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- Crédits -
Écrit par Dominic McDowall-Thomas, avec Francesco Nepitello
Publié par Francesco Nepitello et Dominic McDowall-Thomas
Illustrations : Jon Hodgson
Conception graphique : Paul Bourne
Traduction : Nicolas Doguet
Relecture : Dadajef
Développement de la gamme (Cubicle 7 Entertainment) : Dominic McDowall-Thomas
Développement de la gamme (Sophisticated Games) : Francesco Nepitello
Les conseils d’évaluation de l’issue d’une rencontre sont basés sur les règles
maison des « bonus de rencontre » de Luke “Skywalker” Walker.
Note des auteurs : Ce scénario a été écrit pour la GenCon 2011, pour accompagner le lancement
de L’Anneau Unique. C’est formidable de le voir disponible dans sa version définitive, et
amusant de se souvenir à quel point nous nous sommes réjouis à l’idée de sa publication. Nous
sommes extrêmement satisfaits des retours des joueurs sur le jeu. Ce PDF qui vous est offert est
une façon de vous remercier pour votre enthousiasme, votre participation et votre passion.
L’Anneau Unique, La Terre du Milieu, Le Hobbit, Le Seigneur des Anneaux, et les personnages,
objets, événements et lieux qu’on y trouve sont des marques déposées de The Saul Zaentz
Company d/b/a Middle-earth Enterprises et sont utilisés par Sophisticated Games Ltd. Tous droits
réservés à leurs propriétaires respectifs. Édition française par Edge, marque déposée d’Ubik, 6
rue du Cassé, 31240 Saint Jean, France. Conservez ces informations dans vos archives.
www.EdgeEnt.com
Toute reproduction partielle ou totale de ce livre, ainsi que son traitement informatique et sa transcription
sous n’importe quelle forme et par n’importe quel moyen électronique, photocopie, enregistrement ou autre,
sont rigoureusement interdits sans l’autorisation préalable et écrite du titulaire du copyright et de l’éditeur.
TM
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Les Paroles du Sage
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pouvoir terrifiant, qui les a submergés et poussés à Vous approchez de la Forêt Noire sous un temps cou-
fuir. Reprenant courage à la froide lueur du jour, ils vert, avançant dans une herbe détrempée de rosée.
ont repris leur surveillance, mais n’ont jamais revu La nature qui vous entoure ne semble pas encore
l’étrange silhouette. tout à fait éveillée. Les Hommes des Bois sont de
bonne humeur et rivalisent de déclarations outran-
Ne sachant que faire, et l’hiver arrivant, la compa- cières sur ce qu’ils vont ramener au village à la fin de
gnie a repris la route jusqu’à Rhosgobel pour prendre la journée. Les chiens courent devant, se pourchas-
conseil auprès de Radagast le Brun et s’abriter du sant les uns les autres à travers la prairie, revenant
froid. Les Hommes des Bois ont accueilli les héros de temps à autre comme pour vous demander de
dans leur village et leur ont offert un refuge pour l’hi- courir avec eux.
ver. Radagast les a questionnés sur la nature de leur
quête et sur leur expérience avant de se retirer pour Vous devriez donner aux joueurs l’occasion de discuter
réfléchir au problème. Lorsque le climat commence avec Amalric, Evoric, Heva et Thorismund pendant que le
à s’améliorer, les Hommes des Bois demandent à la groupe se dirige vers la forêt.
compagnie de les aider à réapprovisionner le village
en participant à une des nombreuses expéditions de Amalric et son jeune frère Evoric ne parlent que de
chasse qui se préparent. chasse, mais savent tout ce qu’il y a à savoir sur les cerfs,
les sangliers et les lièvres qu’on peut trouver dans cette
Et ainsi commence la partie. partie de la forêt. Amalric conseillera aux personnages
de se méfier d’une étrange créature qui rôde parfois dans
les parages. Il leur posera des questions sur leurs com-
La Chasse pétences de chasseurs, et leur assignera des rôles pen-
Les personnages forment un groupe de chasseurs avec dant la journée en fonction de l’idée qu’il se fait de leurs
quatre Hommes des Bois : Heva, Thorismund et les deux capacités.
frères Almaric & Evoric. Le Gardien des Légendes peut lire
à haute voix ces trois paragraphes en italiques : Les compagnons qui veulent impressionner Amalric
peuvent effectuer un jet de Chasse pour prouver qu’ils
Tandis que les groupes de chasseurs se réunissent sont expérimentés, ou même prendre part au concours
dans l’enceinte de Rhosgobel, des villageois se ras- de vantardise des deux frères sur qui rapportera la plus
semblent pour fêter l’événement et souhaiter une belle proie, en réussissant un jet de Présence.
journée fructueuse. Les enfants rient et crient en se
courant après à travers la foule. Les chiens aboient Heva est une guerrière et abordera de nombreux sujets.
d’excitation, impatients de partir. L’air vif du matin Comme les compagnons, elle voit un monde plein de pos-
est chargé de l’odeur âcre des feux de bois. sibilités maintenant que le Nécromancien a été vaincu et
que les forces des Orques sont affaiblies suite à la Bataille
Devant les portes de l’enceinte en bois, les chefs des des Cinq Armées. Toutefois, elle se préoccupe plus des
familles les plus importantes du village terminent Hommes des Bois que de l’ensemble des Peuples Libres.
leurs conversations et se souhaitent bonne chasse.
