Вы находитесь на странице: 1из 17

MEDIA PEMBELAJARAN SAINS FISIKA DIK B 2015

OBJEK DALAM APLIKASI ANIMASI DAN SIMULASI


DALAM BENTUK TEKS, GAMBAR DAN GRAFIK

OLEH :

KELOMPOK : IV (EMPAT)

ELA ROJA : 4151121022

ELSANTIA SITINJAK : 4153121018

GONGGOM P. TAMPUBOLON : 4151121024

ISMAILIA AYUZRA P.U : 4153121027

JELITA NABABAN : 4151121031

DOSEN PENGAMPU: SABANI, S.Pd M.Si

JURUSAN FISIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2018
KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur kami panjatkan kepada Tuhan yang Maha Esa yang telah
memberikan kesempatan kepada kami, sehingga kami dapat menyelesaikan makalah ini,
namun kami menyadari makalah ini belum dapat dikatakan sempurna karena mungkin masih
banyak kesalahan-kesalahan didalamnya.

Makalah ini kami susun untuk memenuhi tugas mata kuliah Media Pembelajaran
Sains yang berjudul “Objek Dalam Aplikasi Animasi Dan Simulasi Dalam Bentuk Teks,
Gambar Dan Grafik”.Dengan makalah ini kami mengharapkan agar dapat digunakan
sebagaimana mestinya.Kami mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah
membantu dalam menyelesaikan makalah ini.

Terlepas Dari Semua Itu, kami Menyadari Sepenuhnya Bahwa Masih Ada
Kekurangan, Baik Dari Segi Susunan Kalimat Maupun Tata Bahasanya, Oleh karena Iitu
kami sangat mengharapkan saran dan kritik yang membangun dari pembaca demi
kesempurnaan makalah ini. Akhir kata, Kami berharap semoga makalah ini dapat
memberikan manfaat maupun inpirasi terhadap pembaca

Medan, 05 Maret 2018

Penyusun

Kelompok IV

2
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR 2
DAFTAR ISI 3
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang 4
1.2 Rumusan Masalah 4
1.3 Tujuan 4

BAB II PEMBAHASAN
2.1 OBJEK DALAM APLIKASI ANIMASI DAN SIMULASI 5

2.1.1 Pengertian Animasi 5


2.1.2 Pengertian Simulasi 5

2.2 ELEMEN MULTIMEDIA (TEKS, GAMBAR, GRAFIK) 6

2.2.1 Teks
2.2.1.1 Pengertian Teks 6
2.2.2.1 Jenis – Jenis Teks 7

2.2.2 Gambar
2.2.2.1 Pengertian Gambar 8
2.2.2.2 Keuntungan Dan Kelemahan Gambar 9
2.2.2.3 Karakteristik Komunikasi Dari Gambar 9

2.2.3 Grafik
2.2.3.1 Pengertian Grafik 10
2.2.3.2 Manfaat Grafik 11
2.2.3.3 Jenis – Jenis Grafik 11
2.2.3.4 Penggunaan Grafik Dalam Pembelajaran 13

2.3 APLIKASI DALAM MEMBUAT ANIMASI


2.3.1 Software Animasi 2D 14
2.3.2 Software Animasi 3D 15

BAB III PENUTUP


3.1 Kesimpulan 16

DAFTAR PUSTAKA 17

3
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Salah satu perkembangan mutakhir teknologi komputer yang berpengaruh besar terhadap
aplikasi komputer adalah munculnya perangkat lunak untuk membuat animasi. Aplikasi
perangkat lunak untuk membuat animasi pada awalnya dikembangkan oleh perusahaan
pembuat film animasi Amerika dan pengguaannya masih pada kalangan terbatas. Namun,
perkembangan software animasi saat ini begitu pesat dan penggunaannya tidak lagi terbatas
oleh perusahaan film, melainkan telah meluas ke masyarakat awam. Animasi merupakan
salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk menjelaskan materi
pelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional. Dengan diintergrasikan ke media lain
seperti video, presentasi, atau sebagai bahan ajar tersendiri animasi cocok untuk menjelaskan
materi-materi pelajaran yang secara langsung sulit dihadirkan di kelas atau disampaikan
dalam bentuk buku. Sebagai misal proses bekerjanya mesin mobil atau proses terjadinya
tsunami.

