Вы находитесь на странице: 1из 42

Le grand départ

Taïmin finit de remplir un dernier tube de survie ; mais s’ils étaient six à être
bambou avec du riz à cuire ; les envoyés en dehors de leur nation, ce
premières lueurs matinales filtraient à n’était certainement pas la balade
travers les persiennes en bambou de la imaginée par Sezako qui se profilait.
cuisine. Tout était bientôt prêt pour le
voyage. « -Pourquoi tu fais des provisions ? On
va manquer de rien ! » Demanda Sezako
Sezako apparu à la fenêtre avant de en postillonnant des pépins.
faire le tour, et entra sans frapper,
comme d’habitude. « -Es-tu sûr de pouvoir dormir tous les
Il avait en bandoulière une besace de soirs convenablement en pleine nature
cuir à peine garnie, alors que le périple sauvage ? Moi non. »
prévu s’annonçait très long. Taïmin entendit son ami se renfrogner
Il s’assit à califourchon sur une chaise de depuis son siège.
la pièce principale, avant de demander
d’un ton espiègle : Deux futures voyageuses arrivèrent peu
de temps après, finissant un repas frugal
« -Toi aussi, ça te rappelle ton alors qu’elles toquaient à la porte.
apprentissage militaire, hein ? » Taïmin intima du doigt à son compagnon
de se tenir calme, puis alla ouvrir :
Taïmin reboucha le cartouche de riz, puis
se pencha pour voir son ami d’enfance « -Hé bien mesdemoiselles, vous êtes
par l’encadrement entre les deux bien matinales ! Venez, il reste du thé,
pièces : installez-vous et finissez votre repas
tranquillement »
« -Oui ! Il est grand temps pour nous Il insista sur ce dernier mot d’un
d’aller voir si les vieilles cartes de haussement de sourcil en direction de
Murasa ne sont pas fausses ! » Sezako, qui levait un doigt pour sa
Dit-il sur un ton enjoué. première question importune :
« -Les vieux sages étaient tellement sûrs
de leur enseignement… » « -Dis, Kanae, il est tout neuf ce
chapeau de paille assorti à ton kimono,
Son interlocuteur était déjà en train de non ? Tu l’as rêvé cette nuit ? »
piller tous les fruits qu’il avait amassés Demanda-t-il en équilibre sur sa chaise,
patiemment durant la nuit ; un rêve de mimant des deux mains une pointe au-
vergers paisibles. dessus de sa tête.
Âgé de trois ans de plus, Sezako était
pourtant le plus immature ; malgré L’intéressée, Kanae, rougit devant cette
l’importance de leur mission, il n’y voyait question. Mais sa timidité naturelle
que promenade et épreuve physique. Il n’expliquait pas son embarras, remarqua
était vrai qu’ils n’avaient guère à Taïmin, habitué à déchiffrer les
craindre, en tant qu’habitants d’Imagi expressions humaines. Kanae lui
rompus à de nombreuses connaissances répondit après avoir marqué un temps :
et techniques, tant du combat que de la

1
« -Non, je l’ai acheté celui-là, ce matin- parfait qu’il ne pouvait s’agir que d’un
même, au marché. phantasme.
Cette… Cette histoire de départ
m’angoisse, je n’ai pas fermé pas l’œil de Bashemata les jaugea du regard, avant
la nuit… ». de reprendre :
La demoiselle rougit un peu plus en « -Vous n’avez pas intérêt à sursauter
prononçant ces paroles. comme ça trop souvent, ou nous n’iront
pas bien loin ; contrôlez-vous un peu ! »
Sezako reprit sur un ton prosaïque
tout en jonglant avec un nachi à demi- Devant les mines de ses compagnons, le
dévoré par ses soins: capitaine proposa :

« -Ha ? Et bien ça va être moins facile « -Voyons : Ikane est au Forge en ce


que prévu alors, si la meilleure Artisane- moment ; profitons-en pour aller nous
rêveuse de notre cité à des insomnies… joindre aussi à la méditation
Tu sais qu’on compte sur toi pour les collective afin de produire le reste de
besoins du voyage, hein ? » notre matériel de voyage.
Une grimace ponctua sa phrase alors Qui sait, cela nous fera une halte avant
qu’il brandissait le fruit en exemple. de nous rendre aux portes de la ville.
Nous profiterons une dernière fois des
Taïmin se tourna vers la seconde jeune plaisirs de Chumen avant de la quitter. »
femme tout en empoignant son propre
sac de voyage : Bashemata regretta aussitôt d’avoir dit
cela de cette manière. Chumen, leur
« -Mais non, Sezako, Korusa nous fière et paisible cité, allait leur manquer
accompagne, et elle fait les meilleures à tous ; lui-même heureusement n’avait
décoctions et thés auxquels il m’ait été plus la nostalgie de cette ville lorsqu’il la
donné de goûter ; un vrai baume pour quittait, sachant que leur nation n’était
l’esprit ». Il finit cette phrase dans un composée que de cités semblables à
clin d’œil. La jeune femme ne sachant Chumen. Ils étaient encore jeunes, et
pas s’il était pour elle ou pour son peu d’entre eux avaient eu l’occasion de
jacasseur d’ami, elle changea de sujet : voir une autre ville d’Imagi pour le
moment. Leur moral à eux allait être mis
« -Bashemata n’est pas arrivé ? C’est à l’épreuve…
pourtant lui qui dirige cette expédition. »
Taïmin le sorti de ses pensées :
Sezako renifla bruyamment :
« -Et après, quelle est notre prochaine
« -Mumm, il doit être en train de jouer étape ?
au Go dans un tripot, et de perdre, -Nous allons certainement avoir besoin
comme d’habitude… de voyager vite, donc nous rejoindrons
-Non, je vous attendais au lieu du la Grande route à Jutaï, à cheval je
rendez-vous ; et vous êtes en retard. » suppose, et par celle-ci nous voyagerons
ainsi à l’abri du danger au moins jusqu’à
La silhouette armée du capitaine de la Shinami. Ensuite…»
cité apparut dans l’encadrement de la
porte, faisant sursauter tout le monde. Tous soufflèrent devant l’ampleur de la
Son Daïsho ornementé pendant à son obi tâche à accomplir. Il restait au capitaine
brillait dans la lueur du petit matin, si à les motiver, en leur contant sous un
bon jour ses lointaines aventures…

2
Imagi
Artisans--rêveurs
Les Artisans rêveurs..
Auteur : Guillaume Besançon Version 4.Imagi du 19/11/2008
© Guillaume Besançon
jeuxderolesmagazine@yahoo.fr
Modifications et ajouts de règles,
Background et nouvelles : TROLL_

UnDéSix
Un système pour jeu de rôle rapide qui se joue avec un dé à six faces

Sommaire
Nouvelle : Le grand départ [pages 1 à 2]

Sommaire et crédits : Imagi, les Artisans-rêveurs [page 3]

Chapitre I : De l’exode divin jusqu’à nos jours [pages 4 à 5]

Chapitre II : Les nations voisines d’Imagi [pages 5 à 8]

Chapitre III : Guerres ouvertes [pages 8 à 10]

Chapitre IV : Imagi : organisation et vie quotidienne [pages 11 à 13]

Chapitre V : L’art du Forge [pages 13 à 15]

Chapitre VI : Système de base [pages 16 à 17]

Chapitre VII : Le Combat [pages 17 à 18]

Chapitre VIII : L’Art du Forge [pages 18 à 19]

Chapitre IX : Autres points de règles [pages 19 à 20]

Chapitre X : Règles pour personnages expérimentés [page 20]

Chapitre XI : Règles sur l’Artisanat des rêves [pages 20 à 22]

Chapitre XII : Equipement de voyage [pages 22 à 24]

Chapitre XIII : Fiche de personnage [pages 25 à 27]

Chapitre XIV : Scénario et personnages prétirés [pages 28 à 42]

3
Imagi
Les Artisans-
Artisans-rêveurs.
rêveurs.

Chapitre I : De l’exode
Les ressources déjà peu nombreuses
divin jusqu’à nos jours vinrent à manquer avec l’appel de la
guerre, qui engloutit toutes les richesses
naturelles des régions appartenant à ces
Les dieux ont abandonné ce monde ; ils nations devenues hostiles, et barbares :
l’ont puni avant leur départ, laissant les à la place se dressèrent lances et épées,
jeunes peuples à leur agonie dans une machines de guerre et chars bardés de
divine indifférence ; de ces ères de fer.
ténèbres, nul ne se souvient ce qui
provoqua la décision et la terrible ***
sanction des dieux.
Mais l’on se remémore par des écrits Une seule nation résista à cette chute,
anciens que le monde fut ébranlé, par réussissant à préserver son savoir et sa
des cataclysmes d’une ampleur divine, richesse : Imagi, et les cités vertes des
au point que des continents entiers Artisans-rêveurs, qui avaient le pouvoir
disparurent dans les mers, que des de modeler dans le monde réel les
montagnes se soulevèrent pour couper à visions qui peuplaient leurs songes.
jamais les routes tracées par les peuples Le couple divin étant resté près du
entre eux, et que des fléaux s’abattirent monde dut favoriser ses protégés, ou les
sur les troupeaux et les cultures jusqu’à faire siens, car nul doute que les
ce que la nourriture vienne à manquer pouvoirs qui préservèrent la terre
pour tous. d’Imagi furent à l’image des deux
divinités protectrices.
Quelle fut la raison de l’ire des dieux ?
Nul ne le sut, et seuls deux divinités se Ainsi ils défendirent leurs richesses
décidèrent à rester observer le monde : contre les pillards ; pas au sens de
Irbos, l’artisan solaire, et Armya, la coffres d’or et de pierreries autrefois
muse lunaire. monnaies courantes, mais plutôt de leurs
terres, leurs cultures et troupeaux, ainsi
*** que tout l’art et la sagesse dont leur
nation était les dépositaires.
Ainsi jeté dans la misère et la fange, le
monde dans son ensemble entra en Les pierres et lingots ne valurent bientôt
guerre très tôt : chaque peuple, chaque plus rien alors que les denrées et bêtes
nation fut en lutte avec ses voisins pour domestiquées devenaient plus précieuses
survivre : s’alimenter malgré ces famines parfois que la vie de leurs propriétaires,
et sécheresses, en tentant d’agrandir et les connaissances des sages d’Imagi
son territoire, ou simplement le
conserver.

4
convoitées au point qu’on enlevât des faire un apprentissage général pour tous
ermites isolés et assailli des monastères. ses habitants.

Ils s’armèrent alors pour protéger leur Les arts et l’imagination ont été élevés
grandeur, et luttèrent grâce à leurs dons au rang d’obligation et de savoir martial,
oniriques contre des armées et des de manière à former des milices pouvant
peuples entiers en maraude, qui lutter contre les envahisseurs
n’avaient guère plus que le pillage et centenaires, qui ne désirent plus que
l’invasion pour subsister au déclin s’emparer de leurs ressources qu’ils
général du monde. De par leurs songes imaginent innombrables, ou simplement
ils faisaient naitre des serviteurs, des les détruire par jalousie et haine.
armes, des armures dignes des meilleurs
forgerons, qui leurs assurèrent la Les tentatives de réconciliations et de
supériorité martiale. partage de leurs bienfaits entre Imagi et
les autres nations n’ont créé qu’une
*** concorde instable entre Imagi et le
peuple du Sud, avec lesquels ils troquent
Nombreux furent les peuples ainsi brisés leurs créations, contre des passe-droits
qui disparurent durant cette ère âpre et et autres escortes ; en effet, beaucoup
maudite, nombreuses furent les alliances des anciens peuples disparurent durant
entre ethnies contractées puis trahies, ces siècles de guerres fratricides, mais
nombreux furent les phantasmes qui leur légende existe encore de par leur
apparurent de l’imagination des empreinte dans le monde, leurs écrits et
habitants élitistes d’Imagi pour les reliques, parfois même en d’antiques
protéger, toujours plus puissants ; cités oubliées…
jusqu’à parfois leur échapper et porter la
guerre pour eux, sans leur Et la nation des Artisans-rêveurs s’est
consentement, chez leurs voisins donné pour but de redécouvrir ces
affaiblis… merveilles, qui pourraient apporter
suffisamment de renouveau et
Ainsi la dureté de la défense désespérée d’émotion, de créativité, et de rêves
d’Imagi, ainsi que ses contre-offensives pour qu’Imagi s’en trouve à l’abri du
occasionnelles et involontaires, furent si danger et du besoin à jamais par les
violentes et puissantes de par les rêves que cela inspirera à tous ses
créatures qui intervinrent, que les autres habitants, et pourquoi pas jusqu’à
peuples en reportèrent toute leur parvenir à restaurer un monde meilleur…
attention, leur haine et la responsabilité
de leurs malheurs sur la nation des ***
Artisans-rêveurs.

***
Chapitre II : Les nations
Aujourd’hui, Imagi la fière résiste voisines d’Imagi
toujours, rendant grâce de ces deux
divinités tutélaires qui semblent avoir
décidé de sauver ce peuple. Nombreuses furent les nations dissoutes
Leur concile de sages-rêveurs a transmis dans les vents du temps durant ces
le don de création onirique de leur guerres interminables sévissant
peuple, autrefois appris et étudié par principalement à l’extérieur de la nation
seulement une caste sacrée, pour en des Songeurs.

5
palais de glace, dans lesquels ils se
On en dénombre encore cinq en plus moquent des fous qui tenteraient
d’Imagi de nos jours, luttant férocement d’escalader leurs montagnes pour les y
pour leur survie dans un monde assiéger.
malmené par le départ des dieux, Combien de personnes ayant cherché
tentant de préserver ce qui fit leur vengeance contre ces Géants après un
identité et arrachant leur subsistance assaut brutal sur leur village ont péri
quotidienne au sol rocailleux ou à leurs dans le fond d’un ravin ou étouffés sous
voisins moins bien protégés. une avalanche, avant qu’un des leurs ne
vienne les y ramasser pour les emporter
Quelques rares survivants d’autres comme victuaille…
peuples anciens errent encore, mais ils Leur capitale, Ouriev, est un véritable
sont trop peu nombreux pour exister en château de glace et de pierres à flanc
tant que nation ; ces individus solitaires des montagnes Kudo, dont les dômes
s’engagent souvent sur la voie du s’élèvent à plus de cinquante mètres de
mercenariat, ou sur celle plus sûre de hauteur.
l’ermitage…
*
Voici les cinq peuplades en guerre, qui
bravent, luttent et encerclent la nation Les Maîtres-marins du Sud
d’Imagi et ses habitants élitistes ; leur
position géographique étant vue par Nation côtière, les Maîtres-marins purent
rapport à Imagi : se préserver de la guerre en embarquant
leurs trésors et vivres sur des îlots
Les Géants des Marches de l’Est disparates, en espérant pouvoir les
coloniser lors de ces périodes sombres ;
Ces êtres approchant les cinq mètres de hélas pour eux, les fléaux et
hauteur survécurent aux catastrophes catastrophes qui s’abattirent sur le
par leur puissante corpulence ainsi que continent touchèrent bientôt aussi les
leur durée de vie pluricentenaire ; atolls, et plantes comme animaux
toutefois leurs besoins étant tout aussi dépérirent, certaines îles s’engloutirent
conséquents, ils devinrent au fil du même dans les mers après que cette
temps un peuple agressif, prêts à porter nation se soit installée dessus.
loin la guerre pour survivre, et le
manque de gibier en abondance dont ils Toutefois, ils purent sauvegarder une
se gavaient les fit se retourner vers la partie de leur patrimoine, faisant d’eux
seule autre source de nourriture (après Imagi) la nation la plus riche, et
présente en quantité suffisante : les surtout la plus à même de commercer :
autres nations… leur mainmise sur les mers leur permit
de troquer et marchander avec les
Peuple anthropophage, ils descendent autres nations dans lesquelles ils
régulièrement de leurs hautes ouvrirent des escales ; si bien qu’ils
montagnes de l’Est, leurs grandes jouissent maintenant d’une relative
foulées leur permettant de déclencher sécurité à l’encontre des autres peuples
des raids dévastateurs sans crier gare, qui ont maintenant besoin de leurs
quand ils ne bombardent pas approvisionnements en denrées et en
littéralement les villages avec des blocs objets.
de roc arrachés des montagnes. Leurs ilots à ce que l’on dit regorgent de
Le reste du temps, ils se tapissent tels trésors de toutes les nations, et ils
des seigneurs dans leurs cavernes et parviennent tout de même à cultiver sur

6
ces terres moins arides de quoi se poudre qui détonnent parfois dans le
nourrir, et même de quoi vendre. fracas d’une bataille, jetant un silence
d’autant menaçant après une telle
Des nouvelles rumeurs courent sur démonstration de puissance.
certains de leurs trésors qui seraient plus Rejetés et incompris, les Chtones sont
dus à la piraterie qu’au commerce, et les d’autant moins enclins à troquer leur
accusent d’attaquer à la nuit tombée les connaissance qui leur garantit une
villages côtiers non-protégés. supériorité militaire lors des conflits
Leur principal port sur le continent est proches de leurs cités troglodytes.
Tsi-Edo, près du fleuve Kimon, qui Leur installation la plus complexe et
serpente des terres d’Imagi jusqu’à la disposant d’innombrables ateliers
Mer du commerce ; à la fois relais souterrains et laboratoires alchimiques,
portuaire, gigantesque marché, et ville est Orhak. C’est un endroit qui fait office
de débauche, Tsi-edo est bien loin de de capitale aux yeux des autres nations,
l’aspect sobre de son homologue bien Un colossal gisement de souffre dont
plus au nord : Kyoju, le second port en s’échappent des fumerolles jaunâtres et
importance sur la côte du Concordat. toxiques en permanence.

