.
BACK-END PROCESSOR: Procesador que se utiliza para determinada
función muy especializada, como, por ejemplo, administrar una base de datos.
BACKUP: Copia de seguridad. Se hace para prevenir una posible pérdida de
información.
BASE DE DATOS: Conjunto de datos organizados de modo tal que resulte fácil
acceder a ellos, gestionarlos y actualizarlos.
CASOS DE USO: Es una descripción de los pasos o las actividades que deberán
realizarse para llevar a cabo algún proceso. Los personajes o entidades que
participarán en un caso de uso se denominan actores. En el contexto de ingeniería
del software, un caso de uso es una secuencia de interacciones que se
desarrollarán entre un sistema y sus actores en respuesta a un evento que inicia
un actor principal sobre el propio sistema.
COMANDO (command): Instrucción que un usuario da al sistema
operativo de la computadora para realizar determinada tarea.
DATA ENTRY: Ingreso de datos. Proceso de ingresar datos a una computadora
para su procesamiento.
DATA: Datos, información.
DEBUGGING: Depuración, corrección de errores o bugs.
DIRECTORIO (directory): Grupo de archivos relacionados entre sí que se
guardan bajo un nombre.
INTERFACE: Elemento de transición o conexión que facilita el intercambio de
datos. El teclado, por ejemplo, es una interface entre el usuario y la computadora.
JAVA: Lenguaje de programación y la primera plataforma informática creada por
Sun Microsystems en 1995. Es la tecnología subyacente que permite el
uso de programas punteros, como herramientas, juegos y aplicaciones de
negocios. Java se ejecuta en más de 850 millones de ordenadores personales de
todo el mundo y en miles de millones de dispositivos, como dispositivos móviles y
aparatos de televisión.
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN: Sistema de escritura para la descripción
precisa de algoritmos o programas informáticos.

1.4. Referencias
Si desea una mejor especificación del proyecto puede consultar los
documentos:
 Definir la Arquitectura tecnológica para su proyecto de formación
 Definir la Arquitectura lógica del software para su proyecto de
formación
 Interfaz Gráfica de Usuario para el proyecto de formación
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2. Representación de la arquitectura.

Diagrama 1

Diagrama 2
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2.1 Metas y restricciones de la Arquitectura

En el diagrama 1, se presenta la relación que hay entre cada clase y se describe


la estructura del sistema de información como lo son las ordenes que es el
enfoque del proyecto, adicionalmente se estructura el sistema mostrando las
clases, atributos, métodos y relaciones entre cada objeto.

En el diagrama 2 se representan las dependencias entre los paquetes que


componen el proyecto, se muestra como el sistema está dividido en agrupaciones
lógicas y las dependencias entre estas agrupaciones, Mediante este diagrama se
muestra como está dividido en forma jerárquica.

2.2 Reutilización

Dos de las formas más comunes de reutilizar funcionalidad en sistemas orientados


a objetos es a través de la herencia de clases y la composición de objetos. La
reutilización con herencia de clases es comúnmente llamada white box reuse. Este
término se refiere a que, con herencia, los datos internos de la clase padre son a
veces visibles a sus clases hijas. La composición de objetos es una alternativa a la
herencia de clases, ya que se puede obtener nueva funcionalidad ensamblando
objetos, para obtener una funcionalidad mayor y más compleja. La composición de
objetos requiere que los objetos a ser ensamblados tengan correctamente
definidas sus interfaces. Este estilo de reutilización es comúnmente llamado black
box reuse, ya que los detalles internos de los objetos no son visibles, es decir, los
objetos se manejan únicamente como cajas negras.
La herencia de clases es definida de forma estática, en tiempo de compilación.
Esta forma de reutilización hace más fácil modificar la implementación a ser
reutilizada, ya que cuando una subclase sobrescribe algunas operaciones, puede
afectar las operaciones que hereda, asumiendo que sean llamados las
operaciones que han sido reescritos. La herencia de clases tiene algunas
desventajas como, por ejemplo: No se puede cambiar la implementación heredada
de una clase padre en tiempo de corrida, ya que la herencia es definida en tiempo
de compilación. Otra desventaja es que la herencia por lo regular expone detalles
de la implementación de la clase padre a sus clases hijas, por lo que se dice que
“la herencia rompe la encapsulación”. La implementación de subclases se vuelve
muy dependiente de la implementación de la clase padre, por lo que cualquier
cambio en la clase padre forzará a realizar cambios en las clases hijas. Estas
dependencias de implementación pueden causar problemas cuando se intenta
reutilizar una subclase, por lo que limita la flexibilidad y reusabilidad del diseño.
Una solución a este problema es usar herencia solo de clases abstractas, ya que
estas clases proveen poca o ninguna implementación.
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3. Vista lógica

3.1 Identificación de Subsistemas


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3.2 Estructuración por capas.

