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APOSTILA DE XADREZ

NOÇÕES BÁSICAS

1
APRESENTAÇÃO
Para se viver em sociedade, hoje, é preciso muito mais que o simples conhecimento
sobre as diversas disciplinas. É necessário fazer a articulação desse conhecimento com o
cotidiano, preparar-se para tomar decisões em situações que exigem raciocínio rápido.
Investir em alternativas educacionais voltadas para esse pensamento é acompanhar a
evolução do modelo social em que vivemos, contribuindo para sua adequação às
necessidades humanas.
Nesse sentido, a oferta de cursos de xadrez na escola vem se somar a esse esforço
educacional em que o país inteiro está envolvido e visa, sobretudo, contribuir para a
educação integral e de qualidade que tanto buscamos. As características desse jogo, que
também é ciência, esporte e arte, estão diretamente relacionadas à formulação de
estratégias para solução de problemas agregadas a uma proposta pedagógica estruturada.
O jogo de xadrez exercita e desenvolve o raciocino das pessoas que o praticam.
Quando praticado por crianças, favorece inúmeras habilidades intelectuais, além de lhes
impor uma disciplina atrativa e agradável, aumentando suas capacidades de cálculo,
raciocínio, imaginação e concentração. Por outro lado, o xadrez é uma atividade recreativa
que permite a seus praticantes assumir atitudes próprias, dando oportunidade de se obter
satisfações pessoais e de se integrar plenamente em seu grupo social.
Não está errado afirmar que o xadrez é um jogo, mas se não acrescentar nada a
esta definição ela torna-se vazia pela sua pobreza de espírito, pois se trata do um jogo que
educa o raciocínio, desenvolvendo algumas capacidades intelectuais do indivíduo.
O xadrez tem sido investigado por áreas como a psicologia, a pedagogia, a
informática entre outras; foi tomado como modelo para estudos em computação e tem uma
base que se assemelha à matemática, estimulando significativamente o desenvolvimento de
habilidades cognitivas e as operações do intelecto. Desperta o espirito reflexivo e crítico
ampliando a capacidade para a tomada de decisões, dando ao aluno, uma pauta ética para
a aquisição de valores morais, melhorando a segurança pessoal e a auto-estima.
Desenvolve a atenção e a capacidade de concentração através de uma atividade lúdica
proporcionando prazer ao praticante. Torna-se sensível, pois, sua relação com a ciência.
Howard Gardner em seu livro Estruturas da Mente: Teoria das Inteligências
Múltiplas, apresenta a interessante teoria de que existem pelo menos sete tipos de
inteligências, que se desenvolvem com certa autonomia e podem ser educadas. Ao analisar
a inteligência lógico-matemática, Gardner faz menção aos enxadristas terem essa habilidade
muito desenvolvida. Entretanto é na inteligência espacial que o autor cita o xadrez como um
“forte candidato para ilustrar a centralidade da inteligência espacial”.
Adotando a hipótese de Gardner, baseada em minucioso estudo, que as
inteligências podem ser desenvolvidas e considerando o que foi exposto sobre as possíveis
contribuições do xadrez no âmbito escolar, parece-nos correto propor que este jogo, cuja
origem perde-se no tempo, seja considerado em toda sua extensão, no que tange à
educação.
A prática regular do “esporte-ciência” favorece um salutar desabrochar de
qualidades pessoais da criança, em níveis afetivo e cognitivo, tornando-o urna atividade
importante para seu desenvolvimento emocional e social.

2
SUMÁRIO
1. História, Origem e evolução .......................................................................................... 05
Histórico .......................................................................................................................... 05
Pequeno esboço da história do xadrez............................................................................. 05
Chaturanga ...................................................................................................................... 06
O xadrez ........................................................................................................................... 06

2. Apresentação do tabuleiro.............................................................................................. 07
Posição do tabuleiro ......................................................................................................... 07
Colunas ............................................................................................................................ 07
Filas .................................................................................................................................. 07
Diagonais .......................................................................................................................... 07
As casas e seus nomes ..................................................................................................... 07

3. Apresentação das peças ................................................................................................ 08


Movimentação das peças.................................................................................................. 08
 A Torre........................................................................................................................... 08
 O Bispo ......................................................................................................................... 08
 A Dama ......................................................................................................................... 09
 O Rei ............................................................................................................................. 09
 O Peão .......................................................................................................................... 10
 O Cavalo ....................................................................................................................... 10
Captura das peças ............................................................................................................ 11

4. Xeque e xeque-mate ....................................................................................................... 14


O xeque ............................................................................................................................. 14
Defesas do xeque .............................................................................................................. 15
O Xeque-mate ................................................................................................................... 15

5. Movimentos especiais ....................................................................................................16


O Roque ............................................................................................................................ 16
A captura "em passant" ..................................................................................................... 17
A promoção do peão ......................................................................................................... 17
O afogamento .................................................................................................................... 17

6. Notações ..........................................................................................................................18
Notação algébrica .............................................................................................................. 18
Notação descritiva ............................................................................................................. 19

7. Mates elementares ......................................................................................................... 21


Material mínimo para o mate.............................................................................................. 22
Rei e dama x rei................................................................................................................. 22
Rei e torre x rei .................................................................................................................. 22
Mate da escadinha ............................................................................................................ 23

8. Capturas possíveis .......................................................................................................... 24


3
9. A partida de xadrez.......................................................................................................... 24
Classificação das jogadas.................................................................................................. 24
Relações entre jogadas e respostas.................................................................................. 24

10. Como conduzir uma partida............................................................................................ 24


O próprio lance................................................................................................................... 25
O lance do adversário........................................................................................................ 25
Os mandamentos do início da partida................................................................................ 25

11. Ataques de mate .............................................................................................................. 26


Mate no próximo lance ...................................................................................................... 26
Mates em 2 lances .............................................................................................................27

12. Valor das peças ............................................................................................................... 28

13. Igualdade material ...........................................................................................................28

14. Vantagem material ........................................................................................................... 28

15. Como conseguir vantagem material............................................................................... 29


Ataque direto...................................................................................................................... 29
Ameaça ..............................................................................................................................30
Ataque duplo ..................................................................................................................... 31
Cravada ............................................................................................................................. 31
Desvio ................................................................................................................................ 33
Atração .............................................................................................................................. 34
Peça sobrecarregada ........................................................................................................ 35

16. Como vencer com vantagem material ........................................................................... 36

17. Defesa de material ........................................................................................................... 36

18. Fases de uma partida de xadrez..................................................................................... 38

19. Regulamento internacional do jogo de xadrez ............................................................. 40


As Regras do jogo ............................................................................................................. 40
Regras de competição ....................................................................................................... 41
As irregularidades............................................................................................................... 43
A anotação dos lances ...................................................................................................... 43
As partidas empatadas ...................................................................................................... 44
A conduta dos jogadores ................................................................................................... 45

20. Capacidades desenvolvidas com o estudo e prática do xadrez.................................. 46

Referências bibliográficas .................................................................................................... 47

4
Histórico do primeiro trabalho impresso sobre a
O Xadrez é um jogo muito antigo, a matéria, de autoria de Lucena.
origem na Índia é a mais aceita, com o Fonte: Enciclopédia Barsa e Iniciação ao
nome de chaturanga, sem data Xadrez (Flavio de Carvalho Jr).
determinada, sabendo-se apenas que foi a
muito tempo antes de Cristo. A palavra Pequeno esboço da história do xadrez
xadrez, em português, veio de variantes Muitas histórias pitorescas têm sido
axadrez, enxadrez, acendreche, que contadas a respeito da origem e história do
originaram-se do sânscrito chaturanga, no xadrez. A verdade sobre sua origem é
século XVI. As palavras ajedrez (espanhol realmente desconhecida. Podemos
do ano 1250), shatranj (árabe), chatrang remontar à história do jogo até 3000 anos
(persa antigo), também tiveram sua origem antes de nossa era e aí perdemos o fio,
deste mesmo termo sânscrito. A palavra como ocorre com muitos outros
italiana scacchi, da francesa échecs, inglesa acontecimentos na história. O xadrez,
chess, vêm da palavra árabe-persa shah sabemos, não foi sempre jogado como o é
(rei), que forma a expressão shah mat (o rei hoje. Na Europa, a última mudança ocorreu
está morto, ou como conhecemos hoje uns 100 anos antes. Até recentemente, ele
xeque-mate). Em alemão Schachspiel (jogo era disputado sob regras diferentes em
de xadrez), tendo Schach vindo da mesma diferentes países e entre raças diferentes,
origem que do italiano, francês e inglês. orientais e ocidentais. Anos atrás, enquanto
A origem do xadrez é certamente o jogava uma partida amistosa com o Emir da
maior mistério existente no mundo. Atribui- Transjordânia, verifiquei estar ele
se tanto a origem do xadrez ao Rei Salomão acostumado a fazer o roque de maneira
quanto aos sábios mandarins distinta da nossa; e há pouco tempo Mir
contemporâneos de Confúcio. Mas outras Sultan Khan, o principal enxadrista da Grã-
pessoas também atribuem a origem do Bretanha, embora nativo da Índia, me
xadrez aos Egípcios. O documento mais informou ter aprendido a jogar xadrez sob
antigo, sobre o jogo do xadrez, é regras bastante diferentes: o roque era
provavelmente a pintura mural da câmara totalmente distinto do nosso e os peões só
mortuária de Mera, em Sakarah (nos podiam alcançar uma casa de cada vez,
arredores de Gizé, no Egito). Ao que enquanto em nosso xadrez os peões podem
parece, essa pintura, que representa duas adiantar-se duas casa no primeiro lance.
pessoas jogando xadrez, ou algo Sem dúvida, noutros lugares, outras
semelhante, data de aproximadamente 3000 diferenças existiram, mas a influência
anos antes da era cristã. européia prevaleceu e finalmente, pode-se
Segundo alguns historiadores dos afirmar, o xadrez tornou-se passatempo
mais autorizados, que se dedicaram ao universal sob as mesmas regras em toda
assunto, parece que seu berço foi a Índia, parte.
aonde teria surgido por volta do século V ou Tal como é jogado atualmente, o
VI de nossa era, derivado de antiqüíssimo xadrez, não há dúvida, é Medieval em seu
jogo hindu que é conhecido por caráter. Semelhante a uma guerra
"Chaturanga", isto é, 4 lados. Daí teria convencional e um jogo da corte, conforme
passado à Pérsia aonde foi buscar o mundo pode ser visto pelos nomes e ação das
islâmico, que por sua vez o transmitira à peças. Foi jogo dos reis e hoje é o Rei dos
Europa por duas vias distintas: Segundo Jogos. Os peões, pode-se dizer, são os
uns, pela invasão muçulmana da Península oficiais subalternos, cobrindo e batalhando à
Ibérica, e segundo outros, durante seu frente da cavalaria, dos bispos e
confronto Ocidente-Oriente quando da personagens da realeza. Os cavalos,
Primeira Cruzada. bispos, rei e rainha (dama) são auto-
No Brasil, o jogo existe desde 1808, explanatórios, enquanto as torres (ou
quando D. João VI ofereceu à Biblioteca "castles") representam as fortalezas dos
Nacional, no Rio de Janeiro, um exemplar nobres. Se todos esses personagens

5
titulados desapareceram de muitos países jogo teria penetrado na Pérsia em torno do
do mundo, o xadrez permanece como um ano 531 a 579 a.C., tendo seu nome
jogo de distinção social, capaz de exigir da alterado para chatrang e depois para
mente humana o mais elevado esforço. shatranj, pelos árabes, que tomaram dos
Durante muito tempo, se pensou fosse persas, aproximadamente no ano 950 da
o xadez um passatempo somente para as era Cristã. Espalhando-se rápido pela Ásia e
classes privilegiadas, mas agora o jogo é chegando à Europa durante as Cruzadas,
defendido por educadores e filósofos como cerca do séc. X e XI (Espanha, Itália,
excelente treino para qualquer cabeça. É na França, Escandinávia, Inglaterra). Nos Sécs.
verdade difícil jogar bem o xadrez, mas é XV e XVI foram fixadas as regras atuais do
também verdadeiramente fácil aprender os jogo.
elementos constitutivos do jogo. E quando
estes tiverem sido aprendidos, sua prática O xadrez
propiciará mais deleite e satisfação em O xadrez é um jogo de raciocínio em
relação a qualquer jogo conhecido pelo que não existe sorte, realizado por duas
homem. pessoas que se enfrentam diante de um
Fonte: A primer Of Chess - José Raul tabuleiro, feito geralmente de madeira, com
Capablanca y Graupera (1935) 64 casas alternadas, brancas e pretas, de
maneira que cada um tenha uma casa
O Chaturanga angular branca à sua direita, isto é, a
primeira casa da direita é branca, como é
O chaturanga era jogado por 4 mostrado na figura 2. Cada série de oito
adversários, cada um com 8 peças, um rajá, casas contíguas no sentido vertical é uma
um elefante, um cavalo, um navio e quatro coluna, na horizontal é uma fila. A diagonal
infantes. Eles correspondem atualmente ao é uma série de casas, em uma única cor
rei, bispo, cavalo, torre e peões, (branca ou preta), no sentido oblíquo e
respectivamente (veja figura 1). contendo de duas a oito casas.
O objetivo do jogo é capturar o rei
adversário. Muitas vezes é realizado com
sacrifício de várias peças, porém, há
ocasiões em que nossos ataques não
conseguem penetrar em defesas fortes,
então não é aconselhável prosseguir e
temos que mudar a tática de jogo e ir
novamente em busca do objetivo. Vemos
que a estratégia é um ponto forte neste jogo
e temos que desenvolver lentamente e com
Figura 1 habilidade as jogadas, diminuindo
determinados pontos inimigos, casas e
A partida era jogada com dados e as peças, para poder ganhar espaço ou ganho
peças valiam pontos quando capturadas: material que nos coloque em superioridade
5,4,3,2,1, na ordem acima citada. Depois os e nos permita organizar o ataque final que
dados foram tirados, diminuiu a quantidade conduza ao mate.
de jogadores para 2, que se posicionaram Um outro objetivo, como se pode
um defronte ao outro e as peças unificadas deduzir, é o desenvolvimento lógico e
em cada jogador. racional da mente, aumentando a
O jogo expandiu-se para a China, capacidade mental de quem o pratica.
Coréia, Japão e Rússia, atingindo depois a Cada jogador dispões de 16 peças,
Escandinávia, a Alemanha e a Escócia. Só que podem ser feitas de madeira, osso ou
que a forma moderna que conhecemos hoje outro material qualquer. O jogo tenta
do chaturanga (xadrez) veio por outro representar uma batalha da era da
itinerário. Segundo o poeta persa Firdusi, o cavalaria, onde há o rei, a dama, dois

