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Publicación bimestral #6

AYUDAS DE JUEGO
El Reino de la Sombra

Los tesoros de las arenas


Perros en la Viña

Y ADEMÁS... Bienvenidos a Cloverfield

CENTINELA. AÑO 100


UN ESCENARIO PARA LA MIRADA DEL CENTINELA
RELÁMPAGOS EN EL DESIERTO
UNA AVENTURA PARA HITOS
PLANETA GAINSBOROUGH
UN ESCENARIO PARA
3:16 MASACRE EN LA GALAXIA La biblioteca oculta de
CARTAS AL TEMPLO Alexanderplatz
PARA DO: PEREGRINOS
DEL TEMPLO VOLADOR
UNA AYUDA DE JUEGO PARA
Cultos Innombrables
y Cthuhu d100
El Amparo
de los Abandonados
Una ayuda de juego para
Plenilunio

NUEVAS AVENTURAS
CULTOS INNOMBRABLES
SENTINEL REBIRTH EYES ONLY FRAGMENTOS

La llamada mas
/

LA SEXTA COPA
alla del tiempo III CAOS EN BETLAM
/

DEL APOCALIPSIS EXPERIMENTO Z6


N adie sabe muy bien cómo sucedió,
pero un día, uno como otro cualquiera…

Un juego de rol
para jugar con niños a partir de 6 años.

232 páginas a todo color.


Encuadernación en cartoné.
PVP: 24,99 € papel+PDF
10 € PDF
Próximamente a la venta en tiendas y en nuestra web.
EDITORIAL STAFF
Juan Sixto Redactor jefe
Aránzazu Blázquez Diseño y maquetación
Edén Claudio Ruiz Corrección
Manuel J. Sueiro Coordinación editorial

El fin del principio Redactores


Andrea Iglesias, Saray Lorenzo, Juan Sixto,
Pablo Sixto y Paula Torres
Manuel J. Sueiro
@DoctorFatos Firmas invitadas
@Nosolorol Patricia de Blas y Álvaro Corcín, Enrique Camino,
Edén Claudio Ruiz, Ricardo Dorda,
Madre mía, este número 6, ¡lo que ha costado publicarlo! Si hace poco hablábamos Alfonso Gutiérrez, Pedro J. Ramos
de retrasos, este ha sido la madre de todos los retrasos. Nunca podremos estar lo Portada
bastante agradecidos a los suscriptores por su paciencia, aunque vamos a intentarlo: Javier Charro
si eres suscriptor, dentro de poco recibirás por email un código de descuento por el Ilustraciones interiores
valor correspondiente a loque pagaste por un número de la revista. Es decir, os de- anemoneprojectors, Claudia Cangini, Diesel
volvemos el dinero de este número que tanto ha tardado. Demon, Daniel García, Francesco Gasparetti,
Shawn Hennin, Michał Huniewicz, Dylan Meconis,
Y junto con eso, la promesa, esperamos que no vana, de que se acabaron los retra- Peter O’Connor, PVignau, Pedro Ribeiro Simoes,
sos en Nivel 9. Hemos puesto un remedio estructural para evitarlo: hemos incorpo- Luis Royo y Rómulo Royo
rado a una nueva maquetadora para que la maquetadora actual de la revista pueda
Tira cómica
dedicarse a ella sin la distracción de otros títulos. Con eso confiamos llegar a la an- Andrés Palomino
siada y deseable bimestralidad.
Edita
Porque sí, acaba este primer ciclo de seis números, pero Nivel 9 sigue, como mínimo
Nosolorol Ediciones
para seis números más. El equipo tras la revista está a tope con nuevos contenidos C/ Ocaña, 32
y desde la editorial estamos encantados con la acogida que esta ha tenido, así que 28047 Madrid
no vamos a detenernos. Habrá algunos cambios, fruto de las sugerencias que nos Tlf.: 912 557 003
habéis ido deslizando por redes sociales y demás, pero fundamentalmente seguire- www.nosolorol.com
mos la estela de ofrecer material jugable, contenido a color e incluir extras gratuitos ediciones@nosolorol.com
en forma de encartes y separatas. Colaboraciones
Es el fin del principio, pero no el principio del fin. Para eso queda, esperemos, mu- nivel9@nosolorol.com
chos muchos números. Nos encantaría que nos siguierais acompañando en este Copyright © 2016 Nosolorol Ediciones
viaje. ¿Os apuntáis? Todo el material es propiedad de sus respectivos autores y se
prohíbe su reproducción total o parcial sin autorización.

ISSN: 2341-3344
Depósito legal: M-10933-2014

3
CONTENIDO
AVENTURA

06 La Llamada más allá del tiempo III


El laboratorio del Nigromante no se rige por las AYUDA DE JUEGO
leyes del espacio. ¿Cómo lograrán salir los PJ?

12 Centinela. Año 100


2049. Los miembros del Centinela que quedan
deberán volver a trabajar juntos una vez más.
44
22 Cartas al Templo
¡Ayuda, peregrinos! Cuatro cartas para jugar a
Do: Peregrinos del Templo Volador.

26 Bienvenidos a Cloverfield
Deberás enderezar las almas de los habitantes
de Cloverfield con esta ayuda de juego para

58
Perros en la Viña.

28 La Sexta Copa del Apocalipsis


Después del camino que han recorrido los agen- La biblioteca
oculta de
tes en Luz del Primer Día, ¿llegarán finalmente
a La Luz? Relámpagos
36 El Amparo de los Abandonados
Alexanderplatz en el Desierto
En Plenilunio, poderosas fuerzas mueven los hilos
del devenir de los hombres…, pero aquí encontra-
rás refugio.

42 Planeta Gainsborough AVENTURA


Un planeta al que viajar durante tus aventuras
espaciales de 3:16 Masacre en la Galaxia.

43 Emisarios de Nosolorol
Pedro J. Ramos, responsable de Calidad de No-
solorol, nos presenta el Programa de Emisarios.
La Sexta Copa del Apocalipsis
44 La biblioteca oculta
de Alexanderplatz
¿Has visto a ese hombre con un objeto singu-
lar en su bolsillo? Ayuda de juego para Cthulhu
d100 y Cultos Innombrables.
AYUDA DE JUEGO
48 Sentinel Rebirth
El Amparo de los
Este número llevará al Centinela hasta la residen-

54
cia de una de las personas más ricas de Betlam.
Los tesoros de la arenas
Abandonados
36
Prepara tu expedición para descubrir reliquias
perdidas con esta ayuda de juego para El Reino
de la Sombra.

58 Relámpagos en el Desierto
Una aventura para la ambientación Cuando los
titanes reinan (número 4 de Nivel 9).

62 Experimento Z6
Sufre el terror espacial de Fragmentos en la es-
tación de investigación Hornet.

Ayuda de juego Ambientación


Artículo Aventura
4 Escenario
Vampiros medievales
Continuamos publicando
con Biblioteca Oscura las
ediciones 20.º Aniversario
de los clásicos de Mundo
de Tinieblas y, en esta oca-
sión, le toca el turno a Vam-
piro: Edad Oscura.
Vampiro: Edad Oscura re-
trocede a la Edad Media
para presentarnos la vida
de los vampiros en un
contexto en el que no tie-
nen que preocuparse tan-
to por ocultar su existencia.
El mecenazgo de Vampi-
ro: Edad Oscura comienza
el 15 de marzo y, como en
AYUDA DE JUEGO ocasiones anteriores, ofre-
cerá la posibilidad de ob-

Los tesoros de tener material exclusivo y


numerosos extras para los
las arenas mecenas participantes.

54 ¡Hora de aventuras!
Queda ya muy poco tiem-
po para que podamos
vivir alucinantes y dispara-

12 tadas aventuras en la Tie-


rra de Ooo con Hora de
Aventuras: Juego de Rol.

28 ESCENARIO Este juego ha sido desa-


rrollado enteramente por
Centinela. el equipo de Nosolorol,
bajo la licencia de Turner,
Año 100 creadores de esta conoci-
da serie de televisión.

42
La Tierra de Ooo es un
AVENTURA
lugar divertido y emocio-
nante, poblado por per-
sonajes variopintos y lleno
de posibilidades para la
aventura.
El juego tiene unas mecá-
nicas sencillas pero desa-
fiantes para poder jugar

62
ESCENARIO
en familia y pasarlo estu-
Planeta pendamente junto a Jake
el perro y Finn el humano.
Experimento Z6 Gainsborough
5
AVENTURA

La llamada
mas alla
//

//
del tiempo
Por 
Ricardo Dorda Parte 3
?
Resucitar al Nigromante?
El plan de Allen, conocido también como el «Nigromante», es que
los PJ lo resuciten usando el poder superior «Evocador de cenizas»
(pág. 196 de Cultos Innombrables). La resurrección será un tema
peliagudo para los PJ. Los animarán a ello las promesas de Allen
de poder y de satisfacer todos sus deseos de conocimiento o mate-
riales. De hecho, es posible que Allen ya haya compartido con ellos
información útil para animarlos a llegar hasta este punto.
Sin embargo, los PJ pueden temer qué hará con ellos si lo traen de
vuelta, ya que ni siquiera tienen garantías de que sea humano. Es
cierto que hasta ahora Allen les ha ayudado y que parece que no
tiene nada que ganar traicionándolos, pero los PJ pueden descon- El laboratorio del Nigromante
fiar al respecto. Allen cuenta con ello y su siguiente paso, aunque
El laboratorio fue construido como parte de unas catacumbas, den-
será muy arriesgado, pondrá en juego una amenaza permanente
tro de una grieta de nuestro espacio-tiempo. Su entrada está bajo
para los PJ que solo él podrá anular, consiguiendo así la coacción
la granja que Joseph Curwen (Allen) tenía en Pawtuxet en el siglo
sobre los PJ que necesita. Más aún, la amenaza surgirá por las ac-
xviii, una aldea junto al río del mismo nombre, una milla al sur de Pro-
ciones de los PJ, sin que Allen tenga aparentemente nada que ver.
vidence (Rhode Island). Tras la primera muerte de Allen, la granja
Allen pedirá a los PJ que vayan a su laboratorio y recuperen un quedó abandonada y, con el devenir del tiempo, se construyó sobre
vial que contiene su sangre, que luego deberán combinar con las esta un bungalow. Este fue adquirido por Allen, pseudónimo que
sales universales que obtuvieron en su anterior aventura. Aunque usó Curwen tras ser resucitado en 1927 por Charles Dexter Ward,
los PJ se muestren reticentes, él les hará ofertas lo más tentadoras uno de sus descendientes. Ward se había obsesionado con la his-
posible para convencerlos. Si exigieran algún beneficio por adelan- toria y experimentos del Nigromante, hasta el extremo de robar su
tado, esto puede dar al DJ la excusa de plantear varias aventuras cadáver y evocar sus cenizas.
cortas que desarrollen las tramas de los PJ y su culto, ligando así
Curwen y Ward eran extremadamente parecidos físicamente, y
sus historias con la de esta campaña. Además, Allen explicará que
cuando Ward se convirtió en un obstáculo para Curwen, este lo
en su laboratorio están guardados los tomos de magia que poseía,
asesinó y lo suplantó. El extraño cambio de personalidad que nota-
incluyendo un Necronomicón.
ron los conocidos de «Ward» llevó al médico de la familia, Marinus
Si todo lo anterior fallara, Allen amenazará a los PJ. Su influencia en Bicknell Willett, a recluirlo preventivamente en un sanatorio mental
este mundo es limitada, pero puede arreglárselas para provocar la y a buscar respuestas a su locura. Leyendo las investigaciones de
muerte de familiares o amigos de los PJ, empezando por aquellos Ward sobre su antepasado, Willett encontró el acceso a las cata-
menos queridos, pero dejando claro que podría ir a por los más cumbas en el sótano del bungalow, confirmando las historias que
cercanos. Ward había recopilado durante años.

6
7
AVENTURA
La trampa
Los incompletos Allen supo de la resurrección de su enemigo antes de morir, y
Estos seres fueron humanos en una vida anterior, antes de cuenta con que debió de dejar algún tipo de trampa en las ca-
ser parte de los experimentos de resurrección de Curwen. tacumbas. Desconoce su naturaleza exacta, pero confía en que
Son el resultado de evocaciones de cenizas fallidas o de ha- los PJ serán capaces de entrar, recuperar el vial con su sangre y
ber resucitado a seres cuyas sales esenciales estaban in- salir con vida. Más aún, cree poder sacar partido de esa trampa,
completas. Llevan encerrados en las jaulas de las catacum- ya que posiblemente pondrá al peligroso hechicero tras la pista
bas desde el siglo xviii, aullando, siempre hambrientos. de los PJ. De esta forma espera que los PJ se vean atrapados
entre la espada y la pared, sin que él parezca responsable. Así,
Su única motivación es alimentarse de seres «completos», se verán obligados a resucitar a Allen, pues solo él sería capaz
por lo que entre ellos tenderán a ignorarse. Son irracionales y de detener al hechicero. Con todo, su plan es una apuesta bas-
no conocen el miedo: nunca se retirarán, pero tampoco ela- tante arriesgada.
borarán ningún tipo de planes, emboscadas o engaños. Son
una horda insaciable. Actualmente, el bungalow en el que está la entrada de las ca-
tacumbas está en una zona completamente urbanizada y en él
Su aspecto es vagamente humano, pero con terribles y vive una familia acomodada que nada sospecha de lo que yace
monstruosas malformaciones: ausencia o exceso de miem- bajo su bodega. Allen indicará a los PJ el lugar y los advertirá de
bros, garras y colmillos, bocas en extremidades o el propio que en las catacumbas podría haber peligros que él desconoce,
torso, formas imposibles, etc. explicando que en su larga ausencia algo de la magia que allí ha-
Concepto: Aberraciones bía ha podido descontrolarse. Sin embargo, no dirá nada sobre
el hechicero, pues es mejor que los PJ no sepan que él conoce
FORTALEZA 4 Cuerpos de pesadilla su existencia.
REFLEJOS 3 Rabiosos
VOLUNTAD 6 Hambre obsesiva Para realizar el poder superior «Llave de las catacumbas» deben
INTELECTO 1 Básicos encontrarse en el sótano del bungalow, lo que puede plantear al-
gún que otro inconveniente con la familia que habita el lugar. Que-
HABILIDADES da a discreción del DJ lo problemático que pueda ser (pueden
6 Inagotables haberse ido de vacaciones o pueden ser una familia de fanáticos
8 Devorar de las armas de fuego que, en caso de intrusos, primero disparan
y luego preguntan).
3 Encontrar presas
Aguante: 7 Una vez realicen con éxito el poder superior, crecerá en el suelo una
trampilla metálica, que cierra una boca de acceso a las catacum-
Resistencia: 21 bas. Al abrirla, una fetidez inmunda saldrá del pozo y afectará a los
Defensa: 16 PJ que la hayan abierto (se considera un veneno por inhalación de
dificultad 18, m/C).
Iniciativa: 3
Hay una estrecha escalerilla metálica que desciende a la asfi-
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: +3 xiante oscuridad. Al bajar, comprobarán que la mampostería es
Ataques: Dentelladas (C+3). tremendamente antigua y que el polvo se ha acumulado durante
muchos años en los escalones, que resuenan ominosos a medida
Exposición al terror: Miedo (media, m/M). que bajan.
Antes de llegar al fondo, podrán oír un sonido lejano e impío, como
un lamento monstruoso, que surge de las profundidades (exposi-
Willett exploró el lugar en busca de respuestas y, por accidente o tal ción al terror de estupor). Allen les explicará, si no lo ha hecho ya,
vez movido por otra voluntad diferente a la suya, invocó a un antiguo que se trata de los incompletos (ver cuadro), presos en las profundi-
hechicero a partir de sus cenizas, almacenadas en el laboratorio dades de las catacumbas. Asimismo, les indicará que deben llegar
junto a las de muchos otros. Este hechicero había sido prisionero de a lo más profundo de las catacumbas, donde estará el sanctasanc-
Curwen y víctima de interrogatorios, torturas, muertes y resurreccio- tórum del laboratorio.
nes sucesivas.
Las escaleras terminan en un vestíbulo de tres metros de ancho y
Willett quedó inconsciente y, mientras permanecía en ese estado, casi cuatro de alto, cuyo final se pierde en la oscuridad de la que
el misterioso hechicero que había resucitado selló las catacumbas surgen los gemidos. Las paredes a ambos lados tienen una serie
y le dejó una nota en latín medieval que lo instaba a acabar con de arcadas que dan a varias estancias abandonadas hace siglos.
En ellas solo hay restos de mobiliario y de instrumental de extraño
Ward (en realidad, Curwen). Así, acudió a ver a Ward y le contó lo
diseño. Allen los instará a seguir avanzando, pues el vial con su
ocurrido en el laboratorio y la invocación que había realizado. En
sangre y sus tomos están en su laboratorio, en las profundidades
ese momento, Curwen tuvo verdadero miedo y trató de lanzar un de este lugar.
conjuro para matar a Willett y escapar de allí, pero el viejo doc-
tor se le adelantó: deshizo la invocación que había resucitado a En cuanto avancen unos metros, la trampa del hechicero se acti-
Curwen, y este se convirtió en polvo de nuevo. Ese fue el final de vará. Dado que la existencia de este sitio también es producto de
la segunda vida de Curwen. la magia, la trampa no puede detectarse por medios mágicos, ni
tampoco se puede evitar que se active. Al activarse, un terrible es-
Entretanto, el misterioso hechicero había partido a un largo viaje trépito los atronará y sentirán como si cayeran hacia arriba, como si
para eliminar uno por uno a todos los antiguos colaboradores de el espacio se retorciera a su alrededor. Tendrán visiones fugaces de
Curwen, destruyendo cualquier posibilidad de traerlo de vuelta. muros que se abren y salas que desaparecen, todo en una perspec-
Desde entonces, el hechicero ha vagado por el mundo, pero nunca tiva de geometría imposible, escheriana en el mejor de los casos.
ha dejado de vigilar un posible regreso de Curwen. Así, además de Entonces, se hará el silencio.
sellar las catacumbas, dejó en él una trampa mágica que lo avisaría Ahora se encuentran en una sala extraña. Parece que estuvieran de
si alguien volvía a entrar. pie en una de las paredes. Sobre sus cabezas, en lo que sería la

8
pared opuesta, está la única puerta del lugar. Una de las paredes, cuerdas mientras piensan que aún pueden encontrar la salida.
que era el suelo original de la sala, tiene una mesa de operaciones Cuando se percaten de que esta no existe, tratarán de salir por
de hierro oxidado clavada a ella. cualquier otro medio. Es posible que alguno de ellos emplee «Pasa-
dizo de Yog-Sothoth» u otro tipo de teletransporte. Sin embargo, el
La trampa ha desencadenado un poderoso hechizo que ha de-
espacio de este lugar se ha retorcido sobre sí mismo de forma que
formado la grieta del espacio-tiempo en el que existen las cata- es una prisión. Un intento de teletransporte llevará a quien lo use a
cumbas, convirtiéndolas en un laberinto caótico y que nada tiene otro punto diferente de la prisión, pero nunca fuera.
que ver con el espacio euclídeo. De hecho, el espacio se ha
retorcido para crear una especie de prisión de la que no existe En esa situación, los PJ deben desesperar y agotar sus recursos
salida alguna, ni tampoco forma física o arcana de comunicarse tratando de salir y sobrevivir, pero lo cierto es que solo se puede
con el exterior. Por tanto, el smartphone no funcionará en absolu- salir «desde fuera».
to (parecerá apagado).
Cualquier PJ que supere una prueba de 20 se dará cuenta de La salida
que el espacio del lugar ha colapsado momentáneamente y se
ha rehecho a continuación de forma caótica. Es decir, no saben En algún momento los PJ encontrarán un lugar seguro (que, por
dónde están ni dónde están la salida o el sanctasanctórum, pero ejemplo, tenga una única puerta que pueda atrancarse), y querrán
sí que cualquier intuición humana sobre el espacio no servirá para descansar e incluso dormir. Cuando lo hagan, soñarán con un lugar
nada allí. de torres imposibles y alienígenas, rodeadas de nubes de colores
inconcebibles.

El laberinto El PJ descendiente de Allen o, si él no está dormido, aquel que


tenga más Degeneración, se encontrará con Allen en la cúspide
Este lugar ni tiene salida ni tiene sentido. A medida que avancen, abierta de una de esas torres. Su apariencia es la de un joven
pasarán por pasillos y salas en los que la noción de «hacia aba- rozando la treintena, bien parecido, con ropas de los años veinte,
jo» es peculiar de cada uno, como si cada lugar tuviera su propia pero con un brillo negro y extraño en los ojos. Allen explicará que,
gravedad. Encontrarán puertas que pueden llevar a diferentes desde que perdió la comunicación, ha tratado de encontrarlos
lugares dependiendo de cómo o cuándo las crucen, salas a las por todos los medios, hasta que los ha sentido en las Tierras del
que vuelven una y otra vez, pese a que sería físicamente impo- Sueño. No tiene mucho tiempo, pues su manifestación aquí es
sible en un espacio euclídeo. Si se separan, será difícil volver a muy limitada.
encontrarse. Allen les dirá que no hay salida física de las catacumbas y que
Algunas de las ideas para las salas que encuentren: laboratorios para abrir una brecha para escapar deben realizar de nuevo «Llave
y almacenes que llevan abandonados desde el siglo xviii, jaulas o de las catacumbas» en el sótano del bungalow. Para ello, como
pozos donde los incompletos estaban prisioneros, túneles, cuevas
y pasillos infinitos. Sin embargo, no habrá ni rastro del sanctasanc-
tórum del laboratorio: esas salas sencillamente han dejado de exis-
tir en esta prisión. Es decir, no van a poder recuperar el vial de
sangre hagan lo que hagan, ni tampoco los tomos.
Por desgracia para los PJ, no están solos. Los incompletos ahora
están libres de su encierro y vagan en grupos por todo el lugar,
tratando de comerse todo lo que ven. Individualmente no son
especialmente fuertes, pero atacarán en superioridad numérica.
Además, el ruido del combate puede atraer a otros incompletos
cercanos.
A partir de este momento, la aventura trata sobre la superviven-
cia de los PJ. El primer enfrentamiento puede ser fácil, para
que sepan a qué se enfrentan. A partir de ahí, los siguientes
combates deberían ser más duros progresivamente, no
solo por la cantidad de enemigos, sino porque la
situación se irá volviendo más difícil. No se trata
de plantear una docena de combates sin senti-
do. Cada nuevo enfrentamiento debería suponer
un reto nuevo y diferente por alguna razón: que
encuentren un grupo tan numeroso que solo
puedan huir, que se vean obligados a sepa-
rarse, que hayan de pasar por lugares com-
plicados, que requieran escalar, saltar,
arrastrarse o bucear mientras los incom-
pletos los acosan o que se les vayan
agotando las municiones o la energía
de sus fuentes de luz. Ahora bien,
para compensarlo también podrían
tener la oportunidad de conseguir
alguna vieja lámpara de aceite,
objetos que pudieran usar como
armas improvisadas, etc.
No se trata de matar a los PJ,
sino de ponerlos contra las

9
AVENTURA
sus cuerpos están atrapados en las catacumbas, deben conse-
Hojas de Ulthar guir otros cuerpos materiales, y la opción más sencilla será poseer
a uno o varios durmientes. Para ello, les dará una hoja de Ulthar
Estas arma fueron forjadas hace eones a partir de sueños y pe- (ver cuadro). Les explicará que si atacan con ella a un soñador y
sadillas, en la mítica ciudad de Ulthar. No hay muchas, todas acaban con él, se verán arrastrados junto a la mente del soñador,
están perdidas en las Tierras del Sueño, pues solo pueden exis- al cuerpo físico de este, sobre el que tomarán temporalmente el
tir allí. control. Poco después, Allen se desvanecerá.
Similares a una espada corta, curva; pesadas como la pena de Para moverse o para hallar a alguien en las Tierras del Sueño, un PJ
no haber dicho adiós; hechas de una piedra extraña, del co- tendrá que realizar una tirada con éxito de a una dificultad que
lor del miedo al despertar de una pesadilla; y al tacto, rugosas varía según qué intente. Un fallo implica extraviarse en algún lugar
como el añorado recuerdo de un verano de la infancia. desagradable que conlleve perder Estabilidad Mental, tener un en-
cuentro con algún ser hostil o, incluso, una oportunidad de plantear
Son un arma inútil contra criaturas de las Tierras del Sueño o
una escena relacionada con la historia del PJ para desarrollar cual-
seres que estén físicamente allí (no les afectarán en absoluto).
quier trama que el DJ crea oportuna.
Solo sirven contra durmientes, es decir, mentes de cuerpos que
están dormidos en la Tierra. No les servirá cualquier durmiente, necesitan alguno que esté rela-
tivamente cerca del bungalow (dificultad 17). Una vez encuentren a
Para luchar con una hoja de Ulthar contra un durmiente se se-
uno, deberán enfrentarse a él con la hoja de Ulthar.
guirán las reglas de un combate normal, pero el valor de Volun-
tad sustituirá al de Fortaleza y el del Intelecto al de Reflejos, y Además, la actividad de los PJ seguramente atraiga la atención de
como habilidad de ataque debe usarse la habilidad arcana de los gules que vagan por esta región, seguidores de Asag. Si los
esta arma. El durmiente empleará una habilidad de combate PJ terminaron en buenos términos con Asag, podrían negociar la
relacionada con lo que esté soñando y calculará sus estadís- ayuda de los gules como guías o matones en las Tierras del Sueño,
ticas de combate empleando Voluntad e Intelecto, como se ha si acaso pueden entenderse con ellos. Qué pidan a cambio queda
indicado previamente. Además, sus valores de Intelecto y Vo- a discreción del DJ, según desee alargar la aventura más o menos.
luntad corresponderán a la versión de ellos en el sueño, cuyas
puntuaciones pueden ser mucho más altas de las que tendrían Por el contrario, si acabaron en malos términos con Asag, los gules
estando despiertos (ver el cuadro de texto «Durmientes» para serán hostiles. Para luchar con ellos se emplean las reglas de com-
ver ejemplos). bate normal, pero dado que los PJ no tienen su cuerpo físico allí, el
daño lo recibirán en su Estabilidad Mental.
El daño que se hace, en vez de afectar a la Resistencia, hará
perder Estabilidad Mental. La hoja hace un daño de mC, el dur- Una vez los PJ cuenten con cuerpos físicos, deberán regresar al só-
miente hará daño según lo que esté soñando. tano y llevar a cabo de nuevo «Llave de las catacumbas» (la tram-
pilla ahora da a un suelo de tierra). Esto puede ser complicado, ya
Cuando se derrota a un durmiente con esta arma, el portador que probablemente la copia del documento en el que está el poder
se ve arrastrado al cuerpo del durmiente, que despierta en ese superior esté en el interior del laboratorio, y los propios PJ estarán
momento. Al haber sido herida, la mente del durmiente queda mentalmente agotados. Dependiendo de las circunstancias del cul-
noqueada temporalmente y su cuerpo está a merced del ata- to, es posible que esa sea la única copia o que otras copias que
cante, que podrá poseerlo y controlarlo tantas horas como su hicieran sean difíciles de recuperar con sus cuerpos actuales. Sin
Voluntad. embargo, Allen acudirá al rescate en ese caso. Volverá a materiali-
zar un smartphone junto a uno de los poseídos, pero estará con la
Ese «nuevo» personaje tendrá las aptitudes mentales del PJ
batería prácticamente agotada.
y las físicas del poseído. Es decir, se usarán las habilidades
y atributos indicados en la lista de «físico» del poseído. Por Cuando puedan hablar con él, les dirá que si llevan el smartphone
supuesto, su Aguante y su Iniciativa deberán calcularse con hasta el sótano, él podría intentar abrir una brecha, pero le hará falta
la Fortaleza y Reflejos del poseído y la Voluntad e Intelecto del mucha energía. Necesita al menos diez sacrificios humanos en el
PJ que lo posea. Si un poseído cae inconsciente, el PJ será sótano para lograr manifestar la cantidad de poder necesaria.
expulsado a su propio cuerpo inmediatamente, pero si muere,
morirán las mentes de ambos. Mientras tanto, cualquier PJ que no haya poseído un cuerpo no ten-
drá tiempo para estar ocioso. Deberá proteger los cuerpos de sus
Cuando víctima y atacante desaparecen de las Tierras del Sue- compañeros inconscientes de cualquier ataque de los incompletos
ño, la hoja de Ulthar queda atrás, abandonada, pues no puede errantes.
traerse a nuestro mundo.
Una vez lleguen al sótano y realicen el poder superior, o si hacen
Habilidades arcanas: los sacrificios humanos que requiere Allen, la trampilla se abrirá
Filo onírico (su valor será la mitad de del portador más la y se vaciará de tierra, mostrando la escalera metálica, pero el
mitad de ). espacio-tiempo del laboratorio empezará a colapsar.

Complicaciones: La dificultad de esta última huida debe ajustarse a las capacidades


del grupo en este punto. Por un lado, serán necesarias pruebas
Son muy codiciadas. de para correr, superar obstáculos o cargar con compañeros
inconscientes mientras el espacio se retuerce sobre sí mismo, más
Te hacen olvidar que estás en las Tierras del Sueño.
cuanto más lejos haya aparecido la salida. Además, puede haber
encuentros con incompletos, no solo en el interior del laboratorio,
sino en el sótano, ya que algunos de ellos pueden tratar de escapar
por la brecha.
Ahora bien, este desarrollo de los acontecimientos supone que to-
dos los PJ entraron en el laberinto y quedaron atrapados. Si algu-
no se quedó atrás en el sótano en vez de bajar a las catacumbas,
cuando se activa la trampa verá que una enorme nube de polvo sale
del pozo. Al disiparse, este dará a un suelo de tierra, como si nunca
hubiera habido allí ningún acceso.

10
Durmientes
Para cada durmiente se dan dos juegos de valores. El mental se usa en las Tierras del Sueño y tiene que ver con qué está soñando más
que con quién es realmente. El segundo son sus valores físicos, que tendrá el personaje poseído (para cualquier habilidad no indicada
ahí, se usará la del PJ poseedor).
Se dan dos ejemplos de durmientes, pero animamos al DJ a añadir los suyos propios adaptados a su campaña y sus jugadores.

Howard Mike
Niño de diez años que vive a diez manzanas del bungalow. Mien- Apocado cincuentón. Se ha quedado dormido en el sofá mientras
tras sus padres ven la televisión en el piso de abajo, duerme y veía una película de acción. Junto a él está su mujer, gruñona,
sueña que nada junto a terribles bestias marinas. mandona y controladora.
Mental: Mental:
VOLUNTAD 4 Odia perder VOLUNTAD 5 «No quiero despertar»
INTELECTO 10 Imaginación inagotable INTELECTO 6 Soñar es evasión
HABILIDADES HABILIDADES
6 Nadar 8 Atletismo imposible
8 Las bestias marinas lo protegen 8 «Aquí soy un héroe»
5 «Cinco minutos más» 4 «¡Dejadme libre!»
Defensa: 23 Defensa: 19
Iniciativa: 15 Iniciativa: 9
Bonificaciones al daño: +3/+2 Bonificaciones al daño: +3/+2
Entereza: 9 Entereza: 8
Estabilidad mental: 18 Estabilidad mental: 24
Ataques: Bestias marinas (mM+3). Armas: Katana (M+3) y Uzi (CM+2). Mono de cuero ceñido RD 3.
Físico: Físico:
FORTALEZA 2 Tiene diez años FORTALEZA 3 Un poco obeso
REFLEJOS 3 Juega al baseball REFLEJOS 3 Demasiada TV
HABILIDADES HABILIDADES
2 Deporte habitual 2 En baja forma
1 Peleas infantiles 4 Rabia contenida
4 Pura inocencia 2 Apocado
5 Pequeño 5 No llama la atención
Defensa: 10 Defensa: 12
Bonificaciones al daño: +0/+0 Bonificaciones al daño: +1/+1

Si, además, estos PJ que se habían quedado atrás tuvieran en su sobrevivir, hace falta que lo traigan de vuelta. Solo él puede enfren-
poder el grimorio y fuera capaz de repetir el poder superior, segu- tar a tal enemigo y, con ayuda de los PJ, derrotarlo.
ramente la aventura sería demasiado fácil. En ese caso, el meollo
de la aventura debería ser la huida, superando obstáculos al tiempo Salvo por el detalle del vial de sangre, las cosas van como Allen
que hordas de incompletos los acosan. esperaba. Sin embargo, eso solo es un contratiempo, ya que tiene
un plan alternativo para que puedan traerlo de vuelta, que requerirá
' buscar los restos de un viejo enemigo suyo: Willett.
Epilogo Por supuesto, es posible que los PJ decidan que pueden ignorar
las advertencias de Allen, aunque lo cierto es que la amenaza del
Pese a haber sobrevivido, esta búsqueda ha sido un fracaso. Ni han
podido recuperar el vial con la sangre de Allen, ni han encontrado poderoso hechicero es completamente real y no van a tener mucho
ningún tomo u objeto valioso. Y, sin embargo, probablemente se ha- tiempo para prepararse.
yan creado una enorme cantidad de problemas con las posesiones Un último comentario sobre la hoja de Ulthar: si todos los PJ que
e incluso los sacrificios humanos. estaban en las Tierras del Sueño la usaron para poseer un cuer-
Posiblemente se enfurecerán con Allen, quien se defenderá dicien- po, entonces el arma se quedó allí abandonada. Sin embargo, no
do que alguien, algún viejo enemigo suyo, puso allí esa trampa, habría inconveniente si algún PJ que no poseyó un cuerpo se las
lo que significa que ahora estará sobre aviso. Les asegurará que arregló para ocultar el artefacto en algún lugar seguro al que acudir
tratar de enfrentarse a él es inútil, es demasiado poderoso. Solo para usarla más adelante. Al fin y al cabo, puede que este sera el
pueden huir y esconderse. Pero si quieren tener la oportunidad de único beneficio que saquen de toda esta aventura.

