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D&D

LIVRO DO JOGADOR

Feito por fãs. Versão 11/08/2015.


CRÉDITOS Marca e Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris
Líderes de projeto de D&D: Mike Mearls, Jeremy Crawford Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura
Tommervi, Kim Lundstrom, Trevor Kidd
Líder do Livro do Jogador: Jeremy Crawford
Desenvolvedores de Regras: Rodney Thompson, Peter Lee Baseado no jogo original criado por
Escritores: James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell E. Gary Gygax e Dave Arneson, com brian Blume, Rob
Editores: Michele Carter, Chris Sims, Scott Fitzgerald Gray, Kuntz, James Ward e Don Kaye
Christopher Perkins Feito para desenvolvimento posterior por
Produtor: Greg Blisland J. Eric Holmes, Tim Moldvay, Frank Mentzer, Aaron
Allston, Harold Johnson, Roger E. Moore, Davic 'Zeb'
Diretores de Arte: Kate Irwin, Dan Gelon, Jon Schindehette, Cook, Ed Greenwood, Tracy Jickman, Margaret Weiss,
Mari Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna Narciso Douglas Niles, Jeff Grubb, Jonathan Tweet, Monte Cook,
Designers Gráficos: Bree Heiss, Emi Tanji, Barry Craig Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison, Keith Baker,
Ilustrador da capa: Tyler Jacobson Bill Slavicsek, Andy Collins and Rob Heinsoo
Ilustrador de Interior: Jaime Jones
Testes do jogo feito por
Contribuidores Adicionais: Kim Mohan, Matt Sernett, Chris mais de 175.000 fãs de D&D. Muito obrigado!
Dupuis, Tom LaPille, Richard Baker, Miranda Horner, Jennifer Consultoria adicional de
Clarke Wilkes, Steve Winter, Nina Hess, Steve Townshend, Jeff Grubb, Kenneth Kulp, Robin Laws, S. John Ross, the
Chris Youngs, Bem Petrisor, Tom Olsen RPGPundit, Vincent Venturella and Zak S.

Gerentes de Projeto: Neil Shinkle, Kim Graham, John Hay NA CAPA ORIGINAL Em uma cena tórrida feita por Tyler
Serviços de Produção: Cynda Callaway, Brian Dumas, Jacobson, o gigante do fogo Rei Snurre, não deixa qualquer
Jefferson Dunlap, Davic Gresahman, Anita Williams tolo vivo, chama por seu sabujo infernal para se juntar a ele e
confrontar indesejáveis convidados em seu lar.

Aviso importante: Wizards of the Coast não é responsável por consequências de dividir o grupo, aquelas coisas verdes e maliciosas
dependuradas na boca de um diabo, aceitar o convite de jantar de bugbears, ser penetra no salão de banquetes em terras de gigantes
da colina, emputecer um dragão de qualquer variedade, ou dizer sim quando o Mestre perguntar "Você tem certeza?".

620ª9217000001 EN e S/N PT-BR


ISBN: 978-0-7869-6560-1
Primeira impressão do original: Agosto de 2014

CE

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, o & comercial de dragão, Player's Handbook, Monster
Manual, Dungeon Master's Guide, e todos os outros nomes de produtos da Wizards of the Coast e suas respectivas logos são marcas
comerciais da Wizards of the Coast nos EUA e demais países. Todos os personagens e suas singularidades são propriedades da
Wizards of the Coast. Esse material está sob proteção das leis de direitos autorais dos Estados Unidos da América. Qualquer
reprodução ou uso não autorizado de seu conteúdo ou arte em seu interior está proibida sem a expressa permissão da Wizards of the
Coast.

Equipe de tradução: Nós somos totalmente a favor de compartilhamento sem fins lucrativos de qualquer universo que promova o
saber e a comunidade, mesmo que viole o direito de qualquer espécie, principalmente em negócios consolidados pelo capitalismo e
que fomentem as desigualdades na galáxia.

Agradecimentos
Ao Luiz Agostinho e toda a equipe, pela motivação da tradução no grupo D&D Next através das Regras Básicas. Valeu pela
inspiração!
Ao deus do sol Apollo, pela oportuna tradução das magias.
Aos formidáveis DudeOne, DudeTwo e Eleazar, pela força na democratização desse conteúdo e pelas risadas. Foi trabalhoso e
divertido!

"Olá. Bonanças".

Versão original impressa no EUA. ©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Fabricado pela
Hasbro SA, Rue Emilie-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH.
Representado pela Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11, 1ET, UK.

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SUMÁRIO

PREFÁCIO ................................................................... 4 PARTE 2 ................................................................... 188


INTRODUÇÃO ............................................................ 5 CAPITULO 7: UTILIZANDO ATRIBUTOS ........ 189
MUNDOS DE AVENTURA ...................................... 6 VALORES DE ATRIBUTO E MODIFICADORES
COMO USAR ESSE LIVRO ..................................... 6 ................................................................................ 189
COMO JOGAR .......................................................... 7 VANTAGEM E DESVANTAGEM ....................... 189
AVENTURAS ............................................................ 8 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA ................................ 190
TESTES DE ATRIBUTO ...................................... 190
PARTE 1 ...................................................................... 11
USANDO CADA ATRIBUTO .............................. 192
CAPÍTULO 1: PERSONAGENS PASSO A PASSO TESTES DE RESISTÊNCIA ................................. 197
...................................................................................... 12
CAPITULO 8: AVENTURANDO-SE .................... 198
ALÉM DO 1° NÍVEL ............................................... 17
TEMPO .................................................................. 198
CAPÍTULO 2: RAÇAS .............................................. 19 MOVIMENTO ....................................................... 198
A ESCOLHA DE UMA RAÇA ................................ 19 O AMBIENTE ....................................................... 201
ANÃO ...................................................................... 20 INTERAÇÃO SOCIAL ......................................... 203
DRACONATO ......................................................... 23 DESCANSO........................................................... 204
ELFO ........................................................................ 26 ENTRE AVENTURAS .......................................... 205
GNOMO ................................................................... 30
CAPITULO 9: COMBATE ..................................... 207
HALFLING .............................................................. 33
A ORDEM DO COMBATE ................................... 207
HUMANO ................................................................ 36
MOVIMENTO E POSIÇÃO .................................. 208
MEIO-ELFO ............................................................ 39
AÇÕES EM COMBATE........................................ 210
MEIO-ORC .............................................................. 40
REALIZANDO UM ATAQUE .............................. 212
TIEFLING ................................................................ 42
COBERTURA ....................................................... 215
CAPÍTULO 3: CLASSES .......................................... 45 DANO E CURA ..................................................... 215
BÁRBARO .............................................................. 46 COMBATE MONTADO ....................................... 218
BARDO .................................................................... 51 COMBATE SUBMERSO ...................................... 219
BRUXO .................................................................... 57
PARTE 3 ................................................................... 220
CLÉRIGO ................................................................ 66
DRUIDA .................................................................. 76 CÁPITULO 10: LANÇANDO MAGIAS ............... 221
FEITICEIRO ............................................................ 83 O QUE É UMA MAGIA? ...................................... 221
GUERREIRO ........................................................... 90 LANÇANDO UMA MAGIA ................................. 222
LADINO .................................................................. 97
CAPÍTULO 11: MAGIAS ....................................... 227
MAGO.................................................................... 103
LISTAS DE MAGIAS............................................ 227
MONGE ................................................................. 113
DESCRIÇÕES DAS MAGIAS .............................. 233
PALADINO ........................................................... 121
PATRULHEIRO .................................................... 129 APÊNDICE A: CONDIÇÕES ................................. 340
CAPÍTULO 4: PERSONALIDADE E APÊNDICE B: DEUSES DO MULTIVERSO ....... 342
ANTECEDENTE ...................................................... 135
DETALHES DO PERSONAGEM ......................... 135 APÊNDICE C: OS PLANOS DE EXISTÊNCIA .. 352
O PLANO MATERIAL ......................................... 352
INSPIRAÇÃO ........................................................ 140
ALÉM DO MATERIAL ........................................ 353
ANTECEDENTES ................................................. 140
APÊNDICE D: ESTATÍSTICAS DE CRIATURAS
CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS ......................... 161
EQUIPAMENTO INICIAL ................................... 161 .................................................................................... 356
RIQUEZA .............................................................. 161 APÊNDICE E: LEITURA INSPIRADORA .......... 364
ARMADURAS E ESCUDOS ................................ 162
ARMAS.................................................................. 164
EQUIPAMENTO DE AVENTURA ...................... 166
FERRAMENTAS................................................... 172
MONTARIAS E VEÍCULOS ................................ 173
COMÉRCIO DE BENS .......................................... 174
DESPESAS ............................................................ 174
BUGIGANGAS ..................................................... 177
CAPITULO 6: OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO
.................................................................................... 179
MULTICLASSE .................................................... 179
TALENTOS ........................................................... 182

3
PREFÁCIO quanto à próxima loja de jogos, fórum online, ou
convecção de jogos.
Era uma vez, há muito, muito tempo, em um reino A segunda coisa que você precisa é uma
chamado Centro Oeste dos Estados Unidos – imaginação fértil ou, mais importante, a vontade de
especificamente nos Estados de Minnesota e usar o que a sua imaginação tem a oferecer. Você
Wisconsin – um grupo de amigos se reuniu para não precisa ser o mestre em contar histórias ou ser
mudar a história dos jogos para sempre. um artista brilhante. Você apenas precisa aspirar
Não era a intenção deles em fazê-lo. Eles estavam em criar, ter a coragem e vontade de construir algo
cansados de meramente ler contos sobre mundos de e compartilhar com os outros.
mágica, monstros e aventuras. Eles queriam jogar A sorte é que, como o D&D pode fortalecer suas
naqueles mundos em vez de observá-los. Isso os amizades, ele pode ajudar você a ganhar confiança
levou a inventar o DUNGEONS & DRAGONS, e em criar e compartilhar. D&D é um jogo que ensina
assim iniciar uma revolução nos jogos que continua você a procurar uma solução sagaz, compartilhar
até os dias de hoje, e ressaltar duas coisas. aquela ideia repentina para resolver um problema, e
Primeiro, ele fala da ingenuidade e genialidade se esforçar para imaginar o que poderia ser, em vez
em descobrir que os jogos são a maneira perfeita de de simplesmente aceitar o que é.
explorar mundos que não poderiam existir. Quase Os primeiros personagens e aventuras que você
todos os jogos modernos, seja em uma plataforma cria serão provavelmente uma coleção de clichês.
digital ou de tabuleiro, deve algum tributo ao D&D. Isso é verdade para todo mundo, do maior dos
Segundo, é uma prova do apelo inerente do jogo Mestres na história para todos os outros. Aceite
que eles criaram. DUNGEONS & DRAGONS essa realidade e continue a criar mais um
desencadeou com prosperidade um fenômeno personagem ou aventura, que será melhor, e então
global. É o primeiro jogo de interpretação, e outro, que será ainda melhor. Repita isso ao longo
permanece como um dos melhores do tipo. do tempo, e mais rápido que possa imaginar você
Para jogar D&D, e digo jogar bem, você não estará apto a criar qualquer coisa, desde a história
precisa ler todas as regras, memorizar cada detalhe de um personagem, a um mundo épico de aventuras
do jogo, ou ser o mestre da tênue arte de jogar um fantásticas.
dado engraçado. Nenhuma dessas coisas tem Uma vez que você tenha essa prática, ela será sua
qualquer influência no que há de melhor no jogo. para sempre. Incontáveis escritos, artistas, e outros
O quê você precisa são duas coisas, a primeira é criadores conseguem retomar suas origens com
estar com seus amigos, com quem você pode algumas páginas de anotações de D&D, um tanto
compartilhar o jogo. Jogar com seus amigos é o que de dados, e uma mesa de cozinha.
há de mais divertido, mas D&D faz algo mais que Acima de tudo, D&D é seu. A amizade que você
entreter. faz ao redor da mesa será única para você. As
Jogar D&D é um exercício de criação aventuras que você embarcar, os personagens que
colaborativa. Você e seus amigos criam histórias você criar, as lembranças que guardar – elas serão
épicas cheias de tensão e drama memoráveis. Você suas. D&D é o seu pedacinho especial no universo,
cria piadas internas que o farão rir por anos depois. um lugar que você governa livre e faz o que você
Os dados serão cruéis com você, mas você vai desejar.
resistir. Suas criatividades coletivas irão construir Vá em frente agora. Leia as regras do jogo e a
histórias que você irá contar de novo e de novo, história dos mundos, mas sempre se lembre de que
variando do mais absurdo à lenda pura. você é quem dá vida a eles. Eles não são nada sem
Se você não tem amigos interessados em jogar, a centelha de vida que você dá a eles.
não se preocupe. Há uma química especial ao redor
de uma mesa de D&D que nada mais consegue Mike Mearls
bater. Jogue com alguém por algumas horas, e Maio 2014
vocês dois têm grandes chances de se tornarem
amigos no final. É um efeito colateral bem legal do
jogo. Seu próximo grupo de jogo está tão perto

4
INTRODUÇÃO Mestre: Ok, um de cada vez. Phillip, o Gareth
está olhando para as gárgulas?
O RPG DUNGEONS & DRAGONS É SOBRE Phillip: Sim. Tem alguma dica de que elas
contar histórias em mundos de espadas e magia. Ele podem ser criaturas em vez de decoração?
compartilha elementos de jogos infantis e faz de Mestre: Faça um teste de Inteligência.
conta. Como aqueles jogos, D&D é guiado pela Phillip: Por acaso minha perícia Investigação se
imaginação. Trata-se de visualizar um grande aplica?
castelo sob o céu de uma noite tempestuosa e Mestre: Claro!
imaginar como um aventureiro de fantasia poderia Phillip (rolando 1d20): Pô! Sete.
reagir aos desafios que aquela cena apresenta. Mestre: Elas parecem como decoração para você.
E Amy, Riva está checando a ponte levadiça?
Mestre: Depois de passar pelos picos escarpados,
a estrada dá uma guinada repentina para o leste e o No jogo de DUNGEONS & DRAGONS, cada
Castelo Ravenloft aparece adiante. Torres em jogador cria um aventureiro (também chamado de
ruínas mantêm uma vigília silenciosa sobre a personagem) e se une a outros aventureiros
aproximação de vocês. Elas parecem guaritas (jogados por amigos). Trabalhando em conjunto, o
abandonadas. Além delas, um abismo se mostra e grupo pode explorar uma escura masmorra, cidades
desaparece em uma névoa mais ao fundo. Uma em ruínas, castelos assombrados, um templo
ponte levadiça está baixada e atravessa o abismo, perdido nas profundezas de uma selva, ou uma
conduzindo o caminho até um portal de entrada do caverna cheia de lava sob uma montanha
jardim do castelo. As correntes da ponte levadiça misteriosa. Os aventureiros podem resolver
rangem com o vento, o aço corroído pela ferrugem enigmas, falar com outros personagens, combater
está tensionado com seu peso. Do alto da forte monstros fantásticos e descobrir itens mágicos
muralha, gárgulas de pedra encaram vocês com as fabulosos e outros tesouros.
órbitas vazias e sorrisos horríveis. Uma grade Um jogador, porém, toma o papel de Mestre, o
levadiça de madeira apodrecida, coberta de verde condutor da história do jogo e árbitro. O Mestre
que cresceu ali, segue dependurada no túnel de cria aventuras para os personagens que navegam
entrada. Além disso, as portas do castelo estão por seus perigos e decidem os caminho a explorar.
abertas, e uma luz quente e abundante chega até o O Mestre pode descrever a entrada do Castelo
jardim. Ravenloft e os jogadores decidem o que eles
Phillip (jogando com Gareth): Eu quero olhar querem que seus aventureiros façam. Eles irão
as gárgulas. Eu tenho um sentimento que elas não atravessar a arriscada ponte levadiça? Vão se
são apenas estátuas. amarrar a uma corda para minimizar a chance de
Amy (jogando com Riva): A ponte levadiça alguém cair se a ponte falhar? Ou vão lançar uma
parece precária? Eu quero ver quão resistente ela é. magia que pode atravessá-los pelo penhasco?
Dá para passar, ou que ela vai cair com o nosso Então o Mestre determina os resultados das ações
peso? dos aventureiros e narra o que eles experimentaram.
Como o Mestre pode improvisar uma reação para
Diferente dos jogos de faz de conta, D&D dá qualquer tentativa dos jogadores, D&D é
estrutura às histórias, uma maneira de determinar as infinitamente flexível e cada aventura pode ser
consequências das ações dos aventureiros. Os excitante e inesperada.
jogadores rolam dados para resolver se seus ataques O jogo não tem um final real. Quando se finaliza
acertam ou erram, ou se seus personagens uma história ou missão, outra pode começar,
conseguem escalar um precipício, se desviar do criando um arco contínuo chamado de campanha.
golpe de um relâmpago mágico, ou fazer alguma Muitas pessoas que o jogam, mantêm suas
outra tarefa perigosa. Tudo é possível, mas os campanhas por meses ou anos, encontrando seus
dados fazem alguns resultados mais prováveis que amigos a cada semana, ou mais tempo, para
outros. retomar a história no ponto em que pararam. Os
aventureiros crescem em poder à medida que a

5
história avança. Cada monstro derrotado, cada ardilosos. Algumas raças têm peculiaridades
aventura completada, cada tesouro retomado não próprias em cada um dos mundos. Os halflings no
apenas se insere na história que continua, mas cenário de Dark Sun, por exemplo, são canibais que
também garante novas capacidades aos vivem nas selvas, e os elfos são nômades do
aventureiros. Esse aumento de poder é refletido deserto. Alguns dos mundos possuem raças que são
pelo nível de um aventureiro. desconhecidas nos demais cenários, como os
Não há vencedor ou perdedor no jogo forjados bélicos, soldados criados e embebidos de
DUNGEONS & DRAGONS, pelo menos não em vida para lutar na Última Guerra. Alguns dos
termos que geralmente se têm em um jogo. Juntos, mundos são dominados por uma grande história,
o Mestre e os jogadores criam uma história como a Guerra da Lança que tem um papel
excitante de aventureiros ousados que enfrentam principal no cenário de Dragonlance. Mas todos são
perigos fatais. Algumas vezes um aventureiro pode mundos de D&D, e você pode usar as regras desse
ter um fim sinistro, partido em pedaços por livro para criar personagens e jogar em qualquer
monstros ferozes ou finalizado por vilões nefastos. um deles.
Mesmo assim, outros aventureiros podem procurar Seu Mestre pode ambientar a campanha em um
por magias poderosas que são capazes de reviver desses mundos ou em um que ele mesmo criar.
seus companheiros caídos, ou o jogador pode Como há tanta diversidade entre os mundos de
escolher criar um novo personagem para continuar D&D, você pode conferir com seu Mestre as regras
jogando. O grupo pode não conseguir completar da casa, aquelas feitas e adaptadas por vocês e que
uma aventura, mas se todos tiveram um bom tempo irão afetar o jogo. No fim das contas, o Mestre é a
juntos e criaram uma história memorável, então autoridade sobre a campanha e o cenário, mesmo se
todos ganharam. for ambientado em um mundo publicado.

MUNDOS DE AVENTURA COMO USAR ESSE LIVRO


Os muitos mundos do jogo DUNGEONS & O Livro do Jogador é dividido em três partes:
DRAGONS são lugares de magia e monstros, de Parte 1 é sobre a criação de personagem,
bravos combatentes e aventuras espetaculares. Eles fornecendo as regras e diretrizes que você precisa
começam com a base na fantasia medieval e depois para fazer o personagem que você irá jogar. Inclui
é só adicionar criaturas, localidades e magia para informações sobre várias raças, classes,
fazê-los únicos. antecedentes, equipamentos e outras opções para
Os mundos do jogo DUNGEONS & DRAGONS personalização que você pode escolher. Muitas das
existem em um cosmos chamado multiverso, regras da parte 1 dependem da parte 2 e 3. Se você
conectados uns aos outros por caminhos estranhos e encontrar algum conceito do jogo na parte 1 que
misteriosos, e também a outros planos de você não entender, consulte o índice do livro.
existência, como o Plano do Fogo Elemental e As Parte 2 detalha as regras de como jogar o jogo,
Camadas Infinitas do Abismo. Nesse multiverso além do básico descrito nessa introdução. Essa
existe uma variedade infinita de mundos. Muitos parte aborda o tipo de jogadas de dados que você
deles foram publicados como cenários oficiais para faz para determinar o sucesso ou falha nas tarefas
jogos de D&D. As lendas dos cenários Forgotten que seu personagem se envolve e descreve as três
Realms, Dragonlance, Greyhawk, Dark Sun, categorias mais gerais de atividades do jogo:
Mystara e Eberron estão entrelaçadas na estrutura exploração, interação e combate.
do multiverso. Ao lado desses mundos estão outras Parte 3 é toda sobre magia. Aborda a natureza da
centenas de milhares, criados por gerações de magia nos mundos de D&D, as regras para lançar
jogadores de D&D em seus próprios jogos. E com magias e a seleção típica de magias disponíveis
toda a riqueza do multiverso, você pode criar o seu para um personagem ou monstro que usa magia no
próprio mundo. jogo.
Todos esses mundos compartilham
características, mas cada um é diferenciado por sua
própria história e cultura, monstros e raças distintas,
geografia fantástica, masmorras antigas e vilões
6
COMO JOGAR fazem uso de vozes diferentes para os vários
O jogo de DUNGEONS & DRAGONS se desdobra aventureiros, monstros e outros personagens que
de acordo com os seguintes passos. vivem no jogo. Algumas vezes, um Mestre pode
1. O Mestre descreve o ambiente. É o que dispor um mapa e usar marcadores ou miniaturas
Mestre diz aos jogadores onde os aventureiros estão para representar cada criatura envolvida na cena e
e os arredores, apresentando um escopo básico de ajudar os jogadores a acompanhar onde cada um
opções para eles (quantas portas os conduzem para está.
fora do cômodo, o que está sobre a mesa, quem está
na taverna e assim por diante). DADOS DO JOGO
2. Os jogadores descrevem o que querem fazer. O jogo usa dados poliédricos com diferentes
Algumas vezes um jogador fala por todo o grupo, números de lados. Você pode encontrar dados
dizendo: "Nós seguimos pela porta leste", por assim em lojas de jogos e em livrarias.
exemplo. Aventureiros diferentes tomam ações Nestas regras, os diferentes dados são
diferentes, um aventureiro pode procurar por um referenciados pela letra d seguido do número de
baú do tesouro, enquanto que um segundo examina lados: d4, d6, d8, d10, d12 e d20. Por exemplo, um
um símbolo esotérico cravado na parede e um d6 é um dado de seis faces (o dado cúbico típico
terceiro mantém a vigília por monstros. Os que muitos jogos utilizam).
jogadores não têm que agir em turnos, mas o O dado percentual, ou d100, funciona um pouco
Mestre escuta cada jogador e decide como resolver diferente. Você gera um número de 1 a 100 ao jogar
suas ações. dois dados de dez faces enumerados de 0 a 9. Um
Algumas vezes, resolver uma ação é simples. Se dado (escolhido antes de jogar) fornece as dezenas,
um aventureiro quer atravessar o cômodo e abrir a e o outro as unidades. Se vocês tirar um 7 e um 1,
porta, o Mestre pode simplesmente dizer que a por exemplo, o número final é 71. Dois 0
porta se abre e descreve o que ela revela. Mas a representam 100. Alguns dados de dez faces são
porta pode estar trancada, o piso pode esconder enumerados em dezenas (00, 10, 20 e por aí vai),
uma armadilha mortal, ou pode haver alguma outra facilitando a identificação entre dezenas e unidades.
circunstância mais desafiadora para que o Nesse caso, se tirar 70 e 1, tem-se 71, se tirar 00 e
aventureiro complete a tarefa. Nesses casos, o 0, tem-se 100.
Mestre decide o que acontece, geralmente contando Quando você precisar jogar os dados, as regras
com a jogada dos dados para determinar o resultado dizem quantos dados de um determinado tipo serão
de uma ação. utilizados, bem como os modificadores a adicionar.
3. O Mestre narra os resultados das ações dos Por exemplo, "3d8+5" significa que você deve
aventureiros. Descrever os resultados leva a outro jogar três dados de oito faces, adicioná-los, e somar
ponto de decisão, o que retorna o fluxo do jogo de 5 ao total.
volta para o passo 1. A mesma notação d aparece nas expressões "1d3"
Esse padrão se mantém se os aventureiros estão e "1d2". Para simular a jogada de 1d3, jogue 1d6 e
cautelosamente explorando uma ruína, conversando divida o resultado pela metade (arredondando para
com um príncipe corrupto, ou se presos em um cima). Para simular "1d2", jogue qualquer dado e
combate mortal contra um poderoso dragão. Em atribua 1 ou 2 ao resultado par ou ímpar. (Outra
certas situações, particularmente em combate, a maneira é, se o número tirado é mais da metade do
ação é mais bem estruturada e os jogadores (e o número de lados do dado, tem-se um 2).
Mestre) usam turnos para escolher e resolver ações.
Mas na maior parte do tempo, o jogo é fluido e O D20
flexível, adaptando às circunstâncias da aventura. A espadada de um aventureiro machuca o dragão
Com frequência, a ação em uma aventura se ou apenas rebate em suas escamas duras como
ambienta na imaginação dos jogadores e do Mestre, ferro? O ogro acredita no blefe ultrajante? Um
contando com as descrições verbais do Mestre para personagem consegue atravessar a nado um rio em
imaginarem a cena. Alguns Mestres gostam de usar fúria? Um personagem consegue evitar a explosão
música, arte ou efeitos de sons gravados para ajudar de uma bola de fogo, ou ele sofre todo o dano da
a preparar o clima, e muitos jogadores e Mestres chama? Em casos como esses, quando os resultados
7
são incertos, o jogo DUNGEONS & DRAGONS circunstância positiva que envolve uma jogada de
conta com a jogada de um dado de 20 lados, um d20, enquanto que uma desvantagem reflete o
d20, para determinar sucesso ou falha. oposto. Quando você tem uma vantagem ou
Cada personagem e monstro no jogo têm suas desvantagem, jogue um segundo d20 quando fizer a
capacidades definidas por seis atributos. Os jogada. Use o maior resultado das duas jogadas se
atributos são Força, Destreza, Constituição, você tem vantagem, e use o menor deles se tem
Inteligência, Sabedoria e Carisma, e eles estão desvantagem. Por exemplo, se você tem
tipicamente entre 3 e 18 para a maioria dos desvantagem e tira 17 e 5, você usa o 5. Se em vez
aventureiros (monstros podem ter valores tão disso for vantagem e você tira os mesmos números,
baixos quanto 1 ou tão altos quanto 30). Esses você usa o 17.
atributos e os modificadores derivados deles são a Regras mais detalhadas para vantagem e
base para quase todas as jogadas com um d20 que desvantagem são apresentadas no capítulo 7.
um jogador faz para um personagem ou monstro.
Testes de atributos, jogadas de ataque, testes de O ESPECÍFICO VENCE O GERAL
resistência são os principais tipos de jogadas feitas Esse livro contém regras, especialmente nas partes
com o d20, formando a base das regras do jogo. 2 e 3, que governam como se joga. Dito isso,
Todos os três seguem os seguintes passos. muitos traços raciais, características de classe,
1. Jogue o dado e adicione os modificadores. magias, itens mágicos, habilidades de monstros e
Tipicamente, é um modificador derivado de um dos outros elementos do jogo quebram as regras gerais
seis atributos, e algumas vezes soma-se o bônus de de alguma forma, criando uma exceção de como o
proficiência para refletir uma perícia particular do resto do jogo funciona. Lembre-se disso: se uma
personagem (veja o capítulo 1 para maiores regra específica contradiz uma regra geral, a
detalhes de cada atributo e como determinar os específica vence.
modificadores dos atributos). Exceções às regras são geralmente mínimas. Por
2. Aplique bônus ou penalidades exemplo, muitos aventureiros não têm proficiência
circunstanciais. Uma característica de classe, uma com arcos longos, mas todos os elfos da floresta
magia, uma situação particular ou algum outro têm por causa de um traço racial. Essa
efeito pode fornecer um bônus ou penalidade para peculiaridade cria uma pequena exceção no jogo.
um teste. Outros exemplos de exceção às regras podem ser
3. Compare o total ao número alvo. Se o total mais notáveis. Por exemplo, um aventureiro não
for igual ou exceder o número alvo, o teste de pode normalmente atravessar paredes, mas algumas
atributo, jogada de ataque ou teste de resistência é magias fazem isso ser possível. Magias contam
um sucesso. Caso contrário, é uma falha. O Mestre como a maioria das exceções às regras.
é quem geralmente determina os números alvos e
diz aos jogadores se suas jogadas foram sucesso ou ARREDONDANDO PARA BAIXO
falha. Há mais uma regra geral que você precisa saber de
O valor alvo para um teste de atributo ou teste de início. Sempre que você dividir um número no
resistência é chamado de Classe de Dificuldade jogo, arredonde o resultado para baixo se ele
(CD). O número alvo para uma jogada de ataque é terminar em fração, mesmo que a parte da fração é
chamado de Classe de Armadura (CA). maior que a metade.
Essa simples regra governa a resolução da
maioria das atividades em um jogo de D&D. O AVENTURAS
capítulo 7 fornece regras mais detalhadas para usar O jogo de DUNGEONS & DRAGONS consiste em
o d20 em jogo. um grupo de personagens embarcando em uma
aventura que o Mestre apresenta a eles. Cada
VANTAGEM E DESVANTAGEM personagem traz capacidades particulares para a
Algumas vezes um teste de atributo, jogada de aventura, na forma de um valor de atributo e
ataque ou teste de resistência é modificado por uma perícia, característica de classe, traços raciais,
situação especial chamada vantagem ou equipamentos e itens mágicos. Cada personagem é
desvantagem. Uma vantagem reflete uma diferente, com várias forças e fraquezas, então o
8
melhor grupo de aventureiros é aquele que os consistente de aventureiros seguindo a narrativa do
personagens são completamente diferentes de seus começo ao fim.
companheiros. Os aventureiros devem cooperar
para completar a aventura com sucesso. OS TRÊS PILARES DA AVENTURA
A aventura é o coração do jogo, uma história com Aventureiros podem tentar fazer qualquer coisa que
um começo, um meio e um fim. Uma aventura pode seus jogadores imaginarem e pode ser ainda mais
ser criada pelo Mestre ou comprada pronta, fácil descrever suas ações em três grandes
distorcida e modificada para se adequar às categorias: exploração, interação e combate.
necessidades e desejos do Mestre. Qualquer que Exploração inclui os movimentos dos
seja o caso, uma aventura apresenta um cenário aventureiros pelo mundo, como suas interações
fantástico, seja uma masmorra subterrânea, um com objetos e situações que pedem sua atenção. A
castelo em ruína, uma área selvagem, ou uma exploração é um momento de troca entre os
cidade movimentada. Ela apresenta um rico elenco jogadores, você diz o que quer que seu personagem
de personagens: os aventureiros criados e jogados faça e o Mestre diz o que acontece como resultado
pelos outros jogadores na mesa, bem como daquela ação. Em uma visão mais ampla, isso pode
personagens do mestre (PdM). Esses personagens envolver os personagens gastando um dia na
podem ser patronos, aliados, inimigos, contratados, travessia de morro acidentado ou uma hora ao
ou apenas personagens extras na história de uma atravessar o subterrâneo de uma caverna. Em outra
aventura. Com frequência, um PdM é o vilão, cujos ótica, pode significar um personagem puxando uma
planos direcionam muitas das ações da aventura. alavanca em uma masmorra para ver o que
Ao longo de suas aventuras, os personagens acontece.
encontram uma variedade de criaturas, objetos e Interação caracteriza os aventureiros dialogando
situações que eles têm que lidar de alguma maneira. com alguém (ou alguma coisa). Pode significar
Algumas vezes os aventureiros e outras criaturas exigir de um batedor capturado a entrada secreta do
fazem o seu melhor para matar ou capturar o outro covil goblin, obter informações de um prisioneiro
em combate. Outras vezes, os aventureiros resgatado, clamar por misericórdia para um
dialogam com essas criaturas (ou mesmo objetos comandante orc, ou persuadir um espelho mágico
mágicos) com um objetivo em mente. É com tagarela a mostrar uma localização distante para os
frequência, os aventureiros passam o tempo aventureiros.
tentando resolver algum enigma, vencer um As regras dos capítulos 7 e 8 lidam com
obstáculo, encontrar algo escondido ou resolver exploração e interação, bem como várias
uma situação do momento. Enquanto isso, os características de classes no capítulo 3 e traços de
aventureiros exploram o mundo, tomando decisões personalidade no capítulo 4.
sobre aonde ir e o que eles tentarão fazer a seguir. Combate, o foco do capítulo 9, envolve
Aventuras variam em tamanho e complexidade. personagens e outras criaturas brandindo armas,
Uma aventura curta pode apresentar apenas alguns lançando magias, movimentando-se taticamente e
desafios e pode tomar apenas uma sessão de jogo por aí vai – todos em um esforço para derrotar seus
para se completar. Uma aventura longa pode inimigos, seja com morte de cada um deles,
envolver centenas de combates, interações e outros fazendo-os reféns ou forçando uma debandada.
desafios, e durar dúzias de sessões a serem jogadas, Combate é o elemento mais estruturado em uma
se estendendo por semanas ou meses em tempo sessão de D&D, com criaturas usando turnos para
real. Geralmente, o final de uma aventura é ter certeza que todos tiveram a chance de agir.
marcado pelos aventureiros voltando para a Mesmo no contexto de um campo de batalha, são
civilização para descansar e desfrutar dos espólios muitas oportunidades para os aventureiros tentarem
de seu trabalho. acrobacias malucas, como deslizar escada abaixo
Mas isso não é o fim da história. Você pode sobre um escudo, examinar o ambiente (talvez ao
pensar que uma aventura é apenas um episódio de puxar uma alavanca misteriosa) e interagir com
uma série de TV, feita de múltiplas cenas outras criaturas, incluindo aliados, inimigos e
excitantes. Uma campanha é toda a série, um grupos neutros.
conjunto de aventuras em sequência, com um grupo
9
AS MARAVILHAS DA MAGIA
Poucas aventuras de D&D terminam sem que algo
mágico aconteça. Seja por bem ou por mal, magia
aparece frequentemente na vida dos aventureiros, e
é o foco dos capítulos 10 e 11.
Nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS,
praticantes de magia são raros, diferenciados do
povo por seus talentos extraordinários. O povo
comum pode até ver evidência de magia no dia a
dia, mas geralmente é pequena, como monstros
fantásticos, uma prece pedida e visivelmente
atendida, um mago caminhando nas ruas com um
escudo animado como guarda-costas e por aí vai.
Para os aventureiros, no entanto, magia é a chave
para a sobrevivência. Sem a cura mágica dos
clérigos e paladinos, os aventureiros rapidamente
sucumbiriam aos ferimentos. Sem o revigorante
suporte mágico dos bardos e clérigos, os
combatentes poderiam ser sobrepujados por
oponentes poderosos. Sem o poder mágico puro e a
versatilidade dos magos e druidas, cada ameaça
seria dez vezes pior.
Magia é também a ferramenta favorita dos vilões.
Muitas aventuras são movidas pelas maquinações
daqueles que lançam magias e que são muito
empenhados em usá-las para algum fim doentio. O
líder de um culto busca despertar um deus
adormecido sob o mar, uma bruxa monstruosa
sequestra jovens para magicamente drenar o vigor
de suas vítimas, um mago louco trabalha para dar
vida a um exército de autômatos, um dragão
começa um ritual místico para se elevar a deus da
destruição. Essas são algumas das ameaças mágicas
que os aventureiros podem enfrentar. Com suas
próprias magias, na forma lançada e em itens
mágicos, os aventureiros podem prevalecer!

10
PARTE 1
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM

11
CAPÍTULO 1: PERSONAGENS PASSO A CONSTRUINDO BRUENOR
PASSO Cada passo do processo de criação de personagens
inclui um exemplo dele, com um jogador chamado
O PRIMEIRO PASSO PARA JOGAR UMA Bob construindo seu personagem, o anão Bruenor.
aventura em DUNGEONS & DRAGONS é
imaginar e criar um personagem para você. O 1. ESCOLHA UMA RAÇA
personagem é uma combinação de estatísticas de Cada personagem pertence a uma raça, uma das
jogo, ganchos de interpretação e imaginação. Você muitas espécies humanoides inteligentes do mundo
escolhe uma raça (como humano ou halfling) e uma de D&D. As raças mais comuns entre os
classe (como guerreiro ou mago). Você também personagens dos jogadores são anões, elfos,
inventa a personalidade, a aparência e os halflings e humanos. Algumas raças também têm
antecedentes do personagem. Depois de concluído, sub-raças, como o anão da montanha ou o elfo da
o personagem serve como representante de você no floresta. O capítulo 2 fornece mais informações
jogo, seu avatar no mundo de DUNGEONS & sobre essas raças, bem como aquelas menos
DRAGONS. presentes, como draconato, gnomos, meio-elfos,
Antes de mergulhar no passo 1 logo abaixo, pense meio-orcs e tieflings.
sobre o tipo de aventureiro que você quer jogar. A raça que você escolher contribui para a
Você pode ser um guerreiro corajoso, um ladino identidade de seu personagem de uma forma
furtivo, um clérigo fervoroso, ou um mago importante, estabelecendo sua aparência geral e os
extravagante. Ou você pode estar mais interessado talentos naturais obtidos a partir de sua cultura e de
em um personagem nada convencional, como um seus antepassados. A raça de um personagem
ladino vigoroso que gosta de combate corpo a garante certos traços raciais, tais como sentidos
corpo, ou um atirador de elite que liquida seus especiais, proficiência com certas armas ou
inimigos à distância. Se você gosta de histórias de ferramentas, a proficiência em uma ou mais
fantasia com anões e elfos, você pode construir um perícias, ou a capacidade de usar magias menores.
personagem de uma dessas raças. Se você quer que Esses traços às vezes se encaixam com certas
seu personagem seja o aventureiro mais resistente classes (veja o passo 2). Por exemplo, os traços
na mesa de jogo, você pode considerar usar a classe raciais dos halflings pés-leves tornam-os ladinos
guerreiro. Se você não sabe por onde começar, você excepcionais e os altos elfos tendem a ser magos
pode dar uma olhada nas ilustrações desse livro poderosos. Às vezes, jogar contra essa tendência
para ver o que desperta seu interesse. também pode ser divertido. Halflings paladinos e
Uma vez que você tiver um personagem em anões da montanha magos podem ser personagens
mente, siga estes passos em ordem e tome as incomuns, mas memoráveis.
decisões que refletem seu desejo. A concepção do A raça também aumenta um ou mais valores de
personagem pode evoluir a cada escolha que você atributos, que você determina no passo 3. Você
faz. O importante é que você venha para a mesa deve anotar esses aumentos e lembrar-se de aplicá-
com um personagem que o anime a jogar. los mais tarde.
Ao longo deste capítulo, usamos o termo ficha de Você deve registrar os traços concedidos por sua
personagem para se referir a tudo aquilo que você raça na sua ficha de personagem. Lembre-se de
utiliza para controlar seu personagem, desde uma anotar seus idiomas iniciais e seu deslocamento
ficha de personagem formal (como aquela que se base também.
encontra no fim desse livro), alguma forma de
CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 1
registro digital ou uma folha de caderno. Uma ficha
Bob sentou-se para criar seu personagem. Ele
de personagem oficial de D&D é um bom lugar
decidiu que um rude anão da montanha se encaixa
para começar, até que você saiba quais as
bem no personagem que ele quer para jogar. Ele
informações que ele precisa e como usá-las durante
observa todos os traços raciais dos anões em sua
o jogo.
ficha de personagem, incluindo o deslocamento de
7,5 metros e os idiomas que ele conhece: Comum e
Anão.
12
2. ESCOLHA UMA CLASSE CRIAÇÂO RÁPIDA
Todo aventureiro é membro de uma classe. A classe Cada descrição de classe no capítulo 3 inclui uma
descreve de modo geral a vocação de um seção com sugestões para a criação rápida de um
personagem, quais aptidões especiais ele possui e personagem daquela classe, incluindo como
as táticas mais comuns que ele emprega ao explorar distribuir os atributos mais altos, escolher um
uma masmorra, lutar contra monstros ou a realizar antecedente compatível e suas magias iniciais.
uma negociação tensa. As classes de personagem
são descritas no capítulo 3. PONTOS DE VIDA E DADOS DE VIDA
Um personagem recebe uma série de benefícios a Os pontos de vida de um personagem definem o
partir da escolha de uma classe. Muitos desses quão resistente ele é em combate e em outras
benefícios são características de classe – um situações perigosas. Os pontos de vida são
conjunto de habilidades (inclusive de lançar determinados pelo Dado de Vida (de Dado de
magias) que torna um personagem diferente dos Pontos de Vida).
membros de outras classes. Um personagem
também ganha uma série de proficiências: RESUMO DOS VALORES DOS ATRIBUTOS
Força
armaduras, armas, perícias, testes de resistência e,
Características: Atletismo natural, poder físico
algumas vezes, ferramentas. As proficiências Importante para: Bárbaro, guerreiro, paladino
definem muitas das coisas que o personagem pode Aprimoramentos raciais:
fazer muito bem, desde o uso de certas armas, até a Anão da montanha (+2) Meio-orc (+2)
Draconato (+2) Humano (+1)
maneira de contar uma mentira muito convincente.
Você deve anotar na ficha de personagem todas Destreza
as características que sua classe proporciona a você Características: Agilidade física, reflexo, equilíbrio
no 1º nível. Importante para: Ladino
Aprimoramentos raciais:
Elfo (+2) Gnomo da floresta (+1)
NÍVEL Halfling (+2) Humano (+1)
Normalmente, o personagem começa no 1º nível e
sobe de nível ganhando pontos de experiência Constituição
Características: Saúde, vigor, força vital
(XP). Um personagem de 1º nível é inexperiente no
Importante para: Todos
mundo das aventuras, embora ele possa ter sido um Aprimoramentos raciais:
soldado ou pirata e ter feito coisas perigosas antes. Anão (+2) Meio-orc (+1)
Começar no 1º nível marca a entrada do Halfling robusto (+1) Humano (+1)
Gnomo das rochas (+1)
personagem em uma vida de aventuras. Se você já
está familiarizado com o jogo, ou está entrando em Inteligência
uma campanha de D&D em curso, o Mestre pode Características: Acuidade mental, recordar
decidir que você comece em um nível superior, informações, perícia analítica
Importante para: Mago
pressupondo que o personagem já tenha Aprimoramentos raciais:
sobrevivido a algumas aventuras angustiantes. Alto Elfo (+1) Tiefling (+1)
Você deve anotar seu nível em sua ficha de Gnomo (+2) Humano (+1)
personagem. Se você partir de um nível mais alto,
Sabedoria
você deve anotar os elementos adicionais de sua Características: Consciência, intuição, perspicácia
classe além do 1º nível. Registre também seus Importante para: Clérigo, druida
pontos de experiência. Um personagem de 1º nível Aprimoramentos raciais:
tem 0 XP. Um personagem de nível superior Anão da colina (+1) Humano (+1)
Elfo da floresta (+1)
geralmente começa com a quantidade mínima de
XP necessária para chegar àquele nível (veja "Além Carisma
do 1º Nível" mais adiante nesse capítulo). Características: Confiança, eloquência, liderança
Importante para: Bardo, feiticeiro, bruxo
Aprimoramentos raciais:
Meio-elfo (+2) Draconato (+1)
Drow (+1) Humano (+1)
Hafling pés-leves (+1) Tiefling (+2)
13
No 1º nível, um personagem tem 1 Dado de Vida, Se uma circunstância sugerir que o bônus de
e o tipo de dado é determinado por sua classe. O proficiência se aplica mais de uma vez na mesma
personagem começa com uma quantidade de pontos jogada, ou que ele deve ser multiplicado mais de
de vida iguais à jogada mais elevada possível para uma vez, em vez disso você o adiciona apenas uma
aquele dado, tal como indicado na descrição da vez, o multiplica apenas uma vez e o reduz pela
classe (você também adiciona seu modificador de metade apenas uma vez.
Constituição, que será determinado no passo 3).
Esse será o seu valor de pontos de vida máximo. CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 2
Você deve anotar os pontos de vida do seu Bob imagina Bruenor investindo em batalha com
personagem em sua ficha de personagem. Você um machado, e um dos chifres de seu capacete,
também deve registrar o tipo de Dado de Vida do quebrado. Ele cria Bruenor como um guerreiro e
seu personagem e o número de Dados de Vida que anota as proficiências de classe do guerreiro de 1º
ele possui. Depois de um descanso, você pode nível na sua ficha de personagem.
gastar Dados de Vida para recuperar pontos de vida Como um guerreiro de 1º nível, Bruenor tem 1
(veja "Descanso", no capítulo 8). Dado de Vida – um d10 – e começa com pontos
de vida iguais a 10 + seu modificador de
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA Constituição. Bob toma nota disso e vai anotar o
A tabela que aparece na descrição da classe mostra valor final depois que determinar a Constituição de
o bônus de proficiência, que é de +2 para um Bruenor (passo 3). Bob também anota o bônus de
personagem de 1º nível. O bônus de proficiência se proficiência para um personagem de 1º nível, que é
aplica a muitos dos números que você vai anotar na de +2.
sua ficha de personagem:
3. DETERMINE OS VALORES DE
• Jogadas de ataque com armas que você é ATRIBUTO
proficiente Muito do que o personagem faz no jogo depende de
• Jogadas de ataque com magias que você lança seus seis atributos: Força, Destreza, Constituição,
• Testes de atributo usando perícias que você é Inteligência, Sabedoria e Carisma. Cada atributo
proficiente possui um valor e que deve ser anotado na sua ficha
• Testes de atributo usando ferramentas que você é de personagem.
proficiente Os seis atributos e sua utilização no jogo são
• Testes de resistência que você é proficiente descritos no capítulo 7. A tabela Resumo dos
• CD dos testes de resistência das magias que você Valores de Atributo fornece uma referência rápida
pode lançar (explicado em cada classe que lança sobre quais qualidades são medidas com cada
magias) atributo, quais raças aumentam certos atributos e
quais classes consideram certo atributo
A classe determina as proficiências com armas, as particularmente importante.
proficiências em testes de resistência, e algumas Você gera os seis valores de atributo do
das proficiências em perícias e ferramentas personagem aleatoriamente. Você então joga quatro
(perícias são descritas no capítulo 7, ferramentas no dados de 6 faces, ou 4d6, e anota a soma dos três
capítulo 5). Os antecedentes de um personagem resultados mais altos. Você deve repetir este
concedem proficiências adicionais em perícias e processo mais cinco vezes, de modo que tenha seis
ferramentas, e algumas raças concedem mais números no final das jogadas. Se preferir
proficiências. Você deve certificar-se de anotar economizar tempo ou não gosta da ideia do acaso
todas essas proficiências, bem como seu bônus de determinar seus valores de atributo, você pode usar
proficiência, na sua ficha de personagem. os seguintes valores: 15, 14, 13, 12, 10, 8.
Seu bônus de proficiência não pode ser Agora você deve atribuir cada um dos seis
adicionado mais de uma vez a uma única jogada de números jogados para cada um dos seis atributos de
dado ou outro número. Ocasionalmente, o bônus de seu personagem: Força, Destreza, Constituição,
proficiência pode ser modificado (como usar o Inteligência, Sabedoria e Carisma. Depois, você
dobro ou metade, por exemplo) antes de aplicado. deve fazer as alterações de seus valores de atributo
14
a partir da sua escolha de raça (raça e sub-raça, CUSTO DE PONTOS PARA ATRIBUTOS
quando houver). Valor Custo Valor Custo
Depois de atribuir os valores de atributos, você 8 0 12 4
deve determinar seus modificadores de atributo 9 1 13 5
usando a tabela Valores de Atributos e 10 2 14 7
Modificadores. Para determinar um modificador de 11 3 15 9
atributo sem consultar a tabela, você deve subtrair
10 do valor de atributo e então dividir o resultado Esse método de determinar os valores de atributo
por 2 (arredondado para baixo). Anote os permite a criação de um conjunto de três números
modificadores ao lado de cada um dos valores. elevados e três baixos (15, 15, 15, 8, 8, 8), um
conjunto de números acima da média e quase iguais
CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 3 (13, 13, 13, 12, 12, 12), ou qualquer conjunto de
Bob decide usar o conjunto padrão de pontos (15, números entre esses extremos.
14, 13, 12, 10, 8) para os atributos de Bruenor. Por
ele ser um guerreiro, ele coloca o maior número, VALORES DE ATRIBUTOS E MODIFICADORES
15, em Força. Seu próximo atributo mais alto, 14, Valor Modificador Valor Modificador
vai para Constituição. Bruenor pode ser um 1 -5 16-17 +3
guerreiro ousado, mas Bob decide que quer o anão 2-3 -4 18-19 +4
mais velho, mais sábio e um bom líder, então ele 4-5 -3 20-21 +5
coloca pontuações decentes em Sabedoria e 6-7 -2 22-23 +6
Carisma. Depois de aplicar seus benefícios raciais 8-9 -1 24-25 +7
(aumentando a Força e a Constituição de Bruenor 10-11 0 26-27 +8
em 2), os valores e modificadores de atributos de 12-13 +1 28-29 +9
Bruenor ficam assim: Força 17 (+3), Destreza 10 14-15 +2 30 +10
(+0), Constituição 16 (+3), Inteligência 8 (-1),
Sabedoria 13 (+1) e Carisma 12 (+1). 4. DESCREVA O PERSONAGEM
Bob preenche os pontos de vida finais de Depois de conhecer os aspectos básicos de jogo do
Bruenor: 10 + modificador de Constituição (+3 para seu personagem, é hora de você transformá-lo em
Constituição 16), chegando a um total de 13 pontos uma pessoa. Um personagem precisa de um nome.
de vida. Gaste alguns minutos pensando sobre como o
personagem se parece e como ele se comporta, em
VARIANTE: PERSONALIZAR VALORES DE termos gerais.
ATRIBUTO Usando as informações do capítulo 4, você pode
A critério do Mestre, você pode usar esta variante detalhar a aparência física e os traços de
para determinar seus valores de atributo. O método personalidade de seu personagem. Você deve
descrito aqui permite que você crie um personagem escolher uma tendência (a bússola moral que
com um conjunto de valores de atributos escolhido orienta suas decisões) de seu personagem e seus
individualmente. ideais. O capítulo 4 também ajuda a identificar as
Você tem 27 pontos para gastar em seus valores coisas mais queridas para o personagem, chamadas
de atributos. O custo de cada valor de atributo é de vínculos, e as fraquezas que um dia poderão
mostrado na tabela Custo de Pontos para Atributos. miná-lo.
Por exemplo, um valor 14 custa 7 pontos. Usando Os antecedentes do personagem descrevem de
este método, 15 será o valor de atributo mais alto onde ele vem, a sua ocupação original e o lugar
que você pode conseguir inicialmente, antes de dele no mundo de D&D. O Mestre pode oferecer
aplicar as melhorias raciais. Você não pode ter um antecedentes adicionais além dos incluídos no
atributo menor que 8. capítulo 4 e pode estar disposto a trabalhar com
você para criar um antecedente que mais se ajuste
ao seu conceito de personagem.
Um antecedente concede ao personagem uma
característica de antecedente (um benefício geral) e
15
proficiência em duas perícias, e pode também Bob decide que Bruenor vem de uma linhagem
proporcionar outros idiomas ou proficiência com nobre, mas seu clã foi expulso de sua terra natal
certos tipos de ferramentas. Você deve anotar essas quando ele era muito jovem. Ele cresceu
informações, juntamente com a personalidade que trabalhando como ferreiro nas aldeias remotas do
desenvolveu para o personagem na sua ficha de Vale do Vento Gélido. Mas Bruenor tem um
personagem. destino heroico – reivindicar sua terra natal – assim
Bob escolhe o antecedente Herói do Povo para seu
ATRIBUTOS DO SEU PERSONAGEM anão. Ele anota as proficiências e a característica
Você deve levar em conta os valores de atributo e a especial que esse antecedente concede.
raça de seu personagem para criar sua aparência e Bob tem uma imagem bastante clara da
personalidade. Um personagem muito forte, com personalidade de Bruenor em mente, então ele
baixa Inteligência deve pensar e se comportar de ignora os traços de personalidade sugeridos no
forma muito diferente de um personagem muito antecedente de Herói do Povo, observando que
inteligente e com pouca Força. algumas vezes Bruenor é um anão carinhoso,
Por exemplo, um alto valor de Força geralmente sensível, que realmente ama seus amigos e aliados,
corresponde com um corpo musculoso ou atlético, mas ele esconde esse coração mole atrás de um
enquanto um personagem com um baixo valor de comportamento rude e ríspido. Ele escolhe o ideal
Força pode ser magro ou gordo, porém fraco. de justiça a partir da lista em seu antecedente,
Um personagem com Destreza alta é observando que Bruenor acredita que ninguém está
provavelmente ágil e esbelto, enquanto um acima da lei.
personagem com Destreza baixa pode ser tanto Dada a sua história, o vínculo de Bruenor é
desengonçado e desajeitado ou pesado e com dedos óbvio: ele aspira recuperar algum dia o Salão de
grossos. Mithral, sua terra natal, do domínio do dragão das
Um personagem com Constituição alta sombras que expulsou os anões de lá. Sua fraqueza
geralmente parece saudável, com os olhos está ligada ao seu carinho, sua natureza sensível –
brilhantes e energia abundante. Um personagem ele tem uma fraqueza por órfãos e as almas
com baixa Constituição pode estar sempre desgarradas, levando-o a mostrar misericórdia,
adoentado ou fragilizado. mesmo quando ela não pode ser garantida.
Um personagem com Inteligência alta pode ser
altamente curioso e estudioso, enquanto um 5. ESCOLHA O EQUIPAMENTO
personagem com Inteligência baixa pode falar de A classe e os antecedentes determinam o
maneira simples ou facilmente esquecer detalhes. equipamento inicial do personagem, incluindo
Um personagem com Sabedoria alta tem bom armas, armaduras e outros equipamentos de
senso, empatia e uma consciência geral do que está aventura. Você deve anotar esses equipamentos na
acontecendo. Um personagem com baixa Sabedoria sua ficha de personagem. Todos esses itens são
pode ser distraído, imprudente ou esquecido. detalhados no capítulo 5.
Um personagem com Carisma alto exala Em vez de tomar o equipamento fornecido pela
confiança, que normalmente é misturado com uma classe e os antecedentes, você pode comprar o seu
presença graciosa ou intimidante. Um personagem equipamento inicial. Você tem um número de
com um Carisma baixo pode parecer bronco, peças de ouro (po) para gastar baseado em sua
desarticulado ou tímido. classe, como mostrado no capítulo 5. Extensas
listas de equipamentos, com preços, também estão
CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 4 nesse capítulo. Se desejar, você também pode ter
Bob preenche alguns detalhes básicos de Bruenor: uma bugiganga sem nenhum custo (consulte a
seu nome, seu sexo (masculino), sua altura e peso, e tabela Bugigangas no final do capítulo 5).
sua tendência (leal e bom). Sua elevada Força e O valor do atributo Força limita a quantidade de
Constituição sugerem um corpo atlético e saudável, equipamento que o personagem pode transportar.
e sua baixa Inteligência sugere um grau de Você deve tentar não comprar equipamento com
esquecimento. um peso total (em kg) superior a 7,5 vezes seu valor

