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Les Paroles du Sage

Les Paroles du Sage

- Crédits -
Écrit par Dominic McDowall-Thomas, avec Francesco Nepitello
Publié par Francesco Nepitello et Dominic McDowall-Thomas
Illustrations : Jon Hodgson
Conception graphique : Paul Bourne
Traduction : Nicolas Doguet
Relecture : Dadajef
Développement de la gamme (Cubicle 7 Entertainment) : Dominic McDowall-Thomas
Développement de la gamme (Sophisticated Games) : Francesco Nepitello

Les conseils d’évaluation de l’issue d’une rencontre sont basés sur les règles
maison des « bonus de rencontre » de Luke “Skywalker” Walker.

Note des auteurs : Ce scénario a été écrit pour la GenCon 2011, pour accompagner le lancement
de L’Anneau Unique. C’est formidable de le voir disponible dans sa version définitive, et
amusant de se souvenir à quel point nous nous sommes réjouis à l’idée de sa publication. Nous
sommes extrêmement satisfaits des retours des joueurs sur le jeu. Ce PDF qui vous est offert est
une façon de vous remercier pour votre enthousiasme, votre participation et votre passion.

Edge est heureux de vous offrir la traduction de ce scénario pour


accompagner la sortie de l’édition française de L’Anneau Unique.

L’Anneau Unique, La Terre du Milieu, Le Hobbit, Le Seigneur des Anneaux, et les personnages,
objets, événements et lieux qu’on y trouve sont des marques déposées de The Saul Zaentz
Company d/b/a Middle-earth Enterprises et sont utilisés par Sophisticated Games Ltd. Tous droits
réservés à leurs propriétaires respectifs. Édition française par Edge, marque déposée d’Ubik, 6
rue du Cassé, 31240 Saint Jean, France. Conservez ces informations dans vos archives.

www.EdgeEnt.com
Toute reproduction partielle ou totale de ce livre, ainsi que son traitement informatique et sa transcription
sous n’importe quelle forme et par n’importe quel moyen électronique, photocopie, enregistrement ou autre,
sont rigoureusement interdits sans l’autorisation préalable et écrite du titulaire du copyright et de l’éditeur.

TM

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Les Paroles du Sage

Deuxième Partie – Voyage vers


- Les Paroles - le Royaume Sylvestre
Les compagnons se dirigent vers le nord pour rencontrer
du Sage les Elfes de la Forêt Noire et entendre leurs conseils avisés.

Quand ? La compagnie peut entreprendre cette quête Troisième Partie – Au-delà


à n’importe quel moment, idéalement au début du de l’Entrée de la Forêt
printemps. Où les compagnons font une rencontre inattendue, aux
conséquences imprévisibles.
Où ? L’aventure commence près de Rhosgobel, le long de
la Lisière Ouest de la Forêt Noire.
Quatrième Partie – La
Quoi ? Les compagnons chassent avec les Hommes des Bataille de Fort-Bois
Bois de Rhosgobel lorsque leur groupe est attaqué par Les héros reviennent pour défendre les terres des Hommes
une bande d’Orques. Le magicien Radagast craint que des Bois. Aux côtés de Radagast, ils prennent part à une
violente bataille.
quelque puissance maléfique ne tente d’organiser les
Orques pour détruire Fort-Bois. Radagast demande aux
personnages d’apporter un message au Roi des Elfes du - Première Partie -
Royaume Sylvestre.

Pourquoi ? Les personnages ne sont pas sûrs d’être


Premier Sang
bien accueillis dans le Palais du Roi des Elfes, car la mis- Vous trouverez ci-dessous une introduction narrative.
sive de Radagast est un appel à l’aide - aide que le Roi Elle est écrite de façon à donner à une compagnie tout
Thranduil rechigne à apporter de peur d’affaiblir ses juste constituée un « historique » lui permettant d’entrer
propres défenses. tout de suite dans l’action. Elle peut également fournir
au Gardien des Légendes matière à une future aventure.
N’hésitez pas à la modifier pour l’adapter à votre groupe
Qui ? Les compagnons vont pouvoir rencontrer Radagast, de joueurs.
puis le Roi des Elfes. L’issue de cette dernière rencontre
déterminera le type d’aide qu’ils vont pouvoir ramener Après leur première aventure tous ensemble, les per-
avec eux à Rhosgobel. sonnages se sont réfugiés à Rhosgobel pour passer
l’hiver. Ils se sont rencontrés au Rassemblement des
Cinq Armées, où nombre de jeunes idéalistes se sont
réunis dans l’espoir de contribuer à la résurgence des
Phase d’Aventure Peuples Libres. Ils ont été envoyés en mission dans
les environs de Dol Guldur afin d’enquêter sur les
Cette aventure est découpée en quatre parties. rumeurs d’une ombre mystérieuse qu’on aurait vue
rôder autour de la forteresse. Les compagnons se
Première Partie – Premier Sang sont liés d’amitié lors de ce dangereux périple vers
la forteresse déchue et pendant la longue veille qui
La compagnie part à l’aventure après avoir passé l’hiver
s’est ensuivie. Repérant finalement l’individu qu’ils
à Rhosgobel en tant qu’hôtes des Hommes des Bois des recherchaient, ils l’ont empêché de pénétrer dans la
Terres Sauvages. Le magicien Radagast leur fait part de place forte, mais ne sont pas parvenus à s’approcher
son inquiétude. assez pour découvrir son identité. Ils ont ressenti son