Comme ils rejoignent les groupes qu’ils mènent, on La femme de Thorismund est morte de maladie l’hiver
ouvre les portes au son de cors de chasse et des vi- précédent après qu’un mauvais vent en provenance de
vats de la foule. Les acclamations continuent tandis Dol Guldur a touché leurs terres, et il est peu disposé
que les Hommes des Bois partent pour leur première à discuter.
chasse de l’année. Vous prenez votre place dans la
procession derrière Amalric, le chef de votre groupe. À la lisière de la forêt, vous attachez les chiens pour évi-
Une fois franchie la palissade, il vous mène vers ter qu’ils n’effraient prématurément le gibier. Ils tirent sur
l’est, en direction de la forêt. leurs laisses pour signifier leur désaccord.
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« Vous devez porter un message au Royaume vous pouvez utiliser les informations fournies à la page
Sylvestre. Je crois que le Roi des Elfes devrait pouvoir 284 de L’Anneau Unique).
nous aider à déterminer la cause de ce problème et
la meilleure solution à y apporter. Attendez ici. Je Arrivés à l’Entrée de la Forêt, les héros poursuivront leur
dois rédiger ce message… avec soin. » périple dans les bois en prenant le Sentier des Elfes, celui-
là même que Bilbo et ses compagnons empruntèrent cinq
Il quitte le bâtiment, absorbé dans ses pensées, et revient ans plus tôt : à peu près 300 kilomètres de bois denses
une heure plus tard. séparent l’Entrée de la Forêt du Palais du Roi des Elfes.
Mais avec un peu de chance, la compagnie n’aura pas
« Si Thranduil se montre obstiné, rappelez-lui que la
besoin de couvrir une telle distance…
Bête est terrible, et que si son regard n’était plus fixé
sur les Hommes des Bois, il se tournerait rapidement
• Pour atteindre la Vieille Route de la Forêt, la compagnie
vers le Nord. Si des signes indiquent que les Orques
marche plus de 200 kilomètres à travers le territoire des
sont manipulés par quelque puissance… la situation
Hommes des Bois sur des chemins bien marqués qui
risque de devenir vraiment dangereuse. Partez vite.
longent la Forêt Noire (terrain facile). Au printemps, un
Il n’y a pas de temps à perdre ! »
tel voyage prend sept jours. Chaque compagnon doit
effectuer deux tests de Fatigue (SR 14).
Si les compagnons posent trop de questions et que
Radagast n’arrive pas à les faire partir rapidement, il leur
dit que les Hommes des Bois protègent un secret capable • Pour atteindre l’Entrée de la Forêt, les héros traversent
de tenir les ténèbres à l’écart de la Forêt Noire. Il suspecte le territoire des Beornides pendant 160 kilomètres
qu’une force malveillante a poussé les Orques à la des- (encore en terrain facile). Le voyage prend six jours et
truction de ce secret, ce qui serait un désastre pour les chaque compagnon doit effectuer deux tests de Fatigue
Peuples Libres. (SR 12).
A
Route de la Forêt pénètre dans les bois. De là, les com-
pagnons doivent poursuivre au nord à travers les terres
des Beornides jusqu’à l’Entrée de la Forêt, passant rapi-
dement devant la Maison de Beorn puisqu’ils n’ont pas
de temps à perdre. Les terres des Beornides sont habituel-
lement sûres, si bien que la compagnie ne doit s’attendre
à aucun danger particulier (si vous ou votre groupe de
joueurs souhaitez improviser une rencontre avec Beorn,
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Attendre l’Audience
Lorsque les portes se referment derrière la compagnie, les
aventuriers sont accueillis par un courtisan dédaigneux,
qui parle en langue elfique avec le chef de la patrouille
avant de les mener dans un corridor qui s’ouvre sur la
gauche de l’entrée. Il y a plusieurs portes de chaque côté
du passage, et les personnages sont conduits à la troi-
sième salle sur la droite. C’est une pièce équipée d’une
table et de chaises.
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L’Arrivée de l’Émissaire
Selon leur niveau de coopération, les personnages at-
tendent entre deux et quatre heures. Les gardes ne parlent
pas avec eux et ne quittent pas la pièce. Enfin, le courti-
san revient et annonce que l’émissaire du Roi des Elfes est
arrivé et souhaite les rencontrer immédiatement. On les
reconduit jusqu’au vestibule, puis dans un autre corridor
latéral qui s’élargit en une vaste salle aux colonnes sculp-
tées, éclairée de bougies et de lanternes. De magnifiques
tentures et tapisseries sont suspendues aux parois.
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3. On entend de douces voix féminines chanter au loin Radagast survient lorsque les héros ont tué le der-
malgré le vacarme assourdissant de la bataille : chaque nier Orque, ou lorsque vous totalisez trois runes A.
compagnon gagne un point d’Espoir. Le jour se lève avec son arrivée et l’ennemi est mis en
déroute. Aucun des combattants ne s’attendait à voir
4. Une brise venue de l’ouest secoue les feuillages et re- l’aube aussi vite, car la nuit semble n’avoir duré que
mue les branches. Le ciel prend une couleur plus claire. quelques heures.
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