16
de Força. O capítulo 7 tem mais informações sobre CONSTRUINDO BRUENOR, PASSO 5
a capacidade de carga. Bob anota o equipamento inicial da classe de
guerreiro e do antecedente de Herói do Povo. Seu
CLASSE DE ARMADURA equipamento inicial inclui uma cota de malha e um
A sua Classe de Armadura (CA) representa quão escudo, que combinados concedem a Bruenor uma
bem o personagem evita ser ferido em combate. Classe de Armadura de 18.
Algumas coisas contribuem para sua CA, como a Para as armas de Bruenor, Bob escolhe um
armadura, o escudo e o modificador de Destreza. machado de batalha e duas machadinhas. Seu
No entanto, nem todos os personagens podem usar machado de batalha é uma arma corpo a corpo,
armaduras e escudos. assim Bruenor usa seu modificador de Força para
Sem armadura e escudo, a CA de um personagem as jogadas de ataque e de dano. Seu bônus de
é igual a 10 + seu modificador de Destreza. Se o ataque é o seu modificador de Força (+3) além de
personagem usa uma armadura, carrega um escudo, seu bônus de proficiência (+2), resultando em +5. O
ou ambos, calcule a CA usando as regras do machado de batalha causa 1d8 pontos de dano
capítulo 5. Você deve anotar sua CA na sua ficha cortante e Bruenor adiciona seu modificador de
de personagem. Força ao dano quando ataca, resultando em 1d8+3
O personagem precisa ser proficiente com de dano cortante. Quando arremessar uma
armaduras e escudos para vesti-los e usá-los de machadinha, Bruenor tem o mesmo bônus de
forma eficaz, e a proficiência em armaduras e ataque (machadinhas, como armas com a
escudos é determinada pela classe. Existem propriedade arremesso, usam a Força para ataques e
restrições em usar armaduras ou escudos se o danos à distância), e a arma causa 1d6+3 de dano
personagem não tiver a proficiência necessária, cortante quando acerta.
conforme explicado no capítulo 5.
Algumas magias e características de classe 6. REÚNA UM GRUPO
fornecem uma maneira diferente de calcular a CA. A maioria dos personagens de D&D não trabalha
Se você tem vários recursos que o concedem sozinho. Cada personagem desempenha um papel
diferentes formas de calcular a CA, você escolhe dentro de um grupo, um grupo de aventureiros
qual usar. trabalha em conjunto com um objetivo comum.
Trabalho em equipe e cooperação melhoram muito
ARMAS as chances de um grupo sobreviver a muitos
Para cada arma que seu personagem portar, você perigos nos mundos de DUNGEONS &
deve calcular o modificador que ele irá usar quando DRAGONS. Você deve interagir com os outros
atacar ou causar dano quando acertar com ela. jogadores e com o Mestre para decidir o que seus
Quando você realizar uma jogada de ataque com personagens sabem uns dos outros, como eles se
uma arma, você joga um d20 e adiciona seu bônus conheceram e que tipos de missões o grupo pode
de proficiência (somente se você possuir realizar juntos.
proficiência com a arma) e o modificador de
atributo apropriado. ALÉM DO 1° NÍVEL
À medida que um personagem se aventura pelo
• Para ataques com armas corpo a corpo, você mundo e supera desafios, ele adquire experiência,
usa seu modificador de Força nas jogadas de representada por pontos de experiência. Um
ataque e dano. A arma que possuir a propriedade personagem que atinja um determinado número de
acuidade, como uma rapieira, permite usar seu pontos de experiência aprimora suas capacidades.
modificador de Destreza ao invés disso. Esse avanço é chamado de subir de nível.
• Para ataques com armas à distância, você usa Quando um personagem sobe um nível, sua
seu modificador de Destreza para jogadas de classe muitas vezes o concede características
ataque e dano. A arma possuir a propriedade adicionais, conforme detalhado na descrição da
arremesso, como uma machadinha, permite usar classe. Algumas dessas características permite que
seu modificador de Força ao invés disso. você aprimore seus valores de atributo, seja
aumentando dois valores de atributo em 1 ponto ou
17
aumentando um único valor de atributo em 2. Você início desse estágio, alcançando um novo limiar de
não pode aumentar um valor de atributo acima de poder mágico com magias como bola de fogo e
20. Além disso, o bônus de proficiência do relâmpago. Nesse estágio, muitas classes que
personagem aumenta em determinados níveis. utilizam armas adquirem a habilidade de realizar
Cada vez que você ganha um nível, você ganha 1 mais de um ataque por rodada. Esses personagens
Dado de Vida adicional. Você deve jogar esse Dado tornaram-se importantes, enfrentando perigos que
de Vida e adicionar seu modificador de ameaçam cidades e reinos.
Constituição ao resultado, adicionando-o ao seu No terceiro estágio (níveis 11-16), os personagens
valor de pontos de vida máximo. Em vez disso, atingem um nível de poder que os coloca muito
você pode usar o valor fixo indicado na sua classe, acima da população em geral e os torna especiais
que é o resultado médio da jogada de dado até mesmo entre os aventureiros. No 11º nível,
(arredondado para cima). muitos daqueles que lançam magias passam a ter
Quando o modificador de Constituição do acesso a magias de 6º-nível, algumas das quais
personagem aumentar em 1, os pontos de vida criam efeitos antes impossíveis de alcançar para
máximos do personagem aumentam em 1 ponto personagens dos jogadores. Outros personagens
para cada nível que você tem. Por exemplo, quando ganham benefícios que os permite realizar mais
Bruenor atingir o 8º nível de guerreiro, ele aumenta ataques ou fazer manobras impressionantes com
seu valor de Constituição de 17 para 18, o que tais ataques. Esses aventureiros poderosos muitas
aumenta seu modificador de Constituição de +3 vezes confrontam ameaças em regiões e continentes
para +4. Em seguida, seu máximo de pontos de vida inteiros.
aumenta em 8 pontos. No quarto estágio (níveis 17-20), os personagens
A tabela Avanço de Personagem mostra a estão no auge de seus benefícios de classe,
quantidade de XP que você precisa para subir de tornando-se arquétipos heroicos (ou vis) por seus
nível, do 1° ao 20°, e o bônus de proficiência para próprios méritos. O destino do mundo ou até
personagens desses níveis. Consulte as informações mesmo a ordem fundamental do multiverso pode
da descrição da classe do seu personagem para ver estar em jogo durante suas aventuras.
quais as outras melhorias que você adquire a cada
nível. AVANÇO DE PERSONAGEM
XP Nível Proficiência
ESTÁGIOS DE JOGO 0 1 +2
A área sombreada na tabela de Avanço de 300 2 +2
Personagem mostra os quatro estágios de jogo. Os 900 3 +2
estágios não possuem quaisquer regras associados a 2.700 4 +2
eles, são apenas uma descrição geral de como a 6.500 5 +3
experiência de jogo muda a medida que os 14.000 6 +3
personagens sobem de nível. 23.000 7 +3
34.000 8 +3
No primeiro estágio (níveis 1-4), os personagens
48.000 9 +4
são efetivamente aventureiros aprendizes. Eles
64.000 10 +4
estão estudando sobre as peculiaridades que os
85.000 11 +4
definem como membros de uma classe em
100.000 12 +4
particular, incluindo as principais escolhas que
120.000 13 +5
identificam suas características de classe a medida 140.000 14 +5
em que elas avançam (como a Tradição Arcana do 165.000 15 +5
mago ou o Arquétipo Marcial do guerreiro). As 195.000 16 +5
ameaças que eles enfrentam são relativamente 225.000 17 +6
menores, geralmente representando perigo para 265.000 18 +6
chácaras locais ou aldeias. 305.000 19 +6
No segundo estágio (níveis 5-10), os personagens 355.000 20 +6
já estão por conta própria. Aqueles que lançam
magias ganham acesso ao 3º-nível de magia no
18
CAPÍTULO 2: RAÇAS carreira de aventuras do seu personagem. Ao tomar
essa decisão, tenha em mente o tipo de personagem
UMA VISITA ÀS GRANDES CIDADES DOS que você quer jogar. Por exemplo, um halfling
mundos de DUNGEONS & DRAGONS – Águas poderia ser uma boa escolha para um ladino furtivo,
Profundas, a Cidade Livre de Greyhawk, ou até um anão faz um guerreiro resistente e um elfo pode
mesmo a misteriosa Sigil, a Cidade das Portas – ser um mestre da magia arcana.
sobrecarrega os sentidos. Vozes conversam rápido A raça do seu personagem não só afeta seus
em inúmeros idiomas. Os aromas de dúzias de valores de atributo e traços raciais, mas também
cozinhas se misturam com os odores de ruas fornece sugestões para a construção da história do
tumultuadas e do pobre saneamento. Edifícios em seu personagem. A descrição de cada raça nesse
uma miríade de estilos arquitetônicos exibem as capítulo inclui informações para ajudar você a
diversas origens de seus habitantes. interpretá-la como um personagem, incluindo
E os próprios habitantes – pessoas de diferentes personalidade, aparência física, características da
tamanhos, formas e cores, vestidos com um sociedade e as inclinações de tendências raciais.
espectro deslumbrante de estilos e tons – Esses detalhes são sugestões para ajudar você a
representam muitas raças diferentes, desde os pensar sobre seu personagem, embora aventureiros
diminutos halflings e os robustos anões, até os podem divergir bastante dos padrões da raça. Vale a
majestosamente belos elfos, misturando-se entre pena levar em consideração o porque seu
uma grande variedade de etnias humanas. personagem ser diferente como uma maneira de
Espalhados entre os membros dessas raças mais ajudar a escolher os antecedentes e os traços da
comuns existem verdadeiras espécies exóticas: um personalidade de seu personagem.
poderoso draconato, abrindo caminho entre a
multidão, e um tiefling astuto, à espreita nas TRAÇOS RACIAIS
sombras, com malícia em seus olhos. Um grupo de A descrição de cada raça inclui traços raciais que
gnomos ri enquanto um deles ativa um brinquedo são comuns aos membros daquela raça. Os tópicos
de madeira inteligente que se move por conta seguintes aparecem entre os traços da maioria das
própria. Meio-elfos e meio-orcs vivem e trabalham raças.
ao lado de humanos, sem pertencer totalmente à
raça de qualquer um de seus pais. E lá, bem longe APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO
da luz do sol, um solitário drow – um fugitivo da Cada raça aumenta um ou mais valores de atributo
profunda extensão do Subterrâneo – tenta ganhar a de um personagem.
vida em um mundo que teme a sua espécie.
IDADE
A ESCOLHA DE UMA RAÇA A idade mostra com quantos anos um membro
Os humanos são a raça mais comum nos mundos de daquela raça é considerado adulto, bem como a
D&D, mas eles vivem e trabalham ao lado de expectativa de vida da raça. Essa informação pode
anões, elfos, halflings, e inúmeras outras espécies ajudar você a decidir com quantos anos de idade
fantásticas. Seu personagem pertence a um desses seu personagem inicia o jogo. Você pode escolher
povos. qualquer idade para seu personagem, o que pode
Nem toda raça inteligente do multiverso é explicar alguns de seus valores de atributo. Por
apropriada para ser um aventureiro a ser controlado exemplo, se você interpretar um personagem muito
por um jogador. Anões, elfos, halflings e humanos jovem ou muito velho, sua idade pode explicar um
são as raças mais comuns em um grupo de valor de Força ou Constituição particularmente
aventureiros típico. Draconatos, gnomos, meio- baixo, enquanto que a idade avançada pode explicar
elfos, meio-orcs e tieflings são aventureiros menos um alto valor de Inteligência ou Sabedoria.
comuns. Drow, uma sub-raça dos elfos, também
são incomuns. TENDÊNCIA
Sua escolha da raça afeta muitos aspectos A maioria das raças tem predisposição para certas
diferentes de um personagem. Estabelece tendências, descritas nesse tópico. Elas não são
qualidades fundamentais que existem ao longo da obrigatórias para os personagem, mas considere
19
qual o motivo de seu anão ser caótico, por exemplo, ANÃO
em desacordo com a sociedade anã que é leal pode "ESTÁ ATRASADO, ELFO!", O DROW OUVIU O
ajudá-lo a definir melhor seu personagem. tom áspero de uma voz familiar. Bruenor Martelo
de Batalha subiu pelas costas do adversário morto,
DESLOCAMENTO desconsiderando o fato de que o pesado monstro
Seu deslocamento determina quão longe você pode jazia sobre seu amigo élfico. Apesar desse novo
mover-se quando viajar (capítulo 8) ou em combate desconforto, o nariz grande, pontudo e várias vezes
(capítulo 9). quebrado do anão – bem como sua barba
vermelha, raiada de branco, mas ainda cor de fogo
IDIOMAS – surgiu como uma visão agradável para Drizzt.
Em virtude da raça, seu personagem pode falar, ler "Eu sabia que ia te encontrar encrencado se saísse
e escrever certos idiomas. O capítulo 4 lista a pra te procurar!"
maioria dos idiomas comuns no multiverso D&D. – R.A. Salvatore, A Estilha de Cristal

SUB-RAÇAS Reinos ricos de antiga grandeza, salões esculpidos


Algumas raças possuem sub-raças. Os membros de nas raízes das montanhas, o eco de picaretas e
uma sub-raça têm os traços da raça parente em martelos nas minas profundas e nas forjas ardentes,
adição àqueles especificados para a sua sub-raça. um compromisso com o clã e a tradição, e um ódio
As relações entre as sub-raças variam impetuoso contra goblins e orcs – essas linhas
significativamente de raça para raça e de um mundo comuns unem todos os anões.
para outro. No cenário de campanha de
Dragonlance, por exemplo, os anões da montanha e BAIXOS E ROBUSTOS
os anões da colina vivem juntos como diferentes Audazes e resistentes, os anões são conhecidos
clãs do mesmo povo, mas em Forgotten Realms, como hábeis guerreiros, mineradores e
eles vivem distantes, em reinos separados, e trabalhadores em pedra e metal. Embora tenham
chamam a si mesmos de anões do escudo e anões menos de 1,50 metros de altura, os anões são tão
dourados, respectivamente. largos e compactos que podem pesar tanto quanto
um humano 0,60 metros mais alto. Sua coragem e
resistência compete facilmente com qualquer povo
mais alto.
A pele dos anões varia do marrom escuro a um
matiz mais pálido, tingido de vermelho, mas os tons
mais comuns são o castanho claro ou bronzeado,
como certos tons terrosos. O cabelo é longo, mas de
estilo simples, geralmente negro, cinzento ou
castanho, embora anões mais pálidos
frequentemente possuem cabelos ruivos. Anões
machos valorizam altamente suas barbas e
preparam-nas com cuidado.

LONGAS MEMÓRIAS, LONGOS RANCORES


Anões podem viver mais de 400 anos, então os
anões mais antigos ainda vivos muitas vezes
lembram-se de um mundo muito diferente. Por
exemplo, alguns dos anões mais velhos que vivem
na Cidadela de Felbarr (em Forgotten Realms)
lembram-se do dia, há mais de três séculos, que os
orcs conquistaram sua fortaleza, forçando-os a um
exílio que durou mais de 250 anos. Essa
longevidade concede aos anões uma perspectiva
20
sobre o mundo que falta às raças de menor DIFÍCIL DE CONFIAR
longevidade, como os humanos e os halflings. Anões convivem razoavelmente bem com a maioria
Anões são sólidos e duradouros como suas das outras raças. "A diferença entre um conhecido e
amadas montanhas, resistindo à passagem dos um amigo é cerca de cem anos", é um ditado anão
séculos com estoica resistência e poucas mudanças. que pode ser uma hipérbole, mas certamente
Eles respeitam as tradições de seus clãs, traçando a demonstra o quanto é difícil ganhar a confiança de
história de seus ancestrais a partir da fundação de um anão para o membro de uma raça de vida curta,
suas mais antigas fortalezas, na juventude do como os humanos.
próprio mundo, e não as abandonam facilmente. Elfos. "Não é sensato depender dos elfos. É
Uma parte dessas tradições envolve a devoção aos difícil prever o que um elfo vai fazer a seguir.
deuses dos anões, aqueles que defendem os ideais Quando o martelo encontra a cabeça do orc, eles
anões de ser trabalhador, hábil em combate e podem tanto começar a cantar ou sacar uma espada,
devotos à forja. ninguém sabe. Eles são volúveis e fúteis. Duas
Os anões são determinados e leais, fiéis à sua coisas a serem ditas sobre os elfos: eles não têm
palavra e decididos quando agem, às vezes a ponto muitos ferreiros, mas os que têm fazem muito bem
de serem teimosos. Muitos anões têm um forte o trabalho. E quando orcs ou goblins avançam pelas
senso de justiça e demoram a esquecer de erros montanhas, é bom ter um elfo ao seu lado. Talvez
cometidos contra eles. Uma injustiça cometida não tão bom quanto um anão, mas sem dúvida eles
contra um anão é uma ofensa para todo seu clã. O odeiam os orcs tanto quanto nós."
que começa como uma busca por vingança de um Halflings. "Claro, eles são gente boa. Mas me
único anão, pode se tornar a ambição de todo um mostre um herói halfling. Um império, um exército
clã. triunfante. Até mesmo um tesouro conquistado
pelas mãos de um halfling. Nada. Como você pode
CLÃS E REINOS levá-los a sério?"
Os reinos anões estendem-se pelas profundezas das Humanos. "Você começa a conhecer uma
montanhas, onde eles mineram gemas e metais humana, e então ela já está em seu leito de morte.
preciosos, e forjam itens admiráveis. Eles amam a Se você tiver sorte, ela terá descendentes – talvez
beleza e a arte dos metais preciosos e das joias finas uma filha ou neta – que têm mãos e coração tão
e em alguns anões esse amor deteriora-se em bons quanto o dela. Só assim você pode fazer um
avareza. O que não pode ser encontrado em suas amigo humano. E assisti-los partir! Se eles colocam
montanhas, eles adquirem através do comércio. o coração em algo, eles vão atrás, seja o tesouro de
Eles não gostam de barcos, embora os comerciantes um dragão ou o trono de um império. Essa
humanos e halflings lidem frequentemente com o dedicação é digna de admiração, mesmo que ela os
comércio de bens anões por rotas de marítimas. ponha em apuros com muita frequência."
Membros de confiança de outras raças são bem-
vindos em assentamentos anões, embora algumas DEUSES, OURO E CLÃ
áreas dessas cidades sejam vetadas até mesmo para Anões que seguem uma vida de aventuras podem
eles. ser motivados pelo desejo por tesouros – para uso
A unidade mor de uma sociedade anã é o clã, e os próprio, para um propósito específico ou mesmo a
anões valorizam altamente o status social. Mesmo partir do desejo altruísta de ajudar os outros. Outros
anões que vivem longe de seus próprios reinos anões são guiados pelo comando ou pela inspiração
valorizam suas identidades e filiações de clãs, de uma divindade, um chamado direto ou
reconhecem os anões parentes, e invocam os nomes simplesmente o desejo de trazer glória a um dos
de seus ancestrais em juramentos e xingamentos. deuses anões. O clã e os ancestrais de um anão
Não possuir um clã é o pior destino de um anão. também são motivações importantes. Um anão
Anões em outras terras são tipicamente artesãos, pode buscar restaurar a honra perdida de um clã,
geralmente ferreiros de armas, armeiros e vingar uma antiga ofensa sofrida pelo clã ou
joalheiros. Alguns são mercenários ou guarda- reconquistar um lugar no clã depois de ter sido
costas, procurados pela sua coragem e lealdade, e exilado. Ou um anão pode buscar por um machado
bem recompensados por seus serviços.
21
empunhado por um poderoso ancestral, perdido no Visão no Escuro. Acostumado à vida
campo de batalha há séculos. subterrânea, você tem uma visão superior no escuro
e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18
NOMES DE ANÃO metros como se fosse luz plena, e no escuro como
O nome de um anão é concedido pelo ancião de um se fosse na penumbra. Você não pode discernir
clã, de acordo com a tradição. Todos nome próprio cores no escuro, apenas tons de cinza.
anão têm sido utilizados e reutilizados através das Resiliência Anã. Você possui vantagem em
gerações. O nome de um anão pertence ao clã, não testes de resistência contra venenos e resistência
ao indivíduo. Um anão que o usar indevidamente contra dano venenoso (explicado no capítulo 9).
ou trouxer vergonha ao clã tem seu nome retirado e Treinamento Anão de Combate. Você tem
está proibido por lei de usar qualquer outro nome proficiência com machados de batalha,
anão em seu lugar. machadinhas, martelos de arremesso e martelos de
Nomes masculinos: Adrik, Alberich, Baern, guerra.
Barendd, Brottor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Proficiência em Ferramentas. Você tem
Eberk, Einkil, Fargrim, Flint, Gardain, Harbek, proficiência em uma ferramenta de artesão à sua
Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar, Rangrim, Rurik, escolha entre: ferramentas de ferreiro, suprimentos
Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek, Traubon, de cervejeiro ou ferramentas de pedreiro.
Travok, Ulfgar, Veit, Vondal. Especialização em Rochas. Sempre que você
Nomes femininos: Amber, Artin, Audhild, realizar um teste de Inteligência (História)
Bardryn, Dagnal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, relacionado à origem de um trabalho em pedra,
Gunnloda, Gurdis, Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, você é considerado proficiente na perícia História e
Ilde, Liftrasa, Mardred, Riswynn, Sannl, Torbera, adiciona o dobro do seu bônus de proficiência ao
Torgga, Vistra. teste, ao invés do seu bônus de proficiência normal.
Nomes de Clãs: Balderk, Battlehammer, Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum
Brawnanvil, Dankil, Fireforge, Frostbeard, e anão. O idioma anão é repleto de consoantes
Gorunn, Holderhek, Ironfist, Loderr, Lutgehr, duras e sons guturais, e essa característica
Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Ungart. influencia, como um sotaque, qualquer outro
idioma que o anão falar.
TRAÇOS RACIAIS DE ANÃO Sub-raça. Existem duas sub-raças principais de
Um personagem anão possui uma variedade de anões nos mundos de D&D: anões da colina e
habilidades inatas, parte integrante da natureza dos anões da montanha. Você deve escolher uma dessas
anões. sub-raças.
Aprimoramento de Atributo. Sua Constituição
aumenta em 2. ANÃO DA COLINA
Idade. Anões tornam-se maduros na mesma Como um anão da colina, você tem sentidos
proporção que os humanos, mas são considerados aguçados, maior intuição e notável resiliência. Os
jovens até atingirem a idade de 50 anos. Em média, anões dourados de Faerûn, que vivem em seu
eles vivem 350 anos. poderoso reino ao sul do continente, são anões da
Tendência. A maioria dos anões é leal, pois colina, assim como os exilados Neidar e os
acreditam firmemente nos benefícios de uma depreciáveis Klar de Krynn, no cenário de
sociedade bem organizada. Eles tendem para o Dragonlance.
bem, com um forte senso de honestidade e uma Aprimoramento de Atributo. Sua Sabedoria
crença de que todos merecem compartilhar os aumenta em 1.
benefícios de uma ordem social justa. Tenacidade Anã. Seus pontos de vida máximos
Tamanho. Anões estão entre 1,20 e 1,50 metros aumentam em 1, e cada vez que o anão da colina
de altura e pesam cerca de 75 kg. Seu tamanho é sobe um nível, ele recebe 1 ponto de vida adicional.
Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada é de 7,5 metros. Seu deslocamento não é
reduzido quando estiver usando armadura pesada.
22
ANÃO DA MONTANHA DRACONATO
Como um anão da montanha você é forte e O PAI DELA ESTAVA NO PRIMEIRO DOS TRÊS
resistente, acostumado a uma vida difícil em degraus que levavam do portal, imóvel. As escamas
terrenos acidentados. Você provavelmente tem a de seu rosto haviam ficado pálidas em torno das
descendência daqueles mais altos (para um anão) e bordas, mas Clanless Mehen ainda parecia que
tende a possuir uma coloração mais clara. Os anões podia lutar sozinho contra um urso atroz. Sua
do escudo do norte Faerûn, bem como o clã familiar armadura desgastada havia desaparecido,
governante Hylar e os clã nobres Daewar de substituída por uma brunea de cor violeta, com
Dragonlance, são anões da montanha. traços prateados brilhantes. Havia um brasão em
Aprimoramento de Atributo. Sua Força seu braço, bem como a marca de alguma casa
aumenta em 2. estrangeira. A espada em suas costas era a mesma
Treinamento Anão de Armaduras. Você no entanto, aquela que ele carregava antes mesmo
adquire proficiência em armaduras leves e médias. de ter encontrado os gêmeos abandonados em
panos nas portas de Arush Vayem.
DUERGAR Por toda a vida dela, Farideh sabia que ler a
Nas profundas cidades do Subterrâneo vivem os expressão no rosto de seu pai era uma habilidade
duergar, ou anões cinzentos. Estes perversos e que ela tinha tido a sorte de aprender. Um humano
furtivos comerciantes de escravos invadem o que não conseguia detectar a mudança nos olhos
mundo da superfície para fazer prisioneiros, então dela ou de Havilar certamente veria apenas a
vendem suas presas para outras raças do indiferença de um dragão no rosto de Clanless
Subterrâneo. Eles têm habilidades mágicas inatas Mehen. Mas a mudança das escamas, arqueadas
para tornarem-se invisíveis e crescerem como uma crista, a posição de seus olhos, a boca
temporariamente do tamanho de um gigante. aberta mostrando seus dentes – o rosto de seu pai
dizia muito.
Mas cada uma de suas escamas, dessa vez, estava
completamente estática, a indiferença de um
dragão – mesmo para Farideh.
– Erin M. Evans, The Adversary

Nascidos de dragões, como seu nome proclama, os


draconatos andam orgulhosamente por um mundo
que os cumprimenta com incompreensão temerosa.
Moldados por deuses dracônicos ou pelos próprios
dragões, os draconatos originalmente nascem de
ovos de dragão como uma raça única, combinando
os melhores atributos de dragões e humanoides.
Alguns draconatos são servos fiéis de dragões
verdadeiros, outros preenchem as fileiras de
soldados em grandes guerras e outros ainda
encontram-se à deriva, sem vocação clara na vida.

ORGULHOSOS DESCENDENTES DOS


DRAGÕES
Draconatos se parecem muito com dragões eretos
em forma humanoide, embora eles não possuam
asas ou uma cauda. O primeiro draconato teve
escamas em tons vibrantes como as cores de seus
parentes dragões, mas gerações de cruzamentos
criaram uma aparência mais uniforme. Suas
pequenas e finas escamas são normalmente cor de
23
latão ou bronze, às vezes variando em tons RAÇAS INCOMUNS
escarlates, enferrujados, dourados ou cobre- O draconato e as raças listadas abaixo são
esverdeados. Eles são altos e fortemente incomuns. Elas não existem em todos os mundos de
construídos, muitas vezes perto de 2 metros de D&D, e até mesmo onde elas são encontradas, são
altura em pé, e pesando mais de 150 kg. Suas mãos menos difundidas do que anões, elfos, halflings e
e pés são fortes, três dedos com garras e um polegar humanos.
em cada mão. Nas cidades cosmopolitas do multiverso D&D, a
O sangue de um determinado tipo de dragão corre maioria das pessoas dificilmente olha duas vezes
muito forte nas veias de alguns clãs de draconatos. para membros das raças mais exóticas. Mas nas
Esses draconatos muitas vezes ostentam escamas pequenas cidades e aldeias que salpicam a
paisagem isso é diferente. As pessoas comuns não
que correspondem mais de perto às de seu ancestral
estão acostumadas a ver os membros dessas raças e
dragão – vermelho brilhante, verde, azul ou branco,
elas reagem de acordo.
negro vistoso, ou dourado metálico, prata, bronze,
Draconato. É fácil supor que um draconato é um
latão ou cobre.
monstro, especialmente se suas escamas revelam
uma herança cromática. Porém, a menos que o
CLÃS AUTOSSUFICIENTES draconato comece a baforar fogo e causar
Para qualquer draconato, o clã é mais importante
destruição, as pessoas tendem a responder com
que a própria vida. Draconatos devem sua devoção cautela ao invés de medo.
e respeito ao seu clã acima de tudo, até mesmo dos Gnomo. Gnomos não se parecem como uma
deuses. A conduta de cada draconato reflete a honra ameaça e podem rapidamente desarmar uma
de seu clã e trazer desonra para o clã pode resultar suspeita com seu bom humor. As pessoas comuns
em expulsão ou exílio. Cada draconato sabe seu são muitas vezes curiosas sobre os gnomos,
posto e direitos dentro do clã e a honra exige provavelmente nunca tenham visto um antes, mas
manter as obrigações dessa posição. raramente são hostis ou têm medo.
A constante busca pelo auto-aperfeiçoamento Meio-Elfo. Apesar de muitas pessoas nunca
reflete a autossuficiência da raça como um todo. terem visto um meio-elfo, praticamente todos
Draconatos valorizam a habilidade e a excelência sabem que eles existem. A chegada de um meio-
em tudo o que fazem. Eles odeiam fracassar e dão o elfo estranho é seguida de fofocas e olhares
máximo de si antes de desistir de alguma coisa. Um roubados em toda uma sala comum, ao invés de
draconato busca o domínio de uma habilidade qualquer confronto ou curiosidade aberta.
especial como um objetivo de vida. Membros de Meio-Orc. Geralmente é seguro supor que um
outras raças que compartilham o mesmo meio-orc é beligerante e se enfurece rapidamente,
compromisso possuem facilidade em ganhar o para todas as pessoas que veem um meio-orc
respeito de um draconato. desconhecido. Lojistas podem esconder
sorrateiramente bens valiosos ou frágeis quando um
Embora todos os draconatos esforcem-se para ser
meio-orc chega, e as pessoas deixam uma taverna
autossuficientes, eles reconhecem que uma ajuda é
lentamente, acreditando que uma luta vai acontecer
às vezes necessária em situações difíceis. Mas a
em breve.
melhor fonte para esse tipo de ajuda é o clã, e
Tiefling. Meio-orcs são recebidos com um
quando um clã precisa de ajuda, ele procura outro
cuidado prático, mas tieflings são tema de medo
clã de draconatos antes de procurar ajuda de outras
sobrenatural. O mal de sua herança é claramente
raças – ou mesmo dos deuses. visível em suas características, fazendo com que a
maioria das pessoas fique apreensiva, um tiefling
NOMES DRACONATOS poderia muito bem ser um demônio saído
Draconatos têm seus nomes pessoais fornecidos no diretamente dos Nove Infernos. As pessoas podem
momento do nascimento, mas eles colocam os seus fazer sinais religiosos quando avistam um tiefling,
nomes de clãs em primeiro lugar como um sinal de atravessar a rua para evitar passar perto dele ou
trancar as portas de uma loja antes que um tiefling
possa entrar.

24
honra. Um nome ou apelido de infância é muitas ANCESTRAL DRACÔNICO
vezes usado entre seus companheiros de ninhada Dragão Tipo de Sopro de Dragão
como um termo descritivo ou carinhoso. O nome Dano
Azul Elétrico Linha 1,5 x 9 metros
pode se remeter a um evento ou centrar-se em um
(TR* Des)
hábito.
Branco Congelante Cone 4,5 metros
Nomes Masculinos. Arjhan, Balasar, Bharash,
(TR* Cons)
Donaar, Ghesh, Heskan, Kriv, Medrash, Mehen,
Bronze Elétrico Linha 1,5 x 9 metros
Nadarr, Pandjed, Patrin, Rhogar, Shamash,
(TR* Des)
Shedinn, Tarhun, Torinn
Cobre Ácido Linha 1,5 x 9 metros
Nomes Femininos. Akra, Biri, Daar, Farideh,
(TR* Des)
Harann, Havilar, Jheri, Kava, Korinn, Mishann,
Dourado Flamejante Cone 4,5 metros
Nala, Perra, Raiann, Sora, Surina, Thava, Uadjit
(TR* Des)
Nomes Infantis. Escalador, Orelhudo, Saltador,
Latão Flamejante Linha 1,5 x 9 metros
Beato, Morde-Escudos, Zeloso
(TR* Des)
Nomes de Clãs. Clethtinthiallor, Daardendrian,
Negro Ácido Linha 1,5 x 9 metros
Delmirev, Drachedandion, Fenkenkabradon,
(TR* Des)
Kepeshkmolik, Kerrhylon, Kimbatuul,
Prata Congelante Cone 4,5 metros
Linxakasendalor, Myastan, Nemmonis, Norixius,
(TR* Cons)
Ophinshtalajiir, Prexijandilin, Shestendeliath,
Verde Venenoso Cone 4,5 metros
Turnuroth, Verthisathurgiesh, Yarjerit
(TR* Cons)
Vermelho Flamejante Cone 4,5 metros
TRAÇOS RACIAIS DOS DRACONATOS
A herança dracônica manifesta-se em uma (TR* Des)
variedade de características que um draconato *TR - Teste de resistência
compartilha com os outros de sua raça.
Aprimoramento de Atributo. Sua Força DRACONIANOS
aumenta em 2 e seu Carisma aumenta em 1. No cenário de Dragonlance, os seguidores da deusa
Idade. Um draconato jovem cresce rapidamente. maligna Takhisis aprenderam um ritual obscuro que
Eles já caminham horas após saírem do ovo e corrompe os ovos de dragões metálicos, produzindo
chegam à altura e porte de uma criança humana de draconatos malignos chamados draconianos. Cinco
10 anos com 3 anos de idade, e atingem a idade tipos de draconianos, correspondentes aos cinco
adulta aos 15 anos. Vivem cerca de 80 anos. tipos de dragões metálicos, lutaram por Takhisis na
Tendência. Draconatos tendem aos extremos, Guerra da Lança: auraks (ouro), baaz (latão), bozak
fazendo uma escolha consciente para um lado ou (bronze), kapak (cobre), e sivak (prata). No lugar de
para o outro na guerra cósmica entre o bem e o mal seu sopro de dragão, esses draconianos possuem
(representado respectivamente por Bahamut e habilidades mágicas únicas.
Tiamat). A maioria deles é boa, mas aqueles que
seguem a Tiamat podem ser terríveis vilões. Sopro de Dragão. Você pode usar sua ação para
Tamanho. Draconatos são mais altos e mais baforar energia destrutiva. Sua ascendência
pesados do que os humanos, medindo bem mais de dracônica determina o tamanho, forma e tipo de
1,80 metros de altura e pesando em média 125 kg. dano da baforada.
Seu tamanho é Médio. Quando você usa o sopro de dragão, cada criatura
Deslocamento. Seu deslocamento base de no espaço da baforada deve realizar um teste de
caminhada é 9 metros. resistência, o tipo de teste é determinado pelo seu
Ancestral Dracônico. Você possui ascendência ancestral dracônico. A CD para esse teste de
dracônica. Escolha um tipo de dragão da tabela resistência é igual a 8 + seu modificador de
Ancestral Dracônico. O sopro e a resistência ao Constituição + seu bônus de proficiência. A criatura
dano são determinadas pelo tipo de dragão, como sofre 2d6 de dano se falhar no teste de resistência, e
mostrado na tabela. metade do dano se passar. O dano aumenta para

25
3d6 no 6° nível, 4d6 no 11º nível e 5d6 no 16° ELFO
nível. "EU NUNCA IMAGINEI QUE TAL BELEZA
Depois de usar seu sopro de dragão, você não existisse," Lua Dourada disse suavemente. A
pode usá-lo de novo até que complete um descanso marcha do dia havia sido difícil, mas a recompensa
curto ou longo. no final estava muito além de seus sonhos. Os
Resistência ao Dano. Você possui resistência ao companheiros estavam em um alto rochedo sobre a
tipo de dano associado com seu ancestral lendária cidade de Qualinost.
dracônico. Quatro pináculos delgados erguiam-se dos
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum cantos da cidade como hastes brilhantes, suas
e dracônico. Acredita-se que o dracônico é uma das pedras brancas reluzentes mescladas com um tom
línguas mais antigas e é frequentemente utilizada prateado cintilante. Arcos graciosos, ligando um
no estudo da magia. O idioma soa difícil para a pináculo a outro, se elevavam no ar. Construídos
maioria das outras criaturas e inclui numerosas por antigos ferreiros anões, eles eram fortes o
consoantes duras e sibilantes. suficiente para suportar o peso de um exército, no
entanto, eles pareciam tão delicados, que um
pássaro pousado sobre eles, poderia lhes tirar o
equilíbrio. Estes arcos cintilantes eram as únicas
fronteiras da cidade. Não havia nenhuma muralha
em volta de Qualinost. A cidade élfica abria seus
braços de forma amorosa para a imensidão.
– Margaret Weis & Tracy Hickman,
Dragões do Crepúsculo do Outono

Elfos são um povo mágico de graça sobrenatural,


vivendo no mundo sem pertencer inteiramente à
ele. Eles vivem em lugares de beleza etérea, no
meio de antigas florestas ou em torres prateadas
brilhando com luz feérica, onde uma música suave
ecoa através do ar e fragrâncias suaves flutuam na
brisa. Elfos amam a natureza e a magia, a arte e o
estudo, a música e a poesia, e as coisas boas do
mundo.

ESBELTOS E GRACIOSOS
Com a sua graça sobrenatural e seus traços finos, os
elfos parecem assustadoramente belos para os
humanos e os membros de muitas outras raças. Em
média, eles são ligeiramente mais baixos do que os
humanos, variando de pouco menos de 1,50 metros
até pouco mais de 1,80 metros de altura. Eles são
mais delgados do que os humanos, pesando entre
50 kg a 72 kg apenas. Os machos e as fêmeas são
quase da mesma altura, mas os machos são um
pouco mais pesados do que as fêmeas.
A coloração da pele dos elfos varia da mesma
maneira que os humanos, e também incluem peles
em tons de cobre, bronze, até o branco-azulado, os
cabelo podem ser de tons verdes ou azuis, e os
olhos podem ser como piscinas douradas ou
prateadas. Elfos não possuem pelos faciais e poucos
26
pelos no corpo. Eles preferem roupas elegantes em EXPLORAÇÃO E AVENTURA
cores brilhantes, e gostam de joias simples, mas Elfos se aventuram devido a sua fascinação em
belas. viajar. Tendo uma vida tão longa, eles podem
desfrutar de séculos de exploração e descoberta.
UMA PERSPECTIVA ATEMPORAL Eles não gostam do ritmo da sociedade humana,
Elfos podem viver bem mais de 700 anos, isso dá a que é ao mesmo tempo rotineira no dia a dia, mas
eles uma ampla perspectiva sobre eventos que sempre acaba mudando ao longo das décadas, é por
possam perturbar profundamente raças que vivem isso, eles procuram carreiras que os permita viajar
uma vida mais curta. Eles são normalmente mais livremente. Elfos também gostam de exercitar suas
divertidos do que animados, e provavelmente mais habilidades marciais ou ampliar seus poderes
curiosos do que gananciosos. Elfos tendem a mágicos, e aventurar-se os permite fazê-lo. Alguns
permanecer distantes e não se incomodam com uma podem ser rebeldes que lutam contra a repressão
pequena dose de acaso. No entanto, quando injusta, enquanto outros podem ser campeões de
perseguem um objetivo, seja aventurando-se em causas morais.
uma missão ou aprendendo uma nova habilidade ou
arte, os elfos podem ser focados e implacáveis. Eles NOMES ÉLFICOS
são lentos para fazer amigos e inimigos, e ainda Elfos são considerados crianças até declararem-se
mais lentos para esquecê-los. Eles respondem adultos, algum tempo depois do centésimo
insultos mesquinhos com desdém e insultos graves aniversário, e durante este período eles são
com vingança. chamados por nomes de criança.
Assim como os galhos de uma árvore jovem, os Ao declarar a idade adulta, um elfo também
elfos são flexíveis em face do perigo. Eles confiam seleciona um nome de adulto, embora aqueles que o
primeiramente na diplomacia para resolver as conhecia quando jovem podem continuar a chamá-
diferenças antes de partir para a violência. Eles são lo pelo nome da criança. O nome adulto de cada
conhecidos por recuar para suas casas na floresta elfo é uma criação única, embora possa refletir os
perante os intrusos, confiantes de que podem nomes de respeitados indivíduos ou outros
simplesmente esperar os invasores irem embora. membros da família. Há pouca diferença existe
Mas quando surge a necessidade, os elfos revelam entre nomes masculinos e femininos, os grupo
um poderoso lado marcial, demonstrando saqui refletem apenas tendências gerais. Além
habilidade com a espada, o arco e a estratégia. disso, cada elfo tem um nome de família,
normalmente uma combinação de outras palavras
REINOS ESCONDIDOS NA FLORESTA élficas. Alguns elfos que viajam entre os humanos
A maioria dos elfos habita pequenas aldeias traduzem seus sobrenomes para o idioma comum,
florestais escondidas entre as árvores. Elfos caçam, enquanto outros continuam usando a versão élfica.
coletam e cultivam seus alimentos, e sua perícia e Nomes infantis: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen,
magia os permite sustentar-se sem a necessidade de Innil, Lael, Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn,
limpar e arar a terra. Eles são artesãos talentosos, Sai, Syllin, Thia, Vall.
criando roupas e objetos de arte finamente Nomes masculinos adultos: Adran, Aelar,
adornados. Seu contato com estrangeiros é Aramil, Arannis, Aust, Beiro, Berrian, Carric,
geralmente limitado, embora alguns elfos levem Enialis, Erdan, Erevan, Galinndan, Hadarai, Heian,
uma boa vida negociando itens artesanais por Himo, Immeral, Ivellios, Laucian, Mindartis,
metais (pois eles não têm interesse na mineração). Paelias, Peren, Quarion, Riardon, Rolen, Soveliss,
Os elfos encontrados fora de suas terras são em Thamior, Tharivol, Theren, Varis.
geral menestréis viajantes, artistas ou sábios. Nomes femininos adultos: Adrie, Althaea,
Humanos nobres costumam contratar elfos para o Anastrianna, Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel,
serviço de tutores, para que possam ensinar esgrima Caelynn, Drusilia, Enna, Felosial, Ielenia,
ou magia aos seus filhos. Jelenneth, Keyleth, Leshanna, Lia, Meriele, Mialee,
Naivara, Quelenna, Quillathe, Sariel, Shanairra,
Shava, Silaqui, Theirastra, Thia, Vadania, Valanthe,
Xanaphia.
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ORGULHOSOS E AMÁVEIS caos. Eles valorizam e protegem a liberdade dos
Embora possam ser arrogantes, os elfos geralmente outros como a sua própria, e são geralmente mais
são graciosos mesmo para aqueles que não bondosos que o contrário. Os drows são exceção.
correspondem às suas expectativas – normalmente Seu exilo no Subterrâneo fez deles perversos e
aqueles não elfos. Ainda assim, eles podem perigosos. Drows são geralmente mais maus que o
encontrar o bem em qualquer um. contrário.
Anões. "Anões são nada espertos, broncos Tamanho. Elfos medem entre 1,50 a 1,80 metros
desajeitados. Mas o que os falta em humor, de altura e possuem constituição delgada. Seu
sofisticação e boas maneiras, sobra em bravura. E tamanho é Médio.
eu devo admitir, seus melhores ferreiros produzem Deslocamento. Seu deslocamento base de
arte que se aproxima da qualidade élfica." caminhada é 9 metros.
Halflings. "Halflings são pessoas de gostos Visão no Escuro. Acostumado às florestas
simples e esta não é uma qualidade para se crepusculares e ao céu noturno, você possui uma
menosprezar. Eles são boa gente, se preocupam uns visão superior em condições de escuridão e na
com os outros e cuidam de seus jardins, e já se penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até
provaram mais durões do que aparentam quando a 18 metros como se fosse na luz plena, e no escuro
necessidade surge." como se fosse na penumbra. Você não pode
Humanos. "Toda aquela pressa, sua ambição e discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
vontade de completar algo antes que suas breves Sentidos Aguçados. Você tem proficiência na
vidas acabem – os esforços humanos parecem tão perícia Percepção.
fúteis às vezes. Mas então você olha para suas Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos
realizações e tem que apreciar suas façanhas. Se ao testes de resistência para resistir a ser enfeitiçado e
menos eles diminuíssem o ritmo e e aprendessem magias não podem colocá-lo para dormir.
um pouco de requinte." Transe. Elfos não precisam dormir. Ao invés
disso, eles meditam profundamente, permanecendo
Sobrenomes (traduções comuns): Amakiir (Joia semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A
Florida), Amastacia (Flor das Estrelas), Galanodel palavra em idioma comum para tal meditação é
(Sussurro da Lua), Holimion (Orvalho dos "transe".) Enquanto medita, um elfo é capaz de
Diamantes), Ilphelkiir (Pétala Preciosa), Liadon sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são
(Folha de Prata), Meliamne (Calcanhar de exercícios mentais que se tornam reflexos através
Carvalho), Nailo (Brisa da Noite), Siannodel de anos de prática. Depois de descansar dessa
(Córrego Lunar), Xiloscient (Pétala de Ouro). forma, você ganha os mesmos benefícios que um
humano depois de 8 horas de sono.
TRAÇOS RACIAIS DOS ELFOS Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum
Seu elfo tem uma variedade de habilidades naturais, e élfico. O élfico é um idioma fluido, com
resultado de milhares de anos de refinamento entonações sutis e gramática complexa. A literatura
élfico. élfica é rica e diversa, e suas canções e poemas são
Aprimoramento de Atributo. Sua Destreza famosos entre outras raças. Muitos bardos
aumenta em 2. aprendem essa língua para que possam adicionar
Idade. Embora os elfos atinjam a maturidade canções élficas ao seu repertório.
física com praticamente a mesma idade dos Sub-raça. Antigas divisões entre os povos élficos
humanos, a compreensão élfica da idade adulta vai resultaram em três sub-raças principais: os altos
além da maturidade física, abrangendo sua elfos, os elfos da floresta, e os elfos negros, que são
experiência sobre o mundo. Um elfo tipicamente comumente chamados de drow. Escolha uma dessas
assume a idade adulta e um nome adulto com cerca sub-raças. Em alguns mundos, essas sub-raças são
de 100 anos de idade e pode viver 750 anos. ainda mais divididas (como os elfos do sol e elfos
Tendência. Elfos amam a liberdade, a da lua em Forgotten Realms), então se você desejar,
diversidade e a expressão pessoal, então eles você pode escolher uma sub-raça ainda mais
inclinam-se forte e suavemente para aspectos do específica.

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ALTO ELFO ocasionalmente podem ser loiros ou cor de cobre.
Como alto elfo, você possui uma mente afiada e um Seus olhos são verdes, castanhos ou cor de avelã.
domínio da magia básico. Em muitos dos mundos Aprimoramento de Atributo. Sua Sabedoria
de D&D, existem dois tipos de altos elfos. Um tipo aumenta em 1.
(que inclui os elfos cinzentos e elfos do vale de Treinamento Élfico de Armas. Você possui
Greyhawk, os Silvanesti de Dragonlance, e os elfos proficiência com espadas longas, espadas curtas,
do sol de Forgotten Realms) é arrogante e recluso, arcos longos e arcos curtos.
acreditando serem superiores aos não elfos e até Pés Ligeiros. Seu deslocamento base de
mesmo a outros elfos. O outro tipo (como os altos caminhada aumenta para 10,5 metros.
elfos de Greyhawk, os Qualinesti de Dragonlance e Máscara da Natureza. Você pode tentar se
os elfos da lua de Forgotten Realms) são mais esconder mesmo quando estiver apenas em uma
comuns e amigáveis, e muitas vezes encontrados área com escuridão leve por folhagem, chuva forte,
entre humanos e outras raças. neve caindo, névoa, ou outro fenômeno natural.
Os elfos do sol de Faerûn (também chamado de
elfos dourados ou elfos do amanhecer) têm pele ELFO NEGRO (DROW)
bronzeada e cabelos cor de cobre, negros ou louro Descendentes de uma sub-raça ancestral de elfos de
dourado. Seus olhos são dourados, prateados ou pele escura, os drows foram banidos do mundo da
negros. Os elfos da lua (também chamados de elfos superfície por seguir a deusa Lolth em seu caminho
de prata ou elfos cinzentos) são muito mais pálidos, do mal e da corrupção. Agora eles construíram sua
com pele de alabastro por vezes tingida de azul. própria civilização nas profundezas do Subterrâneo,
Normalmente, eles têm cabelos de um branco modelada de acordo com os Desígnios de Lolth.
prateado, negros ou azuis, diversos tons de loiro, Também chamados de elfos negros, os drows têm
castanho e vermelho não são incomuns. Seus olhos pele negra que lembra uma obsidiana polida e
são azuis ou verdes com manchas douradas. cabelos muito brancos ou amarelos claros.
Aprimoramento de Atributo. Sua Inteligência Comumente eles têm olhos muito claros (tão
aumenta em 1. pálidos que podem ser confundidos com o branco)
Treinamento Élfico de Armas. Você possui em tons de lilás, prata, rosa, vermelho e azul. Eles
proficiência com espadas longas, espadas curtas, tendem a ser menores e mais esbeltos que a maioria
arcos longos e arcos curtos. dos elfos.
Truque. Você conhece um truque à sua escolha Aventureiros drows são raros, e essa raça não
da lista de truques do mago. Inteligência é o existe em todos os mundos. Você deve perguntar ao
atributo usado para lançar este truque. seu Mestre para saber se pode jogar com um drow.
Idioma Adicional. Você pode falar, ler e Aprimoramento de Atributo. Seu Carisma
escrever um idioma adicional à sua escolha. aumenta em 1.
Visão no Escuro Superior. Sua visão no escuro
ELFO DA FLORESTA é de 36 metros.
Como um elfo da floresta, você possui sentidos e Sensibilidade à Luz do Sol. Você tem
intuição aguçados, seus pés ágeis guiam-no rápida e desvantagem em jogadas de ataque e testes de
furtivamente através de suas florestas nativas. Essa Sabedoria (Percepção) que dependam da visão
categoria inclui os elfos selvagens (grugach) de quando você, o alvo de seu ataque, ou o que ele
Greyhawk e os Kagonesti de Dragonlance, bem esteja tentando perceber estiver exposto à luz direta
como as raças chamadas de elfos da floresta em do sol.
Greyhawk e Forgotten Realms. Em Faerûn, os elfos Magia Drow. Você conhece o truque globos de
da floresta (também chamados de elfos selvagens luz. Quando alcançar o 3° nível, você pode lançar a
ou elfos verdes) são reclusos e desconfiados dos magia fogo das fadas uma vez por dia, que é
não elfos. recuperada depois de um descanso longo. Quando
A pele dos elfos da floresta tende a ser de matiz alcançar o 5° nível, também pode lançar a magia
cobreada, algumas vezes com traços esverdeados. escuridão uma vez por dia, que é recuperada depois
Seu cabelo geralmente é castanho ou negro, mas de um descanso longo. Carisma é o atributo que
você usa para lançar essas magias.
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A ESCURIDÃO DOS DROW GNOMO
Se não fosse por uma única exceção conhecida, a MAGRO E DE CABELOS LOUROS, COM PELE
raça dos drows seria universalmente ultrajada. Para bronzeada e surpreendentes olhos azul-turquesa,
a maioria, eles são uma raça de saqueadores Burgell possuía a metade da altura de Aeron e teve
adoradores de demônios que habitam a parte mais de subir em um banquinho para olhar pelo olho
distante das profundezas do Subterrâneo, surgindo mágico. Como a maioria das habitações em Oeble,
apenas nas noites mais negras para pilhar e matar os aquela moradia em particular havia sido
habitantes da superfície que eles desprezam. Sua construída para humanos, e os residentes menores
sociedade é depravada e preocupada com as graças lidavam com o constrangimento resultante disso da
de Lolth, sua deusa-aranha, quem sanciona o melhor maneira que eles conseguiam.
assassinato e o extermínio de famílias inteiras Mas pelo menos a grandeza relativa da moradia
quando casas nobres disputam posições sociais. deu espaço para Burgell guardar todo seu
No entanto, pelo menos um drow quebrou esse equipamento próprio para gnomos. A sala da frente
estereótipo. No mundo de Forgotten Realms, Drizzt era a sua oficina e continha uma miscelânea
Do'Urden, patrulheiro do Norte, provou sua índole desconcertante de ferramentas: martelos, cinzéis,
de bom coração como um defensor dos fracos e serras, ferramentas para abrir fechaduras, lentes
inocentes. Rejeitando sua herança e ficando à coloridas, lupas de joalheiro, e frascos com
deriva em um mundo que o olha com terror e ingredientes em pó e picotados para conjurar
repugnância, Drizzt é um modelo para aqueles magias. Um gato cinzento gordo, o familiar do
poucos drows que seguem seus passos, tentando mago, estava deitado sobre um grimório. Ele abriu
encontrar uma vida além da sociedade maligna de seus olhos amarelos, lançou um olhar de desdém
seus lares no Subterrâneo. para Aeron, e em seguida, pareceu voltar a dormir.
Os drows crescem acreditando que as raças que – Richard Lee Byers, The Black Bouquet
habitam superfície são inferiores, exceto como seus
escravos. Drows que desenvolvem uma consciência Um zumbido constante de atividades
ou acham-na necessária para cooperar com interessantes permeia as tocas e vizinhanças onde
membros de outras raças têm dificuldade em gnomos formam suas comunidades muito unidas.
superar esse preconceito, especialmente quando Sons mais altos pontuam o zumbido: o atrito de
eles são tão frequentemente mal recebidos e engrenagens de moagem aqui, uma explosão menor
odiados. ali, um grito de surpresa ou triunfo, e
principalmente gargalhadas. Gnomos têm prazer na
Treinamento Drow de Armas. Você possui vida, curtindo cada momento da invenção,
proficiência com rapieiras, espadas curtas e bestas exploração, investigação, criação e usá-la de fato.
de mão.
EXPRESSÃO VIBRANTE
A energia de um gnomo e seu entusiasmo pela vida
brilham através de cada centímetro de seu corpo
minúsculo. Gnomos medem, em média, pouco mais
de 0,90 metros de altura e pesam entre 20 a 22,5 kg.
Seus rostos bronzeados ou morenos são geralmente
adornados com largos sorrisos (debaixo de seus
narizes enormes), e seus olhos brilham de emoção.
Seus cabelos claros têm uma tendência em apontar
para todas as direções, como se manifestasse o
interesse insaciável do gnomo em tudo ao seu
redor.
A personalidade de um gnomo é diz bem mais
que sua aparência. A barba de um gnomo, em
contraste com seu cabelo selvagem, é mantida
cuidadosamente aparada, mas muitas vezes com
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curiosas bifurcações ou pontas evidentes. As roupas GNOMOS DAS PROFUNDEZAS
de um gnomo, embora geralmente feitas em tons Uma terceira sub-raça de gnomos, os gnomos das
terrosos modestos, são muito bem decoradas com profundezas (ou svirfneblin), vivem em pequenas
bordados, estampas ou joias brilhantes. comunidades espalhadas no Subterrâneo. Ao
contrário dos duergars e dos drows, os svirfneblins
DEDICAÇÃO ENCANTADORA são tão bondosos quanto os seus primos da
No que tange os gnomos, estar vivo é uma coisa superfície. No entanto, seu humor e entusiasmo são
maravilhosa e eles espremem cada gota de atenuados por seu ambiente opressivo, e sua
satisfação de seus três a cinco séculos de vida. Os experiência inventiva é direcionado principalmente
humanos podem pensar sobre o tédio de ter uma para trabalhos em pedra.
vida tão longa, e os elfos têm muito tempo para
saborear as belezas do mundo em seus longos anos, várias gerações de uma mesma família humana
mas os gnomos acreditam que, mesmo com todos durante sua longa vida.
esses anos de vida, eles não possuem tempo
suficiente para fazer e ver todas as coisas que NOMES GNOMOS
desejam. Gnomos amam nomes, e a maioria deles tem uma
Gnomos falam como se não conseguissem meia dúzia ou mais deles. A mãe de um gnomo, o
expressar seus pensamentos rápido o suficiente. pai, o ancião do clã, suas tias e tios, cada um deles
Mesmo que eles ofereçam ideias e opiniões sobre dão ao gnomo um nome diferente, e diversos
uma variedade de assuntos, eles ainda conseguem apelidos de todo mundo que podem ou não
ouvir atentamente os outros, adicionando as permanecer ao longo do tempo. Nomes gnomos são
exclamações adequadas de surpresa e apreciação ao tipicamente variantes dos nomes de antepassados
longo da conversa. ou parentes distantes, embora alguns sejam
Embora os gnomos adorem todos os tipos de puramente invenções novas. Ao lidar com os
brincadeiras, especialmente trocadilhos e piadas, humanos e outros que ficam "entediados" de tantos
eles são muito dedicados às tarefas mais sérias que nomes, um gnomo aprende a usar não mais que três
realizam. Muitos gnomos são engenheiros nomes: um nome pessoal, um nome de clã, e um
qualificados, alquimistas, funileiros e inventores. apelido, escolhendo um em cada categoria que seja
Eles estão dispostos a cometer erros e rir de si o mais divertido de pronunciar.
mesmos no processo de aperfeiçoar o que fazem, Nomes masculinos. Alston, Alvyn, Boddynock,
correndo riscos audazes (por vezes imprudentes) e Brocc, Burgell, Dimble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug,
sonhando grande. Gerbo, Gimble, Glim, Jebeddo, Kellen, Namfoodle,
Orryn, Roondar, Seebo, Sindri, Warryn, Wrenn,
REFÚGIOS ILUMINADOS Zook
Gnomos fazem suas casas em terras de colinas e Nomes femininos. Bimpnottin, Breena, Caramip,
arborizadas. Eles vivem no subsolo, mas obtém Carlin, Donella, Duvamil, Ella, Ellyjobell,
mais ar fresco do que os anões, aproveitando o Ellywick, Lilli, Loopmottin, Lorilla, Mardnab,
mundo natural da superfície sempre que podem. Nissa, Nyx, Oda, Orla, Roywyn, Shamil, Tana,
Suas casas são bem escondidas, tanto por Waywocket, Zanna
construção inteligente, como por ilusões simples. Nomes de Clãs. Beren, Daergel, Folkor, Garrick,
Visitantes bem-vindos são rapidamente recebidos Nackle, Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen,
em tocas brilhantes e aquecidas. Aqueles que não Timbers, Turen
são bem-vindos talvez dificilmente encontrarão os Apelidos. Espirra breja, Soleira de cinza, Texugo,
regúgios dos gnomos para começar. Capote, Nó cego, Morcego fujão, Beliscador, Ku,
Gnomos que se estabelecem em terras humanas Nim, Saci, Pereba, Faísca, Tropeço
são comumente joalheiros, engenheiros, sábios ou
inventores. Algumas famílias humanas contratam VISÃO DE MUNDO
tutores gnomos, garantindo que os seus pupilos Curiosos e impulsivos, os gnomos podem se tornar
desfrutem de uma aprendizagem séria e divertida ao aventureiros como uma forma de ver o mundo ou
mesmo tempo. Um gnomo pode ser tutor de pelo amor em explorar. Como amantes de joias e
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outros artigos finos, alguns gnomos levam uma SEMPRE SIMPÁTICOS
vida de aventuras como um rápido, porém perigoso, É raro um gnomo ser hostil ou malicioso, a menos
caminho para a riqueza. Independentemente do que que ele ou ela tenha sofrido uma injúria grave.
os estimulam a aventurar, os gnomos que adotam Gnomos sabem que a maioria das raças não
esse estilo de vida sentem tanto prazer com isso compartilha seu senso de humor, mas eles gostam
como se estivessem realizando qualquer outra da companhia de todos, assim como gostam de tudo
atividade para a qual se comprometam, algumas que se propõem a fazer.
vezes para grande desgosto de seus companheiros
de aventura. GNOMO DA FLORESTA
Como um gnomo da floresta, você tem um dom
TRAÇOS RACIAIS DOS GNOMOS natural para ilusões, agilidade inata e furtividade.
Seu gnomo possui certas características em comum Nos mundos de D&D, gnomos da floresta são raros
com todos os outros gnomos. e secretos. Eles se reúnem em comunidades
Aprimoramento de Atributo. Sua Inteligência escondidas em florestas, usando ilusões e truques
aumenta em 2. para esconder-se de ameaças ou para mascarar sua
Idade. Gnomos envelhecem na mesma razão dos fuga no momento em que são detectados. Gnomos
humanos, mas chegam a vida adulta com cerca de da floresta tendem a ser amigáveis com outros
40 anos. Eles podem viver entre 350 a até os 500 povos bondosos da floresta e eles consideram os
anos de idade. elfos e as fadas bondosas como seus aliados mais
Tendência. Os gnomos, na maioria das vezes, importantes. Esses gnomos também constroem
são bons. Aqueles que tendem a ser leais são amizades com pequenos animais da floresta e
sábios, engenheiros, pesquisadores, estudiosos, dependem deles para obter informações sobre
investigadores ou inventores. Aqueles que tendem ameaças que possam rondar suas terras.
para o caos são menestréis, malandros, andarilhos, Aprimoramento de Atributo. Sua Destreza
ou joalheiros famosos. Os gnomos têm bom aumenta em 1.
coração, e até mesmo os malandros entre eles são Ilusionista Natural. Você conhece o truque
mais brincalhões do que perversos. ilusão menor. Inteligência é o seu atributo para
Tamanho. Gnomos medem entre 0,90 a 1,20 lançar essa magia.
metros de altura e pesam cerca de 20 kg. Seu Falar com Pequenos Animais. Através de sons e
tamanho é Pequeno. gestos você pode comunicar ideias simples com
Deslocamento. Seu deslocamento base de animais Pequenos ou menores. Gnomos da floresta
caminhada é 7,5 metros. amam animais e muitas vezes mantêm esquilos,
Visão no Escuro. Acostumado a viver no texugos, coelhos, toupeiras, pica-paus e outras
subsolo, você possui uma visão superior em criaturas como amados animais de estimação.
condições de escuridão ou penumbra. Você pode
enxergar na penumbra a até 18 metros como se GNOMO DAS ROCHAS
estivesse na luz plena, e pode enxergar na escuridão Como um gnomo das rochas, você tem uma
como se estivesse na penumbra. Você não pode criatividade natural e uma resistência maior do que
discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. os outros gnomos. A maioria dos gnomos nos
Astúcia dos Gnomos. Você tem vantagem em mundos de D&D é de gnomo das rochas, incluindo
todos os testes de resistência de Inteligência, os gnomos doidos do cenário Dragonlance.
Sabedoria e Carisma realizados contra magias. Aprimoramento de Atributo. Sua Constituição
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum aumenta em 1.
e gnomo. O idioma gnomo, que usa o alfabeto Conhecimento do Artífice. Sempre que você
Anão, é famoso por seus tratados técnicos e seus realizar um teste de Inteligência (História)
catálogos de conhecimento sobre o mundo natural. relacionado à itens mágicos, objetos alquímicos ou
Sub-raça. Duas sub-raças de gnomos são dispositivos tecnológicos, você pode adicionar duas
encontradas nos mundos de D&D: gnomos da vezes seu bônus de proficiência, ao invés de
floresta e gnomos das rochas. Escolha uma delas. qualquer bônus de proficiência que você
normalmente aplicaria.
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Inventor. Você tem proficiência com ferramentas HALFLING
de artesão (ferramentas de funileiro). Usando estas RÉGIS, O HALFLING, O ÚNICO DE SUA ESPÉCIE
ferramentas você pode gastar 1 hora e 10 po em num raio de centenas de milhas, prendeu os dedos
materiais para construir um dispositivo mecânico por trás da cabeça e recostou-se contra a capa
Miúdo (CA 5, 1 pv). O dispositivo para de musgosa do tronco da árvore. Régis era baixo,
funcionar depois de 24 horas (a menos que você mesmo para os padrões de sua diminuta raça, e a
gaste mais 1 hora reparando-o para manter seu lanugem de suas madeixas castanhas e
funcionamento), ou se você desmontá-lo usando encaracoladas mal ultrapassava a marca de um
uma ação e então recuperar os materiais usados metro. Mas a barriga alargava-se abundantemente,
para criá-lo. Você pode possuir até três desses devido a seu amor por uma boa refeição — ou
dispositivos ativos ao mesmo tempo. várias delas, dependendo das oportunidades que se
Quando você criar seu dispositivo, escolha uma apresentassem. O galho retorcido que lhe servia
das seguintes opções: como vara de pesca erguia-se acima dele, seguro
Brinquedo Mecânico. Este brinquedo é um animal, entre dois dos seus peludos dedos do pé, e
monstro ou uma pessoa mecânica de dar corda, inclinava-se sobre as águas plácidas do lago,
como um sapo, rato, pássaro, dragão ou soldado. perfeitamente espelhado na superfície vítrea do
Quando é posto no chão, o brinquedo se move 1,5 Maer Dualdon.
metros pelo chão em cada um de seus turnos uma – R. A. Salvatore, A Estilha de Cristal
direção aleatória. Ele faz os barulhos apropriados
da criatura que ele representa. Os confortos de um lar são os objetivos da
Isqueiro. Este dispositivo produz uma chama maioria dos halflings: um lugar para viver em paz e
minúscula e que você usá-la para acender uma sossego, longe de monstros saqueadores e embates
vela, uma tocha ou uma fogueira. Usar esse de exércitos, com um fogo aceso e uma refeição
dispositivo requer uma ação. generosa, e também uma bebida fina e boa
Caixa de Música. Quando aberta, esta caixa de conversa. Embora alguns halflings vivam seus dias
música toca uma única música com um volume em remotas comunidades agrícolas, outros formam
moderado. A caixa para de tocar quando chegar bandos nômades que viajam constantemente,
ao fim da música ou quando for fechada. atraídos pela estrada afora e o vasto horizonte para
descobrir as maravilhas de novas terras e povos.
Mas mesmo esses halflings andarilhos amam a paz,
a comida, uma lareira e um lar, mesmo que o lar
sejam em uma carruagem, empurrada ao longo de
uma estrada de terra, ou uma balsa flutuando rio
abaixo.

PEQUENOS E PRÁTICOS
Os pequeninos halflings sobrevivem em um mundo
cheio de criaturas maiores ao evitar serem notados,
ou evitando o combate direto. Com uns 0,90 metros
de altura, eles parecem inofensivos e assim
conseguiram sobreviver por séculos na sombra dos
impérios e à margem de guerras e conflitos
políticos. Eles normalmente são robustos, pesando
entre 20 e 22,5 kg.
A pele dos Halflings varia do bronzeado ao
pálido com um tom corado, e seu cabelo é
geralmente castanho ou castanho claro e ondulado.
Eles têm olhos castanhos ou amendoados. Halflings
do sexo masculino muitas vezes ostentam costeletas
longas, mas barbas são raras entre eles e bigodes
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são quase inexistentes. Eles gostam de usar roupas AFÁVEIS E POSITIVOS
simples, confortáveis e práticas, preferindo as cores Halflings tentam se dar bem com todo mundo e são
claras. relutantes em fazer vastas generalizações –
A praticidade dos halflings se estende para além especialmente as negativas.
de suas roupas. Eles se preocupam com as Anões. "Anões são amigos leais, e você pode
necessidades básicas e os prazeres simples, e não confiar em sua palavra. Mas será que machucaria
são inclinados à ostentação. Mesmo o mais rico dos muito sorrir de vez em quando?"
halflings mantém seus tesouros trancados em um Elfos. "Eles são tão belos! Seus rostos, sua
porão, em vez de expostos à vista de todos. Eles música, sua graça e tudo mais. É como se
possuem um talento especial para encontrar a estivessem saído de um sonho maravilhoso. Mas
solução mais simples para um problema e têm não há como dizer o que está se passando por trás
pouca paciência para indecisões. de sua face sorridente – certamente muito mais do
que eles demonstram."
AMÁVEIS E CURIOSOS Humanos. "Os humanos são realmente muito
Halflings são um povo afável e alegre. Eles parecidos com a gente. Pelo menos alguns deles.
apreciam os laços de família e amizade, bem como Saia de seus castelos e fortalezas, vá conversar com
o conforto do lar e da casa, nutrindo poucos sonhos os agricultores e pastores, e você vai encontrar um
de ouro e glória. Mesmo os aventureiros que povo bom e forte. Não que haja algo de errado com
existem entre eles normalmente aventuram-se no os barões e os soldados – é preciso admirar a sua
mundo por razões de comunidade, amizade, desejo convicção. E protegendo suas próprias terras, eles
de viajar ou curiosidade. Eles amam descobrir também nos protegem."
coisas novas, até mesmo as mais simples, tais como
uma comida exótica ou um estilo estranho de As famílias preservam suas maneiras tradicionais à
vestuário. despeito da ascensão e queda de impérios.
Halflings são facilmente movidos pela piedade e Muitos halflings vivem entre outras raças onde
detestam ver qualquer ser vivo sofrer. Eles são seu trabalho duro e sua lealdade os oferece
generosos, partilhando alegremente o que eles recompensas abundantes e conforto. Algumas
possuem, mesmo em épocas de vacas magras. comunidades halflings preferem viajar como forma
de vida, dirigindo carruagens ou guiando barcos de
MISTURANDO-SE NA MULTIDÃO lugar em lugar sem manter um lar permanente.
Halflings são adeptos a viver em comunidades de
humanos, anões ou elfos, tornando-se valiosos e EXPLORADORES DE OPORTUNIDADES
bem-vindos. A combinação de sua inerente Halflings geralmente partem para o caminho do
furtividade e sua natureza modesta ajudam os aventureiro para defender suas comunidades, apoiar
halflings a evitar uma atenção indesejada. seus amigos, ou explorar um mundo grande e cheio
Os halflings trabalham facilmente com os outros, de maravilhas. Para eles, aventurar-se não é apenas
e são leais a seus amigos, sejam eles halflings ou uma carreira, é mais uma oportunidade ou às vezes
não. Eles podem demonstrar uma notável uma necessidade.
ferocidade quando seus amigos, familiares, ou
comunidades são ameaçadas. NOMES HALFLINGS
Um halfling tem um nome dado a ele, um nome de
JOVIALIDADE PASTORIL família e possivelmente um apelido. Os nomes de
A maioria dos halflings vive em comunidades família muitas vezes são apelidos que de tão
pequenas e pacíficas com grandes fazendas e adequados foram transmitidos através das gerações.
bosques preservados. Eles nunca construíram um Nomes masculinos: Alton, Ander, Cade, Corrin,
reino próprio, ou mesmo dominaram muitas terras Eldon, Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric,
além de seus tranquilos condados. Eles geralmente Milo, Osborn, Perrin, Reed, Roscoe, Wellby.
não reconhecem qualquer tipo de nobreza ou Nomes femininos: Andry, Bree, Callie, Cora,
realeza halfling, em vez disso buscam conselhos Euphemia, Jillian, Kithri, Lavinia, Lidda, Merla,
com os anciãos de suas famílias para guiá-los.
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Nedda, Paela, Portia, Seraphina, Shaena, Trym, PÉS-LEVES
Vani, Verna. Como um halfling pés-leves, você pode esconder-se
Nomes de família: Cata-Escovas, Bom-Barril, facilmente, mesmo usando apenas outras pessoas
Garrafa Verde, Alta Colina, Baixa Colina, Prato como cobertura. Você geralmente é afável e se dá
Cheio, Folha de Chá, Espinhudo, Cinto Frouxo, muito bem com os outros. Em Forgotten Realms, os
Galho Caído. halflings pés-leves espalharam-se até os lugares
mais distantes e são a variedade mais comum.
TRAÇOS RACIAIS DOS HALFLINGS Pés-Leves são mais propensos à vontade de viajar
Seu halfling possui uma série de características em do que os outros halflings, e muitas vezes vivem ao
comum com todos os outros halflings. lado de outras raças ou levam uma vida nômade.
Aprimoramento de Atributo. Sua Destreza No mundo de Greyhawk, estes halflings são
aumenta em 2. chamados pés-peludos ou companheiros altos.
Idade. Um halfling atinge a idade adulta aos 20 Aprimoramento de Atributo. Seu Carisma
anos e pode chegar a 150 anos. aumenta em 1.
Tendência. A maioria dos halflings é leal e boa. Furtividade Natural. Você pode tentar se
Via de regra, eles possuem um bom coração e são esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura
amáveis, odeiam ver o sofrimento dos outros e não de uma criatura que for no mínimo um tamanho
toleram a opressão. Eles também são muito maior que o seu.
ordeiros e tradicionais, fortemente apegados à sua
comunidade e ao conforto de suas antigas tradições. ROBUSTO
Tamanho. Halflings medem cerca de 0,90 metros Um halfling robusto é mais resistente do que a
de altura e pesam aproximadamente 20 kg. Seu média de sua raça e possui certa resistência aos
tamanho é Pequeno. venenos. Alguns dizem que os robustos têm sangue
Deslocamento. Seu deslocamento base de dos anões. Em Forgotten Realms, esses halflings
caminhada é 7,5 metros. são chamados de corações-fortes, e são mais
Sortudo. Quando você obtiver um 1 natural em comuns no sul.
uma jogada de ataque, teste de atributo ou teste de Aprimoramento de Atributo. Sua Constituição
resistência, você pode jogar de novo o dado e deve aumenta em 1.
utilizar o novo resultado. Resiliência dos Robustos. Você tem vantagem
Bravura. Você tem vantagem em testes de em testes de resistência contra veneno e tem
resistência contra ficar amedrontado. resistência contra dano venenoso.
Agilidade Halfling. Você pode mover-se através
do espaço de qualquer criatura que for de um
tamanho maior que o seu.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum
e halfling. A linguagem halfling não é secreta, mas
os halflings são relutantes em compartilhá-la com
os outros. Eles escrevem muito pouco, por isso eles
não possuem uma literatura rica. No entanto, sua
tradição oral é muito forte. Quase todos os halflings
falam o idioma comum para conversar com as
pessoas das terras que habitam, ou através das quais
eles estejam viajando.
Sub-raça. Os dois tipos principais de halflings,
Pés-Leves e Robustos, são mais como famílias bem
próxima do que verdadeiras sub-raças. Escolha uma
destas sub-raças.

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HUMANO O SEGUNDO MELHOR AMIGO DE TODOS
ESTAS SÃO AS HISTÓRIAS DE UM POVO Da mesma maneira em que se misturam entre si, os
incansável que, há muito tempo, saiu aos mares e humanos se misturam com os membros de outras
rios em longos navios, primeiro para saquear e raças. Eles se dão bem com quase todos, embora
aterrorizar, em seguida para colonizar. No entanto, possam não ser próximos de todos. Os humanos
havia uma energia, um amor pela aventura, que foi muitas vezes servem como embaixadores,
cantado em cada página. Noite adentro Liriel leu, diplomatas, magistrados, comerciantes e
iluminada pela luz de velas após velas. funcionários de todos os tipos.
Ela nunca tinha dado muita atenção para os Anões. "Eles são um povo corajoso, amigos
humanos, mas essas histórias à fascinavam. fortes e fiéis à sua palavra. No entanto, sua
Naquelas páginas amareladas estavam os contos ganância por ouro é sua ruína."
de heróis corajosos, animais estranhos e ferozes, Elfos. "É melhor não andar pelas florestas dos
primitivos deuses poderosos e uma magia que era elfos. Eles não gostam de intrusos, e é provável que
parte e dava forma àquela terra distante. você seja ou enfeitiçado, ou crivado de flechas.
– Elaine Cunningham, Daughter of the Drow Ainda assim, se um elfo puder esquecer esse seu
maldito orgulho racial e realmente tratá-lo como
Nos confins da maioria dos mundos, os humanos um igual, você pode aprender muito com eles."
são a mais jovem das raças comuns, chegando mais Halflings. "É difícil haver uma refeição melhor
tarde no cenário mundial e com uma vida curta, se do que aquela na casa de um halfling, contanto que
comparados aos anões, elfos e dragões. Talvez seja você não quebre sua cabeça no teto da casa – boa
por causa de suas vidas mais curtas que eles se comida e boas histórias diante de uma lareira
esforçam para alcançar o máximo que podem nos acolhedora. Se os halflings tivessem um pingo de
anos que têm. Ou talvez eles sintam que têm algo a ambição, eles poderiam realmente conquistar
provar às raças mais antigas, e é por esta razão que alguma coisa."
eles constroem seus poderosos impérios através da
conquista e do comércio. O que quer que os motive, Quando se estabelecem em um lugar, eles
os humanos são os inovadores, os realizadores e os permanecem: eles constroem cidades que duram
pioneiros dos mundos. por eras, e grandes reinos que podem persistir por
longos séculos. Um único humano pode ter uma
UM AMPLO ESPECTRO vida relativamente curta, mas uma nação ou cultura
Com sua propensão para a migração e conquista, os humana preserva tradições com origens muito além
humanos são fisicamente mais diversificados que as do alcance da memória de qualquer um dos
outras raças comuns. Não há um humano típico. humanos. Eles vivem plenamente o presente –
Um indivíduo pode ter entre 1,65 a 1,90 metros de tornando-os bem adaptados a uma vida de
altura e pesar entre 62,5 kg e 125 kg. Os tons de aventuras – mas também planejam o futuro,
pele podem variar do negro ao muito pálido, e os esforçando-se para deixar um legado duradouro.
cabelos podem ir do negro ao loiro (encaracolado, Individualmente e como grupo, os humanos são
enroscado ou liso). Homens podem possuir pelos oportunistas adaptáveis, e permanecem alerta às
faciais esparsos ou abundantes. A diversidade dos dinâmicas mudanças políticas e sociais.
humanos pode ter uma pitada de sangue não
humano, revelando indícios de elfos, orcs ou outras INSTITUIÇÕES DURADOURAS
linhagens. Os humanos chegam à idade adulta no Onde um único elfo ou anão pode assumir a
fim da adolescência e raramente vivem um século. responsabilidade de proteger um local especial ou
um poderoso segredo, os humanos fundam ordens
VARIADOS EM TUDO sagradas e instituições para tais fins. Enquanto clãs
Os humanos são os mais adaptáveis, flexíveis e anões e anciãos halflings passam as antigas
ambiciosos entre todas as raças comuns. Eles têm tradições para cada nova geração, os templos,
amplos e distintos gostos, moralidades e hábitos nas governos, bibliotecas, e códigos de lei dos humanos
muitas diferentes regiões onde eles se instalaram. fixam suas tradições no alicerce da história. Os

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humanos sonham com a imortalidade, mas (exceto CALISHITAS
aqueles poucos que procuram a não vida ou a Mais baixos e de constituição mais leve do que a
ascensão divina para escapar das garras da morte) maioria dos outros humanos, os Calishitas possuem
somente alcançam-na apenas certificando-se que pele, cabelos e olhos marrons escuros. Eles são
serão lembrados depois que partirem. encontrados principalmente no sudoeste Faerûn.
Embora alguns humanos possam ser xenófobos, Nomes Calishitas. (Masculino) Aseir, Bardeid,
em geral suas sociedades são inclusivas. As terras Haseid, Khemed, Mehmen, Sudeiman, Zasheir.
humanas dão as boas vindas a um grande número (Femininos) Atala, Ceidil, Hama, Jasmal, Meilil,
de raças não humanas em comparação com o Seipora, Yasheira, Zasheida. (Sobrenomes) Basha,
proporção de humanos que vivem em terras não Dumein, Jassan, Khalid, Mostana, Pashar, Rein
humanas.
CHONDATHANO
EXEMPLOS DE AMBIÇÃO Chondathanos são um povo delgado, de pele
Os humanos que buscam aventura são os mais morena e com cabelos castanhos que variam do
ousados e ambiciosos membros de uma ousada e quase loiro ao quase negro. A maioria deles é alta e
ambiciosa raça. Eles buscam ganhar glória aos possuem os olhos verdes ou castanhos, mas esses
olhos de seus companheiros ao acumular poder, traços são quase universais. Humanos de
riqueza e fama. Mais do que as outras raças, os descendência Chondathana dominam as terras
humanos defendem causas, em vez de territórios ou centrais de Faerûn, em torno do Mar Interior.
grupos. Nomes Chondathanos. (Masculinos) Darvin,
Dorn, Evendur, Gorstag, Grim, Helm, Malark,
NOMES E ETNIAS HUMANAS Morn, Randal, Stedd. (Femininos) Arveene, Esvele,
Possuindo muito mais diversidade do que outras Jhessail, Kerri, Lureene, Miri, Rowan, Shandri,
culturas, os humanos como um todo não possuem Tessele. (Sobrenomes) Amblecrown, Buckman,
nomes típicos. Alguns pais humanos dão nomes de Dundragon, Evenwood, Greycastle, Tallstag
outras línguas aos seus filhos, como nomes anões
ou élficos (pronunciando-os mais ou menos DAMARANO
corretamente), mas a maioria dos pais humanos dá Encontrados principalmente no noroeste de Faerûn,
nomes que estão ligados a cultura da sua região ou os Damaranos são de altura e constituição mediana,
os nomes tradicionais de seus antepassados. com tons de pele que vão desde o moreno ao claro.
A cultura material e as características físicas dos Seu cabelo é geralmente castanho ou negro, e seus
humanos podem mudar muito de região para olhos são muito variáveis, embora o castanho seja o
região. Em Forgotten Realms, por exemplo, o mais comum.
vestuário, a arquitetura, a culinária, a música e a Nomes Damaranos. (Masculinos) Bor, Fodel,
literatura dos humanos são diferentes nas terras do Glar, Grigor, Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel,
noroeste das Fronteiras Prateadas, daquela da Sergor. (Femininos) Alethra, Kara, Katernin, Mara,
distante Turmish ou Impiltur ao leste – e até mesmo Natali, Olma, Tana, Zora. (Sobrenomes) Bersk,
mais distintas na longínqua Kara-Tur. As Chernin, Dotsk, Kulenov, Marsk, Nemetsk,
características físicas dos humanos, no entanto, Shemov, Starag
variam de acordo com as antigas migrações dos
primeiros humanos, de modo que os humanos das ILLUSKANOS
Fronteiras Prateadas possuem todas as variações Illuskanos são um povo alto, de pele clara com
possíveis de coloração de pele e características. olhos azuis ou cinzentos como o aço. A maioria
Em Forgotten Realms, nove grupos étnicos tem cabelos negros como um corvo, mas aqueles
humanos são amplamente reconhecidos, apesar de que habitam o extremo noroeste possuem cabelos
mais de uma dúzia de outros serem encontrados em loiros, ruivos ou castanho claros.
áreas mais específicas de Faerûn. Esses grupos, e os Nomes Illuskanos. (Masculinos) Ander, Blath,
nomes típicos de seus membros, podem ser usados Bran, Frath, Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor,
como inspiração independente de qual mundo seu Taman, Urth. (Femininos) Amafrey, Betha, Cefrey,
humano faz parte. Kethra, Mara, Olga, Silifrey, Westra. (Sobrenomes)
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Brightwood, Helder, Hornraven, Lackman, a ser mais altos. A cor de seus cabelos e olhos
Stormwind, Windrivver variam muito, mas os cabelos castanhos e os olhos
azuis são os mais comuns. Tethyrianos usam
MULANOS principalmente nomes Chondathanos.
Dominantes nas costas leste e sudeste do Mar
Interior, os Mulanos são geralmente altos, magros, TURAMI
e com pele morena clara, com olhos amendoados Nativos da costa sul do Mar Interior, o povo
ou castanhos. Seus cabelos variam do negro ao Turami é geralmente alto e musculoso, com pele
castanho escuro, mas nas terras onde eles são mais escura como o mogno, cabelos negros
proeminentes, seus nobres e muitos outros Mulanos encaracolados e olhos escuros.
costumam raspar todo o cabelo. Nomes Turami. (Masculinos) Anton, Diero,
Nomes Mulanos. (Masculinos) Aoth, Bareris, Marcon, Pieron, Rimardo, Romero, Salazar,
Ehput-Ki, Kethoth, Mumed, Ramas, So-Kehur, Umbero. (Femininos) Balama, Dona, Faila, Jalana,
Thazar-De, Urhur. (Femininos) Arizima, Chathi, Luisa, Marta, Quara, Selise, Vonda. (Sobrenomes)
Nephis, Nulara, Murithi, Sefris, Thola, Umara, Agosto, Astorio, Calabra, Domine, Falone,
Zolis. (Sobrenomes) Ankhalab, Anskuld, Fezim, Marivaldi, Pisacar, Ramondo
Hahpet, Nathandem, Sepret, Uuthrakt
TRAÇOS RACIAIS DOS HUMANOS
RASHEMITAS É difícil fazer generalizações sobre os humanos,
Encontrados, na maioria das vezes, à leste do Mar mas seu humano possui as seguintes características.
Interior e muitas vezes misturados com os Mulanos, Aprimoramento de Atributo. Todos os seus
os Rashemitas tendem a ser baixos, robustos e valores de atributos aumentam em 1.
musculosos. Eles geralmente têm pele e olhos Idade. Os humanos chegam à idade adulta no
escuros, e cabelos negros. final da adolescência e vivem menos de um século.
Nomes Rachemitas. (Masculinos) Borivik, Tendência. Os humanos não possuem inclinação
Faurgar, Jandar, Kanithar, Madislak, Ralmevik, a nenhuma tendência em especial. Os melhores e os
Shaumar, Vladislak. (Femininos) Fyevarra, piores são encontrados entre eles.
Hulmarra, Immith, Imzel, Navarra, Shevarra, Tamanho. Os humanos variam muito em altura e
Tammith, Yuldra. (Sobrenomes) Chergoba, peso, podem ter quase 1,50 ou mais de 1,80 metros.
Dyernina, Iltazyara, Murnyethara, Stayanoga, Independentemente da sua posição entre esses
Ulmokina valores, o seu tamanho é Médio.
Deslocamento. Seu deslocamento base de
SHOU caminhada é 9 metros.
Os Shou são o grupo etnico mais numeroso e Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum
poderoso de Kara-Tur, bem ao leste de Faerûn. Eles e outro idioma adicional à sua escolha. Os humanos
são de cor de um bronze amarelada, com cabelos normalmente aprendem os idiomas dos povos que
negros e olhos escuros. Os sobrenomes dos Shou convivem, incluindo dialetos obscuros. Eles gostam
são geralmente apresentados antes do próprio de rechear seu discurso com palavras emprestadas
nome. de outras línguas: xingamentos orcs, expressões
Nomes Shou. (Masculinos) An, Chen, Chi, Fai, musicais élficas, frases militares anãs e outros.
Jiang, Jun, Lian, Long, Meng, On, Shan, Shui,
Wen. (Femininos) Bai, Chao, Jia, Lei, Mei, Qiao, TRAÇOS RACIAIS ALTERNATIVOS
Shui, Tai. (Sobrenomes) Chien, Huang, Kao, Kung, Se sua campanha usa as regras opcionais de talentos
Lao, Ling, Mei, Pin, Shin, Sum, Tan, Wan do capítulo 5, seu Mestre pode permitir que você
utilize os traços raciais alternativos que substituiem a
TETHYRIANOS característica Aprimoramento de Atributo.
Espalhados ao longo de toda a Costa da Espada na Aprimoramento de Atributo. Dois atributos à sua
borda oeste de Faerûn, os Tethyrianos são de escolha aumentam em 1.
estatura e peso medianos, com pele escura, e Perícias. Você tem proficiência em uma perícia à
sua escolha.
aqueles que habitam as terras mais ao norte, tendem Talento. Você adquire um talento de sua escolha.
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MEIO-ELFO peregrinações solitárias ou juntarem-se com outros
FLINT APERTOU OS OLHOS CONTRA O SOL desajustados em busca de uma vida de aventuras.
que se punha. Ele achou que tinha visto a silhueta
de um homem correndo caminho acima. De pé, DE DOIS MUNDOS
Flint colocou-se à sombra de um pinheiro alto para Para os humanos, os meio-elfos se parecem com os
ver melhor. O caminhar do homem era marcado elfos, e para os elfos eles se parecem com humanos.
por uma graça elegante — a graça de um elfo, Na altura, eles são parecidos com ambos os seus
Flint teria dito. Mas o corpo do homem tinha a pais, embora não sejam nem tão esbeltos como os
espessura e a firmeza dos músculos de um humano, elfos, nem tão largos quanto os humanos. Eles
e os pelos faciais eram definitivamente humanos. variam entre 1,50 metros até cerca de 1,80 metros
Tudo que o anão conseguia ver da face do homem de altura e pesam entre 50 a 90 kg, sendo os de
coberta por um capuz verde era uma pele sexo masculino apenas ligeiramente mais altos e
bronzeada e uma barba de tom castanho- mais pesados do que as mulheres. Meio-elfos
avermelhado. O homem trazia um arco longo homens têm pelos faciais, e por vezes, deixam a
pendurado em um ombro e uma espada presa no barba crescer para mascarar sua ascendência élfica.
seu lado esquerdo. Ele vestia uma roupa de pelica, A cor da pele e as características dos meio-elfos
cuidadosamente trabalhada com os desenhos estão em algum lugar entre seus pais humanos e
intrincados que os elfos adoravam. Mas nenhum elfos, e assim eles mostram uma variedade ainda
elfo no mundo de Krynn poderia ter barba... mais acentuada do que a encontrada entre qualquer
Nenhum elfo, exceto... uma das raças de seus pais. Eles tendem a ter os
"Tanis?" disse Flint de modo hesitante enquanto olhos de seus pais élficos.
o homem se aproximava.
"O próprio". O rosto barbado do recém chegado DIPLOMATAS OU VIAJANTES
se abriu num enorme sorriso. Ele manteve os Meio-elfos não têm terras próprias, embora eles
braços abertos, e antes que o anão pudesse pará- sejam bem-vindos em cidades humanas e um pouco
lo, agarrou Flint em um abraço que o levantou do menos bem-vindos nas florestas élficas. Nas
solo. O anão apertou seu velho amigo contra si grandes cidades de regiões onde elfos e humanos
durante um breve momento depois, lembrando-se interagem frequentemente, os meio-elfos são
de sua dignidade, debateu-se e se livrou do abraço suficientemente numerosos para formar pequenas
do meio elfo. comunidades próprias. Eles apreciam a companhia
– Margaret Weis e Tracy Hickman, de outros meio-elfos, os únicos seres que realmente
Dragões do Crepúsculo do Outono entendem o que é viver entre esses dois mundos.
Porém, em muitas partes do mundo, os meio-elfos
Andando em dois mundos, mas não pertencendo são tão incomuns que um deles pode viver por anos
verdadeiramente a nenhum dos dois, os meio-elfos sem encontrar outro. Alguns meio-elfos preferem
combinam o que alguns dizem que são as melhores evitar as companhias, vagando pelas florestas como
qualidades de seus pais elfos e humanos: a armadilheiros, patrulheiros, caçadores ou
curiosidade, criatividade e ambição humana, aventureiros e raramente visitam a civilização.
temperada pelos sentidos refinados, pelo amor à Assim como os elfos, eles são movidos pelo desejo
natureza e pelos gostos artísticos dos elfos. Alguns de viajar causado pela sua longevidade. Outros, ao
meio-elfos vivem entre os humanos, separados por contrário, abraçam uma vida agitada na sociedade,
suas diferenças físicas e emocionais, observando provando que seu carisma e perícias sociais têm
amigos e entes queridos envelhecerem, enquanto o grande utilidade em funções diplomáticas ou como
tempo quase não os toca. Outros vivem com os vigaristas.
elfos, ficando impacientes à medida que atingem a
idade adulta nos eternos reinos élficos, enquanto os NOMES MEIO-ELFOS
seus semelhantes continuam a viver como crianças. Meio-elfos usam tanto nomes convencionais
Muitos meio-elfos, incapazes de pertencer a humanos quanto élficos. Para enfatizar que eles
qualquer sociedade, escolhem viver em realmente não se encaixam em qualquer sociedade,
meio-elfos criados entre humanos muitas vezes
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recebem nomes élficos, e aqueles criados entre os MEIO-ORC
elfos muitas vezes recebem nomes humanos. O CHEFE GUERREIRO MHURREN DESPERTOU
em meio aos seus cobertores de pele e suas
TRAÇOS RACIAIS DOS MEIO-ELFOS mulheres e puxou uma pequena cota de malha feita
Seu personagem meio-elfo possui algumas de pesados anéis de aço sobre seu grande e
características em comum com os elfos e outras que musculoso peito. Ele geralmente acorda antes da
são exclusivas dos meio-elfos. maioria de seus guerreiros, já que ele tinha um
Aprimoramento de Atributo. Seu Carisma forte traço de sangue humano, e a luz do dia é
aumenta em 2, e dois outros atributos à sua escolha menos incômoda para ele do que para o resto de
aumentam em 1. sua tribo. Entre os Crânios Sangrentos, um
Idade. Meio-elfos envelhecem na mesma guerreiro é julgado por sua força, sua ferocidade e
proporção dos humanos e chegam à idade adulta sua sagacidade. A ancestralidade humana não
em torno dos 20 anos. No entanto, eles vivem muito representa defeito algum para um guerreiro –
mais tempo do que os humanos, muitas vezes mais contanto que ele seja tão forte, resistente e
de 180 anos. sanguinário como seus parentes de sangue puro.
Tendência. Meio-elfos compartilham a tendência Meio-orcs mais fracos do que seus parentes orcs
caótica de sua herança élfica. Eles valorizam tanto a não duravam muito tempo entre os Crânios
liberdade pessoal quanto a expressão criativa, não Sangrentos ou qualquer outra tribo orc. Mas
demonstrando nem amor por líderes, nem desejo de muitas vezes era veradde que um pouco de sangue
possuir seguidores. Eles se irritam com regras, se humano dava ao guerreiro a combinação certa de
ressentem com exigências dos outros, e às vezes astúcia, ambição e autodisciplina para ir mais
não são confiáveis, ou no mínimo imprevisíveis. longe, como Mhurren tinha. Ele era mestre de uma
Tamanho. Meio-elfos são aproximadamente do tribo que conseguia reunir duas mil lanças, e o
mesmo tamanho dos humanos, variando entre 1,50 chefe mais forte em Thar.
a 1,80 metros de altura. Seu tamanho é Médio. – Richard Baker, Swordmage
Deslocamento. Seu deslocamento base de
caminhada é 9 metros. Sejam unidos sob a liderança de um poderoso
Visão no Escuro. Graças ao seu sangue élfico, bruxo, ou lutado até a exaustão após anos de
você tem uma visão superior em condições de conflito, tribos humanas e orcs algumas vezes
escuridão e de penumbra. Você pode enxergar na formam alianças, unindo forças em uma horda
penumbra a até 18 metros como se estivesse na luz maior para aterrorizar terras civilizadas mais
plena, e pode enxergar na escuridão como se próximas. Quando essas alianças são seladas por
estivesse na penumbra. Você não pode discernir casamentos, os meio-orcs são gerados. Alguns
cores no escuro, apenas tons de cinza. meio-orcs nascem para se tornar chefes orgulhosos
Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos de tribos orcs, seu sangue humano garante uma
testes de resistência para resistir a ser enfeitiçado e vantagem sobre seus rivais orcs. Alguns se
magias não podem colocá-lo para dormir. aventuram no mundo para provar seu valor entre os
Versatilidade em Perícia. Você ganha humanos e outras raças mais civilizadas. Muitos se
proficiência em duas perícias à sua escolha. tornam aventureiros, alcançando a grandeza com
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum, seus feitos poderosos e a notoriedade por seus
élfico e outro idioma adicional à sua escolha. costumes bárbaros e fúria selvagem.

EXCELENTES EMBAIXADORES CICATRIZES E FORÇA


Muitos meio-elfos aprendem desde cedo a se dar bem Meio-orcs possuem uma pigmentação acinzentada,
com todos, evitando hostilidades e procurando sempre testas inclinadas, maxilares salientes, dentes
encontrar um lugar comum. Como raça, eles possuem
proeminentes e constituição robusta evidenciam
a graça élfica sem possuir a indiferença élfica e a
energia humana, sem a grosseria humana. Eles muitas claramente sua herança orc para que todos possam
vezes são excelentes embaixadores e intermediários ver. Meio-orcs medem entre 1,80 a 2,10 metros de
(exceto entre elfos e humanos, uma vez que cada lado altura e pesam entre 90 e 125 kg.
suspeita que o meio-elfo irá favorecer um ou outro).
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Orcs consideram cicatrizes de batalha como ACEITAÇÃO RELUTANTE
símbolos de orgulho e as demais cicatrizes como Cada meio-orc encontra uma maneira de ganhar a
elementos de beleza. No entanto, outras cicatrizes aceitação daqueles que odeiam os orcs. Alguns são
marcam um orc ou meio-orc como um ex-escravo reservados e tentam não chamar a atenção para si
ou um exilado que caiu em desgraça. Qualquer mesmos. Alguns demonstram piedade e gentileza
meio-orc que viveu próximo ou entre os orcs possui publicamente quando têm uma chance (sejam ou
cicatrizes, sejam marcas de humilhação ou de não manifestações genuínas). E alguns
orgulho, que contam suas façanhas e lesões do simplesmente tentam ser tão durões que os outros
passado. Os meio-orcs que vivem entre os humanos apenas os evitam.
podem exibir essas cicatrizes com orgulho ou
escondê-las com vergonha. NOMES MEIO-ORCS
Meio-orcs costumam ter nomes apropriados à
A MARCA DE GRUUMSH cultura em que foram criados. Um meio-orc que
O deus caolho Gruumsh criou os orcs, e mesmo quer se encaixar entre os humanos pode trocar um
aqueles orcs que se desviam da sua adoração não nome orc por um nome humano. Alguns meio-orcs
podem escapar totalmente de sua influência. O com nomes humanos decidem adotar um gutural
mesmo é válido para os meio-orcs, apesar de seu nome orc, pois acreditam que isso os torna mais
sangue humano diminuir o impacto de sua herança ameaçadores.
orc. Alguns meio-orcs ouvem os sussurros de Nomes orc masculinos: Dench, Feng, Gell,
Gruumsh em seus sonhos, chamando-os à liberar a Henk, Holg, Imsh, Keth, Krusk, Mhurren, Ront,
fúria que ferve dentro deles. Outros sentem o Shump, Thokk
regozijo de Gruumsh quando se engajam no Nomes orc femininos: Baggi, Emen, Engong,
combate corpo a corpo – e podem tanto regozijar-se Kansif, Myev, Neega, Ovak, Ownka, Shautha,
junto dele ou tremer de medo e desgosto. Meio-orcs Sutha, Vola, Volen, Yevelda
não são maus por natureza, mas o mal se esconde
dentro deles, quer eles o abracem ou se rebelem. TRAÇOS RACIAIS DOS MEIO-ORCS
Além da fúria de Gruumsh, os meio-orcs sentem Seu personagem meio-orc tem certas características
emoções poderosamente. A raiva não apenas decorrentes da sua ascendência orc.
acelera seu pulso, ela faz seu corpo queimar. Um Aprimoramento de Atributo. Sua Força
insulto arde como ácido e a tristeza solapa sua aumenta em 2 e sua Constituição aumenta em 1.
força. Mas eles riem em voz alta e com vontade, e Idade. Meio-orcs alcançam a maturidade um
simples prazeres do corpo – festejar, beber, lutar, pouco mais rápido que os humanos, atingindo a
tamborilar e dançar selvagemente – enchem seu maturidade com cerca de 14 anos. Eles envelhecem
coração de alegria. Eles tendem a ter pavio curto e notavelmente mais rápido e raramente vivem mais
algumas vezes calados, mais inclinados à ação do de 75 anos.
que à contemplação, e ao combate do que à Tendência. Meio-orcs herdam de seus pais orcs
discussão. Os meio-orcs mais talentosos são uma tendência para o caos e não são muito
aqueles com autocontrole suficiente para sobreviver inclinados para o bem. Meio-orcs criados entre orcs
em uma terra civilizada. e dispostos a viver sua vida entre eles são
geralmente maus.
TRIBOS E PERIFERIAS Tamanho. Meio-orcs são um pouco maiores e
Na maioria das vezes os meio-orcs vivem entre os mais fortes do que os humanos, e variam entre 1,80
orcs. De todas as outras raças, os humanos são mais
a 2,10 metros de altura. Seu tamanho é Médio.
os propensos a aceitá-los, e os meio-orcs quase
Deslocamento. Seu deslocamento base de
sempre vivem em terras humanas quando não
caminhada é 9 metros.
vivem em tribos orcs. Seja se testando em duras
tribos bárbaras ou lutando para sobreviver na Visão no Escuro. Graças ao seu sangue orc, você
periferia das grandes cidades, os meio-orcs vencem tem uma visão superior em condições de escuridão
seus desafios por sua força física, resistência e pura e de penumbra. Você pode enxergar na penumbra a
determinação que herdaram dos ancestrais até 18 metros como se estivesse na luz plena, e
humanos. pode enxergar na escuridão como se estivesse na
41
penumbra. Você não pode discernir cores no TIEFLING
escuro, apenas tons de cinza. “MAS VOCÊ VÊ A FORMA COMO AS PESSOAS
Ameaçador. Você ganha proficiência na perícia olham pra você, criança do diabo.”
Intimidação. Aqueles olhos negros, frios como uma tempestade
Tolerância Implacável. Quando você for de inverno, estavam olhando diretamente em seu
reduzido a 0 pontos de vida, mas não for morto coração e a seriedade repentina em sua voz a
imediatamente, você pode ficar com 1 ponto de sacudiu.
vida ao invés disso. Você não pode usar esse “O que eles estão dizendo?” ele perguntou. “Um
recurso de novo até completar um descanso longo. é uma curiosidade, dois uma conspiração-”.
Ataques Selvagens. Quando você jogar um “Três é uma maldição”, ela completou. “Você
acerto crítico com um ataque com arma corpo a acha que eu não ouvi essa conversa fiada antes?”
corpo, você pode jogar um dos dados de dano da “Eu sei que você ouviu.” Quando ela olhou para
arma mais uma vez e adicioná-lo ao dano total do ele, ele acrescentou: “Não é como se eu adentrasse
acerto crítico. as profundezas de sua mente, querida. Esse é o
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum fardo de cada tiefling. Alguns quebram sob ele,
e orc. Orc é um idioma áspero, gutural com alguns fazem dele a pedra do moinho, alguns se
consoantes duras. Não tem alfabeto próprio, mas divertem com ele.” Ele balançou a cabeça
usa o alfabeto Anão. novamente, examinando-a, com um brilho perverso
nos olhos. “Você luta contra este fardo, não é?
Como um pequeno gato selvagem, eu aposto. Cada
pequeno golpe ou comentário, apenas afia suas
garras.”
– Erin M. Evans, Brimstone Angels

Ser recebido com olhares e cochichos, sofrer


violência e insultos na rua, ver desconfiança e medo
em cada olhar: esse é o destino de um tiefling. E
para piorar, tieflings sabem que isso é fruto de um
pacto selado há muitas gerações que infundiu a
essência de Asmodeus – soberano dos Nove
Infernos – em sua linhagem. Sua aparência e
natureza não são culpa sua, mas o resultado de um
pecado antigo, pelo qual eles, seus filhos e os filhos
de seus filhos sempre serão responsabilizados.

LINHAGEM INFERNAL
Tieflings são derivados de linhagens humanas, e no
sentido mais amplo possível, eles ainda parecem
humanos. No entanto, sua herança infernal deixou
uma marca clara em sua aparência. Tieflings têm
grandes chifres que podem ter uma variedade de
formas: alguns têm chifres ondulados como os de
um carneiro, outros têm chifres retos e altos como
os de uma gazela e alguns são em espiral como os
chifres de um antílope. Eles têm caudas grossas,
entre 1,20 a 1,50 metros de comprimento, que
balançam em torno de suas pernas quando eles
ficam chateados ou nervosos. Seus dentes caninos
são pontiagudos, e seus olhos são de cores sólidas –
negros, vermelhos, brancos, prateados ou dourados
42
– sem esclerótica ou pupila visíveis. Seus tons de DESCONFIANÇA MÚTUA
pele cobrem toda a gama de coloração humana, mas As pessoas tendem a suspeitar dos tieflings,
também incluem vários tons de vermelho. Seus assumindo que sua herança infernal deixou marcas
cabelos, caídos por trás de seus chifres, são em sua personalidade e moralidade, e não apenas na
geralmente de tons escuros, do negro ou marrom ao sua aparência. Comerciantes mantêm um olhar
vermelho escuro, azul ou púrpura. atento sobre os seus bens quando tieflings entram
em suas lojas, guardas de uma cidade podem seguir
INDEPENDENTES E DESCONFIADOS os passos de um tiefling por um tempo, e
Tieflings subsistem em pequenas minorias demagogos culpam tieflings por acontecimentos
encontradas principalmente em cidades ou vilas estranhos. A realidade, porém, é que a linhagem de
humanas, muitas vezes nos bairros mais violentos um tiefling não afeta sua personalidade em
desses lugares, onde crescem para se tornarem qualquer grau. Anos lidando com a desconfiança é
vigaristas, ladrões, ou senhores do crime. Às vezes que deixam a sua marca na maioria dos tieflings, e
eles vivem entre outras populações minoritárias em eles respondem a isso de diferentes maneiras.
enclaves, onde são tratados com mais respeito. Alguns optam por viver de acordo com o
Pela falta de uma pátria, os tieflings sabem que estereótipo do mau, mas outros são virtuosos. A
têm que trilhar seu próprio caminho no mundo e maioria são simplesmente muito conscientes de
que precisam ser fortes para sobreviver. Eles não como as pessoas reagem à eles. Depois de lidar
confiam em alguém que diz facilmente ser um com essa desconfiança durante toda sua juventude,
amigo, mas quando os companheiros de um tiefling um tiefling muitas vezes desenvolve a capacidade
demonstram que confiam nele ou nela, o tiefling de superar o preconceito através do charme ou
aprende a estender a mesma confiança a eles. E intimidação.
uma vez que um tiefling se torna leal a alguém, ele
se torna um amigo firme ou um aliado para a vida. TRAÇOS RACIAIS DOS TIEFLINGS
Tieflings compartilham certas características raciais
NOMES TIEFLINGS como resultado de sua herança infernal.
Nomes tieflings se dividem em três grandes Aprimoramento de Atributo. Sua Inteligência
categorias. Tieflings nascidos em outra cultura aumenta em 1 e seu Carisma aumenta em 2.
tipicamente têm nomes referentes àquela cultura. Idade. Tieflings amadurecem na mesma
Alguns têm nomes derivados do idioma infernal, proporção dos humanos, mas vivem alguns anos
transmitidos através de gerações, que refletem sua mais.
herança demoníaca. E alguns tieflings mais jovens, Tendência. Tieflings podem não ter uma
que se esforçam para encontrar um lugar no mundo, tendência inata para o mal, mas muitos deles
adotam um nome que significa uma virtude ou acabam se tornando maus. Malignos ou não, uma
outro conceito e tenta incorporar esse conceito. natureza independente inclina muitos tieflings em
Para alguns, o nome escolhido é uma busca nobre. direção à tendência caótica.
Para outros, é um destino sombrio. Tamanho. Tieflings são aproximadamente do
Nomes Infernais masculinos: Akmenos, mesmo tamanho e constituição que os humanos.
Amnon, Barakas, Damakos, Ekemon, Iados, Seu tamanho é Médio.
Kairon, Leucis, Melech, Mordai, Morthos, Pelaios, Deslocamento. Seu deslocamento base de
Skamos, Therai caminhada é 9 metros.
Nomes Infernais femininos: Akta, Anakis, Visão no Escuro. Graças à sua herança infernal,
Bryseis, Criella, Damaia, Ea, Kallista, Lerissa, você tem uma visão superior em condições de
Makaria, Neméia, Orianna, Phelaia, Rieta escuridão e de penumbra. Você pode enxergar na
Nomes de "Virtude": Arte, Carniça, Cântico, penumbra a até 18 metros como se estivesse na luz
Credo, Desespero, Excelência, Medo, Glória, plena, e pode enxergar na escuridão como se
Esperança, Ideal, Música, Lugar Nenhum, Aberto, estivesse na penumbra. Você não pode discernir
Poesia, Missão, Aleatório, Reverência, Tristeza, cores no escuro, apenas tons de cinza.
Temeridade, Tormento, Cansado

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Resistência Infernal. Você tem resistência ao
dano flamejante.
Legado Infernal. Você conhece o truque
taumaturgia. Quando alcançar o 3º nível, você pode
lançar a magia contragolpe infernal uma vez por
dia, que é recuperada depois de um descanso longo,
como uma magia de 2º-nível. Depois de chegar ao
5º nível, você também pode lançar escuridão uma
vez por dia, que é recuperada depois de um
descanso longo. Carisma é seu atributo para lançar
essas magias.
Idiomas. Você pode falar, ler e escrever comum
e infernal.

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CAPÍTULO 3: CLASSES conhecer vários outros sacerdotes, paladinos e
devotos à causa de seu deus.
AVENTUREIROS SÃO PESSOAS A classe dá a você uma variedade de
extraordinárias, motivados pela ânsia e pela características especiais, como a maestria em armas
excitação à uma vida que os outros nunca ousariam e armaduras de um guerreiro ou as magias de um
levar. Eles são heróis, compelidos a explorar os mago. Em níveis baixos, a classe confere apenas
lugares sombrios do mundo e a aceitar os desafios duas ou três características, mas à medida que os
que homens e mulheres mais fracos não níveis evoluem, os números aumentam, ganhando
conseguiriam enfrentar. novas características e aumentando o poder das já
A classe é a definição principal de o quê um existentes. Cada classe aqui possui uma tabela
personagem pode fazer. É mais do que uma resumindo os benefícios que se ganha a cada nível e
profissão: é a vocação de um personagem. As uma explicação detalhada de cada característica.
classes modificam a forma de um personagem Algumas vezes, os aventureiros evoluem em mais
perceber e interagir com o mundo, bem como seu de uma classe. Um ladino pode mudar sua vida de
relacionamento com as outras pessoas e poderes do direção e trilhar o caminho do clérigo, embora
multiverso. Um guerreiro, por exemplo, pode ver o continue progredindo como ladino. Elfos são
mundo através de puro pragmatismo estratégico ou conhecidos por combinarem treinamento marcial e
de manobras de combate, e ver a si próprio como mágico, avançando simultaneamente como
apenas um peão em um cenário muito mais amplo. guerreiro e mago. Regras opcionais para combinar
Um clérigo, por outro lado, pode se ver como um classes desta forma, fato que se denomina
servidor devoto nos planos de um deus ou de um multiclasse, podem ser encontradas no capítulo 6.
conflito que está se iniciando entre vários deuses. Doze classes – listadas na tabela Classes – são
Enquanto o guerreiro tem contatos com companhias encontradas em quase todos os mundos de D&D e
ou exércitos de mercenários, o clérigo pode definem um espectro de típicos aventureiros.

CLASSES
Proficiência
Atributo Proficiências com
Classe Descrição DV* em Testes de
Primário Resistência armas e armaduras
Um feroz lutador de antecedente Força e Armaduras leves e médias, escudos,
Bárbaro primitivo que entra em fúria d12 Força Constituição armas simples e comuns
Armaduras leves, armas simples,
Um inspirador mágico cujo poder ecoa a Destreza &
Bardo música da criação d8 Carisma Carisma
bestas de mão, espadas curtas,
espadas longas, rapieiras
Um portador de magia oriunda de uma Sabedoria &
Bruxo entidade extraplanar d8 Carisma Carisma
Armaduras leves, armas simples
Um campeão sacerdotal que usa magia Sabedoria & Armaduras leves e médias, escudos,
Clérigo divina a serviço de causas maiores d8 Sabedoria Carisma armas simples
Armaduras leves e médias (não
Um sacerdote da Antiga Fé que usa os feitas de metais), escudos (não
poderes da natureza – luz da lua e Inteligência &
Druida crescimento de plantas, fogo e d8 Sabedoria Sabedoria
feitos de metais), clavas, adagas,
eletricidade – e adota formas animais dados, azagaias, maças, bordões,
cimitarras, foices, fundas e lanças
Um lançador de magia que a extrai de Constituição Adagas, dardos,
Feiticeiro um dom ou linhagem sanguínea d6 Carisma & Carisma fundas, bordões, besta leve
Um mestre em combate, versado na Força ou Força & Todas as armaduras, escudos, armas
Guerreiro utilização de diversas armas e armaduras d10 Constituição simples e comuns
Destreza
Um mestre da luta que controla o poder
Destreza & Força &
Monge do corpo em busca da perfeição física e d8 Sabedoria
Armas simples, espada curta.
espiritual Sabedoria
Malandro que usa furtividade e Armaduras leves, armas simples,
Destreza &
Ladino esperteza para superar inimigos e d8 Destreza Inteligência
besta de mão, espada curta, espada
obstáculos longa, rapieira
Um combatente santo ligado a um voto Força & Sabedoria Todas as armaduras, escudos, armas
Paladino sagrado d10 & Carisma simples e comuns.
Carisma
Um combatente que faz uso da magia
Destreza & Força & Armaduras médias e leves, escudos,
Patrulheiro natural para lidar com as ameaças à d10 Sabedoria armas simples e comuns
civilização Sabedoria
Estudante usuário de magia que molda a Inteligência Adagas, bestas leves, bordões,
Mago realidade à sua vontade d6 Inteligência & Sabedoria dardos, fundas
*DV - Dado de Vida
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BÁRBARO UMA VIDA DE PERIGO
Um homem alto entre os de sua tribo caminha pela Nem todo membro das tribos ditas "bárbaras" pelos
nevasca, agasalhado por peles e erguendo seu herdeiros da sociedade civilizada são da classe
machado. Ele ri enquanto investe na direção do bárbaro. Um verdadeiro bárbaro entre essas pessoas
gigante de gelo que ousa caçar os alces do rebanho é como um guerreiro bem treinado em uma vila, e
de seu povo. ele tem um papel similar ao de um protetor do povo
Uma meio orc rosna para o último desafiador de e líder em tempos de guerra. A vida em lugares
sua autoridade naquela tribo selvagem, pronta para selvagens é cheia de perigos: tribos rivais, clima
quebrar seu pescoço com as próprias mãos como mortal e monstros aterrorizantes. Bárbaros encaram
ela fez com os últimos seis rivais. de peito aberto esses perigos para que seu povo não
Espumando pela boca, um anão bate seu elmo o faça.
contra a face de um inimigo drow, então vira para Sua coragem frente ao perigo faz dos bárbaros
bater o ombro da armadura contra o estômago de perfeitamente preparados para aventurar-se. A
outro. peregrinação é geralmente o estilo de vida das
Esses bárbaros, diferentes quanto possam parecer, tribos nativas e a vida errante ao aventurar-se nem é
são definidos por sua raiva: uma fúria desenfreada, difícil para um bárbaro. Alguns sentem saudades da
inextinguível e irracional. Mais que uma simples proximidade da estrutura familiar de uma tribo, mas
emoção, a ira deles é a ferocidade de um predador eventualmente a substituem pelos vínculos
encurralado, o assalto implacável de uma formados entre os membros dos grupos de
tempestade, um turbilhão no mar agitado. aventura.
Para alguns, a raiva vem da comunhão com
espíritos de animais ferozes. Outros a tiram de uma CRIANDO UM BÁRBARO
reserva turbulenta de ira de um mundo cheio de Quando for criar um personagem bárbaro, pense
sofrimento. Para cada bárbaro, a fúria é um poder sobre de onde seu personagem veio e seu lugar no
que abastece não apenas o frenesi em batalha, mas mundo. Converse com o Mestre sobre uma origem
também seus reflexos sobrenaturais, sua resiliência apropriada para seu bárbaro. Você veio de uma
e seus feitos de força. terra distante, o que faz de você um estranho na
área da campanha? Ou a campanha acontece em
INSTINTO PRIMITIVO fronteiras tensas onde os bárbaros são comuns?
Pessoas de vilas e cidades têm orgulho de como a O que levou você a aventurar-se na vida? Para
civilização os separam dos animais, como se a que terras você foi atraído por promessas de
negação da própria natureza de alguém fosse uma riquezas? Você se uniu a soldados dessas outras
marca de superioridade. Para um bárbaro, ao terras para enfrentar uma ameaça em comum?
contrário, a civilização não é uma virtude, mas um Monstros ou uma horda de invasores enxotaram
sinal de fraqueza. O forte abraça sua natureza você de sua terra natal, fazendo de você um
animal – instintos aguçados, bruto e feroz. Bárbaros refugiado errante? Talvez você tenha sido um
ficam desconfortáveis quando cercados por prisioneiro de guerra, levado em correntes para
muralhas e multidões. Eles se superam na selva de terras "civilizadas" e apenas agora você conseguiu
suas terras natais, na tundra, floresta ou pradaria ganhar sua liberdade. Ou você pode ter sido
onde sua tribo vive e caça. expulso de sua tribo por ter cometido crimes, um
Bárbaros sentem-se vivos no caos do combate. tabu pode ter sido violado, ou um golpe que o
Eles podem entrar em um estado de frenesi em que derrubou de uma posição de autoridade.
a raiva toma conta, o que dá a eles força e
resiliência sobre-humana. Um bárbaro pode usar a CRIAÇÃO RÁPIDA
sua reserva de fúria apenas algumas vezes sem Você pode fazer um bárbaro rapidamente ao seguir
descansar, mas essas poucas são normalmente estas sugestões. Primeiro, coloque seu atributo mais
suficientes para derrotar qualquer ameaça que alto em Força, seguido de Constituição. Segundo,
aparecer. escolha o antecedente Forasteiro.

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O BÁRBARO
Dano
Nível Proficiência Características Fúrias
da Fúria
1º +2 Fúria, Defesa Sem Armadura 2 +2
2º +2 Ataque Imprudente, Sentir Perigo 2 +2
3º +2 Caminho Primal 3 +2
4º +2 Aprimoramento de Atributo 3 +2
5º +3 Ataque Adicional, Movimento Rápido 3 +2
6º +3 Característica do Caminho 4 +2
7º +3 Instinto Feral 4 +2
8º +3 Aprimoramento de Atributo 4 +2
9º +4 Crítico Brutal (1 dado) 4 +3
10º +4 Característica do Caminho 4 +3
11º +4 Fúria Implacável 4 +3
12º +4 Aprimoramento de Atributo 5 +3
13º +5 Crítico Brutal (2 dados) 5 +3
14º +5 Característica do Caminho 5 +3
15º +5 Fúria Persistente 5 +3
16º +5 Aprimoramento de Atributo 5 +4
17º +6 Crítico Brutal (3 dados) 6 +4
18º +6 Força Indomável 6 +4
19º +6 Aprimoramento de Atributo 6 +4
20º +6 Campeão Primal Sem +4
limite

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE • (a) duas machadinhas ou (b) qualquer arma


Como um bárbaro, você ganha as seguintes simples
características: • Um kit do explorador e quatro azagaias

PONTOS DE VIDA FÚRIA


Dado de Vida: 1d12 por nível de bárbaro Em batalha, você luta com ferocidade. No seu
Pontos de Vida no 1º nível: 12 + seu modificador turno, você pode entrar em fúria como uma ação
de Constituição bônus.
Pontos de Vida em níveis mais altos: 1d12 (ou 7) Enquanto estiver em fúria, você ganha os
+ seu modificador de Constituição por nível de seguintes benefícios se não estiver usando uma
bárbaro depois do 1º armadura pesada:
• Você tem vantagem nos testes de Força e testes de
PROFICIÊNCIAS resistência de Força.
Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias, • Quando você faz um ataque com uma arma corpo
escudos a corpo usando Força, você ganha bônus nas
Armas: Armas simples, armas comuns jogadas de dano que aumentam com os seus níveis
Ferramentas: Nenhuma de bárbaro, como mostra a coluna Dano da Fúria na
Testes de Resistência: Força, Constituição tabela O Bárbaro.
Perícias: Escolha duas entre Adestrar Animais, • Você tem resistência ao dano de concussão,
Atletismo, Intimidação, Natureza, Percepção e perfurante e cortante.
Sobrevivência
Se você for capaz de lançar magias, você não
EQUIPAMENTO poderá fazê-lo, nem se concentrar nelas, enquanto
Você começa com o seguinte equipamento, em estiver em fúria.
adição ao equipamento fornecido pelo seu Sua fúria dura 1 minuto. Ela se encerra antes
antecedente: disso se você cair inconsciente, ou caso seu turno
• (a) um machado grande ou (b) qualquer outra termine e você não tenha atacado uma criatura
arma comum de corpo a corpo hostil desde o turno passado ou tomado dano desde
47
então. Você também pode encerrar sua fúria no seu ATAQUE ADICIONAL
turno como uma ação bônus. Começando no 5º nível, você pode atacar duas
Uma vez que você tenha entrado em fúria o vezes, em vez de uma, sempre que usar a ação
número de vezes mostrado para o seu nível de Atacar no seu turno.
bárbaro na coluna Fúrias na tabela O Bárbaro, você
precisa terminar um descanso longo para fazê-lo de MOVIMENTO RÁPIDO
novo. Começando no 5º nível, seu deslocamento aumenta
em 3 metros enquanto você não usar armadura
DEFESA SEM ARMADURA pesada.
Enquanto você não usar qualquer armadura, sua
Classe de Armadura é igual a 10 + seu modificador INSTINTO FERAL
de Destreza + seu modificador de Constituição. No 7º nível, seus instintos estão tão aguçados que
Você pode usar um escudo e ainda ganhar esse você tem vantagem nas jogadas de iniciativa.
benefício. Além disso, se você está surpreso no começo do
combate e não está incapacitado, você pode agir
ATAQUE IMPRUDENTE normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se
Começando no 2º nível, você pode abrir mão de entrar em fúria antes de qualquer outra coisa.
toda a preocupação com sua defesa para atacar com
desespero selvagem. Quando você realiza seu CRÍTICO BRUTAL
primeiro ataque no seu turno, você pode decidir A partir do 9º nível, você pode jogar um dado de
fazer um ataque imprudente. Fazê-lo concede dano da arma adicional quando determinar o dano
vantagem na jogada de ataque com arma corpo a extra de um acerto crítico com um ataque corpo a
corpo usando Força durante esse turno, mas as corpo.
jogadas de ataque contra você recebem vantagem Isso aumenta para dois dados adicionais no 13º
até o seu próximo turno. nível e três dados adicionais no 17º nível.

SENSO DO PERIGO FÚRIA IMPLACÁVEL


No 2º nível, você ganha um sentido sobrenatural de Começando no 11º nível, sua fúria pode manter
quando as coisas ao redor não parecem ser o que você lutando independente da gravidade dos seus
realmente são e isso o deixa esperto para se ferimentos. Se você cair a 0 pontos de vida
esquivar do perigo. enquanto estiver em fúria, você não morre de
Você tem vantagem nos testes de resistência de imediato. Você pode realizar um teste de resistência
Destreza contra efeitos que você pode ver, como de Constituição CD 10 e se passar, você cai a 1
armadilhas e magias. Para ganhar esse benefício, ponto de vida em vez disso.
você não pode estar cego, surdo ou incapacitado. Cada vez que você usar essa característica depois
da primeira, a CD aumenta em 5. Quando você
CAMINHO PRIMAL terminar um descanso curto ou longo, a CD volta a
No 3º nível, você escolhe um caminho que dá 10.
forma à natureza da sua fúria. Escolha o Caminho
do Berserk ou o Caminho do Guerreiro Totêmico, FÚRIA PERSISTENTE
ambos detalhados no final da descrição da classe. A partir do 15º nível, sua fúria é tão violenta que
Sua escolha garante benefícios no 3º nível e de ela acaba mais cedo apenas se você cair
novo no 6º, 10º e 14º níveis. inconsciente ou se você escolher que ela termine.

APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO FORÇA INDOMÁVEL


Ao chegar no 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º e A partir do 18º nível, se o total de um teste de Força
19º níveis, você pode aumentar um atributo da sua é menor que seu atributo Força, você pode usar o
escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em valor do atributo no lugar do total do teste jogado.
1. Como de costume, você não pode aumentar um
atributo acima de 20 usando essa característica.
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CAMPEÃO PRIMAL amedrontada por você até o final do seu próximo
No 20º nível, você encarna o poder da selvageria. turno. Esse efeito acaba se a criatura terminar o
Seu atributo de Força e Constituição aumentam em turno fora da sua linha de visão ou a mais de 18
4. Seu valor máximo para esses atributos é 24 metros de você.
agora. Se a criatura passar no teste de resistência, você
não pode usar essa característica nela de novo por
CAMINHOS PRIMAIS 24 horas.
A fúria queima dentro do coração de cada bárbaro,
uma fornalha que o conduz em direção à grandeza. RETALIAÇÃO
Entretanto, diferentes bárbaros atribuem sua fúria a Começando no 14º nível, quando você sofre dano
diferentes fontes. Para alguns, ela é um espaço causado por uma criatura a 1,5 metros de você,
interno onde a dor, o pesar e raiva são forjadas em você pode usar sua reação para realizar um ataque
uma fúria dura como o aço. Outros a veem como com arma corpo a corpo contra ela.
uma bênção espiritual, um presente de um animal
totêmico. CAMINHO DO GUERREIRO TOTÊMICO
O Caminho do Guerreiro Totêmico é uma jornada
CAMINHO DO BERSERK espiritual, à medida que o bárbaro aceita seu
Para alguns bárbaros, raiva é um meio para o fim – espírito animal como guia, protetor e inspiração.
e esse fim é a violência. O Caminho do Berserk é Em batalha, seu espírito totem inunda você com
aquele da fúria desimpedida, embebida de sangue. grandeza sobrenatural, abastecendo com magia sua
Na medida em que entra em frenesi, você vibra fúria bárbara.
com o caos da batalha, imprudente à sua própria A maioria das tribos bárbaras considera um totem
saúde ou bem-estar. animal um símbolo de um clã em particular. Nesses
casos, não é usual que um indivíduo possua mais de
FRENESI um totem de espírito animal, porém exceções
Começando na escolha desse caminho no 3º nível, existem.
você pode entrar em frenesi quando entra em fúria.
Se assim o fizer, pela duração da fúria você pode ELO ESPIRITUAL
fazer um único ataque com arma corpo a corpo Seu é o caminho que busca sintonia com o mundo
como uma ação bônus em cada turno após esse. natural, dando a você afinidade com as bestas. No
Quando sua fúria termina, você sofre um nível de 3º nível, ao escolher esse caminho, você ganha à
exaustão. habilidade de lançar as magias sentido das bestas e
falar com animais, mas apenas como rituais,
FÚRIA IRRACIONAL conforme descrito no capítulo 10.
A partir do 6º nível, você não pode ser enfeitiçado
ou amedrontado enquanto estiver em fúria. Se você TOTEM ESPIRITUAL
estiver enfeitiçado ou amedrontado quando entrar No 3º nível, ao escolher esse caminho, você
em fúria, o efeito é suspenso pela duração da fúria. também escolhe um totem espiritual e ganha sua
característica. Você precisa fabricar ou adquirir um
PRESENÇA INTIMIDADORA objeto que será seu totem – um amuleto ou
A partir do 10º nível, você pode usar sua ação para acessório similar – que incorpore couro, penas,
amedrontar alguém com sua presença. Quando o unhas, dentes ou ossos do seu totem animal. A seu
fizer, escolha uma criatura que você pode ver a até critério, você também ganha atributos físicos que
9 metros de você. Se a criatura pode ver e ouvir lembram o seu totem espiritual. Por exemplo, se
você, ela precisa passar em um teste de resistência você escolher um urso como totem espiritual, você
de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de pode ter pelos em maior volume e pele mais grossa,
proficiência + seu modificador de Carisma) ou ficar ou se seu totem espiritual for um águia, seus olhos
amedrontada até o final do seu próximo turno. Nos tornam-se amarelos bem marcantes.
turnos subsequentes, você pode usar sua ação para
estender a duração desse efeito na criatura
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Seu totem espiritual pode ser um animal Aspecto da Besta aparece para você e transmite a
relacionado aos listados aqui, porém mais informação que você busca.
apropriados à sua terra natal.
Urso. Enquanto estiver em fúria, você tem APOTEOSE TOTÊMICA
resistência a todo o dano, exceto dano psíquico. O No 14º nível, você ganha um benefício mágico
espírito do urso faz você resistente o suficiente para baseado no totem espiritual de sua escolha. Você
permanecer de pé frente a qualquer castigo. pode escolher o mesmo selecionado anteriormente
Águia. Enquanto estiver em fúria e não estiver ou um diferente.
usando armadura pesada, outras criaturas têm Urso. Enquanto estiver em fúria, qualquer
desvantagem para realizar ataques de oportunidade criatura hostil a você a até 1,5 metros de você tem
contra você, e você pode usar a ação Corrida como desvantagem nas jogadas de ataque contra alvos
ação bônus no seu turno. O espírito da águia faz de que não sejam você ou outro personagem com essa
você um predador que pode passar pelo combate característica. Um inimigo é imune a esse efeito se
com facilidade. ele não puder ver ou ouvir você ou se ele não puder
Lobo. Enquanto estiver em fúria, seus aliados ser amedrontado.
têm vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo Águia. Enquanto estiver em fúria, você tem um
contra qualquer criatura hostil a você a até 1,5 deslocamento de voo igual ao seu deslocamento
metros de você. O espírito do lobo faz de você o corrente de caminhada. Esse benefício funciona
líder dos caçadores. apenas por pequenos períodos, e você cai se
terminar seu turno no ar e nada mais manter você
ASPECTO DA BESTA flutuando.
No 6º nível, você ganha um benefício mágico Lobo. Enquanto estiver em fúria, você ganha uma
baseado no totem espiritual de sua escolha. Você ação bônus no seu turno para derrubar uma criatura
pode escolher o mesmo totem espiritual do 3º nível Grande ou menor quando atingir um ataque com
ou um diferente. arma corpo a corpo nela.
Urso. Você ganha o poder do urso. Sua
capacidade de carga (incluindo a carga máxima e
máximo que pode erguer) é dobrada, e você tem
vantagem nos testes de Força feitos para empurrar,
puxar, erguer e quebrar objetos.
Águia. Você ganha a visão aguçada da águia.
Você pode ver a até 1,5 quilômetros de distância
sem dificuldade, podendo diferenciar os menores
detalhes como se estivesse vendo algo a não mais
do que 30 metros de você. Além disso, penumbra
não impõe desvantagem nos seus testes de
Sabedoria (Percepção).
Lobo. Você ganha as sensibilidades de caça do
lobo. Você pode rastrear outras criaturas enquanto
estiver viajando em ritmo acelerado, e você pode
mover-se furtivamente enquanto viajar em ritmo
normal (veja o capítulo 8 para regras de ritmo de
viagem).

ANDARILHO ESPIRITUAL
No 10º nível, você pode lançar a magia comunhão
com a natureza, mas apenas como ritual. Quando o
fizer, a versão espiritual de um dos animais que
você escolheu como seu Totem Espiritual ou

50
BARDO APRENDENDO PELA EXPERIÊNCIA
Sussurrando uma canção à medida que ela corre Verdadeiros bardos não são comuns no mundo.
seus dedos sobre um antigo monumento de uma Nem todo menestrel cantarolando em uma taverna
ruína há muito esquecida, uma meio-elfa vestida ou bufão saltitando na corte real é um bardo.
em couro reforçado encontra o conhecimento Descobrir a magia escondida na música requer
surgindo em sua mente, conjurado pela magia de muito estudo e uma pitada de talento natural, algo
sua canção – conhecimento do povo que construiu que a maioria dos trovadores e artistas carece.
o monumento e da saga mítica que ele retrata. Porém, pode ser difícil apontar a diferença entre
Um guerreiro bronco bate sua espada em um eles e verdadeiros bardos. A vida de um bardo é a
certo ritmo contra sua brunea, ditando o compasso de um andarilho em busca de conhecimento,
para seu cântico de guerra e incentivando seus contando histórias e vivendo da gratidão do povo
companheiros à bravura e heroísmo. que o assiste, muito parecida com a de muitos
Rindo enquanto afina seu bandolim, um gnomo outros artistas. Um conhecimento mais profundo,
gesticula sua magia sutil sobre as notas que são um nível de aptidão musical e um toque de magia
formadas, garantindo que as palavras que irão diferencia o bardo dos demais.
acompanhá-las sejam bem recebidas. Raramente os bardos estabelecem-se em um lugar
Seja um estudioso, um poeta ou um patife, um por muito tempo, e seus desejos naturais de viajar –
bardo lança magias através de suas palavras e sua para descobrir e repassar novos contos, novas
música para inspirar aliados, desmoralizar inimigos, habilidades para aprender, e novas descobertas
manipular mentes, criar ilusões e até curar além do horizonte – fazem da carreira de
ferimentos. aventureiro um chamado natural. Cada aventura é
uma oportunidade de aprendizado, que permite a
MÚSICA E MAGIA prática de uma variedade de habilidades, entrar em
Nos mundos de D&D, palavras e música não são tumbas há muito esquecidas, descobrir feitos de
apenas vibrações no ar, mas vocalizações de poder magia, decifrar tomos, viajar por lugares estranhos,
próprio. O bardo é um mestre da canção, do ou encontras criaturas exóticas. Bardos amam
discurso e da magia que eles contêm. Bardos dizem acompanhar heróis para testemunhar seus feitos em
que o multiverso foi uma grande história contada primeira mão. Um bardo que pode recontar uma
antes de existir, que as palavras dos deuses o deram história inspiradora a partir de uma experiência
forma, e que os ecos dessas primeiras Palavras da pessoal ganha renome entre outros bardos. É fato
Criação ainda ressoam pelo cosmos. A música dos que após contar tantas histórias sobre heróis
bardos é uma tentativa de capturar e dominar esses alcançando grandes feitos, muitos bardos levam os
ecos, sutilmente tecendo-os em suas magias e contos a sério e assumem o papel de heróis eles
poderes. mesmos.
A maior força dos bardos está em sua
versatilidade. Muitos bardos preferem ficar à CRIANDO UM BARDO
margem do combate, usando sua magia para Bardos são os melhores em contar histórias, sejam
inspirar seus aliados e atrapalhar seus inimigos à elas verdadeiras ou não. O histórico e motivações
distância. Mas os bardos são capazes de se do seu personagem não são tão importantes quanto
defenderem corpo a corpo se necessário, usando as histórias que você conta sobre eles. Talvez você
suas magias para reforçarem suas espadas e teve uma infância segura e ordinária. Não tem
armaduras. Suas magias tendem aos encantos e como tirar uma boa história disso, então você pode
ilusões em vez de magias descaradamente disfarçar-se de um órfão criado por bruxas em um
destrutivas. Eles têm um amplo conhecimento de pântano sombrio. Ou sua infância pode ser de fato
muitos assuntos e uma aptidão natural que os uma grande história. Alguns bardos adquirem sua
permite fazer quase tudo bem feito. Bardos tornam- música mágica através de meios extraordinários,
se mestres naquilo que se propõem a fazer, da arte incluindo inspiração das fadas ou outras criaturas
musical ao conhecimento esotérico. sobrenaturais.
Você foi um aprendiz, um discípulo de um
mestre, seguiu bardos mais experientes até que
51
O BARDO
Conhecidos Espaços de Magia por Nível de Magia
Nível Proficiência Características
Truques Magias 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
Magias, Inspiração
1º +2 2 4 2 - - - - - - - -
de Bardo (d6)
Faz-tudo, Canção
2º +2 2 5 3 - - - - - - - -
do Descanso (d6)
Escola de Bardo,
3º +2 2 6 4 2 - - - - - - -
Especialização
Aprimoramento
4º +2 3 7 4 3 - - - - - - -
de Atributo
Inspiração de Bardo (d8),
5º +3 3 8 4 3 2 - - - - - -
Fonte de Inspiração
Contrafeitiço,
6º +3 Característica de 3 9 4 3 3 - - - - - -
Escola de Bardo
7º +3 - 3 10 4 3 3 1 - - - - -
Aprimoramento
8º +3 3 11 4 3 3 2 - - - - -
de Atributo
9º +4 Canção do Descanso (d8) 3 12 4 3 3 3 1 - - - -
Inspiração de Bardo (10),
10º +4 Especialização, 4 14 4 3 3 3 2 - - - -
Segredos Mágicos
11º +4 - 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
Aprimoramento
12º +4 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
de Atributo
Canção do
13º +5 4 16 4 3 3 3 2 1 1 - -
Descanso (d10)
Segredos Mágicos,
14º +5 Característica de 4 18 4 3 3 3 2 1 1 - -
Escola de Bardo
Inspiração de
15º +5 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
Bardo (d12)
Aprimoramento
16º +5 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
de Atributo
Canção do
17º +6 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
Descanso (d12)
18º +6 Segredos Mágicos 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
Aprimoramento
19º +6 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
de Atributo
20º +6 Inspiração Superior 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

você estivesse pronto para seguir sozinho? Ou você alto em Carisma, seguido de Destreza. Segundo,
frequentou uma escola, onde você estudou o escolha o antecedente Artista. Terceiro, escolha os
conhecimento dos bardos e praticou sua música truques globos de luz e zombaria malévola, bem
mágica? Talvez você foi um fugitivo ou um órfão, e como as seguintes magias de 1º-nível: enfeitiçar
fez amizade com um bardo andarilho que se tornou pessoas, detectar magia, palavra de cura e onda
seu mentor. Ou talvez você foi um nobre mimado trovejante.
com aulas particulares de um mestre. Talvez você
cruzou o caminho de uma bruxa, barganhando por CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
um dom musical, além da sua vida e liberdade, mas Como bardo, você ganha as seguintes
a que preço? características:

CRIAÇÃO RÁPIDA PONTOS DE VIDA


Você pode fazer um bardo rapidamente ao seguir Dado de Vida: 1d8 por nível de bardo
estas sugestões. Primeiro, coloque seu atributo mais
52
Pontos de Vida no 1º nível: 8 + seu modificador Por exemplo, se você sabe a magia de 1º-nível
de Constituição curar ferimentos e você tem um espaço de magia
Pontos de Vida em níveis mais altos: 1d8 (ou 5) + do 1º e do 2º-nível disponíveis, você pode lançá-la
seu modificador de Constituição por nível de bardo usando qualquer um dos espaços.
depois do 1º
MAGIAS CONHECIDAS DO 1º-NÍVEL
PROFICIÊNCIAS OU SUPERIOR
Armadura: Armaduras leves Você conhece quatro magias de 1º-nível à sua
Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas escolha da lista de magias do bardo.
longas, rapieiras e espadas curtas A coluna Magias Conhecidas da tabela O Bardo
Ferramentas: Três instrumentos musicais à sua mostra quando você aprende novas magias. Cada
escolha uma dessas magias deve ser de um nível que você
Testes de Resistência: Destreza, Carisma possua espaços de magia, como mostra a tabela.
Perícias: Escolha quaisquer três Por exemplo, quando você atinge o 3º nível nessa
classe, você aprende uma magia de 1º ou 2º-nível.
EQUIPAMENTO Além disso, quando você ganha um nível nessa
Você começa com o seguinte equipamento, em classe, você pode escolher uma magia de bardo que
adição ao equipamento fornecido pelo seu você conhece e trocá-la por outra magia da lista de
antecedente: magias do bardo, que também precisa ser de um
• (a) uma rapieira ou (b) uma espada longa ou (c) nível que você possui espaços de magia.
qualquer arma simples
• (a) um kit do diplomata ou (b) um kit do artista ATRIBUTO PARA LANÇAR MAGIAS
• (a) uma flauta ou (b) qualquer outro instrumento Carisma é o atributo para você lançar suas magias
musical de bardo. Sua magia vem do coração e da alma, e
• Armadura de couro e uma adaga você a transforma em arte através da sua música e
oratória. Você usa seu Carisma sempre que alguma
MAGIAS magia se referir ao seu atributo para lançar magias.
Você aprendeu como desembaraçar e remodelar a Além disso, você usa o seu modificador de Carisma
trama da realidade de acordo com os seus desejos e para definir a CD dos testes de resistência para as
música. Suas magias são parte de seu vasto magias de bardo que você lança e quando você
repertório, magia que você pode ajustar a diferentes realiza uma jogada de ataque com uma magia.
situações. Veja o capítulo 10 para regras gerais
sobre lançar magias e o capítulo 11 para a lista de CD para suas magias = 8 + seu bônus de
magias do bardo. proficiência + seu modificador de Carisma
Modificador de ataque para suas magias = seu
TRUQUES bônus de proficiência + seu modificador de
Você conhece dois truques à sua escolha da lista de Carisma
magias de bardo. Você aprende truques de bardo
adicionais à sua escolha em níveis mais altos, como RITUAIS
mostra a coluna Truques Conhecidos da tabela O Você pode lançar qualquer magia de bardo que
Bardo. você conheça como um ritual, se aquela magia
possuir a marcação ritual.
ESPAÇOS DE MAGIA
A tabela O Bardo mostra quantos espaços de magia FOCO MÁGICO
você têm para lançar suas magias de 1º-nível ou Você pode usar um instrumento musical
superior. Para lançar uma dessas magias, você (encontrados no capítulo 5) como foco para lançar
precisa gastar um espaço de magia do nível dela ou suas magias de bardo.
superior. Você recupera todos os espaços de magia
gastos quando termina um descanso longo.