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Les Paroles du Sage

pouvoir terrifiant, qui les a submergés et poussés à Vous approchez de la Forêt Noire sous un temps cou-
fuir. Reprenant courage à la froide lueur du jour, ils vert, avançant dans une herbe détrempée de rosée.
ont repris leur surveillance, mais n’ont jamais revu La nature qui vous entoure ne semble pas encore
l’étrange silhouette. tout à fait éveillée. Les Hommes des Bois sont de
bonne humeur et rivalisent de déclarations outran-
Ne sachant que faire, et l’hiver arrivant, la compa- cières sur ce qu’ils vont ramener au village à la fin de
gnie a repris la route jusqu’à Rhosgobel pour prendre la journée. Les chiens courent devant, se pourchas-
conseil auprès de Radagast le Brun et s’abriter du sant les uns les autres à travers la prairie, revenant
froid. Les Hommes des Bois ont accueilli les héros de temps à autre comme pour vous demander de
dans leur village et leur ont offert un refuge pour l’hi- courir avec eux.
ver. Radagast les a questionnés sur la nature de leur
quête et sur leur expérience avant de se retirer pour Vous devriez donner aux joueurs l’occasion de discuter
réfléchir au problème. Lorsque le climat commence avec Amalric, Evoric, Heva et Thorismund pendant que le
à s’améliorer, les Hommes des Bois demandent à la groupe se dirige vers la forêt.
compagnie de les aider à réapprovisionner le village
en participant à une des nombreuses expéditions de Amalric et son jeune frère Evoric ne parlent que de
chasse qui se préparent. chasse, mais savent tout ce qu’il y a à savoir sur les cerfs,
les sangliers et les lièvres qu’on peut trouver dans cette
Et ainsi commence la partie. partie de la forêt. Amalric conseillera aux personnages
de se méfier d’une étrange créature qui rôde parfois dans
les parages. Il leur posera des questions sur leurs com-
La Chasse pétences de chasseurs, et leur assignera des rôles pen-
Les personnages forment un groupe de chasseurs avec dant la journée en fonction de l’idée qu’il se fait de leurs
quatre Hommes des Bois : Heva, Thorismund et les deux capacités.
frères Almaric & Evoric. Le Gardien des Légendes peut lire
à haute voix ces trois paragraphes en italiques : Les compagnons qui veulent impressionner Amalric
peuvent effectuer un jet de Chasse pour prouver qu’ils
Tandis que les groupes de chasseurs se réunissent sont expérimentés, ou même prendre part au concours
dans l’enceinte de Rhosgobel, des villageois se ras- de vantardise des deux frères sur qui rapportera la plus
semblent pour fêter l’événement et souhaiter une belle proie, en réussissant un jet de Présence.
journée fructueuse. Les enfants rient et crient en se
courant après à travers la foule. Les chiens aboient Heva est une guerrière et abordera de nombreux sujets.
d’excitation, impatients de partir. L’air vif du matin Comme les compagnons, elle voit un monde plein de pos-
est chargé de l’odeur âcre des feux de bois. sibilités maintenant que le Nécromancien a été vaincu et
que les forces des Orques sont affaiblies suite à la Bataille
Devant les portes de l’enceinte en bois, les chefs des des Cinq Armées. Toutefois, elle se préoccupe plus des
familles les plus importantes du village terminent Hommes des Bois que de l’ensemble des Peuples Libres.
leurs conversations et se souhaitent bonne chasse.
Comme ils rejoignent les groupes qu’ils mènent, on La femme de Thorismund est morte de maladie l’hiver
ouvre les portes au son de cors de chasse et des vi- précédent après qu’un mauvais vent en provenance de
vats de la foule. Les acclamations continuent tandis Dol Guldur a touché leurs terres, et il est peu disposé
que les Hommes des Bois partent pour leur première à discuter.
chasse de l’année. Vous prenez votre place dans la
procession derrière Amalric, le chef de votre groupe. À la lisière de la forêt, vous attachez les chiens pour évi-
Une fois franchie la palissade, il vous mène vers ter qu’ils n’effraient prématurément le gibier. Ils tirent sur
l’est, en direction de la forêt. leurs laisses pour signifier leur désaccord.

