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JUEGO: SIGA A ESA PARTÍCULA!!!!

INTRODUCCIÓN
¡Siga a esa partícula! está basado en The Universe 2002 Game, un juego de mesa sobre Física de Partículas ideado por
el profesor americano Joe Cook y desarrollado en colaboración con la División ETT del CERN. Aquí están las reglas y
aquí el tablero.
Los alumnos pueden comenzar por la introducción y el glosario, situados al final.
Propósito del juego
No hay mucho sitio para la Astrofísica y la Cosmología en los currículos españoles, con la excepción lo que se podría
llamar “Cosmografía”; consistente sobre todo en descripciones breves y superficiales del contenido del Universo, nor-
malmente sin recurrir a la Física. Otro tanto sucede con las partículas elementales...
El propósito de ¡Siga a esa partícula! es presentar de una manera nueva algunos conceptos y técnicas importantes de
Astrofísica, Cosmología y Física de Partículas a estudiantes que muy a menudo no sabrán nada de esos temas. El que se
trate de un juego de mesa puede ayudar a algunos estudiantes que de otro modo se asustarían…
Las fichas...representan partículas elementales (electrones, quarks, fotones,…) que se mueven por la espiral del tablero
pudiendo transformarse según las reglas del juego en nucleones y otras partículas o en núcleos, átomos, etc. y también
participar en una serie de procesos físicos.
El tablero...que se puede encontrar aquí. Es una espiral con casillas de cuatro tipos:
o VERDES: que representan distintas etapas de la historia evolutiva del Universo.
o ROJAS: piden al jugador que realice alguna acción, como desintegrarse en otras partículas, desaparecer en un agujero
negro, avanzar o retroceder cierto número de casillas al ser golpeado por un rayo cósmico, aniquilarse o colisionar con
otras partículas,…
o AZULES: En las que el jugador ha de responder una pregunta sobre física de partículas, astrofísica, cosmología o
telescopios (técnicas experimentales de Astrofísica) tomada de un mazo de cartas.
o VIOLETAS: Representan los componentes principales de un detector de partículas. La mayoría son también rojas.
o Las reglas...que guían la evolución de las partículas a lo largo de la espiral tratan de reflejar (no siempre con la misma
fidelidad) leyes y procesos físicos reales. Pueden adaptarse a las necesidades de estudiantes de distintas edades (lo
hemos probado con alumnos de entre 14 y 18 años), intereses y conocimientos previos. La introducción de alguna sen-
cilla regla adicional puede promover la cooperación, la discusión y el trabajo autónomo de los jugadores.
A continuación sólo se incluye un resumen de las reglas que debería bastar para empezar a jugar sin problemas. Cualquie-
ra puede modificarlas para adecuar el juego a sus gustos, sus intereses y sus alumnos. (Por ejemplo, habrá quien piense
que hay demasiada Física de Partículas… o no). Tampoco queremos ser muy precisos para que el juego sea adaptable a
distintos niveles educativos.
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LAS REGLAS
1. Elección de una partícula
Cada jugador debe escoger una partícula de la tabla. Esta elección es muy importante, ya que el comportamiento de cada
clase es, como en el mundo real, bastante distinto en algunas casillas y lleva a evoluciones muy diferentes.
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Notas:
-Si se necesita una referencia general y accesible sobre Física de partículas que vaya más allá de la introducción, un buen
sitio para comenzar es La aventura de las partículas.
- Las partículas elementales aparecen en rojo. Las parejas X+ / X– son parejas partícula/antipartícula. Los símbolos de
algunas antipartículas llevan una barra encima, así, la antipartícula del protón, p, se denota .
- En la última columna (ver más abajo las casillas 37, 38, 39), EM / HAD / MU significa que la partícula pierde (casi to-
da) su energía en los calorímetros ElectroMagnético / HAdrónico o en la cámara de MUones. Un calorímetro es un ins-
trumento que permite medir la energía de las partículas.
- Al leer las reglas, quedará claro que hace falta un buen número de fichas (de plástico, madera, cartón, papel, etc.) para
representar los distintos tipos de partícula, unas cinco de cada (o más si hay más de tres o cuatro jugadores). Si se desea
(ver más abajo las casillas 14 y 17) se pueden añadir otras partículas, como átomos o núcleos.
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2. Desarrollo del juego
Cada jugador tira su dado y el que obtenga la máxima puntuación elige partícula y empieza a jugar (tirando de nuevo y
avanzando las casillas correspondientes). El proceso continúa hasta que todos los jugadores hayan empezado. Los empa-
tes se resuelven lanzando de nuevo.
Volvamos a los cuatro tipos de casillas antes mencionados.
o VERDE: Representan distintas etapas de la historia del Universo. Algunas, las que tienen el número rojo, también son
rojas. Su intención es la de familiarizar a los estudiantes con (un esbozo de) la evolución del Universo tal como la ve
la Física actual. Las distancias entre casillas verdes consecutivas no están a escala (temporal) ya que intentar hacerlo
así hubiera resultado muy incómodo.
o ROJO: En ellas se pide al jugador que lleve a cabo alguna acción, tal como desintegrarse en otras partículas, despare-
cer en un agujero negro, avanzar un determinado número de espacios al ser golpeado por un rayo cósmico, aniquilarse
o colisionar con otras partículas, etc.
A algunos les podrá parecer que hay demasiadas reglas en este juego (lo mismo pensaba yo…). ¡No hay que ser tímidos a
la hora de cambiarlas o reducir su número!. Y a continuación los detalles.
Esto es lo que sucede si una partícula cae en la casilla...
4. Aniquilación Materia – Antimateria: La partícula “atrae” a su antipartícula más cercana (ver la tabla) y ambas se
transforman en un fotón (tratando de reproducir el proceso posible X+ + X– 2 ). Por ejemplo, si un electrón cae en esta
casilla, buscaría al positrón más cercano, se lo llevaría y cada jugador recibiría una ficha de fotón para seguir el juego.
6 y 19. Desintegración: Si una partícula es inestable, se debe desintegrar al caer en una de estas casillas según lo que
indique la tabla (sólo se presenta un modo de desintegración, puede haber muchos otros). En tal caso, hay que buscar
ficha libre (por eso hay que tener tantas fichas) de una de las partículas en las que desintegra la original y seguir jugando
con ella. Por ejemplo, un neutrón ve en la tabla p + e– + (lo que simboliza el proceso de desintegración n p + e– + )
así que debe elegir un p, e– ó libre para seguir jugando.
7. Inflación: Avanzar veinte casillas tras haber respondido con éxito a los compañeros de juego el significado de “infla-
ción” en este contexto.
8. Fuente de energía: Se consigue una “tarjeta de energía” que rescatará al jugador que caiga en uno de los calorímetros
