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NOÇÕES BÁSICAS
1
APRESENTAÇÃO
Para se viver em sociedade, hoje, é preciso muito mais que o simples conhecimento
sobre as diversas disciplinas. É necessário fazer a articulação desse conhecimento com o
cotidiano, preparar-se para tomar decisões em situações que exigem raciocínio rápido.
Investir em alternativas educacionais voltadas para esse pensamento é acompanhar a
evolução do modelo social em que vivemos, contribuindo para sua adequação às
necessidades humanas.
Nesse sentido, a oferta de cursos de xadrez na escola vem se somar a esse esforço
educacional em que o país inteiro está envolvido e visa, sobretudo, contribuir para a
educação integral e de qualidade que tanto buscamos. As características desse jogo, que
também é ciência, esporte e arte, estão diretamente relacionadas à formulação de
estratégias para solução de problemas agregadas a uma proposta pedagógica estruturada.
O jogo de xadrez exercita e desenvolve o raciocino das pessoas que o praticam.
Quando praticado por crianças, favorece inúmeras habilidades intelectuais, além de lhes
impor uma disciplina atrativa e agradável, aumentando suas capacidades de cálculo,
raciocínio, imaginação e concentração. Por outro lado, o xadrez é uma atividade recreativa
que permite a seus praticantes assumir atitudes próprias, dando oportunidade de se obter
satisfações pessoais e de se integrar plenamente em seu grupo social.
Não está errado afirmar que o xadrez é um jogo, mas se não acrescentar nada a
esta definição ela torna-se vazia pela sua pobreza de espírito, pois se trata do um jogo que
educa o raciocínio, desenvolvendo algumas capacidades intelectuais do indivíduo.
O xadrez tem sido investigado por áreas como a psicologia, a pedagogia, a
informática entre outras; foi tomado como modelo para estudos em computação e tem uma
base que se assemelha à matemática, estimulando significativamente o desenvolvimento de
habilidades cognitivas e as operações do intelecto. Desperta o espirito reflexivo e crítico
ampliando a capacidade para a tomada de decisões, dando ao aluno, uma pauta ética para
a aquisição de valores morais, melhorando a segurança pessoal e a auto-estima.
Desenvolve a atenção e a capacidade de concentração através de uma atividade lúdica
proporcionando prazer ao praticante. Torna-se sensível, pois, sua relação com a ciência.
Howard Gardner em seu livro Estruturas da Mente: Teoria das Inteligências
Múltiplas, apresenta a interessante teoria de que existem pelo menos sete tipos de
inteligências, que se desenvolvem com certa autonomia e podem ser educadas. Ao analisar
a inteligência lógico-matemática, Gardner faz menção aos enxadristas terem essa habilidade
muito desenvolvida. Entretanto é na inteligência espacial que o autor cita o xadrez como um
“forte candidato para ilustrar a centralidade da inteligência espacial”.
Adotando a hipótese de Gardner, baseada em minucioso estudo, que as
inteligências podem ser desenvolvidas e considerando o que foi exposto sobre as possíveis
contribuições do xadrez no âmbito escolar, parece-nos correto propor que este jogo, cuja
origem perde-se no tempo, seja considerado em toda sua extensão, no que tange à
educação.
A prática regular do “esporte-ciência” favorece um salutar desabrochar de
qualidades pessoais da criança, em níveis afetivo e cognitivo, tornando-o urna atividade
importante para seu desenvolvimento emocional e social.
2
SUMÁRIO
1. História, Origem e evolução .......................................................................................... 05
Histórico .......................................................................................................................... 05
Pequeno esboço da história do xadrez............................................................................. 05
Chaturanga ...................................................................................................................... 06
O xadrez ........................................................................................................................... 06
2. Apresentação do tabuleiro.............................................................................................. 07
Posição do tabuleiro ......................................................................................................... 07
Colunas ............................................................................................................................ 07
Filas .................................................................................................................................. 07
Diagonais .......................................................................................................................... 07
As casas e seus nomes ..................................................................................................... 07
6. Notações ..........................................................................................................................18
Notação algébrica .............................................................................................................. 18
Notação descritiva ............................................................................................................. 19
4
Histórico do primeiro trabalho impresso sobre a
O Xadrez é um jogo muito antigo, a matéria, de autoria de Lucena.
origem na Índia é a mais aceita, com o Fonte: Enciclopédia Barsa e Iniciação ao
nome de chaturanga, sem data Xadrez (Flavio de Carvalho Jr).
determinada, sabendo-se apenas que foi a
muito tempo antes de Cristo. A palavra Pequeno esboço da história do xadrez
xadrez, em português, veio de variantes Muitas histórias pitorescas têm sido
axadrez, enxadrez, acendreche, que contadas a respeito da origem e história do
originaram-se do sânscrito chaturanga, no xadrez. A verdade sobre sua origem é
século XVI. As palavras ajedrez (espanhol realmente desconhecida. Podemos
do ano 1250), shatranj (árabe), chatrang remontar à história do jogo até 3000 anos
(persa antigo), também tiveram sua origem antes de nossa era e aí perdemos o fio,
deste mesmo termo sânscrito. A palavra como ocorre com muitos outros
italiana scacchi, da francesa échecs, inglesa acontecimentos na história. O xadrez,
chess, vêm da palavra árabe-persa shah sabemos, não foi sempre jogado como o é
(rei), que forma a expressão shah mat (o rei hoje. Na Europa, a última mudança ocorreu
está morto, ou como conhecemos hoje uns 100 anos antes. Até recentemente, ele
xeque-mate). Em alemão Schachspiel (jogo era disputado sob regras diferentes em
de xadrez), tendo Schach vindo da mesma diferentes países e entre raças diferentes,
origem que do italiano, francês e inglês. orientais e ocidentais. Anos atrás, enquanto
A origem do xadrez é certamente o jogava uma partida amistosa com o Emir da
maior mistério existente no mundo. Atribui- Transjordânia, verifiquei estar ele
se tanto a origem do xadrez ao Rei Salomão acostumado a fazer o roque de maneira
quanto aos sábios mandarins distinta da nossa; e há pouco tempo Mir
contemporâneos de Confúcio. Mas outras Sultan Khan, o principal enxadrista da Grã-
pessoas também atribuem a origem do Bretanha, embora nativo da Índia, me
xadrez aos Egípcios. O documento mais informou ter aprendido a jogar xadrez sob
antigo, sobre o jogo do xadrez, é regras bastante diferentes: o roque era
provavelmente a pintura mural da câmara totalmente distinto do nosso e os peões só
mortuária de Mera, em Sakarah (nos podiam alcançar uma casa de cada vez,
arredores de Gizé, no Egito). Ao que enquanto em nosso xadrez os peões podem
parece, essa pintura, que representa duas adiantar-se duas casa no primeiro lance.
pessoas jogando xadrez, ou algo Sem dúvida, noutros lugares, outras
semelhante, data de aproximadamente 3000 diferenças existiram, mas a influência
anos antes da era cristã. européia prevaleceu e finalmente, pode-se
Segundo alguns historiadores dos afirmar, o xadrez tornou-se passatempo
mais autorizados, que se dedicaram ao universal sob as mesmas regras em toda
assunto, parece que seu berço foi a Índia, parte.
aonde teria surgido por volta do século V ou Tal como é jogado atualmente, o
VI de nossa era, derivado de antiqüíssimo xadrez, não há dúvida, é Medieval em seu
jogo hindu que é conhecido por caráter. Semelhante a uma guerra
"Chaturanga", isto é, 4 lados. Daí teria convencional e um jogo da corte, conforme
passado à Pérsia aonde foi buscar o mundo pode ser visto pelos nomes e ação das
islâmico, que por sua vez o transmitira à peças. Foi jogo dos reis e hoje é o Rei dos
Europa por duas vias distintas: Segundo Jogos. Os peões, pode-se dizer, são os
uns, pela invasão muçulmana da Península oficiais subalternos, cobrindo e batalhando à
Ibérica, e segundo outros, durante seu frente da cavalaria, dos bispos e
confronto Ocidente-Oriente quando da personagens da realeza. Os cavalos,
Primeira Cruzada. bispos, rei e rainha (dama) são auto-
No Brasil, o jogo existe desde 1808, explanatórios, enquanto as torres (ou
quando D. João VI ofereceu à Biblioteca "castles") representam as fortalezas dos
Nacional, no Rio de Janeiro, um exemplar nobres. Se todos esses personagens
5
titulados desapareceram de muitos países jogo teria penetrado na Pérsia em torno do
do mundo, o xadrez permanece como um ano 531 a 579 a.C., tendo seu nome
jogo de distinção social, capaz de exigir da alterado para chatrang e depois para
mente humana o mais elevado esforço. shatranj, pelos árabes, que tomaram dos
Durante muito tempo, se pensou fosse persas, aproximadamente no ano 950 da
o xadez um passatempo somente para as era Cristã. Espalhando-se rápido pela Ásia e
classes privilegiadas, mas agora o jogo é chegando à Europa durante as Cruzadas,
defendido por educadores e filósofos como cerca do séc. X e XI (Espanha, Itália,
excelente treino para qualquer cabeça. É na França, Escandinávia, Inglaterra). Nos Sécs.
verdade difícil jogar bem o xadrez, mas é XV e XVI foram fixadas as regras atuais do
também verdadeiramente fácil aprender os jogo.
elementos constitutivos do jogo. E quando
estes tiverem sido aprendidos, sua prática O xadrez
propiciará mais deleite e satisfação em O xadrez é um jogo de raciocínio em
relação a qualquer jogo conhecido pelo que não existe sorte, realizado por duas
homem. pessoas que se enfrentam diante de um
Fonte: A primer Of Chess - José Raul tabuleiro, feito geralmente de madeira, com
Capablanca y Graupera (1935) 64 casas alternadas, brancas e pretas, de
maneira que cada um tenha uma casa
O Chaturanga angular branca à sua direita, isto é, a
primeira casa da direita é branca, como é
O chaturanga era jogado por 4 mostrado na figura 2. Cada série de oito
adversários, cada um com 8 peças, um rajá, casas contíguas no sentido vertical é uma
um elefante, um cavalo, um navio e quatro coluna, na horizontal é uma fila. A diagonal
infantes. Eles correspondem atualmente ao é uma série de casas, em uma única cor
rei, bispo, cavalo, torre e peões, (branca ou preta), no sentido oblíquo e
respectivamente (veja figura 1). contendo de duas a oito casas.