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Les Paroles du Sage

Les groupes de chasseurs ont atteint la lisière de la forêt. La Poursuite


Laissez les joueurs décider de la manière d’entrer et de
parcourir la Forêt Noire. Donnez-leur différents secteurs à Si les personnages poursuivent leur proie, ils sont rapi-
explorer, des traces à pister, etc. Le sous-bois est dense de dement rejoints par les chiens de chasse des gens de
chaque côté du sentier que le groupe suit. Rhosgobel, qui harcèlent les biches pour les empêcher de
pénétrer trop en avant dans le sous-bois.
Un jet de Chasse réussi révèle des empreintes qui suivent
le sentier devant eux (un succès supérieur permet de dé- Un jet d’Athlétisme réussi permet au héros de ne pas se
terminer qu’elles ont été laissées par des biches et un suc- laisser distancer par sa proie. Il peut également effectuer
cès extraordinaire qu’elles ont moins d’une heure). une attaque à distance, mais le SR de ses prochains jets
d’Athlétisme sera augmenté de 2. Un succès supérieur
La piste finit par mener à une clairière. Amalric fait un lui permet de ne pas se laisser distancer et d’effectuer une
geste pour indiquer à tout le monde de rester en arrière attaque à distance. Un succès extraordinaire lui permet
pendant qu’il regarde de plus près. Il rampe lentement d’effectuer une attaque à distance et aussi de se rappro-
vers la clairière puis revient de la même façon. cher un peu de sa proie (le SR de ses prochains jets d’Ath-
létisme sera réduit de 2). En cas d’échec, le personnage
« Il y a plusieurs biches et un cerf. Nous quatre, on a perdu sa proie (et tous ses compagnons qui continuent
s’occupe du cerf. Vous, attrapez autant de biches la poursuite).
que vous pouvez. »
Un animal qui a perdu des points d’Endurance com-
Les compagnons peuvent être d’accord avec le plan ou pro- mence à être à la traîne des autres. Un personnage peut
poser d’inverser les rôles, s’ils sont prêts à l’assumer (un arrêter de poursuivre la harde pour se concentrer sur le
cerf est une proie beaucoup plus difficile à surprendre). retardataire. Il faut réussir un jet d’Athlétisme facile
(SR 12) afin de se rapprocher suffisamment de la biche
Lorsque leur choix est fait, Amalric dégrafe un cor de pour pouvoir utiliser une arme de corps à corps. En cas
chasse de sa ceinture et le tend à un des personnages d’échec, le héros peut tout de même effectuer une attaque
(choisissez-le au hasard, ou en fonction de la façon dont à distance. Un personnage ne peut perdre une biche bles-
ils se sont comportés avec les Hommes des Bois jusqu’à sée que s’il rate son jet d’Athlétisme et obtient un C
présent). sur le dé du Destin.

« Si nous sommes séparés, utilisez ce cor pour nous


aider à vous retrouver. Mon frère fera la même chose L’Attaque des Orques
si on vous perd. Allons-y… en silence ! » La chasse continue jusqu’à ce que chaque compagnon
en ait fini avec sa proie, ou jusqu’à ce que les joueurs
Les compagnons sont maintenant seuls à suivre leur semblent s’en lasser. C’est à ce moment qu’un cor retentit
proie. Des jets de Discrétion de difficulté modérée (SR à proximité. Trois fortes sonneries, suivies d’une autre qui
14) sont nécessaires pour atteindre l’orée de la clairière s’interrompt en un couinement. Les personnages qui se
sans être repéré par les biches, tandis que les jets de dés rapprochent entendent rapidement des bruits de bataille,
destinés à approcher le cerf sont difficiles (SR 16). des grondements et des aboiements de chiens, des cris
d’Hommes des Bois, et des voix beaucoup plus gutturales
Si un compagnon rate son test, la proie (biche ou cerf) – des Orques !
commence à fuir (cf. La Poursuite, ci-dessous), sinon, les
personnages peuvent effectuer une attaque à distance Une bande d’Orques exaltés attaque le groupe de chas-
depuis l’orée de la clairière. seurs sur un sentier dans un secteur dense de la forêt.
Amalric se tient au-dessus de son frère Evoric, qui gît
Le SR des attaques à distance est difficile (SR 16). Le cerf inconscient avec plusieurs flèches plantées dans la poi-
a une Endurance de 12 et les biches une Endurance de trine. Il est blessé et essaie tant bien que mal de tenir à
7. Une Blessure tue l’animal, et toute perte d’Endurance distance deux Orques qui grondent. Heva et Thorismund
permet au personnage de s’en rapprocher. font face à trois Orques qui les harcèlent sans relâche.