* *

Les Chtones du Gouffre de l’Ouest Le Concordat du Nord

Là où Irbos se pose à chaque soir, pour Nation hétéroclite à grande majorité


entasser selon les croyances ses humaine, le Concordat est un immense
créations diurnes, vit un peuple qui dû rassemblement de croyants et fidèles
être autrefois humain, ou peu s’en faut. des divinités disparues, qui prie pour la
D’une taille moindre qu’un homme, leur paix ainsi que la restauration de
peau glabre et grisâtre, leur faciès l’équilibre.
déformé pour s’être accoutumé à leur
environnement empoisonné, les rendent Dirigé par une assemblée de prêtres des
pour des yeux extérieurs d’une laideur anciens panthéons, ou supposées
peu commune. divinités mythiques, le Concordat a cette
particularité de réunir une pléthore
Vivant dans des galeries creusées à d’individus des anciennes nations autres
même le roc dans lesquelles ils récoltent qu’humaines, et l’on peut y croiser
le sulfure et les paillettes de métaux quelque Centaure, Gorgone ou autre
laissés par le dieu solaire, les Chtones Minotaure (tout comme Ioros, le dernier
sont l’une de seules races à avoir homme-lion) qui désormais promettent
conservé un art de la forge consommé ; d’être liés aux légendes…
un art conservé et grandement Sauf si la Paix tant attendue advient un
développé. Leurs progrès et besoins beau jour.
propres les ont poussé à expérimenter
des inventions basées sur le souffre et Le Concordat dispose donc de groupes
leurs talents de forgerons souterrains de zélotes et autres missionnaires qui
ayant accès à des métaux aux propriétés désirent restaurer les anciens rites de
variables. divinités ayant abandonné le monde, et
Toute cette science fut appliquée par les qui sont prêts à beaucoup pour parvenir
Chtones pour la guerre qui se déroule à leur but, dussèrent-ils pour mettre fin
depuis maintenant des siècles, et ils sont à ces guerre aller jusqu’à déclencher une
à l’origine des précieuses armes à croisade.

7
Leur fanatisme montant provoque des La nation Morkin entretient des relations
réactions hostiles envers les envoyés du ambigües avec les autres, et d’autant
Concordat, qui encore peu de temps plus avec le Concordat ; Ce
auparavant était accueillis bras ouverts, regroupement d’anciens croyants et
car dispensateurs d’aide matérielle surtout de survivants de peuples à
comme spirituelle. présent sur le déclin ou quasi-exterminés
Leur chef-lieu se nomme Kelestad, une semble ne pas faire l’unanimité chez les
ville s’étendant autour d’un vaste temple Morkin, à un tel point qu’à propos du
restauré où les habitants prient les dieux Concordat ils en viennent à s’affronter,
de revenir ; on y croise la plus grande qui pour le soutenir, qui pour le
population d’anciens peuples, et les déstabiliser et y mettre fin. Les deux
membres du Concordat viennent y faire factions venant du même peuple, la
pèlerinage. distinction n’est pas aisée, pour
l’avantage des détracteurs Morkin, et au
* détriment de ceux qui désireraient une
alliance avec les anciens peuples.
Les Morkin des étendues sauvages Les Morkin n’ont pas de capitale connue,
et leur nation disséminée dans la nature
Peuple d’êtres minuscules batifolant au ne semble pas se réunir outre mesure.
travers des forêts ombrageuses, la
nation des Morkin était auparavant, ***
selon les légendes des premiers âges, les
serviteurs des divinités.
Ces petits humanoïdes ailés et gracieux
servaient de messagers entre les dieux Chapitre III : Guerres
et les autres peuples. Depuis ces âges de
ouvertes
ténèbres, les Morkin omniprésents dans
la nature errent, se réfugiant dans les
zones forestières, les vallons, ainsi que
La nation des Artisans-rêveurs n’est pas
les landes rocheuses qui abondent
exactement au centre du monde,
depuis les cataclysmes anciens.
contrairement à ce que l’on pourrait
Ce peuple mystérieux doit en savoir
penser lorsque sont cités des autres
beaucoup sur les évènements tragiques
nations proches et leur
qui remodelèrent le monde ; mais ils
géographie relative ; néanmoins si Imagi
s’enferment dans un mutisme dont ils ne
n’est pas géographiquement au centre
sortent que pour marchander quelque
du continent, elle reste le pôle du savoir
soutien ou service, parfois bien obscurs
et de puissance de ce monde, et bien le
et incompréhensibles.
centre de toutes ces luttes.
Elle doit s’opposer régulièrement aux
Ils contractent des dettes en échange de
tentatives de conquêtes par les
leur aide magique, qu’ils fournissent
peuplades proches, qui migrèrent et
grâce au seul lien divin qu’il leur reste :
conquirent les terres avoisinantes dans
les enchantements sigillaires. Ces sceaux
le sang et la peur –la leur, celle d’être
par lesquels ils peuvent lier les choses et
détruits.
les êtres vivants, sont marqués sur les
objets et parfois les personnes sujettes à
***
ces pouvoirs, pouvant même courir sur
plusieurs générations.
Depuis un statu quo durable de quelques
quinze années, les invasions et attaques

8
de la nation des Artisans-rêveurs sont Elles subissent donc des tentatives de
devenues plus sournoises, plus retorses : déstabilisation régulières de la part des
le pouvoir d’Imagi vient des songes que autres nations :
ses habitants sont capables de
matérialiser ; les autres nations se Les Géants terrorisent les hameaux
livrent à une politique de sape pour d’Imagi proches par des raids insensés,
empêcher leurs rêves d’aboutir, depuis massacrant allègrement villageois et
lors qu’ils ont compris leur point faible. animaux, laissant derrière eux des
Ainsi privée de son seul avantage survivants mutilés qui colporteront les
pourtant omnipotent, Imagi finira par ne horreurs dont ils ont été les victimes.
plus être en état de se défendre sans ses
forces vives, et finira comme les autres Les Maîtres-marins abondent sur les
nations livrée à elle-même, abrutie, et places publiques et dans les tavernes,
vulnérable à une invasion d’envergure. contant les histoires de périples
funestes, de monstres sauvages et
Les rêves étant alimentés par les d’assauts nocturnes sur les villages
expériences et les ressentis du songeur, côtiers par des pirates qui commercent
les habitants d’Imagi ne peuvent extirper ensuite leurs captifs avec les Géants de
de leurs songes que ce qu’ils y voient, l’Est.
avec la force suppléante de pouvoir
modeler en partie ce rêve avant que le Les Chtones font montre d’une barbarie
phantasme ne prenne forme réelle. sans nom en préparant des attentats et
Si toutefois les Artisans-rêveurs ne autres guet-apens dans les villes,
faisaient que cauchemars et mauvais massacrant des innocents par leurs actes
rêves, ils ne pourraient évoquer que de terrorisme, aidés en cela par leurs
monstres sanguinaires et cultures mixtures et inventions contre-nature.
gangréneuses, animaux difformes et
outils barbelés. Rien de cela ne les Le Concordat menace ceux qu’ils
sauverait, et bien pis les affaiblirai bien considèrent comme des pécheurs de la
davantage. vindicte des dieux, et sème le trouble
dans l’esprit de la foule par les discours
Les différentes nations ennemies enflammés de leurs prêcheurs, qui
agissent donc en cela, afin de briser les accordent le repentir en échange du
possibilités de rêves d’Imagi en soutien à leur nation de fidèles.
s’attaquant au seul point faible de la
nation des Artisans-rêveurs : leur Les Morkin passent de sombres pactes
psyché. avec les fous qui les croient sincères, et
demeurent les anciens et inquiétants
*** serviteurs des dieux, agitant les sous-
bois à la nuit tombée de murmures
Les principales villes de Masaru, Shinami funestes et faisant craindre la nuit, les
et Jutaï servent de lieux de formation et ombres et même jusqu’au vent qui
d’apprentissage pour les novices dans souffle.
l’art de concrétiser ses rêves, et
disposent chacune de nombreux Forges, Certains de ces stratagèmes pourraient
lieu de repos tenant à la fois du temple prêter à sourire, si tant est qu’ils
et d’un vaste dortoir communal, dans n’étaient pas continuellement et
lesquels les phantasmes sont modelés. inlassablement pratiqués tel un
matraquage de tous les espoirs de cette
nation, qui doit sa survie à sa capacité

9
de rêver de choses grandioses pour
subvenir à ses besoins propres. Imagi est une grande nation, puissance
Et parfois aux besoins des autres et riche, mais ce qu’il reste du monde est
nations, en échange d’une trêve ; car contre elle ; les terres d’Imagi sont
même s’ils comptent piller Imagi, les ceintes de forts frontaliers, et ses cités
autres nations ont néanmoins besoin sont également bastionnées. Jusqu’aux
elles aussi de survivre journalièrement, temples et bien sûr aux Forges, ces lieux
et troquent un peu de tranquillité d’esprit de création onirique garants du pouvoir
contre des denrées et des reliques d’Imagi.
phantasmées.
Ces bâtiments furent édifiés pierre par
Ces nations voisines agissent au final pierre avec une précision et une vitesse
comme des parasites qui vampirisent inhumaines, car étant composés de
ceux qui les maintiennent en vie, dans matériaux phantasmés, ils
l’espoir de les mettre à mort tout en s’assemblèrent parfaitement lors de
vivant pour le moment à leurs crochets. l’érection des murs et charpentes.
Il en résulte que les constructions et
Les autres méthodes employées sont réparations d’après-guerre se font avec
même indignes d’actes de guerre, et bien plus de célérité que celles des
méprisables à un tel point que certaines autres nations, sans avoir besoin de
alliances parviennent à être forgées travailler longuement des matières
malgré ces bouleversements, pour brutes telles que la pierre, le fer et le
châtier d’une juste colère des actes bois ; il s’agit là d’un des nombreux
ignobles ayant touché plusieurs nations atouts de cette nation grâce à ses
proches. facultés supposément héritées des dieux.
S’en suivent alors des offensives
punitives qui font finalement place à des De ces facultés naissent également des
trahisons sommaires, chacun espérant arsenaux guerriers, ensuite pratiqués
tirer parti de la lutte contre les autres ; assidûment par les milices qui
Une situation qui empire chaque perfectionnent leur art martial. Les
décennie, chaque année… guerriers d’Imagi se doivent de
combattre de manière impressionnante,
Ces menaces ne guettent pas qu’Imagi, tant pour intimider leurs ennemis
mais bien chaque autre peuple vu innombrables que pour motiver et
comme adversaire. gagner la confiance de leurs protégés,
Ces nations-là ne désirent que la qui ainsi peuvent rêver à leur guise de
disparition de leurs voisins, qu’ils voient glorieuses victoires et de combats
survivre dans de meilleures conditions épiques, délivrant autant de nouvel
qu’eux ; elles sont ainsi prêtes à leur armement comme fruits de leurs songes.
faire regretter amèrement cette chance
dans un monde pourtant déjà à l’agonie. Un des résultats les plus spectaculaires
de la puissance d’Imagi est la Grande
*** route.
Il s’agit d’une muraille haute dix à quinze
mètres, interminable, qui parcoure toute
Chapitre IV : Imagi, la longueur d’Imagi du Nord-est au Sud-
ouest, sur plusieurs centaines de
organisation et vie kilomètres.
quotidienne Plate en son sommet et crénelée pour se
défendre des assaillants possibles en

10
contrebas, elle est large et praticable dans la peur et le désespoir, pourtant
pour les chariots et les caravanes, qui bien présents partout ailleurs…
s’assurent un voyage rapide vers les
principales villes de la nation des Un ordre de gardiens existe pour veiller
Artisans-rêveurs. Les seuls accès pentus à cela ; vétérans pour la plupart des
sont d’ailleurs au sein des cités qu’elle guerres extérieures, ils agissent au
traverse, et nul n’a pu escalader encore moindre danger, à la moindre
maintenant la Grande route. provocation exacerbée, pour éviter tout
Pas même les géants qui s’attaquent à débordement.
l’extrémité Sud-Est, et tentent depuis
des décennies de devenir maîtres de ce Ils appliquent les lois et devoirs instaurés
passage, ce qui leur livrerai un accès à par les sages d’Imagi, dont les interdits
toutes les villes d’Imagi. stricts sur les songes, pour éviter de
Le long de cette Grande route se commettre à nouveau les erreurs du
trouvent des Forges, espacés tous les passé, comme l’emploi inconséquent de
vingt kilomètres en moyenne. De petite cauchemars incontrôlables lors des
taille, ils font office de baraquement pour premières guerres.
les miliciens en poste, leur permettant Ou encore les douloureuses expériences
de s’avitailler et effectuer des de certains pour ramener en phantasme
réparations nécessaires après des leur compagnon ou parent défunt…
assauts ennemis. Les autres nations sont
bien décidées à détruire cette immense Ils cachent donc à la population d’Imagi
protection pour les transports précieux ; pour le bien de leur nation les faits
elles pourront s’attaquer de nouveau aux funestes, effacent toute trace d’attentat,
caravanes d’Imagi. font disparaitre les fauteurs de troubles…
Les songes étant une nécessité militaire Ils sont les protecteurs de la conscience
ici-même, les miliciens quotidiennement et les garants du bien-être de la nation
éprouvés sont souvent relevés et entière, quitte pour cela à tuer, mentir,
remplacés, et chaque habitant d’Imagi manipuler l’opinion publique ; ils sont
devra certainement un jour, faire ses prêts à beaucoup pour maintenir la
classes sur ce gigantesque bastion. tranquillité d’esprit de leurs
compatriotes, qui n’ont aucune idée de
ce qui se trame dans les allées sombres
*** des cités aux innombrables lanternes, et
dans les hautes tours des pagodes
C’est là le plus délicat pour Imagi : richement décorées.
maintenir coûte que coûte un cercle
vertueux, pour ne pas faillir dans leur Inutile de dire que leurs nuits sont
besoin de créativité onirique ; tant et si peuplées de mauvais songes, leur
bien que les moindres émotions psyché tourmentée par les atrocités
néfastes, dangereuses pour le sommeil qu’ils commettent et celles dont ils sont
nécessaire à tout Artisan-rêveur, sont les témoins muets.
jugulées et étouffées. Beaucoup se tournent vers des
décoctions de sommeil, pour plonger
Dans une vision parfaite de leur cités, dans des nuits sans rêve plutôt de se
dans une fausse utopie, les habitants voir réduits à un état dépressif.
sont gardés au loin des dangers, des
traumatismes de la guerre ; cela pour ne Certaines légendes urbaines vont même
pas perturber leur psyché en basculant plus loin, prétendant qu’un groupuscule
entraîné depuis des décennies à l’art du

11
songe serait capable d’user de Là, guidé par quelques sages tout
cauchemars pour faire régner la paix des comme d’autres compatriotes, il tirera de
cités vertes dans l’ombre… ses songes les denrées, outils, animaux,
armes et armures nécessaires à l’effort
*** de guerre, dont il se verra remettre une
partie pour son usage personnel ; ainsi
Les arts ont une place importante au la pauvreté d’Imagi ne peut être que
sein des cités vertes, afin d’attiser plus celle de l’esprit.
encore la pensée de ses habitants ; en Le Forge leur est accessible sinon pour
plus des nombreuses places publiques leurs besoins personnels, mais la file
aux monuments ouvragés répartis dans d’attente dans ce but est généralement
les villes, ce sont chaque jour des longue, et ennuyeuse.
spectacles de rue, théâtres de Kabuki
improvisés, musiciens et danseurs qui Les plus aguerris dans la manipulation
animent et égayent les avenues des des songes vont bien plus loin, et ne
principales cités de cette nation portée recourent plus au Forge, en tout cas en
sur les arts. tant que tel ; ils ont acquis une
Des arts qu’ils vont jusqu’à arborer sur connaissance parfaite et la concentration
leur corps, puisqu’un des arts les plus nécessaire, et sont maintenant capables
apprécié est le tatouage, de paysages de modeler des phantasmes directement
paisibles comme de fauves devant eux durant leurs rêves, sans
impressionnants. aucune considération de l’endroit où ils
Dans certaines villes à l’Ouest, les arts se trouvent : ils sont capable de Rêver le
se retrouvent aussi dans le ciel : les Forge, pour travailler leurs créations
festivités nocturnes sont ponctuées de dans leur imaginaire, sans plus aucun
feux d’artifices qui avivent la nuit de support matériel.
bruit et de lumières, un gain de la lutte Ils sont les Songeurs de Forges.
et plus rarement du commerce avec les
Chtones. ***

Chaque habitant doit participer à la Le quotidien d’un habitant est donc


pérennité de la nation en apprenant un étrangement serein, organisé et
art décoratif ou relaxant, un art martial, agréable, appréciant à longueur de
et en sachant rêver de manière dirigée ; journée les arts et les duels épiques, ne
les sages d’Imagi ont appris depuis des manquant de rien en ces temps
éons comment orienter leurs rêves, et immémoriaux de famine, se cultivant
sont dépositaires des secrets de la spirituellement et ayant le luxe de
psyché humaine : ils savent comment les prendre du temps libre pour des loisirs
songes se créent, avec quels éléments personnels.
aperçus durant la journée les autres Une vie rêvée d’un point de vue
sensations récurrentes s’additionnent, et extérieur, vue que partagent les ennemis
quelles sont les manières de modeler le d’Imagi qui ne veulent que mettre ces
début de son rêve pour pouvoir en tirer cités à sac, tant pour écraser ses
un labeur durant la nuit. habitants arrogants que pour mettre
main basse sur leurs trésors.
Chaque citoyen est mis aussi à
contribution au moins une fois par lune, Les nombreuses cités de la nation des
pour aller dormir dans le Forge de sa Artisans-rêveurs dispensent à leurs
cité. habitants un apprentissage obligatoire

12
des techniques de songe, mais aussi des nations voisines, qui jalousent cet
d’arts, dont les arts martiaux. héritage de savoir et de techniques.

Ainsi chaque citoyen est en capacité de Imagi sait qui elle est, contrairement à
prendre les armes et défendre son pays ces barbares sans passé ni
assiégé, et peut le reste du temps connaissances, sombrant chaque jour
participer à la vie de sa cité et celle de davantage dans l’ignorance et l’oubli …
ses compatriotes par ses créations
artistiques. ***
Que ce soient des haïkus, ces poèmes
courts en prose, des notes égrenées à la
mandoline, une participation dans une Chapitre V : L’art du Forge
pièce de théâtre Kabuki ; ou bien la
composition de jardins Zen, ces jardins
de pierres polies et d’arbustes taillés,
Berceau de la puissance des cités vertes,
composés dans une recherche évidente
les Forges sont l’endroit où la magie
de beauté et de sentiment de calme.
d’Imagi prend sa source.
D’extérieur, c’est un bâtiment semblable
Les inévitables luttes en frontière des
à un temple magnifique, large et de
autres nations sont longuement
plain-pied. De grandes statues des dieux
préparées, et un milicien d’Imagi sait
Irbos et Armya encadrent presque
affronter ses adversaires avec une
toujours l’entrée en colonnades d’un
grande variété d’armes autant qu’à
Forge.
mains nues.
La salle principale envahie de couches
Les katas, ou combats simulés,
fait office de dortoir. Elle fait face à un
apprennent aux guerriers les gestes et
foyer de pierre gravé de glyphes
postures les plus courants face aux
protecteurs et autres kanji, un foyer
attaques les plus communes ; si bien
enchanté dans lequel les songes des
qu’instinctivement un adepte des arts
participants apparaîtront au fur et à
martiaux d’Imagi pare, esquive et
mesure de leurs rêves. Ce foyer, le Forge
riposte naturellement, pratiquant une
en lui-même, agit comme un catalyseur
chorégraphie mortelle apprise par cœur.
de la psyché des rêveurs alentour, et
matérialise leurs songes dans son
***
hémicycle, les faisant émerger d’une
brume onirique se mêlant aux vapeurs
Le comportement apparemment précieux
d’encens.
des natifs d’Imagi, de part leur façon de
vivre, de combattre même, est aussi à
L’Artisan rêveur, installé dans une
l’origine de la haine et du dédain
couche à l’intérieur du Forge, doit
qu’entretiennent les autres nations
d’abord s’endormir ; ce faisant, il doit
contre elle.
garder suffisamment de lucidité pour
Il s’agit pourtant bien là d’un
diriger son rêve vers l’objet ou la
comportement élitiste, car chaque
créature qu’il désirera faire apparaitre.
individu aura été formé à l’art, au
combat, à la magie des songes, ainsi
***
qu’à la psyché humaine et aux
connaissances extérieures à sa ville de
Quelques sages dirigent les cérémonies,
naissance ; autant de forces que n’ont
les méditations et les phases de réveil
plus les misérables hordes de pilleurs

13
des disciples rêvant, par des mantras et donner à sa création plus de forme, plus
des notes de musique accompagnant les de crédibilité en se concentrant dessus.
effluves des bâtons d’encens brûlant
lentement dans la vaste salle. Certaines créations du Forge sont au
Tout près du Forge se trouvent les contraire magnifiées durant la création,
serviteurs récupérant les phantasmes qui et l’on sait immanquablement en les
apparaissant dans le Forge, et les voyants plus tard qu’elles ne peuvent
entassant dans les celliers, râteliers et pas avoir été créées du travail d’un
enclos prévus dans des salles adjacentes simple artisan, car leur beauté est
selon l’apparition. unique. Ces objets, ces animaux sont
rares et valent une fortune, car les
Dans l’ombre des colonnes du Forge Artisans-rêveurs à l’origine de ces
veille une poignée de gardes, prêts à phantasmes doivent travailler leur rêve
intervenir en cas de manifestation d’un avec acharnement pour produire un tel
cauchemar, un évènement rarissime bien, et ont vécu pour la plupart des
depuis les nouvelles formations évènements inouïs, héroïques, qui leur
prodiguées par les sages pour éviter à ont fourni l’imagination et la psyché
tout prix ce genre d’accident. nécessaire à une telle création.
Un évènement rarissime mais ô combien
dangereux, autant pour la vie des Les créatures vivantes reste un
membres présents que pour leur psyché problème ; car qui rêve d’un être vivant
ébranlée par une horreur sans nom. lui insuffle des sentiments
inconsciemment, et une sorte d’empathie
Les créations oniriques, les phantasmes, le lie à sa création.
sont identiques en tout point à leur Qu’un Artisan-rêveur songe à une bonne
équivalent réel ; un fruit peut donc être bête de somme, robuste et docile, ne
mangé, une épée sera bien en fer, un pose pas de problème, elle servira à
animal sera une créature vivante cela. De même pour un bon chien de
quelconque. garde.
Physiquement en tout cas. Mais s’il rêve de créatures d’élevage,
gardées pour être mangées, il sera soit
Car étant issus des rêves, ces trop attaché à elles pour que l’on puisse
phantasmes seront plus lisses, moins les tuer sans lui causer une émotion
détaillés, par rapport à leur modèle négative, soit il en est friand et rêvera
existant : un fruit sera moins brillant, ou d’un plat exquis et déjà préparé, mais
plus fade ; une épée moins coupante, ou impossible à conserver !
plus légère qu’une arme forgée
physiquement ; un animal d’élevage plus Les problèmes de nourriture et la
lent, ou bien trop doux de caractère pour nécessité de l’élevage donc sont toujours
oser être tué sans que cela ne perturbe présents, malgré la puissance créatrice
son rêveur. de la nation des Artisans-rêveurs.
Les cités vertes d’arbres fruitiers et de
La précision nécessaire à une création au plantes d’Imagi comblent ce manque
plus proche de la réalité demande une d’élevage au mieux.
observation de l’objet par le songeur,
ainsi qu’une forte volonté et un bon ***
moral.
Un Artisan-rêveur en bonne condition Les lois sont fermes quant à ce que les
pourra modeler ses rêves pour se songeurs ont le droit de faire apparaitre.
débarrasser de la brume de ses rêves, et

14
Seuls les plus respectueux de ces Forges ont été pourvus de protections
enseignements se voient confier la mystiques contre l’apparition d’êtres
technique qui délie son connaisseur des pensants. Ainsi il n’est pas possible de
besoins du Forge : la technique des Forger un individu. Ce besoin de sécurité
Songeurs de Forges. fut mis en place après les grandes
périodes de représailles contre Imagi,
Ces individus méritants apprennent à qui avait envoyé des cohortes de soldats
s’affranchirent de la présence du Forge venant des songes des habitants ; ces
pour faire apparaître leurs phantasmes guerriers semblaient pour la plupart
durant leurs songes ; et ce de la manière humains et sains, mais l’inconscient des
la plus évidente qui soit : les sages leurs songeurs s’ancra profondément en eux,
apprennent à rêver du Forge. ainsi que leur dégoût de l’adversaire, et
Exercés au plus au point, ils peuvent leur haine de certaines nations.
rêver d’un Forge en parfait état magique, Des massacres de population extérieure
au point qu’un songe placé dedans dans eurent lieu par l’intervention de ces
ce rêve va se matérialiser devant eux phantasmes armés et psychiquement
durant leur sommeil ; apparaissant tout instable ; beaucoup des vendettas
d’abord comme une silhouette courant encore contre Imagi viennent de
fantasmagorique, le phantasme va ces périodes sombres de l’histoire de la
gagner en consistance à mesure que le nation des songeurs.
Songeur de Forges va l’imaginer et le
dégager des imprécisions brumeuses du Des décrets furent décidés par les sages
rêve. de ces époques, et des protections
empêchant l’apparition de formes
Le danger est néanmoins présent, car intelligentes furent dés lors placées sur
des perturbations extérieures peuvent les Forges.
agir sur la psyché du Songeur durant son
artisanat, et perturber grandement sa
création, contrairement au véritable
Forge dans lequel les rêveurs sont
protégés et assistés.

De plus, tout comme dans un Forge réel,


si le rêveur s’éveille avant la fin de sa
création, le phantasme incomplet se
disperse.
Les protections gravées sur le Forge
n’existent pas physiquement ici, et des
bribes de phantasme peuvent perdurer
et dériver ; une situation qui peut
s’avérer dangereuse ou perturbante,
selon qu’il s’agisse de morceaux
brumeux d’une épée qui vole en éclat,
ou des bribes incomplètes d’un animal
disloqué…

De même, à la suite des guerres et de


créations phantasmatiques dangereuses
pour lutter contre les invasions, les

15
Imagi
Les Artisans-
Artisans-rêveurs.
rêveurs.

Préambule Réussir une action

Pour réussir une action de difficulté


UnDéSix est un jeu de rôle qui permet
normale, il faut jeter un dé à six faces et
de commencer à jouer très rapidement,
obtenir autant ou moins que la
d’assimiler les règles en 7 à 10 minutes
caractéristique utilisée, à la quelle on
et de mener des parties rapides et
ajoute les éventuels bonus de
haletantes.
Compétence appropriée.
Règles pour la première partie (à
La différence entre le score obtenu et la
distribuer aux joueurs).
caractéristique utilisée s’appelle la marge
de réussite ; si la marge de réussite est
***
élevée, l’action tentée est réussie plus
efficacement.
Exemple : Chloé a 2 en PHYsique. Pour
Chapitre VI : Système de ouvrir une porte d’un coup d’épaule, elle
base lance un dé à six faces et doit obtenir 1
ou 2. Le dé roule sur le 1. La porte cède
après quelques efforts. Si elle avait eu
Caractéristiques un 4 en PHYsique, la marge de réussite
aurait été plus élevée, et la porte aurait
Votre personnage est décrit par des cédé très rapidement.
caractéristiques chiffrées : PHYsique,
Dextérité, Savoir, PSYchique et Sens.
Bonus et malus
Pour les déterminer, jetez un dé et
reportez le résultat sur votre fiche de
personnage. Selon la difficulté, le Maître du Jeu peut
donner des bonus et des malus à
appliquer à la caractéristique.
Compétences Exemple : Chloé essaie de marcher
silencieusement dans une pièce. Le sol
Votre personnage est doté de quatre est en parquet, qui risque de grincer. Le
points de bonus +1. Vous devez les Maître du Jeu donne un malus de -1 à
répartir dans ses diverses compétences, Chloé. Elle a 4 en Dextérité, et doit donc
en les notant dans la parenthèse ; cela obtenir avec son dé un chiffre inférieur
reflète son entraînement jusqu’à ce jour. ou égal à 3. Le dé s’arrête sur le 6 : le
parquet grince lugubrement…

16
La Classe d’Armure du personnage secondes. Chloé a donc l’initiative. Elle
constitue un malus pour un adversaire. attaque !

Les armes utilisées peuvent apporter des


bonus pour l’attaquant.
Jets d’attaque
Le Maître du jeu peut, quand il le
souhaite, estimer qu’un 1 au dé est Ils se déroulent de la même manière
toujours un succès, et qu’un 6 est qu’un jet quelconque, sous la
toujours un échec. Caractéristique nommée selon l’arme
manipulée, à la quelle on ajoute les
éventuels bonus de compétence de
Oppositions et marges de réussite combat, puis on retire la Classe
d’Armure de l’adversaire.
Un jet réussit signifie que l’adversaire a
Lorsque deux personnages s’opposent,
c’est celui qui a réussi avec la plus été blessé malgré sa défense et ses
grande marge de réussite, qui l’emporte protections.
(ou celui qui a la marge d’échec la plus
faible).
Exemple : Chloé retient une porte Vie, blessures
fermée, tandis que de l’autre côté,
Nicolas essaie de la pousser pour Quand un personnage arrive à en blesser
l’ouvrir. Chloé a 2 en PHYsique, jette un un autre, il retire sa marge de
dé et fait 2 : elle réussi avec une marge réussite de la caractéristique
de réussite de 0. Nicolas a 4 en PHYsique de son adversaire.
PHYsique, jette un dé et fait 3. Il réussi
avec une marge de réussite de 1, et Un 1 au dé fait toujours perdre au moins
réussi donc à pousser la porte malgré la 1 point de PHYsique. Un 6 au dé est
résistance acharnée de Chloé. toujours un échec.

*** Lorsque la caractéristique PHYsique


tombe à 0 le personnage perd
connaissance. Si ce score devient
Chapitre VII : Combats négatif, le personnage meurt.

Initiative Protection

Dans un conflit, le premier à agir est La Classe d’Armure (CA) mesure le


celui qui possède le temps de Réactivité degré de protection d’un personnage.
le plus faible, sauf lorsqu’un Elle dépend de l’armure portée par le
personnage surprend complètement un personnage :
autre (par exemple dans une
embuscade). La réactivité est
déterminée en divisant la caractéristique Classe d’Armure CA
Sens par deux puis en faisant la Armure en cuir ou tissu matelassé 1
Cotte de maille, armure de bois 2
soustraction suivante : 3,5 – le résultat
Armure de plate, de métal 3
précédent (Voir feuille de personnage). Bouclier +1
Exemple : Chloé a 4 en Sens, sa
Réactivité est de 1,5 secondes. Nicolas,
qui a 3 en Sens, réagira au bout de 2

17
La Classe d’Armure se soustrait à la Les personnages qui sont dotés d’un
plupart des jets de combats effectués score élevé en « PSYchique » peuvent
contre le personnage ; une CA élevée Forger leurs songes. Il faut faire un test
est donc synonyme de protection de PSYchique pour savoir si un songe est
efficace. dirigé comme prévu pour pouvoir être
La Classe d’Armure est augmentée de ensuite Forgé.
1 pour un personnage avec 3-4 en Voir le Chapitre sur L’art du Forge,
Dextérité, et de 2 avec 5-6, représentant concernant le processus de création d’un
les talents combatifs du personnage. phantasme, et les dépenses de points de
PSYchique en rapport.
Exemple de combat : Nicolas est Un personnage qui arrive à 0 en
équipé d’un bouclier et il est attaqué par PSYchique est épuisé, à la limite de
Chloé équipée d’un katana. Elle tente de l’inconscience. S’il tombe en dessous de
donner un coup à Nicolas. Elle doit faire 0, il délire et cauchemarde, et risque
autant ou moins que la somme de sa d’avoir des séquelles psychologiques s’il
valeur en PHYsique (2), et du bonus de reste trop longtemps dans cet état.
katana (+2), moins la Classe d’Armure (Jusqu’à la folie, au bout d’une heure).
de Nicolas (0), soit au total 4. Elle jette
le dé, obtient 2 et touche Nicolas qui ***
perd (la marge de réussite de Chloé) 2
Points de PHYsique. A Nicolas de La Psyché
riposter, qui donne un coup d’épée
longue à Chloé. Chloé a une armure de A Imagi comme ailleurs, le moral, la
bushi, en tissu matelassé (CA 1) : malus volonté et les émotions interviennent sur
de –1 pour Nicolas. Avec 3 Point de l’efficacité des individus ; mais pour les
PHYsique restants, plus le bonus de Artisans-rêveurs, cela prend une
l’épée longue (+2), il suffit à Nicolas de importance capitale : ils doivent être en
faire 4 ou moins pour réussir (3+2-1=4). bonne condition pour pouvoir sommeiller
Il jette le dé et obtient 6 ! Contre son calmement et ainsi créer des
attente, il rate son coup. Puis ce sera à phantasmes.
Chloé de tenter de frapper, puis à
Nicolas, etc.… Une variable va influer sur la facilité à
forger les rêves des joueurs : leur Moral.

Combats simplifiés
Le Moral
Si vous jouez avec des enfants de moins
de neuf ans, la règle est la suivante : Le Moral reflète les émotions qui
quand un personnage frappe sur un habitent le personnage ; il agit comme
autre, il lui fait perdre 1 Point de un barème qui monte et descend selon
PHYsique s’il réussit son jet. l’humeur, et les situations vécues.
Tant que le Moral est positif, les rêves
*** sont utilisables et modelables par le
personnage, qui usera sûrement de son
Artisanat des rêves pour modeler ses
Chapitre VIII : L’Art du besoins. S’il tombe en négatif, le
personnage aura tendance à
Forge cauchemarder et ne pourra pas employer
ses pouvoirs oniriques.

18
Le Moral évolue selon les situations
vécues par le personnage. Ces exemples ne sont pas exhaustifs, et
Le Moral monte si le personnage : ces «moments» sont cumulables dans la
journée, faisant chacun descendre le
-se détend (comme en allant se Moral du personnage d’un point.
promener dans un jardin zen).
Un moment très déstabilisant pourra
-participe à une activité plaisante ou faire descendre le Moral de deux points,
assiste à une démonstration d’art comme assister à une séance de torture,
(comme un spectacle de rue, ou en un attentat sanglant, la perte de l’être
écoutant des musiciens jouer). cher, etc.)

-vit des moments heureux (comme une


histoire d’amour, ou simplement un Chaque nuit passée enlève un point de
moment de rare tranquillité). Moral, qu’il soit positif ou négatif, pour le
rapprocher du zéro, ou Zen.
-satisfait son ego (qu’il s’agisse de duels Là, le personnage ne craint rien, mais
gagnés, comme de la séduction d’une n’a aucun bonus pour ses songes non
personne). plus.

Ces exemples ne sont pas exhaustifs, et


ces «moments» sont cumulables dans la ***
journée, faisant monter chacun le Moral
du personnage d’un point.
Chapitre IX : Autres
Un moment particulièrement fort pourra
faire monter le Moral de deux points, points de règles
comme assister à un spectacle
époustouflant, une victoire sonnant la fin
d’une invasion, l’acclamation d’une foule Expérience
en liesse, etc.
Une fois par partie et par compétence,
lorsque qu’un joueur réussi un jet, il
Inversement, le Moral descendra si le gagne immédiatement un bonus
personnage : permanent de +1 à ses prochains tirages
sous cette compétence.
-est soumis à un stress intense (comme
une menace personnelle).

-subit une corvée pénible ou assiste à Langues parlées


une scène éprouvante (comme labourer
un champ, ou assister à la mort de Le personnage sait parler autant de
quelqu’un). langues de son choix qu’il a de points de
Savoir ; chaque nation a son propre
-vit des moments douloureux (comme langage, mais une langue rurale
une rupture sentimentale, tombe commune aux différents peuples existe,
longuement malade). et permet de faire comprendre des
choses simples.
-subit un affront (comme une défaite
publique, des calomnies honteuses).

19
Récupération PHYsique et PSYchique récupèrent comme les points de
PHYsique, et permettent de tester ses
On récupère 1 point de PSYchique en se jets de dé de PHY sans malus dû à une
reposant 1 heure. baisse de cette valeur ; les Points de
On récupère 1 point de Point de Vitalité « amortissent » en quelque sorte
PHYsique en se reposant 8 heures. des dégâts subis.

Le sommeil, même employé à Forger, Les personnages peuvent dès lors


est considéré bien sûr comme du repos, dépasser leur PSYchique pour créer des
mais on ne peut gagner des points de phantasmes plus nombreux.
PSYchique alors qu’on en dépense.

Exemple de nuit de sommeil : Chloé Expérience dans les compétences


réussi un test de PSYchique et prévoit de
rêver d’une grande statuette précieuse A chaque fois qu’un personnage réussit
et ornementée à offrir le lendemain ; une action importante, la Compétence
l’effort onirique lui prend six heures, concernée augmente de 1 point.
durant lesquelles elle dépense 6 points Les bonus d’expérience sont limités à +4
de PSYchique. Elle se repose durant les par compétence, sauf pour les
deux heures restantes de son sommeil, compétences de Combat et de Songes
récupérant alors deux des points (Pour les Songes, reportez vous à la
dépensés. partie « Compétence magique » de votre
feuille de personnage).
***
***

Chapitre X : Règles pour


personnages Chapitre XI : Règles sur
expérimentés l’Artisanat des rêves

Rêver
Note pour le Maître du Jeu : Nous vous
conseillons de n’introduire ces règles
Le personnage doit réussir un jet de
qu’au début de la deuxième partie, afin
Sommeil dirigé, pour obtenir autant
que vos joueurs aient bien intégré les
d’éléments-clef que la marge de réussite
règles de base.
obtenue.
Ces éléments-clef vont être des mots,
Endurcissement
des adjectifs, qui vont lui permettre de
composer son rêve.
« Tout ce qui ne nous tue pas nous rend
Exemple : Chloé effectue un jet pour la
plus fort » F. Nietzsche.
compétence Sommeil dirigé : elle a un
PSY de 2, et fait 1. Elle a fait une marge
A la fin de chaque partie, les joueurs
de réussite de 1, elle obtient donc 1
gagnent définitivement soit un Point de
élément-clef. Elle pourra en acheter
Vitalité, soit un point de PSYchique max.
d’autres durant son rêve.
Un personnage blessé perd d’abord ses
Points de Vitalité (PV) avant ses points
Éléments-clef
de PHYsique. Les Points de Vitalité se

20
Les éléments-clef sont obtenus d’après la Eléments-clef : PSY
marge de réussite du jet de Sommeil
Objet constitué d’une seule matière (10kgs) 1
dirigé. Objet assemblé / manufacturé (10kgs) 2
Que le jet soit réussi ou pas, le Objet précieux (triple sa VE) +2
personnage peut dépenser en plus Objet se démontant / en plusieurs parties +3
Création végétale (1kg) 2
autant de points de PSY qu’il le désire,
Création animale (100kgs) 4
pour «acheter» des éléments-clef Qualificatif : résistant, beau, léger, grand... +1
supplémentaires. Qualificatif : très résistant, beau, léger… +2
Copie parfaite d’un objet/création existante +5
Si le jet de Sommeil dirigé était raté, il Faire un double de son phantasme +1
devra «racheter» sa marge d’échec
d’autant de points de PSY que
nécessaire, avant d’en dépenser pour Créer plusieurs phantasmes durant la
gagner des éléments-clef. nuit est possible, tant que le personnage
Exemple : Chloé effectue un jet pour la a suffisamment de points de PSY à
compétence Sommeil dirigé : elle a un dépenser pour acheter des éléments-
PSY de 2, et fait 4 avec le dé. La marge clef.
d’échec est de 2, si elle veut Forger Notez qu’il ne peut en regagner qu’en se
durant cette nuit, elle devra dépenser reposant, à raison d’un point par heure
d’abord 2 points de PSY pour revenir à sans Forger durant son sommeil.
zéro, puis acheter chaque élément-clef
pour 1 PSY puisqu’elle n’en a aucun (Elle
peut tout aussi bien décider de ne rien Créer des doubles
faire durant cette nuit).
Le personnage peut créer un duplicata
Les éléments-clef sont les composantes de son premier phantasme, en ne
du rêve. Il va s’agir de sujet et de dépensant qu’un seul point de PSY.
qualificatifs ; le nombre d’éléments-clef Dupliquer un phantasme dans ses rêves
disponible détermine le nombre de sujets est moins dur que d’en créer un
et qualificatifs maximum pouvant être nouveau. Le temps requis sera par
employés pour ce rêve. Voir la liste ci- contre identique.
dessous, reprise sur la feuille de
personnage.
Exemple : Chloé a une marge de réussite Temps de création
de 1, et dépense 2 autres points de Le temps de création d’un phantasme
PSY : elle a à sa disposition 3 éléments- prend autant d’heures que le nombre
clef. Elle peut faire apparaître une statue d’éléments-clefs le composant.
de pierre (objet d’une seule matière, 1 On peut dépenser des points de PSY
élément) et précieuse (2 éléments) ; ou pour réduire d’une heure par point.
bien une épée (objet assemblé, 2 Exemple : Chloé est en Transe, et va
éléments) de grande taille (1 élément). utiliser ses facultés pour modeler un
Elle ne pourrait pas faire apparaitre une katana durant un combat.
épée de grande taille et précieuse (5 Il lui faut utiliser 3 éléments-clefs dont
éléments) à moins de dépenser elle dispose (pour Objet manufacturé,
davantage de points de PSY. grand). Cela lui prendrait trois heures de
sommeil ; elle en a besoin
immédiatement, elle dépense donc 3
points de PSY pour que le katana se
matérialise sur le champ.

21
d’un objet animé ou d’un gouffre
béant !
Limitations Mettez-le en scène en jouant sur les
peurs du personnage, et les dangers
Le personnage ne peut Forger ses rêves
qu’il a rencontré dernièrement.
que s’il a un Moral Zen ou positif ; les
apprentissages qu’il met en pratique
l’empêchent de pouvoir Forger alors qu’il ***
à le Moral au plus bas, pour éviter
l’apparition d’un cauchemar.
De la même manière, sa formation lui Chapitre XII : Equipement
empêche de pouvoir faire apparaitre une
vision chimérique qui pourrait être
de voyage et Valeur
dangereuse, il ne peut donc que créer d’échange
des choses déjà vues ou connues.

Tant qu’ils sont dans la nation d’Imagi,


Expérience les personnages n’auront besoin que de
très peu de choses, car ils pourront
Pour gagner de l’expérience en Forgeant facilement faire halte dans un Forge à
un rêve, le personnage doit réussir tous l’arrivée dans une nouvelle ville, et créer
les jets en rapport ; il gagnera alors ce qui pourrait leur manquer.
comme précédemment 1 point dans la
compétence concernée. Mais en voyage, sans Forge, ou bien
Il n’y a pas de limite maximum dans ces même s’il y a parmi eux des Songeurs de
compétences. Forges mais que les conditions sont
mauvaises, les personnages risquent de
manquer rapidement du minimum vital.
Règles de Forge pour personnages
expérimentés Il n’y a plus guère d’économie existante,
mais le besoin d’échanges entre nations,
Les personnages très expérimentés si rare soit-il, ou plus couramment entre
cités, fait que l’on peut attribuer une
pourront tenter de Forger même en
valeur d’échange aux biens et services.
ayant un Moral négatif ; le chiffre
Cette valeur sera notée après les biens
s’applique alors en négatif, comme
et services comme ceci : VE.
pour le pendant positif.
La base de la valeur d’échange est de
Si c’est un échec, c’est un cauchemar 1 point, signifiant 1 journée sans sauter
qui se matérialise sans contrôle ; il de repas pour une personne (soit trois
sape la psyché du personnage, en repas complets par exemple) et une nuit
dépensant tous les éléments-clefs et à l’abri sous un toit (une chambre
les points de PSY restants pour comme une place à l’écurie).
Donc 1 VE correspond à ce qu’il faut à
gagner en puissance, comme un rêve
une personne pour une journée sauve.
normal.
A ce titre, un mouton par exemple
pourrait valoir 20 VE par la quantité de
Evidemment, il se manifeste sur le viande qu’il représente, même s’il ne
champ, qu’il s’agisse d’une créature, prend pas en compte l’abri pour la nuit !

22
Au personnage de le troquer de manière les Forges, et favorisent l’immersion
rentable. dans les songes.
Ils n’ont que peu d’intérêt en extérieur,
Chaque service, chaque travail, dispose mais un Songeur de Forges pourrait
aussi de sa valeur d’échange, pour vouloir en avoir sur lui s’il avait besoin
calculer comment récompenser ou de rêver dans un endroit inadéquat.
«payer» un individu. L’endroit en question devra néanmoins
être fermé, sous peine que la fumée se
Voici une liste des quelques biens et dissipe sans autre effet.
denrées utiles lors de périples dans les La fumée libérée par le bâtonnet produit
autres nations : une sensation apaisante : pour cette
fois, même si le personnage à un Moral
négatif, il peut considérer qu’il est Zen,
-Cartouche de riz à cuire : ce tube fait de c’est-à-dire avec un Moral de zéro. (15
deux très grosses tiges de bambou VE / 6 PSY)
s’emboitant l’une dans l’autre contient
une quantité suffisante de riz pour une
semaine. Le bambou étant résistant au -Feux de Bengale : troqués à la nation
feu, un voyageur pourra faire cuire sa Chtone ou copiés sur les explosifs qu’elle
portion journalière en plaçant la tige la fabrique, ces assemblages de tube de
moins large remplie d’eau et de riz au- bambou et de mélanges alchimiques
dessus d’un feu de camp. (3 VE / 2 PSY) bouchés au papier de riz peuvent être
mis à feu pour cracher des gerbes
d’étincelles et de flammèches
-Baume de tigre : ce baume est préparé multicolores.
à base de la sève gluante et dorée d’un De quoi profiter d’un éclairage bariolé
arbre rare, à laquelle on mélange temporaire ou affoler des bêtes
d’autres substances végétales pour la sauvages, bien qu’ils soient
garder humide et qu’elle ne sèche pas normalement réservés aux effets
avant utilisation. pyrotechniques pour les festivités
Son nom vient du fait que les tigres nocturnes.
blessés semblent connaitre les vertus Certaines milices et autres voyageurs
curatives de cette sève, et qu’ils lacèrent s’en servent pour donner l’alarme ou
de leurs griffes le tronc, pour ensuite appeler à l’aide en pleine nuit. (30 VE /
venir se frotter contre la sève à nu. Ce 7 PSY)
baume appliqué sur une plaie ouverte
empêche le saignement, et apaise la
douleur.
Il peut être utilisé si un personnage a
perdu des points de PHY (ou des PV)
des suites d’une blessure ouverte (mais
pas d’une chute par exemple, ou d’une
maladie). Le personnage récupère alors
un point perdu, et son prochain jet de
soins ne peut pas avoir de conséquence
négative s’il est raté. (12 VE / 7 PSY)

-Encens de méditation : ces bâtonnets


d’encens sont normalement utilisés dans

23
Vous trouverez à la suite une liste des
quelques biens et services ainsi que leur
valeur, et souvent leur coût de création
onirique.

Bien/Service VE PSY
Arme courte / Arme de jet 20 2

Arme longue / Arme de trait 40 3

Arme à deux mains / arme d’hast 50 4

Arme à poudre 200 10


1 munition + charge de poudre 10 6
Armure légère (Classe d’armure 1) 15 2
Armure mixte (Classe d’armure 2) 40 3
Armure lourde (Classe d’armure 3) 100 4
Bouclier (Classe d’armure +1) 30 3
Corde (grosse, résistante) 1/m 2
Corde (fine, en soie) 10/m 3
Kimono (de coton) 5 1
Kimono (de soie) 50 2
Lanterne en papier de riz / lampion 5 2

Monture 100 20
(cheval, mule, bœuf, poney,…)
Outils rattachés à une compétence 30 5
(Ex : outils de crochetage ; +1 jet)
Papier de riz / parchemin 2 1

Chambre d’auberge et repas 1 -

Passeur de rivière 5 -

Guide de cité / forêt / montagne 3 -

Mercenaire à louer pour la journée 20 -

Passe-droit au sein d’une nation 100 -

24
Fiche de personnage pour Imagi
Le jeu de rôle rapide qui se joue avec un dé à six faces

Jetez 1 dé pour Nom du personnage


connaître votre
score dans chaque
Le nom de vos Nom du Joueur
caractéristique
Caractéristiques

↓ ↓
PHYsique Points de Points
PHYsique restants
L’histoire du
restant Vitalité Vitalité personnage

Classe d’Armure portée


Dextérité CA

Langues parlées (1/point de Savoir)


Savoir - -
- -
- -
PSYchique restante PSY
Psychique

Sens Temps de Réaction à un


évènement soudain
= 3,5 – 0,5 x Sens secondes
Si le total des points des caractéristiques de votre personnage est inférieur à 15, vous pouvez relancer les dés.

Compétences
Explications :
(SAV) signifie par exemple que vous devez obtenir, avec un dé à six faces, autant ou moins que votre score de Savoir pour réussir à utiliser la compétence.
(PSY-2 et SAV) signifie que vous devez obtenir avec un dé à six faces autant ou moins que votre score de « PSYchique restante » moins 2, ET avec un
deuxième dé autant ou moins que votre Savoir.
(PHY contre Dex) signifie que vous devez obtenir une meilleure marge avec un dé sous votre PHYsique que votre adversaire sous sa Dextérité.
Expérience : Chaque partie, vous gagnez un point de bonus pour toutes les compétences que vous utilisez avec succès. Notez immédiatement ce point
dans les parenthèses.

Connaissances générales

Droits et Loi à Imagi (SAV+1) ( ) Psychologie / comprendre les motivations (Sens+1) ( )

Evaluer un bien, un service (SAV-1) ( ) Préparer une décoction, un onguent de soins (SAV-1) ( )

Géographie du monde (SAV-2) ( ) Soigner (SAV) – 1f/jour, soit maladie, soit d’un nombre de PV/PHY égal à
la marge de réussite – En cas de marge négative, perte de PV/ PHY ( )
Héraldique / symboles d’alliances (SAV-1) Théologie des anciens dieux (SAV-3) ( )

Histoire du monde (SAV-2) ( ) Us et coutumes des autres peuples / peuples anciens (SAV) ( )

Compétences de voyage

Conduire un attelage (Dex et Sens) ( ) Pister / reconnaitre des traces (Sens-2) ( )

Dressage (Sens-3) ( ) Poser /désamorcer un piège (Dex-3) ( )

Discrétion (Dex) ( ) Retrouver sa direction / suivre un plan (Sens) ( )

25
Equitation sur longue distance (Sens et PHY) ( ) Résister à un empoisonnement, une maladie (PV) ( )

Fouille de grottes / de ruines (Sens) ( ) Résister à la douleur / la fatigue (PSY) ( )

Navigation sur longue distance (SAV-2 et Sens-2) ( ) Trouver de la nourriture comestible (SAV) ( )

Compétences artistiques

Artisanats matériels (Dex et SAV) Ferronnerie ( ) Menuiserie ( ) Travail du Katas (PHY-1) ( )


cuir ( ) Couture ( ) Mécanique ( )
Arts décoratifs (Dex et Sens) Origami ( ) Jardinage ( ) Peinture ( ) Musique (Sens-1) Chanter ( ) Tambours géants / Wa-Daïko ( ) Flute ( )
Sculpture ( ) Mandoline ( ) Danse (Dex) ( )
Haïkus / récitations (SAV) ( ) Prestidigitation (Dex-3 et Sens) ( )

Jonglage (Dex-3) ( ) Théâtre Kabuki, jouer la comédie (Sens et SAV) ( )

Compétences athlétiques

Course d’endurance (PV) ( ) Nager longuement (PV) ( )

Escalader / se rattraper à un rebord (Dex) ( ) Réception de chute/ roulé-boulé (Dex-2) ( )

Funambulisme / garder son équilibre (Dex-2 et Sens-2) ( ) Sauter en hauteur (PHY +2) – Marge de succès x 2 = hauteur en
décimètres. ( )
Haltérophilie (PHY-2) – Marge de succès = poids soulevé, multiplié par Sauter en longueur (PHY +1) – Marge de succès = longueur en mètres,
50kgs. ( ) max 6 m. ( )

Compétences condamnables

Assommer par derrière (PHY-3 contre PV) – Pas de blessures mais Imiter la voix (Sens-3) ( )
l’adversaire est K.O pour autant de minutes que la marge de réussite. ( )
Crocheter une serrure (Sens-3) ( ) Subtiliser un objet en public / pickpocket (Dex-4) ( )

Déguisement (SAV et Sens) ( ) Tricher au jeu (Dex-1, SAV-1) Go ( ) Ma-jong ( ) Dés ( )

Compétences martiales

Combat à mains nues Combat armé


Balayage, fauchage (Dex-2 contre Dex) – Au maximum 1 seule blessure Armes improvisées (PHY-1-CA) – En cas de marge d’échec de deux points
infligée à l’adversaire, mais cependant il tombe et perd autant de points de ou plus, l’objet qui servait d’arme se brise ou bien est trop douloureux à
Dex que la marge de réussite de ce jet pour sa prochaine action. ( ) employer : il devient inutilisable. ( )
Corps-à-corps : Coup de poing, de coude, Coup de genou, de pied (PHY- Armes courtes (PHY+1-CA) Wakizashi ( ) Epée courte ( ) Hachette ( )
CA) – Ces coups infligent un point de moins que la marge de réussite Matraque ( ) Poignard ( ) Kriss ( ) Aiguchi ( ) Faucille ( )
réelle (un 1 sur le dé inflige quand même automatiquement 1 blessure). ( )
Désarmer (Dex-3, puis PHY-2 contre PHY) – L’arme adverse est arrachée Armes longues (PHY+2-CA) Katana ( ) Cimeterre ( ) Hache ( ) Epée
des mains, et chute à autant de mètres que la marge de réussite de jet de longue ( ) Masse d’armes ( ) Pioche ( ) Marteau ( )
PHY. ( )
Faire un plaquage / se jeter sur quelqu’un (PHY-2 contre Dex ou PHY, au Armes d’hast (PHY+1-CA) – Arme d’hast chargeant ou recevant une
choix de l’opposant) – Pas de blessure mais l’adversaire voit sa Dex charge (PHY+4-CA) – L’arme la plus longue gagne l’initiative, quelles que
tomber à 0 pour sa prochaine action. ( ) soient le temps de Réaction des adversaires. Pique ( ) Lance ( ) Epieu ( )
Frapper un point vital (Dex et Sens -3-CA) – Touche une zone sensible de Armes à deux mains (PHY+3-CA) – Ces armes font perdre 1 point de PHY
l’adversaire (aine, tempe, gorge, œil.) : en plus de la perte de point de PHY supplémentaire si le jet est réussi ; en contrepartie, la CA du porteur n’est
il subit un malus à sa prochaine action égal à la marge de réussite. ( ) plus augmentée de sa Dex. Tetsubo ( ) Double-hache ( ) Espadon ( )
Immobiliser un adversaire sans le blesser (Dex -3 et SAV contre PHY) – Armes de jet improvisées (Dex-1-CA) – Double portée (PHY et Dex-2-CA)
Tant que l’adversaire est maintenu par une clef de membre il ne peut se – Triple portée (PHY-1 et Dex-5-CA) – Exemples d’objets : Caillou (10m)
dégager, et le personnage et l’adversaire comptent leur PHY comme 0. ( ) ( ) Chope (4m) ( ) Chaise (3m) ( ) Tonneau (2m) ( ) Adversaire (1m) ( )
Riposter à mains nues (Dex -2-CA) – Pare / détourne une attaque non- Armes de jet (Dex-CA) – Double portée (PHY et Dex-1-CA) – Triple portée
armée tout en contre-attaquant. Si le jet est raté, le personnage encaisse (PHY et Dex-2-CA) – Hachette (3m) ( ) Dague (4m) ( ) Shuriken (5m) –
sa propre marge d’échec en plus des dommages de l’attaque. ( ) Moins1 blessure, 2 tirs par action ( ) Fronde (15m) ( ) Javelot (20m) ( )
Se désengager (PHY et Sens-2) – Rompt le combat par des esquives et Armes de tir (Dex-CA) – Double portée (Dex et Sens -1-CA) – Triple portée
acrobaties, et s’éloigne suffisamment pour être hors de portée de la (Dex et Sens -3-CA) – Arc court (10m) ( ) Arc long (50m) ( ) Tromblon
prochaine action dirigée contre lui. Il faut une action pour le rejoindre. ( ) (2m) +3 aux jets. ( ) Arquebuse (40m) Ne compte pas la CA adverse. ( )
L’adversaire perd autant de point de PHYsique que la marge de réussite de l’attaque, sauf précision contraire. CA = Classe d’Armure de l’adversaire.

26
Compétences oniriques

Rappel : ces compétences ne peuvent normalement être utilisées que dans un Forge ; Les jets de compétences oniriques sont effectués en premier pour
savoir si le personnage a le droit de sommeiller comme il l’a choisi. Quel que soit le type de sommeil (normal, méditation, somnambulisme, transe), un jet
de Sommeil dirigé est nécessaire pour le calcul des Eléments-clef.

Dosage de décoctions (PSY+1) –Rajoute la marge de réussite obtenue aux Somnambulisme (PSY-2) – Permet de modeler ses phantasmes en étant
jets oniriques ; le sommeil durera obligatoirement un nombre d’heures égal semi-éveillé, et de pratiquer une autre activité en même temps, à un
à la marge obtenue, réussite ou échec, sans possibilité de se réveiller. ( ) rythme ralenti –Pas de combat possible. ( )
Méditation (PSY -1) – Permet de modeler ses phantasmes en étant semi- Songeur de Forges (PSY-4) – Créer des phantasmes sans recourir
éveillé, et de pouvoir être attentif à son environnement en même temps, nécessairement au lieu appelé Forge, et modeler à la place devant soi une
même si le songe est plus dur à Forger. ( ) apparition onirique toujours durant son sommeil. ( )
Sommeil dirigé (PSY) – Chaque point de marge obtenu donne un élément- Transe (PSY-4 et Sens -2) – Permet à un Songeur de Forges de modeler
clé disponible ; voir plus bas. ( ) ses phantasmes en étant semi-éveillé, et de pratiquer une autre activité en
même temps, avec un malus de -2 à tout jet –Le combat est possible. ( )

Moral Système Eléments-clef : PSY

+4 Pour créer un rêve, les joueurs Objet constitué d’une seule matière (par 10 kgs) 1
composent un objet ou un être
+3 avec des éléments-clef. Objet assemblé / manufacturé par 10kgs) 2
Ils doivent avoir assez
+2 d’élément-clef pour composer le Objet composé de plusieurs parties / se démontant +3
phantasme voulu.
+1 Objet précieux (quadruple sa VE) / alchimique +5
Des éléments-clef peuvent se
Zen racheter en dépensant des
Création végétale (par 1kg) 2
points de PSY, comme indiqué
-1 Création animale (par 100 kgs) 4
dans le tableau ci-contre.
-2 Les points positifs de Moral Qualificatif : résistant, beau, léger, grand... +1
s’ajoutent à tous les jets de
-3 compétences oniriques, sauf Qualificatif : très résistant, très beau, très léger… +2
Dosage de décoctions.
-4 Copie parfaite d’un objet/création existante +5

Equipement

Armes
Armure

27
L’Aventure
Chapitre I : Le parchemin de tournant à sa vie et ne pas laisser son
Chumen ami partir seul.
-Kanae est la plus puissante Artisane-
Chumen est une cité paisible, une des rêveuse de Chumen, et il est normal
nombreuses cités vertes d’Imagi, la fière qu’elle fasse partie du périple pour
et puissante nation des Artisans-rêveurs. soutenir les voyageurs. Les sages qui la
Les personnages sont originaires de forment particulièrement lui ont
cette cité et doivent donc la servir, pour demandé de se joindre à ce groupe. Ils
se défendre contre les nations voisines et semblaient attendre quelque chose de
hostiles qui n’attendent qu’un moment cette expérience pour Kanae, mais quoi ?
de faiblesse pour agir et frapper. -Korusa est une jeune femme érudite
passant ses journées en étude auprès
Les personnages ont tous et toutes été des sages de Chumen, et ses
contactés par les sages de la cité, qui connaissances sur les autres nations
organisent Chumen et veillent sur les seront fort utiles. Les sages qui la
habitants, soit par lettre, soit par guident pour devenir l’une des leurs lui
serviteur, quand ils n’étaient pas en ont confié la mission d’apporter son
contact direct avec eux. L’ordre vient savoir aux autres voyageurs.
d’un sage honoré de la cité : Osuke- -Bashemata est un capitaine vétéran des
senma. conflits extérieurs à Imagi. Etant l’un des
meilleurs combattants disponibles, il
(Si vous jouez avec les personnages saura protéger toute cette troupe
prétirés, voici comment ils ont été pendant leur voyage. Il s’est vu
contactés, de manière à raconter naturellement confier la tête de cette
individuellement à chacun des joueurs expédition par les sages.
pourquoi ils ont été choisis ; sinon, -Ikane est l’une des gardiens de la cité ;
inspirez-vous en : ses compétences ainsi que son habitude
des conflits, de la misère et de la
-Taïmin est un jeune homme au courage criminalité éviteront à ce groupe de ne
exemplaire, qui a déjà participé aux pas savoir faire face aux pires côtés
défenses de la cité contre des humains qu’ils risquent de rencontrer à
maraudeurs. Il a été appelé par les mesure de leur aventure. Son statut de
sages qui le voient souvent aux gardienne n’est pas connu, ces individus
entrainements de la milice, où il est opérant dans le secret.
d’une rare efficacité, et au Forge, où il se
sert aisément de ses songes.
-Sezako est un homme encore jeune Ils ont rendez-vous avec ce sage dans
mais doué pour la débrouille, et l’un des quatre Forges de la ville, ces
revanchard depuis la mort de son père ; temples sacrés servant de creusets
il s’est proposé auprès des sages quand mystiques pour les rêves des songeurs,
il entendu qu’un voyage hors de Chumen servant à les faire apparaitre dans le
se préparait, à la fois pour donner un monde réel.

