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Este documento propõe o uso de livros-jogos interativos para ensinar matemática de forma lúdica e engajadora. O método permitiria que os alunos tomassem decisões que direcionariam a história e os desafios matemáticos, incentivando o aprendizado por meio da imaginação e da autoria sobre o processo. O objetivo é tornar a matemática mais interessante e a aprendizagem mais ativa e significativa.
Este documento propõe o uso de livros-jogos interativos para ensinar matemática de forma lúdica e engajadora. O método permitiria que os alunos tomassem decisões que direcionariam a história e os desafios matemáticos, incentivando o aprendizado por meio da imaginação e da autoria sobre o processo. O objetivo é tornar a matemática mais interessante e a aprendizagem mais ativa e significativa.
Este documento propõe o uso de livros-jogos interativos para ensinar matemática de forma lúdica e engajadora. O método permitiria que os alunos tomassem decisões que direcionariam a história e os desafios matemáticos, incentivando o aprendizado por meio da imaginação e da autoria sobre o processo. O objetivo é tornar a matemática mais interessante e a aprendizagem mais ativa e significativa.
leitura interativa e diferenciada no auxilio do aprendizado da matemática
BRASÍLIA 2018 TEMA
Muitos estudantes sentem dificuldades no aprendizado. A falta de
interesse pelos conteudismo utilizado na maior parte das instituições de ensino e a memorização dos conteudos, e a matemática não fica fora deste contexto.
PROBLEMA
Utilizando um metodo de leitura ludico, podemos aproximar o estudante
do conteudo, buscando maior interesse dos alunos pelos conteudos da matemática.
JUSTIFICATIVA
Aventura solo ou Livro-Jogo, é uma obra de ficção onde o leitor interage
com o livro, descidindo o rumo que sua história vai durante a leitura e tendo assim a oportunidade de varios rumos e mais de um final.
O uso do RPG na educação tem vantagens por utilizar o ludico em sala
de aula, segundo POSTIC, 1991, p.27, “na escola, a imaginação da criança é incessantemente retida, refreada pelas atividades que se lhe propõem. Quando ela é solicitada, permanece sob vigilância” e ainda complementa REIS, 2002 que: “o papel da imaginação no ensino é o de gerar situações simuladas, abstrações na qual o educando entre em contato com o alvo de seu estudo, experimentando assim na prática um processo ativo de formação de saberes.”
Assim o ensino da matemática utilizando o RPG na forma de aventura-
solo vem de encontro ao anseio de uma forma diferenciada de ensino- aprendizagem, onde o autor do aprendizado é o proprio estudante que interagindo com a estória e com seus desafios aprende com situações que o desafiam e incentivam a imaginar-se como protagonista do livro. OBJETIVOS
Objetivo Geral:
Apontar diferentes formas de ensino-aprendizado para os estudante na
área de matemática, introzundindo a uma leitura dinamica e diferenciada.
Objetivos Específicos:
Descrever a historia do RPG e da aventura solo e seu contexto na
educação; Pesquisar sobre o ludico e suas influencias no ensino-aprendizado; Encontrar e/ou produzir estoria no contexto de aventura solo para o uso em conteudos da matemática. Fazer experimentações com aventuras solos matematicas utilizando estudantes para uma avaliação da forma de aprendizado diferenciada. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
POSTIC, Marcel. O imaginário na relação pedagógica. Rio Tinto: Edições
Asa, 1991. MATHEMATWIKI: RPG e Matemática: criando aventuras-solo online. Disponível em: <http://aventurasolomath.wikispaces.com/>. Acesso em: 05 abr. 2018. REIS, Alessandro Vieira; Módulo Básico FLER : Ferramenta Lúdica de Ensino por Representação. Florianópolis: http://www.cfh.ufsc.br/~alevr, 2002. VYGOTSKY, L. S.; A Formação Social da Mente. São Paulo: Martins Fontes, 1989.