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módulo
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tecnologias contemporâneas na escola 3
AUTORES DO PROJETO
Terezinha Maria Losada Moreira Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro (UNIRIO)
ORGANIZADORAS
AUTOR DO MÓDULO
COORDENADORES DO CURSO
módulo
18
tecnologias contemporâneas na escola 3
SÉRIE GTArtes
EQUIPE EDITORIAL
FICHA CATALOGRÁFICA
21 PARA OUVIR
28 PARA VER
55 PARA VER
80 PARA OUVIR
Cibercultura e os novos
paradigmas sociais
INTRODUÇÃO
As tecnologias contemporâneas atuam para a mudança do cenário
tradicional da sala de aula. O que antes era formado por um pro-
fessor, um quadro, giz, caderno, lápis e alunos em fila, agora ganha
uma nova configuração. Porém, muito mais do que criar novos ce-
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nários, as tecnologias interferem também no roteiro e na atuação
dos atores da educação, ou seja, modifica a performance dos pro-
fessores e dos alunos.
NOSSAS METAS
Com a conclusão do módulo esperamos que você:
METODOLOGIA
O Módulo Tecnologias Contemporâneas na Escola 2 foi estrutura-
do em quatro unidades temáticas que discutirão a tríade da edu-
cação, da tecnologia e da arte. Para cada unidade estimamos uma
carga horária e um cronograma especificados a seguir. Organize
seus estudos para cumprir os prazos adequadamente, pois, além
de assegurar uma melhor aprendizagem, garantirá o recebimento
de suas menções, já que seu desempenho será avaliado logo após
o fim de cada unidade. Estude e reflita sobre como cada unidade
pode contribuir para sua formação profissional e sua prática peda-
gógica em arte. Estamos aqui, juntos, para isso! Vamos lá?
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CIBERCULTURA: UM NOVO
PARADIGMA EMERGENTE
Qual é o impacto das tecnologias de informação e co-
municação como o telefone celular, a TV digital e a
Internet na sociedade contemporânea? Quais são as 9
implicações do aumento vertiginoso da quantidade
de informação em circulação? Qual é agora o conceito
de corpo já que este está sendo constantemente re-
modelado, tendo sua performance amplificada espan-
tosamente graças aos dispositivos eletrônicos? Quais
são os impactos da desconfiguração e da reconfigura-
ção das novas experiências territoriais vivenciadas com
o surgimento dos espaços e comunidades virtuais?
Imersos neste cenário cibernético, nesta cultura digi-
tal, tendemos a afirmar que não estamos vivenciando
apenas uma revolução tecnológica, mas sim uma am-
CONSTRUINDO A REDE:
NAVEGANDO E INTERAGINDO
PARA EXPERIMENTAR
Neste capítulo estamos estudando a discussão em torno do im-
pacto das tecnologias de informação e comunicação na socieda-
de contemporânea. Para ampliar seu conhecimento é importante
que você recorra a outras fontes. Pesquise sobre a relação dessas
tecnologias computacionais com a sociedade, a educação e a arte
TÍTULO DO TEXTO
1. Idéia principal 1
1.1 Conceito secundário 1
1.2 Conceito secundário 2
1.3 Conceito secundário 3
2. Idéia principal 2
2.1 Conceito secundário 1
2.2 Conceito secundário 2
2.3 Conceito secundário 3
3. Idéia principal 32
3.1 Conceito secundário 1
3.2 Conceito secundário 2
3.3 Conceito secundário 3
4. Conclusões
PARA OUVIR
Pela Internet
Composição: Gilberto Gil
Intérprete: Gilberto Gil
De Connecticut de acessar
O chefe da Mac
Milícia de Milão
Um hacker mafioso
Acaba de soltar
Um vírus prá atacar
Programas no Japão...
De Connecticut de acessar
O chefe da Mac
Milícia de Milão
Um hacker mafioso
Acaba de soltar
Um vírus prá atacar
Programas no Japão...