28
Les Personnages-joueurs (PJs) arrivent exacte d’un Forge : en fait ils n’en ont
donc plus ou moins ensemble, et guère besoin pour le moment, mais ces
franchissent les larges colonnes rouges disparitions répétées lèvent un doute
de l’entrée, où sont représentées les quant à une action d’envergure de la
deux divinités protectrices d’Imagi : part des autres nations hostiles à Imagi.
Irbos, l’artisan solaire, à la statue Ces parchemins sont aussi
musculeuse et couverte de feuilles d’or, indispensables pour que les artisans-
et Armya la muse lunaire, à la silhouette rêveurs les plus puissants puissent être
gracile rehaussée de bijoux d’argent. formés comme Songeurs de Forges, et
Guidés en-dedans par quelques créer des phantasmes sans avoir besoin
serviteurs en kimono jaune et au crâne d’un Forge réel devant eux.
rasé, ils passent devant les nombreux Tant que les dépositaires de ces
habitants qui attendent leur tour de connaissances peuvent transmettre ce
pouvoir Forger leurs rêves, et produire savoir par eux même, la disparition de
leurs trésors personnels ou leur ces parchemins un peu partout à Imagi
nourriture de la semaine. était préoccupante. Mais il semblerait
Ils s’enfoncent dans la pénombre qu’en plus certains des Songeurs de
parfumée d’encens du Forge, et Forges aient disparu, et d’autres sont
parviennent à une autre file, celle des introuvables. Tout cela a été rapporté
habitants appelés pour fournir à l’effort par les gardiens des autres cités comme
de guerre, en modelant armes et Jutaï, mais n’a pas été dévoilé au grand
armures pour les miliciens et les gardes public pour éviter tout mouvement de
frontaliers. foule. La situation est en train de devenir
critique.
Là, un concile de sages les attend, et les
font passer encore une fois devant tout (Si vous jouez avec les personnages
le monde pour aller jusqu’à l’autel du prétirés, Bashemata et Ikane semblent
Forge; la mission que l’on va leur confier déjà en partie au courant, ne serait-ce
doit être particulièrement importante que par la prévision du capitaine de
pour qu’on les fasse passer en priorité descendre vers la ville de Jutaï, mais ils
par rapport aux besoins militaires ! accusent le coup tout de même.)
Entre les volutes d’encens et la lueur
reposante des lanternes, les murmures [Pour bien faire comprendre l’implication
réprobateurs des personnes qui de toutes ces révélations, chaque PJ voit
attendaient forment un contraste son Moral descendre de 1.]
étrange. Osuke-senma, le sage le plus
respecté de Chumen les invite à Osuke-senma a donc besoin d’eux pour
s’installer sur les couches normalement rechercher le parchemin de Chumen, et
prévues pour les songeurs ; là, devant voir si une piste peut être remontée pour
l’hémicycle de pierre du Forge, éclairé découvrir se qui se trame derrière ces
comme par une lueur intérieure, le vieux agissements et ces disparitions. La piste
sage s’assoie à son tour avant de leur plausible est celle des Maîtres-marins,
confier le but de leur rassemblement et car plusieurs dizaines d’entre eux -
de leur voyage : il a depuis quelques jusque là tolérés en ville- ont
semaines des nouvelles alarmantes des brusquement quitté Chumen la veille ou
villes voisines. le lendemain du vol, il y a deux jours,
Des parchemins y ont été dérobés ; ces abandonnant maitresses et maison
parchemins sont les reliques que chaque derrière eux.
cité conserve précieusement dans son Leur mission doit évidemment rester
Forge, et qui détaillent la construction secrète, car le vent de panique qu’elle

29
déclencherait est peut-être l’effet coussins sont placés à chaque angle, car
escompté par les scélérats. ce lieu sert aussi de salle d’apprentissage
pour les futurs Songeurs de Forges.
Le vieux sage leur propose de méditer (Si vous jouez avec les personnages
un instant pour se remettre de ces prétirés, Kanae a eu sa formation sur
révélations, et quelques serviteurs place elle aussi.)
joueront de la mandoline et de la flute Un jet de Pister/reconnaitre des
tandis que d’autres brûleront quelques traces permettra de voir des traces de
bâtons d’encens supplémentaires. Le pas différentes des autres ; en effet, les
calme succédant à ces révélations est serviteurs comme beaucoup d’habitants
accueilli avec soulagement. portent tous des sandales de bois, alors
que ça et là des traces laissent deviner
[Chaque PJ remonte d’un point en Moral des bottes de cuir, assez rare d’emploi à
grâce à cela, ce qui devrait les ramener Chumen où leur port ne serait pas
à Zen.] commode avec la chaleur estivale de la
cité.
Au sortir de leur méditation, les PJs se
verront confier par Osuke-senma un
parchemin, une copie quasi-conforme -Aller interroger les proches et amis des
qu’il a Forgé pendant qu’ils se Maîtres-marins disparus si vite.
reposaient.
Il est malheureusement incomplet, mais Les rares amis qui osent se présenter
servira de comparatif pour reconnaitre le comme tels près des maisons ou des
vrai : le vieux sage avoue ne pas avoir auberges dans lesquels séjournaient
ouvert le parchemin de Chumen depuis chacun des maîtres-marins partis
des décennies, mais il le voyait tous les précipitamment n’ont pas entendu parler
jours dans son écrin d’ivoire et de jade, d’un départ prévu prochainement ; un
derrière l’officine du Forge. jet de Psychologie permettra
néanmoins aux PJs de recueillir quelques
De là, les PJs ont plusieurs possibilités : noms de la part des témoins : Taémo,
Bisrez, Albédan, Vaurl. Tous ces Maîtres-
marins manquent à l’appel.
-Aller voir le lieu du vol à la recherche Si les PJs se renseignent, un aubergiste
d’indices. d’un quartier proche se rappellera les
avoir vu réunis à une même table,
La pièce est située à quelques couloirs discutant longuement. Neuf qu’ils
de là, et l’on y accède en passant devant étaient. Il les surveillait d’un œil, et il a
les celliers où sont entreposés les même dû leur dire de descendre leurs
phantasmes demandés pour l’effort de sales bottes de la table durant la soirée.
guerre ; les PJs croisent de nombreux C’était il y a quatre jours. Un jet de
serviteurs, allant et venant les bras Pister/reconnaitre des traces avec un
chargés d’ armes, de fruits et légumes, malus de -1 pourra permettre de
et parfois de porcs de petite taille ou de comparer les traces qu’il reste dans la
volaille : les songeurs ont repris poussière sur le côté de l’établissement
rapidement leur activité créatrice après avec celles laissées au Forge. Elles
la fin de leur réunion. semblent concorder.

La pièce est une salle octogonale, avec


en son centre un piédestal de jade et -Se renseigner sur les autres vols/les
d’ivoire désespérément vide. Des Songeurs disparus.

30
Pour le moment, peu d’informations ont Chapitre II : La Grande route
filtré jusqu’à Chumen, mais les gardiens
d’autres cités ont signalé la disparition Les environs sauvages n’étant pas le fort
de Kyudosan, un Songeur de Forges qui des Maîtres-marins, ils devraient plutôt
devait voyager jusqu’à la cité de Murasa, avoir fui en passant par diverses villes et
au Nord d’Imagi. Dix parchemins ont été hameaux, surtout si des vols d’autres
dérobés dans les nombreuses cités parchemins devaient avoir lieu sur le
alentour, dont celui de Jutaï, une des retour.
premières copies. La plupart des cités ont été construites
Enlever des habitants d’Imagi pour les par des Artisans-rêveurs et des ouvriers
forcer à Forger ne sert à rien sans ayant travaillé à la construction de la
Forge disponible, mais cela expliquerait Grande route, le chemin des voleurs en
le vol des parchemins; pourtant cela ne direction du Sud pour rallier leur nation
servirait à rien non plus, car les pouvoirs devrait prendre un angle plus proche du
oniriques étant liés à la psyché humaine, Sud-est, pour profiter du ravitaillement
les personnes contraintes ne peuvent des cités traversées. Ils vont donc
rien modeler de leurs angoisses et peurs. avancer plus ou moins en parallèle de la
Même un Songeur de Forges ne pourrait Grande route.
rêver de quoi que ce soit sous la
contrainte. Les PJs vont rallier la cité de Jutaï, où
Les raisons de ces actes restent selon les informations transmises aux
inconnues… sages de Chumen un autre parchemin
aurait été volé. Il s’agissait d’un des
premiers exemplaires rédigés dans les
-Tenter de rattraper les Maîtres-marins. temps anciens, et très peu de copies ont
été rédigées avec le temps, pour éviter
Aucune caravane, aucun voyageur n’est justement que les autres nations ne
visible à l’horizon, mais cette piste étant mettent la main sur ces savoirs anciens
la seule, les PJs vont devoir tenter de les et y trouver une parade, ou bien même
retrouver. On peut s’orienter vers la parviennent par on ne sait quel moyen à
nation dont ils sont originaires : s’en servir.
la piste est bien maigre, mais si l’on
connait leurs habitudes (jet d’Us et La cité de Jutaï est éloignée d’une
coutumes des autres peuples) on journée et demie de chevauchée, et les
peut supposer qu’ils ont été sages de Chumen vont fournir des
commissionné par quelqu’un pour ce montures au groupe d’aventuriers.
(ces ?) vol(s), ou au pire qu’ils ont agi de Des paysages verdoyants défilent devant
leur propre chef pour demander une les voyageurs, qui ne croisent guère de
rançon. Dans ces deux cas, ils vont monde pour le moment ; la nuit devra
certainement se mettre à l’abri et être passée à la belle étoile, avec les
reprendre contact avec des complices ou désagréments que cela comporte.
commanditaires dans leur nation.
[Chaque PJ doit réussir un jet en
Les PJs vont donc s’engager avec deux Equitation sur longue distance, ou perdre
jours de retard à la poursuite de 1 point de PHY. Leur Moral peut baisser
supposés voleurs. Mais ils ont un si la nuit se passe mal… A vous de voir !]
avantage de poids : la Grande route.
Une fois ralliée, la cité est leur entrée sur
*** la Grande route : Cette longue muraille

31
de pierres serpentine dispose de peu de insignes portés par certains guerriers de
points d’accès pour les chariots et les la nation du Concordat ; des insignes
montures, au sein de quelques villes connus brodés sur la tunique de cuir, et
d’importance. une broche de fer symbolisant la voie du
Jutaï est semblable à la cité de naissance Croisé. Ce maître-marin portait des
des PJs, à cela près qu’elle est bien plus symboles religieux des croisades du
vaste, et protégée. Des greniers et Concordat !
autres silos à provisions sont visibles un Le complot semble plus complexe que
peu partout en ville, ainsi que les prévu.
contreforts omniprésents de l’enceinte Le Concordat étant à l’opposé de leur
comme de la Grande route qui coupe la cheminement, rebrousser chemin serait
cité en deux. perdre du temps, d’autant que la piste
des Maîtres-marins reste de première
Les PJs peuvent aller demander des importance.
renseignements aux sages de Jutaï sur le
vol de leur parchemin, afin de recouper Des passages aménagés sous des arches
des informations. Là, les brigands ont de la Grande route voient une foule
été aperçus juste après leur méfait, et ininterrompue les franchir, alors que
durant leur fuite un des leurs a été quatre voies pavées mènent à des
abattu de la flèche d’un milicien sur les entresols situés à cinq mètre au-dessus
remparts alors qu’ils passaient l’enceinte du brouhaha de la population. Ces
basse de la ville. Sur lui, aucun indice, si quatre chemins fortifiés larges comme
ce n’est qu’il s’agissait d’un membre des deux chariots donnent accès aux
Maîtres-marins de par ses hauteurs de la construction qui semble
accoutrements. ne pas finir vers l’Est comme vers
Sa dépouille a été brûlée, mais ses l’Ouest.
affaires ont été conservées au cas où des Même en haut, la file d’attente est
informations futures permettraient d’y interminable, car des réparations ont lieu
découvrir des indices. au loin suite à un attentat à l’explosif il y
a quelques jours, qui a causé une brèche
Si un des PJs veut voir ses affaires, il dans le tablier de la route, réduisant le
sera conduit au sein d’un baraquement passage à une seule voie. Le gain de
de bois et de fer à l’ombre monumentale vitesse risque de ne plus être si rentable
de la Grande route, s’appuyant sur sa pour les PJs.
base : la caserne des miliciens, mais Toutes les bonnes âmes peuvent fournir
aussi des gardiens de Jutaï ; dans un leur aide : la Grande route dispose de
sous-sol servant pour les nombreux forge tout le long de sa
emprisonnements et les interrogatoires, longueur interminable, dont un au
ainsi que de morgue pour les corps sommet du point d’entrée, comme
retrouvés parfois en ville à la suite d’une partout ailleurs ; tous les habitants sont
altercation ou d’un accident. L’ambiance priés d’aider s’ils le peuvent, en échange
y est pesante pour les natifs de Chumen d’un départ prioritaire une fois la voie
où ils ne connaissent pas l’existence ni le réparée. Les travaux durant depuis
besoin de tels endroits. [Leur Moral peut quelques jours, les habitants de Jutaï
baisser s’ils semblent mal à l’aise] comme les voyageurs en attente sont
Les affaires sont bien celles de Maîtres- tous trop énervés ou épuisés pour
marins, mais quelques ornements et fournir plus de nouvelles pierres dans le
détails peuvent attirer l’attention : un jet Forge, mais des voyageurs « frais et
d’Héraldique (avec un bonus de 1 reposés » devraient avoir la
point) permet de reconnaitre des concentration et la liberté de songe