11
ESCENARIO

Centinela. Año 100 es un escenario para el juego


La Mirada del Centinela en el que se presenta
la ciudad de Betlam en un futuro cercano. En el
año 2049 la figura del Caballero Oscuro vuelve
después de décadas desaparecido a una ciudad
que durante estos años no ha hecho más que em-
peorar. Se explicará el cómo y el porqué de esta
vuelta, además del cambio tecnológico y social
que ha sufrido Betlam, como una de las ilimitadas
posibilidades que pueden ocurrir en la ciudad de
Betlam a partir de 2008.

12
Pocos meses después de la muerte de Brian Wayland, el Centinela están considerados de los más peligrosos de Occidente. Las dro-
volvió a ser el mito que una vez fue. Toda la infraestructura que gas han inundado las calles. El contrabando de armas y la trata de
lo rodeaba desapareció. Mantener un equipo con las característi- blancas, entre otros, son delitos comunes. Los ciudadanos de a pie
cas que hacen falta es imposible si no se cubren el resto de ne- están desesperados.
cesidades de quienes lo forman. Christopher Bates fue el primero
en caer en desgracia. Con la base principal abandonada, durante
una intervención las comunicaciones fallaron y Bates fue detenido, Política
aunque pudo deshacerse del traje antes. Unas semanas después,
lo hallaron ahorcado en su celda con las manos atadas a la espalda. y sociedad
Esto fue el golpe final que desestructuró al resto del equipo. Los eje-
El control sobre la población se ha incrementado, todo en nombre
cutivos que se hicieron cargo de Industrias Wayland desmantelaron
de la seguridad y la lucha contra el terrorismo. La ley federal de pro-
por completo la fundación durante ese mismo año. Se puede decir
tección, vigilancia y seguridad de los Estados Unidos aprobada en
que, cuando el capital está en tu contra, es el más poderoso de los
el año 2021 permitió a la Administración examinar toda la informa-
villanos. Se acabaron los disfraces y los enmascarados.
ción que se movía en las redes. Internet es ahora un medio controla-
Nos encontramos en el año 2049. Las diferencias entre clases so- do por el Gobierno, que borra contenidos de manera indiscriminada
ciales han crecido aún más. Las corporaciones han tomado el con- y lleva ante la justicia a quien cree oportuno. Los que intentan no
trol de la política de forma definitiva. Los barrios pobres de Betlam estar bajo esta inspección son considerados delincuentes, y en la

13
ESCENARIO
mayoría de los casos se los tacha también de terroristas. La bús- necesaria una pequeña cirugía craneal para implantar el lector. En
queda de criminales en la red es continua. estos momentos se está trabajando en ojos artificiales, capaces
de superar la visión de una persona normal.
Por otra parte, los derechos de reunión, asociación, huelga y li-
bertad de expresión se han visto llevados a su mínima expresión. Gracias al grafeno, las diferentes herramientas inteligentes, como los
Cualquier tipo de manifestación no aprobada es disuelta con vio- teléfonos móviles o los ordenadores personales, dieron paso a lo que
lencia. Las asociaciones de carácter social o político que no están hoy se conoce como AP o ayudante personal. Se trata de un disposi-
controladas son boicoteadas. La huelga solo se permite en casos tivo móvil que aúna todas las herramientas que una persona puede
ridículos, y en los medios de comunicación masivos llevan décadas necesitar en su día a día. Su aspecto es como el de una hoja de papel
controlando qué se dice y cómo se dice. transparente, pero está hecho totalmente de grafeno. Esta lámina es un
potente ordenador con cámara web, teléfono y conexión de alta velo-
Debido a estas circunstancias, las explosiones espontáneas de vio-
cidad a la red. Toda su superficie es táctil y puede funcionar como una
lencia en las calles se han visto incrementadas. La Administración
pantalla. Al ser de grafeno, este dispositivo puede doblarse sin dejar de
responde ante esta situación con fuerza bruta: en el año 2032 se
funcionar, por lo que puede usarse como pulsera, como tablet o, si se
creó el FPD (Federal Police Department), que cuenta con todos los
despliega completamente, como un ordenador con teclado completo.
medios a su disposición. Tienen pocos límites para mantener la ley
y el orden de forma expeditiva. Se ocupan de los problemas que Los vehículos eléctricos son la norma. El problema de la contamina-
pueden poner en peligro el statu quo, de casos puntuales como ción se habría solucionado si no fuera porque con la fabricación del
agresiones y de algún que otro delito para ocupar los titulares de grafeno, se contamina igual o más que con los vehículos de com-
vez en cuando. La delincuencia organizada está tan estrechamente bustión antiguos. Las baterías y las carrocerías están fabricadas en
relacionada con la Administración y las corporaciones que es into- su mayoría con diferentes derivados de este material.
cable para cualquier cuerpo o fuerza de seguridad del Estado.
Internet se ha convertido en una herramienta indispensable. La velo-
También tenemos el problema de la educación. Los medios masivos y cidad de transferencia de datos no ha parado de crecer, al igual que
sus iconos han retorcido las metas de las nuevas generaciones. La ma- la capacidad de los equipos. No existen las esperas como se cono-
yoría de los jóvenes no quieren saber nada sobre política, han crecido cían a principios de siglo, casi todos los procesos son inmediatos.
en el desengaño. No creen que puedan tener un futuro como sociedad,
el individualismo es básico para ellos. Es muy fácil distraerlos de los Las inteligencias artificiales dedicadas a cometidos concretos son
verdaderos problemas que la élite no quiere solucionar. Aun así, existen de uso común. Las más utilizadas se dedican a la protección en la
movimientos sociales en los que los jóvenes tienen mucho que decir. red o en las cadenas de montaje industriales. Todas son sometidas
a estrictos controles de seguridad.

Tecnología La organización
A pesar de los problemas sociales, el avance tecnológico en estos
años ha seguido siendo exponencial. Desde hace un par de déca- Desde hace unos meses se está corriendo la voz entre los delin-
das se produjo la explosión del grafeno, gracias al cual se avanzó cuentes de poca monta: un justiciero está machacando criminales.
en muchísimas áreas de investigación, desde la biónica hasta el El nombre del Centinela comienza a tomar forma de nuevo. Las auto-
ámbito del transporte, pasando por las comunicaciones. Aún a día ridades no se toman en serio las habladurías, nadie puede escapar
de hoy, muchos de estos avances se deben al genio Leo Szilard, a la moderna seguridad de hoy en día, pero los rumores son ciertos.
una eminencia en la comunidad científica. Cien años después de su primera aparición, el vigilante ha vuelto,
esta vez sin el apoyo de Industrias Wayland, que están en manos de
La biónica ya es capaz de reemplazar miembros de forma efecti- ejecutivos sin escrúpulos; sin el de las autoridades, que no dudarán
va. Las personas que han perdido un miembro y que tienen los su- en aplastar a un icono como el del Centinela; y sin el de la sociedad,
ficientes recursos pueden llevar una vida normal gracias a los im- que rechazará sus actuaciones y las tachará de inmorales.
plantes biónicos. Mediante la lectura de los impulsos cerebrales,
los miembros artificiales se mueven de manera natural, aunque es La ciudad de Betlam y el justiciero se enfrentan a una situación muy
diferente a la de hace un siglo: ahora lo que está en juego es el control
del sistema. El consistorio es un nido de corrupción cuyos tentáculos
La ciudad ha cambiado, aunque en esencia es llegan a todos los ámbitos de la ciudad, así que el justiciero confía en
muy parecida. Su altura ha aumentado, sobre las personas comunes. Está dispuesto a luchar por abrir los ojos de
todo con los nuevos rascacielos, que son más los ciudadanos y a sacar la basura de la ciudad con su ayuda.
altos que nunca. Los barrios pobres son más
peligrosos que antes, pero poco más. Lo que Origen y destino
más llama la atención es que la ciudad perdió Brandon Wilson era solo un niño que vivía en una de las zonas más
la batalla contra la publicidad: carteles pobres de la ciudad. Aun con pocos recursos, Brandon era feliz: sus
de todo tipo han saturado Betlam hasta ser padres lo querían y hacían lo que podían por llegar a fin de mes.
desquiciante. Pero poco después de cumplir nueve años, su madre fue blanco
Las zonas de la ciudad con el aspecto del fuego cruzado entre dos bandas de narcotraficantes. Su padre,
«Clase baja» tienen también el aspecto presa del dolor, tomó su revólver y salió en busca de venganza.
«Casi todo el mundo va armado». Después de ese día, Brandon no volvió a ver a ninguno de los dos.
Unos agentes fueron a buscarlo unas horas más tarde a su casa
Las zonas de la ciudad con el aspecto para darle la noticia y llevarlo a un centro de menores. Durante las
«Clase alta» tienen también el aspecto primeras semanas Brandon tuvo que aprender a defenderse por sí
«Protegida por la FPD». mismo; al final del segundo mes, era intocable. La ira ardía dentro
Las siguientes zonas de la ciudad han cambiado del niño, su alma clamaba venganza.
completamente: Durante una excursión a una de las fábricas de grafeno de Indus-
Bolingbrock: «Abandonado por la policía», trias Wayland, un anciano vagabundo lo abordó en un momento en
«Extrañas desapariciones». el que se quedó rezagado y le prometió que cumpliría su venganza
si lo acompañaba. Sobrecogido, Brandon corrió hacia la seguridad
Old Betlam: «Clase baja», «Barrio latino». del grupo, pero esa misma noche, en su mochila sonó la llamada de

14
un AP de última generación que no le pertenecía. Una videoconfe-
rencia con un tal Szilard. Una cara vieja y amable apareció al otro
lado y le propuso a un niño de nueve años ser el próximo Centinela.
Después de once años de intenso entrenamiento, Brandon ya es-
taba preparado para vestir el traje del Centinela. Durante un año, el
Centinela se ha dedicado a combatir el crimen organizado, eliminar
laboratorios, salvar a víctimas de agresiones, liberar esclavos sexua-
les…, pero aún no sabe hasta qué punto la corrupción inunda Betlam.

Financiación
Szilard se ocupa ahora de esta parte tan importante para el manteni-
miento de una organización tan peculiar como es el equipo del Centi-
nela. El científico ahora es también un experto hacker y ha conseguido
mantener una fuente estable de ingresos. Desvía de forma aleatoria
comisiones que los bancos cobran por cosas ridículas haciendo creer
al propio banco que no ha recibido esa pequeña cantidad por alguna
promoción o excepción a la norma. El dinero ya no es una preocupa-
ción para el equipo aun sin depender de ninguna empresa.

Personajes
Leo Szilard
Ocupación: Genio científico, hacker
Características Habilidades
FOR 00 Hecho de datos 04 Escucha activa
REF 06 Mente afilada 10 Tecnología
VOL 08 Testarudo 06 Historia de Betlam
INT 10 Pensamiento lateral 06 Meticuloso
05 Medicina
06 Enciclopedia
10 Hacker

Hitos
Ha diseñado los dispositivos del Centinela desde el principio.
No encontró la cura para salvar a su mujer pese a sus esfuerzos.
Ha vivido toda la historia del Centinela.
Antes de morir pasó a ser una inteligencia artificial.
Complicación
Desde que dejó atrás su for- Drama 03
ma física está perdiendo su
Aguante 00
faceta humana.

Después de la separación del equipo del Centinela, Szilard se refu-


gió en su trabajo en Industrias Wayland. Pero sin el apoyo de Brian,
los ejecutivos comenzaron a ver un estorbo en los principios del
anciano. Estimar a las personas por encima del dinero no formaba
parte de su carácter. Al final, Szilard fue relegado a tareas rutinarias
en un pequeño espacio donde no pudiera molestar.
Sin esperanzas ni ilusión, dejó correr los años, pero cuanto más
tiempo pasaba, más claro tenía lo necesario que era el Centinela. En
sus últimos años, antes de perder la movilidad por completo, Szilard
decidió dar un paso adelante para brindar una nueva oportunidad a
la buena gente de Betlam: en el 2023, con 91 años, Szilard construyó
el ordenador con la estructura de la inteligencia artificial más potente
creada hasta el momento. Este sería el esqueleto que rellenaría con
sus conocimientos, miedos y todo lo que lo hacía humano. El experi-
mento dio resultado, aunque su cuerpo no pudo resistirlo.
Ahora, cien años después de la primera aparición del Centinela,
Szilard continúa trabajando. Nuevos proyectos, nuevas ideas, nue-
vos problemas. Leo es lo suficientemente inteligente para saber que
el paso de dejar su cuerpo atrás tuvo un precio: le resulta más fácil
tomar decisiones, todo es más lógico, pero los sentimientos, el ins-
tinto o las sensaciones son recuerdos más que otra cosa.

15
ESCENARIO
El viejo Sanders. Ex Número 8 Brandon Wilson, Número 11
Ocupación: Jefe de operaciones Ocupación: Justiciero
Características Habilidades Características Habilidades
FOR 06 Duro de pelar 05 Cultura parroquial FOR 09 Atlético 11 Multiestilo Centinela
REF 06 Experimentado 08 Ojos en la nuca REF 10 Dinámico 10 Entrenamiento Centinela
VOL 06 Hosco 06 Acechar en las sombras VOL 10 Inquebrantable 09 Sentidos de combate
INT 06 La vida es 07 Intimidación INT 07 Lógico 10 Moverse en la sombras
una guerra 07 Entrenamiento Centinela 07 Ciencias políticas
07 Multiestilo Centinela

Hitos
Hitos La muerte de sus padres lo ha convertido en el hombre que es.
Procede de un suburbio deprimido de la ciudad. Lleva entrenando desde joven para convertirse en el Centinela.
En su primera etapa en el equipo resultó bastante temerario. Estudioso de todo lo concerniente a política y economía.
Ha vivido en la calle durante unos años debido a su problema Proteger Betlam y sus habitantes del crimen y la corrupción es
con el alcohol. su misión.
Actuó como centinela Número 8 en Betlam y como el Juez de
forma independiente en Chicago.
Complicación
La sed de venganza ali- Drama 01
Complicación mentada desde la niñez
lo consume. Aguante 14
Es un viejo exalcohólico, Drama 03
Su única identidad es la
los años le pasan factura. Aguante 09 del Centinela.

Combate Combate
09 Iniciativa 13 Iniciativa

+3 Daño +5 Daño

18 Defensa 26 Defensa

15 Desprevenido 23 Desprevenido

Troy Sanders siempre había intentado hacer lo correcto, pero a partir La primera vez que entró en la base, Brandon no podía creerlo.
de 2008 la presión por las dificultades que asolaban Betlam Un par de locos le habían ofrecido la oportunidad de vengarse y,
fue demasiada para él, y solo encontró refugio en dos aunque no tardó en decidirse, nunca imaginó que realmente fuera
cosas: la religión y la bebida. Sanders ha pasa- posible. Tenían una base secreta en los muelles. Cierto que la en-
do todo este tiempo peleando con su adicción, trada era un contenedor, pero era lo más alucinante que había visto
hasta el punto de vivir en la calle durante nunca.
unos años, antes de que intentara solucio-
nar su problema. Nunca dejó de enfrentar- A partir del primer momento, Brandon se dedicó en exclusiva a
se a los delincuentes, y si no estaba muy entrenar el cuerpo con el viejo Sanders y la mente con Szilard.
borracho, salía victorioso, pero si no era Desde adolescente se había interesado por la política y la econo-
así, recibía una buena paliza. mía, pues las injusticias como la que había vivido y las que veía
a través de la red no deberían producirse. La Administración y
Desde hace unos años, Troy comen- las corporaciones tenían el poder de solucionar la mayoría de los
zó a dormir en un albergue de la problemas de la gente de Betlam, pero no lo hacían. Szilard le
iglesia y a acudir al grupo de ayuda habló sobre la desobediencia civil y la responsabilidad personal,
que esta ofrecía. Empezó a trabajar también de la prevaricación y del cohecho. Brandon abrió los
como voluntario en la iglesia y poco ojos a la realidad de la sociedad y no podía permitir que conti-
tiempo después Szilard se puso en nuara de esta manera.
contacto con él.
Desde hace un año viste por fin el traje del Centinela. Aunque él
Aun sorprendido por el nuevo esta- cree que estaba preparado antes, respeta las decisiones del viejo.
do de su compañero, aceptó la ofer- Brandon ha demostrado ser excepcional en todo lo que se propone,
ta de trabajar para que el Centinela pero es serio, distante y con pocas habilidades sociales. Tanto tiem-
volviera. Cuando el joven Brandon Wil- po aislado de personas de su edad y del exterior ha pasado factura
son comenzó a vivir en la base, la adic- a su personalidad.
ción de Troy se hizo mucho más fácil de
sobrellevar. Durante los años de entrena-
miento, el ex Número 8 le enseñó todo lo
que podía y, ahora que el Centinela ha vuel- En esta nueva etapa, siguen intentando
to, ha tomado el cargo de jefe de operacio- respetar el código del Centinela todo lo
nes. Tiene las habilidades y la experiencia posible.
para hacerlo de manera excelente, aunque
en los peores momentos se ha visto tentado
de volver a beber.

16
Adam Dixon Adam creció en uno de los barrios pobres de Betlam. Antes de cum-
plir los quince años ya había robado una decena de coches y ha-
Ocupación: Conductor bía aprendido a conducir. Parecía que lo llevaba en la sangre. Las
Características Habilidades primeras veces, cuando intentaba huir, la persecución no duraba
demasiado, pero con la práctica y los años (poder ver por encima
FOR 08 Fibroso 08 Entrenamiento Centinela del volante ayuda) ni siquiera los drones eran capaces de seguirlo.
REF 10 Rápido 07 Multiestilo Centinela
VOL 03 Valiente 09 Conducir cualquier cosa Cuando su madre murió, Adam tomó la decisión de ser mejor per-
INT 03 Desconfiado 04 Sarcástico sona. Con veintiún años ingresó en el departamento de policía de
Betlam, donde pronto destacó como conductor y, de forma sorpren-
03 Procedimientos policiales
dente, como uno de los pocos policías decentes de la ciudad. En un
05 Infiltración
año hablaron de él dos veces en la prensa como el policía que puso
04 Fan de películas de
fin de forma increíble a una persecución peligrosa. Esto era malo
principios de siglo para el sistema corrupto que lo rodeaba, de manera que el FPD
tomó cartas en el asunto antes de que se convirtiera en una figura
reconocible de la ciudad.
Hitos
De joven se dedicaba al robo de vehículos. Un día como otro cualquiera, Adam se dirigía a su coche después
Al cumplir la mayoría de edad ingresó en el BPD (Betlam Police de una dura jornada. Antes de que pudiera abrir la puerta, dos pa-
Department). trullas del FPD lo rodearon y detuvieron por un robo de droga en el
El FPD le tendió una trampa que lo expulsó del cuerpo. almacén de la propia comisaría. Lo expedientaron y expulsaron del
Szilard se puso en contacto con él para formarlo como Centinela. cuerpo. Fue mientras pasaba los primeros días en su apartamento,
sin saber qué pensar, con una indignación creciente, cuando Szi-
Complicación lard se puso en contacto con él.

Se siente preparado para Drama 03 Ahora, con veinticuatro años, forma parte del equipo del Centinela.
actuar como Centinela, pero Lleva dos años entrenando para vestir el traje algún día. De momen-
de momento el equipo solo Aguante 09 to desempeña la función de conductor, pero se siente preparado
lo quiere como conductor. para sustituir a Brandon si es necesario. Adam es una persona so-
ciable a la que le gusta bromear y no tomarse las cosas demasia-
do en serio. Al principio chocó con Brandon, pero después de un
Combate tiempo, aunque actúan como si estuviesen enemistados, son muy
11 Iniciativa amigos.

+4 Daño Contactos
22 Defensa Toda la red de contactos con la que contaba el Centinela antaño ya
19 Desprevenido no existe. En este momento solo cuenta con dos aliados fuera del
equipo.

Britta Hill
Es una cirujana de veintiocho años que trabaja en urgencias en el
hospital Betlam Memorial. Es una chica alegre a la que le gusta la
ENFRENTAMIENTOS INFORMÁTICOS
moda, los animales y los videojuegos. Szilard sabía de ella antes
Una IA no corre el peligro de resultar de que Brandon saliera a su primera misión ya que había rastreado
herida ni puede entrar en combate, los datos de todos los médicos capaces de tratar las emergencias
obviamente. En cambio, se la puede eliminar, que un Centinela puede tener. Britta resultó ser la mejor candidata:
ya sea de manera manual o a través de su era una persona que conocía los problemas de la ciudad pero que
propio software. El peligro que corre una IA no había intentado hacer nada por ayudar y se sentía mal por ello.
como la de Szilard, que se dedica a hackear
Durante la segunda misión del centinela Brandon salió herido, una
sistemas de seguridad de todo tipo, es que
bala le atravesó el brazo. Szilard, que tenía localizada a Britta, le
la localicen.
indicó que fuera a verla. Se encontraba de guardia en el hospital. En
Los mejores sistemas de seguridad su descanso siempre salía a fumar a la parte de atrás del hospital.
informáticos son ya en su mayoría IA Esa noche Britta creyó ver un vagabundo herido entre la basura; así
dedicadas a ello. Al intentar vulnerar conoció al Centinela y lo que hace.
estos sistemas, se puede considerar
Ahora está encantada de visitar la base siempre que la necesitan,
que nos encontramos ante un combate
sobre todo cuando conoció a Adam. Entre ellos existe una tensión
intelectual. Podremos representarlo de
sexual no resuelta que en algún momento explotará.
la siguiente manera: la salud en las IA
representa sus defensas. La iniciativa Hermanos Wilson
sigue el mismo patrón que normalmente. En
el ataque se hará una tirada enfrentada de Son dos hermanos de origen irlandés. El mayor es un hacker bas-
Inteligencia más la habilidad informática tante reconocido en su mundillo. El pequeño es periodista. Juntos
correspondiente, y quien pierda marcará han creado uno de los sitios web de referencia para todo aquel que
una casilla de salud. Por cada cinco puntos quiera estar medianamente informado. Los medios generalistas los
de diferencia por encima, se marcará una tachan de paranoicos, mientras que la Administración los persigue.
casilla más. Quien gane el combate puede Hasta que conocieron a Szilard, nadie conocía su identidad, y quie-
hacer lo que estime oportuno con el rival: ren que siga así.
obtener información, borrar a su enemigo Szilard se puso en contacto con ellos cuando el Centinela comenzó
por completo… a cuidar de la ciudad de nuevo. Comenzó a enviarles información,

17
ESCENARIO
Reglas:
¡PELIGRO, SPOILER! Tiene una autonomía de 24 horas. Ofrece una protección de RD
Brandon Wilson tiene un secreto que ni 15 contra cualquier tipo de ataque.
siquiera él conoce: es un clon de Brian Gracias al sistema de camuflaje, en la tiradas para pasar desa-
Wayland. El genio científico Leo Szilard no percibido el resultado será mM. Esta cualidad deja de funcionar
vio otra alternativa a la situación que se le
en el momento en que el portador de la armadura se mueve rápi-
planteaba, no podía esperar a que una persona
do.
tan excepcional como Brian volviera a nacer.
Tal vez llevado por una lógica demasiado La distancia de las caídas se divide entre 4 para calcular el
fría, llevó a cabo sus pretensiones. daño.
Convenció a Troy, a pesar de sus reticencias
religiosas, de que el niño no podría saber Arpón Z
nada, nunca. Se le dieron recuerdos falsos, Ahora el arpón tiene un alcance de 50  m y puede arrastrar hasta
unas vivencias parecidas a las que Brian 350 kg. Tanto el arpón como el cable están fabricados en grafeno y
vivió, intentando recrear la situación que surgen del antebrazo de la armadura. El resto funciona de la misma
dio lugar al primer Centinela. forma que antes.
Que Brandon conozca este hecho puede tener
consecuencias muy graves. Es posible que
Casco
abandone el equipo y a la ciudad. Puede La comunicación es ahora mucho más rápida y fiable. El casco fun-
que sea demasiado para la mente humana y ciona como máscara de gas y tiene un aspecto diferente: el frente
quede trastornado. Ni siquiera Szilard puede es mate con dos franjas naranjas que van de abajo a arriba. Por lo
entrever los posibles efectos de la verdad demás, tiene las mismas funciones.
para Brandon, el equipo y la ciudad. También
podría ser la oportunidad de que Industrias Centivan
Wayland vuelvan a manos de la familia, si
En esta época los automóviles más usados son una mezcla entre
Brandon se hace pasar por un familiar lejano
deportivo y todoterreno. Usando uno de estos modelos, Szilard
que quiere su herencia.
construyó la nueva Centivan, que puede pilotarse desde la base
y puede pasar a ser un cuadricóptero muy parecido a los que usa
la FPD.
expedientes e imágenes. Tienen una relación exclusivamente ciber-
nética, y Szilard monitoriza sus movimientos para poder intervenir Armadura pesada
si alguna vez van a por ellos. Son el puente entre el Centinela y los
ciudadanos de Betlam. En un futuro serán de ayuda. Szilard tiene preparado un dispositivo desconocido de momento
que solo puede ser utilizado si se está vistiendo la armadura prima-
Ser los dueños de Real Press les genera los ingresos justos para ria del Centinela. Los movimientos del portador se ven reducidos,
sobrevivir en un cuchitril. Además de obtener información sobre la pero ofrece una protección y una fuerza extraordinaria. El aspecto
corrupción que asola Betlam, son aficionados a marcharse de juer- de la armadura es la de un humanoide, pero con brazos algo des-
ga durante varios días seguidos. Las drogas de diseño son una proporcionados que llegan por debajo de las rodillas. El grosor tanto
constante en su vida: V para mantenerse activo mientras trabajan, de las piernas como de los brazos tiene un diámetro de unos 40 cm.
meta cuando salen de fiesta, todo mezclado con alcohol, tabaco y Todo tiene un acabado negro mate.
algunos opiáceos. De vez en cuando les gusta pelear en los bares,
como han hecho siempre en su familia. Reglas:
La armadura tiene una Fortaleza de 30 con una RD 20, y el daño
Dispositivos cuerpo a cuerpo es de mCM. En contrapunto, en todas las tira-
das en las que intervengan los reflejos el resultado corresponde
Los artilugios que el Centinela usa en estos momentos no han cam-
a m.
biado demasiado con respecto a los que usó Sanders allá por 2008,
aunque, como en otras muchas cosas, el uso del grafeno ha mejo- Los guantes táser, el gel explosivo, el rastreador y el vocoder son
rado sustancialmente la tecnología. Lo más destacado es la exclu- idénticos a los anteriores.
sión de la gabardina.

Armadura
La armadura es ahora mucho menos pesada y ofrece mayor pro-
tección, por lo que la estructura servomuscular fue desechada.
Los dispositivos siguen alimentándose mediante varias micro-
baterías, pero ahora su uso es más duradero. El traje tiene
ahora un sencillo dispositivo de camuflaje: unas micro-
cámaras fotografían el entorno y el traje de grafeno
lo reproduce. Para las caídas, el Centinela
cuenta con un particular paracaídas,
unas tiras de tela reforzada que
salen de la nuca y de las
muñecas hasta la cintura
del traje. El aspecto del
Centinela es ahora algo
más esbelto que sus pre-
decesores debido a que el
traje tiene menos grosor.

18
Antagonistas
Federal Police Department
Las funciones de este cuerpo de seguridad recayeron por primera El agente medio del cuerpo es violento, bravucón y obediente.
vez en una empresa privada, subvencionada por la Administración. La selección y el entrenamiento que reciben se aseguran de ello.
La empresa que ahora se hace llamar Whitesand ha trabajado du- Cuentan con todos los medios que la Administración es capaz de
rante mucho tiempo con el Estado y ahora se han hecho con el darles. El uniforme del agente federal es parecido a un uniforme
contrato más importante de su historia. Han pisoteado las princi- militar: botas de cuero, mono con diferentes protecciones, chale-
pales funciones que la policía de Betlam había realizado hasta ese co antibalas ligero y ancho cinturón de útiles. Han tomado el azul
momento, como las investigaciones, los antidisturbios, las emergen- marino como su color identificativo, utilizándolo en todas sus va-
cias y la escolta de la clase política. Ahora la policía de Betlam se riantes del uniforme. Normalmente van equipados con fusil, pistola
dedica casi exclusivamente al tráfico y como apoyo al FPD cuando automática, aturdidora, bridas y gafas protectoras, aunque cuen-
este no cuenta con los medios personales suficientes. Como cuerpo tan con equipos de francotiradores, antidisturbios y otros especia-
federal que es, ejerce sus funciones en todo el país. listas con equipo específico.

Agente del FPD Aguante 7


Fortaleza 5 Bien entrenado Iniciativa 5
Reflejos 4 Movimientos militares
Daño +2
Voluntad 4 Obediente
Intelecto 3 Órdenes son órdenes Defensa 13
Habilidades: Fuego de cobertura 4, Desplegarse 4, Reconocer
sospechosos 3, Sigilo 3, Krav magá 4, Policía corrupto 4, Pilotar o
Conducir 3.

Equipamiento
Cuadricóptero: Es el vehículo más reconocido de la FPD. Co- Reglas: Daño CM.
menzaron a usarse en las incursiones en los peores barrios de la
Stun 3.5: Pistola aturdidora. Tiene el aspecto de una pequeña pis-
ciudad, donde debían ser rápidos. Este transporte es veloz, silen-
tola automática. El dispositivo lanza pequeñas bolas de grafeno car-
cioso y puede transportar hasta cinco agentes. Como el resto de
vehículos en estos años, es eléctrico. Está construido en un 90 % gadas de electricidad capaces de dejar sin sentido a una persona.
en grafeno. De color negro con las siglas FPD en blanco en ambos Tiene un alcance efectivo de 30 m y un peso total de 1,5 kg con un
lados, cuenta con potentes focos, altavoces y equipo de asalto cargador con capacidad para 40 proyectiles.
para que los agentes puedan descender sin que el cuadricóptero Reglas: Daño M. Si la víctima no supera una prueba de Aguante a
tenga que aterrizar. Este vehículo puede moverse sin problemas dificultad 5 + daño producido, queda inconsciente. Si pifia, puede
entre los edificios de la ciudad y alcanzar hasta los 400 km/h. morir.
Dron federal: Además de con el apoyo de cientos de cámaras de Gafas protectoras: Este dispositivo también está basado en la tec-
seguridad fijas, el Cuerpo Federal de Policía cuenta ahora con lo nología del grafeno. Gracias a estas gafas, el sujeto puede ver en
que en las calles se conoce como chivatos. Estos drones están pilo- cualquier circunstancia, con el sol de frente o en plena oscuridad.
tados desde la sede central de Betlam, donde más de veinte pilotos El propio grafeno con el que están fabricadas funciona como bate-
ofrecen apoyo a los agentes. Si es necesario, estos drones pueden ría. Además, ofrecen una gran protección contra golpes, casquillos
ejercer fuerza letal. despedidos, esquirlas o cualquier otra cosa.
Los drones son pequeños cuadricópteros equipados con una cá- Reglas: Otorgan visión nocturna, anulan cualquier aspecto negativo
mara y una pequeña arma automática con capacidad para más de sobre iluminación.
150 disparos y un alcance de 200 m. Son capaces de alcanzar velo-
cidades de 400 km/h, al igual que sus hermanos mayores. Protecciones: Tanto el chaleco antibalas como las protecciones
con las que cuenta el mono de los FPD son de lo mejor que se
Fusil M2B1: Carabina de asalto diseñada en el año 2026, puede encontrar. Todos son de grafeno, que otorga ligereza y pro-
es el arma estándar del ejército estadounidense y allegados. tección.
Tiene un peso de 2 kg, cargador de 90 balas incluido. Utiliza
balas de calibre 3,39 reforzadas con grafeno. Longitud total de Reglas: RD 8 frente a cualquier ataque.
798 mm desplegada, con una cadencia de 1300-1450 disparos
Exoesqueleto Ca20: Los equipos de élite de la FPD cuentan con
por minuto. Tiene un alcance efectivo de 500 m. Cuenta con
la ayuda del Ca20, un exoesqueleto de última generación. Este dis-
multitud de accesorios, como linterna y cámara integradas.
positivo ayuda en todos los ámbitos en los que la fuerza del agente
Reglas: Daño mCM. intervenga. El Ca20 tiene una autonomía de ocho horas y gracias al
grafeno tiene un peso ridículo.
Colt M2021: Pistola automática de calibre 5,5 mm. Tiene un alcance
efectivo de 80 m. Cuenta con un cargador de 21 balas, lo que le da Reglas: El Ca20 hace que en todas las tiradas físicas cuente el re-
un peso total de 1 kg cargada. sultado del dado M.

19
ESCENARIO
Agente Roosevelt Complicación
Es una persona racista, homófoba, Drama 03
Características Habilidades violenta y mal hablada.
Aguante 12
FOR 09 Musculoso 06 Fuego de cobertura
REF 07 Jugar sucio 06 Desplegarse
Combate
VOL 06 Lucha por 06 Reconocer
lo que cree sospechosos 07 Iniciativa
INT 02 Instintivo 06 Sigilo +4 Daño
06 Entrenamiento militar 12 Defensa
05 Vuelo agresivo
09 Desprevenido
05 Persecución entre el
tráfico El agente Roosevelt es un exmilitar, condecorado por su participa-
ción ejemplar en el frente. Sus superiores lo recomendaron para su
ingreso en el FPD para contrarrestar el hecho de que muchos ene-
Hitos migos del país también estaban dentro. Está equipado como el res-
No es un genio, aunque puede ser astuto. to de sus compañeros, incluyendo el Ca20, y cuenta con el apoyo
Héroe de guerra. de todo el FPD en sus operaciones. Lidera un escuadrón de asalto
Siempre ha respetado a sus superiores y creído en su palabra. que lo seguiría al mismo Infierno.
En la guerra era un líder que inspiraba a sus compañeros.
Es un as en la manga de la Administración para cuando el Centine-
la, una figura que hace frente al Estado, sea un problema. Roosevelt
será el héroe que ayuda a la gente, salva niños y encarcela crimi-
nales. El justiciero será un peligro para la sociedad, un delincuente
sin identificar. Pero la misión prioritaria no es salir en las portadas,
sino dar caza al Centinela y que todo el mundo sea testigo de ello.

El Gran Galletín El Gran Galletín falleció en el asilo Dunwich el 1 de abril de 2034. Ese
mismo día, antes de caer la noche, volvió a la vida, pero como si de una
Características Habilidades broma cruel se tratara, solo conservaba su cabeza en un tarro. El doctor
FOR 20 Cuerpo sintético 03 Aparecer de Kureiji, que era la cabeza de la institución desde que en 2021 la corpo-
REF 06 Endiabladamente improviso ración Walford se hizo con el control del asilo, se ocupó del proceso.
rápido 06 Oler el miedo La vuelta del Centinela no ha pasado desapercibida para la corpora-
VOL 09 Terrorífico 08 Liderar psicópatas ción Walford y ha preparado un plan de contingencia: el doctor Ku-
INT 06 Creatividad perversa 10 Luchar a muerte reiji tiene preparado un cuerpo sintético en cuya creación participó el
05 Planes absurdos propio Galletín. Este nuevo cuerpo es un arma de destrucción masiva
07 Trucos circenses que le será entregada en el momento adecuado. Tiene una altura de
04 Química 1,80 m, fabricado en grafeno de colores blanco y azul a rayas. La es-
tructura tiene forma humanoide, estando el tarro donde estaría la cabe-
za. El Galletín usa su pajarita amarilla con lunares rojos alrededor y el
sombrero de copa por encima del tarro. Tiene una chaqueta parecida
Hitos a la que llevó en su momento, con los puños rojos, y unos pantalones
Pasó su infancia en un circo exhibido como una rareza. bombachos con tirantes amarillos. Los pies del cuerpo sintético son in-
El Centinela le dejó caer para que muriera, pero se tencionadamente grandes. Todo esto le da cuando menos un aspecto
salvó. inquietante. Puede hacer que de cada dedo surja una cuchilla negra
Creó la Feria de Monstruos para matar al Centinela y, de unos 15 cm. En el pecho tiene instalada una margarita que es capaz
aunque no lo sabe, lo consiguió. de lanzar suficiente ácido como para cubrir a una persona por comple-
En el asilo Dunwich no le dejaron morir, ahora es una to. Cuando tiras de uno de sus dedos índices, suelta una gran nube de
cabeza en un tarro con un cuerpo sintético. gas sarín acompañada de un gracioso sonido de flatulencia.
La locura del Galletín aumenta cada día que pasa en ese tarro.
Cuando le sea entregado su cuerpo, arrasará el asilo Dunwich y
Complicación
liderará a todos sus ocupantes hacia una orgía de violencia. Primero
Su sentido de la teatra- Drama 01 destruirá el edificio de la corporación Walford y después destripará
lidad puede llevarle al al Centinela. Al menos esa es su intención.
histrionismo y hacerle Aguante 24
actuar en contra de Armas
sus propios intereses. Cuerpo sintético: El daño de los golpes que realiza con este cuer-
po es igual al dado M. Puede saltar hasta 5  m y soportar un
castigo físico increíble. Tiene una RD 20.
Combate
Flor de ácido: El ácido que la flor del Galletín lanza realiza el mismo
09 Iniciativa daño máximo que el fuego: daño C si hay una exposición menor
+7 Daño del 50 % del cuerpo, mM si la exposición es del 50 % al 75 %,
mCM si la exposición es mayor del 75 %.
21 Defensa
18 Desprevenido Cuchillas de grafeno: Estas cuchillas hacen daño CM.
Flatulencia sarín: Se activa tirando del dedo índice del cuerpo
sintético. En un solo turno puede llenar una habitación. Produce
daño C/mC.

20
Operaciones

El principio del cambio


El Centinela atrapa al líder de un grupo de traficantes, pero al día siguiente
Época: 2049.
está en la calle. El equipo investiga al jefe de la ciudad del FPD y resulta
que está amasando una fortuna con el tráfico de drogas en la ciudad. El Protagonistas: El equipo del Centinela.
Centinela consigue pruebas suficientes como para que tenga que dimitir y
Antagonistas: El FPD.
ser juzgado. Las pruebas son puestas a disposición de la opinión pública
gracias a Real Press.

El quinto poder
Mientras que el Centinela se está ocupando de desarticular una banda de
trata de blancas, Szilard detecta un ataque masivo en la red para intentar dar Época: 2049.
con Real Press. Szilard intenta defender a los hermanos Wilson del ataque Protagonistas: El equipo del Centinela, hermanos
a la vez que el resto del equipo se pone en contacto con ellos. El FPD tiene Wilson.
sitiado el distrito donde residen ahora. Después de una persecución por toda
la ciudad, consiguen ponerlos a salvo. Antagonistas: El FPD.

Una cuestión reprobable


En pocas semanas varios bebés de menos de dos años han muerto por Época: 2049.
los mismos motivos: una investigación de la policía local apunta a que los
cuerpos presentaban signos de sobredosis de cocaína. La FPD tapó los in- Protagonistas: El equipo del Centinela.
formes forenses y todo lo relacionado con el asunto. El equipo del Centine-
Antagonistas: Matones de la mafia.
la descubre que en todos los casos los bebés consumieron una marca de
papillas concreta. Parece ser que una de las formas de los narcotraficantes
para transportar la droga es introducirla en bolsas dentro de las cubas de
papilla que se utilizan para su transporte. Una mínima fuga puede causar
estragos. Después de comprobar que no es posible hundir la empresa, el
equipo decide hacer volar la fábrica por completo. Al menos eso los frena-
rá durante un tiempo.

Separación de poderes
El juicio al jefe del FPD es puro teatro. Los magistrados asignados al caso Época: 2049.
están comprometidos. Szilard descubre que el juez es habitual de un club
de prostitución que pertenece a una sociedad propiedad de otra sociedad Protagonistas: El equipo del Centinela.
que a la vez pertenece a una empresa de un narcotraficante socio del jefe.
Antagonistas: La IA que protege el entramado legal del
A pesar de la alta seguridad del club, el Centinela se hace con todas las
narcotraficante, los agentes de seguri-
pruebas y las entrega al fiscal del caso. El fiscal, a pesar de lo que pensaba
dad del club.
todo el equipo del Centinela, es honrado y consigue sacar a la luz el proble-
ma y al juez del caso.

Ajedrez
Después de los últimos acontecimientos, el viejo Sanders está convencido Época: 2049.
de que el primer paso de la solución es purgar el cuerpo de policía local.
Durante semanas el Centinela vigila y pone a prueba a varios agentes, entre Protagonistas: El equipo del Centinela.
los que destaca el teniente Snyder. Como parte de su apoyo al teniente en
Antagonistas: Criminales varios y traficantes.
su carrera hacia superintendente, el equipo del Centinela le ayuda a inter-
venir uno de los mayores alijos de droga. El equipo decide reunir al fiscal
del caso del jefe de la FPD a Snyder y al Centinela. A partir de ese momento
comienza la verdadera guerra por reconquistar la ciudad de manos de la
corrupción.

21
AVENTURA

A continuación presentamos cuatro cartas para Do: Peregrinos del


Templo Volador. La primera de ellas, «Sueños por cumplir», puede
servir de introducción al juego o para jugar una sesión breve, pues
cuenta solo con diez palabras objetivo. Lo mismo ocurre con «Des-
orden en la Agencia de Detectives», en la que los peregrinos tendrán
que ayudar nada más y nada menos que a los protagonistas de Peque-
ños Detectives de Monstruos. La siguiente, «El pozo de ungüento ta-
ponado» es una carta convencional, con veinte palabras objetivo, que
permitirá tener una experiencia de juego completa. Por último, «Líos
de lutines» es una carta también, con veinte palabras objetivo, que
cruza los universos de Do y La Torre de Rudesinsus en una alocada
historia que es una introducción perfecta para que los jugadores de un
juego conozcan el otro, y un ejemplo de que los autores de las cartas
no siempre dicen la verdad.

Palabras
objetivo:

Sueños  por cumplir - Yryn

- Montaña
s Heladas
por Pedro J. Ramos - Abuelo

- Frío Inve
Queridos Peregrinos del Tempo Volador: rnal

Me llamo Yryn y vivo bajo las Montañas Heladas


- dragones
en una pequeña casa de madera con mi abuelo…,
mi abuelo… Bueno, la verdad es que no sé cómo se - dragones
llama. Yo lo llamo Abuelo.
Abuelo ha cuidado siempre de mí, asegurándose - naturalez
a
de que aprendiese a escribir correctamente, que
pudiera valerme por mí mismo y, sobretodo, a que me - cojo
abrigase para protegerme del Frío Invernal. ¿Vosotros
también le tenéis miedo? Abuelo dice que cuando - cosquillita
el Frío Invernal llegue, el último de los dragones s
desaparecerá, y con él los sueños de mi abuelo. - feliz
Veréis, Abuelo siempre quiso conocer a uno de los
dragones, pero ellos se refugiaron en las Montañas
Heladas mucho antes de que yo naciera. Él dice
que se sentían avergonzados porque las personas
tratamos mal a la naturaleza, y a los dragones les
gusta la naturaleza. El caso es que Abuelo siempre
ha querido conocer un dragón, tocarle y hacerle
cosquillitas entre sus escamas. Pero Abuelo se hizo
daño en la pierna y ahora le cuesta caminar. Dice que
como es cojo no puede subir las montañas y cumplir
su sueño de ver un dragón. ¿Podríais hacer feliz a
mi abuelo? No tengo dinero, pero puedo tallaros la
figura que queráis en madera. Soy muy bueno.

Con cariño,
Yryn

22
Deso
de D rden
etect en la
Agen
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por P de M
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Querido
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Agencia e que me pres dor:
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de e n te. Soy la
molesta Detectives d et
n d
avisos a los niños p e Monstruos a ective Vainilla
de lo n or la s no yudand . Llevo
momen or o m
tos. Por mal y el traba ches, pero últ a atrapar a ucho tiempo
de orde e jo im a q en
ll
nar el a o, ayudo a en el almac mente esta uellos seres q la a
lmacén los gam én de m mos rec ue
Os pregu , a pon u o ib
n erlo tod sinos, los mon nstruos se no iendo más
inventa taréis qué es e o en or struitos s a
rio
Pero no de todos y ca almacén de m
l den. buenos cumula por
o d o encargad
frascos s preocupéis, p a uno de los m nstruos. Veréis os
de crista orque es o n st ruos nu , te n e
«especia

l especia
le
tos mon
s evos mos que ha
equilibrio del concepto s. El problema truos están do que entran en cer
d rm
vuelven , sin seguir un e orden. Coloc es que los gam iditos dentro el almacén.
a orden o r a n u s de
El caso ar las c den concreto, todo haciend inos tienen un unos
osas (a y encim o altas
e su modo a de ve torres d a idea
inventa s que sospech ). ¡Es de z e ed
r o
Puede q io he visto que que algo raro locos! n cuando deso udoso
u e rdenan
pensan e sea una ton un Monstruo stá ocurriendo y
do en lo tería, q de los R e n e la
¡podría u e
liberar peor puede qu e los gamusin flejos no está lmacén. Hacie
al resto e el mo o s lo ha donde d ndo
¿Podéis ! nstruo
ayudar se haya yan movido d ebería estar.
nos a a escapa e
Atenta rreglar do, y si sitio, pero
mente, t o d o este d lo ha hech
esorden o,
Detectiv ?
e Vainil
y los Pe
queños la
Detectiv
es de M
onstruo
s

Palabras objetivo:

- detective Vainilla

- Agencia de Detectives
de Monstruos

- almacén de monstruos

- almacén de monstruos

- frascos de cristal

- monstruos

- gamusinos

- gamusinos

- gamusinos

- Monstruo de los Reflejos


23
AVENTURA

Líos de lutines Palabras


objetivo:
- Goblop
por Pedro J. Ramos
Peregrinos del Templo Volador: - Goblop

Yo, Goblop, portador de la Campana de la Llamada, os invoco para - lutín

que obedezcáis mi voluntad. - gran mag


o Rudesind
Soy un lutín, un demonio al servicio del gran mago Rudesindus. Pero - Campana
us

no un lutín cualquiera, sino el portador de la Campana de la Llamada y, de la Llam


ada

por tanto, el líder de todos ellos, capaz de atraerlos a mi presencia con - la torre
de Rudesin
dus
solo hacerla sonar. - la torre
de Rudesin
Los lutines tenemos la tarea de cuidar de la torre de Rudesindus en su - la torre
dus

ausencia. En esta ocasión, Rudesindus nos ordenó alimentar a sir Ángelo de Rudesin
dus

de las Altas Murallas, el caballero encerrado en las mazmorras, ¡y eso no - sir Ángelo
de las Altas
Murallas
estaba en mi contrato! Goblop intentó hacerlo lo mejor posible, de veras, - sir Ángelo
de las Altas
pero ese astuto caballero escapó y ahora se esconde en algún lugar de Murallas

la torre. Goblop cree que va a intentar liberar a la princesa cautiva, que


aguarda encerrada en sus aposentos hilando en la rueca mágica. - sir Ángelo de las Altas
Murallas
Goblop es perfectamente capaz de resolver el problema, claro está,
pero teme que Lucifer, el gato de Rudesindus, esté acechando por los - princesa cautiva

pisos superiores de la torre. A Lucifer le gusta comer lutines, pues somos - rueca mágica
del tamaño ideal para sus fauces. ¡Goblop no quiere ser comido! ¡Goblop - Lucifer
exige que vengáis a ayudar al resto de lutines a encontrar al caballero y
lo devolváis a la mazmorra! - lutines

A sí que no os demoréis más. Corred y venid a la torre de Rudesindus - mazmorra


a ayudar a Goblop. ¡Pobre Goblop! ¡Pobre yo! Eso sí, debéis evitar - sala de objetos mágicos
la sala de objetos mágicos, pues allí se encuentra ese maldito espejo…
Grrr… ¿Que quién es? Pues un ser capaz de decirte lo que quieres oír - agujero en la pared del
laboratorio

para conseguir que hagas lo que él quiera. ¡Goblop es el Portador de la - Espejo Zalamero
Campana! ¡Goblop no quiere que nadie le diga lo que tiene que hacer!
¡Nada de esto está en mi contrato! - pócimas

Y ya que vais a venir, ¡reparad el agujero que hicimos en el


laboratorio! El Espejo Zalamero le prometió a Goblop que mezclando
esas pócimas conseguiría ser fuerte para atrapar al caballero. ¡Grrr!
¡Maldito Espejo Zalamero!
Goblop, portador de la Campana de la Llamada

24
Palabras objetivo:

El pozo de ungüento - Buhmani Krigg

- bubobubos

taponado - bubobubos

por Edén Claudio Ruiz - Buboreal

Ilustres Peregrinos del Templo Volador: - Buboreal

Mi nombre es Buhmani Krigg, embajador del planeta Bubonia. Sin duda - Buboreal
habréis oído hablar de él, pues nosotros sus habitantes, los bubobubos,
- revitalizante
somos los únicos y principales productores de Buboreal, un ungüento
100 % natural, sin colorantes ni conservantes añadidos, con numerosas - lubricante
cualidades beneficiosas para la salud (del 87 % de las criaturas del
universo): hidratante, revitalizante, lubricante, antiarrugas, antimanchas y - pozo

antiojeras. De venta en su mercado de confianza. - pozo


¡Ilustrísimos Peregrinos! Sabemos bien de la formidable labor que realizáis
remediando grandes catástrofes y evitando tantas otras, y los bubobubos - pozo
no osaríamos interferir en vuestro buen hacer si no se tratara de un
asunto de vida o muerte: la fuente de Buboreal, un pozo muy profundo de - comercio
donde sacamos la materia prima del producto estrella de nuestra humilde
- Gran Bubo Bubo
nación, ha dejado de producir ungüento. Vuestras avisadas mentes ya
habrán supuesto que, sin ungüento, nuestra capacidad de comercio se - Gran Bubo Bubo
reduce a cero. ¡Oh, Peregrinos! ¡Qué desdichados nosotros los bubobubos!
- Gran Bubo Bubo
Sin Buboreal no tendremos manera de subsistir, pues es a lo único a lo
que nos hemos dedicado desde los albores del tiempo. ¿Qué haríamos sin - plumaje
Buboreal? ¡El pozo es nuestra fuente de vida! ¡Necesitamos que funcione
correctamente! - cipreses de pluma

Pero, ah, Peregrinos, somos muy conscientes de que dependemos de los - argasidedos
recursos naturales de nuestro planeta, que, como grandes eruditos,
- acariciar
sabréis, es un enorme búho redondo. Algunos bubobubos están muy
contrariados con la idea de que alguien penetre en el pozo porque podría - zapatos
dañar al Gran Bubo Bubo, cosa que no podemos tolerar. Otros, por el
contrario, creen que solo averiguando qué sucede en el fondo del pozo se
podrá solucionar el problema. Por favor, Peregrinos, solo eminencias como
vosotros podéis salvar a los infortunados bubobubos.
Encontraréis el pozo en la zona meridional del planeta, en el centro de
un frondoso bosque de cipreses de pluma. No os preocupéis si la espesura
os impide el paso: los cipreses están vinculados al Gran Bubo Bubo y, si
los acariciáis, se apartarán con cuidado para dejaros avanzar (siempre
que no tengan un nido de argasidedos, ¡son la fauna local y están
protegidos por el Gobierno de Bubonia!).
Solo una cosa más: el plumaje del Gran Bubo Bubo es sedoso y
delicado, recordad dejar los zapatos en casa. Mancillar el suelo de
Bubonia sería una ofensa imposible de perdonar.
Atentamente,
Buhmani Krigg, Embajador de Bubonia

25
AYUDA DE JUEGO

Bienvenidos
«Bienvenidos a Cloverfield» es una ayuda de juego que presenta un pequeño
pueblo, Cloverfield, para el juego Perros en la Viña. En este artículo se des-
cribe brevemente el pueblo y sus habitantes más ilustres y alguna trama de
la localización empleando el diagrama de pasos utilizado en el propio juego.

Cloverfield, un pueblo Que` va mal


?
entre el verde en Cloverfield?
Situado en un gran valle, lejos de las montañas, se encuentra en el ~
Las opiniones del senor Jules
pueblo de Cloverfield. Este conjunto de medio centenar de casas se
alza orgulloso entre tierras de labranza y campos de tréboles que Orgullo: El viejo Edgar Jules cree que el mayordomo Anders ha
resisten como pueden el abrasador sol del verano. Un pequeño río aprovechado su posición de poder para tener dos esposas, mien-
baja desde la cordillera, cruzando el pueblo y moviendo un viejo tras que, en repetidas ocasiones, el propio Anders le negó a él un
molino hasta llegar a un pequeño lago formado por una sencilla segundo matrimonio y ahora, en el ocaso de su vida, se encuentra
presa de madera. solo por su culpa.

La mayoría de los habitantes se dedican a cultivar los campos, ali- Injusticia: Los constantes roces que tiene el mayordomo con el se-
mentándolos con el agua cristalina de las montañas, y su carácter ñor Jules están comenzando a mellar la reputación de este, y mucha
alegre y sencillo se vuelca con aquellos viajeros que recorren estas gente cree que las disputas entre ambos no favorecen al pueblo y
tierras. Coronando el pueblo se ve una bella iglesia de madera, con empiezan a no confiar en el buen hacer de Philip Anders, que pasa
un techo de color rojizo y un pequeño campanario desde el que se más tiempo evitando los ataques e increpaciones de Jules que de
llama a los fieles. Cloverfield da una sensación de tranquilidad y cuidar a su pueblo.
sosiego a cualquiera que lo ve.
Pecado: Envidioso de las dos mujeres del mayordomo, Jules ha

Ilustres habitantes
extendido el rumor de que este nunca recibió el permiso de casar-
se con su segunda mujer y lo ha hecho sin tener derecho. Esto ha

de Cloverfield
hecho que gran parte del pueblo lo crea y la propia Helen, primera
esposa de Philip, ve con malos ojos la presencia de Claudia en la
vida de su marido.
Johan Hadson: El dueño del molino y su esposa, la señora Hadson,
se ganan la vida moliendo el trigo para hacer harina para el resto Falsa doctrina: Tras haberse convencido a sí mismo de que no
del pueblo. Son una pareja amable y servicial, pero nunca muestran puede tener una segunda esposa, Jules ha llegado a la determina-
una sonrisa en el rostro. ción de que nadie es merecedor de una segunda esposa, y mucho
menos una tercera o cuarta. Jules cree que el Rey de la Vida no lo
Marcus Erson: El herrero de Cloverfield es uno de los miembros permite.
más queridos y respetados del pueblo, pues de su mano salen to-
das las herramientas que se necesitan. Ha sido recompensado re- Culto corrupto: El viejo Jules ha reunido a varios de los jóvenes a
cientemente con su segunda esposa. los que enseña a trabajar la tierra, muchos de ellos buscando espo-
sa en la actualidad, y los ha convencido de que el orden natural de
Edgar Jules: Este anciano ya viudo de aspecto cansado se encar- las cosas es el matrimonio entre un hombre y una única mujer, y que
ga de llevar la pequeña escuela en la que los jóvenes aprenden si no encuentran esposa es porque hay hombres que se han casado
todo lo necesario sobre cultivos. Sus muchos años de granjero lo con varias, privándolos de sus derechos a contraer matrimonio.
avalan como una eminencia en el tema.
Falso sacerdocio: Gracias a la fe que están depositando en él los
Philip Anders: El mayordomo del pueblo. Junto a sus esposas He- jóvenes en edad para casarse y aquellos a los que les han rechaza-
len y Claudia, se encarga de ser la voz del pueblo y de velar por do la oportunidad de un segundo matrimonio, el viejo Edgar Jules
todos sus habitantes. se ha convertido en el sacerdote de un culto formado por una de-
cena de hombres.
Los hermanos Jones: Esta pareja de hermanos, Michael y Eleinne,
llevan la pequeña tienda de ultramarinos de Cloverfield. Sus padres Hechicería: El viejo Jules planea emplear la hechicería para conse-
murieron recientemente y se esfuerzan todo lo posible por llevar el guir que Claudia deje de atender a su esposo y mantenga relacio-
negocio. nes con él, lo que aliviaría su soledad.

26
a Cloverfield
Pablo Sixto Por

Odio y asesinato: Dejándose llevar por la oleada de odio hacia los de que su familia caiga en la deshonra si su hermana rompe su
matrimonios de varias mujeres, uno de los seguidores ha asesinado promesa de matrimonio. Además, ha sido apartado de su rol, que
a la joven segunda esposa de Marcus Erson, el herrero, golpeándola es sacar el negocio adelante y cuidar de su hermana.
repetidas veces. Después la arrojó al lago, donde la encontraron pa-
sadas unas horas. Pecado: Dispuesto a terminar con la capacidad económica de
Eleinne, Michael ha comenzado a envinagrar los productos de la
La gente: tienda para hundir el negocio y salvar así a su hermana.

El mayordomo quiere que los Perros apoyen su segundo matri- Ataque demoníaco: Aprovechando que los productos que se ven-
monio y pongan fin a todas las habladurías. den en los ultramarinos están siendo saboteados, los demonios
han otorgado una enorme hambre y gula a algunos habitantes,
Edgar Jules quiere que los Perros lo apoyen, secunden que el que compran y devoran alimentos a pesar de las enfermedades
mayordomo no ha obrado bien y le hagan abandonar el pueblo que puedan causarles.
con su primera esposa, quedándose Jules con su segunda mujer.
La gente:
Helen quiere que los Perros apoyen que el segundo matrimonio
Michael Jones quiere que los Perros le digan a su hermana que
no es válido y hagan que Claudia abandone el pueblo, pero que
debe dejar el negocio y casarse de una vez con el hijo de los
su marido se mantenga en el poder.
Hadson. También quiere que se mantenga en secreto el envene-
namiento de los alimentos.
Claudia quiere ser feliz con su marido y que terminen los rumores
y las malas miradas.
Eleinne Jones quiere que los Perros no se metan en sus asuntos,
mantener el negocio y la fortuna que está generando y olvidarse
Marcus quiere que los Perros encuentren al asesino de su espo-
del tema ese del matrimonio.
sa y se haga justicia.
El hijo de los Hadson quiere casarse con Eleinne a cualquier pre-
Los demonios: cio, pues es un hombre enamorado.
Los demonios quieren que la situación se vuelva insostenible y que
los celos y ambiciones por obtener esposa se vuelvan tal que aca- El señor y la señora Hadson quieren que su hijo se case con
Eleinne, pero también que el negocio de ultramarinos siga vien-
be en un derramamiento de sangre aún mayor del que ha habido.
to en popa para obtener beneficios de él.
Si los Perros nunca llegaran:
Los demonios:
Entonces el culto que ha creado Jules tendría éxito en su intento
Los demonios quieren que Michael siga envenenando las provi-
por apartar a las mujeres del mayordomo de este, y el escándalo
siones hasta que alguien enferme gravemente y muera por culpa
sumiría al pueblo en un caos y una ausencia de poder desastro-
de ello.
sos para todos.
Quieren que se descubra el asunto de la adulteración de provi-
El asunto de los hermanos Jones siones para que Michael sufra un duro castigo, pero solo des-
pués de que el asunto haya causado víctimas mortales.
Orgullo: Desde que murió el señor Jones, tanto Michael como
Eleinne se han volcado en el negocio, y gracias a su entrega está Quieren que Eleinne decida no casarse, para que le rompa el
saliendo adelante. Ahora que ve el dinero que está ganando por corazón al hijo de los Hadson.
su trabajo, Eleinne ha decidido tomar más parte en él y no está
dispuesta a abandonarlo, planteándose incluso no casarse con su Si los Perros nunca llegaran:
prometido, el hijo de Johan Hadson.
Al mantenerse el asunto sin resolver durante un tiempo, el mal
Injusticia: Viendo que su hermana puede perder un matrimonio estado de la comida acabaría provocando una epidemia de en-
terriblemente provechoso al adueñarse de las tareas que a él le fermedades, y puede que los dos hermanos Jones terminen eje-
corresponde, Michael se siente apartado de su labor y temeroso cutados por ello.

27
AVENTURA

Luz del
Primer
Día

L
a Sexta Copa del Apocalipsis es la última misión de la campaña Luz del Primer Día para el
juego de espionaje Eyes Only. En los números anteriores de Nivel 9 están descritas las mi-
siones que han debido afrontar los agentes antes de llegar a este desenlace. Al contrario que
en otros puntos de la campaña, esta operación debe acometerse nada más terminar la anterior,
Las Tres Caras de Iscariote. Según cómo los agentes resolvieran las dos misiones precedentes,
variará la dificultad de esta última. Finalmente, si sobreviven y se hacen con el poder de La Luz,
deberán enfrentarse al dilema moral de qué hacer con ella.
28
Misión 4:
la sexta copa
del Apocalipsis por
Saray Lorenzo

Si en las misiones anteriores los agentes no consiguieron recoger Espías en el número 4 de Nivel 9) también entren en la ecuación.
ninguna pista del robo de La Luz por parte de Andrey Vinogradov Y si realmente los agentes han sido muy escandalosos, puede que
y su huida a Ucrania o de la búsqueda de El Kiswa en dicho país, otras agencias entren en juego, tales como El Tigre Unido.
esta misión no se dará, ya que La Agencia o Karen no habrán
Unos pocos días después de lo sucedido en Las Tres Caras de
tenido suficiente información como para ubicar La Luz en Cher-
Iscariote y habiendo depurado responsabilidades de los agentes,
nóbil.
Pierre Bullet se reunirá con ellos para encargarles que se hagan con
Dependiendo de si la verdadera lealtad de Karen se descubrió en La Luz definitivamente o que por lo menos eviten que ninguna otra
Las Tres Caras de Iscariote, esta acompañará a los agentes en su organización la consiga. Debido a la huida de Karen, Pierre pondrá
misión o se enfrentará a ellos con un equipo de los Lobos de Sion al mando del equipo especial a Anatolé Leblanc (el único de los
en Ucrania. También cabe la posibilidad de que alguno o todos los agentes del que se fía).
personajes cambien su lealtad de bando, aunque su objetivo será
Gracias a la investigación de La Agencia, se ha descubierto la úl-
el mismo.
tima ubicación conocida de Andrey Vinogradov. Al parecer, desde
Para mayor claridad se va a exponer la misión bajo el supuesto de inicios de 1986 disponía de una vivienda en Prípiat (Ucrania), donde
que los protagonistas siguen siendo leales a La Agencia y de que ya fue visto hasta el accidente de Chernóbil en abril de ese mismo
han descubierto que Karen era una agente doble. El director de jue- año. Después de eso, la propia URSS lo dio por muerto. Este será
go deberá adaptar esta información a las circunstancias concretas el objetivo inicial de los agentes: comprobar si dejó alguna pista en
del curso de su campaña, aunque será inevitable que, a menos que este domicilio acerca de dónde ocultó La Luz y lo que hizo con ella.
se pasen al bando de los Lobos de Sion, terminen enfrentándose a La Agencia está segura de que La Luz se encuentra oculta en algún
su supervisora (incluso aunque no se haya destapado su traición lugar de la zona de alienación provocada por el accidente nuclear, ´
hasta el último momento). conclusión a la que habrán llegado las demás organizaciones inte-
resadas.
Dependiendo de la sutileza y discreción de los agentes durante la
campaña, se implicarán un mayor o menor número de organizacio- La dirección se encuentra al noroeste de la ciudad, en la calle Spor-
nes en la búsqueda de La Luz. Llegados a este punto, como mínimo tivnaya, a la altura de lo que eran las piscinas municipales y cerca
El Kiswa, los Lobos de Sion y la división europea de La Agencia se de un colegio público. Es un edificio que en su día fue de color
enfrentarán para hacerse con esta misteriosa arma. Será fácil que blanco, de doce plantas. El domicilio de Andrey está ubicado en la
la SVR rusa y los Hospitalarios de Il Sacrario (ver La Isla de los planta 11. Esta información solo la conoce La Agencia y la SVR rusa.

29
AVENTURA
-
la gue De hecho, los controles del área de máximo riesgo estarán
at e bido a tá
Prípi d a d . D a ís e s reforzados por más de dos militares imposibles de comprar.
c iu e l p
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ter a La zona está patrullada por una unidad especial de la Mi-
e r d esafío ufriendo Uc segura de ez allí, ir po s se con- lítsiya, la policía ucraniana, y por miembros del Servicio de
El prim que está s r m a más v y , u na v s a r m ado
c a c ió n Guardas Fronterizos de Ucrania, aunque fuera de los nú-
il fo ie nto pli
rra civ tringido. La ión hasta K nfrentamie á una com idades cleos urbanos es difícil encontrarse con alguno de ellos.
e s a v s e ta r to r
muy r n e s ir en . C o mo lo o represen d e la s au
u e d a n Si encuentran personas dentro de la zona que no tengan
ció aís n ia p
aliena norte del p esta guerra la suspicac ucranianos ningún permiso, las multarán y acompañarán al exterior,
e l , e s
hacia en el oeste tes, aunqu los militare cógnito. pero si llevan armas o explosivos, las detendrán y no se-
n en e in uno
centra para los ag de alerta d filtrarse de fa lsas en rán tan amables con ellas.
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directa y el estad ltades para id e n tidad l A e ro puer
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u ir con llegando a e en A pesar de la contaminación, la práctica desaparición
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id e n tomar s comercia bargo, Pierre los intereses rmanecer torno de la vida silvestre. Es común la presencia de
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s pocos o ry s p e ro debid d is cretos o occidenta lobos, jabalíes, ciervos e incluso osos en cualquier
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a c io n al de v e s un av deberán s ta » e urope la capital. parte del territorio. Especialmente de noche, los de-
Intern sK ie que «turis s en
to s m omento erra, por lo . Cualquier s encubierto lo c a l predadores serán peligrosos para grupos pequeños
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d e e n la c g e n te s u n e - de personas.
nales s posible e e los a ente r (op
m en o te n ción d d e los ag jo liquidado il) al
lo la a ició n n vie rnób
llamar dispos Kiev. Es u tre de Che n para Localizaciones relevantes
puede p u e sto a r a s d e d e s a s u y b ie
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enc las ieza vie s. El pueblo de Chernóbil se encuentra fuera
La Ag esperará en en la limp La Agencia hijos y nieto
u e lo s a ja ro n ió n d e a s u s c a s o s de este anillo de máximo riesgo, pero den-
q ab ac r a es
que tr muner antene , pero ya entra-
rarios enerosa re así poder m K ie v tro de la zona de exclusión. Es aquí donde
e la g s ió n y n o r te de a m e nte) n c o n vive la mayoría del personal autorizado (casi
q u en m al xima d trará
r su p 150 k coche apro encon
mejora a a y s e todos científicos), aunque en cortos perío-
e n c uentr media en d e r iesgo dos de tiempo. Los edificios del pueblo se
t se y rea
Prípia (a una hora ada como á ue hay. encuentran abandonados prácticamente en
it q
100  km zona delim s múltiples su totalidad. El antiguo puerto ahora es un
e n la d e lo
rán
e r c ontrol cementerio de barcos y es el lugar con ma-
el prim yor contaminación radiactiva del pueblo.
El cementerio de máquinas Rossokha es una especie de verte-
dero donde se abandonaron la mayor parte de vehículos utiliza-
dos en la limpieza de Chernóbil debido al alto nivel de radiactivi-
dad acumulada. En él se pueden encontrar desde helicópteros
La zona de alienación hasta vehículos militares blindados. Es un área muy peligrosa por
la radiactividad y solo los más inconscientes saqueadores se han
El sábado 26 de abril de 1986, cuando Ucrania todavía era parte
atrevido a adentrarse en ella.
de la URSS, el cuarto reactor de la entonces moderna central de
Chernóbil explotó y contaminó con material radiactivo toda la zona Lelyov es el pueblo al nordeste de Chernóbil que delimita la fron-
circundante. Se evacuó a toda la población en treinta kilómetros a tera interna del área de máximo riesgo de la zona de alineación
la redonda. Desde esta fecha y hasta hoy, está prohibido residir o y, consecuentemente, uno de los controles de seguridad. Es en
hacer negocios allí, exceptuando a unos pocos centenares de per- este control donde se encuentra el equipo para el proceso de
sonas autorizadas por el Gobierno. descontaminación radiactiva que tienen que usar los visitantes
que abandonen el área.
Esta área limita con la frontera con Bielorrusia. Está prácticamente
inhabitada y sus núcleos urbanos han vuelto a ser reclamados por Base Duga-3, también conocida como la antena del pájaro car-
la naturaleza. En los últimos años, el Gobierno de Ucrania ha estado pintero ruso. En tiempos de la URSS, la enorme antena de la
dando permisos controlados para visitar la zona a turistas, siempre base formaba parte del sistema soviético de detección de misi-
con la supervisión de un miembro del comité nuclear ucraniano. Sin les. En la actualidad está en desuso y aún siguen siendo un mis-
embargo, las circunstancias actuales del país han hecho que los terio los detalles técnicos de esta enorme antena de ochocientos
permisos para este tipo de visitas se reduzcan drásticamente. Aun- metros de largo y cien de alto. En la misma estación se encuentra
que la radiación presente en la mayoría del territorio no es inminen- un búnker con varios niveles subterráneos que fue construido
temente perjudicial, se ha estimado que no estará libre de riesgo para funcionar de manera autónoma y aislada del exterior.
para la vida humana en varios siglos. No obstante, existen puntos El Bosque Rojo se encuentra al oeste de la central nuclear. Es un
concretos con una radiación tal que puede ser letal en unas pocas área árida y con la tierra con formas rayadas. Debido a las altas
horas. El mayor riesgo de contaminación radiactiva se halla en un dosis de radiación que recibieron los árboles, se volvieron de
radio de diez kilómetros de la central nuclear, lo que incluye la de- color rojo y terminaron muriendo. Los liquidadores los enterraron
nominada ciudad fantasma de Prípiat (el objetivo de los agentes). y dejaron el terreno marcado por la maquinaria utilizada, de ahí
Viniendo por la carretera P02 que parte desde Kiev (la vía más di- su apariencia. Es una de las áreas más contaminadas de la zona.
recta para acceder a la zona de alienación), se ubica el primer con- La central nuclear de Chernóbil ocupa una enorme extensión de
trol de seguridad en la población de Dityatki. En la zona existen una terreno al sureste de Prípiat (de hecho, es casi tan grande como
docena de controles de este tipo que se distribuyen alrededor del la propia ciudad). El flanco este de la central lo delimita un enor-
perímetro externo y también en varios puntos del área de máximo me estanque de enfriamiento de doce kilómetros de largo, y el
riesgo (diez kilómetros alrededor de la central). En condiciones nor- área interior está irrigada por numerosos canales artificiales. Fue
males no es difícil sobornar a los guardias de estos controles para considerada la central nuclear más potente del mundo. Cuenta
que hagan la vista gorda con la documentación de unos inocentes con cuatro reactores nucleares, siendo el cuarto el que explosio-
turistas. Sin embargo, en el ambiente bélico en el que se encuen- nó. Este se encuentra al noroeste de la central y está cubierto
tra el país, los guardias serán más desconfiados de lo habitual. por un sarcófago de contención para el material radiactivo que

30
sigue fundiéndose en
su interior. En el su
un nuevo sarcófago r están construyend
para sustituir al que o sucedió el accidente
otros tres están inacti cubre al reactor 4. Lo de la central, la ciuda
vos. Es el lugar dond s crecimiento. Setenta d seguía en continu
seguridad en la zona e hay más medidas y dos horas despué o
. de se evacuó por comp s del accidente, Prípia
leto y jamás ha vuelt t
La ciudad fantasma tualmente, la vegetac o a ser poblada. Ac
Prípiat se encuentra ión ha invadido las -
tros de la frontera co a solo quince kilóme de que es difícil ac calles hasta el punto
n Bielorrusia. Se fun - ceder a ciertos edific
dó con la intención viviendas han sido ios. Gran parte de
albergar a los traba de saqueadas de mane las
jadores de la central arrancando el suelo ra exhaustiva, inclus
Debido a las comodid nuclear de Chernób . Los motivos sovié o
ades, servicios y co il. calles y parece qu ticos aún adornan
otorgó a la ciudad, ndiciones que la UR e la ciudad se ha sus
se la denominó la «C SS pasado. Destacan ed quedado anclada en
una de las zonas má iudad del Futuro» y ificios como el centr el
s agradables para viv fue municipal. Las zona o cultural y la piscin
tica. Llegó a dar ca ir en la Unión Sovié s más contaminada a
bida a cuarenta mil - edificios más altos de s son los tejados de
habitantes y, hasta la ciudad y la feria de los
que piat, que no llegó a atracciones de Prí-
inaugurarse a causa
del accidente.

31
AVENTURA
La radiación y la desolación Cualquier tiroteo en la ciudad llamará la atención de toda persona
en varios kilómetros a la redonda, por lo que los agentes preferirán
El aspecto postapocalíptico de la zona de alineación resulta, un acercamiento sigiloso al cuerpo a cuerpo. Si los Lobos de Sion
cuando menos, inquietante. El director de juego deberá tratar de o los rusos los detectan, no los atacarán directamente, sino que
transmitir esa sensación de incomodidad y peligro latente a los los seguirán hasta que encuentren La Luz. Otras agencias, como
jugadores. Además de destacar el siniestro silencio y el aspecto El Kiswa, los atacarán con la intención de inutilizarlos o dejar un
cetrino y gris de todas las construcciones, la amenaza invisible único superviviente para interrogarlo.
de la contaminación radiactiva debe estar presente de forma
continua. Llegar hasta el domicilio de Andrey en la calle Sportivnaya implicará
varias tiradas de Discreción contra la Alerta de los demás agentes
En vez de hacer una mecánica cerrada sobre el daño que genera la de la ciudad. El edificio en sí está realmente deteriorado. Llegar
radiación, se recomienda que el director de juego la use como una al onceavo piso va a costar tiempo y varias tiradas de Atletismo
herramienta narrativa, pero sin llegar a aclarar a los jugadores su para sortear los numerosos agujeros y paredes caídas. Según los
funcionamiento a nivel de reglas. agentes vayan subiendo, la radiación irá aumentando y el dosímetro
Como cualquier visitante sensato, los agentes portarán dosímetros empezará a pitar ruidosamente. Al llegar al piso se encontrarán con
portátiles para controlar los niveles de radiación de cada zona. que la puerta del domicilio aún se encuentra en su sitio y deberán
Existen diferentes unidades de medida para la contaminación ra- tirarla abajo para acceder a él. Milagrosamente parece que los sa-
diactiva: las principales son roentgen y sievert. Ambas medidas queadores no han llegado hasta aquí, tal vez por el alto nivel de
ponen en relación al tiempo de exposición, ya que lo peligroso es radiación que tiene esta altura. El piso está escasamente amuebla-
la radiación que se va acumulando en el cuerpo a lo largo del tiem- do y lleno de polvo. Si lo registran a fondo, acabarán encontrando
po. Para simplificar todo esto, el dosímetro de los agentes medirá una especie de diario de Andrey. Además, en la misma habitación
en microroentgens por hora (una millonésima parte de roentgen) donde está el diario habrá una zona del suelo quemada con la si-
y empezará a dar pitidos cuando suba de cincuenta, que es el lueta de un cuerpo humano. Estas son las dos únicas pistas que
umbral de peligro para el cuerpo humano. No será raro que en encontrarán en el piso.
numerosas zonas se supere este umbral, marcando varios cen-
tenares de microroentgens por hora. Los agentes saben que lo El diario
relevante es reducir el tiempo de exposición a la contaminación al
mínimo, por lo que deberán apresurarse al atravesar ciertas áreas. El diario comienza el 3 de febrero de 1986 y termina el 25 de abril
También está en su conocimiento que no deben ni beber agua de 1986. Está escrito en ruso y con una redacción realmente con-
ni comer ningún fruto de la tierra de la zona, porque estará muy fusa, llegando a ser casi ininteligible en los últimos días de abril.
contaminado. Incluso conociendo el idioma, serán necesarias un par de tiradas
de la habilidad Idioma para comprender su contenido. Sin embargo,
El director de juego podrá usar el dosímetro para poner nerviosos a
cualquier persona puede fijarse en que se hace referencia explícita
sus jugadores en cualquier momento. Normalmente las zonas más
a Luce di Giustizia, que hay un crismón dibujado con lo que pare-
contaminadas son aquellas donde se almacenó o enterró material o
vehículos usados en la limpieza de la central, así como la parte más ce sangre en la última página escrita del diario y un dibujo de una
alta de los edificios, aunque cualquier estructura metálica puede ser estructura que parece una especie de altos andamios que surgen
candidata a ser un punto caliente. Esta situación de estrés continuo de un bosque.
puede requerir de tiradas de Sangre Fría para no sufrir penalizado- Al parecer, Andrey estuvo traduciendo e interpretando el «conjuro»
res (esto está más relacionado con la sugestión del propio agente de La Luz (que había robado a los Hospitalarios en Kolossi) durante
que con un daño real). Si pasan más de veinticuatro horas en la el mes de febrero. Llegó a la conclusión de que se trataba de algún
zona, deberán empezar a hacer tiradas sencillas de Aguante para ritual geomántico que se aprovechaba de la geometría de las ciu-
no tener náuseas y otras molestias menores. dades y de los edificios para generar una energía destructiva. Sin
Si los agentes son tan inconscientes como para ignorar por com- embargo, al ser una transcripción de otra transcripción, Andrey se
pleto los peligros de la radiación, empezarán a sufrir directamente dio cuenta de que se habían perdido partes de la explicación del
los primeros síntomas del envenenamiento radiactivo (mareos, náu- conjuro. Después de una semana dedicado a desentrañar los mis-
seas, malestar). Aunque muchas de las consecuencias de exponer- terios de La Luz, parece que Andrey empezó a tener alucinaciones
se imprudentemente son a medio o largo plazo, una exposición muy y delirios en los que un pájaro negro le exigía que usase el conjuro
intensa puede llegar a acabar con su vida en cuestión de días u para castigar el orgullo humano de manejar energías que no estaba
horas. El director de juego deberá decidir si llegar a estos extremos destinado a controlar, lo que interpretó como una referencia a la
o no. central nuclear de Chernóbil. Después de unos días de duda refle-
Además del temor a la radiactividad, los agentes deberán enfrentar- jados en el diario, parece que al final sucumbió a la locura e hizo
se al inquietante escenario de la zona. El guía local les mencionará caso al pájaro negro.
varias historias y rumores acerca de seres sobrenaturales, animales Según las anotaciones de Andrey, la clave del ritual era realizar sa-
horriblemente mutados y tierras malditas. A esto hay que añadir la crificios humanos en puntos exactos de la ciudad determinados por
preocupación por peligros reales, como los animales salvajes y los complejos cálculos matemáticos, para finalizar sacrificándose el
otros agentes que están buscando La Luz. propio conjurador.
Búsqueda en Prípiat Por último, hacen referencia a que el manuscrito y su traducción
los guardará el pájaro metálico que se escucha en todo el mundo,
Si han conseguido eludir los controles y a los guardas de la zona, marcado con el crismón de los Hospitalarios.
los agentes no deberían tener problema en llegar hasta Prípiat.
Aconsejamos al director de juego que evite que se encuentren con Esta última referencia señala directamente a la base Duga-3,
ningún otro agente de las demás organizaciones antes de llegar a la también llamada «el pájaro carpintero ruso» por el ruido repe-
ciudad, pues es allí donde las diferentes agencias están buscando titivo que emitía en ondas de radio en 10 Hz cuando la antena
pistas sobre La Luz. Dada la situación de abandono de la ciudad, estaba aún en funcionamiento. Por supuesto, es algo que los
será relativamente fácil que vigías o tiradores se mantengan fuera agentes tendrán que concluir después de investigar, ya que esta
de la vista, por lo que las grandes avenidas y los caminos despeja- va a ser la última parte del viaje y donde realmente se encuentra
dos deberían ser realmente amenazantes. La Luz.

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Duga-3: el pájaro ruidoso códice escrito de forma caótica y con aparente falta de sentido.
Desde luego, no tiene la apariencia de ser un legado divino ni un
Aunque la antena de Duga-3 se ve desde lejos debido a su gran ta- arma de destrucción masiva. Por ello, será fácil que los agentes se
maño, la base se encuentra un poco apartada de la carretera prin- planteen que todo no es más que una patraña a la que varios locos
cipal y de los recorridos turísticos habituales. Cuenta con su propio a lo largo de la historia le han dado crédito. De hecho, no tienen nin-
control de seguridad, aunque ya dentro de las instalaciones no sue- guna prueba real de que ese conjuro funcione. Puede ser que el ac-
le haber nadie patrullando. Pese a ello, es un destino relativamente cidente de la central lo provocara Andrey directamente sin ayuda de
popular para los visitantes que se cuelan sin permiso en la zona. ningún conjuro o que simplemente todo fuese una casualidad, a fin
Es otro punto donde es probable que las demás agencias ataquen de cuentas, el diario muestra a un hombre totalmente enloquecido.
a los protagonistas. Los Lobos de Sion y Karen solo se mostrarán No obstante, la especial atención que ha recibido La Luz por parte
cuando estén seguros de que los agentes por fin han encontrado el de las diferentes agencias secretas lo convierte como mínimo en
manuscrito de La Luz. una interesante moneda de cambio.
Alrededor de la ubicación de la antena hay una decena de edi- También cabe la posibilidad de que realmente se trate de una pe-
ficios, en su mayoría bloques de viviendas abandonadas origi- ligrosa arma indetectable por medios convencionales que podría
nalmente destinadas para el personal de la estación. Se puede tener consecuencias radicales a nivel internacional. Por ejemplo, si
reconocer un edificio diferente más bajo que los demás donde se los Lobos de Sion o El Kiswa pudiesen usar esta arma, la situación
encontraba originariamente el centro de control y la maquinaria en Oriente Medio cambiaría drásticamente.
necesaria para hacer funcionar la antena. Este edificio cuenta con
cuatro pisos subterráneos que fueron de acceso restringido cuan- Los agentes tendrán tres opciones: luchar por llevarse el manuscrito
do la estación estaba aún en uso. Ahora es un laberinto de metal (sea para La Agencia o para su uso o lucro personal), entregárselo
y tecnología informática obsoleta que, junto a la antena, registra a una de las agencias (y así evitar el enfrentamiento violento y salir
los mayores niveles de radiación de esta área. En algún sitio del con vida de este entuerto) o destruir este aberrante conjuro para
segundo piso subterráneo se encuentra un armario metálico con que nunca nadie pueda jugar a ser Dios.
la cerradura rota y el crismón pintado sobre las puertas. Es allí
La conclusión de esta campaña (si los agentes han sobrevivido)
donde se encuentra el manuscrito original de Luce di Giustizia,
puede entrañar nuevas tramas a partir de las decisiones que hayan
junto a las notas de Andrey. Si los agentes no exploran directa-
tomado. Será decisión del director de juego hacer real la «magia»
mente este edificio y optan por registrar toda la zona, les llevará no
de La Luz o no, con todo lo que ello puede conllevar.
menos de seis horas hacer un reconocimiento de todos los edifi-
cios. Llegado este momento, los agentes de otras organizaciones Ponderar el nivel de éxito de la misión a la hora de repartir puntos
dejarán de intentar ser sigilosos y no temerán iniciar tiroteos, lo de experiencia puede ser muy relativo (según las lealtades que
que puede atraer la atención de los guardias de la zona de ali- tengan los jugadores al finalizar la campaña). Se puede considerar
neación y, en unas pocas horas, del ejército ucraniano. Para los un fracaso si la mayor parte de los personajes jugadores han caído
personajes jugadores, el manuscrito y las anotaciones de Andrey en combate o si el manuscrito se lo termina llevando una facción
serán un galimatías indescifrable (por si alguno de los jugadores contraria a los intereses de los agentes. Destruir el manuscrito se
tenía pensado usarlo). podrá considerar un éxito parcial porque por lo menos sus ene-
migos no se harán con él (que era una de las instrucciones de
Al contrario que otras agencias, Karen, equipada como un miem-
La Agencia). Cualquier otro resultado se deberá juzgar según las
bro más del grupo de asalto de los Lobos de Sion, les dará la op-
circunstancias.
ción de entregar el manuscrito para evitar un enfrentamiento. Esta
escena puede ser interesante, al confrontar directamente a los ju-
gadores con Karen, que había sido una traidora desde el principio
engañándolos a todos, especialmente a Arthur Bennington. Karen
se mostrará inflexible y completamente leal a los Lobos, nada que
digan la hará cambiar de opinión. Si insisten en negociar con ella,
les revelará que ha pactado que los agentes podrán salir con vida
si entregan La Luz y que es la única concesión que van a lograr.
De hecho, la interacción de los Lobos con cualquier otro
grupo de agentes será drástica y violenta.
Por supuesto, habiendo otras organi-
zaciones interesadas, cabe la
posibilidad de que los perso-
najes hayan cerrado otros tra-
tos con los demás agentes en
la zona, o incluso que hayan
manipulado la situación para
que las demás agencias se
enfrenten entre sí. Pero los Lo-
bos de Sion no actuarán hasta
que el manuscrito sea descu-
bierto.

Decisiones
finales
Si los agentes consiguen hacerse con
el manuscrito, se encontrarán con la te-
situra de qué hacer con él. En apariencia,
la tan ansiada Luz no es más que un ajado

33
AVENTURA

Trasfondo:
Aunque los personajes jugadores conozcan la faceta de
Karen Fürst como miembro veterano de la división eu-
ropea de La Agencia, su verdadera identidad implica
un estatus algo más complejo. Karen es el último suje-
to vivo de un proyecto secreto del Mossad denominado
Operación Orbona. Poco después de que se crease el
Mossad, se planteó la necesidad de contar con activos
totalmente integrados en la sociedad europea. Por ello,
se hicieron con una veintena de huérfanos de etnia ger-
mana por medios no del todo lícitos. Los sometieron a un
férreo adoctrinamiento para asegurar su lealtad y com-
promiso con la causa israelí. Se intentó infiltrar a estos
niños en familias de cierta importancia e influencia en dis-
tintos países europeos, con la esperanza de que en un
futuro estos agentes «durmientes» alcanzasen puestos
de poder. Sin embargo, el Mossad terminó cancelando
el proyecto porque lo consideró demasiado arriesgado y
costoso. Oficialmente nada más se supo de esos niños.
A pesar de ello, uno de los responsables de la Operación
Orbona fue El Fundador de los Lobos de Sion, y Karen se
convirtió en una de sus ases en la manga, sin que el resto
del Mossad lo supiese.
Perfil
Características:
Aguante +0, Carisma +4, Destreza +2, Fuerza +0, Inte-
lecto +3, Percepción +2, Voluntad +2.
Habilidades:
Alerta  +2, Armas de fuego (cortas)  +2, Armas de fue-
go (largas)  +0, Artes marciales (krav magá)  +3, Buro-
Nombre: Karen Fürst cracia  +2, Buscar  +1, Conocimiento académico (de-
recho internacional)  +1, Conducir (coches)  +0, Cultura
Fecha de nacimiento: 11/ 11/1965
general  +3, Discreción  +1, Disfraz  +2, Empatía  +2, Ex-
Altura: 1,55 m presión  +3, Farsa  +4, Idioma (alemán)  +4, Idioma (he-
breo) +3, Idioma (francés) +3, Idioma (inglés) +3, Idioma
Peso: 48 kg (ruso) +2, Idioma (español) +1, Investigación +1, Lideraz-
Color de pelo: Corto, totalmente blanco go +4, Maña +1, Negociación +4, Protocolos +2, Sangre
fría +1, Seducción +2, Seguridad +0, Supervivencia +0,
Color de ojos: Azul apagado, casi gris Táctica +3, Tortura +0, Vida social +3, Vigilancia +2.
Estado civil: Soltera Puntos de Drama: 2
Parientes: Ninguno vivo conocido. Ventajas:
Residencia actual: Lyon Apariencia respetable 1, Contactos 2, Chantajista 1, Re-
Afiliaciones: Agente doble. putación 1.
Desventajas:
Fanático 1, Infiltrado 2, Secreto 2, En baja forma 1.
Equipo:
Normalmente dos smartphones de última generación,
ordenador portátil y pistola de bajo calibre. En misión:
equivalente a blindaje personal de SWAT, cuchillo militar,
dosímetro, fusil de asalto y pistola de alto calibre.

34
Perfiles
Guía local Militar ucraniano
(antiguo liquidador de Chernóbil) Características:
Características:
Aguante +3 Carisma –1 Destreza +3 Fuerza +3
Aguante –1 Carisma +1 Destreza +0 Fuerza +0
Intelecto –1 Percepción +2 Voluntad +1
Intelecto +0 Percepción +2 Voluntad +1

Habilidades: Habilidades:

Alerta +2 Buscar +2 Conducir Alerta +2 Armas de fuego Armas de fuego


(coches) +1 (cortas) +2 (largas)

Conducir (grúas) +1 Conducir Cultura Artes marciales Atletismo +2 Buscar +1


(excavadora) +1 General +1 (boxeo) +3

Discreción –1 Electrónica –1 Empatía +1 Conducir Explosivos +0 Idioma


(coches) +1 (ucraniano) +3
Expresión +0 Farsa +1 Idioma
(ucraniano) +3 Idioma (ruso) +1 Intimidación +1 Lanzar +1

Idioma Idioma Maña +0 Paracaidismo +1 Pelea +4 Pilotar


(ruso) +1 (inglés) –1 (helicóptero) +1

Mecánica +0 Pilotar Supervivencia +1 Sangre fría +2 Seguridad +1 Supervivencia +1


(helicópteros) +0 Táctica +0 Tortura +0 Vigilancia +0
Vigilancia +0 Equipo:
Equipo: Blindaje personal completo (tipo SWAT), rifle de asalto, pistola
Ropa sencilla, botas de monte, bastón, dosímetro, cantimplora, 9 mm, granada, cuchillo militar, dosímetro y cantimplora. El di-
cuchillo militar, mapas de la región e insignia de reconocimiento rector de juego puede añadirle cualquier tipo de equipo militar
de la URSS por su labor como liquidador (una gota de sangre que considere coherente con las circunstancias.
roja atravesada por varios rayos) que siempre lleva visible, un
viejo Jeep de la época soviética cuyo motor suena bastante.
Guardias de la zona de alienación
Características:
Agentes rusos
Aguante +2 Carisma 0 Destreza +2 Fuerza +1
Características: Intelecto +1 Percepción +1 Voluntad +0
Aguante +2 Carisma +0 Destreza +3 Fuerza +2 Habilidades:
Intelecto +1 Percepción +2 Voluntad +2.
Alerta +1 Armas de fuego Armas de fuego
Habilidades: (cortas) +1 (largas) –1
Atletismo +2 Buscar +1 Conducir
Alerta +1 Armas de fuego Armas de fuego (coches) +0
(cortas) +2 (largas) +2 Conocimientos Discreción +0 Empatía +1
Artes marciales Atletismo +3 Buscar +1 académicos
(kick boxing) +3 (Derecho) +0
Idioma Idioma Investigación +1
Conducir Discreción +2 Empatía +1
(ucraniano) +3 (ruso) +1
(coches) +2
Mecánica +1 Sangre Fría +0 Seguridad –1
Explosivos –1 Farsa +0 Idioma (ruso) +3 Supervivencia +0 Vigilancia +1
Idioma Idioma Intimidación +2
(ucraniano) –1 (inglés) –1 Equipo:

Investigación +0 Pelea +3 Sangre fría +3 Pistola reglamentaria, uniforme, dosímetro, walkie-talkie, can-
timplora, linterna, esposas. A discreción del director de juego,
Seguridad +0 Supervivencia +0 Táctica +0 en los controles de seguridad, pueden disponer de escopetas
Tortura +0 Vigilancia +2 o armamento algo más pesado.

Equipo:
Las fichas de los caballeros hospitalarios y de los agentes de
Teléfono móvil, pistola 9  mm, cuchillo militar, dosímetro, can- El Kiswa, se encuentran en la Misión 2: La Isla de los Espías.
timplora, linterna. Dependiendo del momento, es posible que Para los perfiles de cualquier otra organización implicada, usar
lleven fusiles de asalto o incluso rifles de francotirador. Tratarán alguno de los perfiles genéricos que ya se han mostrado en
siempre de llevar sus armas con silenciador. anteriores misiones, aunque con equipo más militar.

35
AYUDA DE JUEGO

El Amparo de los
Abandonados U na ayuda
de juego para

Plenilunio

Por Andrea Iglesias


y Juan Sixto

En la parte norte de Queens, solo a unas pocas manzanas de distancia de


Rikers Island, se encuentra el pequeño barrio de Old Jacksons Boulevard, co-
nocido mayormente como Jacksons. Una vez pasé por allí y el sitio me pareció,
cuanto menos, interesante.

36
Old
de bienes entre ellos. Desde comida hasta animales, pasando por
antiguos libros y ropa, en el pequeño mercado es posible encontrar
lo necesario para sobrevivir un día más a un precio aceptable. Sin

Jacksons
embargo, si lo que buscas es material de verdad, como baterías,
municiones o tecnología, no lo encontrarás allí. Tendrás que probar
suerte en el Amparo o en St. George.

Boulevard
Hace años que un héroe anónimo decidió clavar un tablón en la
base de la fuente central y ahora los habitantes del barrio colocan
allí sus anuncios y ofertas. Si estáis buscando trabajo, allí podéis
encontrar ofertas interesantes.
El Amparo de los Abandonados
Las Ruinas de los Desharrapados
Si alguien te dijera que hay un lugar en el que cualquiera puede
encontrar refugio y no perder todo lo que posee o incluso su propia De todos los sitios del barrio, este edificio medio derrumbado es
vida después de cerrar los ojos, no te recomendaría creerle, a me- el último al que quieres acercarte. La gente lo llama las Ruinas
nos que esté hablando de este lugar. Al sur del distrito, lo que antes de los Desharrapados y trata evitar sus cercanías todo lo posible.
era un hotel abandonado y semiderruido, ahora es donde lo más Hace casi un año los Desharrapados llegaron y se asentaron en
despreciado de la sociedad encuentra su sitio. Solo hay una norma: las ruinas del destartalado hospital Hudson Memorial y siguen ahí
dejar el desprecio fuera. desde entonces.
Está regentado por un mestizo lunar, lo que no es cualquier cosa, Deben de ser unos treinta y, según los rumores, son los supervivien-
así que más vale que sigas sus reglas. Dicen que en sus inicios, tes de una banda que fue derrotada en Brooklyn que se han visto
hace años, era un lugar al que solo iban aquellos que eran recha- obligados a huir hasta aquí. No sé qué les ocurrió, pero ahora pa-
zados por sus propios congéneres. Ahora, en cambio, lo frecuenta recen monstruos más que personas. Visten con ropas harapientas,
todo tipo de gente, tanto para pasar la noche como para hacer pe- llevan el rostro oculto mediante máscaras de todo tipo o vendajes y
queños intercambios. decoran sus ropas con restos de animales, como cuernos, plumas
El Amparo cuenta con cinco pisos, de los cuales hay tres habita- y huesos. No se relacionan con nadie y su única respuesta para
bles. La planta baja se ha convertido en un pequeño mercadillo aquellos que se acercan a su territorio son disparos desde lo alto
donde los visitantes de paso y los inquilinos comercian con lo que de su edificio. Nadie del barrio les ha oído hablar, al menos nada
tienen. El tejado es, sin duda, lo más valioso del hotel, ya que han comprensible, y se desconoce de dónde sacan los recursos para
conseguido mantener una huerta que produce una buena cantidad mantenerse vivos sin salir de allí. Por la noche pueden oírse gritos
de comida con la que comerciar. El resto de plantas tienen docenas desgarradores desde el interior, como si el viejo hospital volviese a
de habitaciones disponibles para pasar una noche o una tempo- estar activo y sus pacientes fueran víctimas de monstruosas inter-
rada. Puedes pagar por tu estancia con lo que tengas de valor o venciones médicas.
trabajando en el propio hotel. Siempre hay cosas que arreglar o
reparar, por no hablar de la seguridad que se necesita mantener en Desharrapado
un lugar tan grande. Monstruo humano
La vieja iglesia de St. George Fortaleza 3 Equilibrio
Combate 3 Ballestas
En el viejo mundo, esta era una de las incontables iglesias de la Voluntad 1 Resistir dolor
ciudad de Nueva York. Ahora es lo más parecido a un lugar de culto Astucia 3 Vigilancia
que existe en el barrio. Cuando todo se vino abajo, un pequeño
Sutileza 2 Esconderse
grupo de fieles decidió venirse a vivir aquí para evitar que el edificio
Presencia 1 Tortura
se deteriorase y para estar más cerca de Dios. Transformar el apar-
camiento en un gran vivero y conseguir armas para defenderlo fue Cultura 1 Medicina
el siguiente paso lógico en su supervivencia. Aguante 4
Hoy en día, toda una congregación de Mártires del Paraíso ocupa Destino 1
el lugar y protegen sus recursos. En su interior se halla una gran
capilla donde decenas de fieles se reúnen para orar y escuchar las Satariel
santas escrituras. En su altar, una enorme imagen preside la estan-
cia: una reproducción de San Jorge y el dragón, de Rafael. Desde Lunar caído en desgracia
luego, manda una idea a cualquiera que entre por la puerta. Satariel fue uno de los líderes de los solares conocidos como Gri-
Con la excepción del confesionario, el resto de las salas del primer gori, que, bajo el liderazgo de Semyaza, decidieron bajar a la Tierra
piso han sido reformadas para albergar al cardenal Purvanov y en busca de compañía femenina y se aparearon con ellas, lo que
su gente de confianza. En el viejo almacén del segundo piso se dio lugar a criaturas mestizas. Según el Libro de Enoc, la Palabra
guardan la mayoría de los recursos de la congregación, y uno de les expulsó y envió al arcángel Miguel a aniquilar a todas las cria-
los salones se ha convertido en un dormitorio improvisado donde turas que habían engendrado. Desde entonces, los solares les han
viajeros e indigentes pueden pasar la noche. En la parte trasera perseguido de manera implacable tanto a ellos como a sus posibles
de la iglesia está el viejo cementerio, que sigue utilizándose a día descendientes, mientras que la mayoría de lunares les desprecia
de hoy. por sus actos pasados.

El mercado
También conocido como Namtar en Mesopotamia y Geb en el an-
tiguo Egipto, Satariel se mantiene oculto, alejado tanto de solares
La plaza Liberty, situada más o menos en el centro del barrio, es lo como de lunares, pero vigilando de cerca a su más preciada po-
más parecido que hay a un centro social en la zona. Alrededor de sesión, su hijo Sukurlam, el único que no cayó ante el exterminio
sus fuentes, secas desde hace mucho, y sus agrietados bancos de del arcángel Miguel. En estos tiempos de la llegada del plenilunio,
piedra, los habitantes del barrio ponen sus productos a la venta en Satariel sabe que no podrá mantenerse alejado de la guerra mucho
un intento de sobrevivir gracias a la compra-venta o al intercambio más tiempo.

37
AYUDA DE JUEGO
Fortaleza 6 Atrapar tzadikim (hombres justos), en quienes cree que recae la salvación.
Combate 6 Armas contundentes Por ello suele viajar por Nueva York con el aspecto de un anciano
Voluntad 2 Libertad vagabundo llamado Bellace. Dadas sus capacidades y su carácter
Astucia 4 Supervivencia solitario, Nathael suele utilizarlo como espía e informante más que
Sutileza 6 Pasar desapercibido como un soldado.
Presencia 4 Intimidar Fortaleza 6 Vitalidad
Cultura 5 Leyendas Combate 5 Estilete
Aguante 8 Voluntad 4 Reflexivo
Ataques Astucia 5 Interpretar profecías
Mangual 7 (daño 9) Sutileza 5 Engaños
Destino 7 Presencia 3 Suscitar
Dones y capacidades Cultura 4 Religión
Alado, Aura sombría 3, Piel de humano (disfraz terrenal), Am- Aguante 10
paro de la noche 2 Ataques
Estilete 5 (daño 7)
Sukurlam Destino 7
Mestizo lunar Dones y capacidades
Alado, Aura 2, Disfraz terrenal, Ira solar 2.
Sukurlam o Suk, como le llaman sus más allegados, ha dedicado
su vida a ayudar a todos los que, como él, son repudiados por la Los Mártires del Paraíso
mayoría. Siendo el hijo de un lunar y una humana, sabe bien lo que
es sentirse rechazado y no tener un lugar en el mundo. En vez de Al fondo de la calle, en el cruce en-
resignarse al desprecio con sumisión o enfrentarse con violencia tre la 31st y la 39th sobrevive una
a aquellos que buscaban hacerle el foco de sus agresiones, de- pequeña comunidad de fanáti-
cidió crear una comunidad en la que cualquiera fuese bienvenido. cos ortodoxos. Como todas las
Tras muchos años de huir y mantenerse escondido, se asentó en congregaciones de los Márti-
Queens y creó el Amparo de los Abandonados a partir de los restos res del Paraíso, se encuentran
de un viejo hotel, un lugar de paz en el que a día de hoy cualquiera bajo el gobierno de un Carde-
puede refugiarse del odio, siempre que respete a los demás. nal. En este caso es un tipo
con pinta de ruso. Los mendi-
Calmado y cercano con aquellos que han sufrido, solo su apariencia
gos de la zona dicen que es
física revela que es capaz de mucho más de lo que su afectividad
amable, pero las veces que lo
deja ver. Nunca te dejes engañar por la amabilidad que demuestra,
he visto me ha dado bastante
porque sigue siendo mitad lunar, con todo lo que ello conlleva. Ha
miedo.
trabajado muy duro para construir un hogar y no dudará un instante
en eliminar a cualquiera que lo ponga en peligro, tanto a él como a Son unos treinta o cuarenta
todos aquellos que ha jurado proteger. miembros, incluyendo varios
hombres armados que velan por
Todos los que os resguardéis allí, sabed que siempre está vigilando
la seguridad de sus dominios.
desde las sombras.
Son muy queridos por los habi-
Fortaleza 4 Esquivar tantes del barrio y siempre es-
Combate 4 Espadas tán dispuestos a ayudar tanto
Voluntad 3 Templanza a nativos como a foráneos,
Astucia 2 Presentimientos sobre todo si conocen las
Sutileza 2 Ocultarse sagradas escrituras. Pero
Presencia 4 Empatía ten mucho cuidado con
Cultura 2 Historia antigua ellos, si te consideran un
hereje no dudarán en
Aguante 7 matarte o algo peor.
Ataques
Jepesh 5 (daño 8)
Destino 3
Dones y capacidades
Aura sombría 1, Limpieza espiritual 2

Lecabel
Servidor solar en Nueva York
Este solar es un agente de Nathael (página 049 de Plenilunio). Se
trata de alguien tranquilo y reflexivo que desprecia la jerarquía y los
grandes planes de sus superiores. Es un estudioso de las sagradas
escrituras y pasa la mayor parte de su tiempo en soledad, tratando
de comprender los misterios de la nueva era. Considera que mu-
chos de sus compañeros solares han abandonado el verdadero ca-
mino del Señor, aunque cree que ellos mismos deben darse cuenta
de sus errores y no pierde el tiempo en reproches. Su principal fas-
cinación son los seres humanos, en especial la búsqueda de los

38
Fortaleza 2 Bebedor
Aleksandar Purvanov
Combate 3 Escopetas
Cardenal ortodoxo Voluntad 3 Vida de motero
Astucia 1 Conducir
El cardenal Aleksandar llegó a Nueva York cuando era prácticamen-
Sutileza 4 Negociar
te un niño, acompañando a sus padres desde Rusia huyendo de la
Presencia 2 Intimidar
peste neonatal. Desde entonces ha formado parte de la Iglesia de
Cultura 1 Armamento
Santa Sofía y ha sido nombrado recientemente como cardenal de
la orden. Aguante 5
Si llegas a sus dominios en son de paz y no tienes problemas con su Destino 5
dios, Aleksandar será un hombre amable y dispuesto a ayudarte en

Destino de los
lo que necesites. Respeta por encima de todo la fe y a aquellos que
la procesan, y por eso sus fieles están dispuestos a seguirle hasta
el mismo Infierno. Sin embargo, cuando la sospecha de la herejía El
está presente, este hombre de ropajes negros y cabeza afeitada se

Abandonados
convierte en todo un caudillo capaz de los peores actos en nombre
de su fe.
Fortaleza 3 Esfuerzo
Combate 2 Espada A lo largo de esta aventura, que debería tener una duración en torno a
Voluntad 4 Valor una o dos sesiones, los precursores entrarán en contacto con los miem-
Astucia 2 Confesión bros de la comunidad de Old Jackson Boulevard y podrán intervenir li-
Sutileza 4 Engaños bremente en el devenir del barrio mediante sus acciones. La aventura
Presencia 2 Empatía está dispuesta en una serie de escenas o encuentros no lineales que
Cultura 3 Religión pueden ser jugados en cualquier orden en función de las preferencias
del director de juego o las acciones de los personajes. La única excep-
Aguante 7 ción es la escena inicial y el desenlace, aunque su contenido es abierto
Destino 4 y puede variar según las decisiones que hayan tomado los precursores.

Los Centinelas de Acero Sinopsis


Siendo la gasolina tan escasa como cara, los Centinelas de Acero Los precursores llegan al pequeño barrio de Old Jackson Boulevard en
son una de las pocas bandas motorizadas que aún quedan en ac- busca de suministros de algún tipo. No conocen la zona, pero durante
tivo. Sobreviven con los tanques siempre al límite de gas, intercam- su camino, un anciano se encuentra con ellos y les pide acompañarles.
biando sus armas por combustible. Al contrario que otras bandas El anciano se dirige hacia un lugar llamado el Amparo de los Abando-
armadas, no buscan la violencia gratuita y se limitan a hacer sus nados, donde, al parecer, monstruos y humanos conviven en paz. En
negocios y seguir en ruta, lo que no significa que puedas salir in- su búsqueda de suministros, los precursores se verán envueltos en un
demne si te cruzas con ellos y no tienes cuidado con lo que haces. conflicto entre las diferentes facciones del lugar, teniendo que luchar
Ten claro que si siguen sobre sus motos no es porque sean buenos por conseguir la paz o utilizar su posición para obtener el máximo be-
samaritanos. No toman partido en las contiendas ajenas y no permi- neficio posible.
ten que nadie se entrometa en sus asuntos. Limítate a intercambiar
lo que necesitas y marcharte.
Escena inicial

Si han pasado por tu ciudad seguro que los has visto. Sus ruidosas Los precursores se han internado en el barrio de Old Jackson Bou-
motos son tan llamativas como su aspecto. Sus desvencijadas chu- levard con la esperanza de obtener suministros. Puede que su
pas de cuero, sus cadenas y, sobre todo, las pieles que decoran sus comunidad esté necesitada de algún material importante o senci-
cascos, dejan claro una cosa: saben cazar. llamente su viaje atraviesa el lugar y necesitan abastecerse o dor-
mir antes de continuar. En cualquier caso, deberían comenzar la
Actualmente los Centinelas de Acero han acampado en el viejo par- aventura con la necesidad de adentrarse en el barrio y el completo
que High Blues, en el interior del distrito de Old Jacksons Boulevard, desconocimiento de este.
aunque no tardarán en partir cuando terminen sus negocios. Sean
cuales sean. Al poco tiempo de entrar en el Old Jackson, un anciano mendigo se les
acercará arrastrando un pequeño carrito y con una gran sonrisa en los
Hephaestus labios. Sin demostrar ningún tipo de miedo hacia los precursores, se
presentará como Bellace y se ofrecerá a ayudarles si le permiten viajar
Motero traficante con ellos. Les explicará que viaja hasta un refugio llamado el Amparo
Ser la cabeza de un grupo de motoristas nunca fue algo que de los Abandonados, un lugar donde «criaturas monstruosas conviven
en paz con aquellos que tienen menos al amparo de una criatura de la
pudiese hacer un cualquiera, pero en los tiempos que vivimos
noche llamada Sukurlam». Aunque el anciano no dará excesivos de-
ahora aún menos. Evitar que un grupo de hombres armados se
talles sobre el porqué de sus intenciones de llegar hasta allí, insinuará
dejen llevar por una espiral de violencia y se conviertan en sim-
varias veces que es un buen lugar para comprar suministros y descan-
ples saqueadores no es fácil. Hephaestus hace honor a su nom-
sar por un módico precio. Igualmente, les hablará de otros lugares del
bre y lidera a su grupo de hombres con la firmeza de un herrero
barrio donde los personajes podrían estar interesados, como la Iglesia
en el Infierno. Su apariencia de hombre duro está reforzada por
de St. George, el mercado o el campamento de los Centinelas de Ace-
sus casi dos metros de altura y unos brazos de acero. Pero no
ro, y se ofrecerá a llevarlos allí también si es lo que desean.
te pienses que es un matón musculado más. Su cuerpo está
tan curtido como su mente, y no conseguirás engañarle cuando El anciano Bellace es en realidad el solar Lecabel disfrazado me-
esté negociando, aunque no deja de ser un motero de la vieja diante sus poderes de «Disfraz terrenal». El reflexivo solar llegó al
escuela y puede que algo de buena cerveza te consiga mejores barrio hace semanas con una misión del propio Nathael: investigar
precios. los rumores sobre la presencia de un mestizo lunar en la zona e

39
AYUDA DE JUEGO
informar de ello para que sea exterminado. Lecabel tardó pocos tienen cerrado un trato con otras personas del barrio y que no tie-
días en encontrar a Sukurlam y confirmar su linaje maligno, aunque nen más para venderles a ellos. Si superan una tirada de Astucia
para su sorpresa, también descubrió el Amparo de los Abandona- media (2), podrán intuir que no están especialmente contentos con
dos y el bien que se realiza en él. Confundido sobre la posibilidad esa venta. Además, con una tirada de Astucia difícil (3) podrán ver
de que un hijo del mal como Sukurlam pueda realizar semejantes que dentro de una de las tiendas del campamento hay dos moteros
actos de generosidad, Lecabel se debate ahora entre su obligación gravemente heridos. Si han mantenido una conversación sin hos-
de informar a sus superiores, sabiendo que esto llevará a la muerte tilidades, los Centinelas les cuentan que trataron de internarse en
del mestizo y la destrucción de su refugio, o la idea de ocultar su terreno de los Desharrapados y que recibieron varios disparos. Si
existencia a sus hermanos para continuar permitiendo sus buenas alguno de los precursores tiene conocimientos de medicina o pri-
acciones. Por ello ha decidido disfrazarse como un mortal y acer- meros auxilios, puede ofrecerse a curarlo. De ser así, los Centinelas
carse lo más posible, para tratar de tomar una decisión. serán más proclives a tratar con ellos, e incluso pueden acceder a
venderles algunas armas o municiones a buen precio.
Durante el viaje, las acciones de los precursores influirán en la ac-
titud de Lecabel, que tratará a su vez de influir en ellos mediante Si les preguntan sobre sus intereses en el barrio o ya saben del
comentarios e insinuaciones, sin poner en riesgo su coartada. Asi- intercambio con los Mártires del Paraíso, reconocerán que no les
mismo, es posible, aunque difícil, que estos descubran su verda- hace mucha gracia negociar con religiosos y que no se fían de ellos.
dera identidad y reaccionen ante ello. Si lo hicieran, Lecabel tratará Los precursores tienen una buena oportunidad para influir sobre los
de explicarse pacíficamente llegando a pedir disculpas por su ac- Centinelas de Acero y sus negocios con los Mártires, pudiendo tra-
tuación. Tratará de que le ayuden a completar su investigación si tar de disuadirlos de cerrar el trato o asegurándose de que se lleva
han demostrado ser de fiar, o preferirá marcharse si el grupo resulta a cabo sin problemas. Como director de juego, este es un buen mo-
hostil o da indicios de tener malicia. Y, por supuesto, si es atacado, mento para mostrar a los precursores cómo sus decisiones pueden
se defenderá con todo su poder. afectar a los sucesos del barrio de manera directa, quizás mediante
los comentarios del anciano Bellace.
La Iglesia de los Mártires
Las Ruinas de los Desharrapados
La búsqueda de suministros a lo largo de Jacksons lleva a los per-
sonajes hasta la discreta iglesia donde los Mártires del Paraíso Si a pesar de las advertencias de los habitantes del barrio sobre
tienen su sede. El objetivo de esta escena es que los precursores los Desharrapados, los precursores siguen con intenciones de visi-
conozcan a los Mártires del Paraíso y a su líder, el cardenal Alek- tar sus ruinas, puede que no todos salgan con vida. En cuanto se
sandar Purvanov. También deben conocer la preocupación de sus acerquen a unos metros del ruinoso edificio, sus ocupantes abrirán
miembros por la existencia del Amparo de los Abandonados, que fuego desde los pisos superiores sin mediar palabra, y si los pre-
consideran un lugar de herejía y monstruos fruto del pecado, y su cursores no huyen y les plantan cara, un grupo de cuatro o cinco
intención de acabar con él de manera violenta. desharrapados saldrán a su encuentro. Este puede ser un buen mo-
El comportamiento de los devotos miembros del culto respecto a mento para que algunos habitantes de las casas cercanas cuenten
los precursores dependerá principalmente de cómo de respetuo- a los precursores los rumores sobre los Desharrapados, especial-
sos se muestren estos hacia Dios. Si alguno de ellos demuestra ser mente aquellos sobre los horribles gritos que se escuchan por las
especialmente creyente o conocedor de las sagradas escrituras, el noches y las puntuales incursiones que realizan a zonas cercanas
cardenal los verá con buenos ojos y tratará de ayudarles en todo lo para secuestrar mujeres y niños.
que necesiten. Lecabel puede ser especialmente útil para ayudar Mediante una inspección en profundidad del edificio desde los te-
en esto, dados sus amplios conocimientos. Si además los aventure- jados adyacentes mediante tiradas de Astucia difíciles (3), o es-
ros van armados o aparentan ser solventes a la hora de cuidar de sí cuchando atentamente los relatos de los vecinos, los precursores
mismos, es muy posible que el cardenal Purvanov decida solicitar- pueden percatarse de que los Desharrapados han incrementado su
les su ayuda. El cardenal está preocupado por la compra de armas número en los últimos meses, abarcando cada vez más zonas del
que van a realizar a los Centinelas de Acero en las próximas horas viejo hospital. Un precursor con conocimiento militar puede detectar
y cree que alguien armado y con más experiencia que ellos podría patrones en sus incursiones y llegar a la conclusión de que posi-
serles muy útil para que todo termine bien. Esto puede dar a los blemente los Desharrapados están preparando un ataque en gran
precursores la oportunidad de disuadirlos de atacar el Amparo, o in- número a las zonas cercanas del barrio.
cluso de boicotear el intercambio, aunque el cardenal es un hombre
decidido y terco que difícilmente cambiará de opinión. Infiltrarse en las ruinas del hospital y acabar con sus extraños habitantes
es una proeza, incluso para un grupo de precursores. En su interior se
Por supuesto, si los precursores sufren algún tipo de mutación o encuentran casi treinta desharrapados fuertemente armados con ba-
similar, o su actitud es irrespetuosa, los mártires tratarán de detener- llestas, cuchillos y algunas armas de fuego. Además, el interior del edifi-
los para castigarlos o incluso acabar con ellos. cio es un auténtico laberinto de zonas derrumbadas y pasillos carentes
La acampada de los moteros
de iluminación donde los defensores tienen una clara ventaja. Aun así,
en su interior hay una gran cantidad de material médico en buen esta-
Al entrar en el parque High Blues, los precursores se darán cuenta do, todo un tesoro para aquellos capaces de llegar hasta ellos.
de que lo único que queda de parque es el nombre. Tan solo queda
un suelo árido cubierto de restos de basura. En la parte central, alre- El Amparo
dedor de lo que debió de ser una fuente, se levanta el campamen-
Llegar al hotel no tiene pérdida. Es el único edificio de las cerca-
to improvisado de los Centinelas de Acero, formado por tiendas de
nías que está en buenas condiciones y tiene vegetación en el teja-
campaña suficientes para albergar a sus doce miembros. A medida
do. Según se van acercando, verán que hay mucho bullicio y buen
que se acerquen, verán que hay bastante actividad: algunos arreglan
ambiente. Los inquilinos y demás viajeros que están de paso forman
las motos, otros echan unos tragos y sobre ellos, un par de vigías
una amalgama de diversidad que da vida al hotel. No es necesaria
arma en mano, junto a unas cajas de madera. Si deciden acercarse a
una gran percepción para darse cuenta de que la mayoría de los que
entablar una conversación o hacer algunas preguntas, lo primero que
pueblan el Amparo no son personas normales. Mestizos de todo tipo,
recibirán será comentarios hoscos, pero no abiertamente hostiles.
tullidos y personas con horribles mutaciones campan a sus anchas
Si les preguntan por sus armas o se muestran interesados en com- por el edificio y, sin embargo, todo parece discurrir con tranquilidad
prarlas, recibirán una negativa contundente. Si insisten y superan y un clima de total aceptación. Hay gente colgando ropa por la ven-
una tirada de Presencia difícil (3), Hephaestus les explicará que ya tanas, otros preparan comida en la entrada del hotel y la mayoría

40
Tablón de
comercia y charla en lo que anteriormente fue una recepción y
ahora es un pequeño pero bien abastecido mercadillo.
Si los precursores se acercan, un hombre negro llamado Jaqer,

anuncios
que está detrás del mostrador, los saludará y les dará la bien-
venida ofreciéndoles material a la venta o descansar. Sea cual
sea a la respuesta de los precursores, Jaqer les dirá que pueden
quedarse todo lo que quieran siempre y cuando respeten la única
norma del lugar: no juzgar a los demás. Si les interesa información
del lugar, Jaqer estará más que contento de hablar del hotel, de
su remodelación y de su «director», como él lo llama: Sukurlam. Si 1. PARA LOS FIELES Y DEVOTOS DEL BARRIO
los precursores superan una tirada de Presencia dificil (3), Jaqer
«No todo el que me dice “¡Señor, Señor!” entrará en el reino
soltará la lengua y les explicará que Suk es el hijo de un lunar y
de los cielos, sino solo el que hace la voluntad de mi Padre
que tiene grandes poderes, pero que nunca los utiliza. Si desean
que está en los cielos». Mt, 7:21.
conocer a Sukurlam, Jaqer les indica que debe de estar reco-
lectando en el jardín del tejado y que son libres de explorar el Se hace saber que el cardenal Purvanov requiere fuertes
hotel si quieren. Si los precursores no tienen interés al respecto, brazos para llevar a cabo una tarea que traerá gloria y paz a
Bellace sí se interesará por conocerlo y se separará del grupo si nuestro amado barrio de una vez por todas. Todos aquellos
es necesario. que estén dispuestos a colaborar obtendrán la aprobación
del Señor y sus pecados serán perdonados por nuestros her-
En el tejado encontrarán a Suk con otros dos hombres recogiendo manos de la colonia. Venid con nosotros todos los justos y
unas verduras que tienen muy buen aspecto. Puede que esta sea nos liberaremos de la herejía que corrompe nuestro pequeño
la primera vez que los precursores vean verdura y fruta fresca en paraíso.
mucho tiempo. Suk les dará la bienvenida a su casa y les pregun-
tará por su viaje y por su opinión del hotel. Se mostrará afable y Aquellos que se presenten tendrán derecho a comida fresca
contestará a cualquier pregunta. Si la conversación transcurre sin en la iglesia durante la próxima semana, así es la generosi-
incidentes, Sukurlam les hará una confesión: sospecha que van a dad del Cardenal.
ser atacados por la Iglesia de los Mártires y teme por la vida de los
refugiados en su hotel. Pide ayuda a los precursores para hacer 2. Cualquier sistema que montéis sin nosotros
frente al inminente ataque. será derribado.
Ya os avisamos antes
Desenlace y nada de lo que construisteis ha perdurado.

El desenlace de la aventura puede variar notablemente en fun- 3. ¿Alguien tiene medicamentos para dormir? Llevo más de
ción de lo que haya ocurrido en las escenas anteriores. Tanto si dos semanas sin poder dormir por las noches y ya estoy
han conseguido las armas como si no, los Mártires del Paraíso dispuesto a todo para pegar ojo. También me sirven reme-
atacarán el Amparo con la intención de asesinar a sus habitan- dios caseros o consejos, lo que sea para poder descansar
tes y saquear todo lo posible. Estos apenan tienen unos pocos como antes. Si algún médico lee esto, que sepa que llevo un
guardias armados y, si no reciben ayuda, serán asesinados por tiempo con unos extraños sueños recurrentes, donde unas
los fanáticos religiosos. extrañas criaturas astadas me observan, me persiguen y por
último me despedazan. ¿Tiene sentido para alguien? A lo
Sukurlam, por su parte, tratará de evitar un combate armado,
mejor no soy yo, y me han echado un mal de ojo.
mediante el diálogo primero y mediante la intimidación después,
aunque se negará a asesinar a nadie dado su odio a la violencia. Por favor, cualquier interesado en ayudar a un vecino con
Solo si los aventureros logran convencerlo de que luche para problemas es bienvenido. Puedo pagar con algunos elec-
defender a los suyos desatará todo su poder y acabará con nu- trodomésticos que me sobran o como técnico para repara-
merosos mártires antes de que lo abatan. El resultado de la ba- ciones. Por favor, que alguien me ayude.
talla dependerá de dos cosas: de si los Mártires del Paraíso han
logrado hacerse con el cargamento de armas, en cuyo caso su Jeff
superioridad será claramente manifiesta, y de si los precursores
4. CUIDADO CON LOS ASESINATOS NOCTURNOS
participan, lo que puede desequilibrar la lucha hacia cualquiera
de los lados. Este humilde vecino no quiere crear alarma, pero se en-
cuentra enormemente preocupado por los extraños asesi-
Si deciden no participar, los Mártires terminarán por arrasar el natos que han ocurrido durante los últimos meses cerca de
lugar matando a cualquiera que padezca algún signo del peca- la calle Saint John. Ayer apareció una nueva joven con el
do. Serán especialmente crueles con Sukurlam, al que tratarán cuello cortado y esos extraños cortes por todo el cuerpo. Es
como un demonio al que deben purificar antes de asesinar de posible que alguna secta esté asesinando a vecinos de bien
manera brutal. y a nadie parece importarle, pero debemos actuar antes de
Por último, hay dos actores a tener en cuenta. Gracias a la ayuda que más inocentes sigan muriendo.
de los precursores, Lecabel ha sido capaz de conocer a Sukurlam Si alguien está dispuesto a ayudar en la búsqueda del ase-
de primera mano y discernir si estaba en lo cierto. Como director sino, que escriba aquí una fecha y hora para quedar y ha-
de juego, debes valorar cómo el comportamiento de los precur- blar. Estoy dispuesto a pagar por ello, el bien del barrio es
sores y del propio Sukurlam ha influido sobre las ideas del solar, lo primero.
que puede sentirse decepcionado y limitarse a observar desde su
disfraz o llegar incluso a revelar su verdadero origen para terminar D. D.
con la situación si cree que es lo justo. También hay que tener
en cuenta a Satariel, el padre de Sukurlam. Aunque el lunar está
escondido y no se arriesgará a que los solares lo cacen, la muerte
de su único hijo podría provocar en él una ira vengativa hacia los
pobladores del Old Jacksons Boulevard capaz de devastarlo todo
en las próximas semanas, incluidos los precursores.

41
ESCENARIO

3:16 masacre
en la
galaxia

Gainsborough
Planeta

Por Juan Sixto


Aquello fue un no parar de reír. Allí estábamos nosotros, intentando claro, a los dichosos tanques, así que nos habíamos pasado horas
ver a esas jodidas hormigas gigantes entre la niebla cuando el Te- defendiendo una posición que no iba a ser bombardeada de nin-
niente empezó a gritarnos por la radio. No paraba de recordarnos guna manera.
que mantuviésemos la posición, que los tanques se iban a ocupar
de todo a cañonazos. Cuando se dio cuenta al Teniente, solo se le ocurrió ordenar una
carga frontal y echar a correr contra la niebla hasta encontrarnos
La idea era bastante buena. Freír a esos bichos desde la colina con con ellos. Ni siquiera se dio cuenta de que su PowerGarra también
los tanques era lo más lúcido que el Teniente había hecho en toda estaba desconectada. Aquel día nos reímos mucho.
la campaña, así que, por supuesto, no iba a funcionar. Resultó que
los aliens eran capaces de inutilizar nuestras armas, lo que incluye, Diario del soldado Stokes, entrada titulada «A saco en Gainsborough»

Nombre: Gainsborough

Descripción del planeta: Atmósfera densa

Formas de vida básicas: Insectoides


Los alienígenas
Según el manual de especies alienígenas del Cuerpo de Expedi-
Habilidad alienígena: Mayor HC –1
ciones, los habitantes de Gainsborough están clasificados como
Habilidad de los alienígenas: Detener tecnología Especie Hostil Insectoide de Bajo Intelecto y Elevada Agresivi-
dad. Se tratan de unas criaturas de aproximadamente dos metros
Fichas de peligro: 5 por personaje de tamaño con un exoesqueleto de extraordinaria dureza y seis
patas terminadas en garras ganchudas que utilizan para cazar
y que son capaces de traspasar los materiales más duros. Tam-

El planeta bién poseen dos grandes mandíbulas con las que transportan y
manipulan objetos, aunque pueden atacar con ellas si se ven en
la necesidad. A diferencia de lo que podría sugerir su aspecto,
Gainsborough es un enorme planeta cuya corteza está compuesta no se ha podido demostrar que tengan algo similar a una reina,
principalmente por barro y arenisca, en la que solo habita una raza y su sociedad parece basarse en centenares de individuos que
de insectoides similares a hormigas de gran tamaño y una extraña conviven en un nido de varios kilómetros de extensión sin ningún
naturaleza floral de color púrpura que parece adaptarse al suelo del tipo de jerarquía.
planeta. Según los expertos geólogos del Cuerpo de Expediciones,
el núcleo de Gainsborough está recubierto por gases tóxicos a altas Su cualidad más peculiar, y no incluida en el manual del Cuer-
presiones, mientras que sus capas superiores están formadas por po de Expediciones, es su extraordinario sistema nervioso. Está
tierra blanda, lo que convierte el planeta en una especie de bola formado por cordones nerviosos que les recorren todo el cuer-
de barro supurante. Los gases del núcleo no encuentran excesiva po y que son capaces de transportar unas elevadas cantidades
resistencia para emerger a la superficie, por lo que el planeta está de electricidad mediante células especializadas, de la misma
lleno de géiseres espontáneos donde uno puede caerse si no tiene manera que una anguila eléctrica. Esta peculiaridad les aporta,
cuidado. Igualmente, la atmósfera está formada por esos mismos además de unos reflejos extraordinarios, la capacidad de emitir
gases tóxicos, que provocan una muerte rápida y desagradable a descargas eléctricas de hasta mil doscientos voltios como parte
cualquier soldado que pase más de unos pocos segundos sin su de su ritual de caza. Existen numerosos informes de altos oficia-
fiel armadura de MandelBrite. les del Cuerpo de Expediciones que afirman que los alienígenas
han utilizado su capacidad de dar descargas eléctricas para
Cuando uno está sobre el planeta, el cielo suele verse de un color sobrecargar los sistemas de armamento de las tropas, llegando
verdoso amarillento. Los gases generan grandes nubes que dificul- a deshabilitar rifles, cañones, ametralladoras y cualquier arma
tan enormemente el vuelo de naves y cápsulas de desembarco. Asi- electrónica que toquen.
mismo, tienen lugar copiosas lluvias ácidas que derriten cualquier
estructura sólida que no esté adaptada y causan estropicios en las Sus estrategias de ataque suelen ser básicas y directas, basadas
armaduras de MandelBrite. en el número y en su gran tamaño.

42
ARTÍCULO

EMISARIOS DE NOSOLOROL

Por Pedro J. Ramos,


responsable de Calidad de Nosolorol Ediciones

Queremos presentaros una iniciativa que une a los aficionados que partida que los emisarios realizan, reciben una cantidad de puntos
desean dar a conocer su afición con los juegos de nuestra editorial. de experiencia que se acumula en su cuenta de nuestra página
En este artículo os contaremos en qué consiste el Programa de Emi- web para canjearse por productos de nuestro catálogo exclusivo
sarios de Nosolorol Ediciones y cómo unirse a él. para Emisarios, el cual incluye aventuras no disponibles fuera del
programa y material de merchandising. Además, intentamos ofrecer
Un aspecto fundamental de nuestra afición son las partidas de de-
otras ventajas, como la oportunidad de participar en pruebas de
mostración. Estas te permiten conocer en qué consisten los juegos
juego o en encuentros de Emisarios.
de rol y probar títulos concretos que pueden ser de tu interés. Mu-
chos de nosotros hemos comenzado a jugar con alguna de estas El Programa de Emisarios se inició en el año 2014 mediante una
partidas o hemos descubierto un juego que acabaría por conver- experiencia piloto en la que participaron una selección de asocia-
tirse en uno de nuestros favoritos. Como jugadores de rol que so- ciones de jugadores de todo el país. Ellos fueron los que nos permi-
mos, en Nosolorol Ediciones reconocemos el valor de este tipo tieron ir puliendo el sistema de gestión hasta alcanzar su forma de-
de iniciativas, desarrolladas a menudo por tiendas especializadas finitiva. Es posible que los hayas visto en algún evento, puesto que
y asociaciones. Por ello, queremos poner nuestro granito de arena, ya han realizado más de veinte intervenciones entre jornadas de rol,
haciendo que más personas conozcan nuestros títulos. A pesar de eventos de ocio alternativo y demostraciones en tiendas. Ahora, con
que intentamos estar presentes en todos los eventos en los que nos la experiencia de más de un año a nuestras espaldas, es la hora de
es posible, la cantidad de iniciativas que pone en marcha la afición abrir el programa a la afición en general, y nos gustaría que tú, lector
hace imposible que podamos acudir a todos ellos. Esto fue lo que de la revista, te unieras a nosotros en esta andadura.
nos hizo darnos cuenta de que necesitábamos hacer las cosas de
Si deseas ser parte de los Emisarios de Nosolorol, visita la página
manera diferente, y así nacieron los Emisarios.
web www.nosolorol.com/emisarios, donde encontrarás más infor-
Los Emisarios son aficionados a nuestros productos dispuestos mación acerca del programa y cómo inscribirte. Es un programa
a mostrar a otras personas por qué les apasionan los juegos de abierto tanto a asociaciones como a jugadores
Nosolorol Ediciones. Para ello, se desplazan a eventos, como particulares, siempre y cuando tengan más
presentaciones de libros en tiendas de su ciudad, jornadas en su de 18 años, sean residentes en España
provincia y grandes jornadas nacionales, para realizar partidas de y sean directores de alguno de nues-
demostración de nuestros juegos. tros juegos. ¡Te esperamos!
Para nosotros está claro que todos los implicados en una demos-
tración (el aficionado que realiza una demostración de nuestros jue-
gos, los jugadores de la partida y la entidad que organiza el evento)
son parte importante de la misma, por lo que hemos establecido un
sistema que trata de conseguir unas condiciones mínimas que per-
mitan que la partida se desarrolle de forma óptima: en primer lugar,
el emisario no tiene que crear la partida, sino que se le proporciona
una que reúne las condiciones adecuadas para ser utilizada en este
tipo de eventos y que incluye todo lo necesario para jugarse, inclu-
yendo personajes pregenerados e incluso un resumen del juego
para cada jugador. Junto a esto, la editorial está en contacto directo
con los organizadores del evento, para que el emisario solo
tenga que identificarse como tal y se encuentre todo pre-
parado para dirigir. Por último, recogemos información de
todas las partes de interés mediante encuestas: emisario,
jugadores y organización dan su valoración para ayudarnos
a planificar mejoras para eventos futuros.
Como los Emisarios realizan una actividad clave para
nosotros, hemos querido ofrecer algún tipo de recompen-
sa para ellos. Siguiendo el clásico sistema de puntos de
experiencia, tan popular en los juegos de rol, por cada

43
AYUDA DE JUEGO

biblioteca oculta
La 
,
de 
Berlín
Por Enrique Camino
Una colaboración de
Three Fourteen Games

El hombre se subió los cuellos del abrigo, detuvo el paso


para llevarse el puño a la boca y toser, y enseguida con-
tinuó su camino por la plaza atestada. Tenía esa comple-
xión, esos rasgos y ese pelo, todo blanco, que hacen di-
fícil suponer una edad con seguridad. Por supuesto, más
de cuarenta y menos de… ¿setenta?
No hacía tanto frío, pero mantenía sus manos dentro de
los amplios bolsillos del abrigo. Desde una distancia mo-
derada se podría llegar a ver cómo su mano derecha
parecía juguetear con algún pequeño objeto allí dentro.
Quizá aburrido, quizá preocupado por confirmar que el
objeto seguía allí.

Adolf Baumann
Todos los días, de lunes a viernes, entre las 8:30 y las 8:37, y, a la
vuelta, entre las 17:41 y las 17:49, Adolf Baumann cruza la Alexan-
derplatz de Berlín. Por la mañana de este a oeste, y por la tarde de
oeste a este. Quien se aproxime a él de manera amable y le pida
ayuda educadamente puede verse recompensado con toda la aten-
ción del anciano. Y si la petición de ayuda está lo suficientemente
argumentada, y la causa le parece digna, Adolf pondrá todos sus
conocimientos a disposición del solicitante. En formato USB.
Adolf Baumann lleva años, quizá décadas (puede que siglos), acu-
mulando saber arcano. Siempre consciente de cómo avanzan los
tiempos, desde hace algunos años ha empezado a copiar todos
los libros, documentos, notas… que caían en sus manos en formato
digital.
En su memoria USB (un sencillo pendrive oscuro) cuenta con la des-
cripción de varios hechizos, diarios de conocidos brujos e incluso
algunas copias de tomos clásicos de los Mitos (la lista exacta será
definida por las necesidades del GM y del grupo). Eso sí, ten en
cuenta que muchos de sus archivos son copias parciales o incom-
pletas (o inexactas) de las obras originales.
Si los PJ interceptan a Adolf por la mañana, argumenta que va con
prisa, pero que está encantado de volver a encontrarse con ellos
esa misma tarde sobre las 17:40 en el mismo lugar. Cuando así se
acuerda, Adolf nunca falta a la cita. Si lo interceptan ya por la tarde,
pueden continuar la conversación relajadamente e incluso llevarlo
a un lugar tranquilo, siempre que no esté demasiado lejos de la
plaza y se trate de un espacio público. El centro comercial Galeria
Kaufhof es una elección ideal, ya que Baumann desconfía de los
lugares apartados.

44
Si deciden vigilar o seguir a Baumann, el hombre realiza su camino ¿Se le puede matar?
por la mañana y de nuevo en dirección opuesta por la tarde. No es
posible ver cómo llega a la plaza (por el oeste, sale de o entra en Se le puede matar. Pero lo hagan como lo hagan y pase lo que pase
la estación de la línea U8 de U-Bahn —metro— de Alexanderplatz, con el cuerpo, Baumann vuelve a aparecer en la Alexanderplatz el
y por el este llega de o se pierde entre las calles aledañas a la día siguiente (salvo que sea sábado, domingo o festivo) sobre las
plaza por ese lado). Por muchos recursos que empleen en vigilar 8:30. La diferencia es que, si vio a los PJ, los recuerda y recuerda
su camino, siempre pasa algo que impide que los PJ vean el punto lo que le hicieron.
exacto de entrada o de salida de la plaza. Si bajan a la estación
de metro, bien no lo ven salir del vagón, bien la cantidad de gente ¿Se le puede secuestrar?
hace imposible que entren en el mismo vagón que él, y una vez Se le puede secuestrar. Ahora bien, en el momento en que deje
dentro ya no lo encuentran. En el caso del extremo este de la pla- de estar en la línea de visión de algún PJ durante más de unos se-
za, del mismo modo, siempre ocurre algo que les hace perder la gundos, desaparece. Sé creativo con esto. Si, por ejemplo, estaba
pista: un camión se cruza en su camino, un sonoro frenazo de un sentado y atado a la silla, cuando los PJ vuelven encuentran la cuer-
coche les hace desviar la atención por un segundo, o Adolf pasa da desatada y la silla contra la pared. Ha caído de tal manera que
por detrás de un cartel publicitario, entrando por un lado, y no parte del respaldo parece haber quedado «dentro» de la pared y,
saliendo más por el otro. al levantar la silla, ven que esa parte del respaldo falta, ha quedado
Si llegan a un acuerdo con él, los PJ son libres de llevar cualquier desintegrada (como si la pared hubiera desaparecido, la silla se
dispositivo que pueda leer memorias USB y copiar los documentos hubiera caído y, al volver a materializarse la pared, hubiera cortado
que necesiten del dispositivo de Adolf. el respaldo).

Las limitaciones son las siguientes: ¿Se le puede robar la memoria USB?
El dispositivo USB solo funciona si Adolf está cerca de él, senta- Se le puede robar. Ahora, no hay forma «humana» de hacer que
do a la misma mesa sobre la que esté el ordenador, o a menos funcione o de acceder a la información que contiene si él no está
de un par de metros en el caso más extremo. presente. A la mañana siguiente, Adolf vuelve a aparecer en la plaza
La velocidad de copia de los archivos es normal, y sus ta- (con su memoria USB), y los PJ no tienen más que un pendrive roto.
maños son acordes a lo que se esperaría por la cantidad de
texto e imágenes que llevan, desde unos pocos Kb para do-
¿Qué pide a cambio?
cumentos sencillos de texto mecanografiado a varias decenas Nada. No, en serio, nada. Nadie sabe por qué, pero Adolf comparte
o incluso un centenar de megas para archivos escaneados de sus conocimientos de manera desinteresada.
grimorios más elaborados, en color y con multitud de diagra-
mas. Por si alguien pregunta: no, estos archivos no llevan re- ¿Cómo decide a quién quiere ayudar,
conocimiento de texto (OCR), no se puede hacer copiar-pegar con quién comparte sus archivos?
luego.
Si la causa le parece digna, Adolf comparte sus archivos con los
Y la limitación más importante: cada archivo solo puede consul- PJ. Baumann no es un gran psicólogo y no desconfía de la gente de
tarse una vez. Las impresoras dan error si se intenta imprimir. Si partida, así que no es necesario elaborar una gran argumentación o
se copian las imágenes (o se hacen capturas de pantalla o fotos) engaño para convencerlo. Eso sí, sus motivaciones son desconoci-
y se intenta crear otro documento con ellas, algo no se transfiere das, así que como GM puedes utilizar su sí o su no como te conven-
correctamente y la imagen final no es una copia exacta de la ori- ga y como resulte más enriquecedor para tu partida. En cualquier
ginal. La diferencia es lo suficientemente sutil como para que no caso, fuerza a tus jugadores a interpretar toda la interacción, no
se note a primera vista, pero lo suficientemente importante para reduzcas este encuentro a una tirada de dados.
que el texto haya variado y un hechizo no funcione o una informa-
ción se convierta en inexacta…, peligrosamente inexacta. Los PJ ¿Cómo es Adolf Baumann físicamente?
son libres de explotar su creatividad para intentar salvaguardar
la información: contratar a un escriba que lo copie a mano, tomar Es gracioso que lo preguntes. A primera vista es un varón mayor (de
sus propias notas según lo vayan leyendo… En cualquier caso, entre cuarenta y setenta años, pero seguro que más cerca de seten-
solo la copia de la fuente original (la memoria USB) es perfecta ta, supongo), de pelo y bigote canosos. Ni demasiado alto ni dema-
(y fiable). siado bajo, ni demasiado corpulento ni muy delgado. Después de
tratarlo en persona, todos los PJ recuerdan los detalles de manera
¿De dónde saca los libros? diferente, incapaces de ponerse de acuerdo: la forma del bigote, un
tic, el color de los ojos…
Si le preguntan, solo responde que «de aquí y de allá», nunca revela
sus fuentes: «A veces los encuentro en mis viajes, a veces me los Adolf Baumann «vive» en Berlín.
trae gente, a veces simplemente aparecen en el dispositivo…». ¿Qué idiomas habla?
¿Tiene siempre los mismos libros y textos? ¿Qué idiomas necesitas que hable? Puede hablar cualquiera que
necesites, siempre con corrección pero con un ligero acento difícil
¿Actualiza su biblioteca alguna vez?
de ubicar, incluso su alemán no es nativo.
Si los PJ se encuentran con Baumann en diferentes momentos, el
contenido de la memoria USB varía cada vez. Incluso puede que ¿Qué pasa si los PJ están con Baumann
textos que estaban allí hace unos meses ya no estén. Adolf no tiene hasta las 8:30 del día siguiente?
explicación para ello, no recuerda haberlos borrado.
Adolf Baumann entra en la Alexanderplatz desde el este sobre las
Una vez en contacto con él, ¿se le puede 8:30 de la mañana. Y todo sigue igual. El Adolf Baumann que está
con los PJ desaparece a la primera oportunidad (según se explica
pedir un texto concreto? en la respuesta a ¿Se le puede secuestrar?). Si de algún modo los
No, lo sentimos, en este momento Adolf Baumann no acepta pe- PJ pueden mantenerlo controlado y a la vista más tiempo, perfecto:
didos. tienen un Adolf Baumann completo para ellos.

45
AYUDA DE JUEGO
¿Cómo se entera uno de la existencia elige qué humanos pueden ponerse en contacto con él? ¿Por qué
de Adolf Baumann? ese lugar y esos horarios? Este último punto ha sido investigado
profusamente por Manfred Gerber, el erudito ocultista, que lo vin-
Encontré ese blog, ¿sabes? Estaba escrito en alemán y no había cula a un ritual de llamada que realizaron los nazis en 1940 en el
ninguna entrada nueva desde mediados de 2009, pero en las que mismo lugar, dando a entender con sus conclusiones que el por-
había salían varias fotos de la Alexanderplatz a diferentes horas del tal abierto por los cultistas alemanes sigue activo de algún modo
día, por la mañana y a media tarde. Había algún enlace a horarios y provoca una intersección dimensional que hace que parte de
de metro también. No me quedé con el título, porque estaba pin- la  Alexanderplatz  se solape con el hábitat natural de Baumann.
chando en varias listas de resultados, y ya casi había perdido la es- De este modo, lo que para el yithiano es un camino común se
peranza de encontrar nada útil, así que no estaba prestando mucha convierte en un viaje entre mundos. Quizá el propio Baumann no
atención. En las fotos siempre estaba ese tipo. Y en una entrada del
es del todo consciente de este salto entre realidades.
3 de abril de 2009 había una lista de textos. No te imaginas lo que
podría pasar si alguien se encontrara todos esos textos juntos. Yo no Por último, la teoría más derrotista que los PJ pueden llegar a
sé alemán, pero lo que saqué de Google Translate es que el tipo de escuchar propone que Adolf es, o fue, humano, una persona nor-
las fotos estaba compartiendo todos esos libros. Nunca he podido mal. Pero algo que hizo en el pasado provocó que alguien o algo
volver a encontrar ese blog. incomprensiblemente poderoso lo condenara a vagar entre los
Te pasaría una copia, por Dropbox o algo, encriptado, no pasa hombres, y quizá entre otras razas, expuesto al peligro de ser
nada. Pero no va a funcionar. Ya lo intenté, y siempre da algún error. una biblioteca viviente de conocimiento arcano. El hecho de que
Hay algo mal en el archivo. Lo pude consultar una vez, y desde Baumann sea inmortal se explica al considerar que, como ocurría
entonces, nada. El tipo que me lo pasó no tenía ningún problema con el mítico Sísifo, la repetición de su pena es su castigo, y no
con él; eso sí, me tuve que ir hasta Berlín a por ello, es una persona puede quedar liberado de este de una manera tan sencilla como
muy… especial a la hora de compartir copias digitales. Tenía una acabar con su vida. Quienes atacan esta teoría indican que Bau-
memoria USB con montones de cosas de las que no había oído mann no parece apesadumbrado y que colabora con las perso-
hablar en mi vida, pero, claro, tampoco era cuestión de ponerme a nas que se ponen en contacto con él de buenas maneras. A esto
copiarlo todo, así que cogí el diario que necesitaba y me lo pasé a se responde generalmente que, al haber pasado (probablemente)
la tablet. Pero ya te digo, lo pude consultar una vez y listo. Ahora no tanto tiempo, Baumann simplemente pretende sobrellevar su con-
me puedo ir otra vez hasta Berlín para copiar el archivo del tipo ese, dena de la mejor manera posible; y quizá piensa que comportán-
que es el que sé que funciona. dose amablemente con los que se cruzan en su camino, que él
entiende han sido puestos ahí por ese ser superior, puede acabar
Hay un librero en Milán. Puede conseguir casi cualquier cosa
expiando su culpa y viendo que se le permita acabar con su cas-
que no sea rara, ya sabes, que esté publicado y que no sea
tigo después de los eones.
objeto de coleccionista. Alguna vez incluso me ha conseguido
extractos de cosas más interesantes, calcos o copias hechas a
mano. A precio de oro, claro. Y fíate de seguir esos diagramas.
El caso es que me dijo que quería entrar en el mundo del e-book
y que había encontrado a un tipo en Berlín que tenía bastantes
Alguna idea para usar
cosas ya digitalizadas, cosas de las que él mismo no había oído
hablar. Lo último que sé de él es que había comprado el billete a
a Adolf Baumann en
Berlín. Me lo enseñó y todo, y también vi que se había imprimido
un mapa del metro de allí. No he vuelto a oír de él, y por su casa Cthulhu d100 (contemporáneo)
no ha pasado.
Los PJ se encuentran en Berlín vigilando a un sospechoso. En
¿Quién (o qué) es realmente Adolf Baumann? un momento dado, a media tarde, lo siguen hasta la Alexander-
platz, y ven cómo para a un hombre no muy mayor y comienza
Hay quien, si bien solo conociendo a Baumann de oídas, afirma a hablar con él. Parecen acordar algo y se retiran juntos a un
que es una de las máscaras de Nyarlathotep, que selecciona a los café en la planta baja del centro comercial Galeria Kaufhof, en
humanos que le interesan y a quienes hace llegar unas pizcas con- la misma plaza. El hombre al que los PJ están vigilando saca
troladas de saber arcano para que enloquezcan y colaboren en su un portátil y toma una memoria USB que le ofrece el otro. Al
plan de instaurar el caos. Si así fuera, la influencia de Baumann cabo de un par de minutos, mientras el pendrive está conecta-
no se limitaría a conseguir copias de los textos a los interesados, do al ordenador, el objetivo de los PJ saca una daga extraña-
sino que probablemente extendería sus acciones hasta asegurarse mente ornamentada y la hunde en el vientre del otro hombre,
de encauzarlos, tanto antes como después de su encuentro, hacia
para inmediatamente salir corriendo con su portátil y el pen-
los fines concretos que persiga en cada momento. No ha sido ca-
drive. ¿Intervienen los PJ? ¿Ayudan al hombre o persiguen al
sualidad que hayan perdido ese tranvía, no ha sido una distracción
agresor? ¿Intentan devolver el pendrive a su legítimo dueño?
olvidarse esa nota en el bolsillo del abrigo, y no era de un borracho
¿Cómo encontrarlo?
cualquiera la sombra con la que se cruzaron anoche entre los calle-
jones tras la universidad. El grupo de PJ ha sido raptado por una secta. Tras algunas
Otras fuentes afirman con vehemencia que Adolf Baumann es un horas en una habitación cerrada, sus captores abren la puer-
cuerpo humano raptado por la personalidad de un miembro de ta y hacen entrar a un nuevo rehén, un hombre algo entrado
la Gran Raza, cuyo afán de conocimiento lo llevaría a acumular en años, maniatado. El hombre está sorprendentemente tran-
toda la información posible en los soportes más cómodos a su quilo, y si se dirigen a él, no hace más que asegurarles que
alcance: una memoria USB es estándar, pequeña, fácil de es- «todo está bien». Si se muestran amables hacia él y procuran
conder, de transportar y fiable como recipiente de información. ayudarle, les pide que se encuentren con él cualquier tarde en
Para defender su caso, apuntan al peculiar comportamiento del Alexanderplatz. Cuando dejan de vigilarlo unos momentos, o
hombre, e insisten en que es esta no humanidad la que le permite al caer la noche cuando todos duerman, Baumann desapare-
materializarse y desmaterializarse a voluntad (pues, según ellos, ce de la manera habitual. Los PJ han ganado un interesante
esto es lo que ocurre con él cuando no está presente en los al- aliado, pero aunque se liberen, la secta sabe lo que está ocu-
rededores de la plaza). Lo que no explican estos teóricos es la rriendo y los seguirán cuando intenten ponerse en contacto
generosidad de Baumann. ¿Por qué compartiría su saber? ¿Cómo con Adolf.

46
Adolf Baumann (Cthulhu d100)
Bibliotecario digital
Alguna idea para usar
FUE 9
CON 9
a Adolf Baumann en
INT 16 (Idea: 80)
DES 8
Cultos Innombrables
TAM 11 Un coleccionista se pone en contacto con el grupo de PJ para
POD 32 (Suerte: 160) que le consigan un libro. Solo ha oído hablar de una copia en
CAR 13 existencia, y es una copia digital. Les da algunos datos incom-
EST 29 (Cultura Gral.: 145) pletos sobre Baumann (él mismo no tiene información más que
de segunda mano) y les confía la misión de conseguir una copia.
Puntos de Vida 10 Lo que el coleccionista no sabe es que la copia solo va a poder
Puntos de Magia 32 ser consultada una vez. ¿Cómo reaccionará ante esto? ¿Pensará
que los PJ lo han engañado? ¿Querrá vengarse?
Mod. Daño –1D2
Los PJ están buscando un texto en particular, han oído ha-
Estabilidad Mental 0
blar de Adolf (por cualquier medio, utiliza la sección ¿Cómo
Locura subyacente 8 se entera uno de la existencia de Adolf Baumann? si necesitas
ideas) y quieren probar suerte. Encontrar y convencer a Adolf
Habilidades destacadas:
no es un problema, aunque puede ser una sesión de juego en-
CONOCIMIENTOS tera, pero cuando están copiando el archivo, aparece un gru-
po de desconocidos y, a punta de pistola, les roban su portátil
Burocracia 40 %
(o el dispositivo informático que utilicen) y la memoria USB.
Ciencias (Historia) 65 % ¿Quiénes son? Los han estado siguiendo, ¿por qué? ¿Cómo
Ciencias ocultas 75 % recuperar su ordenador y sus archivos? ¿Por qué Baumann no
Idioma (alemán) 80 % parece preocupado por haberse quedado sin la memoria?

Idioma (cualquier otro) 55 %


Adolf Baumann (Cultos Innombrables)
Manejo de archivos 85 %
Bibliotecario digital
Mitos de Cthulhu 40 %
Cita: Por supuesto, en un caso como el suyo considere mis humil-
SENSORIALES
des conocimientos a su servicio.
Discreción 40 %
FORTALEZA 3 Normal para su edad
Percibir 80 %
REFLEJOS 3 Elegante
SOCIALES VOLUNTAD 7 Tranquilo
Autoridad 42 % INTELECTO 7 Ávido de conocimiento
Intimidar 22 % 4 Camina rápido
ACCIÓN 2 Evitar los golpes
4 Detallista
Forma física 17 %
6 Desaparecer
Lucha 16 % 5 Amable y educado
7 Historia
Conocimientos de Baumann (memoria USB) 5 Catalogar archivos
Este sencillo pendrive cuenta con la descripción de varios he- 7 Ha pasado su vida acumulando saber arcano
chizos, diarios de conocidos brujos e incluso algunas copias de 6 Pasadizo de Yog-Sothoth
tomos clásicos de los Mitos. Eso sí, muchos de sus archivos son Aguante: 6
copias parciales o incompletas (o inexactas) de las obras origi- Resistencia: 18
nales. Defensa: 12
Iniciativa: 6
Complejidad: 8
Bonificación al daño: +1/+0
Aspectos: Entereza: 10
Estabilidad Mental: 30
Muchos de sus contenidos son copias parciales, incompletas o
Degeneración: 2 Atado a la Alexanderplatz
inexactas de los originales.
Cada archivo solo puede consultarse una vez antes de volverse
ilegible.
Sus contenidos son diferentes según el momento.
COPIANDO…

Habilidades arcanas:
A discreción del director de juego, con un valor máximo de 8 y hasta
tres de ellas con un valor máximo de 12.
29% COMPLETADO
Ocultismo: 7

47
AVENTURA

SENTINEL REBIRTH

CAOS EN BETLAM
por Paula Torres y Juan Sixto

L
a ciudad es mía al fin. No habrá paz para los corruptos ni
para aquellos que han ganado millones a costa del sufri-
miento y la continua manipulación a través de los medios y
la política. Ahora se sabrá la verdad. La corrupción que tanto
ha asolado esta ciudad acabará bajo mi mano. Ya no hay lugar
para el miedo, solo para el avance. Yo gobierno, esta es mi ciu-
dad, y una vez el Centinela sea expuesto, no se le necesitará
nunca más. Debería rendirse sin luchar; al fin y al cabo, tanto
en el amor como en la guerra, el fin justifica los medios, y él no
está preparado para esto, no sabrá cómo enfrentarse a lo que
se avecina y perderá más de lo que pueda llegar a asumir. La
ciudad le verá como el fraude que es y nunca más podrá volver
a salir de la oscuridad en la que le sumiré.
Discordia
48
Sentinel Rebirth #5 es el nuevo número de la serie de historias Además de las aventuras, Sentinel Rebirth se completa con nueva
publicadas de forma continuada bajo la cabecera Sentinel Rebir- información de trasfondo y nuevos personajes, que aparecerán en
th. Cada historia es una aventura en la que se describe la trama cada entrega junto a la información necesaria para jugar las aven-
de un cómic de la colección en el formato oficial de aventuras turas propuestas. Las operaciones de este artículo continúan inme-
del juego La Mirada del Centinela. Estas historias se articulan diatamente después de los sucesos de Sentinel Rebirth #4 (quinto
formando arcos argumentales que constituyen minicampañas de número de Nivel 9).
varias aventuras. En general, cada arco argumental transcurre de
manera continuada con los anteriores.

Liliam West
Hija de Paul West y matriarca de la familia
Características
FOR 3 Flexible
REF 4 Rápida
VOL 6 Fría
INT 7 Implacable
Habilidades
04 Boxeo callejero
04 Entrenamiento en el ring
08 Una oferta que no podrás rechazar
05 Extorsionar
04 Escurridiza
03 Favores
05 Vislumbrar el problema
Hitos
Se hizo cargo de la familia tras demostrar que su hermano mayor
era un estúpido inútil.
Consiguió que su hermano mayor se hiciera alcaide de la prisión
de Lighthouse.
Es considerada la mujer más poderosa y rica de Betlam tras los
Wayland.
Extorsiona a gran parte de la ciudad, incluyendo a la alcaldesa
Heights.
Complicación
Su padre está postrado en cama con demencia senil.
Drama 03
Aguante 06
Combate
07 Iniciativa
+1/+1 Daño
13 Defensa
10 Desprevenida
18 Resistencia
Nombre real: Liliam West
Estatura: 1,68 m
Pelo: Negro
Ocupación: Autoridad criminal
Peso: 63 kg
Ojos: Negros

49
AVENTURA
Liliam es la actual cabeza de la familia West (pág. 128 del manual Sicario de la familia West
básico). Es fría, calculadora, sumamente inteligente y carece de es-
Ver página 129 del manual básico.
crúpulos. Soltera y sin hijos, su mayor preocupación es mantener a
salvo su familia y, sobre todo, a su padre, ya que la demencia del
Guardaespaldas de la familia West
viejo le ha hecho susceptible a abrir la boca más de lo que debería.
Y el anciano señor West sabe demasiado. Fortaleza 6 Armario empotrado
Ella sola consiguió triplicar la fortuna familiar aumentando los nego- Reflejos 4 Acelerado
cios en la calle y ganando el control del puerto, y actualmente las dro-
Voluntad 3 Obediente
gas, la prostitución y el tráfico de armas son sus mayores fuentes de
ingresos. También ha abierto varios negocios legales como tapadera Intelecto 3 Eficaz
para blanquear dinero, lo que ha aumentado aún más su fortuna.
Aguante 7
Hace unos años, tras verse incapaz de controlar a la pertinaz alcal-
Iniciativa +5
desa Evelyn Heights, infiltró a un topo dentro de su departamento.
Finalmente se hizo con una prueba que comprometía la integridad Daño +1/+2
de Evelyn (una película para adultos de su pasado como actriz) y
Defensa 13
pudo extorsionarla a cambio del silencio de la familia West.
Habilidades: Gatillo fácil 4, Pegar palizas 4, Conducción acelerada
Liliam ha conseguido llevar a su familia más allá de donde llegó
4, Escapar de la policía 3, Proteger VIP 5, Perímetro de seguridad
su padre. Se regodea con las más altas esferas y acude a las más
5, Vigilar 5.
lujosas fiestas rodeada de actores y políticos influyentes. A nadie
parece importarle de dónde viene el dinero, sobre todo si de vez Se encargan de proteger la mansión West de South Beach. Son los
en cuando hace alguna donación que la hace parecer una buena mejores soldados y guardaespaldas de la familia.
samaritana.
Operaciones
La residencia de la familia West
Sentinel Rebirth #5 (I): Un Día Duro
Actualmente, la familia West vive en su lujosa residencia en South
Beach, una impresionante mansión de estilo italiano al borde de la Época: La actualidad.
playa privada de la familia. El patio, acordemente decorado, resulta
Protagonistas: El equipo del Centinela (58), Norman Wallace
muy adecuado para las fiestas que monta la familia, junto con su (Sentinel Rebirth #1), Linx (97, con las modificaciones de Sentinel
piscina de lujo con acabado de oro. En la planta baja se divide Rebirth #4), capitana Norma Grim (123).
todo el espacio familiar: un gran salón de madera, con chimenea de
piedra y grandes ventanales que dan al patio exterior, es el punto Antagonistas: Liliam West, Matthew Chase (Sentinel Rebirth #3), Dis-
fuerte de la casa. La cocina, recientemente reformada, es de estilo cordia (Sentinel Rebirth #2), Hammer y Viper (Sentinel Rebirth #4).
americano, donde los criados preparan la comida a diario. En la im-
Escenarios: Lynnwood (116), mansión West, el Bar de Willy (107),
presionante casa de 1200 m2 hay suficiente espacio para un salón Industrial Park (112).
de juego privado, un gimnasio y un jacuzzi interno climatizado.
Escena 1: Orden del día
Pero es en el piso superior donde se lleva a cabo toda la actividad
de la familia West. Las habitaciones y los diferentes estudios se re- Tras los últimos acontecimientos, el Centinela se encuentra en una
parten a los lados de un alargado pasillo en donde varias obras de posición comprometida. Ha tenido que dejar libre a Miranda y aca-
arte de dudosa procedencia lucen orgullosos. Al oeste, al final del ba de descubrir que detrás de todos los últimos acontecimientos se
pasillo, en una puerta siempre vigilada por hombres armados se encuentra Discordia. Mientras tanto, Fedora, investigando las cuen-
halla la habitación principal. En ella, postrado en una cama medica- tas del fiscal Chase en busca de una pista sobre su localización,
lizada, un degradado Paul West descansa bajo los atentos cuida- descubre que tiene una segunda propiedad a nombre de su mujer
dos del médico personal de la familia. Al otro lado de la casa, en un donde es posible que esté escondido.
lujoso despacho en el ala este, Liliam trabaja sin descanso en sus En ese preciso momento, el Centinela recibe la llamada de la de-
negocios, atendiendo a sus socios y coordinando a sus esbirros. tective Norma Grim. Esta le cuenta que el fiscal general se ha visto
Detrás de la impresionante mesa de caoba, tras un retrato del joven obligado a realizar un trato tanto con Hammer como con Viper me-
Paul, se halla la caja fuerte familiar, donde guardan sus mayores diante el cual les otorga inmunidad por el supuesto allanamiento de
secretos. morada del hogar del fiscal y por el intento de liberación de Viper.
Liliam protegerá los secretos de su familia por encima de todo y En ambos casos, las pruebas eran circunstanciales y las detencio-
todos, aunque quizá su única debilidad sea su propio padre, quien nes, irregulares, debido a que ambas habían sido llevadas a cabo
parece ser la única persona a la que ella podrá llegar a querer ja- por un vigilante y no hay precedentes legales. Es por ello que se
más. A su hermano Rupert, aunque sea de su propia sangre, lo ha les había ofrecido inmunidad a cambio de ciertas pruebas que te-
considerado siempre como una carga familiar que puede llegar a nían en sus manos, en las cuales se ve con todo detalle cómo el
ser útil, pero no daría nada por él. Ha trabajado muy duro para llegar fiscal Chase ha estado actuando como asesino justiciero durante
adonde está y no piensa renunciar a nada de lo que ha consegui- los últimos meses. El fiscal se encuentra en busca y captura por su
desaparición y el asalto a su hogar, pero la policía no quiere hacer
do. Y si cualquiera intenta interponerse, ya sea la policía, el fiscal
público el contenido del vídeo hasta capturarlo, para evitar que al-
o el misterioso vigilante conocido como el Centinela, no dudará en
guien cometa una locura.
comprarlo, chantajearlo, amenazarlo o asesinarlo, dependiendo de
cómo de compasiva se haya levantado ese día. Por orden de Goldfield, Número 9 es enviado hacia la comisaría
para seguir los pasos de Hammer y Viper, que van a ser pues-
En todo momento hay aproximadamente veinte sicarios y guardaes-
tos en libertad sin cargos, y asegurarse de que abandonan la
paldas protegiendo la mansión, incluyendo una escolta especial
ciudad.
para Paul West, además de numerosos mafiosos, traficantes, mato-
nes y demás trabajadores de la familia que acuden a rendir cuentas Mientras tanto, Número 11 debe seguir las indicaciones de Fedora
ante Liliam. hacia la casa de la mujer del fiscal, Julliette Chase, que se encuentra

50
en Lynnwood. Se trata de una acogedora casa de campo. Una vez Escena 4: El final de una era
allí, se encuentra con la señora Chase, asustada y armada con un
El Centinela lucha y derrota a los sicarios y desarma a Liliam, a
rifle de caza, que no duda en disparar para protegerse, aunque
quien se dispone a interrogar. Sin embargo, el sonido de varios dis-
desarmarla no supone un serio problema.
paros desde la habitación al final del pasillo interrumpe su conver-
Tras tranquilizarla y decirle que solo busca a su marido para prote- sación. Liliam sale corriendo en dirección de los disparos gritando
gerlo, ella le cuenta que Chase estaba colaborando con un soplón aterrorizada el nombre de su padre. El Centinela la sigue y casi a
dentro de la familia West para destapar una trama de corrupción la vez llegan a la habitación del viejo y degradado Paul West, que
que alcanza a la propia alcaldesa. En cuanto al paradero de su ma- yace demacrado en una cama medicalizada. En la habitación se
rido, solo sabe que él la trajo aquí y le hizo prometer que no dijera encuentra un trastornado Matthew Chase apuntando al viejo con un
a nadie dónde se encontraría durante las próximas semanas para arma, rodeado de guardaespaldas asesinados. El fiscal está com-
estar a salvo mientras él «solucionaba los problemas de Betlam». pletamente equipado, con chaleco táctico antibalas, varias armas
Escena 2: Todo se pone en movimiento en las perneras de los pantalones, cuchillos guardados en las botas
militares y munición de sobra como para tomar una comisaría. En el
Hammer y Viper son liberados de comisaría y, después de despe-
momento de interrumpir la escena, Matthew grita a Paul, que lo mira
dirse alegremente de su abogado, montan en su vehículo y se ale-
desconcertado, sobre la localización de un vídeo de la alcaldesa y
jan tras la atenta mirada de Número 9. Tras una cuidadosa vigilan-
exige que se lo entreguen de una vez.
cia, parece que los mercenarios solo dan vueltas durante una hora,
probablemente para comprobar si alguien los sigue. Finalmente
ambos parecen desviarse hacia Fox Harbour, el puerto de Betlam
abandonado por la policía. Los mercenarios aparcan y, después de
callejear un rato más, se adentran en el Bar de Willy, situado en una
vieja nave industrial, conocido por ser un lugar frecuentado mayo-
ritariamente por matones, sicarios y villanos de poca monta. Tras
entrar en el bar, el Centinela los pierde de vista.
Tratando de abarcar los múltiples frentes abiertos, el Centinela deci-
de ir tras Discordia, y para ello acude a los payasos siniestros para
sacarles a golpes la ubicación de su líder. Tras un par de reveses
en algunos almacenes de Industrial Park en los que nadie parece
saber qué ha sido del villano, el equipo llega a la conclusión de que
tras su último fracaso (ver Sentinel Rebirth #2), Discordia no se ha
vuelto a poner en comunicación con sus hombres.
Esa misma noche, Fedora capta una alarma de un pequeño co-
mercio en Industrial Park que parece ser una tienda de armas. Al
poner su red de cámaras en movimiento, ve cómo un hombre con
un pasamontañas sale del local portando varias bolsas cargadas
y, al doblar la esquina, se quita la máscara y se descubre el fiscal
Chase. Cuando el Centinela acude a la tienda en busca de pistas,
comprueba que el fiscal se ha llevado armas de asalto, munición,
Kevlar y explosivos. No cabe duda de que se está preparando para
un ataque por todo lo alto.

Escena 3: La mansión West


Una hora más tarde, Fedora intercepta por la radio de la policía un
aviso de disparos en la residencia de la familia West. Número 9 va
camino a South Beach tratando de llegar antes de que la policía
rodee el lugar. Al llegar a la lujosa y enorme mansión, se encuentra
en la garita de seguridad a dos guardias asesinados a tiros y, acto
seguido, se oye una explosión que proviene de uno de los pisos
superiores.
A medida que el Centinela avanza por la casa, el panorama es de-
solador: alguien ha asesinado a un gran número de guardias y se
ha abierto paso de manera violenta hasta el interior. Asimismo, tanto
en el salón como en la cocina se encuentra con varios sirvientes
aterrorizados que gritan en italiano y que le indican que el asesino
ha ido hacia el piso de arriba.
Cuándo Número 9 llega al piso de arriba y se adentra en el des-
pacho de Liliam West, descubre la gran mesa de caoba tumbada
contra el suelo, el cuadro de Paul West destrozado contra la pared
y una enorme caja de seguridad que ha sido abierta mediante
una voladura y desvalijada.
Al acercarse para inspeccionar la caja, el Centinela observa
que hay algo de dinero en efectivo pero que cualquier otra cosa
que pudiese haber dentro ha sido robada. En ese momento,
Liliam West aparece en la habitación con varios sicarios, acu-
sando al Centinela de ladrón y ordena a sus hombres que dis-
paren contra él.