O objetivo do jogo é capturar o rei
adversário. Muitas vezes é realizado com
sacrifício de várias peças, porém, há
ocasiões em que nossos ataques não
conseguem penetrar em defesas fortes,
então não é aconselhável prosseguir e
temos que mudar a tática de jogo e ir
novamente em busca do objetivo. Vemos
que a estratégia é um ponto forte neste jogo
e temos que desenvolver lentamente e com
Figura 1 habilidade as jogadas, diminuindo
determinados pontos inimigos, casas e
A partida era jogada com dados e as peças, para poder ganhar espaço ou ganho
peças valiam pontos quando capturadas: material que nos coloque em superioridade
5,4,3,2,1, na ordem acima citada. Depois os e nos permita organizar o ataque final que
dados foram tirados, diminuiu a quantidade conduza ao mate.
de jogadores para 2, que se posicionaram Um outro objetivo, como se pode
um defronte ao outro e as peças unificadas deduzir, é o desenvolvimento lógico e
em cada jogador. racional da mente, aumentando a
O jogo expandiu-se para a China, capacidade mental de quem o pratica.
Coréia, Japão e Rússia, atingindo depois a Cada jogador dispões de 16 peças,
Escandinávia, a Alemanha e a Escócia. Só que podem ser feitas de madeira, osso ou
que a forma moderna que conhecemos hoje outro material qualquer. O jogo tenta
do chaturanga (xadrez) veio por outro representar uma batalha da era da
itinerário. Segundo o poeta persa Firdusi, o cavalaria, onde há o rei, a dama, dois
6
cavalos, dois bispos, duas torres e oito O Tabuleiro
peões (como mostra a figura 3), que são
postas sobre o tabuleiro. Um dos jogadores Joga-se xadrez sobre um quadrado
ficará com as peças brancas, que iniciará a dividido em sessenta e quatro casas,
partida, e o outro com as pretas, que dará a pintadas alternadamente de brancas e
seqüência à jogada. pretas, ou outras cores convencionais: é o
Tabuleiro de Xadrez (figura 4). Dispõe-se
o tabuleiro de maneira que cada jogador
1 Rei (R) tenha a sua direita a casa anular de cor
branca. Uma sucessão vertical de oito
casas chama-se Coluna (figura 5).
1 Dama (D)
2 Torres (T)
2 Bispos (B)
2 Cavalos(C)
Figura 4 Figura5
7
Diagrama 4 Diagrama 5
Figura 8 Quando houver uma peça da mesma
cor na coluna ou fila da torre, ela não
Exercício poderá saltar sobre a peça, nem sequer
Identifique, no diagrama abaixo, as casas: ocupar a casa em que esteja esta peça.
a8, b4, c5, d2, d7, e4, f6, g3, h1. Exercício
No diagrama abaixo, assinale todas as
casas que a Torre branca pode alcançar em
um único movimento
Diagrama 1
As Peças
Cada peça se movimenta de maneira
diferente da outra, mas é claro que o rei
branco se movimenta como o rei preto, a Diagrama 6
torre branca se movimenta como a torre
preta, e assim por diante. Os BISPOS têm somente o movimento
em diagonal em qualquer direção e quantas
As TORRES têm movimento ilimitado casas poder se movimentar, até encontrar
de casas ao longo de qualquer fileira ou uma peça em seu caminho, portanto não
coluna, desde que estas casas estejam pode saltar sobre as peças.
livres dentro de seu raio de ação. Esta peça Observe que o BISPO sempre percorre
tem maior uso, geralmente, nos finais de casas da mesma cor, do início ao fim do
partidas, por isso devem ser resguardadas jogo, e que cada jogador tem um BISPO de
para esta fase do jogo. casas brancas e outro de casas pretas.
Diagrama 2 Diagrama 3
Os pontos representam as casas para Diagrama 7 Diagrama 8
as quais a torre poderá se mover Os pontos representam as casas para as
quais o bispo poderá se mover
8
Diagrama 9 Diagrama 10 Diagrama 12 Diagrama 13
Quando houver uma peça da mesma
cor na diagonal do bispo, ele não poderá Assim como o bispo e a torre, a dama
saltar sobre a peça, nem ocupar a casa em não salta sobre uma peça da mesma cor,
que a peça esteja. nem pode ocupar a casa onde esteja esta
peça da mesma cor.
Exercício
Diagrama 11
9
Os PEÕES são as peças mais fracas
de todas. Eles se movimentam por uma
linha reta somente, a coluna.
Diagrama 15 Diagrama 16
Os pontos representam as casas para
as quais o rei poderá se mover. Quando
houver uma peça da mesma cor na casa Diagrama 20 Diagrama 21
vizinha onde esteja o rei, ele não poderá se
dirigir à esta casa. O peão se move apenas uma casa e
seu movimento é sempre para frente, e não
pode recuar. Os pontos representam as
casas para as quais ele poderá se mover
Diagrama 17 Diagrama 18
O rei não pode mover-se para uma casa
ameaçada ou guardada por qualquer peça
inimiga. As casas assinaladas com o X Diagrama 22 Diagrama 23
indicam casas que não podem ser ocupadas
pelo rei. Mas quando um peão estiver em sua
Exercício casa inicial, em seu primeiro lance é
Analise a posição abaixo e indique todos os permitido avançar uma ou duas casas,
movimentos possíveis para o Rei Preto. depois somente uma casa de cada vez.
Os pontos representam as casas para
as quais o peão poderá se mover.
Diagrama 19
10
Exercício
Partindo da posição do diagrama
abaixo, indique os lances que o jogador das
Brancas poderia fazer para atacar o Rei
Preto.
Diagrama 27 Diagrama 28
Diagrama 24
11
Exercício Muitas outras duplas de diagramas a
De acordo com a posição do frente irão representar esta mesma
diagrama abaixo, indique os lances que o situação; eles estarão lado a lado e o
Cavalo branco pode realizar. segundo diagrama mostrará a posição após
um lance ter sido feito.
Diagrama 36 Diagrama 37
Diagrama 33
A Torre pode capturar o A Torre capturou o
Captura de peças Peão Peão.
As peças capturam, com exceção do
Peão, segundo seu próprio movimento.
Toda peça, que se encontra sob o raio O Bispo
de ação de outra inimiga, pode ser Como o bispo se movimenta por
capturada, e, tomada, será retirada do diagonais, ele também fará capturas pelas
tabuleiro, cuja vaga será preenchida, em diagonais.
seguida, pela peça vencedora. O Rei é a Os diagramas abaixo também estão
única peça que não poderá ser capturada. em duplas:
No jogo de xadrez, a captura não é
obrigatória. Não existe obrigação alguma
em tomar ou capturar uma peça. Vejamos
exemplos de capturas.
A Torre
Como a Torre se movimenta por
colunas e filas, ela poderá capturar peças
nessas duas linhas retas:
Diagrama 38 Diagrama 39
O Bispo vai capturar o O Bispo capturou o
Cavalo Cavalo
Diagrama 34 Diagrama 35
A Torre pode capturar o A Torre capturou o
Bispo. Bispo
Diagrama 40 Diagrama 41
O diagrama acima (34) mostra a O Bispo vai capturar o O Bispo capturou o
posição inicial e o segundo (35), a posição Peão Peão
após a torre ter capturado o bispo preto.
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A Dama O Rei
O Rei pode capturar peças contrárias
A Dama pode fazer capturas em quando elas estiverem na casa vizinha à
qualquer linha reta, porque é assim que ela casa em que o Rei esteja.
se move:
Diagrama 48 Diagrama 49
Diagrama 42 Diagrama 43 O Rei vai capturar a
A Dama ameaça várias A Dama Capturou a O Rei capturou a Torre
Torre
peças. Torre
Exercício
Diagrama 52 Diagrama 53
Diagrama 46 Diagrama 47
A Dama ameaça várias A Dama capturou o
peças Cavalo
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O Cavalo O Peão
O cavalo poderá capturar peças que
estiverem nas casas em que ele terminaria O peão é a única peça que captura de
seu movimento naturalmente. Veja: modo diferente da qual se move. Ele
captura pela diagonal, somente uma casa e
sempre para frente. Veja:
Diagrama 54 Diagrama 55
O Cavalo vai capturar o O Cavalo capturou o
Bispo Bispo Diagrama 60 Diagrama 61
O Peão vai capturar o O Peão capturou o
Cavalo Cavalo
Diagrama 56 Diagrama 57
O Cavalo vai capturar a O Cavalo capturou a
Torre Torre
Diagrama 62 Diagrama 63
Não importa que existam peças O Peão vai capturar a O Peão capturou a
próximas ao Cavalo, pois o Cavalo salta: Torre Torre
Exercício
Diagrama 58 Diagrama 59
O Cavalo pode O Cavalo capturou o
capturar o Peão Preto Peão.
