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Kommunikation in einem Team by sdL and radcat

1. Tote sind Schweigsam!


Tote schweigen nach ihren wichtigen Calls!

2. Doubledrops vermeiden!
Niemand dropped eine Waffe bevor er nicht mit seinem echten oder Nick-Namen dazu
aufgefordert wird.

Achtung!
Ganz wichtig ist, dass wir nicht überstürzt einkaufen, vorher abklärt wer einen drop braucht und
wer den drop ausführt damit keine double drops durch eine fehlende Kommunikation passieren.
Schaut auf den Namen eures Mitspielers oder guckt via TAB ob jemand wegen seiner finanziellen
Situation einen drop benötigt bzw. achtet auf den voice- und Text Chat und handelt danach.
Rechne grob im Kopf aus was du demjenigen droppen kannst, ohne dass du allzu stark behindert
wirst. Der Spieler der das meiste Geld hegt oder bereits eine Waffe trägt, dropt zuerst insofern er
keine AWP kaufen will. Mitdenken und reden ist die Devise!

3. Richtig callen!
Es wird präzise, kurz und knapp die Dinge gecalled, die man auch wirklich gehört oder gesehen
hat und nicht was man glaubt. Es ist auch wichtig BEIM fighten zu callen und nicht danach wenn
man schon tot ist. Vielleicht kann dir dein Mate noch helfen. Wir müssen sofort ansagen wenn
jemand den Gegner sieht und vor allem, wenn du ihn getötet hast.

Falsch
(A Lang sind glaube ich 3 Leute!)
zu lang und ungenau

Richtig
(Lang, 2+!)

Falsch
(A Main!)
zu ungenau

Richtig
(A Main einer!)
Auf Steps und Grenades die geworfen werden achten!

Merkliste:
Anzahl [1]
Position [Short]
Tätigkeit [pushed zu A]
Waffe [AWP]

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Kommunikation in einem Team by sdL and radcat

Allgemeine Kommunikation als CT


Versucht immer auf einer Linie zu spielen. Sprich, gemeinsam offensiv oder defensiv bzw.
gemeinsam agieren oder reagieren.

Wir müssen taktische "special Smokes" vom Gegner erkennen und unseren Mates ansagen
(Special Smoke vor Pit!). Solche Smokes erfüllen selbstverständlich einen Sinn und Zweck und
sind ein Indikator, dass die Terrors einen gezielten GO einleiten wollen. Die Wahrscheinlichkeit
das ein Team beim ersten Mal eine special Smoke wirft um zu faken, ist sehr gering. Wenn Die
Gegner dies aber tun bzw. eine fake Smoke werfen, so ist für das restliche Game klar, dass diese
mit vielen Fakes arbeiten werden.

4. 3 Sekunden warten!
Verschoben wird erst nach Einhaltung der 3 Sekundenregel. Wenn viele Steps vor dem Spot zu
hören sind und viele taktische oder sogar willkürliche Granaten angeflogen kommen, doch nach
diesem Sturm sofort Ruhe einkehrt bzw. sich 3 Sekunden lang nichts weiter rührt, kann man
meistens davon ausgehen dass gefaked wurde. Dennoch, sollten sich die Spieler vom Nachbar-
Spot zum verschieben bereitstellen (Außer, wenn man auf einer wichtigen Position steht!). Warum
3 Sekunden? Wir gehen mal von dem Beispiel aus, dass 2 CT-Spieler einen Spot halten. Vorher
wird als CT abgesprochen, wer supportet und wer abwehrt. Der Supporter smoked als
allererstes und flashed slow rein. Warum? Es geht darum den Rush oder Go des Terrors etwas
aufzuhalten bis die Verstärkung eintritt. Wenn der Supporter keine Grenades mehr hat, werden
später wenn möglich die Rollen getauscht. Wenn die Terrors aber nicht durchpushen, wird nach 3
Sekunden Ruhe im voicechat gecalled "könnte ein Fake gewesen sein". Solange keiner called
"schieben!", wird auch nicht verschoben! Es wird ab den Moment gezählt, wo Grenades
angeflogen kommen/viele Steps zuhören sind. Wenn viel Betrieb ist durch Grenades, aber es
kommt in den nächsten 3 Sekunden nichts, ist klar, dass sie die Grenades nicht genutzt haben.
Wer wirft Flashbangs und wartet dann? Das einzige wo dies Sinn machen würde ist, wenn die
Terrors ein 2-Phasen-Go spielen. In diesem Fall muss der Nachbar-Spot die Ohren und Augen
besonders weit aufsperren, also gegebenenfalls Positionen bei sich specen und ausschließen.
Man muss erkennen wo gefaked wird und wo es wahrscheinlicher wäre angegriffen zu werden
(Informationen sammeln!).

