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FANS, BLOGEROS Y VIDEOJUEGOS

a) Ficha bibliográfica
Jenkins, Henry. Fans, Blogeros y Videojuegos, Paidós Comunicación,
Barcelona, 2009, 333 pp.

b) Datos del autor

c) Sinopsis del libro

d) Sinopsis propia

e) Análisis

1. Describe con tus palabras y apoyándote en citas del libro, qué se entiende
por “cultura colaborativa” (o cultura de la colaboración).
El internet ha reconfigurado ciertos valores y principios generando una cultura
en red, y está conformada por múltiples comunidades; para Henry Jenkis una
comunidad está conformada por gente que “pertenece y que expresa valores y
creencias compartidos”, si buen p.30.
“surgidos a medida que la gente ordinaria ha empezado a manejar los
instrumentos de producción y distribución mediática” p.15
Ambos propician el encuentro entre compañeros, existe un vínculo
emocional.31

2. ¿Qué elementos construyen al fan tal como lo trata Jenkins a lo largo del libro
y dónde se integra este en el proceso de producción-consumo de los bienes
culturales y mediáticos? P.34
El autor del libro define ser un fan “consiste en ejercer control y dominio
sobre el arte, arrastrándolo hacia nosotros e integrándolo en la conciencia de
nuestro yo” (Jenkins, H. 2009: 34), una de las de las características de los fans
es que “son indisciplinados, impertinente y granujas, intentan integrar las
representaciones mediáticas en su propia experiencia social” (Jenkins, H.
2009: 34), hacen parte de ellos algún programa, serie, cómic, película, etc.
Si bien el autor menciona que son “carroñeros culturales”, ya que a partir del
contenido creado y publicado, transmitido, o proyectado se derivan múltiples
formas para reformular el contenido y hacerlo transmedia, para sentirse
integrado con el ambiente y personajes.
Los fans traducen el “seguimiento del programa en algún tipo de actividad
cultural, compartiendo con los amigos sentimientos y pensamientos sobre los
contenidos del programa” (Jenkins, H. 2009: 54).
Al inmiscuirse en el mundo de los fans se forman dos tipos de estos: Fan
lector/ fan escritor, y esto construye una cultura participativa a partir de una
interacción social basada en la reaación personal.
Derivado de los fans escritore, existen dos categorías que son los “Letterzines,
aquellos que publican artículos breves acerca de los programas favoritos; y los
Fictiozines, aquellos que publican relatos, poemas y novelas sobre los
personajes y conceptos del programa” (Jenkins, H. 2009: 55) ahora llamados
fan ficctions.
En la actualidad por medio de las redes sociodigitales se crean páginas donde
los fans escritores suben sus texos, y así crear y recrear una y otra vez los
presonajes; existe una aplicación llamada Wattpad, los seguidores suben
historias basados en otros libros, series películas etc., y ahí se ve claramente la
relación entre los letterzines y fictionzines.
3. ¿Cuál es tu opinión sobre la respuesta femenina a la escritura de fans?
¿Cuáles son las relecturas y producciones culturales que hacen los fans de lo
que consumen? ¿Qué es el Slash?
El 90% de los escritores mediáticos y lectores de fanzines, son mujeres
(Jenkins, H. 2009: 56) el autor da este dato seguido de la afirmación: “las
mujeres estaban más dispuestas a disfrutar improvisando con el contenido de
la historia y haciendo inferencias sobre las relaciones entre personajes que las
llevaban mucho más allá de la información contenida explícitamente en el
texto” (Jenkins, H. 2009: 57).
Ahora es parte de que las mujeres escriban acerca de sus contenidos de
preferencia y pasan a ser producturas de textos. Si bien la mayoría se basa en
la historia ya construida de hombre guapo y popular que se enamora de la
chica tierna e invisible dentro de su contexto, ahora reflejan ciertos deseos a
través de la recreación de sus personajes favoritos.
En el libro se mencionan ciertos textos que son textos recreados con
contenidos de películas o series, por ejemplo: The professionals de Bodie y
Doyle, The Measure of love de Bethan o The Woman’s List, esta última “es
una fanzine de orientación explícitamente feminista… contar tales historias
requiere despojarse de los rasgos estereotípicamente femeninos” ( Jenkins, H.,
2009: 61).
Uno de los textos que tiene más facfictions o fanzines es Harry Potter, por
ejemplo: James Potter and the Hall of Elder Crossing, que aunque se ha
traducido en varios idiomas aún no se ha editado de forma oficial, y las únicas
condiciones que ha puesto la autora de HP, JK Rowling, son que no tengan
intención de comercializarse y que no tengan pornografía.
Con referencia a la última condición de JK Rowling nace uno de los géneros
dominantes y distintivos de la escritura de fans, Slash, este género propone
que se den relaciones sexuales entre presonajes, en la mayoría de las veces,
del mismo sexo.
Aunque muchos de los autores a los que se remite Jenkins dicen que no es en
si la relación sexual, que es descrita con detalles, sino lo que importa es el
proceso de llevar a la cama a estos personajes, tocando temas como el amor, el
romance, la confianza, la igualdad y la felicidad subsiguiente, eso lo que le da
emoción al relato.
4. ¿Los ordenadores cambiaron a los fans? ¿De qué manera? ¿Qué otros cambios
notas, independientemente de los mencionados en el libro? 169
A partir de la llegada del internet y de las computadoras se transformó la
forma en que se llevaban a cabo las discusiones acerca de lo que ocurría en los
diferentes contenidos de interés, ya que antes se daba por correspondencia y
en algún que otra reunión.
“El sistema de la red ha facilitado la discusión de muchos temas entre sus
dispersos usuarios” ( Jenkins, H., 2009: 169) ya que hace posible un espacio
para que los fans intercambien información sobre acontecimientos de
actualidad, aficiones e intereses culturales.
Surgen blogs, en los cuales se conforman colectivos con gustos similares
donde se incrementa la intensidad y densidad de las especulaciones, de
desarrollar las exploraciones y las teorías de otros fans.
Surgen colectivos.
Han desplazado fanzines impresos. Los abaratan pero tienen un mayor
alcance.
Y con fragmentos de material audiovisual se presta para una mayor
manipulación.
5. ¿Qué es la “inteligencia colectiva”?
Vincula un nuevo espacio de conocimiento a la desaparición de las
construcciones geográficas en la comunicación.
Es una labor de retales entretejidos a partir de múltiples fuentes, a medida que
los miembros comparten lo que saben, creando algo mucho más poderoso que
la sumas de sus partes. 168.
6. ¿Qué implica la “convergencia mediática”, en qué se basa y qué tiene
que ver con la construcción de bases de fans, flujo de información
transnacional y bienes culturales? 185
Rápido flujo de imágenes que atraviesa las fronteras nacionales. Flujo
facilitado por las estrategias comerciales y las tácticas populares.
Tienden a ser flujos multidireccionales.
Es un proceso en marcha que tiene lugar en varias intersecciones entre
tecnologías mediáticas, industrias, contenidos y audiencias.
Nuevas estructuras, destrezas géneros creativos y modos de educación para
transmitir información.
Innovación creativa en casi todos los sectores de la cultura popular.

7. A partir del tema central de la tercera parte del libro, haz una breve
evaluación acerca del impacto de la cultura popular en los jóvenes y las
políticas públicas, además de dar tu opinión acerca de la censura en productos
audiovisuales (videojuegos, etc.) y si es prudente el pánico moral ante algunos
contenidos. 225
Violencia problema de las imágenes mediáticas.
Miedo a los adolescentes.
Temor a las nuevas tecnologías
La creciente visibilidad de la cultura juvenil.
8. ¿Qué relación encuentras entre las comunidades de fans y la
reapropiación de productos por parte de los consumidores, con temas como la
identidad, el género, la Sociedad del Conocimiento y la Información y la
posmodernidad?

9. ¿Cuál es la diferencia la cultura del conocimiento y la cultura de la


mercancía?
Se diseñan conscientemente para provocar las interacciones de los fans. 173.
Los productos culturales tendrán que provocar y recompensar la producción
colectiva de significados mediante elaboradas historias del pasado de los
personajes, enigmas no resueltos, información adicional y expansiones
extratextuales del universo del programa.
Producción y comercialización de los contenidos mediáticos.
La cultura del conocimiento , sirve de motor invisible e intangible para la
circulación y el intercambio de mercancías.
Modelo de venta de bienes culturales en un entorno interactiva.
f) Opinión personal de la lectura

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