Diagrama 64 Diagrama 65
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Xeque e xeque-mate Como proceder o rei em xeque
O Xeque
Vimos, anteriormente, que o rei não Já vimos que o rei não pode ser
pode capturar peças defendidas, nem situar- capturado. Logo, atacado, deverá sair
se em casa sob domínio de peça contrária. imediatamente do xeque. O rei não pode
Porém, o rei pode ser atacado por qualquer colocar-se em xeque nem permanecer
peça adversária, com exceção do rei. nesse estado.
Quando atacado, diz-se xeque, então, O rei livra-se do xeque por uma das
o jogador tem três maneiras de tirá-lo do três maneiras:
xeque. A primeira é movendo-o para uma 1 – Por seus próprios meios, movendo-se
casa não ameaçada. A segunda é para uma casa não dominada por peça
capturando a peça que está ameaçando-o. inimiga;
E a terceira é movendo qualquer peça para 2 – Interpondo-se entre o rei e o atacante
ficar entre ele e a peça ameaçadora. outra peça da cor do rei, anulando-se
Estas alternativas vão depender de assim, a investida da peça inimiga;
cada partida. O xeque é uma ameaça de 3 – Capturando-se a peça atacante.
captura, não a própria captura. Veja os
exemplos:
Os pontos nos diagramas abaixo
indicam as casas em que o xeque pode
ocorrer.
Diagrama 72 Diagrama 73
O Bispo deu xeque. O Rei livra-se do xeque
Diagrama 66 Diagrama 67
O Bispo vai dar xeque O Bispo deu xeque
Diagrama 74 Diagrama 75
O Cavalo livra o rei do
A Torre deu xeque
xeque
Diagrama 68 Diagrama 69
A Dama vai dar xeque A Dama deu xeque
Diagrama 76 Diagrama 77
A Torre deu xeque O Bispo captura a torre
Diagrama 70 Diagrama 71
O Cavalo vai dar xeque O Cavalo deu xeque
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Xeque-mate Exercícios
1. Qual a cor da casa do canto do tabuleiro
Xeque-mate ou, somente, mate, é o que deve ficar a direita de ambos os
xeque que não tem defesa. O mate é o jogadores ao se colocar o tabuleiro para
objetivo do jogo. Quem der mate terá iniciar uma partida?
vencido a partida. 2. Qual a regra para a colocação do rei e da
dama no início da partida?
3. Qual a única peça que salta sobre as
outras peças?
4. Qual é a única peça que nunca pode
recuar?
5. Qual a peça que anda somente por
diagonais?
6. Quais as peças que se movimentam
pelas três linhas retas: coluna, fila e
Diagrama 78 Diagrama 79 diagonal?
O Rei não tem como 7. Qual peça anda somente por colunas e
A Torre Branca dará filas?
livrar-se do xeque,
xeque no Rei Preto. 8. Qual peça que vai somente até a casa
portanto é mate.
vizinha?
9. Qual a peça que captura de maneira
diferente do seu movimento?
10. Qual a peça que nunca pode ser
colocada em casa atacada por peça
adversária?
Movimentos especiais
O roque:
Joga-se xadrez, movendo-se apenas
Diagrama 80 Diagrama 81
uma peça de cada vez. Em uma única
Não tem como o Rei circunstância duas peças podem ser
A Torre Preta dará
escapar do xeque, movidas ao mesmo tempo.
xeque no Rei Branco.
portanto é mate. O movimento referido chama-se
ROQUE e é realizado com o rei e qualquer
das duas torres. O roque é, pois, movimento
combinado de rei e torre; para efetuá-lo será
preciso que as peças estejam em suas
casas iniciais.
É feito com o rei avançando duas
casas na direção de qualquer das duas
torres, passando esta a ocupar a casa
contígua à do rei, no lado oposto ao que ela
Diagrama 82 Diagrama 83 se achava originalmente. É um excelente
O Rei Preto será meio de pôr as torres em ação e ao mesmo
Não tem como fugir do
atacado pela Torre tempo, proteger o rei.
xeque, é mate portanto.
Branca Foi a última regra de xadrez a ser
formulada. O roque feito do lado do rei é
conhecido como roque pequeno (este é o
mais usado pelos enxadristas por deixar o
rei mais seguro). Do lado da dama, que é
menos usado, chama-se roque grande.
16
Antes do ROQUE No diagrama 86 as pretas só podem
realizar o roque pequeno. Não podem
realizar o roque grande, pois o rei preto
Após o ROQUE PEQUENO passaria por uma casa ameaçada pelo
bispo branco. Já as brancas não podem
realizar nenhum roque, pois o seu rei está
Após o ROQUE GRANDE em xeque.
No diagrama 87 os dois reis só podem
Figura 9 realizar o roque pequeno. As pretas não
podem fazer o roque grande, pois seu rei
Requisitos para o roque
passaria por uma casa ameaçada pela
O roque, para ser feito, exige os
dama branca. Já as brancas não podem
seguintes requisitos:
fazer o roque grande, pois seu rei pararia
1 – O Rei e a torre devem estar em suas
numa casa ameaçada pela dama preta.
casas iniciais, sem terem se
movimentado anteriormente;
Promoção do peão
2 – Entre o Rei e a torre não devem existir
peças; Quando um PEÃO chega a oitava casa
3 – O rei não pode estar em xeque; do tabuleiro, isto é, a primeira fila do
4 – Ao realizar o roque, o Rei não poderá adversário, ele é promovido, podendo se
ocupar casa ameaçada nem passar por tornar qualquer peça do jogo, exceto o REI,
casa dominada por peça adversária; lógico.
Geralmente trocamos o PEÃO por uma
DAMA, porém há casos em que é melhor
trocarmos por outra peça.
Não é necessário que seja uma peça
já retirada do tabuleiro. Esta troca do peão
por outra de maior valor chama-se promoção
do peão.
Diagrama 84 Diagrama 85
No diagrama 84, o rei preto não está
em sua casa inicial, logo, as pretas não
podem mais realizar nenhum roque. Já as
brancas moveram a torre do lado da dama,
portanto, apenas o roque pequeno é
possível de ser feito.
No diagrama 85, a presença de um Diagrama 88 Diagrama 89
bispo não permite o roque pequeno para as
brancas e o roque grande para as pretas.
Diagrama 90 Diagrama 91
Diagrama 86 Diagrama 87
17
Captura “En Passant”
18
Cf3
Este exemplo quer dizer que foi
movido o CAVALO a terceira casa da coluna
f, é claro que somente o CAVALO que está
na posição g1, pode ir para esta casa.
Como mostra na figura:
Figura 11 – A Figura 11 – B
Diagrama 96
20
O jogo mais longo de xadrez de todos os MATES ELEMENTARES
tempos jogados por jogadores top do ranking
teve 269 movimentos de Ivan Nikolic e Goran Nos mates elementares, estudamos os
Arsovic em Belgrado em 1989. Durou mais de casos em que um dos lados apenas possui
20 horas, e resultou em um empate. o Rei sobre o tabuleiro. E aqui surge uma
Diz-se que há mais literatura devotada ao pergunta: ─ Qual o material mínimo exigido
Xadrez do que para todos os outros jogos para se dar mate ao Rei desacompanhado
restantes juntos. de suas peças?
A palavra "Xeque-mate" vem da frase O Rei, no meio do tabuleiro, pode
persa "Shah Mat", que significa "o rei está ocupar oito casas, em casa marginal, cinco,
morto".
e, nas angulares, somente três casas. Esta
Na série "Star Trek (Jornada nas
última, naturalmente, é a posição mais
Estrelas)", capitão Kirk e Sr. Spock jogaram o
desfavorável possível.
Xadrez três vezes. Kirk ganhou todos os jogos.
O primeiro Campeonato de Xadrez A B
registrado aconteceu em Madrid em 1575.
Giulio Polerio e Giovanni Ruy derrotaram
Leonardo Lopez e Alfonso Ceron em uma série
de jogos organizados pelo rei Filipe II.
O ex-campeão do mundo José
Capablanca começou a jogar Xadrez com 4
anos, e ganhou de seu pai seu primeiro jogo
também com 4 anos.