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Les Paroles du Sage

Enfin, trois Archers Gobelins tirent régulièrement des Retour à Rhosgobel


flèches depuis une petite butte à laquelle mène le sentier.
Alors que les personnages découvrent la scène, une flèche Lorsque les compagnons reprennent le chemin de
abat Thorismund. Rhosgobel, ils s’aperçoivent rapidement que leur groupe
n’est pas le seul à avoir été attaqué. Plusieurs chasseurs
Si les personnages chargent tête baissée dans la mêlée, il reviennent avec des nouvelles d’échauffourées sanglantes
sera difficile de déterminer s’ils sont considérés comme ou d’évènements troublants. Lorsqu’ils arrivent aux
des attaquants ou des défenseurs. Considérez l’assaut portes du village, les héros trouvent les habitants occupés
comme incertain (cf. page 213 de L’Anneau Unique) : le à prendre soin des blessés et à barricader la ville, tandis
personnage avec la plus haute valeur d’Art de la Guerre que des messagers partent prévenir d’autres communau-
effectue un jet en opposition contre l’adversaire qui a la tés d’Hommes des Bois de la menace.
plus haute valeur de Métier (valeur de 1 dans ce cas pré-
cis) pour déterminer qui obtient l’initiative. Si les joueurs
veulent surprendre les Orques ou leur tendre une embus-
Le Conseil du Magicien
cade, ils doivent tous réussir un jet de Discrétion (cf.
page 215 de L’Anneau Unique). Peu de temps après leur arrivée, les compagnons voient
Radagast se diriger à grands pas dans leur direction,
Le groupe d’Orques est composé de cinq Soldats Orques comme s’il les attendait. Il les suit lorsqu’ils amènent
et trois Archers Gobelins. Comme ils combattent à l’ombre leurs blessés dans la Grande Maison et les assiste de ses
des frondaisons, ils ne souffrent pas de leur Aversion au sages conseils tandis qu’ils soignent les blessés.
Soleil, mais les Archers Gobelins ne profitent pas non
plus de leur capacité Habitant des Ténèbres. Utilisez les Tout jet de Guérison fait en présence de Radagast devient
Hommes des Bois pour équilibrer le combat ; si tout se facile (SR 12).
passe bien pour les joueurs, vous pouvez les blesser ou
les mettre en retrait. Si les choses se passent mal pour les Lorsque les soins urgents sont terminés, le magicien de-
personnages, les Hommes des Bois peuvent les aider en mande aux compagnons de lui raconter ce qui s’est pas-
engageant quelques-uns des Orques. sé, insistant sur les détails dont ils se souviennent et qui
pourraient aider à identifier l’origine de leurs attaquants.
En voyant ce qu’ils ont à lui montrer et en écoutant leur
récit, Radagast semble perdu dans ses pensées, avant de
Après le Combat confirmer que les Orques sont probablement originaires
Après le combat, les compagnons survivants peuvent des lointains Monts Brumeux…
récupérer et prendre le temps de s’occuper des morts et
des blessés. Des questions supplémentaires de la part des joueurs
peuvent permettre de soutirer plus d’informations au ma-
Si quelqu’un prend la peine d’examiner les assaillants, gicien songeur (la compétence la plus appropriée dans ce
un jet de Connaissances réussi permet de reconnaître cas serait Énigmes) : ces Orques en maraude sont sûre-
les Gobelins et les Orques comme appartenant à une tri- ment des survivants de la Bataille des Cinq Armées qui
bu originaire des montagnes (si un compagnon possède ont trouvé refuge sous les frondaisons de la Forêt Noire.
le Trait « Conscience de l’ombre » ou « Connaissance des Malgré tout, il est très rare de voir autant d’Orques aus-
ennemis (Orques) », il obtient un succès automatique). si loin au sud ; un tel événement n’est certainement pas
le fruit du hasard. S’ils insistent, Radagast murmure
Si aucun personnage n’y pense, un des Hommes des Bois quelque chose à propos de rebondissements inattendus
proposera de rapporter une partie de l’équipement des dans le Nord, avant de se tourner d’un coup vers les
Orques à Rhosgobel. compagnons :