Achtung!
Wenn man ordentlich verschiebt, braucht man nicht retaken. Wenn man jede Runde zu dritt
retaken muss, verschiebt man falsch. Entweder baut man sein CT-Stellungsspiel so auf, dass man
zu fünft ein Retake spielen kann, oder man verschiebt ordentlich.

5. Einer bleibt zurück!


Wenn verschoben wird bleibt immer ein Spieler auf dem Spot so lange zurück bis eindeutig klar
ist, wo sich die Bombe befindet.

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6. Positionen aufgeben oder verschieben ansagen!


Wenn eine Position zum Beispiel mit einer Doppeldeckung gespielt wird, sagt derjenige der sich
von einer Stelle verschiebt jenes IMMER an, damit sein Mate sich neu positionieren kann. Er muss
wissen, dass er von seinem Partner keine Deckung mehr bekommt.

Ein Beispiel:
Wenn du auf de_inferno der Pit Spieler bist und vor dir eine Smoke liegt die dir die Sicht nimmt,
dann sagst du an "Kann Short nicht mehr decken! Ich gehe defensiv under Balcony!". Deine
Mates wissen Bescheid und stellen sich neu auf.

7. Die "LOW?" Frage


Wenn ein paar unserer Mates gestorben sind, aber vorher Gegner gehitted haben, sollen diese im
Team-Chat sich vorbereiten und eintippen, welche Gegner sie Schaden zugefügt haben (sdL: neo
-28, dixi -63). Die Mates, die noch am Leben sind und entscheiden wollen, ob sie retaken oder
nicht, callen ihren toten Mates "LOW?". Genau dann schicken Sie die Infos in den Chat. In
Leaguen wie zum Beispiel ESEA, wird einen erst am Ende der Runde angezeigt, wie viel Schaden
man angerichtet hat. In diesem Fall, muss man sich den Namen des Gegners versuchen zu
merken und ungefähr einschätzen ob er mid oder low ist, wenn er noch lebt (sdL: neo mid, dixi
low). Low ist der Spieler unter (50 HP) und mid ist er über (50 HP).

8. Kommunikation beim Retake


Jemand muss eine sogenannte "Eisbrecher-Ansage" durchgeben, da die meisten Spieler eher
fokussiert sind und somit wortkarg. Derjenige, der als erstes eine umsetzbare Idee einwirft, jene
wird auch ohne Diskussion versucht (keine Zeit für lange Reden!). Kommuniziert nur miteinander,
wenn ihr auch sicher steht und nicht gekillt werden könnt. Wir müssen unsere Abläufe
synchronisieren und uns absprechen.

Reihenfolge der wichtigsten Fragen:


• Die "LOW?" Frage stellen
• Welches Equipment hast du?
( cl_teamid_overhead_always 1; +cl_show_team_equipment )
• retake, Ja oder Nein?
• Wenn Ja, jemand muss einen Plan einwerfen
• Wenn Nein, fake-retake, safen oder exitfrags?

Jeder Spieler muss vom Einzelskill für sich selbst überlegen und folgende Punkte mental
schnell abarbeiten:
• Ein 2 vs. 3 wäre eventuell noch machbar.
• Haben wir ein Defuse Kit.
• Wie lange tickt die Bombe schon.
• Sind noch viele Granaten zum retaken vorhanden.
• Wie viele Hitpoints haben die Gegner und wieviel hat man selbst.
(Wenn viele "Low" geschossen sind = leichterer Retake.)
• Sind eure Waffen notwendig, um in der nächsten Runde kaufen zu können genauer
gesagt, habe ich momentan eine Ausrüstung die verzichtbar wäre?

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Ab wann safen?

Terrorist:
Ein Terrorist der nach Zeitablauf noch lebt, bekommt kein Loser Bonus zur neuen Runde.
Höchstens die 800$ wenn das Team die Bombe geplanted hat, um das noch einmal klarzustellen.

Als Terrorist lohnt es sich nur zu safen:


 Wenn der Rest des Teams genug Geld besitzt, um dann in der nächsten Runde
gemeinsam kaufen zu können.
 Dein Equipment einen deutlich höheren Wert hat, als dein nächstes potentielles
Einkommen.
 Du genug Geld hast um einen deiner Mates eine Waffe zu droppen.
 Es in der voraussichtlichen Zeit nicht mehr klappen würde, die Runde zu gewinnen
bzw. Den plant durchzubringen.

Bei einem unnötigen Safe muss die Waffe sonst über 2 Runden insgesamt gehalten werden. Die
Gefahr, dass man während einer Eco Round stirbt ist ziemlich hoch, so dass es logischerweise zu
riskant wäre die Waffe über 2 Runden zu safen.

Counter Terrorist:
Insofern du keine Zeit mehr hast zu entschärfen, über ausreichend Geld verfügst und dein
Equipment nicht alt so wichtig ist, suche dir eine gute Position aus und versuche Exit-Frags zu
holen, um die Chance eine bessere Waffe zu erhalten, zu erhöhen und somit gleichzeitig den
Gegner wirtschaftlich zu schädigen. Auch kann es nützlich sein, Terroristen erst nach Ablauf der
Zeit zu töten. Das Risiko lohnt sich weniger, wenn der Gegner 1400$ in der nächsten Runde
bekommen würde.

Eine Ausnahme wäre, wenn du bereits eine gute Waffe trägst aber der Rest von deinem Team
eher Moneybroke ist. Dann solltest du in Erwägung ziehen vernünftig zu safen. Der CT wird durch
seinen Safe und den Loser Bonus der abgegebenen Runde wahrscheinlich auch die Möglichkeit
besitzen einen seiner Mitspieler eine Waffe zu droppen. Wenn du also als CT die Waffe safest,
hat man davon keinen direkten Nachteil, da man dafür finanziell nicht bestraft wird. Allerdings
bekommt das Terror-Team insgesamt mehr Geld, aufgrund folgender Regel:

Terrorists Victory Moneysystem:


• Round WIN durch Elimination: +3250
• Round WIN durch Bombenexplosion: +3500

Das heißt, wenn die gelegte Bombe explodiert und du als CT noch am Leben bist, erhält die T-
Seite zusammen 1250$ extra bzw. 250$ für jeden einzelnen.

Für beide Seiten gilt: Besitzt man keine wertvolle Ausrüstung bzw. kann auch keine starke Waffe
eines toten Spielers erreichen, aber alle haben genug Geld um in der nächsten Runde kaufen zu
können, dann ist es ratsam selbst in einen aussichtslosen Kampf zu ziehen.

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Fake-Retake
Ein Fake-Retake ist eine CT-Taktik um die Terroristen so lange wie möglich an den Spot mit der
tickenden Bombe zu binden, um dafür zu sorgen, dass möglichst viele Terrors durch die
Bombendetonation oder Exit-Frags sterben. So dass die Runde für die Terroristen sehr teuer
wird. Mach dir mal Gedanken darüber, wie ausgeprägt der Radius der Explosion ist, um jemanden
mit dieser Strategie effektiv Schaden zuzufügen. Dementsprechend, sollte die maximale
Annäherung bzw. Grenze zum Spot und der Terroristen auf jeder Map klar sein. Spielbar ist das
in einer Eco- oder Deco-Round. Ein optimales Fake-Retake besteht aus viel Kontakt mit dem
Gegner, ohne den Retake direkt einzuleiten, oder erst etwa 10 Sekunden bevor die Bombe
hochgeht. Bei der Situation wo ihr nicht mehr retaken wollt ist es wichtig, den Gegner
allerhöchstens einmal aggressiv zu facen. Ihr habt gegen einen Spraydown oder prefire von der
AK47 ohne Full Armor wenige Chancen und kassiert meist mehr, als alles andere.

BE COOL, STAY COOL.

Retake
Ein perfekt geplanter Retake ist so geplant, dass man zu viert oder fünft einen einzigen Spot
deckt. Der andere Spot wird wieder eingenommen, wenn dort die Bombe liegt. Nun gibt es 2
Möglichkeiten.

Möglichkeit 1:
Die Gegner kommen auf den Spot, den man deckt. Der Gegner sollte möglichst nicht merken, wie
viele Spieler auf diesem Spot stehen. Dazu könnten 2 Spieler etwas offensiver stehen, während
die restlichen Spieler sehr defensiv warten. Wenn nun die ersten beiden Spieler sterben, kommt
der Rest des Gegnerteams auf den Spot, auf dem man sie bereits erwartet.

Möglichkeit 2:
Die Gegner kommen auf den Spot, den man nicht deckt. Mindestens ein Spieler muss eine
Position haben, an der er die beiden Go-Flashes schmeißt. Diese Flashes werden laut angesagt
und sind für alle anderen Spieler das Signal für das Retake. Die restlichen vier Spieler laufen in
zweier Grüppchen und versuchen den Spot von zwei Seiten zu retaken. Wichtig ist, dass das
alles sehr schnell geht, so dass die Terrors keine Zeit haben um weit vorzupushen und den
Retake damit im Aufbau zu zerstören. Auch darf das Retake nicht lange durch Smokes
angekündigt werden, die bereits 5 Sekunden liegen bevor die Go-Flashes kommen. Im Optimalfall
gehen die Smokes in der Sekunde auf, während die Gegner durch die Go-Flashes blind sind.

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Radar-Settings
Es gibt nichts Wichtigeres in Counter Strike, neben dem offensichtlichen sehen und hören, als mit
dem Radar den Überblick zu behalten. Das Radar ist sprichwörtlich dein drittes Auge.

Das Radar zeigt dir an:


• Wo der Gegner gespottet wurde
• Wo die Bombe liegt oder gesehen wurde
• Wo deine Teamkameraden positioniert sind
• Wo der Gegner angreifen könnte
• Wo sich die decoys befinden

Mit Hilfe des Radars weißt du auf den ersten aufmerksamen Blick und mit einfachen
routinierten bzw. logischen Denkvermögen:
• Welche Position ungedeckt ist
• Wo dein Teamkamerad hinguckt damit ihr nicht die gleiche Position deckt
• Wo ungefähr in einem bestimmten ungedeckten Bereich der Gegner SEIN KÖNNTE
• Um Keyfacts durch markierte Feindbewegungen schneller zu erkennen

Optimale Radar Settings:


cl_radar_always_centered 0; cl_radar_scale 0.3; cl_hud_radar_scale 1.15;
cl_radar_icon_scale_min 1; cl_radar_rotate 1; cl_radar_square_with_scoreboard 1

9. IGL ist der Boss!


Es muss einen Spieler im Team geben, der das Heft in die Hand nimmt. Was angesagt ist, ist
Gesetz und jeder muss danach handeln. Es reicht schon, dass ein einzelner Spieler nicht tut was
er soll und schon klappt nichts mehr. Der Ansager sagt auch Ecos, Decos oder Buyrounds an.
Allgemein kann man sagen, dass die Grenze vom schlechten zum guten Ansager sehr fließend ist.
Oft hängt dies stark vom Input der Mitspieler ab. Nur durch genügend Infos von seinen Mitspielern
kann er das Spiel auch ordentlich readen und entsprechend ansagen.

10. Granaten geben und anfordern!


Zum Beispiel, wenn du auf der Map de_dust2 als CT auf der "Headshot Ramp" feststeckst und
nicht mehr wegkommst, da die Terrors wissen das du dort bist doch ein Mate von dir Lang steht,
kann dieser dich logischerweise gezielt rausflashen. Der CT der dich supportet sagt an, was er
flashed, damit du entweder escapen oder peeken kannst. Am besten flashed der Lang Spieler
deinen Rücken, damit du gleichzeitig mit der Flashbang rumziehen kannst. Mit dem richtigen
Timing drehen sich die Gegner, die von "Short" kommen, entweder weg oder sie sind full. Der
Mate, der die Flashbang werfen will muss ansagen, wann er sie loswirft. Der Spieler, der die
Flashbang angefordert hat, zählt ab diesen Moment wo der Call vom Mate kommt bis drei hoch
(Der Zeitintervall zwischen dem Abwurf und der Zündung beträgt drei Sekunden).

Ein weiteres Beispiel auf de_dust2 wären die "Doubledoors". Dein Mate steht vor den Doors
und aimed ab. Du sagst "ready!" damit er Bescheid weiß und wirfst dann für ihn eine gute
Popflash, damit er direkt pushen und vielleicht den Entry setzen kann.

11. Rotation string


Eine Rotierungs-Kette oder Verschiebe-Kette ist relativ simple zu verstehen. Ein Beispiel auf
de_inferno: Wenn einer von A auf B verschieben muss, so ist das der Long-Spieler, da er weniger
Zeit zum Rotieren braucht. Der Short-Spieler ersetzt den Long-Spieler und der A-House-Spieler
verschiebt auf den A-Spot oder in Pit.

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12. Assistent redet!


Einer übernimmt die "Mutterrolle" und ist der einzige der nach dem Tod wichtige Infos kurz und
knapp callen darf. Diese Funktion kann auch der IGL übernehmen.

Dieser called wichtige Informationen wie:


• Die verbleibende Zeit
• Wie viele Gegner noch am Leben sind
• Wo eine AWP bzw. Waffe liegt
• Die letzten Positionen der Gegner
• Wo Steps waren die überhört wurden
• Das man nachladen muss
• ...

13. Kommunikation im Afterplant


Wenn wir auf den Spot rushen müssen wir uns wie Kakerlaken verteilen und darauf achten, dass
wir nicht alle in dieselbe Richtung schauen. Die vorderen 2 Spieler haben ihre Waffen in den
Händen, die 2 hinteren beiden supporten mit Flashbangs oder Molotovs und der letzte trägt die
Bombe bzw. ebenfalls seine Waffe. Wir versuchen, wenn möglich, den Spot komplett zu checken
und jeder Spieler sagt an, wenn eine Position clean ist. Jetzt kommt der Bombenplant. Wenn
keine Taktik gespielt wird, sagen die Mates an, was sie decken wollen oder schon sicher haben.
Bei den Deckungsmuster geht es darum entweder in einer Linie zu stehen oder im Crossfire. Es
muss unter den Spielern eine routinierte Synergie entstehen. Wichtig ist ab jetzt, sich nicht mehr
zu zeigen oder unnötig zu verraten. Spart euch bitte das gierige reinpeeken! Es gibt nichts
Schlimmeres für einen CT einen retake einzuleiten, wenn noch 4 Terrors am Leben sind doch
niemand zeigt sich. Das steigert den Druck natürlich und macht es deutlich schwerer, als wenn alle
rumsteppen und ihre Positionen damit verraten.

1. Wir suchen pro Spot genau 2 Stellen aus, an denen die Bombe liegen soll. Einen offensiven
Standardplant und ein defensiven Alternativplant. Wenn nichts angesagt ist, liegt die Bombe
Standard. Wenn der Bombenleger den Alternativplatz nimmt, muss er dies ansagen. Dadurch weiß
jeder immer genau wo die Bombe liegt. Das hat folgende Vorteile: selbst wenn eine Smoke liegt,
steigen die Chancen, dass man den Gegner trifft, da man die Richtung weiß. Das gleiche gilt für
Granaten, die auf den Spot geschmissen werden (vor allem eine Molotov). Außerdem weiß man
so, wo man genau predicten muss oder wie weit man vorgehen darf um zu specen.
2. Gewöhnt euch an, schon am Spawn die Bombe zu dem richtigen Spieler zu droppen. Es darf
keine Zeit dadurch verloren gehen, dass man die Bombe rumdroppt.
3. Gewöhnt es euch ab, die Bombe irgendwo hinzulegen. Die Bombe sollte immer am Mann sein.
Wenn wir die Bombe auf den Boden schmeißen besteht die Gefahr, dass der Gegner im
schlimmsten Fall dies hört und seinen Kameraden ansagen wird. Aber nur, wenn die Bombe auch
den Boden berührt. Wenn man die Bombe einfach zum Mate rüber schmeißt, kann er es nicht
hören.
4. Die Bombe sollte so spät wie möglich vom Gegner gespected werden, außer man macht es
bewusst, um die Spielweise des Gegners zu manipulieren. Wenn die Bombe gespected wurde, ist
es wahrscheinlicher, dass die Gegner verschieben werden.

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14. Keyfacts
Ein Keyfact ist ein wichtiger Hinweis der verrät, was der Gegner im Moment macht oder bald
spielen wird. Meistens muss man seine eigene Spielweise sofort an die bekannten Keyfacts
anpassen. Oft merkt man bei einem Spieler, dass eine Teamfähigkeit oder individueller Skill fehlt,
wenn solche Keyfacts nicht angesagt werden oder jemand den Keyfact nicht erkennt, bzw. nicht
angemessen darauf reagiert. Grob kann man sagen, dass jede Ansage die für das ganze Team
oder mindestens einen Mitspieler wichtig ist, einen Keyfact darstellt der angesagt werden MUSS.

Das Erkennen dieser Keyfacts hängt stark von der individuellen Spielintelligenz, der Erfahrung
und der jeweiligen Konzentration ab. Für einen IGL sind die Informationen solcher Keyfacts
essentiell. Ob eine Taktik oder ein Aufbau Sinn macht, kann man oft nur aufgrund solcher Infos
wissen. Jeder Spieler muss wissen, welche Informationen auch Keyfact sind. Das nennt man
dynamisches Calling. Dies entlastet einerseits den IGL, da jeder im Team mitdenken muss. Der
Ansager kann mit solchen Informationen auch wesentlich bessere und angepasste Varianten von
Spontan-Strategien mental aufbauen, als gleich callen und sein Gameread bzw. seine
Spielerfahrung mehr zur Geltung bringen.

15. Motivation
Versucht positiv zu bleiben und nicht wie ein depressives Häufchen durch die Map zu dackeln. Das
bringt dir und vor allem den Team rein gar nichts. Die Moral ist sehr wichtig und deswegen sollten
wir uns gegenseitig bei krassen Aktionen und Frags IMMER PUSHEN! Unnötiges flamen ist
einfach nur ein Nervenkiller... wenn es für den ein oder anderen gar nicht kontrollierbar ist, push
to talk.

1. Eine gemeinsam Vision


Ein Projekt braucht eine Vision (eine Message oder Ziel). Ist diese Vision nicht jedem Team-
Mitglied klar, dann ist entweder die Vision falsch oder das Mitglied nicht geeignet für das Team.