(ver casillas 37, 38 y 39) o en cualquier otra casilla “desagradable” que el jugador elija (es una especie de comodín que
actúa como salvoconducto). Este es un buen momento para recordar de nuevo que las reglas pueden modificarse para
mayor conveniencia de los jugadores. En el juego original hay más formas de conseguir “tarjetas de energía” y comodi-
nes:
Tarjetas de energía y comodines
En este juego, así como en la Naturaleza, la energía sólo puede intercambiarse (y existe) en paquetes llamados cuantos.
En el este juego, un cuanto de energía está representado por una tarjeta de energía.
™ Puedes conseguir tarjetas de energía retando al Universo en tu turno a que te plantee tres preguntas de cualquiera
de los mazos de cartas.
™ Se pueden perder si se responde dos preguntas consecutivas incorrectamente o si se cae en un calorímetro (depen-
diendo de la particular que se sea, ver tabla)... También pueden cederse a uno de los compañeros de juego que las
necesiten.
™ Se puede emplear un comodín para evitar perder una tarjeta de energía entregándolo en su lugar.
Los comodines se pueden obtener a cambio de tres tarjetas de energía o restando al Universo en el turno del jugador a que
plantee a éste una pregunta de cada mazo de cartas (Astronomía, Partículas, Física y Telescopios). Para obtener el como-
dín hay que responderlas todas correctamente. Un jugador sólo puede hacer esto cada seis turnos. Los comodines permi-
ten escapar, entregándolos, de cualquier situación desagradable y, como las tarjetas de energía, pueden ser cedidos o ven-
didos a otro jugador.
10. Confinamiento de los quarks: Si eres un quark, no puedes continuar libre tras caer en esta casilla. Te debes trans-
formar en una de las partículas de la tabla que están hechas de quarks (una que contenga tu tipo de quark): p, n, K ó (ver
tabla).
13 y 30. Agujero negro: ¡Vaya!, el juego ha terminado para ti.
14 y 17. Formación de núcleos y átomos: Si se ha decidido usar más partículas que las que aparecen en la tabla (núcleos
y átomos, por ejemplo de helio o litio) y se es un quark, protón, neutrón, electrón o fotón, hay que transformarse aquí en
un núcleo o átomo.
20. El Universo se hace transparente: Si eres un fotón, avanza diez espacios.
28. Golpeado por un rayo cósmico: Tira el dado y si el número es par/impar muévete hacia delante/atrás cinco casillas.
29. Explosión de supernova: Avanza ocho espacios. Además, si en el juego se usan átomos y núcleos (y eres un quark,
protón, neutrón, electrón o fotón) cámbiate por un núcleo o átomo más pesado que el litio o el helio (oro, plata, platino...)
31 y 32. Cavidad aceleradora de radiofrecuencia: En cuyo interior los campos eléctricos alternantes + / - aceleran a las
partículas cargadas.
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Si eres una partícula negativa y aterrizas en el ciclo positivo del voltaje de la cavidad, resultas acelerado y te mueves
cinco espacios hacia delante. Lo contrario ocurriría si eres, por ejemplo, un protón; serás frenado y retrocederás cuatro
casillas. A las partículas positivas les ocurre lo contrario; son frenadas en el ciclo positivo y aceleradas en el negativo.
(Del juego original)
33 y 34. Imanes de desviación y enfoque: Si eres una particular de carga negativa, avanza dos casillas y retrocede dos si
eres positiva. (Aquí la física no se ha imitado muy bien… Para hacerlo deberíamos tener una distribución bidimensional
de casillas, no una serie lineal, para evitar la confusión con los efectos de los campos eléctricos de las casillas anteriores,
pero bueno...)
35. Colisión: “Atraes” a la partícula más próxima a ti y colisionas con ella.
Lanza el dado. Si el resultado es par, tú avanzas cuatro espacios y la otra partícula retrocede otros tantos. Si el resultado es
impar, se hace lo contrario. Además, si chocas contra tu antipartícula, ambas os transformáis en sendos fotones (salvo que
el resultado de tirar los dados sea un uno, en cuyo caso se aplica la regla anterior)
Esta no es la única casilla donde puede haber colisiones. Si una partícula cae en una casilla ya ocupada, se trata de una
colisión y se aplican las reglas anteriores.
37, 38 y 39. Calorímetros electromagnético y de hadrones y cámara de muones: Son aparatos en los que las partículas
pierden energía (lo que se traduce en que pierden tres turnos de juego). Véase la última columna de la tabla de partículas
para saber si cada uno de ellos (EM, HAD y MU) afecta o no a tu partícula. Por ejemplo, si eres un fotón, vas a la tabla y
encuentras EM en la última columna, así que –salvo que dispongas de comodines o tarjetas de energía– perderás energía
(y tres turnos) en la casilla 37, la del calorímetro ElectroMagnético.
40. Fin: El que alcanza o sobrepasa esta casilla es el vencedor. En el juego original de Joe Cook y la división ETT del
CERN, deberías responder a una serie de preguntas de los compañeros de juego para ganar definitivamente.
o AZUL: EL jugador debe responder una pregunta de uno de los cuatro mazos de cartas siguientes: Partículas, Física en
general, Astronomía y Telescopios (métodos experimentales de Astrofísica). Si la respuesta no es correcta –salvo que
se entregue un comodín o tarjeta de energía, de haberlos– se está tres veces sin tirar el dado.
Cada profesor debería no sólo modificar las reglas según intereses y capacidades de los alumnos, sino redactar sus propias
preguntas. He aquí algunos ejemplos que nosotros hemos empleado:
™ ¿Qué propiedades tiene la partícula con la que estás jugando?
™ ¿Sabes si la partícula con la que juegas tiene algún uso en nuestra tecnología?¿Qué le puede suceder a
una partícula cargada al entrar en un campo magnético?
™ ¿Cuáles son algunas de las pruebas del Big Bang?
™ ¿Por qué se llevan telescopios al espacio en lugar de construirlos aún más grandes en tierra?
™ ¿Por qué los físicos hacen chocar partículas y observan el resultado?
™ ¿Cómo se aceleran las partículas?
™ ¿Para qué aceleran las partículas?
™ ¿Para qué sirven los detectores y por qué están formados por capas distintas?
o VIOLETA: Representan los principales componentes de un detector de partículas. (Consultar, por ejemplo, “La Aven-
tura de las Partículas” o el capítulo 6 de la Introducción para profesores en estas mismas páginas).
No será extraño encontrar a quien le parezca que hay demasiada física de partículas en este juego, pero cada
cual es libre de modificarlo a su conveniencia...
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Tablero
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4. ¿Con qué
partículas, 5. ¿Cuál es la
Rutherford, ventaja del
1. ¿Cómo se 2. ¿Qué es una 3. ¿A que se
bombardeó la acelerador cir-
forma un aguje- antipartícula? denomina efec-
lámina de oro cular sobre el
ro negro? to túnel?
cuando estu- acelerador li-
diaba la estruc- neal?
tura del átomo?