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Les Paroles du Sage

« Vous devez porter un message au Royaume vous pouvez utiliser les informations fournies à la page
Sylvestre. Je crois que le Roi des Elfes devrait pouvoir 284 de L’Anneau Unique).
nous aider à déterminer la cause de ce problème et
la meilleure solution à y apporter. Attendez ici. Je Arrivés à l’Entrée de la Forêt, les héros poursuivront leur
dois rédiger ce message… avec soin. » périple dans les bois en prenant le Sentier des Elfes, celui-
là même que Bilbo et ses compagnons empruntèrent cinq
Il quitte le bâtiment, absorbé dans ses pensées, et revient ans plus tôt : à peu près 300 kilomètres de bois denses
une heure plus tard. séparent l’Entrée de la Forêt du Palais du Roi des Elfes.
Mais avec un peu de chance, la compagnie n’aura pas
« Si Thranduil se montre obstiné, rappelez-lui que la
besoin de couvrir une telle distance…
Bête est terrible, et que si son regard n’était plus fixé
sur les Hommes des Bois, il se tournerait rapidement
• Pour atteindre la Vieille Route de la Forêt, la compagnie
vers le Nord. Si des signes indiquent que les Orques
marche plus de 200 kilomètres à travers le territoire des
sont manipulés par quelque puissance… la situation
Hommes des Bois sur des chemins bien marqués qui
risque de devenir vraiment dangereuse. Partez vite.
longent la Forêt Noire (terrain facile). Au printemps, un
Il n’y a pas de temps à perdre ! »
tel voyage prend sept jours. Chaque compagnon doit
effectuer deux tests de Fatigue (SR 14).
Si les compagnons posent trop de questions et que
Radagast n’arrive pas à les faire partir rapidement, il leur
dit que les Hommes des Bois protègent un secret capable • Pour atteindre l’Entrée de la Forêt, les héros traversent
de tenir les ténèbres à l’écart de la Forêt Noire. Il suspecte le territoire des Beornides pendant 160 kilomètres
qu’une force malveillante a poussé les Orques à la des- (encore en terrain facile). Le voyage prend six jours et
truction de ce secret, ce qui serait un désastre pour les chaque compagnon doit effectuer deux tests de Fatigue
Peuples Libres. (SR 12).

Les Épisodes Périlleux résultant d’un test de Fatigue raté


- Deuxième Partie - (et en obtenant un C) ne devraient pas impliquer de
créatures maléfiques, dans la mesure où la compagnie
Voyage vers traverse des zones relativement sûres. Mais si vous êtes
d’humeur taquine, un Épisode Périlleux « Le Chasseur

le Royaume devient la Proie » peut impliquer une araignée géante,


probablement attirée par le feu de camp des compagnons

Sylvestre une nuit où ils se sont arrêtés trop près de la lisière de la


Forêt Noire.

Le meilleur trajet pour atteindre le Royaume Sylvestre


consiste à faire route vers le nord le long de la lisière
ouest de la Forêt Noire, jusqu’à l’endroit où la Vieille

A
Route de la Forêt pénètre dans les bois. De là, les com-
pagnons doivent poursuivre au nord à travers les terres
des Beornides jusqu’à l’Entrée de la Forêt, passant rapi-
dement devant la Maison de Beorn puisqu’ils n’ont pas
de temps à perdre. Les terres des Beornides sont habituel-
lement sûres, si bien que la compagnie ne doit s’attendre
à aucun danger particulier (si vous ou votre groupe de
joueurs souhaitez improviser une rencontre avec Beorn,

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Les Paroles du Sage

d’un émissaire dans un lieu tenu secret, malgré de forts


- Troisième Partie - soupçons : tous les compagnons devront avoir les yeux

Au-delà de couverts par un bandeau.

• Si vous développez cette scène en tant que rencontre


l’Entrée de (cf. Rencontre, page 163 de L’Anneau Unique), il est
possible que les joueurs réussissent à se présenter aux

la Forêt Elfes d’une manière appropriée : si cela se produit, ils


seront traités de façon plus courtoise et recevront un
bonus de +1 à la valeur de Tolérance de leur rencontre
Les compagnons rencontrent une patrouille d’Elfes avec l’émissaire (le Roi des Elfes lui-même qui s’est dé-
Sylvains peu de temps après leur entrée dans la Forêt guisé, voir ci-dessous).
Noire. Ceux-ci ne semblent pas surpris de la présence des
aventuriers, comme s’ils étaient au courant de leur arri-
vée : lorsque la compagnie a quitté Rhosgobel, Radagast Vers la Citadelle Sylvestre
a envoyé ses amis animaux prévenir les Elfes (mais il ne
Si les compagnons suivent la patrouille, ils quittent le
pouvait pas leur confier d’informations plus sensibles,
Sentier des Elfes pour se diriger vers le nord. En suivant
comme le véritable but de la compagnie).
un chemin secret, la compagnie atteint la Rivière de la
Forêt en à peine deux jours. Là, on fait franchir aux per-
Si les joueurs montrent la lettre de Radagast aux Elfes, ils sonnages un étroit pont de pierre au-dessus des eaux tur-
seront invités à suivre la patrouille et à attendre l’arrivée bulentes de la rivière. Devant eux, dissimulée par de vieux
arbres, une grande porte s’ouvre sur une caverne taillée
dans la roche : c’est l’entrée de la Citadelle Sylvestre. Un
garde s’entretient brièvement avec la patrouille avant
d’autoriser les voyageurs à pénétrer dans un vestibule
élégamment sculpté et décoré.

Attendre l’Audience
Lorsque les portes se referment derrière la compagnie, les
aventuriers sont accueillis par un courtisan dédaigneux,
qui parle en langue elfique avec le chef de la patrouille
avant de les mener dans un corridor qui s’ouvre sur la
gauche de l’entrée. Il y a plusieurs portes de chaque côté
du passage, et les personnages sont conduits à la troi-
sième salle sur la droite. C’est une pièce équipée d’une
table et de chaises.

Le courtisan demande aux personnages le message de


Radagast et leur dit d’attendre ici de nouvelles instruc-
tions. Il quitte la pièce (avec le message, s’ils lui ont don-
né), et deux Elfes de la patrouille y demeurent tandis que
les autres sortent. Deux autres Elfes se placent devant
la porte dans le corridor. Quelques minutes plus tard,
deux Elfes habillés simplement apportent une fine carafe
de métal et des gobelets en faïence. Aucune parole n’est
échangée. L’eau est délicieuse.

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Les Paroles du Sage

Si les compagnons insistent pour porter le message per-


sonnellement au Roi des Elfes, le courtisan les dévisage
avec dédain, visiblement choqué, et leur demande s’ils
osent insulter le Royaume Sylvestre en remettant en ques-
tion l’honneur d’un fidèle sujet du Roi. S’ils insistent mal-
gré tout, on les laisse mijoter dans la pièce quelque temps.

L’Arrivée de l’Émissaire
Selon leur niveau de coopération, les personnages at-
tendent entre deux et quatre heures. Les gardes ne parlent
pas avec eux et ne quittent pas la pièce. Enfin, le courti-
san revient et annonce que l’émissaire du Roi des Elfes est
arrivé et souhaite les rencontrer immédiatement. On les
reconduit jusqu’au vestibule, puis dans un autre corridor
latéral qui s’élargit en une vaste salle aux colonnes sculp-
tées, éclairée de bougies et de lanternes. De magnifiques
tentures et tapisseries sont suspendues aux parois.

L’émissaire est un Elfe de grande taille, vêtu d’un large


manteau et de hautes bottes de chasse. Ses vêtements
sont tachés de boue, comme quelqu’un qui vient de voya-
ger en hâte, mais son visage, qu’on peut apercevoir sous
sa capuche, ne montre aucune trace de fatigue.

Une Rencontre Royale


Comme Caranthir (le personnage Elfe prétiré de L’Anneau Évaluation de l’Issue de la Rencontre
Unique) peut facilement le deviner s’il est présent, « l’émis-
Le Gardien des Légendes peut évaluer l’issue de la ren-
saire » n’est autre que le Roi des Elfes en personne. Lorsque
contre en comptabilisant le nombre de jets de dés réus-
les doutes sur son identité sont dissipés, le roi Thranduil
laisse ses courtisans le débarrasser de ses vêtements de sis par les joueurs pendant les étapes de Présentations
voyage et s’assoit sur un magnifique trône en bois, alors et d’Interactions. Chaque succès ordinaire compte pour
que sa suite l’entoure. un, tandis qu’un succès supérieur équivaut à deux jets
réussis, et un succès extraordinaire à trois. Le total ainsi
obtenu servira à déterminer le niveau de l’aide qu’appor-
tera Thranduil aux Hommes des Bois.
Valeur de Tolérance
Tous les yeux se braquent sur les compagnons alors qu’ils
s’approchent du roi. La Valeur de Tolérance de base de la Présentations
rencontre est égale à la Vaillance la plus élevée des com-
pagnons. Ajoutez-y 1 point (la rencontre est soutenue par Le Roi des Elfes attend des compagnons qu’ils se pré-
Radagast) et éventuellement 1 autre si les compagnons sentent convenablement. La Courtoisie et la Présence
ont fait bonne impression sur la patrouille. Diminuez- sont les compétences les plus appropriées (SR 16). Si les
la de 1 point s’ils ont insisté pour délivrer le message compagnons préfèrent utiliser leur compétence Énigmes,
personnellement. ils seront vus avec suspicion (SR 18).