O movimento mais lento registrado foi de
Francisco R. Torres Trois, levou 2 horas e 20 C D
minutos para fazer um movimento em um jogo Diagrama 97
contra Luis M.C.P. Santos, em Vigo, Espanha
em 1980. Trois tinha somente dois movimentos
Bento Ocupando casa angular, o Rei levará
possíveis a considerar.
mate se o adversário dominar as três casas
Judit Polgar da Hungria foi a mulher mais
jovem a ganhar o status de mestre que lhe restam e a própria casa angular em
internacional em 1989 quando tinha 12 anos, e que está colocado; ao todo, quatro casas.
a mulher mais jovem a ganhar o status Dessas quatro casas, duas serão
internacional de Grande mestre em 1991 na dominadas pelo Rei adversário.
idade 15. No diagrama 97−A, vemos que o Rei
A primeira aparição do xadrez em um preto está em sua casa desfavorável e, das
filme foi em " The Wishing Ring " em 1914. três casas que lhe restam, duas estão
Dois reis podem ocupar no tabuleiro 3612 dominadas pelo Rei branco.
posições diferentes. Dois reis e duas peças O mate não poderá ser dado com um
quaisquer podem formar, aproximadamente, Bispo, ou então com um Cavalo somente;
12.000.000 de posições diferentes. Dez peças: essas peças, dando xeque ao Rei,
34.254.125.120.000.000. dominarão, é verdade, mais uma casa;
A partida mais longa, terminada em contudo, não pode, cada um, isoladamente,
vitória, é a que Wolf ganhou de Duras dominar a casa de escape do Rei preto.
(Carlsbad, 1907): 168 lances, durando 22 Logo, não há mate.
horas e meia. Com dois Bispos (diagrama 97−B), o
A Sra. J.W. Gilbert, 1879, numa partida mate já é possível; um deles dá o xeque e o
por correspondência com G.H. Gossip, outro impede a fuga do Rei.
anunciou mate em 35 lances! (Steinitz Com dois Cavalos (diagrama 97−C), o
comprovou a sua exatidão) Possivelmente, mate é igualmente realizável; um deles dá
este é o mate anunciado de maior número de xeque e o outro impede a fuga.
lances.
Bispo e Cavalo (diagrama 97-D) dão
mate de igual maneira.
21
No final com dois Bispos, ou Bispo e O Rei branco domina três, como no
Cavalo, o mate é forçado contra s melhores exemplo anterior; as seis restantes se
jogadas do lado contrário; com dois Cavalos encontram em duas horizontais vizinhas.
pode-se constituir uma posição de mate, Por aí se vê que o mate ao Rei colocado no
apenas tendo a colaboração do adversário. meio do tabuleiro requer mais peças (duas
Assim, analisando-se o diagrama Torres, ou Torre e Dama).
104−C, é claro que o último lance das
Brancas foi Cc2 mate. Forçosamente, o Rei MATERIAL MÍNIMO PARA O MATE
preto antes de se dirigir à casa a1, seu Pelo exposto vemos, assim, que o
último lance, estaria em b1, onde recebeu o material mínimo exigido para dar mate ao
xeque do Cavalo colocado em d2. Sua Rei isolado deve constar de uma das
melhor jogada, Rc1, não foi realizada. seguintes forças:
Logo, mate com dois cavalos, só 1 − Uma Dama
existe, quando o adversário não efetua as 2 − Uma Torre
melhores jogadas. Não é, pois, um mate Com Dama ou Torre consegue-se dar
forçado. mate ao Rei em qualquer das casas
Já vimos que o Rei branco em b6 marginais do tabuleiro ou nas casas
domina duas casas das quatro que angulares.
devemos dominar, quando o Rei preto está Já sabemos em que casas o Rei sofre
em a8 (diagrama 97-A). As duas restantes o golpe final dos mates elementares.
podem ser também controladas com Dama Mostraremos, a seguir, como obrigar o
e Torre (diagrama 98−A e 98−B). Rei a dirigir-se a essas casas.
A B
A DAMA
O mate com a Dama realiza-se com o
Rei preto em casa marginal do tabuleiro. As
posições de mate são as dos diagramas
99−A e 99−B, ou análogas.
C
Diagrama 98
E isso é claro, porque as duas casas A B
que devem ser dominadas se localizam Diagrama 99
sobre a mesma horizontal, uma das vias de
mobilidade da Dama e das Torres. O mate é forçado num máximo de 10
Para se praticar o mate ao Rei preto lances; mas geralmente, menor número de
situado em casa marginal (diagrama 98−C), jogadas é reclamado.
mister se faz dominarmos as cinco casas de
que ele dispõe e mais a casa que ocupa,
isto é, seis ao todo.
Ora, o Rei branco pode dominar três e
as restantes serão dominadas por uma
Dama (diagrama 98−B) ou por uma Torre
(diagrama 98−C), desde que essas casas
se encontram sobre a mesma horizontal.
Com o Rei preto no meio do tabuleiro,
nove casas devem ser dominadas; oito, de
Diagrama 100
movimentos do Rei e mais uma ocupada por
Partindo-se do diagrama 100, o mate
essa peça.
será realizado em 9 lances.
22
BRANCAS − PRETAS Manobra importante: as Brancas
1. Rb2 − Rd5 perdem um tempo, obrigando o Rei
2. Rc3 − Re5 adversário a colocar-se na horizontal do Rei
3. Dg6 − Rf4 branco, permitindo levar o Rei preto para a
4. Rd4 − Rf3 margem do tabuleiro
5. Dg5 − ...
Aos poucos, o Rei preto vai sendo BRANCAS − PRETAS
encaminhado para a margem do tabuleiro. 8. . . . − Rg4
5 ... − Rf2 9. Tg6+ − Rh5
6. Dg4 − Re1 10. Rf5 − Rh4
7. Re3 − Rf1 11. Rf4 − Rh5
8. Dg6 − ... 12. Tf6 − Rh4
Seria errado 8. Dg3??, que daria 13. Th6 mate
empate, pois o Rei preto ficaria sem lances.
8. . . . − Re1 A Torre também oferece possibilidades
9. Dg1 mate de empate, embora menos freqüentes. São
O mate com a Dama é muito fácil. Há, vistos nos diagramas 102 e 103. Nesta
porém, o perigo de empate. hipótese, as Pretas, tendo o lance, ficarão
sem movimentos. É empate por
A TORRE afogamento.
Como no caso anterior, o mate é
praticado com o Rei preto em qualquer casa
marginal. A posição final do mate é a do
diagrama 98−C ou similar.
O mate exige um máximo de 17
lances, na melhor posição do Rei preto, mas
em muitos casos, é dado mais rapidamente.
O MATE DA ESCADINHA
Diagrama 101
A Partir da posição do diagrama 101, o
mate será realizado em 13 lances.
BRANCAS − PRETAS
1. Th4 − Rd5
O Rei preto deve permanecer o mais
possível no centro.
2. Rb2 − Re5
3. Rc3 − Rd5 Diagrama 104
4. Rd3 − Re5
5. Td4 − ... Veja que uma torre ataca o rei na
Restringindo a ação do Rei preto. última coluna e a outra não deixa o rei voltar
5 ... − Re6 ao centro.
6. Re4 − Rf6
7. Td6+ − Rg5
8. Ta6! − ...
23
CAPTURAS POSSÍVEIS
Um das primeiras preocupações que
devemos ter, quando estamos aprendendo
a jogar, é evitar que o nosso adversário
capture nossas peças sem que possamos
recapturar as dele, já que, se permitíssemos
isso, ficaríamos com menos peças
disponíveis no tabuleiro e estaríamos em
desvantagem na continuação da partida.
Diagrama 105
BRANCAS − PRETAS
1. Tc4 − Re5 Diagrama 106
2. Tb5+ − Rd6
3. Th4 − Rc6 Para as brancas: a dama pode
4. Tg5 − Rd6 capturar o bispo e dar xeque ou capturar o
5. Th6+ − Re7 peão de h6. a torre pode capturar o peão de
6. Tg7+ − Rf8 b5.
7. Ta7 − Rg8 Para as pretas: a dama pode capturar
8. Tb6 − Rf8 o peão branco de c2; a torre pode capturar o
9. Tb8++ peão branco de f6; o peão pode capturar o
cavalo.
Exercício
Indique as capturas possíveis nos
Exercícios diagramas abaixo.
24
A PARTIDA DE XADREZ O próprio lance
Uma vez compreendidas e assimiladas
as regras do jogo e as noções preliminares, Antes de realizar um lance, deve o
podemos passar a estudar a parte prática do enxadrista procurar responder às seguintes
jogo, ou seja, a Partida de Xadrez. perguntas:
a) O lance atende ao desenvolvimento?
Classificação das jogadas b) O lance tem ação no centro do tabuleiro?
Podemos classificar as jogadas em: Esses são os objetivos dos lances
a) Jogada de ataque: É aquela que cria uma iniciais.
situação de perigo ao adversário.
b) Jogada de defesa: Estabelece uma O lance do adversário
proteção, uma defesa para o lado que O lance do adversário deve ser
realiza. cuidadosamente estudado, procurando
c) Jogada neutra: É uma jogada que, por descobrir as suas intenções.
exclusão, não é de ataque nem de Antes de tudo, devemos pensar no quê
defesa. o adversário pretende. Não se procedendo
d) Jogada errônea: É aquela que propicia ao dessa maneira, há o risco de perda material
adversário uma vantagem. e até mesmo do xeque-mate imediato.
25
8 - Posição ideal das peças no início da ATAQUES DE MATE
partida:
Peões (a2, b2, c2, d4, e4, f2, g2, h2.) Mates no próximo lance
Cavalos (f3, c3)
Bispos ( c4, f4) A busca e a descoberta de uma boa
Rei (g1) no roque, de preferência, o curto. jogada numa partida são um dos motivos de
Torres (e1, d1) se estudar o Xadrez. Um pouco de raciocínio
Dama (e2 ou d2) e imaginação sempre são necessários para
isso. Vistas as capturas possíveis,
continuemos a usá-los nesta descoberta do
lance que executa o mate.