8. ¿Cuál es la
consecuencia
mas importante
6. Nombre los 9. ¿Cuál es la
7. ¿A que se para la concep- 10. ¿Qué es un
quarks observa- característica
llama Hipótesis ción del Cos- eV (electrón-
dos hasta la fe- fundamental de
de los Quarks? mos de la exis- volt)?
cha. los Leptones?
tencia de mate-
ria y antimate-
ria?

12. ¿Cuál o
cuáles fueron 13. ¿Cómo se 15. ¿Cuál de los
11. ¿A que ma- los fenómenos nombra a la 14. ¿Cuáles son leptones no su-
terial se lo llama que el modelo carga que tiene los 6 tipos de fre las interac-
superconductor? atómico de sólo quarks y leptones? ciones electro -
Rutherford no gluones? magnéticas
pudo explicar?

19. La mayor
16. ¿Cómo se 18. ¿Para qué parte del uni- 20. ¿En que ti-
17. ¿A qué se lo
logra generar los físicos han verso está po de núcleos
denomina
partículas muy supuesto la hecho de mate- es más fácil
evento en la
masivas con existencia del ria de distinto que se des-
física de partí-
partículas de bosón de tipo que la de prenda una
culas?
poca masa? Higgs? la Tierra, ¿Cuál partícula α?
es ella?
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COMODÍN COMODÍN COMODÍN COMODÍN COMODÍN

COMODÍN COMODÍN COMODÍN COMODÍN COMODÍN

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COMODÍN COMODÍN COMODÍN COMODÍN COMODÍN


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