32
suffisante pour Forger quelques blocs de attendent leurs remplaçants depuis deux
roc. jours déjà. Aux PJs de les rassurer sur ce
Ainsi les PJs qui le désirent peuvent aider retard et leur expliquer la fin des
à la reconstruction da la Grande route, réparations. A la tombée de la nuit, ce
en allant voir sous escorte de miliciens sont jeux de dés dans la salle commune,
les dégâts subis pour en mémoriser la aller-retour au Forge de petite taille pour
forme générale, et ainsi recréer dans le y songer à de la nourriture pour le repas,
Forge les blocs nécessaires pour et spectacles improvisés d’ombres
reboucher la route. chinoises pour tromper l’ennui bien réel,
donc dangereux. [Si les PJs ne font rien
[Les PJs qui aident vont devoir Forger pour lutter contre la morosité ambiante,
chacun un bloc de pierre taillée à la en animant la soirée par exemple, ils
bonne forme : au moins 2 points de perdent un point de Moral à la suite des
PSY, pour la pierre et la taille d’office. propos négatifs et continuels des
Dés que l’équivalent de 7 points de PSY miliciens qui se plaignent du retard de
auront été réunis sous la forme de leurs remplaçants]
diverses pierres, la Route sera
praticable, et les PJs passeront dans les Durant la nuit, les miliciens vont donner
premières dizaines de voyageurs malgré l’alerte, et réveiller ceux qui dorment. Au
l’encombrement de leurs montures. Ceux loin sur la Grande route, le prochain
qui ont participé à la reconstruction Forge que les PJs devaient passer le
peuvent en être fiers : leur Moral monte lendemain, à vingt kilomètres de là,
d’un point.] semble subir une attaque : des feux
artificiers de détresse rouges brillent
La Grande route permet aux PJs de voir dans la nuit, jetant comme un voile
des paysages à couper le souffle, alors sanguin annonciateur de bien sombres
qu’ils chevauchent à une dizaine de nouvelles…
mètres au-dessus des plaines
avoisinantes, leur regard portant au-delà Les miliciens doivent intervenir pour aller
des frondaisons des sous-bois. [Leur porter secours à leurs camarades ; mais
Moral peut monter d’un point. La Grande serait-ce une diversion ? Les PJs dotés
route étant bien plus praticable qu’un de montures peuvent décider d’eux-
chemin de terre, ils sont dispensés de mêmes d’y aller, sinon les miliciens leur
jets d’équitation.] demanderont le prêt de leurs chevaux
pour gagner du temps et secourir les
Ils distancent rapidement le reste des leurs. Aux PJs de décider s’ils y vont
voyageurs qui serpentent comme eux eux-mêmes ou laissent faire des
sur la Grande route, et croisent trois hommes d’armes, qui seront bien peu
autres Forges distants chacun d’une motivés pour aller risquer leur vie alors
vingtaine de kilomètres. Ils doivent qu’ils ne devraient déjà plus être là.
chaque fois mettre pied à terre pour
passer le Forge, semblable à une tour de Après une chevauchée nocturne intense,
guet posée sur la Route, et subir le ou bien le lendemain lors du passage des
questionnement des miliciens en faction PJs en direction de Shinami, l’arrivée au
sur leur voyage. Ils feront halte pour la lieu du Forge attaqué laisse entrevoir un
nuit au quatrième. carnage : la dizaine de miliciens en
faction dans ce Forge a été
La dizaine de miliciens et miliciennes sauvagement assassiné.
présents au quatrième Forge seront Que ce soit à la lueur des artifices
heureux d’avoir un peu d’animation ; ils mourant ou dans la lumière de l’aurore.

33
Les corps sont déchiquetés, les entrailles
traînées sur le sol comme un animal à ***
l’abattoir,… [Ils perdent deux points de
Moral ; la chute de moral peut être Chapitre III : Le temple en ruines
réduite à 1 point s’ils prennent le temps
de brûler les corps et pratiquer quelques Les PJs font route vers Shinami,
rites funéraires.] repassant au petit matin par deux autres
Forges distants de vingt kilomètres, les
Deux questions se posent : comment les avertissant du danger possible et se
assaillants s’y sont-ils pris, et pourquoi rassurant du fait que d’autres crimes
ce Forge a-t-il été attaqué ? n’ont pas été commis pour les ralentir.
On peut supposer pour la deuxième
question qu’il s’agissait de désespérés Quelques kilomètres plus loin, d’étranges
affamés, mais ils n’auraient pas eu la ruines appartenant aux anciennes
force de commettre un tel crime. civilisations apparaissent au loin, au Sud
Un jet de Psychologie permet de de la Grande route ; un décor atypique
comprendre que la boucherie n’a pour pour les PJs qui n’ont entendu parler que
d’autre but que de choquer horriblement, des légendes de ces peuples dont
et les seuls voyageurs que cela aient pu quelques membres subsistent parmi le
toucher avant que les corps soient Concordat.
incinérés sont les PJs : quelqu’un a
commis ces meurtres juste pour les [Demandez un jet de Sens aux joueurs :
affaiblir. Devant une telle ignominie, les ceux qui obtiennent la plus grande
PJs devraient avoir à cœur de retrouver marge de réussite perçoivent cela :]
ces coupables et venger ces hommes et
femmes. Soudain des croassements se font
entendre montant de ces ruines, comme
La première question reste cependant un énorme corbeau lançant un défi.
sans réponse, et signifie surtout que les Mais ce bruit vous l’avez déjà entendu
voleurs ont des complices qui ont repéré une fois, et il résonne étrangement à vos
les PJs à leur poursuite. oreilles : c’était la nuit de l’attaque du
Forge, sur la Route. Un sentiment
Le chemin est long jusqu’à Shinami, d’urgence vous assaille, sentant qu’il y a
prochaine ville-étape le long de la un lien entre ces ruines là-bas et votre
Grande route, et ils doivent se hâter mission.
pour bloquer les Maîtres-marins avant
qu’ils ne disparaissent dans leur nation. Les PJs devraient donc se décider à
Déjà les PJs croisent de nouveaux s’élancer vers ces lointaines ruines ; si
voyageurs et marchands venant du Sud- ce n’est pas le cas, ils verront quelques
est, leur destination, et donc de Shinami. instants plus tard la silhouette d’un très
Aucune nouvelle intéressante n’en vient. gros oiseau de proie qui s’élève du faîte
Un jet de Géographie du monde des ruines et s’envole vers le Nord. Une
confirmera que Shinami est la dernière silhouette étrange et difforme…
ville avant des lieux de brousse qui
séparent Imagi de la nation des Maitres- Pour aller voir ce qui se trame, les PJs
marins. Ils devraient donc y faire une doivent donc descendre en plein milieu
dernière halte pour reprendre des forces de la Grande route !
avant de traverser ces plaines Quelques jets de compétences seront
immenses. Aux PJs de les rattraper en requis (Escalader, Réception de chute,
route. ou des jets de PHY pour descendre en

34
rappel le long d’une corde) pour L’homme est un Maître-marin, au regard
descendre sans encombres ces dix à rendu flou par la douleur, et incapable de
quinze mètres de muraille raide, et les prêter attention aux PJs.
montures devront être abandonnées sur Si les PJs pensent à essayer de l’appeler
place. par les noms qu’ils ont appris, il
répondra au nom de Taémo ; il geindra
La distance est grande entre ces ruines alors :
et la Route, et un jet de Course
d’endurance sera requis pour ne pas «Oui … Bisrez, Albédan, Vaurl… oui, ils
arrivé essoufflé (Si le jet est raté, sont morts ! Et moi aussi je vais mourir…
comptez autant de malus en Sens que la Yagi, pourquoi ? Et toi, Valéia, où te
marge d’échec pour le calcul de la caches-tu, hein ? Reviens, et finis ta
réactivité des PJs durant les premiers besogne, monstre !» Crache-t-il dans un
tours d’action, en leur laissant au souffle.
minimum 1 en Sens.)
Si un PJ parvient à côté de lui, il est trop
*** tard pour le sauver ; mais Taémo lui
murmurera que « Yagi les a trompé, il
Les PJs vont arriver dans ce qui semble n’avait besoin que d’un parchemin, il ne
être un ancien temple dévolu à un dieu les achèterait pas tous… » Dans son
oublié ; les cataclysmes déclenchés par délire, l’homme parle de « races
le départ des dieux il y a des éons de anciennes, de résurrection onirique… »
cela ravagea une partie de ce lieu de
culte, qui se tient au bord d’un gouffre Tout à coup, un croassement ignoble
béant, ayant au fil des siècles avalé la résonne sous les parties effondrées du
moitié du bâtiment dans les ténèbres. temple. En penchant la tête, les PJs
aperçoivent les cadavres des autres
Des râles se font entendre si l’on y prête supposés voleurs en contrebas, écrasés
l’oreille. Un jet de Fouille de sur les rochers qui forment la paroi
grottes/Ruines réussi évitera de indistincte du gouffre.
tomber à son tour sur un éboulis et de Soudain une créature horrible, à-demi
perdre un ou deux points de PHY. femme et à-demi rapace jaillit
Un homme git brisé sur un rocher en littéralement du gouffre, un rocher dans
contrebas, agonisant sur l’un des ses serres !
éperons qui émergent du précipice. Elle hurle : « Soit maudit, et vous aussi,
Descendre jusqu’à son niveau s’avèrera pour vos ancêtres coupables ! »
difficile mais réalisable. Le rejoindre sera
plus délicat : il se trouve sur un des Puis elle lance le bloc vers les PJs restés
rares blocs rocheux et anciens dallages sur la terre ferme, avant de s’en prendre
qui dépassent du gouffre qui à présent au PJ qui pouvait être en train de tenter
s’ouvre sous la bâtisse. Rien ne laisse le sauvetage.
deviner comment il a pu arriver là !
Une clameur se fait entendre en
A part un Saut en longueur risqué ou contrepied du second croassement de la
une tentative de Funambulisme sur harpie, et ce sont une dizaine d’hommes
une corde lancée avec un grappin au- qui sortent au loin des bois et répondent
dessus de ce vide de plusieurs dizaines à l’appel à l’aide de la créature pour
de mètres, aucun moyen de l’atteindre. assaillir les PJs, qui disposent de
quelques trente secondes de répit avant
la charge, dans les ruines environnantes.

35
La harpie semble folle de rage, et La première silhouette aperçue par les
s’attaque à qui semble en difficulté, pour PJs au-dessus des ruines devait être une
l’agripper et le lancer dans le gouffre deuxième harpie, partie prévenir
obscur. [Jet d’Immobiliser, sauf qu’elle quelqu’un sans doute. Si elle n’a pas
conserve son mouvement et ne voit son emporté avec elle les parchemins volés,
PHY descendre que de moitié] c’est qu’ils doivent être livrés non-loin
d’ici. Il reste donc un infime espoir de
faire échouer ces comploteurs et leur
Le Maître-marin est mort de ses monstrueuse intrigue ; c’est une maigre
blessures maintenant, mais une consolation, mais les PJs sauront avoir
personne avisée aura le temps de noter mené leur mission à terme, pour ce qui
qu’il portait lui aussi des symboles de est de la sécurité d’Imagi.
Croisade (Jet d’Héraldique avec un
bonus de +1) : ils devaient tous La possibilité d’attaquer Valéia pour lui
travailler de concert avec cette harpie et arracher la besace de parchemins est
ces hommes, certainement originaires du envisageable ; elle est sûre de sa force
Concordat, avant d’être trahis par leurs et se tient donc un peu à l’écart des
« associés ». assaillants.
Bien placé, un jet de Saut (longueur
Le combat tourne à l’avantage des ou hauteur) devrait permettre de
agresseurs, et les PJs doivent reculer à l’attaquer avant qu’elle ne s’envole. Elle
mesure ; faites-leur perdre du terrain, se sera alors certainement obligée de
faire rapprocher du gouffre, se faire combattre pour les récupérer.
attaquer par des armes d’hast qui
cherchent à les accrocher avec leurs Pendant ce temps, les assaillants du
crochets de hallebarde et de pertuisanes Concordat s’avancent sous les projectiles
pour les propulser vers le vide. improvisés des PJs.
En cherchant une échappatoire, un jet de
Les PJs vont devoir se désengager Théologie des anciens dieux
rapidement. S’ils résistent, d’autres permettra d’identifier ce temple par ses
assaillants vont arriver des sous-bois gravures et sa forme comme un
environnants, ne laissant aucun doute d’Armya, la muse lunaire, une des deux
sur le guet-apens qui attendait les divinités qui veillent sur Imagi. Or, des
voleurs désormais victimes. rumeurs font état de Forges anciens
Valéia, la harpie, se retire du combat ayant été retrouvés dans des temples
pour aller chercher derrières un tas de délabrés ; si les PJs cherchent du regard,
ruines un sac empli de parchemins, dont ils verront ce qui ressemble à un Forge
quelques-uns tombent à terre et qu’elle à-demi couvert de végétation enfoncé
ramasse de ses serres. Elle attend que dans l’abime qui les guette depuis le
les hommes qui l’accompagnent aient début ; il leur faut descendre pour
achevé les PJs pour être sûre de ne pas survivre, en espérant pouvoir y activer le
laisser de témoins gênants. Forge en question, ou ils mourront dans
cette faille pendant que les membres du
Retranchés pour le moment en hauteur Concordat attendent patiemment qu’ils
derrière d’anciens parapets et arrosant trépassent ou les lapideront !
les agresseurs de pierres, les PJs vont
finir par crouler sous le nombre, et la La descente va se faire sous les assauts
harpie n’a pas l’air pressée de partir : des tueurs et survols de la harpie, et la
elle compte attendre leur mort. descente en rappel ou en sauts

36
acrobatiques et en chutes contrôlées doit parchemin est sans doute celui de Jutaï,
être rapide et impressionnante ! et est un des plus vieux existants.
Faites faire plusieurs jets divers selon les Son étude peut changer la donne bien
techniques employées par les PJs, mauvaise des PJs, qui peuvent aussi bien
sachant que les marges d‘échec décider de détruire ces parchemins pour
deviennent rapidement des points de éviter qu’ils ne tombent entre de
PHY en moins dans ces conditions mauvaises mains…
épouvantables !
A l’abri dans la caverne formée par les
Leur seule chance est de parvenir à se fondations du temple et les larges dalles
rapprocher un peu du vieil hémicycle de ayant chuté depuis des siècles, les PJs
pierre ébréché jeté en travers du sont toujours réfugiés dans diverses
précipice sans fond, et d’employer ce anfractuosités quand des renforts arrivés
Forge de manière instantanée (en des bois alentours les prennent à
dépensant des points de PSY nouveau pour cible avec des munitions
supplémentaires) pour faire apparaitre nouvellement apportées, remplaçant
tout ce qu’ils auraient besoin pour lutter allègrement les caillasses lancées qui
contre les tueurs du Concordat, comme menaçaient les PJs.
des javelots et des arcs par exemple. La lecture du parchemin de Jutaï
Reste l’impossibilité de s’endormir ! Les enseigne de manière bien surprenante
PJs devront s’en remettre aux techniques des techniques rapides et efficaces de
de méditation ou de transe pour lutter, concentration, ce qui permet à chaque PJ
des actes particulièrement difficiles pour de gagner un point définitif dans une
qui n’est pas entrainé. compétence onirique de leur choix, y
compris en Songeur de Forges (si elle est
Si un des PJs parvient à arracher la jouée, même Kanae y trouve à appliquer
besace de la harpie avant de rejoindre des méthodes qu’elle ne connaissait pas,
ses compagnons, ils pourront tenter de malgré son art déjà développé du Songe
trouver un soutien dans ces écrits de Forges.). Cela prend pour chacun
centenaires. Valéia ne tentera pas de environ 40 minutes, moins 5 par point
s’approcher d’eux dans le gouffre où son de Savoir.
vol est moins fluide et où elle pourrait
faire une cible facile. Les agresseurs Une écoute attentive des discussions des
camperont leurs positions pour attendre assaillants, ou un dialogue ouvert avec la
leur mort, ou récupérer la besace en harpie, sur par exemple le sujet de
tentant une descente. « leurs ancêtres » comme elle l’a
mentionné, peut être une source de
Une lecture rapide des parchemins peut renseignements précieuse sur cette
les aiguiller sur les techniques intrigue de grande échelle :
nécessaires (si vous jouez avec les Valéia mentionnera que « Les peuples e
personnages prétirés, seule Kanae sera à déclin vont revenir plus forts, et pourront
ce moment en mesure d’agir se venger de leur massacre, qu’elle
correctement à l’extérieur du Forge au attribue aux humains. Ils reviendront de
vu de ses capacités). Par contre, un des l’oubli d’une manière bien ironique : en
parchemins ne contient pas les mêmes étant rêvés par un des leurs ! »
formules et techniques de méditation
que les autres, il semble plus complet, Un artisan-rêveur a en effet selon elle
comme si l’on avait sur les copies trahi sa nation pour rejoindre les
ultérieures censuré des passages ou anciennes races lorsqu’il a appris les
détails du Forge et de son utilisation : ce atrocités qui ont été commises par Imagi

37
à l’encontre des races anciennes (vérité d’un mental de fer et de pouvoirs
ou mensonge ?). grandissants, disposé à créer tout ce
Un jet de Droits et lois d’Imagi pourra dont ils pourraient voir besoin. Les
rappeler à certains PJs qu’il y eu bien un affrontements en équilibre précaire, les
traître il y a longtemps de cela, au moins cascades et chutes, les projectiles se
150 ans, mais son histoire est restée croisant de toutes parts doivent rendre
comme exemple de trahison et de la scène haletante, alors que Valéia
perfidie. n’attend qu’un faux pas des PJs pour
Il s’agissait de Yagi, un artisan-rêveur plonger dessus tel le demi-rapace qu’elle
qui fut banni pour avoir fait revivre des est.
phantasmes de sa femme et ses enfants
morts dans un attentat lié au Chtones. Si la moitié de la vingtaine de tueurs
Recréer des formes de vie intelligentes présents sont abattus, ils fuiront. S’ils
étant interdit depuis les guerres, et les sont fait prisonniers, ils se battent pour
Forges étant protégés de cela, il dût y la cause des anciennes races injustement
parvenir en devenant un Songeur de opprimées, mais n’en savent pas plus.
Forges, qui n’ont aucune limite à leur Valéia est fanatisée à sa cause, et luttera
création ! à mort, mais de manière intelligente et
non stupide !
S’agit-il du même Yagi, ou d’un Chaque victoire contre l’un ou l’autre
usurpateur, toujours est-il que le projet apportera un regain de confiance des
reste bien semblable à celui du Songeur PJs, qui verront leur Moral monter d’un
de Forges fou originel… point. Si un d’entre eux mourrait, ils
perdraient immédiatement un point de
Remotivés par ces révélations, les PJs Moral.
viennent d’apprendre un secret de ce qui
se trame dans l’ombre depuis un Si les PJs meurent ici, ils auront la
moment, et cela les encourage d’autant consolation d’emporter avec eux les
à survivre et lutter pour qu’Imagi soit parchemins ; mais est-ce bien la la
capable de se défendre contre ce projet solution alors que ces savoirs vont
fanatique. [Ils gagnent tous un point de manquer à Imagi ?
Moral]. Valéia a oublié durant sa diatribe
qu’elle avait affaire à des individus pétris S’il en réchappent, ils sortiront à la
d’honneur et de force de conviction, et tombée de la nuit, et auront à éviter des
n’espérait pas les remotiver à ce point ! possibles rescapés de leurs adversaires
pour rejoindre la Grande route ; là, des
Elle leur crachera que c’est bien elle qui miliciens ou des voyageurs
a éventré de ses serres et massacré ces crépusculaires pourront leur fournir de la
miliciens incapables sur leur pitoyable nourriture du haut de la muraille, ou
Grande route, et qu’ils subiront le même donner l’alerte pour qu’on vienne les
sort que ces Maitres-marins, morts pour chercher d’un village voisin d’une
leur cause juste, celle des races d’avant quinzaine de kilomètres qui aura été
ce cataclysme divin. [Si les PJs ont une prévenu par des fusées éclairantes et
remarque particulièrement cinglante à lui autres artifices.
faire, cela pourrait leur faire regagner un
point de Moral]. Escalader de nouveau la Grande route
est impossible par ses propres moyens,
Aux PJs de transformer ce qui semblait les créneaux étant étudiés pour
une maigre consolation de leur défaite empêcher les grappins de s’accrocher, et
en possible victoire, armés qu’ils le sont les miliciens ont ordre de rejeter

38
quiconque, sous quelque prétexte.
Néanmoins ils leurs porteront secours en Des questions resteront en suspens :
descendant ou en les appuyant à l’arc si Qui est ce Yagi ? S’agit-il du même qu’il
un danger survient (un dernier groupe y a quinze décennies plus tôt, et
de tueurs blessés les surprenant acculés comment est-ce possible ?
à la Grande route alors qu’ils espéraient Quelle est l’implication du Concordat
être saufs et se voir soignés de leurs dans cette menace, est-ce une action
multiples blessures peut être une individuelle de membres fanatiques ou
dernière scène mouvementée, pleine un complot de grande envergure ?
d’adrénaline !). Où sont passés les quelques Songeurs de
Forges disparus, sont-ils prisonniers ou
Les PJs devraient donc être rejoints par morts, ou au contraire alliés à Yagi ?
des sauveurs des villages lointains en
compagnie de montures pour les Les PJs sont-ils devenus détenteurs par
escorter jusqu’à Shinami. leur lecture de pouvoirs oubliés depuis
longtemps, seront-ils surveillés par les
*** sages, ou même les gardiens
dorénavant ?
Epilogue
Autant de questions qui trouveront leurs
Des grues prennent leur envol réponses au Nord, dans la nation du
majestueux du haut des créneaux de la Concordat…
Grande route au petit matin, qui voit
arriver les PJs dans la cité de Shinami. ***
Nul doute qu’ils auront beaucoup à
raconter aux sages de cette ville. Les Adversaires rencontrés
parchemins devront être rendus pendant
le voyage de retour sous bonne escorte
jusqu’à Jutaï. Le parchemin de Chumen Voici les caractéristiques des
est bien présent, et identifiable parmi les protagonistes que les PJs auront à
autres de par sa copie phantasmée. affronter, à savoir les envoyés du
Concordat et Valéia ; considérez tout
Un parchemin manquera pour une des autre adversaire possible selon le
cités après la redistribution du butin des comportement des PJs comme celui des
pillards ; lequel, certainement le plus tueurs fanatiques du Concordat.
détaillé dans la conception d’un Forge, et
sur les techniques des Songeurs de
Forges. Celui qui devait être le plus Les envoyés du Concordat
ancien, rédigé sans les censures émises
par la suite qui empêchent de ressusciter PHYsique 3 Arme courtes (PHY+1-CA) (1 )
des créatures intelligentes, comme les Savoir 2 Escalader / se rattraper à un
rebord (Dex) ( 1 )
races anciennes par exemple…
Dextérité 3 Armes d’hast (PHY+1-CA ( 1 )
Celui de quelle cité, aucun moyen de le Sens 2
savoir. Les PJs pourraient vouloir éviter PSYchique 1
que les habitants de la cité lésée ne
s’inquiètent et laisser aux sages de cette Equipement : Armes courtes et armes
ville le faux-semblant de parchemin d’hast ; matériel de campement, armure
fourni aux PJs par Osuke-senma, qui légère.
comprendra certainement ce geste CA : 1
calculé.

39
volontaire, il a tout du héros en devenir.
Valéia, Harpie Il a tendance à veiller un peu trop sur
ses proches, ce qui le plonge souvent
PHY 4 Compétences augmentées d’1 dans des problèmes qu’il aurait pu
Point au début de la partie
éviter ; qu’à cela ne tienne, il doit
Savoir 3 Théologie des anciens dieux (SAV-
3) ( )
maintenir le calme et la bonne volonté
Dextérité 8 Immobiliser un adversaire sans le de son entourage pour le bien de leur
blesser (Dex -3 et SAV contre mission, et d’Imagi.
PHY) ( ) Il devrait trouver une personne de valeur
Sens 6 Se désengager (PHY et Sens-2)
et de principe en Bashemata, le capitaine
PSYchique 4 Frapper un point vital (Dex et
Sens -3-CA) des miliciens de Chumen.

PHY 5 Compétences augmentées d’1


CA : 3
Point au début de la partie
Savoir 2 Psychologie/comprendre les
*** motivations (Sens+1) ( 1 )
Dextérité 3 Résister à la douleur / la fatigue
Personnages prétirés (PSY) ( 1 )
Sens 4 Corps-à-corps (PHY-CA) ( 1 )
PSYchique 4 Sommeil dirigé (PSY) ( 1 )
Ces personnages prêts-à-jouer sont
complémentaires, ils formeront une
Equipement : Katana, Armure mixte
équipe soudée à mesure de l’aventure.
(cuir et bambou), sac de voyage,
La nouvelle d’introduction « Le Grand
cartouche de riz.
départ » reprend les prémices de
CA : 2
l’aventure à venir, vous pouvez la faire
lire à vos joueurs ; les noms pourront
***
être changés sans problème si vos
joueurs et joueuses en préfèrent d’autres
Sezako
(mais alors pourquoi ne pas directement
tirer de nouveaux personnages ?).
Ainé de Taïmin, son ami d’enfance,
Sezako est resté en apparence d’un
Des biographies de quelques lignes sont
comportement très joueur ; en fait il
là pour aider les joueurs et joueuses
connait la cruauté du monde dans lequel
timides ou encore peu imaginatifs ;
ils vivent depuis la mort de son père
dedans, chaque personnage est censé
milicien, et fait souvent le pitre à la fois
avoir une attirance ou une préférence
pour oublier et pour remonter le moral
pour un ou une autre, afin de créer des
de ses proches. Athlète complet, il aime
liens durant la partie.
prouver sa force et ses capacités devant
Si les six personnages ne sont pas
témoins.
employés, pensez à renoter
L’arrivée subite d’une vraie femme,
différemment ces liens, afin d’éviter
Ikane, dans sa vie de jeune homme
qu’une fiche ne se rapporte à un
devrait lui rappeler qu’il est plus âgé que
personnage qui ne jouera pas !
son ami…
Voici les six personnages prétirés qui
n’attendent que de partir à l’aventure : PHY 4 Compétences augmentées d’1
Point au début de la partie
Savoir 1 Escalader / se rattraper à un
Taïmin rebord (Dex) ( 1 )
Dextérité 6 Sauter en longueur (PHY +1) ( 1 )
Sens 4 Subtiliser un objet en public /
Jeune homme à l’âme de leader, Taïmin pickpocket (Dex-4) ( )
est le meilleur ami de Sezako. Motivé et

40
PSYchique 3 Armes de jet improvisées (Dex-1- quelques années les conciles de sages
CA) Caillou ( 1 )
qui dirigent Chumen. Korusa est érudite,
et a une imagination fertile : son talent
Equipement : Armure légère (cuir clair), dans les rêves n’est freiné que par le
large besace, tetsubo, cartouche de riz. manque d’entrainement au Forge.
CA : 2 Citoyenne accomplie, elle s’est entrainé
au combat pour pouvoir servir comme
*** milicienne.
Elle a connu Kanae au Forge, et la voit
Kanae souvent depuis peu en dehors, après
leurs exercices respectifs, pour la
Une des meilleurs Artisans-rêveurs qui soutenir.
soit à Chumen, Kanae a été formée pour
employer au mieux ses capacités. Timide PHY 2 Compétences augmentées d’1
et mal dans sa peau, Kanae supporte Point au début de la partie
difficilement toute la pression des sages Savoir 6 Préparer une décoction, un
onguent de soins (SAV-1) ( 1 )
et l’attente de ses proches quant à ses
Dextérité 2 Histoire du monde (SAV-2) ( 1 )
capacités. Elle aimerait de temps à Sens 3 Armes d’hast (PHY+1-CA)
autres ne pas avoir de tels pouvoirs, Naginata ( 1 )
pour qu’on lui fiche la paix, et profiter de PSYchique 5 Dosage de décoctions (PSY+1) ( 1
sa vie de jeune fille comme les autres le )

font.
Le courage et le sentiment de sécurité Equipement : Naginata, armure légère
dégagés par Taïmin seraient propices à (cuir bleu-gris), encens de méditation,
cela. thé.
CA : 1

***

Bashemata

Grand et musculeux, Bashemata est l’un


des capitaines de Chumen les plus
PHY 2 Compétences augmentées d’1 respectés, pour la bonne raison qu’il a
Point au début de la partie déjà voyagé dans d’autres nations et
Savoir 3 Arts décoratifs (Dex et qu’il en est revenu. Guerrier doublé
Sens) Origami ( 1 )
d’aventurier, il a longtemps regretté son
Dextérité 3 Méditation (PSY -1) ( 1 )
Sens 4 Sommeil dirigé (PSY) – ( 1 ) manque de prédispositions au Forge,
PSYchique 6 Songeur de Forges (PSY-4) ( 1 ) avant de gravir les échelons de la
milice : finalement les dieux avaient
Equipement : Aiguchi (petit poignard), l’avaient doté d’autres qualités rares.
baume de tigre, cartouche de riz. Vétéran du groupe, il veille sur ses
CA : 0 compagnons comme sur ses soldats, et a
remarqué le potentiel de Sezako.
***
PHY 6 Compétences augmentées d’1
Point au début de la partie
Korusa
Savoir 4 Géographie du monde (SAV-2)
(1)
Jeune femme censée et respectueuse, Dextérité 4 Katas (PHY-1) ( 1 )
elle est amenée à rejoindre dans Sens 2 Armes longues (PHY+2-CA)

41
Katana ( 1 ) dans une nation de rêves, elle est
PSYchique 2 Riposter à mains nues (Dex -2- l’ombre qui existe dans cette lumière.
CA) ( 1 )
Korusa lui rappelle sa prime jeunesse,
elle aura tendance à vouloir lui éviter les
Equipement : Daïsho (paire
ennuis.
Katana/Wakizashi), armure lourde
(bambou et fer), thé.
PHY 3 Compétences augmentées d’1
CA : 4 Point au début de la partie
Savoir 4 Discrétion (Dex) ( 1 )
*** Dextérité 4 Evaluer un bien, un service (SAV-
1) ( 1 )
Sens 6 Imiter la voix (Sens-3) ( 1 )
Ikane PSYchique 1 Armes improvisées (PHY-1-CA) (
1)
Une femme appartenant aux discrets
gardiens qui officient en ville ; Ikane est Equipement : Wakizashi, corde de soie,
une solitaire, comptant sur ses propres feux de Bengale, lanterne, cartouche de
capacités et ayant peu d’illusions face au riz.
monde. Elle doit être présente pour CA : 1
Imagi, elle doit faire la sale besogne, et
elle le fait bien. Ayant vu beaucoup
d’horreurs, Ikane prend des décoctions TROLL_
pour éviter de songer à cela. Recluse

42

Вам также может понравиться