O mate é o lance que decide a partida.
Nos próximos diagramas, as brancas darão
mate em um lance. Descubra-os e anote.
Diagrama 109
10. Quais os objetivos dos lances iniciais? Diagrama 114 Diagrama 115
R:_________________ R:_________________
26
Mates em dois lances
27
Valor das peças
Igualdade material
Diagrama 144
BRANCAS − PRETAS
1. Be2 − ...
O correto pois se 1.Th1? o negro
jogaria 1...Bxh1. O negro não podendo tirar o
cavalo o defende com o bispo.
1. . . . − Bg6
29
Claro que 1...Bf3 somente entrega o Cumpre notar que essas regras dizem
bispo e 1...g5 cobrindo a ameaça ao cavalo respeito apenas aos casos em que as peças
entrega um peão e não resolve nada. trocadas são do mesmo valor.
2. Th1 − ... Um Peão estando defendido tão
Com a saída do bispo, a torre pode ir a somente por outro Peão anula diversos
h1 e o negro perde uma peça por ex ataques de peças contrárias.
2....Bxe5 3.Bxh5 Bxh5 4. Txh5.
Diagrama 146
No diagrama 146 três peças brancas
convergem sobre o Peão preto que se acha
defendido por outro Peão. As Brancas, sem
dúvida, não irão capturá-lo, pois:
BRANCAS − PRETAS
Diagrama 145 1. Cxe5 − dxe5
2. Bxe5 − ...
O material esta equilibrado. O branco joga: As Brancas ganhariam os dois Peões,
mas perderiam o Cavalo
BRANCAS − PRETAS
1. Tb1 − ... A ameaça
O negro defende com: Um conceito importante que devemos
1. . . . − Tb8 usar é a ameaça. Ela pode ganhar material
E agora? Se o branco atacar o peão imediato ou piorar a posição das peças
com 2.Bf1 ou 2.Bc6, o negro joga o peão inimigas permitindo ganhar material mais
para b4, e o branco não pode capturá-lo. tarde.
2. Tb4! − ... Sempre que possível, devemos fazer
Bloqueia o peão na casa branca. O uma jogada que contenha uma ameaça.
negro perderá o peão. Assim obrigamos o adversário a seguir o
2. . . . − Cf6 nosso ritmo, não tendo como desenvolver
3. Bc6 seus planos.
e o branco ganha o peão no próximo
lance.
Regra Geral:
a) Para se ganhar uma peça defendida,
deve-se ter no mínimo, uma peça de
ataque a mais, que as peças de defesa. Diagrama 147
b) Para a defesa de uma peça, basta ter um
número de peças defensivas igual ao A posição parece equilibrada. O
número de peças atacantes. branco tem uma qualidade (torre por cavalo)
e o negro tem um cavalo mal colocado em
30
a6 e o bispo restringido pelo peão de e6 e Exercícios
ação das peças brancas. O branco joga: Como o branco pode ameaçar Mate nas
BRANCAS − PRETAS figuras abaixo ?
1. d3! − ...
Ameaça o bispo negro que é obrigado
a se mover para a única casa possível.
1. . . . − Bb5
Agora, o branco pode atacar o bispo
mais uma vez, que este não tem para onde
fugir e não pode ser defendido. Qual torre
devemos usar a torre a1 ou e1?
2. Teb1 − ...
A outra torre defende a casa a4 para o Diagrama 149
bispo não fugir, o que ocorreria depois de R:________________
2...Tab1? Ba4 e caso o branco voltasse
3.Ta1 então 3....Bc2 e o bispo se salvaria.
5. Cg3 − ...
Ameaça o Bispo
5. . . . − Bg6?
Melhor era 5...Bg4. Ameaçando o
cavalo de f3 que ficaria 'cravado',não pode
sair de sua posição porque o branco
perderia a dama. Diagrama 152
6. h4 − O branco está mais desenvolvido.
Ameaça 7.h5 ganhando o bispo. Como ele pode ganhar mais um tempo
desenvolvendo seu bispo com uma
ameaça?
31
R:________________ Figura 22 Figura 23 Figura 24
O ataque duplo Como no ataque duplo, a cravada é
Ocorre quando uma peça e um peão muito mais perigosa quando envolve o rei. É
simultaneamente ataca duas peças do inimigo. conhecida como cravada absoluta porque a
As peças mais perigosas para aplicar um peça cravada não pode sair de nenhuma
ataque duplo são a dama e o cavalo.Ambos forma.
podem atacar em até 8 direções Na primeira figura, a torre negra não
simultaneamente: pode cobrir o xeque da torre inimiga por estar
numa cravada absoluta, portanto a posição é
Mate.
Na segunda figura, se o cavalo negro
sair, a torre captura a dama, mas esta é a
cravada relativa, porque o cavalo pode sair se
Figura 15 Figura 16 Figura 17 Figura 18
assim desejar.
Na figura 15 vemos o ataque duplo de Na cravada absoluta como na terceira
dama. Na figura 16 vemos o ataque duplo figura, o bispo negro não pode capturar a
mais perigoso que existe, o xeque duplo, o dama branca, já que o rei ficaria em xeque. É
motivo é que o defensor perde um tempo para importante ficar atento porque a peça cravada
defender seu rei do xeque e perde a peça. perde o seu poder de defesa.
Na figura 16, o negro é obrigado a sair do
xeque, perdendo seu bispo.
Na figura 17 uma torre joga defendendo a
outra e o negro perde somente uma 'qualidade'
(troca de cavalo ou bispo por torre).
Na figura 18, o rei deve sair do xeque
perdendo sua torre.
Diagrama 153
Na posição acima o cavalo negro de f6
Figura 19 Figura 20 Figura 20 Figura 21 está cravado, a dama branca em seu último
Nas figuras acima, vemos ataque duplo lance atacou o cavalo negro que estava em
de bispo, torre e peão. Nestes casos também b5. O negro podia defender o cavalo com
o ataque duplo é muito perigoso. 1...a5 ou 1...Cc6, no caso de 1...Cbd5?,
O ataque duplo de peão é conhecido (veja figura) o branco joga o simples 2.Cxd5
como 'garfo'. Claro, é bastante perigoso e o cavalo negro de f6, que está cravado,
porque troca um peão por uma peça. não pode retomar porque perderia a dama.
No caso de uma cravada absoluta,
A cravada esta característica da cravada de
Ocorre bastante em partidas. Envolve 3 enfraquecer a defesa se torna decisiva, pois
peças numa mesma coluna, fila ou diagonal. a peça cravada passa a não defender, já que
As peças que cravam são dama, torre ou ela não pode sair de sua posição.
bispo.
32
Exercícios
Como o branco faz um ataque duplo e ganha
uma peça?
Diagrama 157
R:______________________
Diagrama 154
R:______________________
Como o branco ganha uma peça do negro?
As Brancas jogam e dão mate em dois
lances.
Diagrama 155
R:______________________ Diagrama 158 Diagrama 159
1. + - ______ 1. + - ______
O branco faz uma ameaça de Mate e 2. ______ ++ 2. ______ ++
ao mesmo tempo ataca o bispo, como o
negro tem que defender o Mate ele perde o
bispo. Que jogada o branco deve fazer para
conseguir isto?
Diagrama 156
R:______________________
33
Se 2...Bxc4(o bispo é desviado da defesa da
torre de d7)
3.Txd7(desvio da dama negra da defesa do peão
de f6) 3....Dxd7 4.Dxf6+ Rh5 5.g4+ Rh4. 6.Dh6
Mate.
Diagrama 167
BRANCAS − PRETAS
Alekhine Desconhecido:
1. Dxe6+!! − ...
Alekhine desvia o peão da defesa de
Diagrama 164 Diagrama 165 g6, possibilitando um conhecido Mate.
1. . . . − fxg6
1. + - ______ 1. + - ______ 2. Bg6 mate
2. ______ ++ 2. ______ ++
Desvio
É um dos elementos mais freqüentes
na tática do Xadrez. Uma peça é obrigada,
por uma proposta de troca ou mesmo por um
sacrifício, a abandonar sua posição
favorável. Permitindo um ataque duplo, uma
cravada ou até o Xeque-Mate.
Diagrama 168
EUA 1857
BRANCAS − PRETAS
Thompsom Morphy,
Diagrama 171
Paris 1858
BRANCAS − PRETAS
Morphy Anderssen
Diagrama 169
Morphy atraiu o rei negro para um mortal
BRANCAS − PRETAS duplo de cavalo
Lasker Euwe.
O cavalo negro e o branco estão 1. Bxc7+! − Rxc7
atacados. Com seu lance... 2. Cd5+ − Rd8
1. b4! − ... 3. Cxe7
as brancas atraem o bispo negro para b4.
1. . . . − Bxb4
2. Cc2 − ...
Agora as duas peças negras estão atacadas. Peça Sobrecarregada
O branco ganhará uma delas, já que Uma peça muitas vezes defende duas
2. . . . − Ce5+ outras ao mesmo tempo, ou duas ameaças
segue importantes. Este é um importante tema para
3. dxe5 − ... atacar.
35
Diagrama 173 Diagrama 175
Lodz 1907 Após a seqüência:
BRANCAS − PRETAS BRANCAS − PRETAS
Rotlevi Morphy, 1. Bf7+ − Rxf7
A dama branca defende o bispo de e4. 2. Txc7+ − Dxc7
O negro jogou Qual o melhor lance para as brancas?