51
AVENTURA
Al ver acercarse al Centinela, recupera la frialdad y le pide que no Sentinel Rebirth #5 (II): Podría Ser Peor
lo interrumpa. El fiscal afirma que la familia West ha estado extorsio-
nando a la alcaldesa Heights mediante un vídeo privado que tienen Época: La actualidad.
en su poder y que él ha venido a recuperarlo. También insiste en Protagonistas: El equipo del Centinela (58), Norman Wallace
que el viejo ha de morir, que representa una amenaza para la ciu- (Sentinel Rebirth #1), Linx (97, con las modificaciones de Sentinel
dad y que debe ser eliminado para que Betlam sea un sitio mejor. Rebirth #4), Capitana Norma Grim (123).
La familia West ha sometido a la ciudad mediante chantajes y él no
permitirá que continúen saliéndose con la suya. Antagonistas: Liliam West, Matthew Chase (Sentinel Rebirth #3), Dis-
cordia (Sentinel Rebirth #2), Hammer y Viper (Sentinel Rebirth #4).
Mientras el Centinela trata de hacerle entrar en razón, un puñado de
sicarios irrumpen en la sala y abren fuego contra el fiscal y el Cen- Escenarios: Mansión West, edificio abandonado en Old Betlam
tinela. Número 9 tiene que hacer gala de sus mejores reflejos para (100), Aeropuerto International Moore (108).
evitar que el fiscal acabe con Paul West y que los sicarios acaben
Escena 1: Luz en la oscuridad
con el propio fiscal en el proceso. Desgraciadamente, en el caos
el fiscal Chase consigue huir de la mansión mientras el Centinela Tras el tiroteo y la fuga del fiscal Chase, Liliam West, agradecida
reduce a los sicarios restantes. con el Centinela por salvar a su padre, le confirma la existencia del
vídeo porno de la alcaldesa Evelyn Heights con el que llevan años
En la base, Goldfield y Wallace tratan de esclarecer lo ocurrido, extorsionándola. También reconoce que la única copia del vídeo se
deduciendo en el proceso que alguien ha estado manipulando al encontraba en la caja fuerte del despacho, pero ha desaparecido.
fiscal para atacar a la familia West, aunque desconocen el porqué. Dado que el fiscal aún lo estaba buscando cuando tuvo que esca-
par, Liliam se inclina por que otra persona lo ha robado de la caja
fuerte durante el ataque, aunque desconoce quién.
Liliam también niega que iniciaran una persecución en contra del
fiscal. No tenía sentido si ellos ya tenían comprada a la policía y a
varios de los más influyentes jueces penales de la ciudad. Cuando
el Centinela pregunta por Angel Brunn, el supuesto informador de
Chase asesinado hace semanas, Liliam se muestra sorprendida e
indica al Centinela que eso es imposible. Brunn es uno de sus hom-
bres más fieles, y aunque ha estado ausente las últimas semanas,
ese mismo día tenía que presentarse en la casa para una reunión.
Cuando investigan los cuerpos de los guardias muertos y heridos,
Angel Brunn no se encuentra entre ellos.

52
Todo parece indicar que alguien se ha infiltrado en la casa hacién- esperaba y les explica sus intenciones. Discordia quiere que la anar-
dose pasar por Angel Brunn y ha aprovechado el caos para robar el quía reine en Betlam. Es su obligación y la de cualquier buen ciuda-
vídeo de la alcaldesa Heights. dano derribar al gobierno corrupto de Betlam para volver a empezar
de cero. Debe derrotar a las familias más poderosas y corruptas de
Escena 2: Discordia entra en escena la ciudad para que Betlam resurja de las cenizas, y decidió hacer pú-
Varias de las alarmas de Fedora empiezan a sonar a la vez. Algo im- blicos ambos vídeos para que todos vean que ya no hay esperanza
portante se está moviendo en Internet. En un vídeo publicado hace y que para que se haga la luz primero deben pasar por la oscuridad.
cinco minutos, Discordia aparece en escena presentando el vídeo por- Por ello ha pasado las últimas semanas haciéndose pasar por Angel
no de la alcaldesa junto con las muestras de corrupción por parte de Brunn y manipulando al fiscal Chase como parte de un plan para des-
la familia West, mostrando de golpe el chantaje ocurrido a la opinión tapar la corrupción en la ciudad y despertar al pueblo. Finalmente, le
pública. Además incluye otro vídeo, en el que se ve claramente que ofrece al Centinela que se alíe con él. Juntos construirán un nuevo
uno de los fiscales más reputados de la ciudad, Matthew Chase, ase- Betlam surgido de los escombros del anterior y vigilarán con mano
sina a varios sujetos actuando como un vigilante nocturno (ver Sentinel de hierro que nadie caiga de nuevo en la corrupción.
Rebirth #3). En el vídeo, Discordia se alza a sí mismo como salvador de
la ciudad: «No hay justicia en Betlam, la corrupción se ha instituciona- Cuando el Centinela se niega, Discordia se ríe de él llamándolo inge-
lizado y ya ni aquellos que parecían los más honrados son realmente nuo y necio y se da media vuelta para marcharse. En el momento en
justos; el pueblo ha de tomar medidas de una vez por todas». que los héroes se proponen detenerlo, este sonríe y afirma que un
par de viejos amigos tienen asuntos pendientes con ellos. Entonces
Discordia se muestra como un héroe que ha venido a ayudar a los ciu- Viper y Hammer aparecen y se abalanzan sobre el Centinela y Linx,
dadanos demostrando que es capaz de desenmascarar a la fiscalía y en un intento de compensar la humillación sufrida en su anterior de-
a la alcaldía a la vez. Y finalmente enaltece al público a tomar la justicia rrota. Tras una ruidosa y llamativa pelea que despierta a medio Old
por su mano, ya que no se pueden fiar de nada ni de nadie. Betlam, los vigilantes logran derrotar a Viper y Hammer, frustrando su
Como reacción al vídeo, que se vuelve viral en cuestión de minutos, venganza personal y permitiéndoles actuar contra Discordia.
estallan manifestaciones espontáneas contra el gobierno y la policía Simultáneamente, Número 9 se acerca con cuidado al coche del fis-
por todo Betlam, sobre todo en los barrios más pobres y con más cal. Matthew Chase aparece detrás de él apuntándolo con un arma
índice de criminalidad: Bayonne, barrio de inmigrantes, Fox Harbour; y acusándolo de cómplice de los West. Para el trastornado fiscal, la
Industrial Park, South Heighs y Silverdale son los primeros y los más única explicación para que el Centinela haya salvado a Paul West
azotados por los disturbios. En medio del caos, comercios son sa- es que trabaja para él y que, en el fondo, su actitud no hace más
queados, contenedores incendiados, patrullas de policía atacadas que perpetuar la mafia y la corrupción de Betlam. Mientras Bates
y las comisarías rodeadas de manifestantes que les recriminan los intenta negociar con él, aparece Norma Grim en un coche patrulla y,
asesinatos del fiscal Chase. apuntando al fiscal, le exige que deponga las armas y se deje llevar
Por si esto fuese poco, la familia West, llena de ira por su posible ante la justicia. La distracción que supone la detective Grim le da al
hundimiento, decide iniciar una guerra de bandas contra los paya- Centinela unos segundos para observar cómo dentro del coche hay
sos siniestros de Discordia y colma la ciudad de ataques violentos numerosos explosivos preparados para detonar.
y tiroteos en plena calle. Al verse rodeado y sin escapatoria, Chase alza los brazos al cielo
El caos en Betlam estalla y Fedora se ve superada cuando le llegan y, en un último y desesperado intento para purgar su culpa, hace
disturbios, alarmas y avisos de todos lados. Número 9, Número 11 explotar el coche con la intención de acabar con el vigilante, a quien
y Linx deben separarse para cubrir la mayor parte de avisos detec- ha terminado por culpar de sus males. Número 9 tiene el tiempo
tados en el menor tiempo posible y poder salvar cientos de vidas justo para interponerse entre el coche y Norma Grim: logra salvarle
inocentes. la vida a costa de un daño enorme. Móvil 1 y Móvil 2 se desplazan
a toda prisa al escenario y, tras ver que la detective solo sufre con-
Escena 3: A toda mecha tusiones y alguna rotura debido a la onda expansiva, evacúan a
Mientras el equipo está desplegado y desplazándose de una Bates, quien no parece respirar.
emergencia a otra, Fedora rastrea la señal del vídeo de inter-
Escena 5: Caos en Betlam
net hasta un edificio de oficinas abandonado en Old Betlam.
Tanto los Centinelas como Linx se encuentran apagando Todos los medios de comunicación abren el telediario con la noticia
fuegos a los largo de la ciudad. Goldfield da máxima prio- de que la alcaldesa Evelyn Heights ha sido encontrada muerta en
ridad a la detención de Discordia y tanto Número 11 como su casa en el momento en que la policía se disponía a detenerla. To-
Linx son enviados a capturarlo a Old Betlam. dos los indicios apuntan a un suicidio, tras verse acorralada y humi-
llada públicamente. La siguiente gran noticia del día es el aparente
Pocos minutos después, Fedora detecta un nue-
asesinato del fiscal Chase y el intento de asesinato de la detective
vo aviso: el coche del fiscal Chase se encuentra
Norma Grim, presumiblemente a manos de los West.
cerca del Aeropuerto Moore International en un
callejón y la policía ya se encuentra en camino. Por toda la ciudad reina el más absoluto caos: guerra de bandas,
manifestaciones, disturbios, agresiones y toda serie de delitos que
Temiendo que alguien salga herido o que pudie-
parecen no detenerse aun habiendo desplegado a todos los miem-
se ser una trampa y sospechando que los West
bros de la policía. La estación de bomberos y el hospital de Betlam
seguramente hayan recibido también el chivata-
están saturados y, mientras tanto, la ciudad se sume en la completa
zo y tengan ganas de ir a ajustar cuentas tras lo
anarquía al ver cómo todos los miembros del gobierno aparecen
ocurrido en la mansión, el equipo del Centinela
decide actuar. Número 9 se encuentra más cerca muertos o son detenidos acusados de corrupción, desfalco y toda
del aeropuerto y toma la decisión de ir hacia allá serie de delitos fiscales. Además, numerosos presos peligrosos co-
mientras sus compañeros viajan a Old Betlam. mienzan a salir en libertad al verse comprometidos todos los casos
llevados por el fiscal Chase durante los últimos años.
Escena 4: La venganza se sirve
Bajo la Torre Wayland, en la base de operaciones principal, todo el
en plato frío equipo Centinela observa derrotado cómo Bates se debate entre la
Número 11 y Linx llegan al edificio de oficinas y vida y la muerte en un estado comatoso, inseguros de si el Centine-
en la planta más alta se encuentran con Discor- la Número 9 volverá a despertar alguna vez. Entretanto, Betlam se
dia. El joven villano los recibe afirmando que los hunde en la oscuridad del caos.

53
AYUDA DE JUEGO

PorPablo
y Juan
Sixto

Los aventureros que deciden probar fortuna


dedicándose a buscar tesoros antiguos son
gente dispuesta a jugarse la vida, a viajar
hasta lugares lejanos y pasarse semanas le-
jos de la civilización con tal de poder ganar
algo de dinero. Un buen buscador de tesoros
debe cuidar sus capacidades físicas, dado
que las expediciones son largas y peligrosas,
pero aquellos que realmente destacan son los
suficientemente listos para encontrar un buen
yacimiento y los atentos que evitan morir en
una trampa.

Buscador de tesoros
(25 puntos) Profesión
Atributos (7): Constitución +2, Inteligencia +2,
Sabiduría +3.
Habilidades (7): Atención 3, Atletismo 3, Bus-
car 3, Idiomas 2, Inutilizar mecanismo 3, Sa-
ber (Geografía) 3, Saber (Historia) 5, Super-
vivencia 4, Sigilo 2.
Dotes (6): Competencia con armas Sencillas,
Competencia con armaduras (Ligeras),
Aguante, Mula de carga, Percepción del en-
torno (Subterráneo), Valiente.
Bonificaciones (5): Ataque 1, Fortaleza 2, Re-
flejos 1, Voluntad 1.

54
Tesoros de
las arenas
Durante siglos, decenas de guerras y conflictos han azotado Valsorth y siempre ha habido terribles villanos detrás
de estos actos, así como héroes dispuestos a hacerles frente. Desde que los elfos pusieron sus pies en el continente
hasta la reciente guerra contra el Rey Dios, cientos de figuras de leyenda han nacido y muerto, pero su legado aún
perdura. ¿Qué fue de la espada con la que el príncipe Doraher asesinó al rey elfo Gildor? ¿Dónde reposan las alian-
zas de boda de los príncipes elfos Benthor y Crishal, perdidas hace un milenio? Y el anillo de diamantes que portaba
el Sultán Il-Mizzol ¿aún permanece entre la arena, en las ruinas de Khalib-Ezhem? Si tú también te has hecho estas
preguntas, coge tu pala y una brújula y vayamos a ver qué podemos encontrar.

No todos los buscadores de tesoros trabajan de la misma mane- Buscador de Dalannast (10 puntos)
ra, y es normal que perfeccionen unos métodos u otros según las
Al igual que ocurre con las Kehalas, una gran guerra ha creado otro
regiones que exploren. Mientras que el gremio de buscadores de
lugar de reunión para los buscadores de tesoros de todo Valsorth, y
reliquias de Khuntahar ha creado una organización reglamentada
no es otro que la ciudad de Dalannast. En el corazón del bosque de
en la que los nuevos reclutas son instruidos y entrenados. En otros
Shalanest Occidental, esta gran ciudad élfica fue un orgullo para su
lugares, los buscadores son gente desesperada dispuesta a sa-
raza hasta que fue arrasada por los caballeros de Stumlad, que la
quear los restos para encontrar algo que poder vender.
convirtieron en un gran cementerio.
A continuación se plantean tres especializaciones en función de la
Ahora, años después, sigue habiendo gente dispuesta a internar-
zona en la que actúa el buscador de tesoros.
se en lo profundo del bosque para penetrar en unas ruinas que

Buscador de las Kehalas (10 puntos) algunos tratan de malditas. Tanto elfos que buscan recuperar re-
cuerdos de su pasado como humanos dispuestos a revisar el úl-
Alejadas de la civilización y cubiertas por nieve y hielo de manera timo rincón de las ruinas en busca de tesoros y joyas ocupan las
constante, las Montañas Kehalas son uno de los lugares más inhós- ruinas y las recorren sin descanso.
pitos de todo el continente. A pesar de no haber existido grandes
Muchos elfos consideran que esto que los humanos están realizando
civilizaciones ni un fuerte comercio en la región, la guerra contra el
es la última ofensa de una larga lista, y por ello es común que haya
Rey Dios ha convertido en la cordillera montañosa en un lugar idó-
conflictos entre ambos grupos que muchas veces terminan en derra-
neo para los buscadores.
mamientos de sangre. Se dice que hay una orden de elfos guerreros
Son muchos los aventureros que se adentran en las montañas, dedicados a acabar con cualquiera que pretenda saquear los restos
arriesgándose a enfrentarse a orcos y criaturas salvajes, para re- de Dalannast, pero nadie que los haya visto ha vivido para contarlo.
correr los antiguos campos de batalla y llevarse todos los objetos
Habilidades (3): Atletismo 2, Buscar 2, Saber (Naturaleza) 4, Super-
útiles que queden. Las leyendas de que el Rey Dios tenía toda clase
vivencia 2, Trato con animales 2.
de laboratorios y almacenes mágicos enterrados en el hielo, donde
guardaba poderosos artefactos, ha atraído a valientes e ilusos, que Dotes (3): Entorno predilecto (Bosque), Despierto, Oponente predi-
recorren las Kehalas durante semanas, excavando en el suelo y re- lecto (Animales).
visando una caverna tras otra. Bonificaciones (4): Ataque 1, Fortaleza 1, Reflejos 2.
Es muy común encontrar gente en las bibliotecas de Stumlad bus-
cando información sobre el templo de Dargore, el palacio de hielo Buscador de los Océanos de Dunas
oculto del Rey Dios, y cientos de hombres han perdido sus vidas
en las largas travesías hasta él, aunque los que lo han logrado han
(10 puntos)
vuelto con misteriosos objetos y extraños artefactos arcanos que A lo ancho y largo de los vastos desiertos del sur, decenas de ciudades
valían como un castillo. han surgido y se han perdido entre tormentas de arena. Es por ello que
hay cientos de personas que han decidido ganarse la vida saqueando
Habilidades (2): Atletismo 3, Saber (Subterráneo) 2, Sigilo 3.
las ruinas que hay en los Océanos de Dunas. Pequeñas caravanas que
Dotes (4): Competencia con armas (Marciales), Competencia con se pierden con su mercancía, asentamientos de mercaderes y hasta
armaduras Intermedias, Dureza, Entorno predilecto (Montaña). ciudades y templos de civilizaciones perdidas pueden encontrarse en
Bonificaciones (4): Ataque 2, Fortaleza 1, Reflejos 1. el corazón del desierto. Los cuentos y leyendas sobre genios, djinns y

55
AYUDA DE JUEGO
antiguos templos construidos de oro y plata han provocado que mu-
chos decidan jugarse la vida tratando de encontrar alguno de estos
Guía local (Hombre del norte, 20 puntos)
milagrosos seres y no volver a tener que trabajar nunca más. Dado que las expediciones suelen llevarse a cabo en tierras leja-
nas, son muchos los locales que son contratados para que los guíen
En Khuntahar se ha formado un gremio de estos buscavidas, donde
por la región y les ayuden con el idioma y la cultura de dicho lugar.
a cambio de una compensación económica mensual ponen al servi-
cio de sus miembros su inmensa biblioteca, su ingente cantidad de Características: Fuerza 10 (+0), Destreza 12 (+1), Constitución 12
mapas y expertos en todas las materias. Aunque luego se quedan (+1), Intelecto 14 (+2), Sabiduría 10 (+0), Carisma 12 (+1).
con una parte de los botines, obviamente. Habilidades: Atención +2, Buscar +4, Diplomacia +5, Idiomas 2,
Habilidades (2): Atletismo 3, Buscar 3, Saber (Historia) 2. Recabar información +5, Saber (Local) +5, Saber (Historia) +5.
Dotes (4): Bien informado, Entorno predilecto (Desierto), Orienta- Dotes: Bien informado, Orientación perfecta.
ción perfecta, Rastrear. Bonificaciones: Ataque +1, Fortaleza +2, Reflejos +2, Voluntad +1.
Bonificaciones (4): Fortaleza 2, Reflejos 1, Voluntad 1. Combate: Iniciativa +1, Velocidad 9 m, Defensa 11 (Desprevenido
11), Puños +1 (1d3+3), Presa +4.
Salud: Puntos de Resistencia 32, Umbral de herida grave 12.

A pesar de que muchos opinan que buscar tesoros en ruinas es


propio de gente inconsciente y alocada, hay auténticos eruditos que
se dedican a ello. Pasan semanas buscando información, y solo Perdidos entre las arenas de los Océanos de Dunas hay toda clase
cuando tienen claro dónde buscar marchan hacia allí. Muchas ve- de objetos mágicos que muchos tratan de localizar. Aquí te listamos
ces estas expediciones duran semanas, pues hay que recorrer el algunos.
continente, y, una vez encontrado el lugar adecuado, no es sencillo
alcanzar el premio. Saber que hay un antiguo templo enterrado bajo
las arenas de los Océanos de Dunas no es suficiente, y acceder a Abalorios de la perdida Kh’bal
él puede requerir mucho trabajo. Nadie en su sano juicio haría esto De todos los restos que se han sacado de la ciudad perdida de
en solitario, por lo que es común que los exploradores y buscadores Kh’bal, los que mejor mercado han tenido han sido los pintores-
de tesoros contraten a gente dispuesta a unirse a su expedición a cos abalorios. Estas pequeñas cuentas de arcilla pintadas de vivos
cambio de unas monedas o una parte de la recompensa. colores se han puesto de moda por todo el sur del continente y,
A continuación se describen algunos ejemplos de mercenarios y aunque no se sabe qué utilidad exacta les dio su fabricante, a día
empleados que podrían unirse a una expedición. de hoy son muy buscadas por magos y alquimistas. Pertenecien-
tes a algún tipo de magia pasada, algunas de estas cuentas aún

Guardián (Hombre del norte, 20 puntos) mantienen algo de magia en su interior y pueden aprovecharse por
cualquier lanzador arcano a la hora de crear sus conjuros.
Los guardianes son hombres y mujeres competentes con las armas Se sabe que cada uno de los colores, desde azules oscuros hasta
que se ofrecen a proteger al resto de la expedición y combatir a las brillantes amarillos, está enlazado con una escuela de magia dis-
amenazas que surjan. Son muy recurridos en regiones peligrosas tinta, y su energía interior puede emplearse para dichos conjuros.
como las Kehalas o de los Océanos de Dunas. Especial: El portador de un abalorio de la perdida Kh’bal puede em-
Características: Fuerza 14 (+2), Destreza 12 (+1), Constitución 15 plearlo para reducir el coste de Esencia en 1 punto al lanzar un conjuro
(+2), Intelecto 8 (–1), Sabiduría 10 (+0), Carisma 8 (–1). de la escuela a la que pertenece el abalorio. Una vez utilizado, debe pa-
Habilidades: Atención +4, Averiguar intenciones +3, Intimidar +1, sar un día para que se recargue y funcione de nuevo. Coste: 2500 mp.
Saber (Local) +2.
Dotes: Competencia con armas (Marciales), Dureza, Firme, Espe- Corazón férreo de Akr’una’dal
cialidad en ataque (Espada larga). Esta vieja cota de mallas perteneció a Akr’una’dal el Indómito, un
Bonificaciones: Ataque +3, Fortaleza +5, Reflejos +2, Voluntad +0. antiguo señor de las dunas de Il Solaz que asoló a los pueblos del
Combate: Iniciativa +2, Velocidad 9 m, Defensa 12 (Desprevenido sur hace más de doscientos años. Forjada en bronce y decorada
11), Puños +4 (1d3+2), Espada larga +5 (1d8+2), Presa +4. con los colmillos de incontables bestias, todas asesinadas por el
propio Akr’una’dal, las historias cuentan que la sangre derramada
Salud: Puntos de Resistencia 34, Umbral de herida grave 12.
sobre ella le había otorgado un tono rojizo oscuro y que la tenaci-

Porteador (Hombre del norte, 15 puntos)


dad de su primer portador había quedado grabada en ella. Algunos
textos antiguos dicen que la armadura acompañó al señor de las
dunas en su cripta mortuoria, aunque tras la destrucción de Il Solaz
Es muy común contratar a gente cuya única tarea es cargar con el
es muy probable que los ladrones de tumbas se la llevasen de allí.
equipo de la expedición, cavar durante horas y llevarse al hombro
todo lo que la expedición se encuentre. Son el músculo. Tipo: Media, RD: 5, Penalización por armadura: –4, Penalización
a la velocidad: 2/3, Peso: 14 kg, Coste: 12 000 mp, Especial: Per-
Características: Fuerza 16 (+3), Destreza 10 (+1), Constitución 14
mite al portador lanzar el conjuro Piel Robliza como aptitud especial
(+2), Intelecto 8 (–1), Sabiduría 10 (+0), Carisma 8 (–1).
(nivel de lanzador 4).
Habilidades: Atención +4, Atletismo +8, Saber (Local) +2.
Dotes: Dureza, Firme, Mula de carga.
Bonificaciones: Ataque +1, Fortaleza +3, Reflejos +1, Voluntad +0.
Flechas serpiente de Il Solaz
Cuentan las historias que en la gran ciudad de Il Solaz existía un
Combate: Iniciativa +1, Velocidad 9 m, Defensa 11 (Desprevenido gremio de artesanos que fabricaban las flechas más letales y crue-
11), Puños +1 (1d3+3), Presa +4. les de los Océanos de Dunas. Los artesanos se hicieron enorme-
Salud: Puntos de Resistencia 32, Umbral de herida grave 12. mente ricos vendiéndolas a los diferentes señores de las dunas

56
para sus constantes guerras. Aunque el gremio dejó de existir hace derrumbe como para defender el botín, un mago habilidoso siempre
siglos y el secreto de las Flechas Serpiente se ha perdido, aún hoy será bienvenido en una expedición. Estos son algunos de los con-
suelen encontrarse carcajes llenos de estas flechas en las ruinas juros que se han desarrollado en las excavaciones de los Océanos
del desierto. de Dunas.
Mediante un pequeño sistema de hilos tensados en su interior, estas
flechas, casi siempre pintadas y decoradas para darles un aspecto
de serpientes, despliegan unos pequeños colmillos al clavarse en
Pisada segura
la piel de la víctima, lo que causa un gran dolor y dificulta su extrac- Transmutación
ción enormemente.
Magnitud: Mago 1; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Al-
Coste: 20 mp por 20 flechas. Especial: Ignoran 1 punto de la Re-
cance: Personal o corto (10 metros  +  1 metro/nivel de lanzador);
ducción de Daño por armadura o armadura natural y causan 1d4 de
Objetivo: Lanzador o un objeto o criatura voluntaria (hasta un peso
daño cuando se extraen si no es mediante cuidadosa cirugía.
máximo de 50 kg/nivel de lanzador); Duración: 10 minutos/nivel de

Túnica del desierto lanzador; Prueba de salvación: Ninguna.


Este conjuro permite que el receptor se desplace levitando a exac-
Fabricadas con delicadas telas de las ciudades del sur y encanta- tamente una pulgada sobre el suelo. Su velocidad de movimiento no
das con conjuros por los brujos Endi de Polatzar, estas túnicas pue- se ve afectada y su capacidad para maniobrar o combatir tampoco.
den encontrarse en numerosos bazares de los Océanos de Dunas. De esta forma, el receptor no activará de manera involuntaria nin-
Están decoradas con runas mágicas y reforzadas en su interior con guna trampa de presión situada bajo sus pies ni ninguna otra que
cuero endurecido. Gracias a los conjuros volcados sobre ella, aquel
pueda activarse mediante el contacto con el suelo.
que la vista puede vivir en el desierto sin tener que preocuparse por
el calor de los días ni el frío de las noches. El conjuro solo funciona sobre suelo sólido, y no permite caminar
sobre las aguas ni sobre otros materiales líquidos o semilíquidos,
Tipo: Ligera, RD: 2, Penalización de armadura: -, Penalización
a la velocidad: -, Peso: 5 kg, Coste: 500 mp, Especial: Soportar como podrían ser arenas movedizas. Además, debido a que se en-
los Elementos (el portador no sufre daño por estar expuesto a un cuentra levitando, el receptor tiene un penalizador de –4 de Corpu-
entorno caluroso o frío. Puede estar de manera confortable en cual- lencia por Tamaño.
quier condición entre –10 y 60 ºC sin tener que realizar pruebas de
salvación de Fortaleza). Ráfaga de arena
Yelmo óseo del cazador Evocación
Magnitud: Chamán 2, Clérigo 2, Mago 2; Tiempo de lanzamien-
Tallado a partir del cráneo de un predador de las arenas, algunos
líderes de las tribus guerreras del sur de Alarktan utilizan estos te- to: Acción estándar; Alcance: 3 metros; Área: Explosión de viento
rroríficos yelmos como símbolos de su liderazgo. Mediante rituales, y arena semicircular de 3 metros de radio; Duración: Instantánea;
los chamanes de las tribus infunden la ferocidad de las criaturas en Prueba de salvación: Reflejos mitad.
sus cráneos con el objetivo de que esta se transmita a sus porta- Un cono de arena y viento surge de las palmas de las manos del
dores y les ayude a conseguir nuevas glorias. En algunas regiones lanzador que abrasa a las criaturas en su interior y oscurece su
se rumorea que los portadores de estos yelmos están condenados visión. Toda criatura en el área de las llamas recibe 2d4 puntos de
a terminar sus días de manera atroz y a vivir rodeados de un cons- daño de fuego, +1 punto por nivel de lanzador (máximo +5). Las
tante baño de sangre.
que fallen la prueba de salvación de Reflejos quedarán cegadas
Coste: 4000 mp. Especial: El portador del yelmo obtiene un boni- durante el próximo asalto.
ficador mágico de +4 a sus tiradas de Intimidar y obtiene Impacto
Brutal 2 en todos sus ataques cuerpo a cuerpo.
Reforzar estructura
Cota de escamas de devorarroca Evocación [Madera]
Esta cota de escamas se ha hecho a partir de la piel de un devo- Magnitud: Mago 4; Tiempo de lanzamiento: Acción estándar; Al-
rarroca del desierto y expertos artesanos la han tratado para evitar cance: Intermedio (30 metros + 3 metros/nivel de lanzador); Efec-
que se descomponga. La piel cuarteada y dura como la piedra del to: Localización cuya área es hasta un cubo de 2 metros/nivel de
devorarroca otorga más protección que la mayoría de aleaciones lanzador; Duración: 1 minuto/nivel de lanzador; Prueba de salva-
que pueden encontrarse en Valsorth, aunque su proceso de fabri- ción: Ninguna.
cación y mantenimiento se encuentra solo a la altura de los mejores
artesanos del desierto. Este conjuro crea una serie de pilares de madera que refuerzan la
estructura de una estancia para evitar que se derrumbe. Los refuer-
Tipo: Media, RD: 6, Penalización por armadura: –3, Penalización
zos abarcan el área de un cubo de hasta 2 metros de lado por nivel
a la velocidad: 2/3, Peso: 20 kg, Coste: 4500 mp.
del lanzador. Los refuerzos aparecen fusionados con las paredes y
mediante columnas en lugares vacíos, no pudiendo ser invocados
en el mismo espacio que una criatura y objeto.
Los refuerzos tienen Reducción de Daño 5 y adquieren 6 puntos de
Dureza por cada tres niveles de lanzador. Una localización cuyos
Puntos de Resistencia caigan a 0 perderá sus refuerzos y es posible
que se derrumbe como consecuencia. Asimismo, el lanzador puede
hacer desaparecer los refuerzos a voluntad deshaciendo el conjuro.
Los refuerzos solo funcionan si tienen una zona sólida sobre la que
Al igual que el resto de herramientas de la dura profesión del bus- soportar el peso de la estructura. No funcionan sobre terrenos ines-
cador de tesoros, la magia también ha sido refinada y perfecciona- tables como arenas movedizas o si la sala completa está colapsan-
da para este uso. Ya sea para reforzar una excavación y evitar un do, suelo incluido.

57
AVENTURA

Relámpagos
en el Desierto
Por  Andrea Iglesias y Pablo Sixto
Relámpagos en el Desierto es una aventura para la am-
bientación Cuando los titanes reinan, que se puede en-
contrar en el número 4 de Nivel 9. Esta aventura cuenta
la historia de un grupo de semititanes a quienes el hijo
de Zeus, Thires, manda una carta para que se unan a su
causa de liberar a su padre. A través de Pentis, un gran
amigo de Thires, recorrerán el camino hasta encontrarse
con el que, siendo un semititán como ellos, les dará la
oportunidad de dar un buen uso a sus poderes y ayudar
al mundo.

Esta aventura sirve como primer contacto de los jugadores


con Cuando los titanes reinan. Está compuesta de unas
pocas escenas, lo suficiente para que no sea muy larga, y
permite que los jugadores vean una parte del mundo que
está destrozado por los titanes. La última escena puede
servir para cerrar la aventura o dejarse abierta para que
dé pie a una nueva.

Los protagonistas
Como toda buena historia, esta debe tener un buen grupo de pro- de Cronos, los personajes deben estar dispuestos a reunirse con él,
tagonistas, que serán los PJ. Ya que el peso de la aventura recae ya sea para unirse a su cruzada de rescatar a Zeus del Inframundo,
sobre los semititanes y las responsabilidades que tienen con los para compartir la fama de aquel al que muchos consideran un héroe
humanos, lo idóneo es que todos o la mayoría de los personajes lo o simplemente para tratar de derrotarlo y entregárselo a los titanes
sean. Lo recomendable es que sean jóvenes que han descubierto a cambio de incontables riquezas. Sea cual sea el motivo, es impor-
recientemente sus capacidades divinas y aún no tienen un pleno
tante que tanto jugadores como director de juego lo tengan claro.
control de sus poderes ni comprenden del todo qué es ser descen-
diente de un titán. Para esta aventura no es relevante de qué linaje Para la creación de los personajes emplea 22 puntos de caracte-
provengan. rísticas y 35 puntos de habilidades, así como 3 puntos de Drama.
Dado que el motor de la aventura es el deseo de ayudar a Thires, el También pueden adquirir poderes de semititanes o de su linaje de
único hijo de Zeus, heroico semidiós que ha luchado para defender titán siguiendo las reglas descritas en la ambientación (número 4 de
a los humanos contra toda clase de bestias y enemigo número uno Nivel 9, página 36).

58
el escenario
de la acción
Esta aventura acontece en las cercanías de Aila, una peque-
ña ciudad que está sufriendo una terrible revolución sin que
la mayoría lo sepa. Se trata de una población muy dedicada
a la agricultura y a la ganadería, algo apartada de las principa-
les rutas comerciales, por lo que apenas llegan noticias de lo
que ocurre en otros sitios. Toda la zona alrededor está cubierta
de granjas y alguna pequeña posada en la que pueden refugiar-
se los viajeros antes de llegar a la propia ciudad.

Lo que más llama la atención a los viajeros que llegan a Aila es el


enorme templo que domina la ciudad desde lo alto de la ciudad.
Es una formidable estructura de piedra consagrada a Cronos, se-
ñor del Olimpo, y desde ella se puede ver la ciudad al completo.
Aunque el templo ha gozado de gran esplendor, lo que la gente
de fuera de la ciudad desconoce es que ya no se rinde culto a
nadie en él y los sacerdotes que lo habitaban han sido brutalmente
asesinados. Hace unas semanas llegó a la ciudad un grupo de los
Hijos de Prometeo, seguidores del titán asesinado por Cronos, que
ahora tratan de acabar con todos los semititanes y sus adorado-
res. Tras lograr convencer al pueblo de que debían librarse de las
ataduras de la religión, comenzó una revuelta en la que decenas
de sacerdotes fueron asesinados, y ahora la mayoría de devotos de
Aila han huido o viven con miedo en sus casas. Por si no fuera su-
ficiente, los Hijos de Prometeo han decidido que el siguiente paso
de su plan es atraer a todos los semititanes posibles, propagando
rumores de la presencia de Thires, para capturarlos y ejecutarlos.
De esta forma, han pasado meses preparando una trampa mortal
en la que, cuando caigan los PJ, ya habrán caído otros antes.