1.2 Rumusan Masalah


1. Apa yang dimaksud dengan animasi dan simulasi ?
2. Apa saja elemen multimedia yang digunakan dalam animasi ?
3. Bagaimana jenis-jenis teks, gambar dan grafik pada aplikasi animasi ?
4. Apa saja aplikasi yang dapat digunakan dalam membuat animasi ?

1.3 Tujuan
1. Mengetahui pengertian dari animasi dan simulasi.
2. Mengetahui elemen multimedia yang digunakan dalam animasi.
3. Mengetahui jenis-jenis teks, gambar dan grafik pada aplikasi animasi.
4. Mengetahui aplikasi yang dapat digunakan dalam membuat animasi.

4
BAB II

PEMBAHASAN

2.1 OBJEK DALAM APLIKASI ANIMASI DAN SIMULASI

Pada saat ini, komputer multimedia telah menjadi suatu kebutuhan, bagi kalangan
bisnis ataupun kelompok masyarakat lainnya. Pada saat ini, informasi tidak cukup hanya
melalui teks dan grafik saja. Sekarang informasi mencakup kelengkapan teks, grafik, animasi,
gambar dan audio/video.Menggunakan teks dan simbol untuk komunikasi merupakan
perkembangan manusia yang dimulai sejak 6.000 tahun lalu. Pesan terdahulu yang
disampaikan dalam kata-kata tertulis biasanya memuat informasi vital mengenai manajemen
orang, politik, dan pajak. Saat ini, teks dan kemampuan untuk membaca merupakan gerbang
menuju kekuasaan dan pengetahuan (Vaughan, 2006). Dimana objek-objek/ elemen
multimedia ada beberapa jenis diantaranya teks, gambar, grafik yang merupakan bentuk
data multimedia yang mudah disimpan dan dikendalikan.

2.1.1 Pengertian Animasi

Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa


sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan.
Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata
penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai
makna dari istilah ‘gerakan’. Membuat animasi berarti menggerakkan gambar seperti kartun,
lukisan, tulisan, dan lain – lain. Animasi mulai dikenal sejak media televise mulai menyajikan
gambar – gambar bergerak yang berasal dari rekaman kamera maupun hasil karya seorang
animator. Animasi sangat baik untuk pemodelan, dokumentasi, dan lain – lain.

2.1.2 Pengertian Simulasi

Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang
terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna
seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil,
atau pengendalikan pembangkit listrik tenaga nuklir dan lain-lain. Pada dasarnya format ini
mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan
suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, perusahaan akan bangkrut, atau
terjadi malapetaka nuklir.

Simulasi secara sederhana dapat diartikan sebagai proses peniruan. Simulasi adalah
tiruan dari fasilitas atau proses dari suatu operasi, biasanya menggunakan komputer. Simulasi
adalah suatu proses peniruan dari sesuatu yang nyata beserta keadaan sekelilingnya (state of
affairs). Aksi melakukan simulasi ini secara umum menggambarkan sifat-sifat karakteristik
kunci dari kelakuan sistem fisik atau sistem yang abstrak tertentu. Teknik simulasi adalah

5
teknik untuk merepresentasikan atau meniru kondisi real (suatu sistem nyata) dalam bentuk
bilangan dan simbol (dengan memanfaatkan program komputer), sehingga menjadi mudah
untuk dipelajari.