1. . . . − Td2! R:______________________
Agora a dama branca defende a
ameaça de mate em h2, já que 2.Dd1 Txh2#.
O branco jogou
2. Dxd2 − ...
Desvio da defesa de e4
2. . . . − Bxe4+
3. Dg2 − Th3!!
e não há como evitar o mate
4. Tf3 − ...
(se 4...Tf2 5.Bxf2 Dxe4 6.Th2#)
4 ... − Bxf3
Diagrama 176
5. Dxf3 − Th2 mate
Indique uma seqüência para as brancas
realizarem o ataque duplo.
Exercícios
BRANCAS − PRETAS
1. ________ − ________
2. ________
Diagrama 178
O Cavalo negro atacou a Dama. O
bispo crava o cavalo anulando (anulação)
sua ação, impedindo que ele capture a
dama.
5. Bb5 − Dd7
O negro renova a ameaça de ataque,
descravando o cavalo com a dama.
Diagrama 177 6. Dd3 − a6
7. Bxc6 − bxc6
BRANCAS − PRETAS
8. c4 − Bb7
1. Cf4 − De8
9. Cc3 − d5
O branco ataca a dama e o negro a retira.
10. O-O − e6
2. Cfd5 − Cc6
11. Bf4 − Bd6
Ataca o bispo de b4, o negro faz a
12. Bxd6 − Dxd6
defesa com o cavalo
O bispo de b7 está indefeso. Veja como
3. Te1 − Be6
O branco não tem peças 'soltas' indefesas
O negro usa a interposição colocando o
pelo tabuleiro.
bispo entre a torre e a dama.
4. a3 − Bxc3
Exercícios
Para se livrar do ataque do peão 'a' o
negro troca o bispo pelo cavalo.
5. Cxc3 − Db8
O negro ameaça o peão de b2.
6 Dh5 − g6
O branco contra-ataca ameaçando
mate em h7. As negras colocam um peão
entre o bispo de d3 e a dama impedindo o
Mate e atacando a dama. (interposição)
7. Dh6.
A defesa é facilitada por uma melhor
Diagrama 179
coordenação das peças. Evitar deixar peças
indefesas é uma boa medida para evitar O negro deu um xeque duplo e ameaça
golpes táticos. ganhar o bispo de e1. Como o branco deve
defender?
R:______________________
37
Diagrama 184 Diagrama 185
Diagrama 180 R:_________________ R:_________________
O negro ameaça 1...Te1# Como o branco
deve defender?
R:______________________
Diagrama 181
R:______________________
Diagrama 188 Diagrama 189
PROBLEMAS DE XADREZ R:_________________ R:_________________
38
peças devem ser desenvolvidas de maneira
rápida e ativa.
Meio-jogo
No meio-jogo, as peças foram
desenvolvidas e entram em contato,
podendo haver capturas.
Final
No final, existem poucas peças, pois
Diagrama 192 Diagrama 193
já aconteceram várias trocas. Uma das
principais características dos finais de
R:_________________ R:_________________
partida é a função ativa desempenhada pelo
Rei, em contraste com o papel inerte que ele
assume na abertura. Outra peça que
também possui valor capital é o Peão. A
estratégia nos finais de partida depende da
estrutura dos peões.
A primeira descoberta que devemos
fazer sobre qualquer posição é se alguém
tem vantagem material. Agora, sempre
devemos fazer duas: se existe vantagem
material e se a posição é de Abertura, Meio-
Diagrama 194 Diagrama 195
jogo ou Final.
R:_________________ R:_________________ Por que é importante sempre
sabermos em que fase da partida estamos
de agora em diante? R. Pela própria
importância das regras que vamos
aprender.
Siga a idéia: conforme a partida for se
desenvolvendo, ela passa da abertura para
o meio-jogo e do meio-jogo para o final.
Como se dá à passagem da abertura
para o meio-jogo? R: Pelo desenvolvimento
das peças de suas casas iniciais.
Diagrama 196 Diagrama 197 Como se dá à passagem do meio-jogo
R:_________________ R:_________________ para o final? R: Pela troca das peças.
40
disso, os dois recusaram ceder 25% dos mundial de xadrez não-oficial. A Abertura
prêmios para a FIDE. A FIDE retirou o título Ruy López é assim denominada em sua
de Campeão Mundial de Xadrez de homenagem. Essa antiga abertura, também
conhecida como Abertura Espanhola, é
Kasparov e negou a Short o direito de
empregada pelos mestres até nossos dias.
desafiar Kasparov.
Em Outubro de 1993, o duelo entre Gioacchino Greco (cerca de 1600,
Kasparov e Short aconteceu no Savoy Calábria - 1634, Antilhas) foi o melhor
Theatre de Londres. Kasparov ganhou jogador de xadrez do século XVII.
claramente 12.5-7.5 e tournou-se Campeão Greco anotou algumas das primeiras
Mundial PCA. partidas de xadrez registradas, 77 no total.
Suas partidas, todas contra anônimos
Como a FIDE expulsara Kasparov e
("NN"), foram possivelmente montadas, mas
Short, Anatoly Karpov jogou contra Jan são mesmo assim consideradas ferramentas
Timman pelo título mundial da FIDE, onde muito úteis para o entendimento de
Karpov triunfou. Pela primeira vez na história armadilhas em aberturas. Entre suas
do Xadrez havia dois campeões do mundo, o partidas/construções temos este xeque-
campeão mundial da FIDE Karpov e o mate:
campeão mundial PCA Kasparov. NN vs Greco 1620
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Bc4 Bc5 4.O-O Cf6
Em 1995, Kasparov defendeu seu título 5.Te1 O-O 6.c3 De7 7.d4 exd4 8.e5 Cg4
PCA contra o grande mestre indiano 9.cxd4 Cxd4 10.Cxd4 Dh4 11.Cf3 Dxf2+
Viswanathan Anand no World Trade Center, 12.Rh1 Dg1+ 13.Cxg1 Cf2# 0-1
num match iniciado em 1 de Setembro de e seu surpreendente sacrifício da Dama:
1995. Kasparov ganhou o match de 2O Greco vs NN 1619
partidas 10.5 - 7.5. A PCA acabou por deixar 1.e4 b6 2.d4 Bb7 3.Bd3 f5 4.exf5 Bxg2
5.Dh5+ g6 6.fxg6 Cf6 7.gxh7 Cxh5 8.Bg6# 1-
de existir por falta de patrocínio, quando a
0
Intel deixou de subvencionar a associação, e Greco abriu o caminho para muitas das
quando Kasparov enfrentou Vladimir legendas da era Romântica do Xadrez, como
Kramnik em 2000, em Londres, já era sob a Paul Morphy e Philidor.
tutela de Braingames.
Kramnik ganhou o match 8.5-6.5, e Greco vs O Diabo
pela primeira vez em 15 anos Kasparov não Existem dois problemas de xadrez que,
supostamente, representam uma partida de
era detentor de nenhum título mundial. Ele
Greco contra uma mulher misteriosa. Ao
foi o primeiro enxadrista a perder uma anunciar mate em dois, a mulher diz que é
disputa pelo campeonato mundial sem ter impossível, porque Greco tinha perdido a
ganhado nenhuma partida desde a derrota rainha - e ela transforma a rainha branca em
de Lasker para Capablanca em 1921. negra. Neste momento, Greco anuncia que
na nova posição também é possível dar
mate em dois, e a mulher mostra ser O
OS GRANDES JOGADORES DE XADREZ Diabo, e desaparece.
41
(entre as quais Tom Jones, Le Maréchal-
Ferrant, Themistocle, etc.).
Escreveu em 1749 Analyse du jeu des
échecs (Análise do jogo de xadrez), um dos
primeiros tratados sobre o xadrez, o qual foi
por mais de cem anos (com 70 edições)
considerado como obra de referência no
assunto. É dele a famosa frase «Les pions
sont l'âme des échecs» (Os peões são a
alma do xadrez). Este livro foi traduzido para
o inglês, alemão e italiano.
Philidor passou sua carreira musical
como um dos músicos da corte do rei Luís
XV da França. Entre os anos de 1750 e 1770
ele foi o principal compositor francês, tendo Era tido como o melhor jogador de xadrez do
composto uma ópera e 21 óperas-cômicas. mundo entre 1843 e 1851, e hoje seu nome
Vivendo às custas do Rei, ele se exilou em é mais freqüentemente lembrado pelo estilo
Londres quando eclodiu a Revolução das peças de xadrez que ele divulgou, o
Francesa. Nunca retornou a França. modelo Staunton.
42
combinações de notáveis sacrifícios de
Começo peças.