6
cavalos, dois bispos, duas torres e oito O Tabuleiro
peões (como mostra a figura 3), que são
postas sobre o tabuleiro. Um dos jogadores Joga-se xadrez sobre um quadrado
ficará com as peças brancas, que iniciará a dividido em sessenta e quatro casas,
partida, e o outro com as pretas, que dará a pintadas alternadamente de brancas e
seqüência à jogada. pretas, ou outras cores convencionais: é o
Tabuleiro de Xadrez (figura 4). Dispõe-se
o tabuleiro de maneira que cada jogador
1 Rei (R) tenha a sua direita a casa anular de cor
branca. Uma sucessão vertical de oito
casas chama-se Coluna (figura 5).
1 Dama (D)

2 Torres (T)

2 Bispos (B)

2 Cavalos(C)
Figura 4 Figura5

8 Peões (P) Uma sucessão horizontal de oito casas


chama-se Fila ou fileira (figura 6). Qualquer
Figura 2 Figura 3 conjunto de casas da mesma cor, que cruza
Veja como arrumar as peças, em linha reta o tabuleiro, formando com as
observando novamente a figura 2. Por colunas e as horizontais um ângulo de 45°,
convenção, nos diagramas impressos, as chama-se Diagonal (figura 7)..
pretas ficam na parte de cima do tabuleiro.
As 16 peças têm apenas seis
movimentos diferentes, sendo estes que as
distinguem no valor teórico relativo,
tornando umas mais preciosas que outras,
no entanto, em determinadas ocasiões, uma
peça de menor valor pode tornar-se superior
a peças de valor mais elevado. Veja Abaixo
os valores correspondentes de cada peça:
 Dama 10 Figura 6 Figura 7
 Torre 5
 Bispo 3 As casas e seus nomes
 Cavalo 3
 Peão 1 Todas as casas do tabuleiro
O Rei, como peça de combate, estima- possuem uma denominação específica que
se em 4½, no entanto, seu valor se torna é dada pelo encontro de uma fila com uma
incalculável quando está sendo ameaçado, coluna. As colunas recebem letras de a até
pois, se capturado, o jogo termina, como se h e as filas são numeradas de 1 até 8.
observa no objetivo do jogo. Veja a seguir Exemplo: O encontro da coluna a com
os movimentos, os segredos e a fila 1 vai dar origem à casa a1.
características de cada peça:

7
Diagrama 4 Diagrama 5
Figura 8 Quando houver uma peça da mesma
cor na coluna ou fila da torre, ela não
Exercício poderá saltar sobre a peça, nem sequer
Identifique, no diagrama abaixo, as casas: ocupar a casa em que esteja esta peça.
a8, b4, c5, d2, d7, e4, f6, g3, h1. Exercício
No diagrama abaixo, assinale todas as
casas que a Torre branca pode alcançar em
um único movimento

Diagrama 1
As Peças
Cada peça se movimenta de maneira
diferente da outra, mas é claro que o rei
branco se movimenta como o rei preto, a Diagrama 6
torre branca se movimenta como a torre
preta, e assim por diante. Os BISPOS têm somente o movimento
em diagonal em qualquer direção e quantas
As TORRES têm movimento ilimitado casas poder se movimentar, até encontrar
de casas ao longo de qualquer fileira ou uma peça em seu caminho, portanto não
coluna, desde que estas casas estejam pode saltar sobre as peças.
livres dentro de seu raio de ação. Esta peça Observe que o BISPO sempre percorre
tem maior uso, geralmente, nos finais de casas da mesma cor, do início ao fim do
partidas, por isso devem ser resguardadas jogo, e que cada jogador tem um BISPO de
para esta fase do jogo. casas brancas e outro de casas pretas.

Diagrama 2 Diagrama 3
Os pontos representam as casas para Diagrama 7 Diagrama 8
as quais a torre poderá se mover Os pontos representam as casas para as
quais o bispo poderá se mover

8
Diagrama 9 Diagrama 10 Diagrama 12 Diagrama 13
Quando houver uma peça da mesma
cor na diagonal do bispo, ele não poderá Assim como o bispo e a torre, a dama
saltar sobre a peça, nem ocupar a casa em não salta sobre uma peça da mesma cor,
que a peça esteja. nem pode ocupar a casa onde esteja esta
peça da mesma cor.
Exercício

No diagrama abaixo, assinale todas as


casas que o Bispo Preto pode alcançar em
um único movimento
Exercício
Assinale, no diagrama abaixo, todas
as casas que a Dama pode alcançar em um
único movimento

Diagrama 11

A DAMA é a peça mais poderosa do Diagrama 14


jogo. Ela pode mover-se quantas casas
quiser e em qualquer direção, desde que
não encontre nenhuma peça no caminho, O REI, que é a peça mais importante
pois não pode saltá-la. do jogo, é tão forte quanto um peão. Isto
O jogador deve ter o cuidado de não porque só avança ou recua uma casa de
antecipar a saída com a DAMA, pois um cada vez, em qualquer direção. Porém, se
simples peão pode forçá-la a retornar e com estiver em perigo, todas as peças do jogo
isso atrasar o desempenho do ataque. devem protegê-lo, caso contrário, se
Para as pessoas que gostam de encurralado e capturado a partida termina.
números, a DAMA colocada numa das
casas centrais de um tabuleiro desimpedido,
consegue dominar vinte e sete casas.

9
Os PEÕES são as peças mais fracas
de todas. Eles se movimentam por uma
linha reta somente, a coluna.

Diagrama 15 Diagrama 16
Os pontos representam as casas para
as quais o rei poderá se mover. Quando
houver uma peça da mesma cor na casa Diagrama 20 Diagrama 21
vizinha onde esteja o rei, ele não poderá se
dirigir à esta casa. O peão se move apenas uma casa e
seu movimento é sempre para frente, e não
pode recuar. Os pontos representam as
casas para as quais ele poderá se mover

Diagrama 17 Diagrama 18
O rei não pode mover-se para uma casa
ameaçada ou guardada por qualquer peça
inimiga. As casas assinaladas com o X Diagrama 22 Diagrama 23
indicam casas que não podem ser ocupadas
pelo rei. Mas quando um peão estiver em sua
Exercício casa inicial, em seu primeiro lance é
Analise a posição abaixo e indique todos os permitido avançar uma ou duas casas,
movimentos possíveis para o Rei Preto. depois somente uma casa de cada vez.
Os pontos representam as casas para
as quais o peão poderá se mover.

Diagrama 19

10
Exercício
Partindo da posição do diagrama
abaixo, indique os lances que o jogador das
Brancas poderia fazer para atacar o Rei
Preto.

Diagrama 27 Diagrama 28

O cavalo não poderá se mover para uma


casa ocupada por uma peça da mesma cor.

Diagrama 24

Os CAVALOS têm movimentos que


um principiante tem dificuldade em entendê-
los. Seu movimento é de duas casas ao
longo de qualquer fila ou coluna, para diante
ou para trás, e depois uma casa em direção Diagrama 29 Diagrama 30
perpendicular ao primeiro movimento.
Seu movimento pode ser descrito
como uma combinação dos movimentos
mais curtos possíveis da torre e do bispo.
Pode ser explicado por duas dicas:

1. É a única peça que não se movimenta em


linha reta, e,
2. a casa atingida pelo CAVALO, em seu
movimento, é sempre da cor oposta Diagrama 31 Diagrama 32
àquela onde se encontrava antes.

Não importa que existam peças


próximas ao cavalo, ele poderá se mover
desde que a casa para onde se dirigir esteja
livre. Esta peça quase pode cobrir o
tabuleiro em três ou quatro movimentos.

É muito ágil em evitar o perigo e seu


ataque não poder ser obstruída por outras
Diagrama 25 Diagrama 26 peças, é talvez a mais valiosa na abertura
da partida. Deve-se sair com ele logo nos
Os pontos representam as casas para primeiros lances.
as quais o cavalo poderá se mover

11
Exercício Muitas outras duplas de diagramas a
De acordo com a posição do frente irão representar esta mesma
diagrama abaixo, indique os lances que o situação; eles estarão lado a lado e o
Cavalo branco pode realizar. segundo diagrama mostrará a posição após
um lance ter sido feito.

Diagrama 36 Diagrama 37
Diagrama 33
A Torre pode capturar o A Torre capturou o
Captura de peças Peão Peão.
As peças capturam, com exceção do
Peão, segundo seu próprio movimento.
Toda peça, que se encontra sob o raio O Bispo
de ação de outra inimiga, pode ser Como o bispo se movimenta por
capturada, e, tomada, será retirada do diagonais, ele também fará capturas pelas
tabuleiro, cuja vaga será preenchida, em diagonais.
seguida, pela peça vencedora. O Rei é a Os diagramas abaixo também estão
única peça que não poderá ser capturada. em duplas:
No jogo de xadrez, a captura não é
obrigatória. Não existe obrigação alguma
em tomar ou capturar uma peça. Vejamos
exemplos de capturas.

A Torre
Como a Torre se movimenta por
colunas e filas, ela poderá capturar peças
nessas duas linhas retas:
Diagrama 38 Diagrama 39
O Bispo vai capturar o O Bispo capturou o
Cavalo Cavalo

Diagrama 34 Diagrama 35
A Torre pode capturar o A Torre capturou o
Bispo. Bispo
Diagrama 40 Diagrama 41
O diagrama acima (34) mostra a O Bispo vai capturar o O Bispo capturou o
posição inicial e o segundo (35), a posição Peão Peão
após a torre ter capturado o bispo preto.

12
A Dama O Rei
O Rei pode capturar peças contrárias
A Dama pode fazer capturas em quando elas estiverem na casa vizinha à
qualquer linha reta, porque é assim que ela casa em que o Rei esteja.
se move:

Diagrama 48 Diagrama 49
Diagrama 42 Diagrama 43 O Rei vai capturar a
A Dama ameaça várias A Dama Capturou a O Rei capturou a Torre
Torre
peças. Torre

No diagrama 42, a dama ameaça


todas as peças pretas, podendo capturar
qualquer uma delas.
No diagrama 43, a posição mostrada é
o instante em que a dama captura a Torre
Preta.
Diagrama 50 Diagrama 51
O Rei vai capturar o
O Rei capturou o Bispo
Bispo
Obs.: O rei não pode capturar uma peça
contrária que esteja defendida.

Exercício

Diagrama 44 Diagrama 45 Analise os diagramas abaixo e indique as


A Dama ameaça várias A Dama capturou o capturas que as Brancas podem fazer.
peças Bispo

Diagrama 52 Diagrama 53
Diagrama 46 Diagrama 47
A Dama ameaça várias A Dama capturou o
peças Cavalo

13
O Cavalo O Peão
O cavalo poderá capturar peças que
estiverem nas casas em que ele terminaria O peão é a única peça que captura de
seu movimento naturalmente. Veja: modo diferente da qual se move. Ele
captura pela diagonal, somente uma casa e
sempre para frente. Veja:

Diagrama 54 Diagrama 55
O Cavalo vai capturar o O Cavalo capturou o
Bispo Bispo Diagrama 60 Diagrama 61
O Peão vai capturar o O Peão capturou o
Cavalo Cavalo

Diagrama 56 Diagrama 57
O Cavalo vai capturar a O Cavalo capturou a
Torre Torre
Diagrama 62 Diagrama 63
Não importa que existam peças O Peão vai capturar a O Peão capturou a
próximas ao Cavalo, pois o Cavalo salta: Torre Torre

Exercício

Analise os diagramas abaixo e indique as


capturas que as Pretas podem fazer.

Diagrama 58 Diagrama 59
O Cavalo pode O Cavalo capturou o
capturar o Peão Preto Peão.

Diagrama 64 Diagrama 65

14
Xeque e xeque-mate Como proceder o rei em xeque
O Xeque
Vimos, anteriormente, que o rei não Já vimos que o rei não pode ser
pode capturar peças defendidas, nem situar- capturado. Logo, atacado, deverá sair
se em casa sob domínio de peça contrária. imediatamente do xeque. O rei não pode
Porém, o rei pode ser atacado por qualquer colocar-se em xeque nem permanecer
peça adversária, com exceção do rei. nesse estado.
Quando atacado, diz-se xeque, então, O rei livra-se do xeque por uma das
o jogador tem três maneiras de tirá-lo do três maneiras:
xeque. A primeira é movendo-o para uma 1 – Por seus próprios meios, movendo-se
casa não ameaçada. A segunda é para uma casa não dominada por peça
capturando a peça que está ameaçando-o. inimiga;
E a terceira é movendo qualquer peça para 2 – Interpondo-se entre o rei e o atacante
ficar entre ele e a peça ameaçadora. outra peça da cor do rei, anulando-se
Estas alternativas vão depender de assim, a investida da peça inimiga;
cada partida. O xeque é uma ameaça de 3 – Capturando-se a peça atacante.
captura, não a própria captura. Veja os
exemplos:
Os pontos nos diagramas abaixo
indicam as casas em que o xeque pode
ocorrer.

Diagrama 72 Diagrama 73
O Bispo deu xeque. O Rei livra-se do xeque

Diagrama 66 Diagrama 67
O Bispo vai dar xeque O Bispo deu xeque

Diagrama 74 Diagrama 75
O Cavalo livra o rei do
A Torre deu xeque
xeque

Diagrama 68 Diagrama 69
A Dama vai dar xeque A Dama deu xeque

Diagrama 76 Diagrama 77
A Torre deu xeque O Bispo captura a torre

Diagrama 70 Diagrama 71
O Cavalo vai dar xeque O Cavalo deu xeque

15
Xeque-mate Exercícios
1. Qual a cor da casa do canto do tabuleiro
Xeque-mate ou, somente, mate, é o que deve ficar a direita de ambos os
xeque que não tem defesa. O mate é o jogadores ao se colocar o tabuleiro para
objetivo do jogo. Quem der mate terá iniciar uma partida?
vencido a partida. 2. Qual a regra para a colocação do rei e da
dama no início da partida?
3. Qual a única peça que salta sobre as
outras peças?
4. Qual é a única peça que nunca pode
recuar?
5. Qual a peça que anda somente por
diagonais?
6. Quais as peças que se movimentam
pelas três linhas retas: coluna, fila e
Diagrama 78 Diagrama 79 diagonal?
O Rei não tem como 7. Qual peça anda somente por colunas e
A Torre Branca dará filas?
livrar-se do xeque,
xeque no Rei Preto. 8. Qual peça que vai somente até a casa
portanto é mate.
vizinha?
9. Qual a peça que captura de maneira
diferente do seu movimento?
10. Qual a peça que nunca pode ser
colocada em casa atacada por peça
adversária?

Movimentos especiais
O roque:
Joga-se xadrez, movendo-se apenas
Diagrama 80 Diagrama 81
uma peça de cada vez. Em uma única
Não tem como o Rei circunstância duas peças podem ser
A Torre Preta dará
escapar do xeque, movidas ao mesmo tempo.
xeque no Rei Branco.
portanto é mate. O movimento referido chama-se
ROQUE e é realizado com o rei e qualquer
das duas torres. O roque é, pois, movimento
combinado de rei e torre; para efetuá-lo será
preciso que as peças estejam em suas
casas iniciais.
É feito com o rei avançando duas
casas na direção de qualquer das duas
torres, passando esta a ocupar a casa
contígua à do rei, no lado oposto ao que ela
Diagrama 82 Diagrama 83 se achava originalmente. É um excelente
O Rei Preto será meio de pôr as torres em ação e ao mesmo
Não tem como fugir do
atacado pela Torre tempo, proteger o rei.
xeque, é mate portanto.
Branca Foi a última regra de xadrez a ser
formulada. O roque feito do lado do rei é
conhecido como roque pequeno (este é o
mais usado pelos enxadristas por deixar o
rei mais seguro). Do lado da dama, que é
menos usado, chama-se roque grande.

16
Antes do ROQUE No diagrama 86 as pretas só podem
realizar o roque pequeno. Não podem
realizar o roque grande, pois o rei preto
Após o ROQUE PEQUENO passaria por uma casa ameaçada pelo
bispo branco. Já as brancas não podem
realizar nenhum roque, pois o seu rei está
Após o ROQUE GRANDE em xeque.
No diagrama 87 os dois reis só podem
Figura 9 realizar o roque pequeno. As pretas não
podem fazer o roque grande, pois seu rei
Requisitos para o roque
passaria por uma casa ameaçada pela
O roque, para ser feito, exige os
dama branca. Já as brancas não podem
seguintes requisitos:
fazer o roque grande, pois seu rei pararia
1 – O Rei e a torre devem estar em suas
numa casa ameaçada pela dama preta.
casas iniciais, sem terem se
movimentado anteriormente;
Promoção do peão
2 – Entre o Rei e a torre não devem existir
peças; Quando um PEÃO chega a oitava casa
3 – O rei não pode estar em xeque; do tabuleiro, isto é, a primeira fila do
4 – Ao realizar o roque, o Rei não poderá adversário, ele é promovido, podendo se
ocupar casa ameaçada nem passar por tornar qualquer peça do jogo, exceto o REI,
casa dominada por peça adversária; lógico.
Geralmente trocamos o PEÃO por uma
DAMA, porém há casos em que é melhor
trocarmos por outra peça.
Não é necessário que seja uma peça
já retirada do tabuleiro. Esta troca do peão
por outra de maior valor chama-se promoção
do peão.

Diagrama 84 Diagrama 85
No diagrama 84, o rei preto não está
em sua casa inicial, logo, as pretas não
podem mais realizar nenhum roque. Já as
brancas moveram a torre do lado da dama,
portanto, apenas o roque pequeno é
possível de ser feito.
No diagrama 85, a presença de um Diagrama 88 Diagrama 89
bispo não permite o roque pequeno para as
brancas e o roque grande para as pretas.

Diagrama 90 Diagrama 91
Diagrama 86 Diagrama 87

17
Captura “En Passant”

Depois que o peão passa do meio do


tabuleiro chama-se peão avançado. Este
se achando na quinta casa, se um peão
adversário tentar passar por ele, numa das
colunas contíguas, avançando duas casas
de uma vez, o peão avançado pode toma-
lo na passagem (prise en passant), tirando-o Diagrama 94 Diagrama 95
do tabuleiro e tomando o lugar que o peão
inimigo teria ocupado se tivesse avançado Agora não é empate por afogamento
apenas uma casa em vez de duas. porque as pretas podem mover seu peão. A
Para poder realizar essa captura, o partida continua.
jogador que a ela tem direito deve optar tela
tomada en passant na jogada imediata ao
movimento do adversário. NOTAÇÕES DO XADREZ

As notações do xadrez são utilizadas


para descrever o jogo, para que possa ser
analisado por outras pessoas, publicadas
em revistas, jornais, reconstruir partidas
realizadas em outras épocas, países,
pessoas e até mesmo as nossas, assim,
podemos estudá-las e aprender com elas.
Figura 10
Uma das notações muito usadas e
também a oficial pela Federação
Afogamento Internacional de Xadrez – FIDE é a
Algébrica.
O afogamento acontece quando um
jogador não puder fazer nenhum lance Notação albébrica
possível. Veja:
A Notação pelo sistema algébrico é
muito simples. Descrevemos o lance através
destes três itens:
A – a peça que foi movida;
B – a coluna para onde a peça foi
movida;
C – a fila para onde a peça foi movida.

A – a peça que foi movida: o nome da


Diagrama 92 Diagrama 93 peça será escrito pela letra inicial da peça
que se moveu, mas nesta notação não se
As brancas moveram a dama. Não coloca o P do peão e as letras das peças
deram xeque. As pretas não podem mover serão sempre maiúsculas.
nenhuma de suas peças, nem o rei porque
seria capturado, nem os peões. B – a coluna para onde a peça foi
Como não existe lance possível e as movida; as colunas serão representadas
pretas não estão sob xeque, a partida por letras. São as 8 primeiras letras do
termina aqui e o resultado é empate por alfabeto, ou seja, de a até h. Vejamos:
afogamento.

18
Cf3
Este exemplo quer dizer que foi
movido o CAVALO a terceira casa da coluna
f, é claro que somente o CAVALO que está
na posição g1, pode ir para esta casa.
Como mostra na figura:

Figura 11 – A Figura 11 – B

C – a fila para onde a peça foi movida: as


filas serão representadas por números.

Diagrama 96

Existem lances que são identificados de


forma um pouco diferentes, são eles:

 O Roque pequeno: 0-0


 O Roque grande: 0-0-0
Figura 12 – A Figura 12 – B  A captura: x (ex.: Dxh5)
 A captura com “en passant": ep
A numeração das filas começa (ex.: e5xf6 ep)
 O Xeque: + (ex.: De5+)
sempre das brancas em direção às
 O Xeque Mate: ++ (ex.: Tc8++)
pretas
 A promoção: = (ex.: a8=D)
Agora já podemos perceber que cada
casa do tabuleiro será reconhecida por uma
letra de coluna e um número de fila. Veja: A Notação Descritiva

A outra notação, também muito


conhecida, é a Notação Descritiva ou
Inglesa. Como é visto na Figura 8.
A Notação Descritiva dá a cada coluna
o nome da peça a que ocupa originalmente,
usando uma simples letra para indicar a
coluna, ou se necessário, prefixar um R ou
um D, para indicar o lado do REI ou da
DAMA.
Figura 13 – A Figura 13 – B As fileiras são numeradas a partir de
cada jogador. O que é diferente da notação
Exemplo anterior que existia uma única ordem
numérica a partir das brancas.
A primeira letra, que é sempre O nome da coluna e o número da fila
maiúscula, desde que não seja o peão, indicam a casa para a qual a peça se
significa a peça que está sendo movida, a moveu, sendo o lance das brancas
próxima letra (coluna) e número (linha) são designado numericamente do lado das
as coordenadas que a peça irá ficar, e brancas e o das pretas, da mesma forma,
devem estar em minúsculo. Conforme o como já foi explicado anteriormente.
exemplo a seguir:
19
O Xadrez, a Música e a Matemática são
os únicos setores da atividade humana em que
se conhecem casos de crianças prodígio.
No xadrez existem precisamente
169.518.829.100.544 quatrilhões (15 zeros) de
maneiras de jogar apenas os dez primeiros
lances. Para os 40 lances seguintes de um
jogo inteiro, o número é estimado em 25 x 10
elevado a 115 potência. O número inteiro de
átomos em todo o universo é apenas uma
pequena fração desse resultado.
O campeão nacional absoluto mais jovem
de todos os tempos e de todas as modalidades
esportivas é um jogador de Xadrez. Trata-se do
Figura 14 peruano Júlio Granda Zuñinga, campeão
nacional aos 6 anos de idade.
Na década de 1980, na ex-URSS, por
Exercícios duas vezes um jogador de Xadrez foi eleito
1. Como se pode obter uma dama durante a atleta do ano, destacando-se entre praticantes
partida? de todas as outras modalidades. Foram eles:
2. Quais as formas de escapar de um Anatoli Karpov (1981) e Garry Kasparov
xeque? (1985).
3. Como se chama a situação em que um O Xadrez é o único esporte em que uma
xeque não tem defesa? mulher conseguiu conquistar um campeonato
4. Qual o lance em que se move duas peças numa competição mista contra homens. Trata-
próprias ao mesmo tempo? se da campeã húngara Judit Polgar,
5. Qual o número da fila que o peão deve considerada a melhor jogadora de todos os
estar para que ele mesmo possa capturar tempos.
O Xadrez é a única modalidade esportiva
“en passant” outro peão?
que permite a uma pessoa enfrentar grande
6. Como se chama a situação em que não
número de adversários ao mesmo tempo, em
se pode fazer nenhum lance e não se está condições de aproximada igualdade.
em xeque? Segundo o presidente da FIDE
7. Na notação algébrica, quais as filas que (Fédération Internationale Des Échecs),
deve ser ocupada pelas peças brancas? existem atualmente cerca de 500 milhões de
8. Quais as filas em que devem ser pessoas que jogam Xadrez.
colocadas as peças pretas, de acordo O Xadrez é disciplina escolar obrigatória
com a notação algébrica? na Romênia e as notas em Matemática
9. Quais os requisitos para a realização do dependem em 33% do desempenho no
roque? Xadrez.
Vencendo Capablanca. Nos anos 1920s,
o cubano José Raul Capablanca foi
considerado uma máquina de jogar xadrez.
Seu estilo era quase perfeito. Nenhum outro
CURIOSIDADES sofreu tão poucas derrotas quanto ele. Raros
mestres puderam vencer Capablanca, e
Cálculos matemáticos estabelecem que o somente uma única e exclusiva vez: Botvinnik,
rei, partindo da sua casa inicial (e1) e seguindo Euwe, Keres, Reshevsky, Réti, Janowsky,
o caminho mais curto, ou seja, em 7 lances, Rubinstein... Mais raríssimos ainda foram os
pode atingir a oitava casa (e8) de 393 modos jogadores que conseguiram a proeza de
diferentes. triunfar sobre Capablanca mais de uma vez. Na
Um fim de partida com o rei e torre pode verdade, apenas quatro mestres alcançaram
formar 216 posições diferentes de mate; um essa glória suprema: Alekhine, Lasker,
final de rei e dama contra rei: 364. Spielmann e Marshall.

20
O jogo mais longo de xadrez de todos os MATES ELEMENTARES
tempos jogados por jogadores top do ranking
teve 269 movimentos de Ivan Nikolic e Goran Nos mates elementares, estudamos os
Arsovic em Belgrado em 1989. Durou mais de casos em que um dos lados apenas possui
20 horas, e resultou em um empate. o Rei sobre o tabuleiro. E aqui surge uma
Diz-se que há mais literatura devotada ao pergunta: ─ Qual o material mínimo exigido
Xadrez do que para todos os outros jogos para se dar mate ao Rei desacompanhado
restantes juntos. de suas peças?
A palavra "Xeque-mate" vem da frase O Rei, no meio do tabuleiro, pode
persa "Shah Mat", que significa "o rei está ocupar oito casas, em casa marginal, cinco,
morto".
e, nas angulares, somente três casas. Esta
Na série "Star Trek (Jornada nas
última, naturalmente, é a posição mais
Estrelas)", capitão Kirk e Sr. Spock jogaram o
desfavorável possível.
Xadrez três vezes. Kirk ganhou todos os jogos.
O primeiro Campeonato de Xadrez A B
registrado aconteceu em Madrid em 1575.
Giulio Polerio e Giovanni Ruy derrotaram
Leonardo Lopez e Alfonso Ceron em uma série
de jogos organizados pelo rei Filipe II.
O ex-campeão do mundo José
Capablanca começou a jogar Xadrez com 4
anos, e ganhou de seu pai seu primeiro jogo
também com 4 anos.
O movimento mais lento registrado foi de
Francisco R. Torres Trois, levou 2 horas e 20 C D
minutos para fazer um movimento em um jogo Diagrama 97
contra Luis M.C.P. Santos, em Vigo, Espanha
em 1980. Trois tinha somente dois movimentos
Bento Ocupando casa angular, o Rei levará
possíveis a considerar.
mate se o adversário dominar as três casas
Judit Polgar da Hungria foi a mulher mais
jovem a ganhar o status de mestre que lhe restam e a própria casa angular em
internacional em 1989 quando tinha 12 anos, e que está colocado; ao todo, quatro casas.
a mulher mais jovem a ganhar o status Dessas quatro casas, duas serão
internacional de Grande mestre em 1991 na dominadas pelo Rei adversário.
idade 15. No diagrama 97−A, vemos que o Rei
A primeira aparição do xadrez em um preto está em sua casa desfavorável e, das
filme foi em " The Wishing Ring " em 1914. três casas que lhe restam, duas estão
Dois reis podem ocupar no tabuleiro 3612 dominadas pelo Rei branco.
posições diferentes. Dois reis e duas peças O mate não poderá ser dado com um
quaisquer podem formar, aproximadamente, Bispo, ou então com um Cavalo somente;
12.000.000 de posições diferentes. Dez peças: essas peças, dando xeque ao Rei,
34.254.125.120.000.000. dominarão, é verdade, mais uma casa;
A partida mais longa, terminada em contudo, não pode, cada um, isoladamente,
vitória, é a que Wolf ganhou de Duras dominar a casa de escape do Rei preto.
(Carlsbad, 1907): 168 lances, durando 22 Logo, não há mate.
horas e meia. Com dois Bispos (diagrama 97−B), o
A Sra. J.W. Gilbert, 1879, numa partida mate já é possível; um deles dá o xeque e o
por correspondência com G.H. Gossip, outro impede a fuga do Rei.
anunciou mate em 35 lances! (Steinitz Com dois Cavalos (diagrama 97−C), o
comprovou a sua exatidão) Possivelmente, mate é igualmente realizável; um deles dá
este é o mate anunciado de maior número de xeque e o outro impede a fuga.
lances.
Bispo e Cavalo (diagrama 97-D) dão
mate de igual maneira.

21
No final com dois Bispos, ou Bispo e O Rei branco domina três, como no
Cavalo, o mate é forçado contra s melhores exemplo anterior; as seis restantes se
jogadas do lado contrário; com dois Cavalos encontram em duas horizontais vizinhas.
pode-se constituir uma posição de mate, Por aí se vê que o mate ao Rei colocado no
apenas tendo a colaboração do adversário. meio do tabuleiro requer mais peças (duas
Assim, analisando-se o diagrama Torres, ou Torre e Dama).
104−C, é claro que o último lance das
Brancas foi Cc2 mate. Forçosamente, o Rei MATERIAL MÍNIMO PARA O MATE
preto antes de se dirigir à casa a1, seu Pelo exposto vemos, assim, que o
último lance, estaria em b1, onde recebeu o material mínimo exigido para dar mate ao
xeque do Cavalo colocado em d2. Sua Rei isolado deve constar de uma das
melhor jogada, Rc1, não foi realizada. seguintes forças:
Logo, mate com dois cavalos, só 1 − Uma Dama
existe, quando o adversário não efetua as 2 − Uma Torre
melhores jogadas. Não é, pois, um mate Com Dama ou Torre consegue-se dar
forçado. mate ao Rei em qualquer das casas
Já vimos que o Rei branco em b6 marginais do tabuleiro ou nas casas
domina duas casas das quatro que angulares.
devemos dominar, quando o Rei preto está Já sabemos em que casas o Rei sofre
em a8 (diagrama 97-A). As duas restantes o golpe final dos mates elementares.
podem ser também controladas com Dama Mostraremos, a seguir, como obrigar o
e Torre (diagrama 98−A e 98−B). Rei a dirigir-se a essas casas.
A B
A DAMA
O mate com a Dama realiza-se com o
Rei preto em casa marginal do tabuleiro. As
posições de mate são as dos diagramas
99−A e 99−B, ou análogas.

C
Diagrama 98
E isso é claro, porque as duas casas A B
que devem ser dominadas se localizam Diagrama 99
sobre a mesma horizontal, uma das vias de
mobilidade da Dama e das Torres. O mate é forçado num máximo de 10
Para se praticar o mate ao Rei preto lances; mas geralmente, menor número de
situado em casa marginal (diagrama 98−C), jogadas é reclamado.
mister se faz dominarmos as cinco casas de
que ele dispõe e mais a casa que ocupa,
isto é, seis ao todo.
Ora, o Rei branco pode dominar três e
as restantes serão dominadas por uma
Dama (diagrama 98−B) ou por uma Torre
(diagrama 98−C), desde que essas casas
se encontram sobre a mesma horizontal.
Com o Rei preto no meio do tabuleiro,
nove casas devem ser dominadas; oito, de
Diagrama 100
movimentos do Rei e mais uma ocupada por
Partindo-se do diagrama 100, o mate
essa peça.
será realizado em 9 lances.
22
BRANCAS − PRETAS Manobra importante: as Brancas
1. Rb2 − Rd5 perdem um tempo, obrigando o Rei
2. Rc3 − Re5 adversário a colocar-se na horizontal do Rei
3. Dg6 − Rf4 branco, permitindo levar o Rei preto para a
4. Rd4 − Rf3 margem do tabuleiro
5. Dg5 − ...
Aos poucos, o Rei preto vai sendo BRANCAS − PRETAS
encaminhado para a margem do tabuleiro. 8. . . . − Rg4
5 ... − Rf2 9. Tg6+ − Rh5
6. Dg4 − Re1 10. Rf5 − Rh4
7. Re3 − Rf1 11. Rf4 − Rh5
8. Dg6 − ... 12. Tf6 − Rh4
Seria errado 8. Dg3??, que daria 13. Th6 mate
empate, pois o Rei preto ficaria sem lances.
8. . . . − Re1 A Torre também oferece possibilidades
9. Dg1 mate de empate, embora menos freqüentes. São
O mate com a Dama é muito fácil. Há, vistos nos diagramas 102 e 103. Nesta
porém, o perigo de empate. hipótese, as Pretas, tendo o lance, ficarão
sem movimentos. É empate por
A TORRE afogamento.
Como no caso anterior, o mate é
praticado com o Rei preto em qualquer casa
marginal. A posição final do mate é a do
diagrama 98−C ou similar.
O mate exige um máximo de 17
lances, na melhor posição do Rei preto, mas
em muitos casos, é dado mais rapidamente.

Diagrama 102 Diagrama 103

O MATE DA ESCADINHA

Diagrama 101
A Partir da posição do diagrama 101, o
mate será realizado em 13 lances.
BRANCAS − PRETAS
1. Th4 − Rd5
O Rei preto deve permanecer o mais
possível no centro.
2. Rb2 − Re5
3. Rc3 − Rd5 Diagrama 104
4. Rd3 − Re5
5. Td4 − ... Veja que uma torre ataca o rei na
Restringindo a ação do Rei preto. última coluna e a outra não deixa o rei voltar
5 ... − Re6 ao centro.
6. Re4 − Rf6
7. Td6+ − Rg5
8. Ta6! − ...
23
CAPTURAS POSSÍVEIS
Um das primeiras preocupações que
devemos ter, quando estamos aprendendo
a jogar, é evitar que o nosso adversário
capture nossas peças sem que possamos
recapturar as dele, já que, se permitíssemos
isso, ficaríamos com menos peças
disponíveis no tabuleiro e estaríamos em
desvantagem na continuação da partida.
Diagrama 105

Com duas torres ou dama e torre, não


é necessária a ajuda do rei para forçar a
execução do mate e como a capacidade de
movimentação da torre é maior que a do rei,
este mate poderá ser aplicado mais
rapidamente que o mate de rei e torre x rei.

BRANCAS − PRETAS
1. Tc4 − Re5 Diagrama 106
2. Tb5+ − Rd6
3. Th4 − Rc6 Para as brancas: a dama pode
4. Tg5 − Rd6 capturar o bispo e dar xeque ou capturar o
5. Th6+ − Re7 peão de h6. a torre pode capturar o peão de
6. Tg7+ − Rf8 b5.
7. Ta7 − Rg8 Para as pretas: a dama pode capturar
8. Tb6 − Rf8 o peão branco de c2; a torre pode capturar o
9. Tb8++ peão branco de f6; o peão pode capturar o
cavalo.

Exercício
Indique as capturas possíveis nos
Exercícios diagramas abaixo.

1. Qual o material mínimo necessário para


se dar mate ao Rei desacompanhado de
suas peças?
2. Qual a melhor posição para o Rei
desacompanhado de suas peças? Por quê?
3. Qual a pior posição para o Rei
desacompanhado de suas peças? Por quê?
4. Em que região do tabuleiro é possível dar
mate ao Rei adversário com uma Dama? Diagrama 107 Diagrama 108
5. Em que região do tabuleiro é possível dar
mate ao Rei adversário com uma Torre?
6. Em que região do tabuleiro é possível dar
mate ao Rei adversário com dois Bispos?
7. Em que região do tabuleiro é possível dar
mate ao Rei adversário com Bispo e Cavalo?

24
A PARTIDA DE XADREZ O próprio lance
Uma vez compreendidas e assimiladas
as regras do jogo e as noções preliminares, Antes de realizar um lance, deve o
podemos passar a estudar a parte prática do enxadrista procurar responder às seguintes
jogo, ou seja, a Partida de Xadrez. perguntas:
a) O lance atende ao desenvolvimento?
Classificação das jogadas b) O lance tem ação no centro do tabuleiro?
Podemos classificar as jogadas em: Esses são os objetivos dos lances
a) Jogada de ataque: É aquela que cria uma iniciais.
situação de perigo ao adversário.
b) Jogada de defesa: Estabelece uma O lance do adversário
proteção, uma defesa para o lado que O lance do adversário deve ser
realiza. cuidadosamente estudado, procurando
c) Jogada neutra: É uma jogada que, por descobrir as suas intenções.
exclusão, não é de ataque nem de Antes de tudo, devemos pensar no quê
defesa. o adversário pretende. Não se procedendo
d) Jogada errônea: É aquela que propicia ao dessa maneira, há o risco de perda material
adversário uma vantagem. e até mesmo do xeque-mate imediato.

Relações entre jogadas e respostas Resumindo


Na realização de qualquer lance, o
Podemos estabelecer as seguintes relações jogador deve fazer duas perguntas:
entre as jogadas e as respostas: a) Qual a intenção do adversário com o seu
a) Jogada de ataque. último lance?
Resposta: Defesa ou Contra-ataque. b) Tem finalidade a jogada que se pretende
b) Jogada de defesa. fazer?
Resposta: Ataque ou preparação de
ataque. No início da partida, além dessas
c) Jogada neutra. perguntas, o jogador de xadrez precisa
Resposta: Ataque ou preparação de responder a outras duas:
ataque. a) O lance é de desenvolvimento?
d) Jogada errônea. b) O lance tem ação no centro?
Resposta: Aproveitamento do erro.
Os mandamentos do início da partida.
COMO CONDUZIR UMA PARTIDA 1 - Iniciar a partida com os peões centrais (e
ou d);
Desde que, o Xadrez seja uma luta e, 2 - Desenvolver primeiro os Cavalos, depois
como tal, exija a participação de elementos os Bispos, e sempre pelas casas
de combate, a primeira preocupação do centrais;
enxadrista, ao iniciar uma partida, será tirar 3 - Colocar o Rei em segurança, fazendo o
as peças de suas desfavoráveis posições roque, o mais cedo possível;
iniciais, ampliando-lhes o raio de ação e, por 4 - Mover apenas os peões centrais, até
conseqüência, a capacidade de luta. Isso se que as outras peças já estejam
denomina Desenvolvimento de peças. desenvolvidas;
Outra preocupação inicial, que o 5 - Não sair com a Dama, sem um bom
jogador precisa ter, é que as peças sejam motivo, pois ela pode ser facilmente
desenvolvidas tendo em vista as casas atacada;
centrais do tabuleiro (e4,d4,e5,d5). 6 - As Torres são peças que devem atuar
O desenvolvimento e o domínio do pelas colunas centrais;
centro são fatores que conduzem o 7 - Sempre desenvolver as peças com o
enxadrista a uma posição vantajosa no início objetivo de atacar o centro do tabuleiro,
da partida. ou seja, as casas (e4, e5, d4, d5);

25
8 - Posição ideal das peças no início da ATAQUES DE MATE
partida:
Peões (a2, b2, c2, d4, e4, f2, g2, h2.) Mates no próximo lance
Cavalos (f3, c3)
Bispos ( c4, f4) A busca e a descoberta de uma boa
Rei (g1) no roque, de preferência, o curto. jogada numa partida são um dos motivos de
Torres (e1, d1) se estudar o Xadrez. Um pouco de raciocínio
Dama (e2 ou d2) e imaginação sempre são necessários para
isso. Vistas as capturas possíveis,
continuemos a usá-los nesta descoberta do
lance que executa o mate.
O mate é o lance que decide a partida.
Nos próximos diagramas, as brancas darão
mate em um lance. Descubra-os e anote.

Diagrama 109

É nesta posição onde as peças


exercem seu maior domínio sobre o centro
do tabuleiro.
Diagrama 110 Diagrama 111
Exercícios
R:_________________ R:_________________
1. Como podem ser classificadas as
jogadas?

2. O que significa jogada de ataque?

3. Qual o significado de jogada de defesa?

4. Quando podemos considerar uma jogada


de neutra?

5. O que vem a ser uma jogada errônea?


Diagrama 112 Diagrama 113
6. Como deve ser respondida uma jogada R:_________________ R:_________________
de ataque?

7. Que resposta deve ser dada a uma


jogada de defesa?

8. Como devemos responder a uma jogada


neutra?

9. O que deve ser feito diante de uma


jogada errônea?

10. Quais os objetivos dos lances iniciais? Diagrama 114 Diagrama 115
R:_________________ R:_________________

26
Mates em dois lances

Nos diagramas a seguir, as brancas


executarão mate em dois lances de maneira
forçada. Descubra e anote no espaço de
respostas.
A manobra forçada ocorre quando não
damos opção de defesa ao adversário, outro
instrumento importante para jogarmos bem
Diagrama 116 Diagrama 117 uma partida de xadrez.
R:_________________ R:_________________

Diagrama 124 Diagrama 125


1. Tg7 - Rf8 . 1. Tf3 - ______
Diagrama 119 2. Dg8 ++ 2. ______ ++
Diagrama 118
R:_________________ R:_________________

Diagrama 126 Diagrama 127

1. Rc4 - ______ 1. e6 - ______


Diagrama 120 Diagrama 121 2. ______ ++ 2. ______ ++
R:_________________ R:_________________

Diagrama 128 Diagrama 129


1. Df6 - ______ 1. Cf6 - ______
Diagrama 122 Diagrama 123
2. ______ ++ 2. ______ ++
R:_________________ R:_________________

27
Valor das peças

Para efeito de comparação entre as


peças existem os seguintes valores:
Dama = 10 pontos
Torre = 5 pontos
Bispo = 3 pontos
Cavalo = 3 pontos
Peão = 1 ponto
Diagrama 130 Diagrama 131 Estes pontos ou valores nos mostram
1. Ch5+ - ______ 1. + - ______ quem sairá ganhando nas trocas de peças.
2. ______ ++ 2. ______ ++

Igualdade material

Quando ninguém tem vantagem em


material, isto é, ninguém tem mais peças de
valor igual nem peças de valor maior,
dizemos que existe igualdade material.

Diagrama 132 Diagrama 133


1. + - ______ 1. + - ______
2. ______ ++ 2. ______ ++

Diagrama 138 Diagrama 139

Nos diagramas acima os dois lados


possuem a mesma quantidade de peças.
Existe, portanto, igualdade material.