La aventura

escena 1: La gloria llama a la puerta


Los personajes viven su día a día en Odario, un pueblo cercano a
Aila, dedicándose a sus labores, cuando uno a uno descubren
a un niño que los observa tímidamente y se les acerca con una
nota en la mano. Tras intentar que le den algo de comida o unas
monedas a cambio, les entregará la nota, que los cita esa misma
noche en una pequeña posada que se encuentra en el camino, a
apenas una hora de allí. La nota asegura que alguien tiene algo
importante que decirles y que no deben faltar a la reunión.

Una vez se presentan en la posada, de aspecto hogareño y con


un fuego encendido, se encontrarán entre ellos, descubriendo que
todos han sido citados allí, y tendrán que esperar, pues el que los
ha citado parece retrasarse. Al cabo de unos largos minutos de
espera entrará Pentis, un joven que se sentará a la mesa con ellos
y les dedicará una amplia sonrisa. Tras ello, les explicará que él es
Pentis, un muchacho al que Thires, el legendario hijo de Zeus, salvó
la vida y que desde entonces ha viajado con él ayudándole en la
medida de lo posible. Ahora sus capacidades de mortal no son
suficientes, por lo que Thires le ha pedido que reúna a un grupo de
semititanes de la región para que le ayuden.

Pentis los apremiará para que partan cuanto antes hacia Aila jun-
to a él y no dará mucha más información, respondiendo a las
preguntas que les hagan con evasivas. Al poco de salir de
la posada se cruzarán con un grupo de campesinos que

59
AVENTURA
huyen hacia Odario habiendo abandonado Aila. Han huido dado que
dos de sus hijos han desaparecido hace semanas y no saben qué ha
escena 4: Responsabilidad titánica
sido de ellos, y cada noche se oyen gritos y se ven antorchas, así que Tras descubrir que han sido engañados y han caído en la trampa,
han decidido marcharse antes de que la situación vaya a peor. a los PJ solo les quedarán dos opciones: luchar contra ellos o tratar
de huir. A pesar de que se encuentran en inferioridad numérica, sus
escena 2: Camino a las llamas capacidades divinas deberían ser suficiente para acabar con los
esbirros de los Hijos de Prometeo sin problemas, siendo Galenos
Apenas hay una jornada de viaje entre Aila y Odario, y si viajan a caba-
Poulos el único que puede suponer un problema serio. Según co-
llo les llevará menos tiempo aún. La región es llana, repleta de campos
mience el combate, verán a Pentis salir corriendo del templo hacia
de cultivo secos, y el aire está lleno de polvo que molesta en los ojos
la ciudad mientras grita buscando refuerzos.
al caminar. Puede que llame la atención de los PJ el hecho de que
apenas hay gente encargándose de los campos, a lo que Pentis les Una vez la lucha termine, los PJ tendrán varias opciones por delan-
responderá que es a causa de la sequía que los dioses han impuesto te. Una de ellas y la más sencilla es huir de la ciudad. Esta requerirá
a Aila como castigo, pero no sabrá especificar castigo de qué. abrirse paso entre la multitud que avanza hacia el templo, pero pue-
Al llegar a los límites de la ciudad, Pentis guiará al grupo hacia una den emplear algún método más sigiloso y sutil para salir de la ciudad
pequeña casa de aspecto abandonado. Les explicará vagamente sin ser vistos. La otra opción es pensar que la ciudad no puede que-
que es su casa, pero que no suele estar mucho y por eso su aspecto dar así, sumida en el caos, y tratar de salvar a Aila de su propio culto
descuidado. Les recomienda que descansen y traten de dormir, ya extremista. Para llevar esto a cabo, será necesario revelar que todos
que por la mañana los llevará hasta Thires, que está escondido en los que han sido ejecutados pensando que se trataban de semiti-
un templo cercano. tanes eran mortales y acabar
con los restos de los Hijos de
En medio de la noche empezarán a oírse ruido de pisadas, gritos y
Prometeo que queden es-
ladridos entre las calles. Los personajes no tardarán en darse cuen-
condidos por la ciudad. Los
ta de que algo está pasando en la ciudad. Si salen de la casa para
acólitos de Galenos Poulos
indagar, descubrirán a un grupo de hombres armados con hoces
han arrojado decenas de
y garrotes que persiguen a un hombre que huye dolorido. Pentis
cadáveres bajo el templo
sugiere al grupo que se trata de algún criminal de la ciudad, proba-
blemente un hereje, y que dejen que el pueblo se encargue de él, de Cronos, gente que sos-
que ellos tienen algo más importante que hacer. pechaba que podían ser
semititanes y resultó que no
Si el grupo decide ir en auxilio del perseguido, pronto se verán rodea- lo eran. Estos mortales son
dos por un grupo de seis campesinos y un par de perros. Estos les familia y amigos de gente
gritarán que el perseguido es un semititán y que debe ser asesinado y de Aila, pero la ceguera
quemado de inmediato. Si los personajes tratan de razonar con ellos, del discurso extremista
acusarán a Agos, el semititán perseguido, de toda clase de delitos, al- de Galenos les ha hecho
gunos bastante increíbles. Aunque están deseosos de castigarlo, si la pensar que han desapa-
situación se pone violenta, no tardarán en tirar sus garrotes y huir asus- recido a manos de los
tados. Si logran salvar a Agos, les explicará que él es un simple pastor, titanes y de sus hijos, y
aunque tiene muy buena mano con los animales y que, tras salvar a una no del culto que dice
de las ovejas de una herida en la pata, el resto del pueblo comenzó a venir a salvarlos. Ex-
rumorear que tenía un don divino para la sanación. Esa misma noche poner esto al pueblo
fueron a por él, prendieron fuego a su casa y se vio obligado a huir. Una será suficiente para
vez termine de hablar con el grupo, seguirá su camino para huir de Aila. abrir los ojos a la
mayoría.
escena 3: Un culto al fuego y la muerte
Por la mañana, poco después de la salida del sol, Pentis se reunirá
con ellos en la casa, llegando del exterior cubierto con una capa. Les
explicará que se ha puesto en contacto con Thires y que deben ir de
inmediato al templo de Cronos, que él los espera en el interior. Aunque
puede parecerles raro que Thires se esconda en un templo de su ene-
migo jurado, Pentis les dirá que lo hace porque nadie lo buscaría en un
lugar como ese. Puede que esto relaje al grupo de PJ o puede que no.
El camino hasta el templo implica cruzar la ciudad, y si alguien des-
cubre que se trata de un grupo de semititanes, la cosa se compli-
caría mucho. Deberán moverse con cuidado y tratar de no llamar la
atención. Una vez lleguen al templo, verán que no hay nada de luz
dentro y que todo está en silencio. En el interior se encuentra una
enorme sala con una estatua de varios metros de alto que simboliza
a Cronos y que ha sido destrozada recientemente. Junto a ella, una
silueta de alguien enorme y musculoso espera en la oscuridad.
Pentis hará un gesto de que ahí está Thires y les pedirá que vayan
a hablar con él, que mientras tanto él se encargará de vigilar fuera.
Según los PJ se acerquen a la silueta humana, una decena de an-
torchas se encenderán de golpe y verán que están rodeados por
diez humanos armados con lanzas y capas con el símbolo de una
calavera en llamas. Galenos, el falso Thires, soltará una profunda
carcajada y les explicará que han caído en una trampa de los Hijos
de Prometeo y que ahora van a morir por su linaje titánico.

60
El último cabo suelto es Pentis, que ha huido. Los PJ pueden que-
rer buscarlo para darle su merecido o tratar de averiguar cuáles
Thires (Galenos Poulos)
han sido sus intenciones y comprender por qué los ha traicionado. Falso semidiós
Pentis creerá, puede que con razón, que si lo atrapan, pondrán fin
a su vida, por lo que pasará por su casa a recoger sus pocas perte- FORTALEZA 7 Cuerpo de semidiós
nencias y huirá a caballo lo más rápido posible, encaminándose a la REFLEJOS 6 Difícil de golpear
siguiente ciudad para contactar con otro culto de Hijos de Prometeo VOLUNTAD 5 Fanático
y ofrecer sus servicios una vez más. INTELECTO 4 Retorcido
Habilidades:

Los antagonistas 8 Lucha cuerpo a cuerpo


7 Entrenamiento duro
6 Adoctrinar
6 Vivir en la mentira
En esta aventura hay dos marcados antagonistas, así como una se- 5 Encontrar semititanes
rie de enemigos a los que podemos considerar esbirros. El primero 4 Hijos de Prometeo
es Pentis, que también es el desencadenante de la aventura. Se tra- 4 Líder sectario
ta de un joven mortal que desde siempre ha sabido que para poder
sobrevivir en un mundo tan devastado y duro es necesario no tener Hitos:
escrúpulos y hacer lo que sea necesario. Lidera un culto de Hijos de Prometeo extremadamente violento.
Se hace pasar por el hijo de Zeus para embaucar a las víctimas
Pentis de su culto.
Complicación:
Mejor amigo de Thires Empieza a creer que es un semidiós de verdad.
FORTALEZA 3 Bajito Iniciativa: 8
REFLEJOS 3 Rápido Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: + 3
VOLUNTAD 6 Embaucador
Bonificación al daño a distancia: + 1
INTELECTO 4 Avispado
Aguante: 9
Habilidades:
Defensa: 19
4 Correr Defensa desprevenido: 17
3 Daga oculta
Resistencia: 27
6 Gran mentiroso
5 Lengua de plata Los acólitos de Prometeo son el grupo de hombres que han seguido
5 Prevenir el peligro a Galenos durante meses y se han ganado su lealtad. Mientras que
4 Rumores en el pueblo hay decenas de campesinos dispuestos a morir por él,
3 Saqueador estos acólitos han sido entrenados en el arte de la guerra y pueden
suponer un problema para aquellos que no los tomen en cuenta.
Hitos: Aunque no tienen grandes conocimientos, su lealtad a Galenos es
El falso Thires lo descubrió robando y lo perdonó a cambio de absoluta y es muy difícil convencerlos de que cambien de opinión y
trabajar para él. no sigan los planes de su jefe.
Lleva años engañando a semititanes para poder saquear sus ca-
dáveres después. Acólito de Prometeo
Complicación:
Seguidor de Galenos
Es un cobarde.
FORTALEZA 5 En forma
Iniciativa: 5
REFLEJOS 4 Sorprendentemente rápido
Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: + 1
VOLUNTAD 3 Adoctrinado
Bonificación al daño a distancia: + 0 INTELECTO 2 Corto
Aguante: 6
Habilidades:
Defensa: 12
5 Correr
Defensa desprevenido: 10 5 Lanzazos
Resistencia: 18 4 Ver más allá
El segundo de los antagonistas de la aventura es Galenos Pou- 3 Moverse entre la multitud
los, un hombre enorme y terriblemente peligroso que ha empren- 3 Mitos y leyendas
dido la cruzada de acabar con los semititanes. Se trata de un 4 Ceremonias
luchador experto y letal, tan capaz que muchos se han pregun- Iniciativa: 5
tado alguna vez si por sus venas corre sangre de los titanes, tal
vez de Pólema incluso. Galenos ha creado un culto en Aila de Bonificación al daño cuerpo a cuerpo: + 2
adoradores de Prometeo que comparten sus ideales de liberarse Bonificación al daño a distancia: + 1
de las cadenas de los dioses. Los ha convencido de que sean Aguante: 6
tan violentos como él y ya han sido muchos los inocentes que
Defensa: 14
han muerto a manos del culto. Su estratagema de hacerse pasar
por el hijo de Zeus le ha servido para atraer y acabar con una Defensa desprevenido: 12
decena de semititanes. Resistencia: 18

61
AVENTURA

Adéntrate en la estación espacial Hornet, donde se llevan a cabo importantes experimentos tecnológi-
cos y sanitarios para mejorar la vida en la Tierra. Los jugadores interpretarán a los nuevos miembros
del equipo científico que se unen al proyecto de investigación y que serán testigos de extraños sucesos
relacionados con el misterioso experimento Z6. Esta aventura para Fragmentos de aislamiento en el
espacio sigue las reglas del género de terror espacial, que puedes encontrar en el número 3 de Nivel 9.

Sinopsis Reparto
La cápsula espacial Kraken, propiedad de la corporación privada Los personajes principales de esta historia pertenecen al equipo
New Hope, acaba de partir de Cabo Cañaveral con destino a la científico a bordo de la cápsula Kraken. Aunque no es necesario
estación espacial Hornet como parte de una misión rutinaria. En su para el desarrollo de la historia, es recomendable que la mayoría
interior transporta un equipo científico y numeroso equipamiento de los personajes sean científicos de diferentes ramas, además de
para la realización de experimentos, entre los que destaca el gran algún técnico experto que se encargue de los posibles problemas
contenedor marcado como «experimento Z6». Todo transcurre con técnicos durante el viaje.
normalidad, pero cuando los experimentos están a punto de comen- También puede resultar interesante la incorporación de algún
zar, algo empieza a ir mal. Muy mal. miembro realmente joven al equipo, tal vez un estudiante des-
tacado y prometedor. Todos los personajes principales deben
trabajar para New Hope, una empresa privada dedicada a la in-
Género vestigación espacial, o colaborar con ella de alguna manera que
Terror espacial. Sigue las reglas del género con la siguiente ex- justifique su presencia en la misión, y quizás tener la nacionalidad
cepción: estadounidense.
• El nivel de amenaza inicial es 3 debido a los peligros intrínsecos A continuación se presentan algunos personajes secundarios con
del viaje espacial. nombre listos para ser usados en esta historia. Se trata de los

62
Experimento Por Paula Torres
Z6
cuatro astronautas que se encuentran actualmente en la estación Hitos: Fue el mejor de su promoción en la universidad de Míchigan.
Hornet y que esperan la llegada de la Kraken y sus tripulantes Siempre ha deseado contactar con otras especies alienígenas.
para comenzar los experimentos. Todos ellos trabajan también Complicación: Está convencido de poder comunicarse con entida-
para New Hope. des alienígenas de manera pacífica.
Según las reglas del género, los personajes principales deben Steven es un prometedor biólogo de treinta y cuatro años que, a pesar
tener un rasgo común que refleje que pertenecen al mismo colec- de sus excelentes notas, ha sido descartado por la mayoría de em-
tivo, en este caso sería la ingeniería. presas debido a su obsesión por la vida alienígena. Es un chico enjuto
y de rostro aniñado que suele pasar desapercibido. Ese aspecto es-
John Aaronson conde una personalidad firme y decidida, con ideas claras, que suele
Oficial de misión despreciar a aquellos que no alcanzan su capacidad intelectual. Ste-
ven es el único astronauta además del doctor Coleman que conoce el
3: Entrenamiento físico +3.
experimento Z6 y las verdaderas intenciones de New Hope.
3: Dar órdenes +2, Quejarse de todo +1.
3: Seguridad +2, Física +1.
Robert Coleman
Hitos: Ha pasado dos años en la estación Hornet. Desea volver a la Doctor encargado del experimento Z6
Tierra con su mujer e hijos.
2: Ir con cuidado +2.
Complicación: Está cansado de la rutina y presta poca atención a
1: Sermón paternalista +1.
lo que hace.
6: Ciencia +4, Psicología +2.
John es un antiguo soldado estadounidense que ronda los cua-
renta años. Es un hombre corpulento y con un rostro serio y de- Hitos: Su investigación más famosa la realizó uno de sus alumnos
cidido. Lleva en la estación Hornet desde que se inauguró, hace y él se apropió de ella. Ha conseguido un puesto en la base Hornet
dos años, y casi uno como el jefe de la misión. Tras todo ese tiem- pese a su avanzada edad.
po, John ha pensado en retirarse y volver a la Tierra dedicarse a Complicación: Ha descubierto que tiene un cáncer terminal.
su mujer e hijos. El doctor Coleman es un brillante científico de 56 años cuyos logros lo
han hecho merecedor de un puesto en la estación pese a su edad. Es
Steven Rianzo un hombre paternalista que ha hecho de la ciencia su vida. Durante
Biólogo perverso su estancia en la estación ha hecho gran amistad con Steven, al que
considera el hijo que nunca tuvo, y ha tenido numerosos encontrona-
2: Moverse en gravedad cero +2.
zos con el oficial Aaronson, a quien considera un ignorante. Acaba de
2: Pasar desapercibido +2. conocer que tiene cáncer, pero lo mantiene en secreto porque desea
5: Biología +3, Ufología +2. realizar el experimento Z6, su gran descubrimiento, antes de morir.

63
AVENTURA
Selina Perkins pequeña cantidad de fragmentos, que cayó en el desierto de Mo-
Técnica de mantenimiento jave. Como parte de una misión subcontratada por la NASA, la em-
3: Traje espacial +2, Correr +1. presa norteamericana New Hope recogió los restos y los transportó
a sus laboratorios para analizarlos. Durante las pruebas, uno de los
3: Simpática +2, Contar chistes +1.
fragmentos del asteroide, etiquetado como «Z6», reveló una sustan-
3: Reparaciones +3. cia desconocida guardada en su interior.
Hitos: Estudió Ingeniería gracias a una beca deportiva como juga- Para sorpresa de todos los presentes, cuando el doctor Thommason
dora de baloncesto. Combatió en la guerra de Irak como oficial téc- partió el asteroide para extraer la sustancia de su interior, un líquido
nica de la Marina.
azulado brotó con fuerza y se introdujo en el interior del doctor como
Complicación: Nictofobia (miedo a la oscuridad). si tuviese voluntad propia. El cuerpo de Thommason pasó varios mi-
Selina es una sonrisa constante. Con casi dos metros de altu- nutos tambaleándose de forma torpe y profiriendo extrañas palabras
ra y una musculatura muy desarrollada, Selina destaca entre el en una lengua desconocida hacia las personas que observaban la
resto del personal incluso cuando se encuentra dentro del traje prueba. El equipo de seguridad de New Hope logró reducir al doctor
espacial, durante las reparaciones extravehiculares. Es una mu- y administrarle drogas para mantenerlo dormido.
jer amigable que siempre trata de animar al resto del personal, Tras mucho debatir, la dirección de New Hope ha decidido mantener
aunque sus chistes no sean muy apreciados por los demás. Es la lo ocurrido en secreto y enviar el cuerpo abotagado del doctor Thom-
encargada de mantener la estación operativa y de reparar cual- mason a su estación espacial, donde la criatura alienígena no puede
quier problema técnico que suceda en la estación.
escapar de su control ni poner en riesgo a nadie más. La empresa
Monstruo espera que los científicos de la estación Hornet estudien a la criatura
en aislamiento y establezcan comunicación con ella. De lograrlo, la
Agente Z6 empresa y sus dueños ganarían una enorme fama y fortuna.
Tecnoparásito alienígena Lo que desconocen los científicos de New Hope es la capacidad del
5: Resistir daño +3, Golpear +2. agente Z6 para interactuar con los sistemas eléctricos, pudiendo in-
cluso tomar el control de algunos de ellos, y que el único instinto que
6: Posesión* +5, Telemática* +3.
posee es el de parasitar al mayor número de anfitriones posible y ali-
3: Recuerdos del anfitrión +3. mentarse de su conocimiento antes de saltar a la siguiente víctima.
Hitos: Llegó a la Tierra en el interior de un asteroide. Mató y ocupó
el cuerpo del doctor Thommason.
Debilidad: Solo puede cambiar de anfitrión mediante el contacto físico. Escenario
* Posesión: Si el monstruo vence en un conflicto social, toma el con- Hornet New Hope Space Station, o también conocida como la HSS,
trol del cuerpo del personaje. Utiliza la puntuación y los rasgos de es un enorme complejo científico situado en órbita que completa una
Acción del personaje, pero mantiene los de Interacción y Cognición rotación alrededor de la Tierra aproximadamente cada 91 minutos.
del monstruo. El jugador del personaje poseído puede gastar un La estación, de unos 150×130×60 m y con una masa cercana a las
punto de superación en cualquier momento para tratar de librarse 490 toneladas, cuenta con una gran superficie habitable. Gracias al
de la posesión durante unos pocos minutos. conocido proyecto Lazarus hay presencia humana permanente des-
* Telemática: Esta capacidad permite al monstruo comunicarse de que el primer equipo entrara en la Hornet el 7 de mayo de 2032.
y hacer que las máquinas eléctricas hagan lo que desea. Puede El mantenimiento de la estación espacial se lleva a cabo principal-
usar su valor en Interacción para realizar retos y conflictos físicos mente desde la lanzadera rusa Svoboda, la nave espacial Intelligen-
por medio de las máquinas que controla. ce y los transbordadores Space Shuttle de New Hope, que operaban
Hace dos semanas un pequeño asteroide colisionó con la Tierra. para el Gobierno estadounidense mucho antes de la construcción
Durante la caída fue deshaciéndose hasta que solo quedó una de la Hornet.
La estación puede acoger hasta diez astronautas permanentemen-
te, quienes vienen y van según las exigencias de las misiones. La
energía se le proporciona por los paneles solares más grandes que
jamás se hayan construido, que superan con creces a los de la Es-
tación Espacial Internacional.

Módulos habitables y de trabajo presurizados


Los módulos de la estación están construidos para inducir una
atmósfera parecida a la terrestre. Los paneles solares no están
presurizados.

Sandman 1 y 2
Dos largos habitáculos preparados para albergar vida humana,
hasta un máximo de diez astronautas en total, cinco en cada
uno. En los extremos tienen dos cuartos de baño aislados. Con-
tienen dos módulos de soporte vital independientes del resto del
complejo que proporcionan oxígeno, electricidad, agua y otros
sistemas necesarios para el correcto desarrollo de la estancia
de los astronautas.

64
NODO COLONY 1
(control) SERENITY
BAHÍA 1 (soporte vital)
(atraque)

APOLO
HERMES
(energía)
(comunicación)
ATENEA
(laboratorio)

OJO DE DIOS SCIENCE


(dormitorios) (laboratorio)

SANDMAN 2 HIVE
SANDMAN 1
(dormitorios) (soporte vital)
(dormitorios)
BAHÍA 2 IRIS IMHOTEP
(atraque) (esclusa) (laboratorio)

El ojo de Dios Serenity


Es un módulo que une a los dos Sandman entre sí y que está concebi- Serenity (nodo Colony 2) es un módulo de soporte que, como los mó-
do para ser un observatorio y torre de control secundaria de la estación dulos Sandman 1 y 2, proporciona oxígeno, electricidad, agua y otros
espacial. Cuenta con varias ventanas que proporcionan una visión pa- sistemas necesarios para el funcionamiento del resto de la esttación.
norámica del exterior a los tripulantes. Además posee capacidad para albergar dormitorios extras.

Hermes Iris
Este módulo de servicio contuvo los sistemas de soporte vitales Es un módulo que sirve como esclusa estanca para permitir la salida de
originales mientras se construía la base. Proporciona el sistema cosmonautas al exterior del complejo, de manera que se puedan realizar
de comunicaciones primario, que incluye la comunicación con paseos espaciales desde la estación.
la Tierra, capacidad para comandar y regular los vuelos de los
transbordadores que van a acoplarse e incluso el de la propia Atenea
estación y sus sistemas de propulsión. Por último, controla uno de Atenea es el laboratorio de investigación primario. Con una amplia
los brazos robóticos exteriores de la Hornet. gama de experimentos y estudios que intentan contribuir a la salud,
seguridad y calidad de vida en la Tierra, otorga una gran oportuni-
Apolo dad para probar procesos físicos en ingravidez y preparar misiones
Es un módulo diseñado exclusivamente para proporcionar la energía a la Luna y a Marte. El laboratorio tiene sistemas de estantes espe-
primaria de la estación a través de sus ocho baterías de níquel-cad- ciales para evitar que los objetos salgan flotando por la ausencia de
mio-X. Controla la distribución de la corriente eléctrica del complejo gravedad, con todo el equipo necesario.
orbital derivada de sus paneles solares.
Hive
Bahía 1 y 2 Hive (nodo Colony 3) contiene un sistema de apoyo avanzado para reci-
Son módulos que se utilizan para el atraque de la lanzadera rusa Svo- clar las aguas residuales de la tripulación y generar oxígeno, además de
boda, la nave espacial Intelligence y los Space Shuttle. Sus escotillas un soporte de sistema vital extra para casos de emergencia que puede
laterales permiten el acople de las naves y sirven como esclusa estan- activarse desde el nodo Colony 1 y Hermes. Posee habitaciones extras
ca para la salida al exterior de los astronautas. Además, conecta hacia en caso de que una cuarentena selle Colony 1 del resto de la estación.
los lados con dos compartimentos con diez cápsulas de escape.
Science
Nodo Colony 1 El laboratorio principal para ciencia extrema y experimental con estan-
El nodo Colony 1 es una alargada galería de unos ocho metros de largo terías y equipamiento acoplados y preparados para el espacio. Aquí es
y un diámetro de seis metros que sirve para conectar las diferentes donde se llevan a cabo experimentos de alto riesgo con un mecanismo
áreas de la estación. En él se encuentra una de las puertas de segu- especial de expulsión al espacio en caso de emergencia.
ridad que dividen la estación en dos, sellando los anteriores módulos
ante una fuga del laboratorio. Imhotep
El módulo controla las terminales de trabajo y el otro brazo robótico de la En este módulo se realizan experimentos en las áreas de medicina, bio-
estación, y permite establecer comunicación con los miembros en otras logía y biotecnología. Cuenta con dos instalaciones de investigación,
partes de la estación o en el exterior durante los paseos espaciales. un módulo presurizado y una instalación expuesta al espacio.

65
AVENTURA
regañadientes que probablemente ha sido el fallo eléctrico el que
ha provocado un paro cardíaco en el doctor.
5. Los personajes se encuentran en la necesidad de arreglar el sis-
tema eléctrico de la estación. Cuando lo logran, contactan con la
base en la Tierra, donde Control se mostrará evasivo y alegará
que desconocen el origen de los problemas. Las órdenes para los
personajes principales es que deben limitarse a asegurar el man-
tenimiento de la estación. Algunos serán testigos de discusiones
entre Rianzo y Aaronson, que aumentan en crispación y tensión,
por el contenido de los contenedores, mientras que los sucesos
extraños siguen ocurriendo a los que se encuentren a solas. La luz
se va permanentemente y los escáneres comienzan a dar errores
y generar falsas alarmas de proximidad.
6. Los personajes hallan al biólogo Rianzo tratando de forzar la puer-
ta del módulo Science, que ha quedado totalmente bloqueada.
Este les da un discurso de lo importante que es la misión y cómo
debe llevarse a cabo ante cualquier dificultad, aunque se niega a
revelar los detalles de la misma. La técnica Perkins, enormemente
asustada, se equipa de sus herramientas para abrir la puerta. El
sistema de calefacción falla y la temperatura de la Hornet em-
pieza a bajar. Desde Control tratan de tranquilizar a la tripulación
para evitar que se activen las cápsulas de salvamento.
7. Mientras los personajes se encuentran realizando las tareas de
mantenimiento y tratando de descubrir el origen de los proble-
mas, se inicia por sorpresa el protocolo de desacoplamiento, que
implica que todo el módulo Sandman (incluido el Ojo de Dios) se
Banda sonora despresurice y separe del resto de la estación. Si hay personajes
Escena inicial: Así habló Zarathustra, op. 30 (Richard Strauss) en esa zona han de correr por su vida o morir. La técnica Perkins
intentará evitar el desacoplamiento mediante el panel manual de
El sistema eléctrico falla: The Beginning (BSO Drácula de Bram
Sandman y acabará falleciendo cuando quede atrapada en una
Stoker)
de las zonas de la estación que se verá despresurizada y arrojada
Protocolo de desacoplamiento: Seconds to Eclipse (BSO X Rebirth)
al vacío. Cualquier intento de reparar o forzar los sistemas eléctri-
Experimento Z6: Main Theme (BSO Alien: el octavo pasajero) cos de la nave puede terminar con un personaje muerto.
Final: Ender´s War (BSO El juego de Ender) 8. Los personajes intentan asimilar lo ocurrido. Mientras tanto, pier-
den toda comunicación con la Tierra y la estación comienza a
Trama despresurizarse por completo, lo que los obliga a introducirse en
Después de varias pruebas de última hora, la cápsula Kraken des- los trajes de seguridad para mantenerse abrigados y con oxígeno.
pega desde Cabo Cañaveral con los protagonistas a bordo. Todos Sin explicación alguna las cápsulas de salvamento se bloquean y
los astronautas se encuentran en el módulo superior, desde el que su uso queda imposibiltado. Rianzo y el sargento Aaronson con-
se controlan los sistemas de la cápsula. El módulo inferior se en- siguen finalmente abrir la puerta del módulo Science mediante un
cuentra cerrado y abarrotado de material de experimentos, entre los cortador de plasma y acceden al contenedor Z6. Tratando de ga-
que destaca el enorme contenedor Z6. Después de un tenso des- narse la confianza de los personajes, Rianzo les hablará del expe-
pegue, la central de New Hope indica por radio que todo funciona rimento Z6 y su importancia, mientras que el sargento Aaronson lo
correctamente y la cápsula se acoplará a la estación Hornet en seis acusará de engañarlos y propondrá lanzar el contenedor al vacío.
minutos.
9. Los personajes, al borde del pánico, intentarán permanecer juntos
3. La cápsula se acopla sin problemas y los astronautas a bordo de
mientras que el sargento Aaronson y Rianzo, a causa de una fuer-
la Hornet reciben encantados a los nuevos tripulantes. Llevan los
te discusión, terminarán por pelearse. El sargento amenaza con
materiales del experimento y el contenedor Z6 al módulo Science
disparar al biólogo, pero este matará a Aaronson con el soplete en
mientras los personajes se adaptan en sus nuevas habitaciones.
defensa propia. Si nadie lo evita, el biólogo entrará en el módulo
En algún momento todos se encontrarán solos y a su alrededor
Science y abrirá el contenedor en un desesperado intento por ne-
comenzarán a ocurrir sucesos extraños: las luces parpadean, no-
tan extraños movimientos fuera de la estación, las puertas que los gociar con el alienígena. Este entrará en el cuerpo de Rianzo ante
llevan a otros módulos se bloquean… la atónita mirada de los personajes que hayan sobrevivido.

4. El doctor Coleman se encierra en el módulo Science para trabajar 10. El parásito, dentro del cuerpo de Rianzo, perseguirá a los
con el experimento Z6. Minutos después todo el transbordador supervivientes para acabar con sus vidas, aunque su prioridad
se queda sin luz debido a un fallo general del sistema de ener- será desplazarse hasta la cápsula Kraken y llegar a la Tierra
gía eléctrico, aunque el resto de sistemas funcionan con normali- antes de quedar aislado en el vacío. Los personajes podrán
dad. Apenas iluminados por las luces de emergencia, los perso- tratar de detenerlo, pero el parásito saltará de cuerpo las ve-
najes llegan al módulo Science, donde el doctor Coleman yace ces que sea necesario hasta salir de allí o acabar con todos.
muerto. El biólogo Rianzo y el sargento Aaronson los expulsan Solamente aislarlo, lanzarlo al vacío o dejarlo sin ningún cuerpo
de la zona alegando motivos de seguridad. El biólogo explica a vivo que habitar dejará al parásito sin posibilidad de escapar.

66
En el próximo número
AVENTURA
Calles en Silencio
La ciudad permanece en silencio. En
el exterior la oscuridad acecha, arras-
trando pesadillas en el subconsciente
de sus adormilados habitantes. ¿O tal
vez no es solo un sueño? Una aventura
para Plenilunio.

AYUDA DE JUEGO
Sombras del reino
Hay sombras más oscuras
que la noche y males tan vie-
jos como las estrellas. Antes
de que los elfos horadasen la
tierra con sus pies descalzos,
otros seres reinaban ya sobre
el mundo. El rastro de su si-
nuosa presencia se deja notar
en los valles oscuros, en las
mentes nubladas y los corazo-
nes impíos. Quizás dormidos,
quizás ocultos, son más temi- AVENTURA
bles que cualquier bestia del
Rey Dios. Una ayuda de juego La llamada más allá del tiempo VI
para El Reino de la Sombra. Continúa La llamada más allá del tiempo, con un
nuevo paso en la búsqueda de conocimientos por
parte del culto que seguirá colaborando con Allen.
AVENTURA
El Precio del Amor AYUDA DE JUEGO Hitos de la historia:
Un hombre ha des-
aparecido en mitad Salvadores la Segunda Guerra
de la noche dejan-
do tras de sí a una
Las carreras ilegales lle- Mundial.
gan a la ciudad de Bet- Una ayuda de juego para
esposa desespera- lam en una nueva aven- Hitos para jugar partidas
da y un montón de tura para el Centinela. ambientadas en la Segunda
interrogantes. Des- La violencia y los coches Guerra Mundial.
cubre lo ocurrido más modificados toma-
en esta aventura rán las calles y puede
de deudas y secre- AYUDA DE JUEGO
que ni siquiera nuestro
tos para Blacksad. héroe pueda parar esta
nueva oleada de crimen
y adrenalina.
Á S !
H O M
MU C
¡Y