Anderssen nasceu em Breslau, Prússia Na primeira, chamada "A imortal", com
(actualmente Wroclaw, Polónia) em 1818. as peças brancas, e jogando contra Lionel
Viveu na sua cidade natal a maior parte de Kieseritzky em 1851, sacrificou um bispo,
sua vida. Nunca se casou e vivia com sua duas torres e finalmente a rainha. Na
mãe viúva e com sua irmã solteira. Graduou- segunda partida, levada a cabo em Berlim
se pelo ensino secundário em Breslau e de (1852), com as peças brancas e jogando
seguida foi para a universidade, onde contra Jean Dufresne, o sacrifício de peças
estudou Matemática e Filosofia. Depois de foi mais modesto. O jogo foi chamado de "A
se graduar, trabalhou como instrutor e siempre-viva".
professor de matemática. Sua carreira foi Nos anos seguintes, foi considerado
ensinar Matemática e seu hobbie e grande por muitos como o mais importante jogador
paixão, jogar xadrez. do mundo. Em 1858 foi derrotado pelo norte-
Quando Anderssen tinha nove anos de americano Paul Morphy, em Paris, tendo
idade, seu pai ensinou-o a jogar xadrez. Ele ganho dois jogos, perdido sete e empatado
próprio disse ter aprendido a estratégia do dois.
jogo a partir do livro de William Lewis Anderssen jogou o curioso movimento
"Cinquenta partidas entre Labourdonnais e inicial 1. a3 na partida contra Morphy. A esta
McDonnell" (1835). Anderssen não era um abertura foi dado o nome de "abertura de
prodígio do xadrez. Seus progressos foram Anderssen". Este movimento nunca havia
resultado de um esforço deliberado e, em sido popular em competições de categoria.
1840, com a idade de vinte e dois anos,
ainda não havia superado alguns mestres Londres [1862]
alemães com Bledow, von der Lasa e Três anos depois de ser derrotado por
Hanstein. Morphy, Anderssen ganhou o Torneio de
A primeira vez que atraiu a atenção do xadrez de Londres de 1862: o primeiro
mundo do xadrez foi quando publicou alguns evento internacional round-robin (no qual
curtos problemas de xadrez em 1842. Mais cada participante joga uma partida contra
tarde, em 1846, posicionou-se como editor todos os demais), com uma pontuação de
da revista Schachzeitung (mais tarde doze vitórias em treze partidas, perdendo
chamada Deutsche Schachzeitung). somente com John Owen.
Em 1866 jogou e perdeu uma partida
Londres (1851) contra Wilhelm Steinitz. A partida introduziu
Em 1848 jogou uma partida com o certo número de idéias novas no campo da
jogador profissional Daniel Harrwitz. Devido estratégia de xadrez. Alguns escritores
a esta partida e à sua reputação no xadrez, modernos dizem que depois desta partida,
recebeu um convite para ser o porta- Steinitz era o campeão mundial, mas os
estandarte da equipe de xadrez da mesmos jogadores não fizeram tal
Alemanha para o primeiro torneio mundial de reclamação, nem sequer outra qualquer
xadrez, em Londres 1851. pessoa da época. Mais tarde, Anderssen
Anderssen não parecia muito perderia um segundo jogo contra Steinitz.
convencido em aceitar o convite, já que o
custo da viagem era demasiado alto para as Baden-Baden (1870)
suas posses. No entanto, Howard Staunton O maior feito de Anderssen chegou
ofereceu-se para pagar-lhe os gastos da quase no final de sua vida, quando ganhou
viagem. Desta forma, Anderssen pôde Torneio de xadrez de Baden-Baden de 1870,
assistir ao torneio. Já no torneio venceu o torneio mais intenso que se havia jogado
Lionel Kieseritzky, József Szén, Staunton e na época. Terminou à frente de seu velho
Marmaduke Wyvill, tornando-se o vencedor. rival Steinitz, assim como dos grandes
Também ficou conhecido por duas de jogadores Neumann e Blackburne.
suas partidas, as quais ganhou devido a
43
Em Leipzig (1877) ficou em segundo
lugar, sendo a sua última grande vitória.
Tinha 59 anos e morreu dois anos depois.
A revista Deutsche Schachzeitung
escreveu uma nota pela sua morte com um
obituário de 19 páginas.
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LEIS DO XADREZ DA FIDE
As Leis do Xadrez da FIDE regulamentam o jogo no tabuleiro. O texto em inglês é a
versão autêntica das Leis do Xadrez adotadas no 71º Congresso da FIDE, realizado em
Istambul (Turquia) em Novembro de 2000, que entrou em vigor em 1º. de julho de 2001.
Nestas Leis, as palavras "ele", "o" e “seu” incluem "ela" e "a" e "sua".
PREFÁCIO
As Leis de Xadrez não podem abranger todas as situações possíveis que apareçam
durante uma partida, nem podem regular todas as questões administrativas.
Há casos que não são precisamente regulamentados por um Artigo das Leis, mas
sempre será possível alcançar-se uma decisão correta, analisando situações análogas
que são tratadas nas Leis.
As Leis pressupõem que os árbitros têm a necessária competência, capacidade de
julgamento e absoluta objetividade.
Demasiadamente detalhada, uma regra pode privar o árbitro de sua liberdade de
julgamento e assim impedí-lo de encontrar a solução para um problema ditado pela
justiça, lógica e fatores especiais.
A Fide apela a todos os enxadristas e federações que aceitem este ponto de vista.
Uma federação filiada tem liberdade para inserir regras mais detalhadas, desde que:
a. não conflitem com as Leis do Xadrez oficiais da FIDE
b. limitem-se ao território da federação em questão;
c. não sejam válidas para qualquer competição, campeonato ou evento válido para
obtenção de rating ou título FIDE.
REGRAS DO JOGO
Da natureza e objetivos do jogo de xadrez
O jogo de xadrez é disputado entre dois oponentes que movem peças
alternadamente sobre um tabuleiro quadrado denominado ‘tabuleiro de xadrez’.
O jogador com as peças brancas começa o jogo. Diz-se que um jogador 'tem a vez
de jogar', quando a jogada do seu oponente tiver sido feita.
O objetivo de cada jogador é colocar o rei do adversário 'sob ataque' de tal forma
que o adversário não tenha lance legal que possa evitar a captura do seu rei no próximo
lance.
O jogador que alcançar esse objetivo diz-se que deu xeque mate no rei do
adversário e venceu a partida. O adversário cujo rei sofreu xeque mate perdeu a partida.
A partida está empatada se resultar numa posição em que nenhum dos jogadores
tem a possibilidade de dar xeque mate.
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capturada. Se não estiver claro qual peça foi tocada primeiro, deve-se considerar que
a peça do próprio jogador foi tocada antes da do seu oponente.
Se o jogador deliberadamente toca no seu rei e numa de suas torres ele deve
“rocar” nesta ala se o movimento for legal.
Se o jogador deliberadamente toca uma torre e em seguida em seu rei, não lhe
sendo permitido rocar nesta ala, nesta jogada, então ele deve mover a torre.
Se o jogador, pretendendo rocar, toca seu rei ou seu rei e uma torre ao mesmo
tempo, mas o roque neste lado é ilegal, o jogador deve fazer outro lance legal com seu
rei o que pode incluir rocar para o outro lado. Se o rei não tiver nenhum lance legal, o
jogador está livre para fazer qualquer outra jogada legal.
Se nenhuma das peças tocadas pode ser movida ou capturada, o jogador pode
fazer qualquer jogada legal.
O jogador perde o direito de reclamar de uma transgressão a partir do momento em
que tenha tocado uma peça.
Quando uma peça for solta numa casa, como conseqüência de um lance legal ou
parte de um lance legal, ela não pode no mesmo momento ser movida para outra casa.
A jogada é considerada implementada quando todos os requisitos relevantes
tiverem sido cumpridos.
Do término da partida
A partida é ganha pelo jogador que der xeque mate no rei do oponente. Isto
imediatamente termina a partida, desde que o lance que produziu a posição de xeque
mate tenha sido um lance legal.
A partida é vencida pelo jogador cujo oponente declara que abandona. Isto
imediatamente termina a partida.
a. A partida está empatada quando o jogador, que tem a vez de jogar, não tem lance
legal para fazer e o seu rei não está em xeque. Diz-se que a partida terminou porque o
rei está ‘afogado’. Isto imediatamente termina a partida desde que o lance que
produziu a posição de afogado tenha sido um lance legal.
b. a partida está empatada quando aparece uma posição em que nenhum dos jogadores
pode dar xeque mate no rei do adversário por qualquer seqüência de lances
legais.Diz-se que a partida terminou numa 'posição morta'. Isto imediatamente termina
a partida desde que o lance que produziu a posição tenha sido um lance legal.
c. A partida está empatada mediante comum acordo entre os jogadores, durante a
partida. Isto imediatamente termina a partida.
d. A partida pode estar empatada se uma posição idêntica está por aparecer, ou
apareceu pelo menos três vezes no tabuleiro.
e. A partida pode estar empatada se os últimos 50 lances consecutivos tiverem sido
efetuados por ambos os jogadores sem que qualquer peão tenha sido movido e sem a
captura de qualquer peça.
REGRAS DE COMPETIÇÃO
Do relógio de xadrez
‘Relógio de xadrez’ quer dizer um relógio com dois mostradores de tempo,
conectados entre si de tal modo que só um deles é ativado de cada vez.
‘Relógio’ nas Leis do Xadrez significa um dos dois mostradores de tempo.
‘Queda de seta’ quer dizer o término do tempo estipulado para um jogador.
Ao usar um relógio de xadrez cada jogador deve fazer um número mínimo de
lances ou todos os lances, num determinado período e/ou pode receber uma parcela
adicional de tempo após cada lance. Tudo isso deve ser previamente especificado.
O tempo poupado por um jogador durante um controle de tempo é adicionado ao
tempo do próximo período ou controle de tempo, exceto no modo 'tempo adicional'.