Diagrama 134 Diagrama 135


Vantagem material
1. + - ______ 1. + - ______
2. ______ ++ 2. ______ ++ Quando um jogador tem peças de valor
maior ou mais peças de valor igual, dizemos
que ele tem vantagem material.
A superioridade material é decisiva
quando tudo mais está igual. Se você puder
ganhar um peão, geralmente é possível
ganhar mais concessões do adversário.
Raramente as coisas são iguais no
xadrez, e às vezes é impossível avaliar
corretamente quando uma vantagem
Diagrama 136 Diagrama 137 material é mais importante do que qualquer
1. + - ______ 1. + - ______ outra vantagem em outro elemento diferente.
2. ______ ++ 2. ______ ++ As próprias peças podem ganhar ou
perder força dependendo do seu
posicionamento.
28
Ter um peão avançado no território Como conseguir vantagem material
inimigo pode ser mais importante do que um
mísero cavalo enfiado no canto. Os valores O ganho de material no Xadrez permite
das peças são relativos e se alternam fazer um ataque com maioria de forças.
durante a partida. Além disso se trocarmos nossas peças com
o adversário, podemos após ele ter somente
o rei, capturar os peões adversários e
promover os nossos, ficando muito fácil dar
Mate com uma dama de vantagem.
Toda partida oferece oportunidade de
utilizar um golpe tático, mas em partidas de
iniciantes, esses golpes passam
despercebidos. O Xadrez é muito extenso,
para guardar todas as posições na memória,
Diagrama 140 Diagrama 141 mas podemos guardar esquemas, que
podem ser usados em diversas posições. No
No diagrama da esquerda, as brancas caso do meio jogo, o conhecimento de
estão com vantagem material, pois possuem alguns esquemas típicos são importantes.
uma torre por um bispo e um peão. Devemos memorizar e treinar para
Já no diagrama da direita, a vantagem utilizarmos na partida 'ao vivo'.
é das pretas, que apresentam uma torre por
um cavalo das brancas. Ataque direto

Devemos atacar o adversário sempre


onde ele é mais fraco. É evidente que uma
Exercício peça sem defesa e diretamente atacada,
poderá ser capturada com facilidade.
Analisando a posição dos diagramas abaixo,
indique se existe algum tipo de vantagem
para um dos lados e, se existir, explique o
tipo de vantagem existente.

Diagrama 144

Se analisarmos esta posição, vemos


que o negro tem duas peças indefesas, o
Diagrama 142 Diagrama 143 bispo e o cavalo negro colocado no canto do
tabuleiro. O cavalo não tem bons lances: g7
está ocupado pelo bispo, f6 e f4 dominados
por peões brancos e g3 um peão branco
defendido. O branco resolve atacá-lo.

BRANCAS − PRETAS
1. Be2 − ...
O correto pois se 1.Th1? o negro
jogaria 1...Bxh1. O negro não podendo tirar o
cavalo o defende com o bispo.
1. . . . − Bg6
29
Claro que 1...Bf3 somente entrega o Cumpre notar que essas regras dizem
bispo e 1...g5 cobrindo a ameaça ao cavalo respeito apenas aos casos em que as peças
entrega um peão e não resolve nada. trocadas são do mesmo valor.
2. Th1 − ... Um Peão estando defendido tão
Com a saída do bispo, a torre pode ir a somente por outro Peão anula diversos
h1 e o negro perde uma peça por ex ataques de peças contrárias.
2....Bxe5 3.Bxh5 Bxh5 4. Txh5.

Um peão isolado é considerado um


peão fraco, porque ele fica mais vulnerável
por não ter a defesa de outro peão.

Diagrama 146
No diagrama 146 três peças brancas
convergem sobre o Peão preto que se acha
defendido por outro Peão. As Brancas, sem
dúvida, não irão capturá-lo, pois:
BRANCAS − PRETAS
Diagrama 145 1. Cxe5 − dxe5
2. Bxe5 − ...
O material esta equilibrado. O branco joga: As Brancas ganhariam os dois Peões,
mas perderiam o Cavalo
BRANCAS − PRETAS
1. Tb1 − ... A ameaça
O negro defende com: Um conceito importante que devemos
1. . . . − Tb8 usar é a ameaça. Ela pode ganhar material
E agora? Se o branco atacar o peão imediato ou piorar a posição das peças
com 2.Bf1 ou 2.Bc6, o negro joga o peão inimigas permitindo ganhar material mais
para b4, e o branco não pode capturá-lo. tarde.
2. Tb4! − ... Sempre que possível, devemos fazer
Bloqueia o peão na casa branca. O uma jogada que contenha uma ameaça.
negro perderá o peão. Assim obrigamos o adversário a seguir o
2. . . . − Cf6 nosso ritmo, não tendo como desenvolver
3. Bc6 seus planos.
e o branco ganha o peão no próximo
lance.

Nas capturas de peças defendidas, há


uma regra fácil, servindo de guia para o
raciocínio dos principiantes.

Regra Geral:
a) Para se ganhar uma peça defendida,
deve-se ter no mínimo, uma peça de
ataque a mais, que as peças de defesa. Diagrama 147
b) Para a defesa de uma peça, basta ter um
número de peças defensivas igual ao A posição parece equilibrada. O
número de peças atacantes. branco tem uma qualidade (torre por cavalo)
e o negro tem um cavalo mal colocado em
30
a6 e o bispo restringido pelo peão de e6 e Exercícios
ação das peças brancas. O branco joga: Como o branco pode ameaçar Mate nas
BRANCAS − PRETAS figuras abaixo ?
1. d3! − ...
Ameaça o bispo negro que é obrigado
a se mover para a única casa possível.
1. . . . − Bb5
Agora, o branco pode atacar o bispo
mais uma vez, que este não tem para onde
fugir e não pode ser defendido. Qual torre
devemos usar a torre a1 ou e1?
2. Teb1 − ...
A outra torre defende a casa a4 para o Diagrama 149
bispo não fugir, o que ocorreria depois de R:________________
2...Tab1? Ba4 e caso o branco voltasse
3.Ta1 então 3....Bc2 e o bispo se salvaria.

Alekhine x Bruce, Plymouth, 1938


BRANCAS − PRETAS
1. e4 − c6
Esta é a defesa Caro-Kann.
2. Cc3 − d5
3. Cf3 − dxe4
4. Cxe4 − Bf5
Diagrama 150
R:________________

Diagrama 148 Diagrama 151


O branco deve jogar: a) Td1 ou b)Th1
Veja a posição acima. Através de R:________________
sucessivas ameaças o jogador de brancas
obriga as negras a somente a se defender
até o final da partida.

5. Cg3 − ...
Ameaça o Bispo
5. . . . − Bg6?
Melhor era 5...Bg4. Ameaçando o
cavalo de f3 que ficaria 'cravado',não pode
sair de sua posição porque o branco
perderia a dama. Diagrama 152
6. h4 − O branco está mais desenvolvido.
Ameaça 7.h5 ganhando o bispo. Como ele pode ganhar mais um tempo
desenvolvendo seu bispo com uma
ameaça?
31
R:________________ Figura 22 Figura 23 Figura 24
O ataque duplo Como no ataque duplo, a cravada é
Ocorre quando uma peça e um peão muito mais perigosa quando envolve o rei. É
simultaneamente ataca duas peças do inimigo. conhecida como cravada absoluta porque a
As peças mais perigosas para aplicar um peça cravada não pode sair de nenhuma
ataque duplo são a dama e o cavalo.Ambos forma.
podem atacar em até 8 direções Na primeira figura, a torre negra não
simultaneamente: pode cobrir o xeque da torre inimiga por estar
numa cravada absoluta, portanto a posição é
Mate.
Na segunda figura, se o cavalo negro
sair, a torre captura a dama, mas esta é a
cravada relativa, porque o cavalo pode sair se
Figura 15 Figura 16 Figura 17 Figura 18
assim desejar.
Na figura 15 vemos o ataque duplo de Na cravada absoluta como na terceira
dama. Na figura 16 vemos o ataque duplo figura, o bispo negro não pode capturar a
mais perigoso que existe, o xeque duplo, o dama branca, já que o rei ficaria em xeque. É
motivo é que o defensor perde um tempo para importante ficar atento porque a peça cravada
defender seu rei do xeque e perde a peça. perde o seu poder de defesa.
Na figura 16, o negro é obrigado a sair do
xeque, perdendo seu bispo.
Na figura 17 uma torre joga defendendo a
outra e o negro perde somente uma 'qualidade'
(troca de cavalo ou bispo por torre).
Na figura 18, o rei deve sair do xeque
perdendo sua torre.

Diagrama 153
Na posição acima o cavalo negro de f6
Figura 19 Figura 20 Figura 20 Figura 21 está cravado, a dama branca em seu último
Nas figuras acima, vemos ataque duplo lance atacou o cavalo negro que estava em
de bispo, torre e peão. Nestes casos também b5. O negro podia defender o cavalo com
o ataque duplo é muito perigoso. 1...a5 ou 1...Cc6, no caso de 1...Cbd5?,
O ataque duplo de peão é conhecido (veja figura) o branco joga o simples 2.Cxd5
como 'garfo'. Claro, é bastante perigoso e o cavalo negro de f6, que está cravado,
porque troca um peão por uma peça. não pode retomar porque perderia a dama.
No caso de uma cravada absoluta,
A cravada esta característica da cravada de
Ocorre bastante em partidas. Envolve 3 enfraquecer a defesa se torna decisiva, pois
peças numa mesma coluna, fila ou diagonal. a peça cravada passa a não defender, já que
As peças que cravam são dama, torre ou ela não pode sair de sua posição.
bispo.

32
Exercícios
Como o branco faz um ataque duplo e ganha
uma peça?

Diagrama 157

R:______________________
Diagrama 154

R:______________________
Como o branco ganha uma peça do negro?
As Brancas jogam e dão mate em dois
lances.

Diagrama 155
R:______________________ Diagrama 158 Diagrama 159
1. + - ______ 1. + - ______
O branco faz uma ameaça de Mate e 2. ______ ++ 2. ______ ++
ao mesmo tempo ataca o bispo, como o
negro tem que defender o Mate ele perde o
bispo. Que jogada o branco deve fazer para
conseguir isto?

Diagrama 160 Diagrama 161


1. + - ______ 1. + - ______
2. ______ ++ 2. ______ ++

Diagrama 156
R:______________________

O negro jogou 1...Txd4! Se o branco jogar


2.Txd4, o negro usa o mesmo tipo de
ataque do diagrama anterior. Como?

33
Se 2...Bxc4(o bispo é desviado da defesa da
torre de d7)
3.Txd7(desvio da dama negra da defesa do peão
de f6) 3....Dxd7 4.Dxf6+ Rh5 5.g4+ Rh4. 6.Dh6
Mate.

Diagrama 162 Diagrama 163


1. + - ______ 1. + - ______
2. ______ ++ 2. ______ ++

Diagrama 167

BRANCAS − PRETAS
Alekhine Desconhecido:
1. Dxe6+!! − ...
Alekhine desvia o peão da defesa de
Diagrama 164 Diagrama 165 g6, possibilitando um conhecido Mate.
1. . . . − fxg6
1. + - ______ 1. + - ______ 2. Bg6 mate
2. ______ ++ 2. ______ ++
Desvio
É um dos elementos mais freqüentes
na tática do Xadrez. Uma peça é obrigada,
por uma proposta de troca ou mesmo por um
sacrifício, a abandonar sua posição
favorável. Permitindo um ataque duplo, uma
cravada ou até o Xeque-Mate.

Diagrama 168
EUA 1857
BRANCAS − PRETAS
Thompsom Morphy,

Com uma simples troca Morphy desvia


a defesa do Cavalo de g3.
1. . . . − Bxe3
Diagrama 166 2.fxe3 − Dh5
3.Cxe4 − Dxe4
BRANCAS − PRETAS 4.Dxd3 − Dxg2+
Tal Dvoretzky, 5.Rd1 − ...
A dama negra faz uma importante E Morphy poderia ganhar a Torre de h1
função defensiva.
1. Tb7 − Td7
2. Bc4!! e o negro abandonou
Se 2....Txb7 3.axb7 e o peão passado decide a
partida.
34
Atração
Muitas vezes, podemos atrair uma peça
para uma casa, coluna ou diagonal. O
princípio é o mesmo do desvio.

Diagrama 171
Paris 1858

BRANCAS − PRETAS
Morphy Anderssen
Diagrama 169
Morphy atraiu o rei negro para um mortal
BRANCAS − PRETAS duplo de cavalo
Lasker Euwe.
O cavalo negro e o branco estão 1. Bxc7+! − Rxc7
atacados. Com seu lance... 2. Cd5+ − Rd8
1. b4! − ... 3. Cxe7
as brancas atraem o bispo negro para b4.
1. . . . − Bxb4
2. Cc2 − ...
Agora as duas peças negras estão atacadas. Peça Sobrecarregada
O branco ganhará uma delas, já que Uma peça muitas vezes defende duas
2. . . . − Ce5+ outras ao mesmo tempo, ou duas ameaças
segue importantes. Este é um importante tema para
3. dxe5 − ... atacar.

Diagrama 170 Diagrama 172

Esta posição é de uma abertura. O A dama negra defende o Bispo de f6 e


branco acaba de jogar 1. g3. o Cavalo de a7. O branco jogou:
BRANCAS − PRETAS
BRANCAS − PRETAS 1. Txa7 − Dxa7
O negro com 2. Dxf6 − ...
1. . . . − Dxd4! e ganhou uma peça.
2.Dxd4 − Cc2+
3.Rd1 − Cxd4

Ganha um peão e as brancas não


podem mais rocar.

35
Diagrama 173 Diagrama 175
Lodz 1907 Após a seqüência:
BRANCAS − PRETAS BRANCAS − PRETAS
Rotlevi Morphy, 1. Bf7+ − Rxf7
A dama branca defende o bispo de e4. 2. Txc7+ − Dxc7
O negro jogou Qual o melhor lance para as brancas?
1. . . . − Td2! R:______________________
Agora a dama branca defende a
ameaça de mate em h2, já que 2.Dd1 Txh2#.
O branco jogou
2. Dxd2 − ...
Desvio da defesa de e4
2. . . . − Bxe4+
3. Dg2 − Th3!!
e não há como evitar o mate
4. Tf3 − ...
(se 4...Tf2 5.Bxf2 Dxe4 6.Th2#)
4 ... − Bxf3
Diagrama 176
5. Dxf3 − Th2 mate
Indique uma seqüência para as brancas
realizarem o ataque duplo.
Exercícios
BRANCAS − PRETAS
1. ________ − ________
2. ________

Como vencer com vantagem material.


