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OBJETIVOS:
Adquirir conceptos utilizados en programación de computadores.
Mejorar la capacidad de razonamiento, organización y solución de problemas de una forma
lógica.
Conocer que es SCRATCH e identificar su entorno gráfico.
Elaborar figuras reconociendo herramientas de movimiento y giro de Scratch.
¿QUÉ ES SCRATCH?
Scratch es un entorno gráfico de programación desarrollado por un grupo de investigadores del
Lifelong Kindergarten Group del Laboratorio de Medios del MIT, bajo la dirección del Dr.
MitchelResnick.
Este entorno de programación aprovecha los avances en diseño de interfaces para hacer que la
programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a
aprender a programar.
Según sus creadores, fue diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a
expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades tanto de pensamiento
lógico. Scratch permite crear fácilmente historias interactivas propias, animaciones, juegos, grabar
sonidos y realizar creaciones artísticas. En pocas palabras, la herramienta permite aprender a
programar un computador mientras usted se divierte.
Se puede indicar a un objeto para que se mueva, reproduzca un sonido, cambie de disfraz o reaccione
al cumplir con cierta condición; esto se hace colocando Bloques de instrucciones uno sobre otro,
formando pilas a las que se denomina Programas.
Cuando se hace doble clic sobre un Programa, SCRATCH ejecuta las instrucciones de todos los
bloques de arriba hacia abajo.
Los proyectos de SCRATCH se crean en base a Objetos. Se puede modificar la apariencia de Objeto
asignándole un Disfraz.
Cualquier imagen puede servir como Objeto o Disfraz, se pueden importar del disco duro, copiar
desde el portapapeles o hacer un dibujo con el editor de gráficos que proporciona SCRATCH
En Scratch se puede instruir
a un objeto para que se
mueva, reproduzca un sonido,
cambie de disfraz o
reaccione al cumplir con
cierta condición; esto se
hace colocando Bloques de
instrucciones uno sobre otro,
formando pilas a las que se
denomina Programas.
Cuando se hace doble clic sobre un Programa, SCRATCH ejecuta las instrucciones de todos los
bloques de arriba hacia abajo.
• Objeto: Los objetos son personajes a los cuales les damos órdenes: que se muevan, que cambien
de apariencia, que interactúen con otros objetos, que respondan a eventos externos, etc.
Tienen un conjunto de atributos: tamaño, las coordenadas x, y que lo ubican en la pantalla, y son
capaces de efectuar determinadas acciones, tales como moverse, cambiar de apariencia, entre
otras.
Al iniciar Scratch, el objeto que vemos en el escenario es el gato. Se puede cambiar o agregar
mas objetos.
• Barra de herramientas: Contiene botones que utilizamos para mover los objetos, copiar, cortar,
aumentar o disminuir su tamaño.
• Barra de botones: Contiene botones que utilizamos para guardar el proyecto creado en el área
de programación, crear un proyecto nuevo, abrir un proyecto previamente guardado, cambiar el
lenguaje de la Actividad, deshacer acciones, etc.
• Botones de familia de bloques: Para que un objeto efectúe alguna acción, debemos indicárselo
mediante bloques de código. Estos bloques de código están divididos por familias según la
funcionalidad de cada una de ellas. Al presionar uno de estos botones se desplegará en la paleta
de bloques el contenido de la familia seleccionada.
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• Información del objeto seleccionado: Contiene datos tales como: nombre del objeto,
coordenadas X y Y, donde se encuentra, y otra información referente al objeto.
• Coordenadas del ratón: Representa las coordenadas x,y del puntero del ratón. Al mover el
ratón, vemos cómo cambian ambos valores, de acuerdo a su posición en el escenario.
• Botones de nuevos objetos: Posibilitan crear nuevos objetos e importarlos, al hacer clic sobre
cada ícono.
• Zona de objetos o personajes: Nos permite ver una lista de todos los objetos con los que
contamos en el Proyecto. Esto es particularmente útil cuando los objetos se encuentran ocultos
en el escenario, ya que podemos acceder a ellos desde este sector.
• Vistas del escenario : Permite cambiar la forma de visualización del escenario en nuestro
programa
Contamos con tres opciones, cambiar a escenario pequeño, cambiar a escenario completo y
cambiar a modo presentación.
1. Sin mirar en la parte teórica de esta guía, resolver las siguientes preguntas de relación:.
Cada Nombre hace relación a una letra, y cada definición lo antecede un paréntesis. Con
la explicación dada en clase del entorno grafico del programa de Scratch y la información
de esta guia, relacionar los nombres con su respectiva definición (escribir en el paréntesis
la letra que hacen relación)
NOMBRES DEFINICIONES
A. Botón Detener ( ) Contiene botones que utilizamos para mover los objetos,
copiar, cortar, aumentar o disminuir su tamaño
C. Paleta de bloques ( ) Nos permite ver una lista de todos los objetos con los que
contamos en el Proyecto.
F. Zona de objetos o ( ) Contiene datos tales como: nombre del objeto, coordenadas
personajes X y Y, donde se encuentra, y alguna otra información.
I. Coordenadas del ratón ( ) Son personajes a los cuales les damos órdenes: que se muevan,
que cambien de apariencia, que interactúen con otros objetos,
que respondan a eventos externos, etc.
K Información del objeto ( ) Son botones que se despliegan en una paleta correspondiente a
seleccionado una familia de bloques. el contenido de esta paleta son los
bloques de la familia seleccionada.
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