Eu quero entrar na rede
Prá contactar
Os lares do Nepal
Os bares do Gabão...
Technologic Tecnológico
Composição: Daft Punk Composição: Daft Punk (tradução)
Intérprete: Daft Punk Intérprete: Daft Punk
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Após estudar mais sobre a vida e obra desses artistas, que tal apre-
sentar suas impressões em um texto e disponibilizá-lo na internet
em seu Blog? Além desses artistas você conheceria outros que dis-
cutem a relação tecnologia e sociedade? Em sua região há artistas
produzindo música com aparatos tecnológicos? Se sim, será que
além de você o mundo os conhece? O que eles produzem? Como o
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fazem? Divulgá-los em seu Blog seria uma boa forma de apresen-
tá-los ao mundo, não acha? Vamos experimentar?
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A dupla francesa de música eletrônica Daft Punk faz constantes críticas com suas músicas a sociedade
capitalista e autômata do século 21
Daft Punk Daft Punk é uma dupla francesa de música
eletrônica composta pelos músicos Guy-Manuel de
Homem-Christo (1974) e Thomas Bangalter (1975).
A dupla é considerada uma das mais bem sucedidas
da música eletrônica de todos os tempos, tanto nas
vendas quanto nas críticas dos álbuns. O nome “Daft
Punk” foi inspirado em um artigo depreciativo, pu- 27
blicado na revista britânica Melody Maker. A revista
classificara o primeiro trabalho do duo, gravado em
1992 no estúdio Duophonic, pertencente ao grupo
Stereolab - na época, a dupla se chamava ‘Darlin’ e
fazia um rock ao estilo Beach Boys - como “um ban-
do de punks bobos” (em inglês, “a bunch of daft
punk”). A gravação de estreia da Daft Punk com esse
nome foi “The New Wave”, lançado pela gravado-
ra Soma em 1994. Este foi seguido pelo seu primei-
ro sucesso comercial, o single “Da Funk” (1995). O
primeiro álbum de estúdio da dupla, Homework (de
PARA EXPERIMENTAR
Ouça as músicas indicadas neste capítulo. De acordo com o que
você vem estudando e baseando-se também em suas experiências
de vida qual é sua opinião sobre o que elas discutem e sobre como
o fazem, ou seja, sobre a relação conteúdo e forma; letra e música.
Já pesquisou um pouco mais sobre a biografia dos artistas e o con-
texto histórico em que essas obras foram criadas? O que achou?
Alguma lhe despertou a atenção? Qual? Por quê? O que achou
da letra, da melodia, do ritmo, da cadência? Que tal exercitar seu
potencial criativo escrevendo a letra de uma música que aborde
a questão da tecnologia e a sociedade? Escolha um tema. Defina
algumas palavras-chave. Componha algumas frases, junte-as e crie
uma letra. Se tiver aptidões poderia até musicá-la.
PARA VER
DENISE ESTÁ CHAMANDO
HELPDESK MEDIEVAL
Este vídeo, escrito e dirigido em 2001 por Knut Na-
erum para o canal de televisão norueguês Broadcas-
ting (NRK), faz uma simulação de como seria um pos-
sível suporte de Helpdesk na idade medieval, quando
os primeiros livros começaram a surgir em substitui-
ção aos pairos, e seus usuários ainda não estavam fa-
miliarizados com o manuseio do novo e indecifrável
objeto. De forma irônica e bem humorada o vídeo
faz uma paródia com os novos usuários dos compu-
tadores que desconhecem e temem essas máquinas,
vendo-se completamente perdido quando são obri-
gados a manipulá-las, semelhantemente aos primei-
ros usuários de livros na idade medieval.
Helpdesk Medieval
Unidade 2
Informática na arte-educação
TECNOLOGIAS
CONTEMPORÂNEAS
NA ESCOLA: NOVAS
FORMAS DE EDUCAR
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Contemporaneamente, educadores, poderes públi-
cos e a sociedade de um modo em geral são convi-
dados a participarem de uma importante discussão
referente a como as atuais inovações tecnológicas
podem ser incorporadas ao processo educacional.