Menurut Prof. Olivier de Weck :


Simulasi dari sebuah sistem adalah pengoperasian dari sebuah model suatu sistem.
Sebuah Model dapat dikonfigurasi dan dilakukan percobaan, biasanya hal ini tidak mungkin
terjadi. Karena mahalnya biaya dan tidak praktis untuk dilakukan dalam sistem yang
diwakilinya.
Simulasi digunakan sebelum sebuah sistem dibangun, untuk mengurangi
kemungkinan kegagalan, untuk menghilangkan kemacetan tak terduga, untuk mencegah
under atau over- pemanfaatansumber daya, dan untuk mengoptimalkan kinerja sistem.
Sehingga simulasi dapat didefinisikan sebagai program yang dibangun dengan model
matematika berdasarkan pada sistem aslinya.

2.2 ELEMEN MULTIMEDIA (TEKS, GAMBAR, GRAFIK)

Perkembangan globalisasi memudahkan kita untuk mengakses informasi dari seluruh


dunia. Salah satu cara untuk menyampaikan informasi adalah dengan multimedia.
Multimedia sendiri memiliki pengertian yang berbeda-beda. Dalam bahasa latin, multi berarti
banyak atau bermacam-macam dan medium berarti sesuatu yang dipakai untuk
menyampaikan suatu informasi. Sedangkan, menurut Turban, dkk (2002), multimedia adalah
kombinasi paling sedikit dua media input atau output dari data. Media ini dapat berupa teks,
gambar, grafik, audio, animasi, dan video.

Menurut Hofstetter (2001) elemen multimedia terbagi atas lima jenis yaitu:

2.2.1 Teks

2.2.1.1 Pengertian Teks

Teks adalah suatu bentuk bahasa yang ditulis untuk menyampaikan suatu pesan atau
maksud tertentu agar dapat dimengerti oleh orang lain. Dengan teks orang lebih mudah
mengerti hal apa yang ingin kita sampaikan karena mempunyai sruktur yang sederhana.
Dalam multimedia teks banyak digunakan dalam iklan, poster, penerbitan dll, karena sangat
efektif dalam meyampaikan ide, promosi ataupun panduan. Dalam hal ini, Teks merupakan
elemen multimedia yang menjadi dasar untuk menyampaikan informasi, karena teks adalah
jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil.
Teks merupakan cara yang paling efektif dalam mengemukakan ide-ide kepada pengguna,
sehingga penyampaian informasi akan lebih mudah dimengerti oleh masyarakat.

6
2.2.2.1 Jenis-Jenis Teks

 Plain Text (Unformatted Text)


Plain Teks merupakan data dalam bentuk karakter. Yaitu kumpulan karakter murni,
tanpa ada embedded information didalamnya. Misalnya Notepad (.txt)

Gambar.1 bentuk plain text pada aplikasi notepad

 Formatted Text (Rich Text Format)

Serangkaian teks format yang telah didefinisikan. Contoh rich teks adalah pada saat
kita mengetik dengan menggunakan Wordpad (.rtf). Pada Wordpad plain text telah diformat
sedemikian rupa dengan menggunakan aturan (tag/tanda) tertentu sehingga teks tersebut
dapat dibold, italics, underline, diwarnai, diganti font, dan lain-lain.

Gambar.2 bentuk formatted text pada aplikasi ms.word

 Hypertext
Hypert Text adalah teks yang memiliki fasilitas linking dan betujuan untuk
menyambungkan/berhubungan dengan dokumen lain/teks sebelumnya yang telah diberi atau
memiliki format pada sisi penulisannya. Hypert Text disebut juga sebagai link penghubung..
Contohnya yaitu (HTML atau XML).
Contoh hypertext : http://achmaddharmasetiawan.blogspot.co.id/2015/09/menjelaskan-
contoh-palintext-formatted.html

7
2.2.2 Gambar

2.2.2.1 Pengertian Gambar

Gambar merupakan salah satu media pengajaran yang amat dikenal di dalam setiap
kegiatan pengajaran. Hal ini disebabkan kesederhanaannya, tanpa memerlukan perlengkapan,
dan tidak perlu diproyeksikan untuk mengamatinya.
Gambar bisa dipergunakan baik untuk tujuan pengajaran individual, kelompok kecil maupun
untuk kelompok besar yang dibantu dengan proyektor opek atau opaque projector. Sedangkan
guna memperoleh dampak tiga dimensi sepasang film ukuran 16 mm ditempatkan pada
stereographic viewer.

Gambar juga merupakan elemen multimedia yang sangat penting untuk memberikan
penekanan dalam suatu proses penyampaian pesan yang lebih cepat dan berkesan karena
disampaikan dalam bentuk visual serta mampu memfokuskan perhatian orang lain terhadap
pesan yang ingin disampaikan. sebab sebagian besar manusia bahkan hampir semua manusia
selalu berorientasi terhadap visual. Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau
publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan
dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan
cara yang baru dan lebih berguna.

Format berbagai gambar pada komputer:

Format Keterangan
Kepanjangan dari BitMap Graphics.Format yang biasa digunakan pada DOS
BMP dan Windows
Ekstensi: .bmp
CDR Format gambar yang dihasilkan oleh CorelDrawEkstensi: .cdr
DXF (Drawing eXchange Format) adalah format gambar yang dihasilkan
DXF
oleh program AutoCAD.Ekstensi: .dxf
Encapsulated PostScript adalah format yang dapat digunakan untuk teks dan
EPS
gambar.Ekstensi: .eps
Graphic Interchange Format, dikembangkan oleh compuserve pada tahun
GIF
1987. Hanya dapat menangani 256 warna.Ekstensi: .gif
Portable Network Graphic dirancang oleh W3C (World Wide Web
PNG
Consortium) untuk menggantikan GIF dan JPEG.Ekstensi: .png
Joint Photographic Expert Group, tingkat kompresinya sangat
JPG
tinggi.Ekstensi: .jpg, .jpeg atau .jpe

Hubungan Teks dengan Gambar.

 Sebagai Penambat : sering ditemukan bahwa gambar mempunyai banyak


kemungkinan makna, maka penempatan teks diharapkan mampu mengarahkan
interpretasi pembaca kepada makna yang dimaksud.

8
 Pemancar : teks dan image dihadapkan dalam saru hubungan yang saling mengisi dan
saling melengkapi (komplementer), karena makna yang tedapat dalam teks tidak
terdapat pada image, atau sebaliknya.

2.2.2.2 Keuntungan Dan Kelemahan Gambar

Beberapa keuntungan yang dapat diperoleh dari gambar dalam hubungannya dengan kegiatan
pengajaran, antara lain;

1) mudah dimamfaatkan di dalam kegiatan belajar mengajar, karena praktis tanpa


memerlukan perlengkapan apa-apa.
2) harganya relative murah dari pada jenis media pembelajran lainnya, dan cara
memperolehnyapun mudah sekali tanpa perlu mengeluarkan biaya. Dengan
memamfaatkan kalender bekas, majalah, surat kabar dan bahan grafis lainnya.
3) gambar bisa dipergunakan dalam banyak hal, untuk berbagai jenjang pengajaran dan
berbagai disiplin ilmu. Mulai dari TK sampai dengan perguruan tinggi, dari ilmu
sosial sampai ilmu eksakta.
4) gambar dapat menterjemahkan konsep atau gagasan yang menjadi lebih realistic.

Kelemahannya antara lain :

1) beberapa gambarnya sudah cukup memadai akan tetapi tidak cukup besar ukurannya
bila dipergunakan untuk tujuan pengajaran kelompok besar, kecuali bilamana
diproyeksikan melalui proyektor.
2) gambar adalah berdimensi dua, sehingga sukar untuk melukiskan bentuk sebenarnya
yang berdimensi tiga. Kecuali bilamana dilengkapi dengan beberapa gambar untuk
objek yang sama dilengkapi dengan beberapa gambar untuk objek yang sama atau
adegan yang diambil dilakukan dari berbagai sudut pemotretan yang berlainan.
3) gambar bagaimanapun indahnya tetap tidak memperlihatkan gerak seperti halnya
gambar hidup.