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No modo ‘tempo adicional’ ambos os jogadores recebem um determinado ‘tempo de
reflexão principal’. Eles também recebem um ‘tempo extra’, constante, para cada lance.
A contagem regressiva do ‘tempo principal’ começa somente depois que se esgotar
o ‘tempo extra’.
Desde que o jogador pare seu relógio antes de esgotar-se o ‘tempo extra’, o ‘tempo
principal’ não muda, independentemente da proporção do ‘tempo pré-determinado’
usado.
Imediatamente após a queda de uma seta, os requisitos da alínea "a" do Art 6.2 devem
ser verificados.
Antes do início da partida, o árbitro decide onde o relógio é colocado.
Na hora determinada para o início da partida, o relógio do jogador que tiver as peças
brancas deve ser posto em movimento.
Se nenhum dos dois jogadores estiver presente no começo da partida, o jogador das
brancas perderá todo o tempo decorrido até a sua chegada, a menos que as regras da
competição especifiquem ou o árbitro decida de outra forma.
Qualquer jogador perderá a partida se chegar atrasado mais de uma hora depois do
horário previsto para o início da partida, a menos que as regras da competição
especifiquem ou o árbitro decida de outra forma.
a. Durante a partida, cada jogador, depois de fazer seu lance no tabuleiro, deverá
parar seu próprio relógio e acionar o relógio de seu oponente. Deve ser sempre
permitido a um jogador acionar o pino de seu relógio.Seu lance não é considerado
completo até que ele o tenha feito, a menos que o lance termine a partida.
O tempo decorrido entre executar o lance no tabuleiro e parar o próprio relógio,
bem como por em funcionamento o relógio do oponente, é considerado como
parte do tempo alocado ao jogador.
b. O jogador deve parar seu relógio com a mesma mão com a qual executou seu
lance. É proibido manter a mão sobre o botão ou pairar sobre ele.
c. Os jogadores devem manusear o relógio de xadrez corretamente. É proibido
acioná-lo com muita força, segurar ou derrubá-lo. O uso inadequado do relógio
deverá ser penalizado.
Se o jogador estiver incapacitado de usar o relógio pode indicar um assistente para
acioná-lo desde que autorizado pelo árbitro. Os relógios devem ser corretamente
ajustados pelo árbitro.
Uma seta é considerada caída quando o árbitro observa o fato ou, quando um dos
jogadores acusar a queda de seta.
Perderá a partida o jogador que não completar, em seu tempo, o número prescrito de
lances. Entretanto, a partida está empatada, quando se alcança uma posição em que o
oponente não pode dar xeque mate no rei do adversário por qualquer seqüência de
lances legais possíveis, mesmo pelo mais inábil contra-jogo.
Qualquer indício dado pelos relógios é considerado conclusivo na ausência de qualquer
defeito evidente. Deverá ser substituído qualquer relógio de xadrez com defeito evidente.
O árbitro deverá usar de seu discernimento para estipular os tempos a serem atribuídos
no relógio substituto.
Se ambas as setas estiverem caídas e for impossível determinar qual delas caiu primeiro,
a partida deverá continuar.
a. Se um jogo precisa ser interrompido, o árbitro deverá parar os relógios.
b. O jogador somente pode parar os relógios para procurar a ajuda do árbitro, por
exemplo, quando ocorrer uma promoção e a peça requerida não estiver disponível.
c. O árbitro deverá decidir quando a partida deverá ser reiniciada.
Se o jogador parar os relógios para procurar assistência do árbitro, este deverá
determinar se o jogador tem alguma razão válida para ter feito isso. Se for óbvio que o
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jogador não têm uma razão válida para parar os relógios, o jogador deverá ser
penalizado de acordo com o artigo 13.4
Se uma irregularidade ocorre e/ou as peças devam ser recolocadas numa posição
anterior, o árbitro deverá usar o seu melhor discernimento para determinar os tempos a
serem mostrados nos relógios. Ele deverá também, se necessário, ajustar o mostrador do
número de lances.
São permitidos no salão de jogos: telas, monitores ou tabuleiros murais, mostrando
a posição atual do tabuleiro, os lances e o número de lances feitos, e relógios que
também mostrem o número de lances. Entretanto, o jogador não pode fazer qualquer
reclamação baseada em qualquer coisa exibida dessa maneira.
Das Irregularidades
a. Se durante a partida descobrir-se que a posição inicial das peças estava errada, o
jogo deverá ser anulado e uma nova partida disputada.
Se durante uma partida descobrir-se que o único erro é que o tabuleiro foi colocado de
forma incorreta, a partida continua, mas a posição alcançada deve ser transferida para
um tabuleiro corretamente colocado.
Se uma partida tiver começado com as cores trocadas, deverá continuar, a menos que o
árbitro decida de outra forma.
Se o jogador derruba ou desloca uma ou mais peças, ele deverá restabelecer a correta
posição no seu próprio tempo. Se necessário, o jogador ou o oponente poderá parar o
relógio e pedir a ajuda do árbitro. O árbitro poderá penalizar o jogador que derrubou ou
deslocou as peças.
a. Se durante uma partida descobrir-se que um lance ilegal foi feito, deverá ser
restabelecida a posição imediatamente anterior à irregularidade. Se a referida
posição não puder ser reconstituída, a partida deverá continuar a partir da última
posição identificável, anterior à irregularidade. Os relógios deverão ser ajustados.
A partida deverá então continuar a partir da posição restabelecida.
b. Após a adoção das ações descritas acima, para os dois primeiros lances ilegais
feitos por um jogador, o árbitro deverá dar dois minutos extras ao oponente, a
cada instância; para o terceiro lance ilegal efetuado pelo mesmo jogador, o árbitro
deverá declarar a partida perdida para o referido jogador.
c. Se durante uma partida descobrir-se que as peças foram deslocadas de suas
casas, deverá ser restabelecida a posição imediatamente anterior à irregularidade.
Se a referida posição não puder ser reconstituída ou identificada, a partida deverá
continuar a partir da última posição identificável anterior à irregularidade. Os
relógios deverão ser ajustados. A partida deverá então continuar a partir da
posição restabelecida
Da anotação dos lances
No decorrer do jogo, cada jogador é obrigado a anotar, em anotação algébrica (Apêndice
E), os próprios lances e os do oponente de maneira correta, lance a lance, tão claro e
legível quanto possível, na planilha prescrita para a competição.
O jogador pode responder a um lance do oponente antes de anotá-lo, se assim o desejar.
Ele deve anotar seu lance anterior, antes de fazer outro. Ambos os jogadores devem
anotar a oferta de empate na planilha (Apêndice E.12).
Se o jogador estiver incapacitado de anotar, um determinado montante de tempo,
decidido pelo árbitro, deverá ser deduzido de seu tempo de reflexão alocado no início da
partida.
Durante a partida, a planilha deverá estar sempre visível para o árbitro.
As planilhas são de propriedade dos organizadores do evento.
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Se o jogador tem menos de cinco minutos em seu relógio e não recebe bônus de 30
segundos ou mais após cada lance, ele não é obrigado a atender aos requisitos do Art
8.1. Imediatamente após a queda de uma das ‘setas’, o jogador deve atualizar a sua
planilha antes de mover uma peça no tabuleiro.
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a. ele anota em sua planilha, e declara ao árbitro a intenção de executar o lance, que
resultará em 50 lances feitos para cada jogador sem o movimento de qualquer
peão e sem a captura de qualquer peça, ou
b. os últimos 50 lances consecutivos foram feitos por ambos os jogadores, sem o
movimento de qualquer peão ou a captura de qualquer peça.
Se o jogador fizer um lance sem ter reclamado o empate, perde o direito à
reivindicação, nesta jogada.
Se o jogador reclama um empate, deverá imediatamente parar ambos os relógios.
Não lhe é permitido retirar a reclamação
a. Se a reclamação for considerada correta, a partida será imediatamente
considerada empatada
b. Se a reclamação for considerada incorreta, o árbitro deverá adicionar três minutos
ao tempo remanescente do oponente.
c. Adicionalmente, se o reclamante tem mais de dois minutos em seu relógio, o
árbitro deverá deduzir metade do tempo restante do reclamante, até um máximo
de três minutos.
d. Se o reclamante tiver mais de um minuto, mas menos de dois minutos, seu tempo
remanescente passa a ser de um minuto.
e. Se o reclamante tiver menos de um minuto, o árbitro não poderá fazer qualquer
ajuste no relógio do reclamante.
f. A partida deverá prosseguir e o lance pretendido deverá ser executado.
A partida está empatada quando se alcança uma posição em que o xeque mate não
pode ocorrer por qualquer seqüência de lances legais possíveis, mesmo com o mais
inábil contra-jogo. Isto imediatamente termina a partida.
Do escore
A menos que anunciada de outra forma previamente, o jogador que vence sua
partida, ou vence de WO, recebe o escore de (1) ponto, o jogador que perde sua partida,
ou perde de WO, recebe o escore de (0) pt. e o jogador que empata sua partida recebe o
escore de meio (½) ponto.
1. BECKER, Idel. Manual de Xadrez. 19ª ed. São Paulo. Nobel, 1987
3. GIUSTI, Paulo. Xadrez: da Escola aos primeiros torneios. São Paulo. Factash
Editora, 2006.
4. TIRADO, Augusto; DA SILVA, Wilson. Meu primeiro livro de xadrez: curso para
escolares. Curitiba: Ed. Graf. Expoente, 1995.
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