Muito das partidas entre iniciantes
ficam com desequilíbrio material. E o lado
que está em vantagem tem dificuldade de
transformar sua vantagem em vitória.
Quando a vantagem é uma peça ou
Diagrama 174 mais existem dois métodos para conseguir
Após a seqüência: vencer.
BRANCAS − PRETAS O primeiro é realizar um ataque com
1. Bf7+ − Rxf7 maioria de forças, que tem grandes chances
Qual o melhor lance para as brancas? de ter sucesso.
R:______________________ O segundo é a teoria da simplificação.
Se temos uma torre a mais e trocarmos
todas as peças que temos com as do
adversário chegaremos a um final de torre e
peões contra rei. O que leva a uma fácil
vitória através da promoção, após capturar
os peões do adversário.
36
Defesa de Material Luzern, 1982.
Vamos ver como se defender das BRANCAS − PRETAS
ameaças. 1. e4 − c5
1. A retirada da peça atacada. O mais 2. Cf3 − d6
simples tirar a peça atacada. 3. d4 − cxd4
2. A defesa da peça atacada. Este o nome já 4. Dxd4 − Cc6
diz tudo. 5. Bb5 − ...
3. A interposição. Colocar uma peça entre a
peça que ataca e a que é atacada.
4. A anulação. Cravar a peça que está
atacando impedindo de exercer sua ação.
5. O contra-ataque. Atacar outra peça do
adversário de mesmo ou maior valor.
6. A troca. Troca a peça agredida por outra
de igual ou maior valor.

Diagrama 178
O Cavalo negro atacou a Dama. O
bispo crava o cavalo anulando (anulação)
sua ação, impedindo que ele capture a
dama.
5. Bb5 − Dd7
O negro renova a ameaça de ataque,
descravando o cavalo com a dama.
Diagrama 177 6. Dd3 − a6
7. Bxc6 − bxc6
BRANCAS − PRETAS
8. c4 − Bb7
1. Cf4 − De8
9. Cc3 − d5
O branco ataca a dama e o negro a retira.
10. O-O − e6
2. Cfd5 − Cc6
11. Bf4 − Bd6
Ataca o bispo de b4, o negro faz a
12. Bxd6 − Dxd6
defesa com o cavalo
O bispo de b7 está indefeso. Veja como
3. Te1 − Be6
O branco não tem peças 'soltas' indefesas
O negro usa a interposição colocando o
pelo tabuleiro.
bispo entre a torre e a dama.
4. a3 − Bxc3
Exercícios
Para se livrar do ataque do peão 'a' o
negro troca o bispo pelo cavalo.
5. Cxc3 − Db8
O negro ameaça o peão de b2.
6 Dh5 − g6
O branco contra-ataca ameaçando
mate em h7. As negras colocam um peão
entre o bispo de d3 e a dama impedindo o
Mate e atacando a dama. (interposição)
7. Dh6.
A defesa é facilitada por uma melhor
Diagrama 179
coordenação das peças. Evitar deixar peças
indefesas é uma boa medida para evitar O negro deu um xeque duplo e ameaça
golpes táticos. ganhar o bispo de e1. Como o branco deve
defender?
R:______________________
37
Diagrama 184 Diagrama 185
Diagrama 180 R:_________________ R:_________________
O negro ameaça 1...Te1# Como o branco
deve defender?

R:______________________

Diagrama 186 Diagrama 187


R:_________________ R:_________________

Diagrama 181

O negro jogou 1....Dc1+. Depois de 2.Txc1


Txc1+ 3.De1 Txe1 Xeque Mate . Mas após
1...Dc1+ O branco pode se defender do
Mate. Como?

R:______________________
Diagrama 188 Diagrama 189
PROBLEMAS DE XADREZ R:_________________ R:_________________

Mate em um lance Mate em um lance


As Brancas jogam e dão mate As Pretas jogam e dão mate

Diagrama 190 Diagrama 191


Diagrama 182 Diagrama 183
R:_________________ R:_________________
R:_________________ R:_________________

38
peças devem ser desenvolvidas de maneira
rápida e ativa.
Meio-jogo
No meio-jogo, as peças foram
desenvolvidas e entram em contato,
podendo haver capturas.
Final
No final, existem poucas peças, pois
Diagrama 192 Diagrama 193
já aconteceram várias trocas. Uma das
principais características dos finais de
R:_________________ R:_________________
partida é a função ativa desempenhada pelo
Rei, em contraste com o papel inerte que ele
assume na abertura. Outra peça que
também possui valor capital é o Peão. A
estratégia nos finais de partida depende da
estrutura dos peões.
A primeira descoberta que devemos
fazer sobre qualquer posição é se alguém
tem vantagem material. Agora, sempre
devemos fazer duas: se existe vantagem
material e se a posição é de Abertura, Meio-
Diagrama 194 Diagrama 195
jogo ou Final.
R:_________________ R:_________________ Por que é importante sempre
sabermos em que fase da partida estamos
de agora em diante? R. Pela própria
importância das regras que vamos
aprender.
Siga a idéia: conforme a partida for se
desenvolvendo, ela passa da abertura para
o meio-jogo e do meio-jogo para o final.
Como se dá à passagem da abertura
para o meio-jogo? R: Pelo desenvolvimento
das peças de suas casas iniciais.
Diagrama 196 Diagrama 197 Como se dá à passagem do meio-jogo
R:_________________ R:_________________ para o final? R: Pela troca das peças.

FASES DE UMA PARTIDA DE XADREZ PROBLEMAS DE XADREZ


Mate em dois lances
A partida de xadrez pode ter três Nos diagramas a seguir, as brancas
fases: a abertura, o meio-jogo e o final. É jogam e dão mate em dois lances:
claro que a abertura é a fase inicial da
partida, o meio-jogo é a fase intermediária, e
a última é o final.
O estudo do xadrez costuma ser
dividido nestas três fases: elas são
estudadas normalmente, de forma
separada, pois cada uma tem algumas
regras próprias que nos ajudam a jogá-
las melhor. Vejamos, então:
Diagrama 198 Diagrama 199
Abertura
Na abertura, as peças estão sendo 1. + - ______ 1. + - ______
desenvolvidas (saindo de suas casa iniciais) 2. ______ ++ 2. ______ ++
e sendo direcionadas para o centro. As
39
Diagrama 200 Diagrama 201 Diagrama 208 Diagrama 209
1. + - ______ 1. + - ______ 1. . XXX . ─ _______ 1. . XXX . ─ _______
2. ______ ++ 2. ______ ++ 2. ______ ─ ______++ 2. ______ ─ ______++

Diagrama 202 Diagrama 203 Diagrama 210 Diagrama 211

1. + - ______ 1. + - ______ 1. . XXX . ─ _______ 1. . XXX . ─ _______


2. ______ ++ 2. ______ ++ 2. ______ ─ ______++ 2. ______ ─ ______++

Diagrama 204 Diagrama 205 Diagrama 212 Diagrama 213

1. + - ______ 1. + - ______ 1. . XXX . ─ _______ 1. . XXX . ─ _______


2. ______ ++ 2. ______ ++ 2. ______ ─ ______++ 2. ______ ─ ______++

Mate em dois lances


Nos diagramas a seguir, as pretas
jogam e dão mate em dois lances:
OS DIVERSOS "CAMPEONATOS
MUNDIAIS"

Em 1993, a Professional Chess


Association (PCA) foi criada por Garry
Kasparov, então campeão mundial pela
FIDE, e Nigel Short para a organização e
marketing da série de partidas pelo título
Diagrama 206 Diagrama 207
mundial.
1. . XXX . ─ _______ 1. . XXX . ─ _______ Kasparov e Short acusaram a FIDE de
2. ______ ─ ______++ 2. ______ ─ ______++ falta de profissionalismo e favoritismo. Além

40
disso, os dois recusaram ceder 25% dos mundial de xadrez não-oficial. A Abertura
prêmios para a FIDE. A FIDE retirou o título Ruy López é assim denominada em sua
de Campeão Mundial de Xadrez de homenagem. Essa antiga abertura, também
conhecida como Abertura Espanhola, é
Kasparov e negou a Short o direito de
empregada pelos mestres até nossos dias.
desafiar Kasparov.
Em Outubro de 1993, o duelo entre Gioacchino Greco (cerca de 1600,
Kasparov e Short aconteceu no Savoy Calábria - 1634, Antilhas) foi o melhor
Theatre de Londres. Kasparov ganhou jogador de xadrez do século XVII.
claramente 12.5-7.5 e tournou-se Campeão Greco anotou algumas das primeiras
Mundial PCA. partidas de xadrez registradas, 77 no total.
Suas partidas, todas contra anônimos
Como a FIDE expulsara Kasparov e
("NN"), foram possivelmente montadas, mas
Short, Anatoly Karpov jogou contra Jan são mesmo assim consideradas ferramentas
Timman pelo título mundial da FIDE, onde muito úteis para o entendimento de
Karpov triunfou. Pela primeira vez na história armadilhas em aberturas. Entre suas
do Xadrez havia dois campeões do mundo, o partidas/construções temos este xeque-
campeão mundial da FIDE Karpov e o mate:
campeão mundial PCA Kasparov. NN vs Greco 1620
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Bc4 Bc5 4.O-O Cf6
Em 1995, Kasparov defendeu seu título 5.Te1 O-O 6.c3 De7 7.d4 exd4 8.e5 Cg4
PCA contra o grande mestre indiano 9.cxd4 Cxd4 10.Cxd4 Dh4 11.Cf3 Dxf2+
Viswanathan Anand no World Trade Center, 12.Rh1 Dg1+ 13.Cxg1 Cf2# 0-1
num match iniciado em 1 de Setembro de e seu surpreendente sacrifício da Dama:
1995. Kasparov ganhou o match de 2O Greco vs NN 1619
partidas 10.5 - 7.5. A PCA acabou por deixar 1.e4 b6 2.d4 Bb7 3.Bd3 f5 4.exf5 Bxg2
5.Dh5+ g6 6.fxg6 Cf6 7.gxh7 Cxh5 8.Bg6# 1-
de existir por falta de patrocínio, quando a
0
Intel deixou de subvencionar a associação, e Greco abriu o caminho para muitas das
quando Kasparov enfrentou Vladimir legendas da era Romântica do Xadrez, como
Kramnik em 2000, em Londres, já era sob a Paul Morphy e Philidor.
tutela de Braingames.
Kramnik ganhou o match 8.5-6.5, e Greco vs O Diabo
pela primeira vez em 15 anos Kasparov não Existem dois problemas de xadrez que,
supostamente, representam uma partida de
era detentor de nenhum título mundial. Ele
Greco contra uma mulher misteriosa. Ao
foi o primeiro enxadrista a perder uma anunciar mate em dois, a mulher diz que é
disputa pelo campeonato mundial sem ter impossível, porque Greco tinha perdido a
ganhado nenhuma partida desde a derrota rainha - e ela transforma a rainha branca em
de Lasker para Capablanca em 1921. negra. Neste momento, Greco anuncia que
na nova posição também é possível dar
mate em dois, e a mulher mostra ser O
OS GRANDES JOGADORES DE XADREZ Diabo, e desaparece.

Ruy López de Segura (Zafra, perto de


Badajoz, 1540 c. — Madri, 1580 c.) foi um François-André Danican Philidor
padre e enxadrista espanhol cujo livro Libro (Dreux, França, 7 de setembro de 1726 —
de la invención liberal y arte del juego del Londres, Inglaterra, 31 de agosto de 1795)
Axedrez foi um dos primeiros livros de foi o melhor jogador de xadrez da sua época,
fundamentos do Xadrez na Europa. Ele e também músico. Criou a ópera-cômica na
estudou e viveu em Salamanca, sendo França e compôs diversas outras óperas
considerado por muitos o primeiro campeão

41
(entre as quais Tom Jones, Le Maréchal-
Ferrant, Themistocle, etc.).
Escreveu em 1749 Analyse du jeu des
échecs (Análise do jogo de xadrez), um dos
primeiros tratados sobre o xadrez, o qual foi
por mais de cem anos (com 70 edições)
considerado como obra de referência no
assunto. É dele a famosa frase «Les pions
sont l'âme des échecs» (Os peões são a
alma do xadrez). Este livro foi traduzido para
o inglês, alemão e italiano.
Philidor passou sua carreira musical
como um dos músicos da corte do rei Luís
XV da França. Entre os anos de 1750 e 1770
ele foi o principal compositor francês, tendo Era tido como o melhor jogador de xadrez do
composto uma ópera e 21 óperas-cômicas. mundo entre 1843 e 1851, e hoje seu nome
Vivendo às custas do Rei, ele se exilou em é mais freqüentemente lembrado pelo estilo
Londres quando eclodiu a Revolução das peças de xadrez que ele divulgou, o
Francesa. Nunca retornou a França. modelo Staunton.

Louis-Charles Mahé de La Bourdonnais ADOLF ANDERSSEN


(1797 na ilha de Bourbon — 13 de dezembro
de 1840, Londres) foi um mestre francês de
xadrez e o melhor enxadrista do início do
século XIX. Devido às suas extraordinárias
combinações, ele é considerado o melhor
enxadrista francês desde Philidor.
La Bourdonnais é considerado o
campeão mundial de xadrez não-oficial (não
existia um campeonato mundial de xadrez
naquela época) de 1821 até sua morte, em
1840. A mais famosa série de partidas, de
fato considerada como o campeonato
mundial, foi disputada contra Alexander
McDonnell em 1834.

Karl Ernst Adolf Anderssen (Breslau,


Howard Staunton (Londres, 1810 – 6 de julho de 1818 — Breslau, 13 de março
Londres, 22 de junho de 1874) é de 1879) foi um jogador de xadrez da antiga
considerado um dos maiores enxadristas Prússia e um dos mais destacados mestres
britânicos do século XIX, bem como do xadrez clássico do século XIX. Sua
jornalista do enxadrismo e pesquisador das carreira desenvolveu-se antes da aparição
obras do dramaturgo William Shakespeare. dos Campeonatos do Mundo. Destacou-se
pelo seu jogo agressivo: as suas grandes
criações são duas partidas conhecidas como
a imortal e a sempre-viva. Ele teve uma
longa e distinta carreira no xadrez, em
momentos considerado o melhor jogador do
mundo, e ainda hoje admirado por seu
brilhante estilo de jogo.