2.2.2.3 Karakteristik Komunikasi Dari Gambar

Gambar memiliki beberapa karakteristik tertentu, antara lain:

1) gambar foto adalah dua dimensi, dan dari sudut pembelajaran hal itu menjadi amat
penting, terutama bagi para siswa muda usia, atau untuk mata pelajaran yang rumit.
Semua jenis gambar datar iu ditinjau dari sudut mata pelajanran dimana kedalaman
perlu diperhatikan dan dipahami, maka gambar harus memiliki kualitas tiga dimensi
yang memadai untuk tujuan pengajaran. Untuk itu hli fotografi mempunyai cara
tertentu dalam menciptakan gambar-gambarnya dengan membuat garis perspektif,
mengurangi jumlah latar belakang yang kontras sehingga memberikan dampak tiga
dimensional.
2) gambar datar adalah medium yang “diam oleh sebab itu dalam hal ini seringkali
dipergunakan istilah gambar tetap atau gambar diam untk menyatakan bahwa gambar
9
itu tidak bergerak. Pemandangan, gunung-gunung, hutan atau pohon-pohon,
bangunan, objek, binatang atau manusia, dalam posisi diam merupakan subjek
natural yang baik sekali untuk gambar datar.
3) gambar datar dapat memberikan kesan gerak, misalnya gambar yang memperlihatkan
adegan dijalan raya sangat efektif. Orang-orang yang lalu lalang, kendaraan yang
lewat, pohon-pohon yang bergoyang ditiup angin. Semua itu tidak sukar bagi para
pengamat dalam menghayati gerak dari adegan yang memperlihatkan pada gambar
tersebut.
4) gambar datar menekankan gagasan pokok dan impresi, bahwa untuk menilai dan
memilih gambar datar yang baik harus menampilkan satu gagasan utama. Dengan
satu pusat perhatian maka seluruh adegan akan mendukung kepada pesan apa yang
ingin disampaikan. Jadi, dengan adanya impresi atau tekanan pada satu gagasan
pokok nilai gambar menjadi sangat berarti dalam pengajaran.
5) gambar datar memberi kesempatan untuk diamati rinciannya secara individual,
misalnya hasil pemotretan jagat raya dengan benda-benda langitnya, memerlukan
pengamatan rincian gambar yang tekun.
6) gambar datar dapat melayani berbagai mata pelajaran, segala macam objek dapat
dipotret dari yang kongkrit sampai kepada gagasan yang abstrak.

2.2.3 Grafik

2.2.3.1 Pengertian Grafik

Grafik adalah medium berbasis visual. seluruh gambar dua dimensi adalah grafik,
apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi, maka tetap di sajikan melalui medium
dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi atau layar monitor.
Grafik bisa menyajikan kenyataan (reality) contohnya foto atau berbentuk iconic contohnya
gambar diam yaitu foto, gambar digital dan gambar bergerak. contoh gambar diam yaitu
seperti foto, lukisan, dan poster. dan contoh gambar bergerak adalah animasi, video dan film.
selain menggunakan size dan resolusi. gambar bergerak juga memiliki durasi.

Pentingnya grafik dalam multimedia, diantaranya digunakan untuk menerangkan


suatu konsep yang tidak dapat atau sulit di terangkan oleh teks. Grafik dapat digunakan
sebagai petunjuk, demonstrasi, keterangan, dan lain-lain. Grafik sering digunakan dalam
suatu multimedia interaktif, karena grafik merupakan salah satu media visual yang dapat
menjadikan suatu proses pembelajaran lebih bermakna.

Secara sederhana grafik dapat diartikan sebagai media yang menvisualisasikan data-data
dalam bentuk angka. Grafik menggambarkan hubungan satu dua atau lebih data atau grafik
dengan data yang sama menggambarkan hubungan penting dari suatu data. Tujuan
pembentukan grafik adalah menunjukkan perbandingan, infotmasi kualitatif dengan cepat
serta sederhana. Data dalam bentuk uraian deskriptif yang ruwet dan komplek dalam
disderhanakan dengan menggunakan grfik.

10
Grafik atau bagan dalam bentuk garis atau suatu gambar sederhana dengan menggunakan
garis dan bentuk.Dengan grafik dapat suatu sajian informasi/pelajaran yang menarik, baik
yang bersifat kuantitatif maupun kualitatif. Dengan grafik dapat secara cepat atau segara
diketahui secara lebih mudah terdapat informasi yang disajikan atau dipelajari.

Penyajian grafik dapat :

1) Menyajikan data (informasi) secara lebih komperensif, padat, singkat dan sederhana
dari pada apa yang dapat dicapai melalui uraian dengan bahasa.
2) Menonjolkan sifat - sifat khas dari data dengan lebih jelas daripada apa yang dapat
dicapai melalui uraian dengan bahasa.
3) Memberikan dasar penguraian data yang melampaui batas kemampuan dari uraian
dengan bahasa

2.2.3.2 Manfaat Grafik

Manfaat grafik dapat :

1) Untuk mempelajari dan menemukan data-data yang kualitatif dan akurat.


2) Reaksi dari pencari data akan cepat tanggap dalam menganalisis dan
menginterpretasi, setelah melihat gambar (grafik), yaitu mempelajari data-data yang
disajikan.
3) Maka penyajiannya harus jelas, menarik dan simple, logis agar mudah dianalisis
secara tepat untuk mendapatkan kepastian.

Yang perlu diperhatikan adalah penyajian data/ informasi/ pelajaran dalam bentuk grafik
memerlukan keahlian, kecakapan serta menuntut banyak latihan.

2.2.3.3 Jenis – Jenis Grafik

 Grafik Batang

Grafik batang amat sederhana, mudah dibuat, dan mudah dibaca. Karena itu grafik
batang dapat digunakan pada siswa – siswa sekolah dasar dan sekolah lanjutan tingkat
pertama. Pada lazimnya, grafik ini dibuat dengan mengunakan batang sebagai gambaran
kelompok data secara vertical dan horizontal. Tinggi atau panjang batang melukiskan ukuran
besarnya presentase data yang diwakilinya. Semua batang berukuran sama lebarnya.jumlah
batang sebaiknya dibatasi sampai delapan sehingga tidak membingungkan. Grafik batang
dapat pula digunakan untuk membandingkan item yang sama dengan waktu yang berbeda,
atau item yang berbeda pada waktu yang sama.

11
Gambar.3 bentuk Grafik Batang

 Grafik Garis

Grafik garis merupakan grafik yang paling tepat dan paling sering digunakan untuk
melukiskan kecenderungan - kecenderungan atau membandingkan dan menghubungkan dua
kelompok data. Grafik garis didasarkan kepada dua skala pada sudut tegak lurus setiap titik
memiliki nilai pada skala vertical dan satu titik nilai pada skala horizontal. Gari ditarik untuk
menghubungkan titik – titik pertemuan nilai. Grafik garis ini menunjukkan dua atau lebih
kelompok data kuantitatif yang berubah – ubah setiap waktu.

Gambar.4 bentuk Grafik Garis

 Grafik lingkaran

Grafik lingkaran relative mudah diinterprestasi. Lingkaran dibagi ke dalam segmen –


semen yang masing – masing mewakili sati bagian persentase dari keseluruhan data. Salah
satu penggunaan khusus grafik lingkaran untuk menggambarkan informasi mengenai porsi
(alokasi) penggunaan dana yang tersedia. Jumlah persentase keseluruhan segmen adalah
100%. Grafik lingkaran ini cocok digunakan apabila guru akan menggambarkan tentang
pecahan angka atau bilangan bentuk satuan, puluhan, ratusan dan lain-lain. Misalnya pecahan
dalam bentuk tengahan, pertigaan dan perempatan.