3.3 Diagrama de Clases del diseño


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4. Vista del proceso


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4.1 Diagramas de secuencia

Solicitar servicio
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Registrar servicio

5. Vista de datos
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5.1 Modelo de datos

Se presenta el modelo relacional de la base de datos a través de un diagrama, donde


se identifican las tablas, campos y relaciones entre tablas que fueron definidas para
almacenar los datos del sistema de información.

5.2 Diccionario de datos

Se puede construir el formato específico que detalle para cada una de las tablas los
campos, tipos de datos y restricciones o elementos de integridad a ser incorporados.
También se pueden utilizar los generados por herramientas CASE.

6. Vista de Interacción
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6.1 Interfaces de Usuario.


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6.2 Mapa de Navegación

7. Vista de seguridad
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Definimos la Autorización como el proceso por el cual se determina qué,


cómo y cuándo, un usuario autenticado puede utilizar el sistema de la
organización. El mecanismo o el grado de autorización pueden variar
dependiendo de qué sea lo que se está protegiendo. No toda la información
es igual de crítica. Los recursos en general y los datos en particular, se
organizan en niveles y cada nivel debe tener una autorización.
Dependiendo del recurso la autorización puede hacerse por medio de la
firma en un formulario o mediante una contraseña, pero siempre es
necesario que dicha autorización quede registrada para ser controlada
posteriormente. En el caso de los datos, la autorización debe asegurar la
confidencialidad e integridad, ya sea dando o denegando el acceso en
lectura, modificación, creación o borrado de los datos. Por otra parte, solo
se debe dar autorización a acceder a un recurso a aquellos usuarios que lo
necesiten para hacer su trabajo, y si no se le negará. Aunque también es
posible dar autorizaciones transitorias o modificarlas a medida que las
necesidades del usuario varíen.
El sistema de roles y usuarios podríamos definirlo como la clasificación de
privilegios de operación en nuestro sistema, para entenderlo un poco mejor
tendríamos que enumerar y explicar lo siguiente;
 Usuarios: son los que interactúan con nuestro sistema a los cuales
debemos controlar para validar que pueden o no hacer.
 Perfiles: son los roles que se le asignaran o negaran a un usuario
para conceder privilegios en el sistema.
 Recursos: son las zonas en las que dividiremos la aplicación, por
ejemplo: crear usuario, Modificar cliente, eliminar pedido, etc...
 Por último, los permisos son las acciones concretas que se asignan
sobre uno o más recursos del sistema.

8. Vista de Implementación
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8.1 Herramientas de Desarrollo e implementación

Herramienta a un producto CASE que da soporte a una tarea concreta dentro


de las actividades de desarrollo de software. Dicho soporte consistirá en una
serie de servicios, cada uno de los cuales automatiza una operación individual.
Podemos clasificar las herramientas según los servicios que ofrece y/o la tarea
a la que da soporte. A continuación se describen algunas clases de
herramientas o grupos de funciones que podremos encontrar en nuestro
entorno de programación: Edición y examen del código (editor / browser
/navigator ) Codificación, Verificación y validación, Gestión de configuración
Métricas, Otras herramientas, Otras herramientas de desarrollo no incluidas en
la relación anterior se salen del marco de lo que hemos denominado entorno
de programación, y dan soporte a otras fases del ciclo de vida de desarrollo.
Por ejemplo: Gestión del proyecto Análisis y diseño (metodología concreta -
"herramienta" CASE) Edición y examen del código

8.2 Paquetes/Componentes
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8.3 Despliegue

8.4 Vista de Administración

Describe las distintas opciones de la administración del software.

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