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Les Paroles du Sage

Interactions Succès – Les frontières du royaume au nord des Monts


de la Forêt Noire sont calmes depuis quelque temps. On
Thranduil regarde les compagnons d’un air grave pendant a aperçu des choses ailées qui surgissent des montagnes
un moment, avant de commencer à parler (il lira d’abord et y retournent.
le message s’ils viennent seulement de le lui donner). Il
chassait dans les bois au nord lorsque l’avertissement de Succès supérieur – Certaines de ces choses ailées ont été
Radagast lui est parvenu par l’intermédiaire de ses amis les repérées près de l’endroit où l’on soupçonne que se trouve
oiseaux, et il est mécontent. Les craintes des Hommes et des l’antre de la Bête.
magiciens sont rarement dignes de son intérêt.
Succès extraordinaire – Ces choses ailées sont des créa-
Il est soupçonneux face à cette intrusion et ne fera rien tures des ténèbres.
pour s’en cacher. Ses questions s’apparentent à ceci :
• Si les compagnons demandent l’aide des Elfes et si la
« Connaissez-vous le contenu de ce message ? » valeur de Tolérance de la rencontre n’a pas été dépas-
sée, à la fin de la réunion, reportez-vous aux entrées
« Quel est votre avis sur cette question ? » ci-dessous en fonction du nombre de jets de dés réussis
durant la rencontre.
« En quoi la présence d’Orques sur le territoire des
Hommes des Bois me concerne-t-elle ? De simples 0-1 : « Impossible. Nous avons trop à faire ici. »
raids d’Orques ne sont pas suffisants pour voir des
conspirations dans leurs pillages gratuits. » 2-4 : « Je vais envoyer une patrouille vous escorter et prê-
ter main-forte aux Hommes des Bois. »
« Radagast veut-il que les Elfes se rendent vul-
nérables ? Que se passera-t-il si le complot qu’il 5-7 : « Un bataillon de guerriers va vous accompagner. »
soupçonne n’est qu’un leurre pour affaiblir nos
défenses ? » 8 + : « Faites seller mon cheval ! Je prends ma garde per-
sonnelle pour aller parler de vive voix à Radagast. »
Le roi attend des compagnons qu’ils répondent honnête-
ment et sans retenue. Ensuite, ils sont autorisés à poser À l’issue de l’audience, les héros sont soit mis à la porte
des questions au Roi, et la rencontre se transforme en une avec pour consigne de quitter le territoire des Elfes dans
réunion plus informelle à mesure qu’il devient clair que la journée, soit conduits dans des chambres d’amis pour
tout le monde est dans le même camp. Les compagnons passer la nuit en attendant que l’expédition soit prête.
peuvent poser des questions appropriées en utilisant Dans ce cas, ils repartiront le matin suivant.
les compétences Courtoisie, Énigmes, Persuasion ou
Intuition, par exemple.
Retour à Rhosgobel
Si les compagnons demandent au Roi pourquoi les Pour jouer le voyage de retour, reprenez la description du
Orques agissent soudainement si loin au sud des Monts voyage de la Deuxième Partie et jouez-la à l’envers. Si les
de la Forêt Noire, ou posent quelque question que ce soit compagnons sont escortés par les Elfes, considérez que
sur la Bête de la Forêt Noire, la réponse qu’ils recevront tous leurs jets de Fatigue réussissent automatiquement
dépend du résultat du test de compétence utilisé pour dans la mesure où leurs accompagnateurs font office de
poser la question : guides, d’éclaireurs, de chasseurs, etc.

Échec – Ce sont des Orques, telle est leur nature. La Bête


est un monstre dément qui hurle dans les montagnes.

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Les Paroles du Sage

La nuit résonne rapidement du fracas des armes,


- Quatrième Partie - des cris des blessés et des rugissements des Orques.