42
combinações de notáveis sacrifícios de
Começo peças.
Anderssen nasceu em Breslau, Prússia Na primeira, chamada "A imortal", com
(actualmente Wroclaw, Polónia) em 1818. as peças brancas, e jogando contra Lionel
Viveu na sua cidade natal a maior parte de Kieseritzky em 1851, sacrificou um bispo,
sua vida. Nunca se casou e vivia com sua duas torres e finalmente a rainha. Na
mãe viúva e com sua irmã solteira. Graduou- segunda partida, levada a cabo em Berlim
se pelo ensino secundário em Breslau e de (1852), com as peças brancas e jogando
seguida foi para a universidade, onde contra Jean Dufresne, o sacrifício de peças
estudou Matemática e Filosofia. Depois de foi mais modesto. O jogo foi chamado de "A
se graduar, trabalhou como instrutor e siempre-viva".
professor de matemática. Sua carreira foi Nos anos seguintes, foi considerado
ensinar Matemática e seu hobbie e grande por muitos como o mais importante jogador
paixão, jogar xadrez. do mundo. Em 1858 foi derrotado pelo norte-
Quando Anderssen tinha nove anos de americano Paul Morphy, em Paris, tendo
idade, seu pai ensinou-o a jogar xadrez. Ele ganho dois jogos, perdido sete e empatado
próprio disse ter aprendido a estratégia do dois.
jogo a partir do livro de William Lewis Anderssen jogou o curioso movimento
"Cinquenta partidas entre Labourdonnais e inicial 1. a3 na partida contra Morphy. A esta
McDonnell" (1835). Anderssen não era um abertura foi dado o nome de "abertura de
prodígio do xadrez. Seus progressos foram Anderssen". Este movimento nunca havia
resultado de um esforço deliberado e, em sido popular em competições de categoria.
1840, com a idade de vinte e dois anos,
ainda não havia superado alguns mestres Londres [1862]
alemães com Bledow, von der Lasa e Três anos depois de ser derrotado por
Hanstein. Morphy, Anderssen ganhou o Torneio de
A primeira vez que atraiu a atenção do xadrez de Londres de 1862: o primeiro
mundo do xadrez foi quando publicou alguns evento internacional round-robin (no qual
curtos problemas de xadrez em 1842. Mais cada participante joga uma partida contra
tarde, em 1846, posicionou-se como editor todos os demais), com uma pontuação de
da revista Schachzeitung (mais tarde doze vitórias em treze partidas, perdendo
chamada Deutsche Schachzeitung). somente com John Owen.
Em 1866 jogou e perdeu uma partida
Londres (1851) contra Wilhelm Steinitz. A partida introduziu
Em 1848 jogou uma partida com o certo número de idéias novas no campo da
jogador profissional Daniel Harrwitz. Devido estratégia de xadrez. Alguns escritores
a esta partida e à sua reputação no xadrez, modernos dizem que depois desta partida,
recebeu um convite para ser o porta- Steinitz era o campeão mundial, mas os
estandarte da equipe de xadrez da mesmos jogadores não fizeram tal
Alemanha para o primeiro torneio mundial de reclamação, nem sequer outra qualquer
xadrez, em Londres 1851. pessoa da época. Mais tarde, Anderssen
Anderssen não parecia muito perderia um segundo jogo contra Steinitz.
convencido em aceitar o convite, já que o
custo da viagem era demasiado alto para as Baden-Baden (1870)
suas posses. No entanto, Howard Staunton O maior feito de Anderssen chegou
ofereceu-se para pagar-lhe os gastos da quase no final de sua vida, quando ganhou
viagem. Desta forma, Anderssen pôde Torneio de xadrez de Baden-Baden de 1870,
assistir ao torneio. Já no torneio venceu o torneio mais intenso que se havia jogado
Lionel Kieseritzky, József Szén, Staunton e na época. Terminou à frente de seu velho
Marmaduke Wyvill, tornando-se o vencedor. rival Steinitz, assim como dos grandes
Também ficou conhecido por duas de jogadores Neumann e Blackburne.
suas partidas, as quais ganhou devido a

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Em Leipzig (1877) ficou em segundo
lugar, sendo a sua última grande vitória.
Tinha 59 anos e morreu dois anos depois.
A revista Deutsche Schachzeitung
escreveu uma nota pela sua morte com um
obituário de 19 páginas.

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LEIS DO XADREZ DA FIDE
As Leis do Xadrez da FIDE regulamentam o jogo no tabuleiro. O texto em inglês é a
versão autêntica das Leis do Xadrez adotadas no 71º Congresso da FIDE, realizado em
Istambul (Turquia) em Novembro de 2000, que entrou em vigor em 1º. de julho de 2001.
Nestas Leis, as palavras "ele", "o" e “seu” incluem "ela" e "a" e "sua".

PREFÁCIO
As Leis de Xadrez não podem abranger todas as situações possíveis que apareçam
durante uma partida, nem podem regular todas as questões administrativas.
Há casos que não são precisamente regulamentados por um Artigo das Leis, mas
sempre será possível alcançar-se uma decisão correta, analisando situações análogas
que são tratadas nas Leis.
As Leis pressupõem que os árbitros têm a necessária competência, capacidade de
julgamento e absoluta objetividade.
Demasiadamente detalhada, uma regra pode privar o árbitro de sua liberdade de
julgamento e assim impedí-lo de encontrar a solução para um problema ditado pela
justiça, lógica e fatores especiais.
A Fide apela a todos os enxadristas e federações que aceitem este ponto de vista.
Uma federação filiada tem liberdade para inserir regras mais detalhadas, desde que:
a. não conflitem com as Leis do Xadrez oficiais da FIDE
b. limitem-se ao território da federação em questão;
c. não sejam válidas para qualquer competição, campeonato ou evento válido para
obtenção de rating ou título FIDE.

REGRAS DO JOGO
Da natureza e objetivos do jogo de xadrez
O jogo de xadrez é disputado entre dois oponentes que movem peças
alternadamente sobre um tabuleiro quadrado denominado ‘tabuleiro de xadrez’.
O jogador com as peças brancas começa o jogo. Diz-se que um jogador 'tem a vez
de jogar', quando a jogada do seu oponente tiver sido feita.
O objetivo de cada jogador é colocar o rei do adversário 'sob ataque' de tal forma
que o adversário não tenha lance legal que possa evitar a captura do seu rei no próximo
lance.
O jogador que alcançar esse objetivo diz-se que deu xeque mate no rei do
adversário e venceu a partida. O adversário cujo rei sofreu xeque mate perdeu a partida.
A partida está empatada se resultar numa posição em que nenhum dos jogadores
tem a possibilidade de dar xeque mate.

Do ato de mover as peças


Cada lance deve ser feito apenas com uma das mãos.
Desde que antes manifeste sua intenção (por exemplo, dizendo eu
arrumo ‘j’adoube’ ou "I adjust"), o jogador - que tem a vez de jogar - pode arrumar uma
ou mais peças em suas casas.
Excetuado o disposto no artigo anterior, se o jogador que tem a vez de jogar toca
deliberadamente no tabuleiro:
a. uma ou mais de suas próprias peças, ele deve jogar a primeira peça tocada que pode
ser movida, ou
b. uma ou mais peças de seu adversário, ele deve capturar a primeira peça tocada, que
pode ser capturada.
c. uma peça de cada cor, ele deve capturar a peça do oponente com a sua peça ou, se
isso for ilegal, mover ou capturar a primeira peça tocada que possa ser jogada ou

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capturada. Se não estiver claro qual peça foi tocada primeiro, deve-se considerar que
a peça do próprio jogador foi tocada antes da do seu oponente.
Se o jogador deliberadamente toca no seu rei e numa de suas torres ele deve
“rocar” nesta ala se o movimento for legal.
Se o jogador deliberadamente toca uma torre e em seguida em seu rei, não lhe
sendo permitido rocar nesta ala, nesta jogada, então ele deve mover a torre.
Se o jogador, pretendendo rocar, toca seu rei ou seu rei e uma torre ao mesmo
tempo, mas o roque neste lado é ilegal, o jogador deve fazer outro lance legal com seu
rei o que pode incluir rocar para o outro lado. Se o rei não tiver nenhum lance legal, o
jogador está livre para fazer qualquer outra jogada legal.
Se nenhuma das peças tocadas pode ser movida ou capturada, o jogador pode
fazer qualquer jogada legal.
O jogador perde o direito de reclamar de uma transgressão a partir do momento em
que tenha tocado uma peça.
Quando uma peça for solta numa casa, como conseqüência de um lance legal ou
parte de um lance legal, ela não pode no mesmo momento ser movida para outra casa.
A jogada é considerada implementada quando todos os requisitos relevantes
tiverem sido cumpridos.

Do término da partida
A partida é ganha pelo jogador que der xeque mate no rei do oponente. Isto
imediatamente termina a partida, desde que o lance que produziu a posição de xeque
mate tenha sido um lance legal.
A partida é vencida pelo jogador cujo oponente declara que abandona. Isto
imediatamente termina a partida.
a. A partida está empatada quando o jogador, que tem a vez de jogar, não tem lance
legal para fazer e o seu rei não está em xeque. Diz-se que a partida terminou porque o
rei está ‘afogado’. Isto imediatamente termina a partida desde que o lance que
produziu a posição de afogado tenha sido um lance legal.
b. a partida está empatada quando aparece uma posição em que nenhum dos jogadores
pode dar xeque mate no rei do adversário por qualquer seqüência de lances
legais.Diz-se que a partida terminou numa 'posição morta'. Isto imediatamente termina
a partida desde que o lance que produziu a posição tenha sido um lance legal.
c. A partida está empatada mediante comum acordo entre os jogadores, durante a
partida. Isto imediatamente termina a partida.
d. A partida pode estar empatada se uma posição idêntica está por aparecer, ou
apareceu pelo menos três vezes no tabuleiro.
e. A partida pode estar empatada se os últimos 50 lances consecutivos tiverem sido
efetuados por ambos os jogadores sem que qualquer peão tenha sido movido e sem a
captura de qualquer peça.

REGRAS DE COMPETIÇÃO
Do relógio de xadrez
‘Relógio de xadrez’ quer dizer um relógio com dois mostradores de tempo,
conectados entre si de tal modo que só um deles é ativado de cada vez.
‘Relógio’ nas Leis do Xadrez significa um dos dois mostradores de tempo.
‘Queda de seta’ quer dizer o término do tempo estipulado para um jogador.
Ao usar um relógio de xadrez cada jogador deve fazer um número mínimo de
lances ou todos os lances, num determinado período e/ou pode receber uma parcela
adicional de tempo após cada lance. Tudo isso deve ser previamente especificado.
O tempo poupado por um jogador durante um controle de tempo é adicionado ao
tempo do próximo período ou controle de tempo, exceto no modo 'tempo adicional'.
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No modo ‘tempo adicional’ ambos os jogadores recebem um determinado ‘tempo de
reflexão principal’. Eles também recebem um ‘tempo extra’, constante, para cada lance.
A contagem regressiva do ‘tempo principal’ começa somente depois que se esgotar
o ‘tempo extra’.
Desde que o jogador pare seu relógio antes de esgotar-se o ‘tempo extra’, o ‘tempo
principal’ não muda, independentemente da proporção do ‘tempo pré-determinado’
usado.
Imediatamente após a queda de uma seta, os requisitos da alínea "a" do Art 6.2 devem
ser verificados.
Antes do início da partida, o árbitro decide onde o relógio é colocado.
Na hora determinada para o início da partida, o relógio do jogador que tiver as peças
brancas deve ser posto em movimento.
Se nenhum dos dois jogadores estiver presente no começo da partida, o jogador das
brancas perderá todo o tempo decorrido até a sua chegada, a menos que as regras da
competição especifiquem ou o árbitro decida de outra forma.
Qualquer jogador perderá a partida se chegar atrasado mais de uma hora depois do
horário previsto para o início da partida, a menos que as regras da competição
especifiquem ou o árbitro decida de outra forma.
a. Durante a partida, cada jogador, depois de fazer seu lance no tabuleiro, deverá
parar seu próprio relógio e acionar o relógio de seu oponente. Deve ser sempre
permitido a um jogador acionar o pino de seu relógio.Seu lance não é considerado
completo até que ele o tenha feito, a menos que o lance termine a partida.
O tempo decorrido entre executar o lance no tabuleiro e parar o próprio relógio,
bem como por em funcionamento o relógio do oponente, é considerado como
parte do tempo alocado ao jogador.
b. O jogador deve parar seu relógio com a mesma mão com a qual executou seu
lance. É proibido manter a mão sobre o botão ou pairar sobre ele.
c. Os jogadores devem manusear o relógio de xadrez corretamente. É proibido
acioná-lo com muita força, segurar ou derrubá-lo. O uso inadequado do relógio
deverá ser penalizado.
Se o jogador estiver incapacitado de usar o relógio pode indicar um assistente para
acioná-lo desde que autorizado pelo árbitro. Os relógios devem ser corretamente
ajustados pelo árbitro.
Uma seta é considerada caída quando o árbitro observa o fato ou, quando um dos
jogadores acusar a queda de seta.
Perderá a partida o jogador que não completar, em seu tempo, o número prescrito de
lances. Entretanto, a partida está empatada, quando se alcança uma posição em que o
oponente não pode dar xeque mate no rei do adversário por qualquer seqüência de
lances legais possíveis, mesmo pelo mais inábil contra-jogo.
Qualquer indício dado pelos relógios é considerado conclusivo na ausência de qualquer
defeito evidente. Deverá ser substituído qualquer relógio de xadrez com defeito evidente.
O árbitro deverá usar de seu discernimento para estipular os tempos a serem atribuídos
no relógio substituto.
Se ambas as setas estiverem caídas e for impossível determinar qual delas caiu primeiro,
a partida deverá continuar.
a. Se um jogo precisa ser interrompido, o árbitro deverá parar os relógios.
b. O jogador somente pode parar os relógios para procurar a ajuda do árbitro, por
exemplo, quando ocorrer uma promoção e a peça requerida não estiver disponível.
c. O árbitro deverá decidir quando a partida deverá ser reiniciada.
Se o jogador parar os relógios para procurar assistência do árbitro, este deverá
determinar se o jogador tem alguma razão válida para ter feito isso. Se for óbvio que o

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jogador não têm uma razão válida para parar os relógios, o jogador deverá ser
penalizado de acordo com o artigo 13.4
Se uma irregularidade ocorre e/ou as peças devam ser recolocadas numa posição
anterior, o árbitro deverá usar o seu melhor discernimento para determinar os tempos a
serem mostrados nos relógios. Ele deverá também, se necessário, ajustar o mostrador do
número de lances.
São permitidos no salão de jogos: telas, monitores ou tabuleiros murais, mostrando
a posição atual do tabuleiro, os lances e o número de lances feitos, e relógios que
também mostrem o número de lances. Entretanto, o jogador não pode fazer qualquer
reclamação baseada em qualquer coisa exibida dessa maneira.