Basicamente estamos tentando responder duas per-
guntas principais: quais tecnologias incorporar e
como introduzi-las no ambiente escolar. Refletir so-
bre estas questões é pensar nos aspectos ideológicos,
políticos, econômicos que envolve a educação.
Estudantes na África (Etiópia) utilizando computadores em sala de aula. Projeto de inclusão digital
One Laptop per Children - OLPC
Estudante nigeriana fazendo a manutenção nos computadores de sua escola.
Projeto de inclusão digital One Laptop per Children - OLPC
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Leitor Contemplativo
Leitor Imersivo
t Autonomia do aluno;
t Experiências de socialização;
t Exercício da escrita;
t Capacidade de decodificação/interpretação
ágil de sinais e rotas semióticas;
CONCEPÇÕES
CONTEMPORÂNEAS
DO ENSINO DA ARTE:
INCORPORANDO AS
NOVAS TECNOLOGIAS
Os PCNs fazem parte da Lei 9394 - Lei de Diretrizes
e Bases da Educação - publicada no dia 20 de de-
zembro de 1996. Essa lei, seguindo uma tendência
mundial, corrige as distorções pelas quais passava o
ensino de Arte na educação brasileira. Essa correção
é feita equiparando a disciplina Arte às das demais
disciplinas em grau de importância para o pleno de-
senvolvimento das capacidades cognitivas.
Conhecer arte
Apreciar arte
Fazer arte
Site de Divulgação
Museu Virtualizado
Museu Virtual
PARA VER
Vamos ver arte? Que tal um passeio virtual pelos mu-
seus do mundo? Entre nos links indicados e faça uma
visita pela história da arte.
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PARA EXPERIMENTAR
Atualmente, com as tecnologias de comunicação é possível conhe-
cer diversos lugares do mundo sentados em frente ao computador.
É o fenômeno que alguns autores chamam de “turismo virtual”.
Vários artistas e demais interessados nas questões da cibercultu-
ra estão digitalizando suas cidades e disponibilizando-as na rede 57
mundial de computadores. Alguns exemplos são a cidade digital
holandesa De Digitale Stad e os vários arquivos de paisagens ur-
banas em QTVR <http://www.panoramas.dk/archive.html>. Outro
fato que merece atenção é a criação de cidades eminentemente
virtuais; como é o caso do Second Life <>. Todas essas inovações de
virtualização impulsionaram que acervos inteiros de museus tam-
bém fossem digitalizados.
Experimentação artística
computacional
O FAZER ARTÍSTICO:
TECNOLOGIAS
CONTEMPORÂNEAS E
ATELIÊ DIGITAL
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Como vimos no capítulo anterior, na Proposta Trian-
gular, além de apreciar e contextualizar as obras, é
importante que os alunos tenham a possibilidade de
produzir artisticamente. O fazer artístico significati-
vo representa um encontro consigo. É o momento
onde o aluno expressa seus desejos, anseios e pos-
turas diante do mundo. Esse fazer é técnico, pois é
o conhecimento técnico que permitirá uma maior
qualidade dos trabalhos produzidos, mas, traz em si
uma forte carga lúdica e sensível, onde a capacidade
de recriar o mundo é infinita. O conhecimento técni-
ARTE COMPUTACIONAL:
QUANDO O ARTISTA SE
APROXIMA DAS MÁQUINAS
Com o advento das novas tecnologias de informação
e comunicação, onde destacamos a TV, a Internet, o
computador, o videogame etc., vários artistas começa-
ram a utilizá-las como ferramenta para sua produção
prática. Hoje, para uma educação em arte é impor-
tante que os professores conheçam essas tecnologias
e estejam aptos a trabalhar com elas, pois essas tec-
nologias refletem sobre o tempo presente no qual os
alunos estão se construindo como cidadãos. Como su-
gere a pesquisadora em arte Beatriz de Medeiros: