Вы находитесь на странице: 1из 66

Presidência da República

Ministério da Educação

Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior

Diretoria de Educação a Distância

Matem

@tica

na Pr @tica

Curso de Especialização em Ensino de Matemática para o Ensino Médio

Matem @ tica na Pr @ tica Curso de Especialização em Ensino de Matemática para

Matem

@tica

na Pr @tica

Curso de Especialização em Ensino de Matemática para o Ensino Médio

Módulo I

Jogo dos Discos

Paulo Antonio Silvani Caetano Roberto Ribeiro Paterlini

de Matemática para o Ensino Médio Módulo I Jogo dos Discos Paulo Antonio Silvani Caetano Roberto

Curso de Especialização em Ensino de Matemática para o Ensino Médio

Equipe de especialistas em formação de professores de Matemática

Coordenação: Paulo Antonio Silvani Caetano (DM-UFSCar) Especialistas: Cláudio Carlos Dias (UFRN), João Carlos Vieira Sampaio (DM-UFSCar), Marlusa Benedetti da Rosa (CAp-UFRGS), Pedro Luiz Aparecido Malagutti (DM-UFSCar), Roberto Ribeiro Paterlini (DM-UFSCar), Victor Augusto Giraldo (IM-UFRJ)

Desenvolvimento Instrucional

Coordenação: Cristine Costa Barreto Designers instrucionais: Juliana Silva Bezerra, Leticia Terreri, Maria Matos e Wagner Beff

Responsáveis por este fascículo

Autores: Paulo Antonio Silvani Caetano e Roberto Ribeiro Paterlini. Leitores: Marlusa Benedetti da Rosa e Victor Augusto Giraldo. Designers instrucionais: Cristine Costa Barreto, Leticia Terreri, Maria Matos e Wagner Beff Revisão: Paulo Alves

Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) (Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)

Caetano, Paulo Antonio Silvani Jogo dos discos : módulo I. -- Cuiabá, MT :

Central de Texto, 2013. -- (Matem@tica na pr@tica. Curso de especialização em ensino de matemática para o ensino médio)

Bibliografia.

ISBN 978-85-88696-90-7

1. Matemática - Estudo e ensino 2. Matemática - Formação de professores 3. Prática de ensino I. Paterlini, Roberto Ribeiro. II. Título. III. Série.

13-07111

CDD-370.71

Índices para catálogo sistemático:

1. Professores de matemática : Formação : Educação

370.71

Produção Editorial - Central de Texto

Editora: Maria Teresa Carrión Carracedo Produção gráfica: Ricardo Miguel Carrión Carracedo Projeto gráfico: Helton Bastos Paginação: Ronaldo Guarim Taques Revisão para publicação: Henriette Marcey Zanini

gráfico: Helton Bastos Paginação: Ronaldo Guarim Taques Revisão para publicação: Henriette Marcey Zanini

Apresentação

Apresentação O Matem@tica na Pr@tica é um Curso de Especialização em Ensino de Matemática para o

O Matem@tica na Pr@tica é um Curso de Especialização em Ensino de Matemática

para o Ensino Médio na modalidade a distância, que está inserido no Plano de Ações Ar- ticuladas do Ministério da Educação. Esse plano tem como um de seus objetivos promover

uma importante atividade de formação continuada dirigida a você, professor do ensino básico, incentivando a renovação da sua prática pedagógica e propondo caminhos para

que você possa criar, organizar e compartilhar novos conhecimentos com seus estudantes

e colegas de trabalho.

O primeiro módulo de nosso curso consiste em três atividades práticas sobre temas

que trazem importantes significados para a Matemática do ensino básico. Em seguida, você

terá a oportunidade de refletir sobre essas atividades para, depois, dedicar-se à aplicação de uma delas em sua sala de aula. Neste fascículo, apresentamos a atividade prática denominada “jogo dos discos”, que é um experimento muito atraente para os estudantes envolvendo o lançamento aleatório de discos em um quadriculado. O jogo dos discos aborda o tema probabilidade geométrica

e constitui uma oportunidade para o estudante refletir sobre conceitos de probabilidade, obtenção de dados a partir de um experimento, ajuste de curvas e modelagem de dados através de uma função.

Seja bem-vindo ao jogo dos discos!

de dados através de uma função. Seja bem-vindo ao jogo dos discos! Equipe do Matem@tica na

Equipe do Matem@tica na Pr@tica Março, 2013

Sumário

Ciclo I - Experimentando o Jogo dos Discos

9

1. Um dia de cão

É possível prever ou não?

2. A probabilidade em nosso cotidiano

3. E o improviso virou Matemática

16

14

4. Estudo do jogo dos discos

17

5. Da cartolina para o chão da escola

30

11

3. E o improviso virou Matemática 16 14 4. Estudo do jogo dos discos 17 5.

Ciclo II - Explorando o Jogo dos Discos

33

1. Recapitulando

35

2. O que há de novo neste Ciclo?

37

3. Posicionamento dos discos no quadriculado

4. Probabilidade geométrica

42

5. Probabilidade experimental versus probabilidade teórica

6. Nem tudo são parábolas

52

46

7. Lucrando com o jogo dos discos

8. Abordando outras situações específicas no jogo dos discos

Conclusão

59

Resumo

59

54

56

Orientações sobre avaliação

60

Encerramento

60

Referências

61

39

Svilen Milev / SXC

Ciclo I

Experimentando o Jogo dos Discos

▹ Como utilizar jogos para estudar probabilidade? ▹ Qual a influência das regras no favorecimento
▹ Como utilizar jogos para estudar
probabilidade?
▹ Qual a influência das regras no
favorecimento de um jogador?
▹ Como o modelo matemático do
jogo ajuda a fazer previsões?

1. Um dia de cão

É possível prever ou não?

Abro os olhos AssustAdA e me dou contA de que perdi A horA. tenho menos
Abro os olhos AssustAdA e me dou contA de
que perdi A horA. tenho menos de
10 minutos
pArA sAir de cAsA. pulo dA cAmA, pensAndo nA
reunião mArcAdA há semAnAs por meu chefe,
que não vAi com A minhA cArA. se me AtrAsAr,
perco meu emprego! olho pelA jAnelA e nuvens
cinzAs no céu sugerem frio e chuvA.
meiAs
preciso de minhAs meiAs de lã. morro de frio nAquelA
sAlA de reuniões, sempre com o Ar-condicionAdo no máximo.
meiAs nA gAvetA de meiAs, conforme esperAdo. visto A primeirA
roupA que vejo, corro pArA A sAlA, pego minhA bolsA e
penduro no pescoço o pen-drive (não posso esquecer
A ApresentAção em slides que pAssei A mAdrugAdA
prepArAndo pArA Abrir A reunião). busco,
freneticAmente, meu guArdA-chuvA! onde deixei
mesmo? nossA, pode estAr em quAlquer
lugAr dA cAsA! por que deixo o guArdA-
chuvA cAdA diA em um lugAr diferente?
deixA prA lá, vou ArriscAr sAir Assim mesmo.
deixA prA lá, vou ArriscAr sAir Assim mesmo.

deixA prA lá, vou ArriscAr sAir Assim mesmo.

tomArA que não chovA logo

Abro A portA de

cAsA e tropeço no jornAl. mesmo AtrAsAdA, leio

A

um Avião que cAiu, no meio do Atlântico, com mAis de 200 pAssAgeiros A bordo. que trAgédiA! AindA AtordoAdA com o desAstre, olho o relógio e me dou contA de que tenho que correr pArA o ponto de ônibus e que, se o dAnAdo AtrAsAr mAis de cinco minutos, eu não chego no trAbAlho A tempo.

com A chuvA começAndo A cAir, AgorA mesmo é que

mAnchete e fico chocAdA com A notíciA sobre

 

A

condução não tem horA prA pAssAr

A notíciA sobre   A condução não tem horA prA pAssAr 1. Um dia de cão
mirAculosAmente, o ônibus chegA. subo os degrAus voAndo e sento no último lugAr vAgo. no
mirAculosAmente, o ônibus chegA. subo os degrAus voAndo e sento no último lugAr vAgo. no

mirAculosAmente, o ônibus chegA. subo os degrAus voAndo e sento no último lugAr vAgo. no meio do cAminho, cedo meu lugAr pArA umA mulher grávidA, imAginAndo se o bebê que elA cArregA é menino ou meninA. vou pArA o corredor do ônibus. que confusão!

tudo
tudo
tudo

chego no trAbAlho e A chuvA ApertA. percebo que perdi o pen-drive no empurrA-empurrA do ônibus e, com ele, A

ApresentAção dA reunião, o emprego, o Aluguel, As fériAs,

que diA de cão! ensopAdA, AtrAsAdA e desolAdA.

As fériAs, que diA de cão! ensopAdA, AtrAsAdA e desolAdA. subo As escAdAs ApressAdA e logo
As fériAs, que diA de cão! ensopAdA, AtrAsAdA e desolAdA. subo As escAdAs ApressAdA e logo

subo As escAdAs ApressAdA e logo encontro um colegA, sAindo dA sAlA de reuniões, com umA expressão de incredulidAde no rosto. penso: fui

demitidA! meu colegA olhA prA mim e diz, com A voz

fAlhA: você não vAi AcreditAr

sozinho nA loteriA

entrou nA sAlA

um tAngo com o ventilAdor de pé, e pediu demissão! foi direto pro Aeroporto, pegAr o próximo voo pArA o egito. disse que queriA conversAr com A esfinge, e

que você seriA A novA chefe

o chefe gAnhou

descobriu hoje, Assim que

subiu nA mesA de reunião, dAnçou

12 Módulo I – Jogo dos discos

Ciclo I

Atividade 1 O que é e o que não pode ser Na história em quadrinhos,

Atividade 1

O que é e o que não pode ser

Na história em quadrinhos, diversos acontecimentos dão-se ao longo de uma tumultuada manhã. Do ponto de vista da personagem, selecione um acontecimento que você considera ser previsível e um acontecimento que você consi- dera ser não previsível ou aleatório. Justifique sua resposta.

Acontecimento previsível

Justificativa

Acontecimento não previsível ou aleatório

Justificativa

Resposta comentada

Dentre os possíveis acontecimentos que a personagem poderia prever, você pode ter identificado:

A perda do emprego devido à sua chegada atrasada na reunião, justificada pelo conhecimento das polí- ticas da empresa e da personalidade de seu chefe;

O dia ser chuvoso e frio, justificado pelas nuvens cinzentas;

Ter facilidade para encontrar as meias e dificuldade para encontrar o guarda-chuva, justificado por haver um lugar específico onde ela guarda suas meias.

Dentre os acontecimentos aleatórios que a personagem não poderia prever, você pode ter identificado:

O sexo do bebê, pois as chances são iguais para menino ou menina;

A manchete do jornal sobre a queda do avião, por se tratar de um evento raro, não esperado.

O ônibus ter chegado rápido, por se tratar de um dia chuvoso e horário de tráfego intenso;

O chefe ter ganho sozinho na loteria, pois se trata de um acontecimento extremamente raro, de natureza imprevisível.

A promoção para o cargo de chefia, pois dependeu do fato de o chefe ter ganho sozinho na loteria.

O significado dos termos previsível e aleatório tem a ver com a noção de incerteza. Quanto maior a chance de ocorrência de um evento, maior nossa certeza em relação a ele. É o caso de chover em um dia nublado, de o ônibus atrasar em dias de chuva, com tráfego intenso,

Eva Schuster / SXC

Eva Schuster / SXC Figura 1: Como avaliar uma incerteza? Na atividade anterior, refletimos sobre o

Figura 1: Como avaliar uma incerteza?

Na atividade anterior, refletimos sobre o termo aleatório, relacionado com eventos

ocorridos em uma conturbada manhã. Esperamos que você tenha entendido melhor o

que é um evento aleatório.

Saiba Mais O que é evento aleatório? É um acontecimento com resultado imprevisível. Por exemplo,
Saiba Mais
O que é evento aleatório?
É um acontecimento com resultado imprevisível. Por exemplo, se lançamos para cima uma
moeda qualquer e a deixamos cair em um piso duro, não temos como prever qual a posição
em que ela vai ficar, após cessar seu movimento. É quase certo que ela fique sobre uma de suas
faces, mas não temos como prever qual.
Fotos: Ricardo Miguel Carrión Carracedo
como prever qual. Fotos: Ricardo Miguel Carrión Carracedo A chance de ocorrência de um evento aleatório

A chance de ocorrência de um evento aleatório é medida através de uma probabilida-

de. Um dos objetivos desta atividade é compreender ainda melhor este conceito e buscar

novas maneiras de apresentá-lo em sala de aula.

2. A probabilidade em nosso cotidiano

A probabilidade aparece em nosso dia a dia de um jeito que nem nos damos conta. Por

exemplo, hoje em dia muitas pessoas pagam um plano de saúde e o valor da mensalidade

envolve cálculos de probabilidades. A empresa que oferece o plano de saúde recebe men-

salidades de diferentes usuários, desde crianças recém-nascidas até pessoas idosas. Com

os recursos recolhidos mensalmente, a empresa tem de pagar as despesas de consultas,

operações e procedimentos diversos solicitados por eles.

operações e procedimentos diversos solicitados por eles. Fotos: Fernando Audibert – Julie Elliott-Abshire –
Fotos: Fernando Audibert – Julie Elliott-Abshire – Jeinny Solis S. / SXC
Fotos: Fernando Audibert – Julie Elliott-Abshire –
Jeinny Solis S. / SXC

Figura 2: Alguns procedimentos cobertos por planos de saúde

Além disso, precisa sustentar sua estrutura operacional, como funcionários, prédios,

veículos, impostos, etc. Os donos da empresa também querem que, no final do mês, sobre

um lucro para eles mesmos.

14 Módulo I – Jogo dos discos

Ciclo I

Vangelis Thomaidis / SXC

Como calcular a mensalidade a ser cobrada dos clientes de modo que esse recurso

seja suficiente para a empresa pagar suas despesas? Como a empresa pode prever quan-

tos clientes vão ter um determinado problema de saúde, quantas consultas vão solicitar,

exames clínicos, operações, etc?

Ao fazer esses cálculos, a empresa usa a teoria das probabilidades para estimar a

ocorrência de problemas e necessidades de saúde na população. Calculando essas proba-

bilidades, e conhecendo o perfil de seus clientes, a empresa pode saber qual a provável

despesa que terá em um determinado mês. Por exemplo, não faz sentido esperar que um

homem faça uma operação de ligadura de trompas, nem que uma mulher tenha câncer

de próstata. Também é pouco provável que uma criança utilize os serviços relacionados a

doenças do coração e que moradores de cidades pacatas tenham problemas de estresse.

Como você já deve ter percebido, a probabilidade está presente em nossas vidas e

possui importância na sociedade atual, justificando a escolha deste tema como abertura

do primeiro módulo do curso Matem@tica na Pr@tica.

Antes de prosseguirmos, reflita sobre a seguinte pergunta: quais são os recursos e

métodos que você mais utiliza para ensinar probabilidade em sala de aula?

Diria que há uma grande chance de você ter respondido que usa dados, dominó ou
Diria que há uma grande chance de você ter respondido que usa dados, dominó ou
Fotos: Amr Safey – Jean Scheijen – Jeinny Solis
S. / SXC – Ricardo Miguel Carrión Carracedo

Figura 3: O valor da mensalidade de um plano de saúde é determinado pela probabilidade de utilização de seus serviços, variando de acordo com a localidade, idade, sexo, etc. de seus clientes.

Figura 4: Estes objetos sempre marcam presença nas aulas de probabilidade

cartas. Estes instrumentos são muito importantes e bastante úteis. Mas será que podemos

ir mais além? Que tal construir um jogo diferente que envolva os conceitos de probabili-

dade, polígonos regulares, funções quadráticas e gráficos?

A seguir, apresentamos um jogo que vai proporcionar a você, professor, uma oportu-

nidade de mobilizar os estudantes de sua sala de aula em uma atividade em grupo muito

interessante.

sala de aula em uma atividade em grupo muito interessante. Janela Pedagógica Documentos de referência e

Janela Pedagógica

Documentos de referência e probabilidade

Dora Pete / SXC

3. E o improviso virou Matemática

Dora Pete / SXC 3. E o improviso virou Matemática Figura 5: O Jogo dos Discos

Figura 5: O Jogo dos Discos – ganha quem lançar o disco no interior de um ladrilho, sem tocar nenhuma de suas bordas.

interior de um ladrilho, sem tocar nenhuma de suas bordas. 16 Módulo I – Jogo dos

16 Módulo I – Jogo dos discos

Ciclo I

Na França, no século XVIII, era moda ladrilhar pisos de castelos e jardins.

As crianças não perderam tempo e logo fizeram desses ladrilhos um grande tabuleiro.

Inventaram o jogo dos discos, lançando moedas aleatoriamente no piso e apostando na

parada da moeda no interior de um ladrilho.

Mas que fatores contribuíam para uma criança ganhar a aposta e ver sua moeda intei-

ramente dentro de um ladrilho, num lançamento aleatório, sem tocar nenhuma de suas

bordas? As crianças mais espertas logo perceberam que o diâmetro da moeda e o tamanho

dos ladrilhos influenciavam, e muito, na probabilidade de ganho deste jogo.

Saiba Mais Probabilidade e Geometria, um casamento perfeito A imagem é do naturalista e matemático
Saiba Mais
Probabilidade e Geometria,
um casamento perfeito
A imagem é do naturalista e matemático Georges Louis Leclerc, o Conde de Buffon
(1707–1788). Ele discutiu a probabilidade de ganho no jogo dos discos, num livro em
1777, juntamente com o famoso problema da agulha. Diz a História que este livro é o
primeiro tratado conhecido sobre Probabilidade Geométrica.
<http://evolucionismo.ning.com/photo
/2393347:Photo:32/prev?context=user>

As crianças gostam de jogos que envolvam lançamentos de objetos em pisos quadri-

culados.

O jogo dos discos pode ser praticado por nossas crianças e, ainda por cima, ajudar

nossos estudantes a aprender Matemática. Não acredita? Então, leia o texto a seguir, onde

é feita uma proposta de atividade com esse jogo para o ensino da Matemática.

Formandos antenados!

Na festa anual, promovida por sua escola, os estudantes do terceiro ano do Ensino

Médio resolveram montar uma barraca para arrecadar fundos para a realização da tão

sonhada festa de formatura. Alguns estudantes queriam montar uma barraca de doces,

outros queriam vender refrigerantes e salgados, mas a maior parte da turma pensou em

bolar um jogo de apostas. Só faltava saber qual seria o jogo, que deveria ser simples e

interessante.

Depois de muita discussão e nenhuma definição, a turma resolveu pedir ajuda ao professor de
Depois de muita discussão e nenhuma definição, a turma resolveu pedir
ajuda ao professor de Matemática. O professor, lembrando-se do
Conde de Buffon, levou a turma para o pátio da escola
e
mostrou o piso quadriculado, com ladrilhos
quadrados de 30 cm de lado. Neste momento,
o
professor fez a seguinte sugestão:
Que tal construir discos com um certo diâme-
tro para serem comprados pelos convidados e jo-
gados “aleatoriamente” no piso? Se o disco, depois
Fotos: Marcelo dos Santos –
Michaela Maslarska – Valber Cortez / SXC

de parar, ficar inteiramente dentro de um ladrilho, sem tocar ou interceptar as linhas de separação do ladrilhamento, o convidado receberá um prêmio.

Figura 6: Regra básica para o jogo dos discos

um prêmio. Figura 6: Regra básica para o jogo dos discos Posições favoráveis ao jogador Posições

Posições favoráveis ao jogador

para o jogo dos discos Posições favoráveis ao jogador Posições favoráveis aos formandos Os alunos adoraram
para o jogo dos discos Posições favoráveis ao jogador Posições favoráveis aos formandos Os alunos adoraram

Posições favoráveis aos formandos

Os alunos adoraram a ideia e, na mesma hora, começaram a pensar qual seria o melhor diâmetro para os discos. Claro que quanto maior melhor, pensaram O professor completou:

Vocês só precisam tomar cuidado na hora de determinar o diâmetro desses discos, pois os convidados da festa somente irão se interessar pelo jogo se acharem que têm chance de ganhar o prêmio. Agora me digam: qual seria o diâmetro ideal? Vamos resolver este problema em sala de aula? Então, você gostou da sugestão do professor? Ele foi bem esperto, não acha? Conseguiu motivar os estudantes para suas aulas e ainda propôs o ensino de probabilidade de forma lúdica, agradável e significativa. Você também pode propor esse jogo para os seus estudantes. Mas para que essa ati- vidade dê certo, você precisa dominar todo o processo de construção do conhecimento proporcionado por ele. Como? Estudando e experimentando. E vamos começar agora!

4. Estudo do jogo dos discos

Nosso primeiro objetivo é determinar qual é a influência do diâmetro do disco e do tamanho dos lados dos ladrilhos na probabilidade de o jogador ganhar com lançamentos aleatórios no jogo dos discos. Para estudar os conceitos matemáticos envolvidos, vamos fazer vários experimentos considerando discos de diâmetros variados. Faremos muitos lançamentos aleatórios e anotaremos tudo, para comparar as jogadas vencedoras com o total delas. Podemos sair por aí e procurar pisos ladrilhados para fazer os lançamentos. Mas fica mais prático se adotarmos algumas simplificações, principalmente se quisermos executar os lançamentos em sala de aula. Nossa sugestão é construir um quadriculado, com qua- drados de 3 cm de lado, desenhados em papel cartolina de 42 cm 42 cm. O lado de 3 cm combina bem com moedas pequenas e botões de camisa.

Fotos: Afonso Lima / SXC

Material cartolina já recortada em 42 cm x 42 cm; régua; par de esquadros; fita
Material cartolina já recortada em 42 cm x 42 cm; régua; par de esquadros; fita adesiva e lápis
Antes de tudo fixar a folha na mesa com uma fita adesiva, para evitar que ela se mova e prejudique a construção
3
Marque, com o auxílio da régua,
Com o auxílio da régua e um esquadro (ou
Após realizar os passos anteriores,
pontos distantes 3 cm um do outro, ao
longo de duas bordas da folha (uma
horizontal e outra vertical).
utilizando um par de esquadros), comece a construir o
quadriculado, traçando segmentos de reta verticais e
horizontais, partindo dos pontos marcados na folha.
está pronto o quadriculado formado por
quadrados de 3 cm de lado.
Fotos: Paulo Vasques de Miranda

Uma vez construído o quadriculado, vamos inicialmente lançar moedas de 10 centavos

como discos. O inconveniente das moedas é que, embora existam muitos tipos, elas não

têm grande variação no diâmetro. Por isto, mais adiante, será preciso lançar também bo-

tões de camisa com diâmetros variados, para explorar diversas possibilidades em nossos

lançamentos.

Mas, por ora, vamos colocar a cartolina quadriculada em uma mesa e lançar, aleato-

riamente, moedas de 10 centavos da segunda família de moedas do real, que possuem 2
riamente, moedas de 10 centavos da segunda família de moedas do real, que possuem 2
cm
de diâmetro.
Você pode lançar mais de uma moeda ao mesmo tempo. Veja na Figura 7 um
exemplo de lançamento de cinco moedas de 10 centavos em um quadriculado com
quadrados de 3 cm de lado.
Como vimos nas regras do jogo, um lançamento (também denominado evento) é
Fotos: Afonso Lima / SXC

favorável se a moeda cair inteiramente dentro de um quadrado, e não favorável se tocar

ou interceptar alguma linha do quadriculado. Como você pode ver na figura a seguir, os

eventos C e D são favoráveis, e os eventos A, B e E são não favoráveis.

18 Módulo I – Jogo dos discos

Ciclo I

Figura 7: Quadriculado com cinco lançamentos, sendo dois favoráveis e três não favoráveis

         

B

A

     
A        
 
 
         
       
   

C

    C D
    C D

D

   
    E    

E

   
Multimídia Em 1998, o Banco Central lançou a 2ª família de moedas do Real. Em
Multimídia Em 1998, o Banco Central lançou a 2ª família de moedas do Real. Em

Multimídia

Em 1998, o Banco Central lançou a 2ª família de moedas do Real. Em vez do aço inoxidável, que reveste a 1ª família, as moedas da 2ª família são feitas de aço carbono, revestidas de cobre ou latão, com exceção da mo- eda de 50 centavos, que é feita com uma liga de cobre-níquel. A 2ª família de moedas tem cores, formatos e tamanhos diferentes das moedas da família anterior. Veja, nas tabelas ao lado, as carac- terísticas técnicas que diferenciam essas duas famílias de moedas. Para obter mais informações, você pode acessar o site:

<http//www.bcb.gov.br/?MOEDAREAL>

1ª Família de Moedas do Real

0,01 0,05 0,25 1,00
0,01 0,05 0,25 1,00
0,01 0,05 0,25 1,00
0,01 0,05 0,25 1,00
0,01 0,05 0,25 1,00

0,010,05 0,25 1,00

0,05 0,01 0,25 1,00

0,01 0,05 0,25 1,00
0,01 0,05 0,25 1,00

0,250,01 0,05 1,00

1,000,01 0,05 0,25

0,01 0,05 0,25 1,00

Valor Facial

(R$)

Diâmetro

(mm)

Peso

(g)

Espessura

(mm)

Bordo

 

Material

 

20,00

2,96

1,20

Liso

Aço inoxidável

 

21,00

3,27

1,20

Liso

Aço inoxidável

0,10

22,00

3,59

1,20

Liso

Aço inoxidável

 

23,50

4,78

1,40

Liso

Aço inoxidável

0,50

23,00

3,92

1,20

Liso

Aço inoxidável

   

24,00

4,27

1,20

Liso

Aço inoxidável

   

0,01

17,00

2,43

1,65

Liso

Aço revestido de cobre

0,05 22,00 4,10 1,65 Liso Aço revestido de cobre
0,05 22,00 4,10 1,65 Liso Aço revestido de cobre
0,05 22,00 4,10 1,65 Liso Aço revestido de cobre
0,05 22,00 4,10 1,65 Liso Aço revestido de cobre

0,05

22,00

4,10

1,65

Liso

Aço revestido de cobre

2ª Família de Moedas do Real

0,10

20,00

4,80

2,23

Serrilhado

Aço revestido de bronze

0,25

25,00

7,55

2,25

Serrilhado

Aço revestido de bronze

0,50

23,00

9,25

2,85

Legenda*

 

Cuproníquel

23,00
23,00

23,00(1998 a 2001)

(1998 a 2001)

0,50

(2002 em diante)

 

6,80

2,85

Legenda*

Aço inoxidável

1,00

(1998 a 2001)

27,00

7,84

 

Serrilha

Cuproníquel (núcleo)

1,95

intermitente

e

Alpaca (anel)

 
27,00
27,00

27,00  1,00 (2002 em diante)         Aço inoxidável (núcleo)

1,00

(2002 em diante)

       

Aço inoxidável (núcleo)

7,00

1,95

Serrilha

intermitente

e

de

Aço revestido

bronze (anel)

* ORDEM E PROGRESSO Fonte: Banco Central do Brasil BRASIL
*
ORDEM E PROGRESSO
Fonte: Banco Central do Brasil
BRASIL

Antes de iniciarmos os lançamentos, é importante fazermos algumas reflexões. Faça a atividade a seguir e pense nas questões propostas.

Atividade 2 Algumas questões para pensar ⺾ Um estudante, ao desenhar um quadriculado, usou um
Atividade 2
Algumas questões para pensar
⺾ Um estudante, ao desenhar um quadriculado, usou um
pincel de ponta grossa, que faz linhas de 3 mm. O que muda?
⺸ Como proceder com os lançamentos para
que sejam aleatórios?
⻀ Um estudante foi solicitado pelo professor a fazer 200
⺺ Um jogador, ao lançar uma moeda, chega bem perto e
mira no centro de um quadrado. Seu lançamento é aleatório?
lançamentos de uma determinada moeda. Teve a seguinte
ideia para acelerar a contagem: arrumou dez moedas iguais
e lançava as dez simultaneamente. Assim, fez apenas 20
lançamentos, mas contou 200. Isso pode?
3 O que acontece se fizermos 1.000
lançamentos com uma moeda cujo diâ-
metro é maior do que o lado do quadrado
do quadriculado?
⻂ Se for válido o lançamento de várias moedas de
uma vez, para acelerar a contagem, o que fazer se, em
um determinado lançamento, duas moedas ficarem so-
brepostas?
o que fazer se, em um determinado lançamento, duas moedas ficarem so- brepostas? 4. Estudo do

Fotos: Afonso Lima / SXC

Resposta comentada Sentiu alguma dificuldade para responder às questões anteriores? Então preste atenção nas
Resposta comentada
Sentiu alguma dificuldade para responder às questões
anteriores? Então preste atenção nas explicações a seguir.
Perceba que, se a moeda for lançada horizontalmente e a
certa distância do tabuleiro, pode-se praticamente assegurar
que o lançamento é aleatório. A distância não precisa ser
muito grande. Deve-se evitar “mirar” em um quadrado, ou
“deixar cair” verticalmente a moeda. É preferível que não se-
jam colocados obstáculos nos lados
do quadriculado e nem colocar o
quadriculado junto a paredes.
Observe também que, ao lançar
uma moeda ou um disco com diâmetro maior do que o lado
dos quadrados do quadriculado, ele sempre tocará algum
lado de um quadrado. Neste caso, o jogador nunca ganha.
É importante que a espessura das linhas do quadriculado
seja a mais fina possível, caso contrário o tamanho dessa
espessura pode influenciar na probabilidade de ganho do
jogador. No Ciclo 2, esta questão será tratada com maior
profundidade.
Para acelerar a contagem, você pode lançar várias moe-
das ou discos idênticos de uma só vez, desde que haja um
razoável espalhamento. Se dois discos caírem sobrepostos,
pode-se retirar o de cima e fazer novo lançamento apenas
com ele.
retirar o de cima e fazer novo lançamento apenas com ele. As questões que você acabou

As questões que você acabou de responder têm a ver com aspectos comumente levan- tados por alunos envolvidos no estudo de probabilidade, e é sempre bom refletir sobre elas antes de iniciar o desenvolvimento deste conteúdo. Além destes aspectos, há ainda alguns pontos que desejamos relembrar com você, antes de iniciarmos nosso experimento propriamente dito. Vamos lá? Você sabe que, para estimar uma probabilidade, devemos contar os casos favoráveis e dividir esse número por todos os casos possíveis. No caso do jogo dos discos, para se estimar a probabilidade de ganho com um deter- minado disco, devemos realizar um grande número de lançamentos com este disco, contar quantas vezes o disco parou inteiramente dentro de um quadrado (lançamento favorável)

e dividir esse número de lançamentos favoráveis pelo número total de lançamentos reali- zados. O resultado dessa divisão é uma estimativa aproximada da probabilidade de ganho com o disco em questão. Por exemplo, a figura ilustra um lançamento aleatório de 5 moedas idênticas de 10 cen- tavos num quadriculado com quadrados de 3 cm de lado. Nesta situação, podemos estimar

a probabilidade de ganho com a moeda de 10 centavos,

calculando a razão entre os lançamentos favoráveis (C e D)

e o total de lançamentos (A, B, C, D e E). Na situação da figura acima, a probabilidade aproxima-

         

B

A

     
A        
 
 
         
       
   

C

    C D
    C D

D

   
    E    

E

   

da de ganho com a moeda de 10 centavos é:

p =

l a n ça men t o s f a vo r á vei s

t o t a l d e l a n ça men t o s

=

2

5

= 0 , 4 %

ou 4 0 %

A probabilidade de ganho com um disco depende do seu diâmetro. Indicando o diâmetro por d (em cm), a probabilidade de ganho p será uma função de d , e, assim, escrevemos p( d ).

20 Módulo I – Jogo dos discos

Ciclo I

Fotos: Daniel Wildman – John Nettleship – Slavomir Ulicny – Troy Newell – Fausto Giliberti – Pam Roth / SXC – Paulo Vasques de Miranda – Wagner Meira Beff – Ricardo Miguel Carrión Carracedo

Considerando que a moeda de 10 centavos tem 2 cm de diâmetro, na situação da Figura 7 temos p ( 2 ) 4 0%. Mas será que essa informação corresponde à realidade? Em breve, você irá descobrir. Para prosseguir com nosso experimento, precisamos obter estimativas de p( d ) para outros valores de d . Deste modo, você pode fazer outros lançamentos com moedas de 25 centavos da segunda família de moedas do real, que possuem 2,5 cm de diâmetro, com botões idênticos de camisa, com cerca de 1,1 cm de diâmetro, e com botões idênticos de roupinhas de bebê, com cerca de 0,8 cm de diâmetro. Agora sim! Na atividade a seguir, você vai fazer o experimento por completo. Faça a atividade com cuidado e atenção. Não se esqueça que tudo deve ser registrado. A atividade experimental de lançamentos de moedas e botões em uma cartolina quadriculada, com quadrados de 3 cm de lado, também foi realizada pela equipe do Matem@tica na Pr@tica.

Wagner Meira Beff
Wagner Meira Beff
Atividade 3 Costurando conhecimento Deste modo, siga as instruções passo a passo: Com o quadriculado

Atividade 3

Costurando conhecimento

Deste modo, siga as instruções passo a passo:

Com o quadriculado sugerido anteriormente (com qua- drados de 3 cm de lado, desenhado em papel cartolina de 42

1º passo Realize um lançamento com dez moedas de 10 centavos simultaneamente (discos de 2,0 cm de diâmetro).

cm

x 42 cm), faça 200 lançamentos com cada um dos quatro

Repita esse procedimento 20 vezes.

tipos de discos indicados (moedas de 25 centavos, moedas

Sugerimos, para esse início do experimento, organizar

de

10 centavos, botões idênticos de camisa e botões idênticos

os dados na tabela a seguir. Após registrar os dados obtidos,

de

roupinhas de bebê).

calcule a probabilidade de ganho com essa moeda.

bebê). calcule a probabilidade de ganho com essa moeda. Com isso, você irá estabelecer a relação
bebê). calcule a probabilidade de ganho com essa moeda. Com isso, você irá estabelecer a relação

Com isso, você irá estabelecer a relação existente entre

o diâmetro do disco e a probabilidade de o jogador ganhar, lançando aleatoriamente esse disco em quadrados de 3 cm

de lado.

Lembre-se de que, ao lançarmos 200 vezes um disco de diâmetro d , a probabilidade estimada p( d ) de ganho com o

disco é:

p d

()

nú mer o d e l a nça men t os f a vo r á vei s

200

Tabela 1: Dados obtidos no lançamento das moedas de 10 centavos

L

Q

F

L

Q

F

1

10

 

11

10

 

2

10

 

12

10

 

3

10

 

13

10

 

4

10

 

14

10

 

5

10

 

15

10

 

6

10

 

16

10

 

7

10

 

17

10

 

8

10

 

18

10

 

9

10

 

19

10

 

10

10

 

20

10

 

T

100

 

T

100

 

L

= número do lançamento

F= quantidade de lançamentos favoráveis

Q

= quantidade de moedas lançadas

T= totalização das colunas

4. Estudo do jogo dos discos

21

2º passo Prossiga a experiência, fazendo lançamentos simultâneos com dez moedas de 25 centavos (discos de 2,5 cm de diâmetros).

dez moedas de 25 centavos (discos de 2,5 cm de diâmetros). Continue registrando os dados obtidos

Continue registrando os dados obtidos na tabela a seguir e não se esqueça de calcular a probabilidade de ganho com essa moeda.

Tabela 2: Dados obtidos no lançamento das moedas de 25 centavos

Faça agora lançamentos simultâneos, utilizando

dez botões de camisa idênticos (discos com cerca de 1,1 cm de diâmetro).

3º passo

(discos com cerca de 1,1 cm de diâmetro). 3º passo Preencha a tabela de dados e

Preencha a tabela de dados e calcule a probabilidade de ganho com esse botão.

Tabela 3: Dados obtidos no lançamento dos botões de camisa

L

Q

F

L

Q

F

L

Q

F

L

Q

F

1

10

 

11

10

 

1

10

 

11

10

 

2

10

 

12

10

 

2

10

 

12

10

 

3

10

 

13

10

 

3

10

 

13

10

 

4

10

 

14

10

 

4

10

 

14

10

 

5

10

 

15

10

 

5

10

 

15

10

 

6

10

 

16

10

 

6

10

 

16

10

 

7

10

 

17

10

 

7

10

 

17

10

 

8

10

 

18

10

 

8

10

 

18

10

 

9

10

 

19

10

 

9

10

 

19

10

 

10

10

 

20

10

 

10

10

 

20

10

 

T

100

 

T

100

 

T

100

 

T

100

 

L

= número do lançamento

F= quantidade de lançamentos favoráveis

L

= número do lançamento

F= quantidade de lançamentos favoráveis

Q

= quantidade de moedas lançadas

T= totalização das colunas

Q

= quantidade de moedas lançadas

T= totalização das colunas

22 Módulo I – Jogo dos discos

Ciclo I

4º passo Finalmente, faça lançamentos simultâneos, utili-

zando dez botões de roupinha de bebê idênticos (discos com

cerca de 0,8 cm de diâmetro).

bebê idênticos (discos com cerca de 0,8 cm de diâmetro). Preencha a tabela de dados e

Preencha a tabela de dados e calcule a probabilidade de

ganho com esse botão.

Tabela 4: Dados obtidos no lançamento dos botões de roupinhas de bebê

L

Q

F

L

Q

F

1

10

 

11

10

 

2

10

 

12

10

 

3

10

 

13

10

 

4

10

 

14

10

 

5

10

 

15

10

 

6

10

 

16

10

 

7

10

 

17

10

 

8

10

 

18

10

 

9

10

 

19

10

 

10

10

 

20

10

 

T

100

 

T

100

 

L

= número do lançamento

F= quantidade de lançamentos favoráveis

Q

= quantidade de moedas lançadas

T= totalização das colunas

Imaginamos que você, professor, realizou todos os passos

indicados anteriormente. Sugerimos, então, organizar os

dados em outra tabela, como a que está a seguir:

Tabela 5: Organizando os dados obtidos com lançamentos experimentais de discos com diâmetros variados

 

Lado do quadrado do quadriculado = 3 cm

Tipo

Diâmetro

Quant. de

Eventos

Probabilidade

de disco

(cm)

lançamentos

favoráveis

de ganho

Agora, responda:

Qual foi a probabilidade encontrada no lançamento de

200 moedas de 10 centavos? Compare este valor com o valor

encontrado no exemplo da Figura 7. Os dois resultados estão

muito diferentes? Por que isso aconteceu?

estão muito diferentes? Por que isso aconteceu? ⺺ Como você pode decidir se 200 lançamentos são

Como você pode decidir se 200 lançamentos são su-

ficientes para obter uma precisão de uma casa decimal no

valor de p( d )? Não seriam necessários mais lançamentos?

Será que 100 lançamentos não seriam suficientes?

3 Imagine que você está realizando esse experimento em sala de aula. Um dos seus

3 Imagine que você está realizando esse experimento em sala de aula. Um dos seus es- tudantes, ao lançar os discos no tabuleiro, con- jecturou que essa probabilidade seria a razão entre a área da superfície do disco pela área do quadrado. Com os conhecimentos obtidos até o momento, como será possível ver se o estudante

Uma conjectura é uma ideia baseada em suposições, com fundamento não ve- rificado, ou seja, não foi provada como verdadeira.

fez uma boa conjectura?

Que dificuldades podemos encontrar para medir o diâmetro de uma moeda ou de botões, usando uma régua? Verifique qual a melhor forma de obter essa medida. Você pode fazer uma estimativa para o erro em seu método de medição?

uma estimativa para o erro em seu método de medição? ⻀ Você deve ter observado que

Você deve ter observado que o texto dá a entender que, ao lançar discos em um quadriculado com quadrados de 3 cm de lado, é melhor escolher discos com diâmetros espalhados no intervalo [ 0 , 3]. Por que isso?

no intervalo [ 0 , 3 ] . Por que isso? ⻂ Considerando que a probabilidade

Considerando que a probabilidade é um quociente, qual o menor valor que ela pode atingir e qual o maior valor?

Resposta comentada

Agora, vamos responder às questões propostas:

1▹ O valor encontrado com o lançamento de 200 moe- das provavelmente foi diferente daquele encontrado na situação da Figura 7, com apenas 5 moedas. Difi- cilmente, com 5 lançamentos, você obtém uma boa

apenas 5 moedas. Difi- cilmente, com 5 lançamentos, você obtém uma boa 24 Módulo I –

24 Módulo I – Jogo dos discos

Ciclo I

estimativa da probabilidade em questão. 2▹ Como não conhecemos o valor exato da probabilida- de,
estimativa da probabilidade em questão.
2▹ Como não conhecemos o valor exato da probabilida-
de, não temos como precisar quantas casas decimais
exatas encontramos com 200 lançamentos. Quanto
mais lançamentos fizermos com discos de um de-
terminado diâmetro d , maiores serão as chances
de obtermos uma estimativa melhor de p( d ). Esta
experiência, com grupos de estudantes que realiza-
ram essa atividade, sugere que 200 lançamentos é
uma quantidade adequada. Você, professor, também
pode investigar isto.
3▹ Os experimentos não confirmam essa conjectura. Por
exemplo, no caso da moeda de 10 centavos, com raio
r = 1 cm e quadrados de lado = 3 cm, pela conjec-
tura do estudante teríamos
um paquímetro. Se usarmos uma régua
numerada com centímetros, a precisão
obtida será de 1 mm, isto se a régua foi
bem fabricada. Uma forma de melhorar
essa precisão é enfileirar dez discos,
colocando-os bem alinhados, medir o
total dos diâmetros e dividir por 10. Isto
dá uma precisão de 0,1 mm.
Paquímetro é um
instrumento de pre-
cisão para medição
de espessuras, diâ-
metros e pequenas
distâncias.
5▹ Geralmente, o conhecimento dos va-
lores assumidos por uma função em pontos bem
espalhados em seu domínio fornece uma boa ideia
da função.
6▹ Revendo a definição de probabilidade dada nesse
texto, vemos que ela é um quociente em que o nume-
2
π
r
π
rador é sempre menor que ou igual ao denominador.
p
() 2
=
=
0 , 3 4 9
2 9
mas nos experimentos obtivemos p ( 2 ) ≈ 0 , 1 3 5.
4▹ Uma boa forma de medir diâmetros de discos é usar
,
Portanto, o maior valor possível da probabilidade é 1.
A probabilidade pode ser zero se não houver eventos
favoráveis, pois nesse caso o numerador é zero.
eventos favoráveis, pois nesse caso o numerador é zero. Os dados obtidos pela equipe estão organizados

Os dados obtidos pela equipe estão organizados nas tabelas a seguir.

Tabela 6: Dados obtidos pelo Matem@tica na Pr@tica com moedas de 10 centavos

L

Q

F

L

Q

F

1

10

4

11

10

3

2

10

1

12

10

1

3

10

2

13

10

2

4

10

1

14

10

0

5

10

1

15

10

1

6

10

1

16

10

2

7

10

0

17

10

2

8

10

0

18

10

0

9

10

3

19

10

2

10

10

1

20

10

0

T

100

14

T

100

13

L

= número do lançamento

F= quantidade de lançamentos favoráveis

Q

= quantidade de moedas lançadas

T= totalização das colunas

Note que a equipe do Matem@tica na Pr@tica fez 200 lançamentos com moedas de 10 centavos, dos quais 1 4 + 1 3 = 2 7 foram favoráveis, obtendo uma estimativa para a pro- babilidade de ganho com esta moeda de:

n ú mer o d e even t o s f a vo r á vei s

n ú mer o t o t a l d e even t o s

=

27

200

=

0,135

=

13,5%

Considerando que uma moeda de 10 centavos tem 2 cm de diâmetro, a equipe do Matem@tica na Pr@tica obteve

p ( 2 ) 0 , 1 3 5

O experimento prosseguiu com moedas de 25 centavos, que têm 2,5 cm de diâmetro, com botões de camisa de 1,1 cm de diâmetro e com botões de roupinha de bebê de 0,8 cm de diâmetro. Foram feitos 200 lançamentos para cada tipo de disco, e os resultados obtidos estão dispostos na tabela a seguir.

Tabela 7: Dados obtidos pelo Matem@tica na Pr@tica.

 

Lado do quadrado do quadriculado = 3 cm

 

Tipo

Diâmetro

Quant. de

Eventos

 

Probabilidade

de disco

(cm)

lançamentos

favoráveis

 

de ganho

Botãozinho

0,8

200

117

0

, 5 8 5 = 5 8, 5 %

Botão

1,1

200

78

 

0

, 3 9 = 3 9 %

Moeda

       

R$ 0,10

2,0

200

27

0

, 1 3 5 = 1 3, 5 %

Moeda

       

R$ 0,25

2,5

200

10

 

0

, 0 5 = 5 %

Em resumo, para um quadriculado com quadrados de lado de 3 cm, a equipe do Ma- tem@tica na Pr@tica obteve as seguintes estimativas:

p ( 0 , 8) 0 , 5 8 5

p (1, 1) 0 , 3 9

p ( 2 ) 0 , 1 3 5

p ( 2, 5) 0 , 0 5

Retomando nosso estudo Agora que você já percebeu que existe uma relação entre o diâmetro do disco e a pro- babilidade de ganho com este disco, podemos caminhar na direção da questão levantada pelo professor de Matemática para os formandos da escola:

“Vocês só precisam tomar cuidado na hora de determinar o diâmetro desses discos, pois os convidados da festa somente irão se interessar pelo jogo se acharem que têm chance de ganhar o prêmio. Agora me digam: qual será o diâmetro ideal? Vamos resolver este problema em sala de aula?”

26 Módulo I – Jogo dos discos

Ciclo I

Nesta direção, vamos considerar inicialmente um jogo justo, em que a probabilidade de ganho é
Nesta direção, vamos considerar inicialmente um jogo justo, em que a
probabilidade de ganho é de 50%, num quadriculado com quadrados de
3 cm de lado. Qual deve ser o diâmetro do disco ?
Adam Ciesielski / SXC

Já sabemos que devem ser considerados apenas diâmetros entre 0 cm e 3 cm, corres- pondentes a probabilidades de ganho entre 0% e 100%. Já que 50% é ponto médio entre 0% e 100%, a primeira ideia para o cálculo desse diâmetro é considerar o ponto médio de 0 cm e 3 cm, não acha professor? Sendo assim, o diâmetro do disco que ofereceria uma probabilidade de ganho de 50% seria de 1,5 cm. Será que esta consideração está correta? Os experimentos feitos até agora são suficientes para decidir isto? Examinando a Tabela 7, é fácil perceber que não. Os valores tabelados indicam que o diâmetro procurado deve ser algo entre 0,8 cm e 1,1 cm. Para obter uma informação mais precisa, você pode fazer lançamentos com discos de diâmetros intermediários, por exemplo 0,9 cm e 1,0 cm. Recursos computacionais podem ajudar nesse refinamento. Existe outra forma de obter essa informação. Que tal fazer um gráfico? É isso mesmo, podemos plotar os pontos ( d ; p( d )) que já temos em um gráfico. Supondo que o gráfico da função p( d ) seja uma curva contínua, podemos desenhar uma curva que melhor se ajuste aos pontos plotados. Vamos fazer?

Plotar significa dese- nhar, especialmente um gráfico, basean- do-se em informa- ções fornecidas.
Plotar significa dese-
nhar, especialmente
um gráfico, basean-
do-se em informa-
ções fornecidas.
Atividade 4 Visualizando probabilidades Resposta comentada Utilize os eixos a seguir para plotar os dados
Atividade 4
Visualizando probabilidades
Resposta comentada
Utilize os eixos a seguir para plotar os dados que você
obteve na Tabela 5.
Seguem abaixo os dados plotados pela equipe do Ma-
tem@tica na Pr@tica, conforme Tabela 7.
p(d)
p(d)
1
1
0.8
0.8
0.6
0.6
0.4
0.4
0.2
0.2
0
0
0 0.5
1 1.5
2 2.5
0 0.5
1 1.5
2 2.5
3 d
3 d
Observe que o eixo horizontal deste gráfico refere-se ao
diâmetro d dos discos. Como nosso quadriculado é feito de
quadrados de 3 cm de lado, indicamos a abscissa de 0 a 3.
O eixo vertical deste gráfico refere-se à probabilidade p( d ),
a abscissa de 0 a 3. O eixo vertical deste gráfico refere-se à probabilidade p( d
O próximo passo é desenhar a curva contínua que melhor se ajusta a esses pontos.

O próximo passo é desenhar a curva contínua que melhor se ajusta a esses pontos. Depois de traçar a curva, e isso nós vamos deixar por sua conta, você vai observar que ela não é uma reta, parecendo ser parte de uma parábola com vértice em ( 3; 0 ). A partir daí, fica fácil descobrir o diâmetro ideal dos discos para que o jogo seja justo.

Atividade 5 2 ⺺ Você se lembra de que as funções p ( d )
Atividade 5
2
⺺ Você se lembra de que as funções
p
( d ) = a d + b d + c
Utilize os eixos a seguir para fazer um esboço da curva
p( d ) que melhor se ajusta aos valores obtidos pela equipe
do Matem@tica na Pr@tica.
são as que possuem gráfico na forma de uma parábola?
Vamos supor que o gráfico seja, de fato, uma parábola, com
vértice no ponto ( 3; 0 ). Nestas circunstâncias, encontre os
valores dos coeficientes a, b e c.
p(d)
1
0.8
0.6
0.4
0.2
0
0 0.5
1 1.5
2 2.5
3 d
Agora, responda:
⺸ Qual deve ser o diâmetro aproximado do disco, para
uma probabilidade de acerto de 0,5 ou 50%?
Resposta comentada
A curva ajustada pela equipe do Matem@tica na Pr@tica
é apresentada a seguir:
28 Módulo I – Jogo dos discos
Ciclo I
p(d) 1 0.8 0.6 0.4 0.2 0 0 0.5 1 1.5 2 2.5 3 d
p(d)
1
0.8
0.6
0.4
0.2
0
0
0.5
1
1.5
2
2.5
3
d

7▹ Usando o gráfico, podemos resolver o problema,

pensando de forma inversa, isto é, qual deve ser a

abscissa que corresponde a uma ordenada de 0,5.

Observe que podemos traçar uma linha horizontal

com ordenada 0,5 (essa é a probabilidade de ganho

que desejamos). Ela toca o gráfico em um ponto A.

Deste ponto, traçamos uma linha vertical, que inter-

cepta o eixo das abscissas no ponto 0,9.

Veja:

p(d) 1 0.8 0.6 A 0.5 0.4 0.2 0 0 0.5 1 1.5 2 2.5
p(d)
1
0.8
0.6
A
0.5
0.4
0.2
0
0
0.5
1
1.5
2
2.5
3
d
-0.2
p(d) 1 0.8 0.6 A 0.5 0.4 0.2 0 0 0.5 1 1.5 2 2.5
p(d)
1
0.8
0.6
A
0.5
0.4
0.2
0
0
0.5
1
1.5
2
2.5
3
d
0.9
-0.2

Portanto, será preciso um disco com 0,9 cm de diâmetro

para obter uma probabilidade de 50%. Lembre-se de que esta

é uma solução aproximada.

8▹ Precisamos, agora, descobrir os coeficientes da fun-

2 + b d + c . Assumindo que ( 0; 3) é o

vértice da parábola, segue que d = 3 é uma raiz dupla

e a expressão de p( d ) se simplifica na forma

6 a d + 9 a . Como o gráfico

passa pelo ponto ( 0; 1), segue que 9 a = 1 e, conse-

ção

p ( d ) = a d

p

2

( d ) = a ( d 3) = a d

2

quentemente,

1

a = , b =−

2

e c = 1.

9

3

será que esse jogo pode servir de trAnsição entre o estudo de funções

lineAres e funções quAdráticAs?

servir de trAnsição entre o estudo de funções lineAres e funções quAdráticAs? 4. Estudo do jogo

5. Da cartolina para o chão da escola

5. Da cartolina para o chão da escola Figura 9: Os anéis de vedação de canos

Figura 9: Os anéis de vedação de canos de esgoto são ótimos discos para o nosso jogo

Professor, vamos agora variar nosso experimento?

Figura 8: CDs ou argolas também são boas opções de discos para tabuleiros de grandes
Figura 8: CDs ou argolas também são boas opções de discos para tabuleiros de grandes dimensões
Paulo Vasques de Miranda
Fotos: Miguel Ugalde – Hazel Moore / SXC

Os lançamentos no jogo dos discos também podem ser realizados no chão da escola,

em pisos ladrilhados com quadrados. Um piso muito comum em áreas públicas são aqueles

feitos com quadrados de 30 cm de lado. Para a experiência com esses pisos, podem ser

construídos discos de vários diâmetros. Uma forma cômoda é comprar anéis de vedação

de canos de esgoto, disponíveis em lojas de material de construção em vários diâmetros.

Saiba Mais Suponha que o jogo dos discos aconteça em um quadriculado com os quadrados
Saiba Mais
Saiba Mais

Suponha que o jogo dos discos aconteça em um quadriculado com os quadrados de 3 cm de lado, deslocados como na Figura à direita. Você acha que essa disposição acarreta resultados diferentes dos anteriores? Como se pode verificar isso? Uma forma de verificar é fazer experimentos com esse novo quadriculado e comparar os resultados com o quadriculado anterior. Naturalmente, os

quadrados de ambos os quadriculados devem ter o mesmo lado. Mas, vamos pensar Imagine que a posição do disco, depois de lançado, depende apenas de seu centro. Isso é bem razoável, pois é bastante provável que o disco caia “deitado”. Assim, quando o disco é lançado, podemos imaginar que seu centro “escolhe” um quadrado onde cair (se o quadriculado for suficientemente grande, ele tem de escolher um quadrado). Então não importa se o quadrado escolhido estiver deslocado em relação ao que está abaixo ou acima. No Ciclo 2, vamos aplicar uma certa teoria e isto vai ficar mais claro.

em relação ao que está abaixo ou acima. No Ciclo 2, vamos aplicar uma certa teoria

30 Módulo I – Jogo dos discos

Ciclo I

Paulo Vasques de Miranda

Conclusão

Você gostou da escolha do jogo dos discos como uma das atividades deste curso?

Entendemos que o jogo dos discos é uma atividade prática que aproxima os conteúdos

acadêmicos do “chão da escola”. Trata-se de uma atividade simples e motivadora para os

estudantes, facilmente aplicável pelo professor em sala de aula.

Existem muitos problemas envolvendo probabilidade geométrica. O jogo dos discos,

que acabamos de experimentar, é apenas um exemplo. Você pode pesquisar outros pro-

blemas interessantes, relacionados ao tema, criar algumas atividades e aplicá-las com os

seus alunos.

No decorrer deste módulo, você também poderá fazer uma interação do jogo dos

discos com o desafio dos polígonos regulares.

Com isso, terminamos a primeira parte de nossa apresentação do jogo dos discos.

Esperamos que você tenha gostado da nossa proposta.

Até a próxima!

Resumo

tenha gostado da nossa proposta. Até a próxima! Resumo Figura 10: Imagine só como ficaria interessante

Figura 10: Imagine só como ficaria interessante o jogo dos discos em um ladrilhamento hexagonal.

Durante este Ciclo:

Experimentamos o jogo dos discos, que consiste em lançar aleatoriamente discos

em um quadriculado e observar se o disco fica inteiramente dentro de um dos qua-

drados do quadriculado;

Vimos que, neste jogo, a probabilidade do disco ficar inteiramente dentro de um

quadrado depende do lado do quadrado e do diâmetro do disco;

Construímos um gráfico com os pontos obtidos no experimento e chegamos a um

traço que indica ser um pedaço de parábola.

Por fim, através do gráfico que representa a probabilidade em função do diâmetro

do disco, vimos que é possível determinar a chance de o jogador realizar uma jogada

favorável.

Informações para o próximo ciclo

Professor, no Ciclo 2 retomaremos o estudo do jogo dos discos. Ali faremos uma abor-

dagem mais teórica e obteremos uma expressão exata para a função p(d).

Svilen Milev / SXC

Ciclo II

Explorando o Jogo dos Discos

Bem-vindo, professor, ao Ciclo 2 do jogo dos discos.

No Ciclo 1 você experimentou o jogo dos discos e percebeu como ele pode ajudá-lo a pensar sobre probabilidade e a trabalhar com este conceito na sua sala de aula. Neste Ciclo vamos desenvolver uma abordagem mais teórica para o jogo dos discos, explorando questões ligadas à probabilidade geométrica.

Para começar, reflita sobre as seguintes questões:

Para começar, reflita sobre as seguintes questões: ▹ Como podemos construir uma análise matemática mais

Como podemos construir uma análise matemática mais elaborada para o jogo dos discos?

Como podemos obter uma expressão algébrica para a probabilidade envolvida no jogo dos discos a partir da geometria de seus elementos?

De que forma a articulação entre uma abordagem experimental e uma abordagem teórica pode enriquecer suas aulas de probabilidade?

1. Recapitulando

OI, MEU NOME É JOSÉ E EU TAMBÉM ESTOU FAZENDO MATEM@TICA NA PR@TICA. ACHO QUE
OI, MEU NOME É JOSÉ
E EU TAMBÉM ESTOU
FAZENDO MATEM@TICA
NA PR@TICA.
ACHO QUE VOU
APROVEITAR ESSA
IDEIA E CRIAR UM
MAS, QUE TAL
RELEMBRARMOS
PROJETO SOBRE O
DESAFIO DO JOGO
DOS DISCOS LÁ NA
ESCOLA
RAPIDAMENTE O
QUE FIZEMOS NO
CICLO 1?
DEPOIS, COM OS
DADOS OBTIDOS,
CONSTRUÍMOS O GRÁFICO
DA PROBABILIDADE EM
FUNÇÃO DO DIÂMETRO
DO DISCO.
COM ESSE GRÁFICO
CONSEGUIMOS
DETERMINAR O DIÂMETRO
APROXIMADO DO DISCO
PARA UMA
PROBABILIDADE
DE 50%.
O QUE VOCÊ ACHOU DO CICLO 1 DO JOGO DOS DISCOS? EU ADOREI ESSA PROPOSTA
O QUE VOCÊ ACHOU DO
CICLO 1 DO JOGO DOS DISCOS?
EU ADOREI ESSA PROPOSTA
DE ENSINAR MATEMÁTICA
ATRAVÉS DE
EXPERIEMENTOS.
lEMBRA QUE CONSTRUÍMOS UM QUADRICULADO COM 3 CM DE LADO? DEPOIS FIZEMOS VÁRIOS LANÇAMENTOS BOTÕES
lEMBRA QUE CONSTRUÍMOS
UM QUADRICULADO COM 3 CM DE
LADO? DEPOIS FIZEMOS VÁRIOS
LANÇAMENTOS
BOTÕES DE
COM MOEDAS E
DIVERSOS
DIÂMETROS?
ESSA ATIVIDADE
FOI BEM LEGAL!
DETERMINAMOS A
PROBABILIDADE APROXIMADA DAS
MOEDAS E BOTÕES FICAREM DENTRO
DE UM QUADRADO EM LANÇAMENTOS
ALEATÓRIOS NO QUADRICULADO.
MAS
E AGORA?
O QUE SERÁ QUE
NOS ESPERA
PARA O CICLO 2?

A história em quadrinhos nos ajudou a lembrar brevemente a experimentação do

jogo dos discos realizada no primeiro Ciclo. Vamos pensar agora em algumas questões

específicas que foram trabalhadas?

Estas questões nos ajudarão a refletir sobre os conceitos que iremos desenvolver neste

Ciclo 2.

No Ciclo 1 vimos a história de uma turma de formandos do terceiro ano do Ensino

Médio que precisava arrecadar fundos para a realização da sua festa de formatura e pediu

ajuda ao professor de Matemática da escola

para a turma de formandos?

Você lembra qual foi a sugestão do professor

Ele sugeriu aos estudantes o uso do jogo dos discos para arrecadar fundos na festa

da escola. Nesse jogo, os participantes comprariam lançamentos de discos e receberiam

prêmios pelos lançamentos favoráveis.

Mas você lembra o que é um lançamento favorável?

No jogo dos discos, um lançamento é considerado favorável quando o disco, lançado

aleatoriamente em um plano quadriculado, para inteiramente dentro de um quadrado sem

tocar ou ficar sobreposto às linhas do quadriculado.

Miguel Ugalde / SXC – Equipe do Matem@tica na Pr@tica
Miguel Ugalde / SXC – Equipe do Matem@tica na Pr@tica

Figura 1: A imagem do lançamento de CDs em um piso quadriculado mostra dois exemplos: jogadas favoráveis (indicadas por setas), onde os discos estão inteiramente dentro do quadrado, sem encostar nas bordas, e jogadas não favoráveis, onde os CDs estão sobrepostos à borda do ladrilhamento

Assim, na história dos formandos, se o participante fizesse um lançamento favorável,

ele lucraria. Se, ao contrário, não conseguisse fazer este tipo de lançamento, os formandos

lucrariam. Com esse lucro, os estudantes ganhariam dinheiro para a festa de formatura.

O professor, ao propor o uso do jogo dos discos aos formandos, levou a turma para o

pátio e mostrou que o chão era todo ladrilhado com quadrados de 30 cm de lado. Desse

modo, a turma só precisaria construir os discos.

Mas qual o diâmetro ideal para esses discos? Esse era o problema que os estudantes

teriam que resolver. No Ciclo 1 propusemos que você resolvesse essa mesma questão dos

estudantes formandos

36 Módulo I – Jogo dos discos

Ciclo II

Wagner Meira BeffDeniz

Ongar / SXC

e para resolver você fez vários experimentos lançando discos de diâmetros varia- dos em um plano quadriculado. Ao comparar esses lançamentos, foi possível entender, experimentalmente, como o diâmetro do disco influencia na probabilidade de ele cair inteiramente dentro de um dos quadrados do quadriculado. No Ciclo 1 percebemos ainda que a probabilidade de o disco cair dentro de um dos quadrados de um quadriculado depende não só do diâmetro do disco, mas também do lado do quadrado. Todo esse conhecimento adquirido no Ciclo 1 será de grande importância na nova abor- dagem que iremos construir neste Ciclo 2. Por isso começamos com esta recapitulação! Aqui, neste segundo Ciclo, vamos dar um tratamento algébrico ao jogo dos discos, resgatando sempre os experimentos realizados anteriormente. Agora que nossa memória foi atiçada, vamos pensar sobre a nova abordagem que iremos desenvolver no Ciclo 2?

2. O que há de novo neste Ciclo?

Neste Ciclo iremos determinar precisamente a probabilidade de um lançamento ser favorável no jogo dos discos, utilizando o conceito de Probabilidade Geométrica.

No Ciclo 1 você obteve, através de experimentos, estimativas para a probabilidade de lançamento favorável no jogo dos discos em função do diâmetro. Neste Ciclo iremos fazer uma abordagem teórica para obter uma fórmula algébrica exata para essa função ( p( d )). Você deve estar se perguntando: por que fazer uma abordagem teórica se já resolve- mos o problema experimentalmente? A abordagem teórica irá fornecer uma expressão exata para a função probabilidade, e não estimada, como no método experimental. Além disso, a teoria pode evitar a necessi- dade da construção do experimento. Não é o nosso caso, mas um experimento pode ser muito custoso. Lembramos que a expressão exata pode conter parâmetros (como o lado variável do quadrado do quadriculado), permitindo, assim, estabelecer a probabilidade do jogo dos discos em qualquer quadriculado. Mas como faremos isso? Já que temos um problema para resolver, iremos adotar a seguinte estratégia de reso- lução, que você também pode adotar com seus estudantes.

lução, que você também pode adotar com seus estudantes. ETAPA ⺸ Para resolução do problema 2.
lução, que você também pode adotar com seus estudantes. ETAPA ⺸ Para resolução do problema 2.
lução, que você também pode adotar com seus estudantes. ETAPA ⺸ Para resolução do problema 2.

ETAPA Para resolução do problema

Estratégia para resolução de problemas Identificar o problema e formular o que desejamos saber. Procurar,
Estratégia para resolução de problemas
Identificar o problema e formular o que desejamos saber.
Procurar, selecionar e interpretar informações relativas ao problema.
Verificar se existem teorias que podem ser aplicadas.
Aplicar a teoria e interpretar o problema através de linguagem
adequada (funções, fórmulas, gráficos, tabelas, etc.)
P
1
p(d)
Validar a interpretação recorrendo a informações conhecidas.
1
08
0
0
10
20
30
06
04
02
0
L
d
Utilizar o modelo construído para explicar, fazer previsões, etc.
38 Módulo I – Jogo dos discos
Ciclo II
Guillermo Alvarez / SXC
Keely / SXC Miguel Ugalde / SXCHarrison
Deniz Ongar / SXC
Ove Tøpfer / SXC

Essa foi a estratégia que escolhemos para resolver o desafio de expressar algebrica- mente a probabilidade do jogo dos discos. Esperamos que você se identifique com ela! Ao longo desse desafio, você encontrará as imagens acima nas margens de algumas

páginas. Essas imagens indicarão as etapas da resolução do problema pela qual você estará passando. A primeira imagem, que representa a etapa de identificação e formulação do

Volte algumas páginas e a encontre. Ela está mostrando exata-

problema, já apareceu

mente qual o problema que iremos resolver! Então, vamos começar a pensar sobre este problema?

3. Posicionamento dos discos no quadriculado

Você deve estar lembrado de que no Ciclo 1 realizamos todos os experimentos em um quadriculado com quadrados de 3 cm de lado que nós mesmos construímos. No entanto, na sugestão do professor de Matemática para a turma de formandos, o quadriculado era o próprio piso da escola, formado por quadrados de 30 cm de lado.

piso da escola, formado por quadrados de 30 cm de lado. Fotos: Paulo Vasques Miranda Como
Fotos: Paulo Vasques Miranda
Fotos: Paulo Vasques Miranda

Como podemos passar do caso estudado no Ciclo 1, com o quadriculado formado por quadrados de 3 cm de lado, para um caso mais geral, sem especificar o valor do lado dos quadrados do quadriculado? Isto é, como podemos generalizar a probabilidade do jogo dos discos? A generalização em Matemática é fundamental quando pretendemos validar os dados obtidos a partir de um determinado experimento. Este é um aspecto muito importante da Matemática que merece ser trabalhado com os alunos da Educação Básica, você não acha? Neste Ciclo buscaremos essa generalização. Ou seja, mais uma novidade desta aborda- gem! Esperamos que você consiga aproveitá-la em sua sala de aula. Mas vamos por partes Inicialmente, vamos supor que a brincadeira ocorrerá em um plano quadriculado com quadrados, todos de mesmo lado L.

Michael Faes / SXC

Figura 2: Ao generalizar nosso estudo, L pode ter qualquer valor

L L
L L
L L
L L
L L
L L
L L

L

L L
L L
L L
L L
L L
L L
L L
L L
L L

L

L L
L L
L L
L L
L L
L L
L L

Para entendermos a probabilidade de lançamentos favoráveis em um quadriculado

qualquer, precisamos pensar no diâmetro do disco que será lançado. A probabilidade p

de um lançamento aleatório ser favorável é uma função do diâmetro d do disco que está

sendo lançado e depende também do tamanho L dos quadrados do quadriculado. Indica-

remos esta função probabilidade por p( d ).

O tamanho L , neste caso, funciona como um parâmetro da função p( d ) .

Vamos refletir sobre a relação entre o tamanho do lado do quadrado L e o
Vamos refletir sobre a relação entre o tamanho do lado
do quadrado L e o diâmetro do disco lançado d ?
Maarten Uilenbroek / SXC

Figura 3: Impossível fazer uma cesta com uma bola maior do que o aro

Impossível fazer uma cesta com uma bola maior do que o aro 40 Módulo I –

40 Módulo I – Jogo dos discos

Ciclo II

Uma informação obtida com os experimentos do Ciclo 1 diz respeito aos discos com

diâmetros maiores ou iguais ao lado dos quadrados do quadriculado. Discos com essa

característica nunca proporcionarão jogadas favoráveis em lançamentos aleatórios, pois

sempre tocarão as linhas do quadriculado. Na lógica matemática, esse fato é representado

pela seguinte sentença:

se d L , então p ( d ) = 0

Fica claro, então, que os valores interessantes para o diâmetro d estão no intervalo

0 d < L . Lembre-se de que, quando d = L, a jogada nunca é favorável, e, portanto, p ( L ) = 0.

Então, professor, qual é a condição geométrica para que um disco de diâmetro d esteja

contido num quadrado de lado L?

Para responder a essa pergunta vamos considerar somente a geometria do problema,

sem nos preocuparmos se o lançamento é ou não favorável.

Imagine a figura de um disco que foi lançado e está parando sobre um dos quadrados

do quadriculado. Pense no disco confinado nesse quadrado, em todas as posições possí-

veis, tocando ou não as bordas do quadrado.

Figura 4: Exemplos de discos de diâmetro d confinados em um quadrado de lado L.

d/2
d/2

L

diâmetro d confinados em um quadrado de lado L . d/2 L Observando a Figura 4,
diâmetro d confinados em um quadrado de lado L . d/2 L Observando a Figura 4,

Observando a Figura 4, você consegue visualizar que a localização do centro de um

disco confinado no quadrado determina a posição desse disco no quadrado?