12
Gambar.5 bentuk Grafik Lingkaran

 Grafik Tangga
Adakalanya garis dalam grafik tidak digambar sebagai garis kurva, tetapi sebagai garis
terputus - putus, sehingga tampak seperti anak tangga. Grafik tangga semacam ini sering
dipakai untuk menonjolkan perbedaan antara periode-periode tertentu dalam
perkembangan nilai atau jumlah dari data yang bersangkutan.

Gambar.6 bentuk Grafik Tangga

2.2.3.4 Penggunaan Grafik Dalam Pembelajaran

Grafik divisualisasikan dengan bantuan objek bentuk garis, batang dan gambar.
Menampilkan pesan dalam bentuk seperti itu mempermudah penyerapan informasi oleh
siswa. Terlebih jika gambar tersebut sudah dikenali siswa sebelumnya. Gambar yang baik
digunakan dalam pembelajarn pada materi berupa ringkasan pembelajaran setelah siswa
memperoleh informasi lain dari berbagai sumber baik buku maupun penjelasan
sebelumnya dari guru.

Para siswa tidak akan mengalami kesulitan dalam memahami pesan yang disajikan
melalui grafik, hal tersebut disebabkan karena grafik bukan suatu yang asing bagi siswa.

13
Mereka sebelumnya mungkin melihat contoh grafik dari majalah, Koran tabloid atau
internet. Namun yang terpenting grafik menggambarkan informasi secara ringkas.

Memperoleh grafik sekarang ini bukanlah suatu yang sulit. Sekedar mencarikan
contoh grafik guru dengan mudah dapat memperolehnya di majalah, Koran, dan internet.
Jika grafik ingin disesuaikan dengan materi, maka dengan mudah guru dapat membuatnya
sendiri. Terdapat beberapa progam aplikasi melalui computer untuk membuat grafik
dengan mudah. Gur tinggal memasukkan data, memilih bentuk grafik yang dikehendaki,
memilih warna dan langsung dapat memiliki grafik yang menarik. Misalnya membuat
grafik melalui program Microsoft Word, Excel dan Powerpoint.s

2.3 APLIKASI DALAM MEMBUAT ANIMASI

Media pembelajaran yang menggunakan banyak media, dikenal sebagai media


pembelajaran berbasis multimedia, dapat dibuat dengan menggunakan banyak perangkat
lunak yang dapat untuk mengolah teks, seperti Microsoft office Family atau Nobel Pad;
mengolah gambar seperti Corel Draw, Microsoft Visio, Adobe Photoshop dan lain-lain;
mengolah animasi baik animasi teks maupun animasi gambar seperti Macromedia Family
(Flash, Freehand, Authorware, Dreamweaver), 3D Max, Swish dan lain-lain; mengolah
suara seperti Cool Edit Pro, Audio Studio dan lain-lain; mengolah video seperti Windows
Moviemaker, VCD Cutter dan lain-lain dan digabungkan menjadi satu dengan program-
program authoring (authoring tool) seperti Macromedia Authorware, Dreamweaver,
Visual Basic, Delphi dan lain-lain.

Media pembelajaran berbasis multimedia haruslah mudah digunakan yang memuat


navigasi-navigasi sederhana yang memudahkan pengguna. Selain itu harus menarik agar
merangsang pengguna tertarik menjelajah seluruh program, sehingga seluruh materi
pembelajaran yang terkandung di dalamnya dapat terserap dengan baik. Materi
pembelajaran yang terkandung didalamnya juga harus disesuaikan dengan kebetuhan
pengguna, sesuai dengan kurikulum dan menggunakan banyak mamfaat.
Media pembelajaran berbasis multimedia tersebut juga harus mudah peng-install-annya
pada computer, serta tidak memerlukan CD dalam menjalankannya. Karena dengan
kemudahan tersebut membuat pengguna merasa lebih praktis dan penyebarannya akan
lebih luas.