2. Gegenseitige Unterstützung
Team-Mitglieder sind füreinander da. Nur so sind Flaschenhälse erkennbar / lösbar und nur so
läuft es auf Dauer im Team auch rund.

3. Respekt
Unabhängig davon welche Rolle jemand im Team abdeckt - der gegenseitige Respekt seiner
Team-Kollegen sollte jedem sicher sein. Nur so funktioniert auch die gute Zusammenarbeit.

4. Effektive Kommunikation
Kommunikation ist ein Schlüsselfaktor für erfolgreiche Teams. Wer bei Fragen oder Problemen mit
anderen spricht, sein Wissen teilt und offen für Neues ist, wird auch im Projekt für Fortschritt
sorgen.

5. Fokus auf das Positive


Wenn es mal nicht klappt wie geplant lässt sich ein gutes Team nicht gleich unterkriegen. Dann
werden Workarounds gezaubert, Vorschläge gesammelt und Ideen geliefert wie man mit der
aktuellen Situation besser umgehen kann.

6. Freundliche Atmosphäre schaffen


Eine freundliche Atmosphäre, netter Umgang miteinander und auch private Unternehmungen oder
andere Games helfen den Mitgliedern untereinander besser klar zu kommen.

7. Anerkennung zeigen
Erfolge sollen gefeiert werden. Wenn das Team etwas hinsichtlich der gemeinsamen Vision
erreicht hat (z.B. Meilensteine), dann soll man die auch feiern.

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8. Verantwortung übernehmen
Teammitglieder sind nicht nur für die eigenen Aufgaben verantwortlich, die sie übernommen haben,
sondern für die des gesamten Teams. Sie übernehmen Verantwortung für die Erfolge aber auch
Misserfolge. Gemäß dem Motto: "Wir sind so erfolgreich wie unser schwächstes Glied."

9. Vielseitigkeit ist Trumpf


Ein Team besteht aus vielfältigen Mitgliedern. Es gibt innovative und kreative Geister genauso wie
das hart arbeitende Arbeitstier. Jeder bringt sich auf seine Art und Weise ein und respektiert die
Fähigkeiten des anderen.

10. Risiken eingehen


Erfolgreiche Teams wissen was sie tun und kennen Ihre Fähigkeiten. Sie sagen offen was sie
denken, gehen aber auch Risiken ein, wenn es notwendig ist.

11. Sich anpassungsfähig zeigen


Auch wenn klare Rollenverteilungen wichtig für erfolgreiche Teams sind - wenn es drauf ankommt
sollte man nicht auf die ihm zugeteilte Rolle pochen, sondern auch mal über den Tellerrand blicken
und sich anpassungsfähig zeigen, was die Tätigkeiten im Projekt angeht.

12. Führungsqualitäten
Der richtige Team-Lead hat die notwendigen Führungsqualitäten die dafür sorgen, dass ein Team
erfolgreich ist. Er kennt die jeweiligen Stärken und Schwächen und kann auch mit Misserfolgen
umgehen und sein Team motivieren.

13. Commitment zeigen


Erfolgreiche Teams sind Teams die aus aktiven Mitgliedern bestehen. Wer Mitglieder hat, die aktiv
an Meetings teilnehmen, Ideen äußern und bei der Lösung helfen wird erfolgreicher sein als
andere.

14. Vertrauen
Die Basis einer jeden guten Beziehung baut auf gegenseitiges Vertrauen auf. So ist es auch in
einem erfolgreichen Team. Vertrauen kann man nicht kaufen, das muss man sich erwerben und
das erfordert in der Regel Zeit und entsprechende Taten.

15. Rollen richtig verteilen


Teams ohne klare Rollenverteilung sind selten erfolgreich. Wer in einem Team arbeitet will wissen
als was und für was er zuständig ist. Dann hat er eine erfüllende Aufgabe zu erledigen und ist auf
Dauer auch zufriedener.

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