Em nossa abordagem teórica, podemos considerar que lançar um disco em um quadri-

culado é o mesmo que lançar um ponto (que é o centro do disco) em qualquer um dos

quadrados do quadriculado.

Ainda observando a Figura 4, e considerando um grande número desses discos lança-

dos no interior do quadrado do quadriculado, você consegue observar que seus centros

geram tanto a borda quanto o interior de um outro quadrado menor?

Você saberia deduzir o lado do quadrado menor formado em função do lado L do

quadrado do quadriculado e do diâmetro d do disco?

ETAPA ⺺ Para resolução do problema Guillermo Alvarez / SXC
ETAPA ⺺
Para resolução do problema
Guillermo Alvarez / SXC
Atividade 1 Que quadrado menor é esse? Observe a figura ao lado e deduza o
Atividade 1
Que quadrado menor é esse?
Observe a figura ao lado e deduza o tamanho do lado
do quadrado menor formado pelos centros dos discos de
diâmetro d confinados no quadrado de lado L.
d/2
d
d
2
L-d
2
L
d/2
Note que a distância entre o lado do quadrado menor e
o lado paralelo mais próximo do quadrado maior tem a
L
mesma medida do raio do disco, que é
d , e, portanto, o
2
d
d
Resposta comentada
lado do quadrado menor é
L − − = L − d .
2
2
A figura mostra o quadrado gerado pelos centros dos
discos de diâmetro d confinados em um quadrado de lado
L do quadriculado. Certamente o lado desse novo quadrado
é menor do que L .
Certamente o lado desse novo quadrado é menor do que L . Você já conseguiu vislumbrar

Você já conseguiu vislumbrar como a geometria dos quadrados da atividade anterior pode nos ajudar a resolver o problema de probabilidade do jogo dos discos? Vamos juntos pensar sobre isso

Fotos: Henry Hingst – Lars Sundstrom / SXC

sobre isso Fotos: Henry Hingst – Lars Sundstrom / SXC 42 Módulo I – Jogo dos

42 Módulo I – Jogo dos discos

Ciclo II

4. Probabilidade geométrica

Para discutirmos a relação entre geometria e probabilidade, vamos usar o conceito de probabilidade geométrica. Você o conhece? Para entender esse conceito, vejamos o caso de um meteorito que cai na Terra e atinge a superfície S do planeta em um ponto aleatório.

Como sabemos que aproximadamente 3 / 4 da superfície terrestre é formada pelos oceanos, podemos estimar que a probabilidade deste meteorito cair em terra firme é:

s u per f í ci e t er r es t r e f o r ma d a p o r t er r a f i r me

s u per f í ci e t o t a l da T er r a

1

4

S 1

=

4

S

Com esta ideia chegamos ao conceito de probabilidade geométrica.

Como você pode ver na figura ao lado, se tivermos uma região B do plano contida em uma região A, e se for escolhido ao acaso um ponto de A, a probabilidade de que esse ponto pertença a B é:

á r ea d e B

p =

ár ea d e A

Este conceito de probabilidade geométrica se aplica mesmo quando a área de região B for nula, como no caso de pontos, segmentos, arcos, etc. Assim, considerando o caso do meteorito, a probabilidade dele cair em terra firme de- pende apenas da área da superfície do planeta coberta por terra e da área total do planeta. O conceito de Probabilidade Geométrica é pouco trabalhado no Ensino Médio. Na escola, frequentemente o ensino de probabilidade se restringe apenas à contagem de casos favoráveis e casos possíveis. Porém, o trabalho com Probabilidade Geométrica pode ser muito interessante para que os alunos associem estudos de probabilidade e conheci- mentos geométricos.

ETAPA 3 Para resolução do problema Ove Tøpfer / SXC
ETAPA 3
Para resolução do problema
Ove Tøpfer / SXC
A B
A
B
Considerando este conceito, você consegue deduzir qual seria a Probabilidade Geométrica de um lançamento favorável?
Considerando este conceito, você consegue deduzir qual seria a
Probabilidade Geométrica de um lançamento favorável?
Maarten Uilenbroek / SXC

Aplicando o conceito de probabilidade geométrica ao jogo dos discos para 0 d < L , a região A corresponde a um dos quadrados de lado L do quadriculado, e a região B corres- ponde ao interior do quadrado de lado L d , ou seja, à região dos lançamentos favoráveis. Quando d = 0, o disco é um ponto qualquer do interior do quadrado de lado L , que nesse caso corresponde à região B. Observando que a área de um quadrado é igual à área de seu interior, vemos que a probabilidade de um lançamento ser favorável é:

Miguel Ugalde / SXC

p ( d ) =

á r ea d o q u a d r a d o d e l a d o L d

á r ea d o q u a d r a d o d e l a d o L

Nessa fórmula, L é um parâmetro que corresponde ao lado do quadrado do quadricu- lado, e d é uma variável que corresponde ao diâmetro do disco lançado, como explicamos. Quer ver mais claramente que tipo de função é p( d )?

ver mais claramente que tipo de função é p ( d ) ? Atividade 2 Descobrindo

Atividade 2

Descobrindo a expressão polinomial da função p ( d )

Resposta comentada

Desenvolvendo p( d ), temos:

Você acabou de descobrir que os centros dos discos de diâmetro d , no interior de um quadrado de lado L, onde d < L, geram outro quadrado de lado L d . Utilizando essa informação e o conceito de probabilida- de geométrica, obtemos:

(

L

d

)

2

2

L

2

L d d

+

2

= =

2

L

2

L

d

+

1

d

2

1

= −

2

d

+

1

d

2

 

2

2

2

2

2

2

L

L

L

L

L

L

L

daí,

p (d ) =

1

2

d -

2

d + 1

2 2 2 L L L L L L L daí, p (d ) = 1

ETAPA Para resolução do problema

p ( d ) =

á

r ea d o q u ad r ad o d e l a d o L d

=

(

L d

)

2

2

L

L

 

2

ár ea d o q u ad r ad o de l a do L

L

Agora desenvolva ao máximo essa fórmula e tente des- cobrir a expressão polinomial da função p( d ).

Portanto, p( d ) é uma função quadrática da forma

 

2

( d ) = a d + b d + c, com

1

2

e c = 1.

p

a = , b =−

2

L

L

Adam Ciesielski / SXC
Adam Ciesielski / SXC

44 Módulo I – Jogo dos discos

Ciclo II

Com essa atividade, pudemos perceber que p( d ) é uma função quadrática. Esse tipo de função é trabalhado com frequência no Ensino Médio. O jogo dos discos é uma ferramen- ta interessante para você desenvolver esse tipo de função com seus estudantes de forma contextualizada e significativa. No jogo dos discos, temos uma função quadrática na variável d :

com p( 0 ) = 1 e p ( L ) = 0.

p( d )

=

1

2

L

d

2

2

L

d

+ =

1

1

2

L

( L d )

2

Note que d = L é uma raiz dupla dessa função. Assim, o gráfico de p( d ) é parte de uma parábola com concavidade voltada para cima e tangente ao eixo horizontal na abscissa

d = L .

p 1.2 1 0.8 0.6 0.4 0.2 0 L d
p
1.2
1
0.8
0.6
0.4
0.2
0
L d

Figura 5: Gráfico de p( d ).

Já vimos o formato dessa curva no Ciclo 1, quando você construiu um gráfico como este a partir do lançamento de discos com diâmetros variados, lembra? Repetimos na figura anterior sua forma geral. A forma exata depende de atribuirmos a L um valor determinado. Agora que você conhece a expressão polinomial da função p( d ), que nesse caso é uma função quadrática, vamos resgatar os dados experimentais obtidos no Ciclo 1 para discos de vários diâmetros e comparar com os valores assumidos pela função p( d ) para esses mesmos diâmetros.

Atividade 3 Valores exatos para a probabilidade Resposta comentada Vamos retomar o Ciclo 1, onde
Atividade 3 Valores exatos para a probabilidade Resposta comentada Vamos retomar o Ciclo 1, onde
Atividade 3
Valores exatos
para a probabilidade
Resposta comentada
Vamos retomar o Ciclo 1, onde fizemos experi-
mentos com um quadriculado com quadrados de
3 cm de lado ( L = 3). Nossos primeiros lançamen-
tos foram feitos com uma moeda de dez centavos,
Utilizando a expressão polinomial que deduzimos ante-
riormente e considerando L = 3, obtemos:
1
2
1
2
2
2
p d
(
)
= d
d
+ =
1
d
d
+
1
2
L
L
9
3
com diâmetro de 2 cm ( d = 2 ).
Expresse a função p( d ) nesse caso e calcule o valor exato
da probabilidade de uma jogada favorável para d = 2.
Calculando o valor assumido por p( d ) quando d = 2 ,
obtemos:
1
2
1
p
( 2 )
=
4
2
+ =
1
0 , 1 1 1
9
3
9
Portanto, para um disco com diâmetro de 2 cm e um
quadriculado com quadrados de 3 cm de lado, a probabili-
dade de uma jogada favorável é exatamente
9 1 (a cada 9
lançamentos, temos a probabilidade de 1 ser favorável), ou,
aproximadamente, 0,11. Em porcentagem, a probabilidade
é de aproximadamente 11%.
Adam Ciesielski
- Afonso Lima / SXC
aproximadamente 11%. Adam Ciesielski - Afonso Lima / SXC Agora que já encontramos a probabilidade exata

Agora que já encontramos a probabilidade exata de uma jogada favorável a partir de uma abordagem teórica, vamos entender como ela se diferencia da probabilidade expe- rimental obtida no Ciclo 1.

5. Probabilidade experimental versus probabilidade teórica

A atividade anterior nos lembra o que fizemos no Ciclo 1, quando calculamos expe- rimentalmente a probabilidade de um lançamento favorável de uma moeda de 2 cm de diâmetro lançada em um quadriculado com quadrados de 3 cm de lado.

46 Módulo I – Jogo dos discos

Ciclo II

Fotos: Afonso Lima / SXC
Fotos: Afonso Lima / SXC

Figura 6: Alguns lançamentos de moedas no quadriculado desenvolvido no Ciclo 1.

Você lembra que a probabilidade experimental é:

p (