Das Irregularidades
a. Se durante a partida descobrir-se que a posição inicial das peças estava errada, o
jogo deverá ser anulado e uma nova partida disputada.
Se durante uma partida descobrir-se que o único erro é que o tabuleiro foi colocado de
forma incorreta, a partida continua, mas a posição alcançada deve ser transferida para
um tabuleiro corretamente colocado.
Se uma partida tiver começado com as cores trocadas, deverá continuar, a menos que o
árbitro decida de outra forma.
Se o jogador derruba ou desloca uma ou mais peças, ele deverá restabelecer a correta
posição no seu próprio tempo. Se necessário, o jogador ou o oponente poderá parar o
relógio e pedir a ajuda do árbitro. O árbitro poderá penalizar o jogador que derrubou ou
deslocou as peças.
a. Se durante uma partida descobrir-se que um lance ilegal foi feito, deverá ser
restabelecida a posição imediatamente anterior à irregularidade. Se a referida
posição não puder ser reconstituída, a partida deverá continuar a partir da última
posição identificável, anterior à irregularidade. Os relógios deverão ser ajustados.
A partida deverá então continuar a partir da posição restabelecida.
b. Após a adoção das ações descritas acima, para os dois primeiros lances ilegais
feitos por um jogador, o árbitro deverá dar dois minutos extras ao oponente, a
cada instância; para o terceiro lance ilegal efetuado pelo mesmo jogador, o árbitro
deverá declarar a partida perdida para o referido jogador.
c. Se durante uma partida descobrir-se que as peças foram deslocadas de suas
casas, deverá ser restabelecida a posição imediatamente anterior à irregularidade.
Se a referida posição não puder ser reconstituída ou identificada, a partida deverá
continuar a partir da última posição identificável anterior à irregularidade. Os
relógios deverão ser ajustados. A partida deverá então continuar a partir da
posição restabelecida
Da anotação dos lances
No decorrer do jogo, cada jogador é obrigado a anotar, em anotação algébrica (Apêndice
E), os próprios lances e os do oponente de maneira correta, lance a lance, tão claro e
legível quanto possível, na planilha prescrita para a competição.
O jogador pode responder a um lance do oponente antes de anotá-lo, se assim o desejar.
Ele deve anotar seu lance anterior, antes de fazer outro. Ambos os jogadores devem
anotar a oferta de empate na planilha (Apêndice E.12).
Se o jogador estiver incapacitado de anotar, um determinado montante de tempo,
decidido pelo árbitro, deverá ser deduzido de seu tempo de reflexão alocado no início da
partida.
Durante a partida, a planilha deverá estar sempre visível para o árbitro.
As planilhas são de propriedade dos organizadores do evento.

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Se o jogador tem menos de cinco minutos em seu relógio e não recebe bônus de 30
segundos ou mais após cada lance, ele não é obrigado a atender aos requisitos do Art
8.1. Imediatamente após a queda de uma das ‘setas’, o jogador deve atualizar a sua
planilha antes de mover uma peça no tabuleiro.

a. Se ambos os jogadores estiverem desobrigados de anotar, de acordo com o Art


8.4, o árbitro ou o assistente, deve estar presente e anotar os lances. Nesse caso,
imediatamente após a queda da seta, o árbitro deverá parar os relógios. Então,
ambos os jogadores deverão atualizar suas planilhas, usando a do árbitro ou a do
oponente.
b. Se apenas um jogador estiver desobrigado de anotar, de acordo com o Art. 8.4,
ele deve atualizar sua planilha tão logo uma das setas tenha caído. Desde que
seja a sua vez de fazer o lance, o jogador pode usar a planilha do oponente,
mas deve devolvê-la antes de fazer um lance.
Se não houver planilha completa disponível, os jogadores devem reconstituir a
partida num outro tabuleiro, sob a supervisão do árbitro ou assistente.Ele deverá primeiro
anotar a posição atual, os tempos e o número de lances efetuados, se esta informação
estiver disponível, antes de efetuar a reconstituição da partida.
Se as planilhas não estiverem atualizadas demonstrando que um jogador
ultrapassou o limite de tempo, o próximo lance deverá ser considerado como sendo o
primeiro do próximo período de tempo, a menos que haja evidência de que mais lances
foram feitos.
Terminada a partida, ambos os jogadores devem assinar ambas as planilhas,
indicando o resultado do jogo. Mesmo se incorreto, este resultado permanece, a menos
que o árbitro decida de outra forma.

Das partidas empatadas


a. O jogador que quiser propor empate poderá fazê-lo depois de executar o lance no
tabuleiro, antes de parar o próprio relógio e por em movimento o do oponente.
Uma oferta a qualquer outro tempo durante a partida é ainda válida. Nenhuma
condição pode ser incluída na proposta. Em ambos os casos, a oferta não pode
ser retirada e continua válida até que o oponente a aceite, a rejeite oralmente, a
rejeite tocando uma peça com a intenção de mover ou capturar uma peça, ou se a
partida terminar de alguma outra forma.
b. A oferta de empate deverá ser anotada pelos dois jogadores em suas planilhas
com um símbolo.
A partida está empatada, após uma reclamação correta do jogador que tem a vez
de jogar, quando a mesma posição, por pelo menos três vezes (não necessariamente por
repetição de jogadas):
a. está por aparecer, se ele primeiro anota seu lance na planilha e declara ao árbitro
a sua intenção de fazer o referido lance, ou
b. acaba de aparecer, e o jogador que reivindica o empate tem a vez de jogar
As posições conforme (a) e (b) são consideradas as mesmas, se o mesmo jogador
tem a vez, peças do mesmo tipo e cor ocupam as mesmas casas, e as
possibilidades de movimento de todas as peças dos dois jogadores são as
mesmas.
As posições não são idênticas se um peão que pudesse ter sido capturado ‘en
passant’ não mais pode ser capturado ou se o direito de rocar foi alterado
permanente ou temporariamente.
A partida está empatada, após uma reclamação correta do jogador que tem a vez
de jogar, se:

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a. ele anota em sua planilha, e declara ao árbitro a intenção de executar o lance, que
resultará em 50 lances feitos para cada jogador sem o movimento de qualquer
peão e sem a captura de qualquer peça, ou
b. os últimos 50 lances consecutivos foram feitos por ambos os jogadores, sem o
movimento de qualquer peão ou a captura de qualquer peça.
Se o jogador fizer um lance sem ter reclamado o empate, perde o direito à
reivindicação, nesta jogada.
Se o jogador reclama um empate, deverá imediatamente parar ambos os relógios.
Não lhe é permitido retirar a reclamação
a. Se a reclamação for considerada correta, a partida será imediatamente
considerada empatada
b. Se a reclamação for considerada incorreta, o árbitro deverá adicionar três minutos
ao tempo remanescente do oponente.
c. Adicionalmente, se o reclamante tem mais de dois minutos em seu relógio, o
árbitro deverá deduzir metade do tempo restante do reclamante, até um máximo
de três minutos.
d. Se o reclamante tiver mais de um minuto, mas menos de dois minutos, seu tempo
remanescente passa a ser de um minuto.
e. Se o reclamante tiver menos de um minuto, o árbitro não poderá fazer qualquer
ajuste no relógio do reclamante.
f. A partida deverá prosseguir e o lance pretendido deverá ser executado.
A partida está empatada quando se alcança uma posição em que o xeque mate não
pode ocorrer por qualquer seqüência de lances legais possíveis, mesmo com o mais
inábil contra-jogo. Isto imediatamente termina a partida.

Do escore
A menos que anunciada de outra forma previamente, o jogador que vence sua
partida, ou vence de WO, recebe o escore de (1) ponto, o jogador que perde sua partida,
ou perde de WO, recebe o escore de (0) pt. e o jogador que empata sua partida recebe o
escore de meio (½) ponto.

Da conduta dos jogadores


Os jogadores não poderão praticar nenhuma ação que cause má reputação ao jogo
de xadrez.
Durante a partida, os jogadores estão proibidos de fazer uso de anotações, fontes
de informação, conselhos, ou analisar em outro tabuleiro.
A planilha deverá ser usada apenas para anotação dos lances, dos tempos dos
relógios, da oferta de empate, e registros relacionados com uma reclamação.
Jogadores que tiverem terminado suas partidas devem ser considerados meros
espectadores.
Não é permitido aos jogadores deixar o ‘ambiente de jogo’ sem a permissão do
árbitro. O ambiente de jogo é composto pela sala de jogo, os banheiros, a área de
refeição, a área reservada para fumantes e outros locais designados pelo árbitro.
Não é permitido ao jogador, que tem a vez de jogar, deixar a sala de jogo sem a
permissão do árbitro.
É proibido distrair ou perturbar o oponente de qualquer maneira. Isto inclui
reclamações ou ofertas de empate sem cabimento.
Infrações deverão ser punidas.
A persistente recusa por parte de um jogador em cumprir as Leis do Xadrez deverá
ser penalizada com a perda da partida.. O árbitro deverá decidir o escore do oponente.
Se ambos os jogadores forem julgados culpados, a partida deverá ser declarada
perdida para ambos.
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Capacidades desenvolvidas com o estudo e prática do xadrez

“Depois de anos pesquisando o desenvolvimento da concentração em crianças e


adolescentes podemos afirmar que o progresso mais acentuado coincide com o começo
da prática do jogo de xadrez, o qual influi, sem dúvida, na mentalidade deles.”
Krogius, N. V. - La Psicologia en Ajedrez
No mês de agosto de 1988, em Timissoara (Romênia) foi realizado o Seminário
Escolar de Xadrez da FIDE, onde Constantino Paizis proferiu uma palestra “Sobre a
Influência do Xadrez na Formação da Personalidade das Crianças em Idade Escolar”.
Esta palestra aponta dois problemas básicos que enfrenta o instrutor de xadrez: controlar
o espírito de competição dos jovens jogadores e superar a desinformação dos pais quanto
aos aspectos educacionais do xadrez. Paizis também fornece argumentos em favor da
tese de que o xadrez tem implicações, a longo prazo, na formação da personalidade e,
portanto, é um excelente instrumento na educação. As informações aqui apresentadas
provém desta palestra.
A criança acabando de aprender as regras do jogo e começando a jogar, está em
uma trilha de delicado equilíbrio.
Inicialmente ela passa de um modo egocêntrico, elaborando planos e combinações
que poderiam ser realizadas se seu oponente não fizesse lances. Aos poucos, vai
percebendo que o lado oposto procura obstruir a realização de seus planos. Ela começa a
temê-lo, mas não muda de atitude, continua a jogar do mesmo modo egocêntrico,
simplesmente desejando que o adversário não seja capaz de penetrar nos seus planos e,
portanto, permita que ela vença a partida atingindo, assim, um ponto crítico e delicado: o
espírito de competição de desenvolve. Como evoluir? Neste ponto a interferência do
professor é necessária para controlar esta força, pois se for deixada sozinha, poderá ter
conseqüências perigosas.
O espírito de competição exagerado pode levar à concentração de todas as energias
numa só atividade limitada, negligenciando a evolução homogênea da personalidade.
Pode levar, também, a grande desapontamento que por sua vez vão deixar marcas
profundas no caráter da criança, como falta de autoconfiança, acomodação, etc. Por isso,
o professor tem de entrar em ação e motivar o jovem praticamente a jogar xadrez por
amor, mais do que para vencer a qualquer custo. Ele deve mostrar a seus alunos a
riqueza das variantes e linhas de abertura, a criatividade do meio jogo e a lógica do final.
Em poucas palavras, fixar nos aprendizes a beleza do xadrez, ao invés de valorizar a
efêmera glória da vitória.
Usando as palavras de Tigran Petrossian, Grande Mestre Internacional e Campeão
do Mundo de 1963 a 1969: “Uma tendência notável no xadrez moderno é a
predominância do elemento esportivo sobre o criativo. O fato de hoje em dia o resultado
ser mais importante que o conteúdo é nossa infelicidade, uma infelicidade que o público
indiscriminadamente aplaude. Eu não posso imaginar que um jogador, genuinamente
amante do jogo, possa sentir prazer apenas com o número de pontos marcados, não
importa quão impressionante seja o total”.
Estas considerações levam à seguinte questão: como poderíamos imaginar o
professor ideal de xadrez?
Lasker no seu manual escreve: “A estrada para esta educação exige bons
professores de xadrez que, ao mesmo tempo, sejam ótimos educadores”.
Palavras de sabedoria de um homem que cuida não apenas de criar um poderoso
jogador, mas também um bom cidadão de uma sociedade melhor. Mas na falta desta
combinação perfeita, o que é prioritário? Um professor de xadrez que seja um bom
educador ou um forte jogador? Creio que um bom educador que não seja um forte
jogador, atrapalhará a evolução do aluno, enquanto que um forte jogador, que seja um
péssimo educador, arrisca-se a danificar o caráter da criança.
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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

1. BECKER, Idel. Manual de Xadrez. 19ª ed. São Paulo. Nobel, 1987

2. D’AGOSTINI, Orfeu Gilberto. Xadrez Básico. Rio de Janeiro, Tecnoprint.

3. DE SÁ, Antonio Villar Marques. O xadrez e a educação. Curitiba: Revista preto e


branco, 1990 - 1991.

3. GIUSTI, Paulo. Xadrez: da Escola aos primeiros torneios. São Paulo. Factash
Editora, 2006.

4. TIRADO, Augusto; DA SILVA, Wilson. Meu primeiro livro de xadrez: curso para
escolares. Curitiba: Ed. Graf. Expoente, 1995.

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