La Bataille de Les compagnons attendent. Après un moment, un


jet de Vigilance révèle que les Hommes des Bois ont

Fort-Bois été débordés ! Un petit groupe d’Orques a réussi à


prendre position près de la porte de l’enceinte qui
protège le village !
Si les compagnons retournent à Rhosgobel, ils rencontrent
de nouveau Radagast pour lui raconter ce qu’ils ont ap- Distraits par la menace qui vient de face, les défen-
pris. S’il les a accompagnés, le Roi des Elfes s’entretien- seurs n’ont pas vu ces Orques s’infiltrer. C’est le mo-
dra directement avec le magicien. La suite de l’aventure ment d’être héroïque !
ne change pas quelles que soient les informations qu’ils
ont rapportées ; seul le niveau de conviction de Radagast
peut varier.
Le Combat pour la Porte
Radagast, éventuellement assisté de Thranduil, élabore
rapidement un plan et rassemble tous les Hommes des Menez le combat en opposant deux Soldats Orques à
Bois capables de porter une arme pour les conduire chaque compagnon. Si un héros se tient à l’écart en posi-
au nord, vers Fort-Bois. La troupe s’arrête à Bourg-les- tion Arrière, les Soldats Orques qui ne sont pas engagés
Bois pour rassembler des renforts et envoyer de petites peuvent le viser en utilisant leurs lances.
patrouilles en éclaireur afin de repérer l’ennemi et de
prévenir les fermes isolées. Ensuite, elle se dirige rapi- • De plus, à chaque fois qu’un compagnon obtient un
dement vers Fort-Bois. Après un conseil de guerre avec C pendant le combat, un nouveau Soldat Orque re-
les chefs des Hommes des Bois, les éclaireurs rapportent joint la bataille à la fin du round. Ceci peut se produire
qu’une importante troupe d’Orques s’approche du vil- un nombre de fois égal au nombre de personnages
lage. Thranduil (ou Radagast si le Roi des Elfes n’est pas dans la compagnie.
présent) demande des balles de foin et d’autres combus-
tibles : les Orques vont attaquer de nuit.

• Si les compagnons veulent participer à l’organisation La Magie de Radagast


des défenses, laissez-les faire. Ils peuvent présenter
leurs suggestions aux Hommes des Bois et aux Elfes, par Chaque fois qu’un héros ou un Orque impliqué dans
exemple en effectuant des jets d’Art de la Guerre pour le combat obtient un A, notez-le. Ne le cachez pas aux
élaborer leurs stratégies, ou en utilisant l’Inspiration joueurs. Au contraire, faites-leur comprendre que quelque
et la Présence pour appuyer leurs recommandations. chose de singulier vient de se produire. Choisissez l’un
des effets suivants (ou lancez un dé de Maîtrise) :
• Si les compagnons proposent des stratagèmes défen-
sifs ingénieux, vous pouvez les récompenser de 1 à 3 1. Si la rune de Gandalf a été obtenue lors de l’attaque
dés de Maîtrise supplémentaires en tant qu’avantages d’un compagnon, la cible est tuée automatiquement ;
de combat (cf. page 213 de L’Anneau Unique). si c’est au cours de l’attaque d’un Orque, la créature
lâche son arme et s’enfuit après avoir dévisagé le héros
d’un air terrifié.
La Bataille
Les Orques attaquent la nuit et leur charge est éclairée 2. On aperçoit un cerf blanc qui se tient parfaitement im-
par les flammes des balles de foin qui brûlent. Radagast mobile, imperturbable au milieu de la bataille. En un
demande aux personnages de faire office de réserve et de clin d’œil, il a disparu. Les compagnons ont l’impres-
bloquer toute percée dans la ligne de défense. sion qu’un plus long moment vient de passer.

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Les Paroles du Sage

3. On entend de douces voix féminines chanter au loin Radagast survient lorsque les héros ont tué le der-
malgré le vacarme assourdissant de la bataille : chaque nier Orque, ou lorsque vous totalisez trois runes A.
compagnon gagne un point d’Espoir. Le jour se lève avec son arrivée et l’ennemi est mis en
déroute. Aucun des combattants ne s’attendait à voir
4. Une brise venue de l’ouest secoue les feuillages et re- l’aube aussi vite, car la nuit semble n’avoir duré que
mue les branches. Le ciel prend une couleur plus claire. quelques heures.

5. Un Orque est aveuglé par des centaines de papillons


noirs qui surgissent autour de lui ! Il est rapidement Conclusion
criblé de flèches par les Hommes des Bois. Radagast s’assure que les exploits des personnages sont
connus de tous. Si cette troupe d’Orques avait réussi à
6. Loin dans les hauteurs, on entend les cris perçants prendre Fort-Bois, une longue et pénible guerre aurait
d’oiseaux de proie. Parfois, des Orques semblent se embrasé la lisière occidentale de la Forêt Noire. Terminez
volatiliser, comme arrachés au sol et projetés dans le l’aventure par un banquet final, où un Homme des Bois
ciel nocturne. chante un nouveau récit : celui des Sauveurs de Fort-Bois.

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