Dari sisi fungsi penggunaan software animasi dapat dikelompokkan menjadi Software
Animasi 2 Dimensi dan Software Animasi 3 Dimensi.

2.3.1 Software Animasi 2D

Software animasi 2D adalah software yang digunakan untuk membuat animasi


tradisional (flat animation), umumnya mempunyai kemampuan untuk menggambar, mengatur

14
gerak, mengatur waktu, beberapa dapat mengimpor suara. Dari sisi penggunaan umumnya
tidak sulit. Contoh dari Software Animasi 2D ini antara lain: Macromedia Flash, Adobe
Flash, Macromedia Director, TonBoom Studio, Adobe ImageReady, Corel RaVe, Swish
Max, dan sebagainya.

Gambar.7 Contoh bentuk aplikasi animasi 2D pada Macromedia Flash.

2.3.2 Software Animasi 3D

Software animasi 3D mempunyai fasilitas dan kemampuan yang canggih untuk


membuat animasi 3 dimensi. Fasilitas dan kemampuan tersebut antara lain, membuat obyek
3D, pengaturan gerak kamera, pemberian efek, import video dan suara, serta masih banyak
lagi. Beberapa software animasi 3D mempunyai kemampuan khusus, misalnya untuk animasi
figure(manusia), animasi landscape (pemandangan), animasi title (judul), dll. Karena
kemampuannya yang canggih, dalam penggunaannya diperlukan pengetahuan yang cukup
tinggi dan terkadang rumit. Contoh dari Software Animasi 3D ini antara lain: 3D Studio Max,
Maya, Poser (figure animation), Bryce (landscape animation), Vue (landscape animation),
Auto Cad, dan sebagainya

Gambar.8 Contoh bentuk aplikasi animasi 3D pada 3D Studio Max

15
BAB III

PENUTUP

3.1 KESIMPULAN

Teks, gambar dan grafik merupakan elemen-elemen penting dalam multimedia. Teks
merupakan salah satu dari beberapa media yang digunakan untuk menggabungkan dan
menyampaikan informasi di dalam multimedia. Terdiri dari plain text, formatted text, dan
hypertext. Selain teks, gambar juga digunakan untuk menyampaikan informasi dan gambar
lebih menarik dibandingkan teks. Gambar juga dapat meringkas dan menyajikan data
kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Grafik adalah representasi data dengan
cara yang mencakup penambahan gambar ataupun teks untuk memberikan informasi,
penjelasan ataupun untuk hiburan. Ketiga elemen tersebut saling berkaitan satu sama lain
dalam sistem multimedia untuk menunjang kegiatan pengajaran dan bidang lainnya. Oleh
karena itu perlu untuk mempelajari teks, gambar, dan grafik yang merupakan elemen dasar
dalam multimedia agar lebih memudahkan kita dalam mempelajari multimedia lebih
mendalam.

3.2 SARAN

Sepanjang uraian yang telah pemakalah paparkan dalam makalah ini, pemakalah
menyadari tidak lepas dari kekurangan dan kekhilafan. Di samping itu barangkali masih jauh
dari kesempurnaan. Maka pemakalah sangat mengharapkan ide-ide yang cemerlang dari
pembaca untuk memberikan kritikan dan saran yang mendukung makalah ini. Supaya
tercapai apa yang kita inginkan

16
DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, A. 2002. Media Pembelajaran, edisi 1. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada

Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital – Dasar Teori dan pengembangannya. Yogyakarta:
ANDI OFFSET

Daryanto. 2016. MEDIA PEMBELAJARAN. Yogyakarta: Gava Media

Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Kebutuhan Bersaing. Yogyakarta:


ANDI OFFSET

Rohani, Ahmad.1997. MEDIA INTRUKSIONAL EDUKATIF. Jakarta : Rineka Cipta

17

Вам также может понравиться