53
INSPIRAÇÃO DE BARDO ganha características no 3º nível, e de novo no 6º e
Você pode inspirar os outros através de música ou 14º níveis.
palavras emocionantes. Para fazê-lo, você escolhe
uma criatura diferente de você como ação bônus. ESPECIALIZAÇÃO
Esta criatura precisa ouvir você e estar a até 18 No 3º nível, escolha duas perícias nas quais você é
metros de você. Aquela criatura ganha 1d6 como proficiente. Seu bônus de proficiência é dobrado
um dado de Inspiração de Bardo. para qualquer teste de atributo envolvendo qualquer
Em algum momento, nos próximos 10 minutos, a uma dessas perícias.
criatura pode usá-lo e adicionar seu resultado a um No 10º nível, você pode escolher outras duas
teste de atributo, jogada de ataque ou teste de perícias para ganhar de novo esse benefício.
resistência que fizer. A criatura pode esperar o
resultado da jogada do d20 para decidir se usa a APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO
Inspiração de Bardo, mas precisa fazê-lo antes do Ao chegar no 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º e
Mestre dizer se a jogada foi um sucesso ou um 19º níveis, você pode aumentar um atributo da sua
fracasso. Uma vez que o dado da Inspiração de escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em
Bardo tenha sido jogado, ela acaba. Uma criatura só 1. Como de costume, você não pode aumentar um
pode ter um dado de Inspiração de Bardo por vez. atributo acima de 20 usando essa característica.
Você pode usar essa característica um número de
vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo FONTE DE INSPIRAÇÃO
de uma vez). Você recupera os usos quando A partir do 5º nível, você recupera todos os usos de
terminar um descanso longo. Inspiração de Bardo quando você terminar um
O dado da sua Inspiração de Bardo muda quando descanso curto ou longo.
você alcança certos níveis. O dado torna-se d8 no 5º
nível, d10 no 10º nível e d12 no 15º nível. CONTRAFEITIÇO
No 6º nível, você ganha a habilidade para usar
FAZ-TUDO notas musicais ou palavras de poder para
Começando no 2º nível, você pode adicionar interromper efeitos que influenciam a mente. Como
metade do seu bônus de proficiência, arredondado uma ação, você pode iniciar uma atuação que dura
para baixo, em qualquer teste de atributo que fizer até o final do seu próximo turno. Durante esse
que ainda não inclua seu bônus de proficiência. tempo, você e qualquer criatura amigável, à até 9
metros, têm vantagem nos testes de resistência para
CANÇÃO DO DESCANSO não ficar amedrontado ou enfeitiçado. A criatura
A partir do 2º nível, você pode usar músicas e precisa ouvir você para ganhar esse benefício. A
palavras calmas para ajudar a revitalizar seus atuação termina mais cedo se você ficar
aliados feridos durante um descanso curto. Todas as incapacitado, for silenciado, ou se você encerrá-la
criaturas amigáveis a você que puderem ouvir a sua voluntariamente (nenhuma ação necessária).
apresentação, incluindo você, recuperaram pontos
de vida no final de um descanso curto se gastarem SEGREDOS MÁGICOS
um ou mais Dados de Vida. Cada um recupera 1d6 No 10º nível, você já adquiriu conhecimento
pontos de vida adicionais. mágico de uma gama de disciplinas. Escolha duas
Os pontos de vida adicionais que são recuperados magias de qualquer classe, incluindo esta. A magia,
aumentam quando você alcança certos níveis nessa ou o truque, precisa ser de um nível que você
classe: para 1d8 no 9º nível, para 1d10 no 13º nível, consiga lançar, como mostra a tabela O Bardo.
e para 1d12 no 17º nível. As magias escolhidas contam como magias de
bardo para você e são adicionadas ao número de
ESCOLA DE BARDO Magias Conhecidas da tabela O Bardo.
No 3º nível, você se aprofunda em técnicas Você aprende duas novas magias de qualquer
avançadas de uma escola de bardos à sua escolha: a classe no 14º nível e de novo no 18º nível.
Escola do Saber ou a Escola do Valor, ambas
detalhadas no final da descrição dessa classe. Você
54
INSPIRAÇÃO SUPERIOR teste de atributo ou uma jogada de dano, você pode
No 20º nível, quando você jogar iniciativa e não usar sua reação para gastar um uso de Inspiração de
possuir qualquer uso de Inspiração de Bardo, você Bardo, jogando aquele dado para subtrair o
recupera um uso. resultado da jogada da criatura. Você pode escolher
usar essa característica depois que a criatura fizer a
ESCOLA DE BARDO jogada, mas antes do Mestre determinar se ela foi
A vida de bardo é estar em grupo. Bardos buscam um sucesso ou fracasso, ou antes da criatura sofrer
uns aos outros para trocar canções e histórias, o dano. A criatura é imune a esse efeito se ela não
vangloriar-se de seus feitos e para compartilhar puder ouvir você ou se ela for imune a ser
seus conhecimentos. Bardos formam associações de enfeitiçada.
poucas regras, que eles chamam de escolas, para
facilitar seus encontros e preservar suas tradições. SEGREDOS MÁGICOS ADICIONAIS
No 6º nível, você aprende duas magias da sua
ESCOLA DO SABER escolha de qualquer classe. A magia, ou o truque,
Bardos da Escola do Saber sabem de tudo um precisa ser de um nível que você consiga lançar,
pouco, colecionam pedaços de conhecimentos de como mostra a tabela O Bardo. As magias
fontes bem diversas, de tomos eruditos a contos escolhidas contam como magias de bardo para você
populares. Seja cantando uma balada em tavernas e são adicionadas ao número de Magias Conhecidas
ou elaborando composições em cortes reais, esses da tabela O Bardo.
bardos usar seus dons para manter o público
fascinado. Quando os aplausos se silenciam, HABILIDADE INIGUALÁVEL
aqueles na plateia podem se pegar questionando Começando no 14º nível, quando você faz um teste
tudo o que eles acreditavam ser verdade, desde a de atributo, você pode gastar um uso de Inspiração
sua fé no templo local à sua lealdade a um rei. de Bardo. Jogue o dado e adicione o resultado
A lealdade desses bardos jaz na busca pela beleza àquele teste. Você pode escolher fazê-lo depois de
e verdade, não na fidelidade a um monarca ou jogar o d20, mas antes do Mestre determinar se ele
seguindo os princípios de uma divindade. Um foi um sucesso ou fracasso.
nobre que mantém um bardo desses como arauto ou
conselheiro sabe que o bardo é mais honesto do que ESCOLA DO VALOR
político. Bardos da Escola do Valor são poetas ousados,
Os membros dessa escola reúnem-se em cujos contos mantêm viva a memória de grandes
bibliotecas e algumas vezes em escolas de verdade, heróis do passado e que inspiram as novas gerações
cheias de salas de aula e dormitórios, para de heróis. Esses bardos reúnem-se em salões de
compartilhar seu saber uns com os outros. Eles festas e bebidas ou ao redor de grandes fogueiras
também se encontram em festivais ou assuntos de para cantar seus feitos de grandeza, do passado e do
estado, onde eles podem expor corrupção, revelar presente. Eles viajam pela terra para testemunhar os
mentiras e para zombar de alguma autoridade que grandes eventos em primeira mão e para garantir
se autodenomina importante. que a memória desses eventos não se perca no
mundo. Com suas canções, eles inspiram outros à
PROFICIÊNCIAS BÔNUS alcançar o mesmo patamar de conquista dos heróis
Quando você se junta à Escola do Saber no 3º nível, do passado.
você ganha proficiência em três perícias à sua
escolha. PROFICIÊNCIAS BÔNUS
Quando você se junta à Escola do Saber no 3º nível,
DEBOCHE você ganha proficiência em armaduras médias,
Também no 3º nível, você aprende como usar sua escudos e armas comuns.
sagacidade para distrair, confundir e de alguma
forma minar a confiança e competência de outros. INSPIRAÇÃO DE COMBATE
Quando uma criatura que você pode ver, a até 18 Também no 3º nível, você aprende a inspirar os
metros de você, realiza uma jogada de ataque, um outros em combate. Uma criatura que possui um
55
dado de Inspiração de Bardo recebido de você,
pode usá-lo para adicionar o resultado desse dado
ao dano da arma com a qual acabou de atacar. Além
disso, quando uma jogada de ataque é feita contra
ela, a criatura pode usar uma reação para adicionar
o resultado desse dado à CA contra aquele ataque,
depois da jogada de ataque, mas antes de saber se
foi um sucesso ou fracasso.

ATAQUE ADICIONAL
Começando no 6º nível, você pode atacar duas
vezes, em vez de uma, toda vez que usar a ação
Atacar no seu turno.

MAGIA DE BATALHA
No 14º nível, você dominou o equilíbrio na arte de
lançar magias e usar uma arma. Quando você usar
sua ação para lançar uma magia de bardo, você
pode realizar um ataque com arma como ação
bônus.

56
BRUXO
Com um pseudodragão em seu ombro, um jovem IMERSOS EM SEGREDOS
elfo em robes dourados sorri calorosamente, Os bruxos são guiados por uma necessidade
tecendo um encantamento com suas palavras incontrolável de conhecimento e poder, os quais os
suaves, colocando o sentinela do palácio à mercê de compelem para seus pactos, moldam suas vidas e
sua vontade. esculpem sua carreira no futuro.
Como chamas que ganham vida em suas mãos, Histórias de bruxos ligados à infernais são
uma humana pálida sussurra o nome secreto de seu vastamente conhecidas. Mas muitos bruxos servem
patrono demoníaco, imbuindo sua magia com patronos que não são infernais. Algumas vezes, um
mágica infernal. viajante aproxima-se de uma estranha, mas
Trocando olhares entre um tomo envelhecido e o belíssima torre em uma floresta intocada,
alinhamento ímpar das estrelas ao alto, um tiefling encontrando-se com um senhor ou senhora feérica e
de olhos selvagens entoa um ritual místico que faz um pacto sem estar completamente ciente disso.
abrirá um portal para um mundo distante. Outras vezes, enquanto debruça-se sobre tomos
Bruxos são perscrutadores do conhecimento antigos de conhecimento proibido, a mente de um
oculto do multiverso. Mediante pactos feitos com estudante brilhante, mas louco, abre-se para a
seres misteriosos de poder sobrenatural, bruxos realidade além do mundo material, para seres que
despertam efeitos mágicos sutis e espetaculares. Se fazem do vazio exterior sua morada.
valendo do conhecimento antigo de seres como Uma vez que o pacto é feito, a sede por
nobres feéricos, demônios, diabos, bruxas conhecimento e poder faz com que o bruxo não seja
monstruosas e entidades alienígenas dos Reinos um simples estudante e pesquisador. Ninguém faz
Distantes, bruxos juntam segredos arcanos para um pacto com seu patrono sem a intenção de usar o
fortalecer o seu próprio poder. poder adquirido. Em vez disso, a grande maioria
dos bruxos gastam seus dias ativamente na busca de
JURAMENTO E DÍVIDA seus objetivos, o que significa algum tipo de vida
Um bruxo é definido pelo pacto que faz com de aventuras. Além disso, os serviços de seu
entidades sobrenaturais. Algumas vezes o patrono levam o bruxo à muitas outras aventuras.
relacionamento entre o bruxo e seu patrono é como
o de um clérigo com sua divindade, porém as CRIANDO UM BRUXO
entidades que servem de patronos para os bruxos Conforme você cria o seu bruxo, gaste um tempo
não são deuses. Um bruxo pode liderar um culto pensando sobre o patrono e as obrigações que seu
dedicado a um príncipe demoníaco, um arquidiabo pacto impõe sobre você. O que levou você a fazer
ou até mesmo uma entidade totalmente alienígena – esse pacto e como você fez contato com seu
seres normalmente não venerados por clérigos. patrono? Você foi seduzido ao invocar um demônio
Porém, frequentemente essa relação é similar à ou procurou um ritual que o levou a fazer contato
mesma que existe entre um mestre e seu aprendiz. com um deus ancião alienígena? Você pesquisou
O bruxo aprende e cresce em poder, ao custo de sobre seu patrono ou foi o seu patrono que o
pequenos serviços ocasionais, de acordo com o escolheu? Você não gosta de fazer as obrigações de
interesse de seu patrono. seu pacto ou faz com alegria, sabendo das
A magia que é imbuída no bruxo parte de recompensas que foram prometidas à você? Discuta
mínimas, mas permanentes alterações no corpo do com seu Mestre quão influente será o papel do
bruxo (como a habilidade de ver na escuridão ou ler pacto que você interpretará durante a vida de seu
qualquer linguagem) até o acesso à poderosas personagem. Seu patrono pode levar você à grandes
magias. Diferente de magos com seus grimórios, o aventuras ou pode exigir pequenos favores que
bruxo complementa sua mágica com alguma você pode realizar entre uma aventura e outra.
facilidade no combate corpo a corpo. Eles ficam Que tipo de relacionamento você tem com seu
confortáveis em armaduras leves e sabem usar patrono? É amigável, antagônico, difícil ou
armas simples. romântico? Qual a importância que o seu patrono
dá a você? Que papel você desempenha nos

57
O BRUXO
Conhecidos Nível de
Espaços
Nível Proficiência Características Truques Magias Invocações Espaço de
de Magia
Magia
1º +2 Patrono Sobrenatural, 2 2 - 1 1º-nível
Pacto Mágico
2º +2 Invocações Místicas 2 3 2 2 1º-nível
3º +2 Dádiva do Pacto 2 4 2 2 2º-nível
4º +2 Aprimoramento de atributo 3 5 2 2 2º-nível
5º +3 - 3 6 3 2 3º-nível
6º +3 Característica do Patrono 3 7 3 2 3º-nível
Sobrenatural
7º +3 - 3 8 4 2 4º-nível
8º +3 Aprimoramento de atributo 3 9 4 2 4º-nível
9º +4 - 3 10 5 2 5º-nível
10º +4 Característica do Patrono 4 10 5 2 5º-nível
Sobrenatural
11º +4 Arcanum Místico (6º-nível) 4 11 5 3 5º-nível
12º +4 Aprimoramento de atributo 4 11 6 3 5º-nível
13º +5 Arcanum Místico (7º-nível) 4 12 6 3 5º-nível
14º +5 Característica do Patrono 4 12 6 3 5º-nível
Sobrenatural
15º +5 Arcanum Místico (8º-nível) 4 13 7 3 5º-nível
16º +5 Aprimoramento de atributo 4 13 7 3 5º-nível
17º +6 Arcanum Místico (9º-nível) 4 14 7 4 5º-nível
18º +6 - 4 14 8 4 5º-nível
19º +6 Aprimoramento de atributo 4 15 8 4 5º-nível
20º +6 Mestre Místico 4 15 8 4 5º-nível

planos de seu patrono? Você conhece outros servos PONTOS DE VIDA


de seu patrono? Dado de Vida: 1d8 por nível de bruxo
Como geralmente o seu patrono se comunica com Pontos de vida no 1 nível: 8 + modificador de
você? Se você tiver um familiar, talvez ele se Constituição
comunique ocasionalmente com você usando a voz Pontos de vida a cada nível subsequente: 1d8 (ou
de seu patrono. Alguns bruxos encontram 5) + seu modificador de Constituição por nível de
mensagens de seus patronos em árvores, em folhas bruxo após o 1º
de chá ou nas formações das nuvens no céu –
mensagens que somente o bruxo pode ver. Outros PROFICIÊNCIAS
patronos conversam com seus bruxos em sonhos, Armaduras: Armaduras leves
em visões ou falam somente através de Armas: Armas simples
intermediários. Ferramentas: Nenhuma
Testes de resistência: Sabedoria, Carisma
CRIAÇÃO RÁPIDA Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, História,
Você pode fazer um bruxo rapidamente, seguindo Intimidação, Investigação, Natureza e Religião
estas sugestões. Primeiro, Carisma deve ser o seu
maior valor de atributo, seguido de Constituição. EQUIPAMENTO
Segundo, escolha o antecedente Charlatão. Você começa com o seguinte equipamento, em
Terceiro, escolha os truques rajada mística e toque adição ao equipamento fornecido pelo seu
macabro, junto com as magias de 1º-nível antecedente:
enfeitiçar pessoas e raio da bruxa. • (a) uma besta leve com 20 virotes ou (b) uma
arma simples
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE • (a) bolsa de componentes ou (b) um foco arcano
Como um bruxo, você ganha as seguintes • (a) kit de estudioso ou (b) um kit de aventureiro
características: • Corselete de couro, uma arma simples e duas
adagas

58
PATRONO SOBRENATURAL Além disso, quando você ganha um nível nessa
No 1º nível, você faz uma barganha com um ser classe, você pode escolher uma magia de bruxo que
sobrenatural à sua escolha. O Arquifeérico, o você conhece e substituí-la por outra magia da lista
Infernal ou o Grande Ancião, todos detalhados no de magias de bruxo, a qual deve ser do mesmo
fim da descrição da classe. Sua escolha confere a nível dos espaços de magia que você possui.
você características no 1º nível e de novo no 6º, 10º
e 14º níveis. ATRIBUTO PARA LANÇAR MAGIAS
Carisma é o atributo para lançar suas magias de
PACTO MÁGICO bruxo, portanto você usa seu Carisma sempre que
Sua pesquisa em arcanismo e a magia imbuída em uma magia se referir ao atributo para lançar magias.
você pelo seu patrono, fazem com que você tenha Além disso, você usa o seu modificador de Carisma
uma certa facilidade com magias. Veja o capítulo para definir a CD dos testes de resistência para as
10 para as regras gerais sobre lançar magias e o magias de bruxo que você lança e quando você
capítulo 11 para a lista de magias de bruxo. realiza uma jogada de ataque com uma magia.

TRUQUES CD para suas magias = 8 + seu bônus de


Você conhece dois truques à sua escolha da lista de proficiência + seu modificador de Carisma
magias de bruxo. Você aprende truques de bruxo Modificador de ataque para suas magias = seu
adicionais à sua escolha conforme avança de nível, bônus de proficiência + seu modificador de
como mostra a coluna Truques Conhecidos da Carisma
tabela O Bruxo.
FOCO MÁGICO
ESPAÇOS DE MAGIA Você pode usar um foco arcano (encontrados no
A tabela O Bruxo mostra quantos espaços de magia capítulo 5) como foco para lançar suas magias de
você possui. A tabela mostra também qual o nível bruxo.
desses espaços. Todos os seus espaços de magia de
bruxo são do mesmo nível. Para lançar uma de suas INVOCAÇÕES MÍSTICAS
magias de bruxo de 1º-nível ou superior, você deve Em seus estudos do oculto, você descobre
gastar um espaço de magia. Você recupera todos os invocações místicas, fragmentos de conhecimento
espaços gastos quando termina um descanso curto proibido que imbuem você com aptidão mágica
ou longo. permanente.
Por exemplo, quando você é um bruxo de 5º No 2º nível, você recebe duas invocações místicas
nível, você possui dois espaços de magia de 3º- à sua escolha. A invocação selecionada está
nível. Para lançar a magia de 1º-nível onda detalhada no final da descrição da classe. Quando
trovejante, você deve usar um desses espaços e você ganha certos níveis na classe bruxo, você
lançar essa magia como uma magia de 3º-nível. ganha invocações adicionais à sua escolha, como
mostra a coluna Invocações Conhecidas na tabela O
MAGIAS CONHECIDAS DE 1º-NÍVEL E Bruxo.
SUPERIOR Ainda, quando você ganha níveis nessa classe,
No 1º nível, você conhece duas magias de 1º-nível você pode escolher uma ou mais invocações que
à sua escolha da lista de magias de bruxo. conheça e substituí-las por outras invocações que
A coluna Magias Conhecidas da tabela O Bruxo você possa aprender naquele nível.
mostra quando você aprende mais magias de bruxo
de 1º-nível e superior. As magias que você escolher DÁDIVA DO PACTO
não podem ser de nível superior aos níveis No 3º nível, seu patrono sobrenatural concede a
mostrados na coluna Nível de Espaço de Magia. você um presente por seu serviço e lealdade. Você
Quando você alcança o 6º nível, por exemplo, você ganha uma das seguintes características à sua
aprende uma nova magia de bruxo, que pode ser de escolha:
1º, 2º ou 3º-nível.

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SUA DÁDIVA DO PACTO (veja o capítulo 5 para as opções de armas). Você é
Cada Dádiva do Pacto gera uma criatura ou objeto proficiente com essa arma enquanto empunhá-la. A
que reflete a natureza de seu patrono. arma conta como mágica para sobrepujar
Pacto do Elo. Seu familiar é mais esperto do que resistência e imunidade de ataque e dano à armas
um típico familiar. A forma básica dele pode não mágicas.
refletir a do seu patrono, com sprites e Sua arma de pacto desaparece se estiver a mais de
pseudodragões de um patrono Arquifeérico e 1,5 metros de você por 1 minuto ou mais. Ela
diabretes e quasits de um patrono Infernal. Pelo fato também desaparece se você usar essa característica
da natureza do Grande Ancião ser inescrutável, de novo, se você dissipá-la (não requer ação) ou se
qualquer forma de familiar é permitida. você morrer.
Pacto da Lâmina. Se seu patrono for um Você pode transformar uma arma mágica em sua
Arquifeérico, sua arma deverá ser uma fina lâmina arma de pacto fazendo um ritual especial enquanto
afiada, adornada com folhas de videira. Se você a empunha. Você faz um ritual durante uma hora, o
serve o patrono Infernal, sua arma poderia ser um qual pode ser feito durante um descanso curto.
machado feito de metal negro e adornado com Você pode dispensar a arma, lançando-a em um
chamas decorativas. Se seu patrono é o Grande espaço extradimensional e fazê-la aparecer de novo
Ancião, sua arma pode ser uma lança de aparência quando criar uma arma de pacto. Você não pode
antiga com uma gema em seu pomo, cravejada com usar essa característica em um artefato ou uma
um terrível olho vigilante. arma com inteligência. A arma deixa de ser sua
Pacto do Tomo. Seu Livro das Sombras pode ser arma de pacto se você morrer, se fizer o ritual em
um fino tomo de bordas douradas, com magias de uma arma diferente ou se realizar um ritual de uma
encantamento e ilusão, presenteados pelo seu hora para cessar a ligação, quebrando o pacto. A
patrono Lorde Arquifeérico. Pode ser também um arma reaparece a 1,5 metros de você, caso esteja em
tomo pesado abraçado por uma estátua de ferro em um espaço extradimensional, quando você cessar a
forma demoníaca, contendo magias de conjuração e ligação.
repleto de conhecimento proibido sobre regiões
sinistras do cosmo, presentado por um patrono PACTO DO TOMO
Infernal. Ou pode ser um diário esfarrapado de uma Seu patrono dá a você um grimório chamado Livro
mente lunática que tenha feito contato com o das Sombras. Quando você ganha essa
Grande Ancião, contendo rabiscos de magias que característica, escolha três truques da lista de
somente sua própria insanidade permite entendê-las magias de qualquer classe. Enquanto o livro estiver
e lançá-las. em sua posse, você pode lançar esses truques à
vontade. Eles não contam no número de truques
PACTO DO ELO conhecidos e são truques de bruxo para você.
Você aprende a magia encontrar familiar e pode Se você perder seu Livro das Sombras, você pode
lançá-la como um ritual. A magia não conta no fazer uma cerimônia de 1 hora para substituir o
número de magias que você conhece. presente de seu patrono. Essa cerimônia pode ser
Quando lançar essa magia, você pode escolher feita durante seu descanso curto ou longo e destrói
uma das formas normais de familiar ou uma das o livro anterior. Esse livro se torna cinzas quando
seguintes formas especiais: diabrete, pseudodragão, você morrer.
quasit ou sprite.
Além disso, quando você usar sua ação Atacar, APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO
você pode desistir de um de seus ataques e permitir Ao chegar no 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º e
que seu familiar realize um ataque. Ele também faz 19º níveis, você pode aumentar um atributo da sua
isso com a reação dele. escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em
1. Como de costume, você não pode aumentar um
PACTO DA LÂMINA atributo acima de 20 usando esta característica.
Você pode usar sua ação para criar uma arma de
pacto em sua mão. Você escolhe a forma que essa
arma corpo a corpo adquire toda vez que a criar
60
ARCANUM MÍSTICO do Ar e das Trevas, a governante da Corte
No 11º nível, seu patrono concede a você segredos Crepuscular. Titânia da Corte do Verão. Seu
mágicos chamados de arcanum. Escolha uma magia cônjuge Oberon, o Lorde Verde. Hyrsam, o
de 6º-nível da lista de magias de bruxo como seu Príncipe dos Tolos e bruxas monstruosas anciãs.
arcanum. Você pode lançá-lo uma vez sem gastar
espaços de magia e deve terminar um descanso LISTA DE MAGIAS EXTENDIDAS DO
longo antes de fazê-lo de novo. ARQUIFEÉRICO
Nos níveis mais altos, você ganha mais magias de O Arquifeérico permite que você escolha magias de
bruxo que podem ser lançadas como arcanum: uma uma lista expandida, conforme você aprende novas
magia de 7º-nível no 13º nível, uma magia de 8º- magias de bruxo. As seguintes magias são
nível no 15º nível e uma magia de 9º-nível no 17º adicionadas à lista de magias de bruxo para você.
nível. Você recupera todos os usos gastos de seu
Arcanum Místico quando termina um descanso LISTA DE MAGIAS EXTENDIDAS DO
longo. ARQUIFEÉRICO
Nível da
Magias
magia
MESTRE MÍSTICO 1º fogo das fadas, sono
No 20º nível, você pode retirar poder místico de sua acalmar emoções,
reserva interior enquanto suplica ao seu patrono 2º
força fantasmagórica
para recuperar os espaços de magia gastos. Você 3º piscar, ampliar plantas
pode gastar 1 minuto em súplicas ao seu patrono dominar bestas,

para recuperar todos os espaços gastos do seu Pacto invisibilidade maior
5º dominar pessoas, similaridade
Mágico. Uma vez que você recupere seus espaços
com essa característica, você deve terminar um
PRESENÇA FEÉRICA
descanso longo para utilizá-la de novo.
Começando no 1º nível, seu patrono confere a você
a habilidade de projetar a presença sedutora e
PATRONOS SOBRENATURAIS temível de um ser feérico. Como uma ação, você
As entidades que servem como patronos aos bruxos
pode forçar cada criatura em um cubo de 3 metros
são seres poderosos de outros planos de existência
de lado, com o ponto de origem em você, a fazer
– não são deuses, mas possuem um poder quase
um teste de resistência de Sabedoria contra a CD de
equiparável. Vários patronos dão aos seus bruxos
suas magias de bruxo. As criaturas que falharem
acesso a diferentes poderes e invocações, alguns
nesse teste de resistência estão todas enfeitiçadas ou
esperando favores significativos em troca.
amedrontadas por você (à sua escolha) até o final
Alguns patronos colecionam bruxos, concedendo
de seu próximo turno.
conhecimento místico relativamente de graça ou
Uma vez que você use essa característica, você
aumentando suas habilidades para prender esses
não pode usá-la de novo até terminar um descanso
mortais à sua vontade. Outros patronos concedem
curto ou longo.
seus poderes com cuidado e podem fazer um pacto
somente com um único bruxo. Bruxos que servem FUGA DAS BRUMAS
um mesmo patrono podem ver um ao outro como Começando no 6º nível, você pode desaparecer em
aliados, irmãos ou rivais. uma nuvem de neblina em resposta a um dano.
Quando você sofrer algum dano, você pode usar a
O ARQUIFEÉRICO sua reação para se tornar invisível e se teleportar a
Seu patrono é um senhor ou senhora das fadas, uma até 18 metros para um espaço desocupado, o qual
criatura lendária que carrega segredos de um você possa ver. Você mantém a sua invisibilidade
passado ainda anterior ao nascimento das raças até o começo do seu próximo turno ou até atacar ou
mortais. As motivações desses seres são lançar uma magia.
inescrutáveis, e muitas vezes extravagantes, Uma vez que você use essa característica, você
podendo envolver uma busca por grande poder não pode usá-la de novo até terminar um descanso
mágico ou resolução de rancores antigos. Seres curto ou longo.
assim podem incluir: O Príncipe do Gelo. A Rainha
61
DEFESAS ENCANTADORAS LISTA DE MAGIAS EXTENDIDAS DO
A partir do 10º nível, seu patrono ensina a você INFERNAL
como reverter as magias de efeito mental de seus Nível da
Magias
inimigos contra eles mesmos. Você é imune à magia
condição enfeitiçado e quando uma criatura tentar 1º mãos flamejantes, comando
2º cegueira/surdez, raio flamejante
impor a condição enfeitiçado em você, você pode
3º bola de fogo, névoa fétida
usar sua reação para reverter a condição contra a
4º escudo de fogo, muralha de fogo
criatura. A criatura deve passar em um teste de 5º coluna de chamas, santificar
resistência de Sabedoria contra a CD de suas
magias de bruxo ou estará enfeitiçada por 1 minuto BÊNÇÃO DO OBSCURO
ou até a criatura sofrer dano. Começando no 1º nível, quando você reduzir uma
criatura hostil a você a 0 pontos de vida, você
DELÍRIO SOMBRIO ganha pontos de vida temporários iguais ao seu
Começando no 14º nível, você pode enviar uma modificador de Carisma + seu nível de bruxo
criatura a um reino ilusório. Como uma ação, (mínimo de 1).
escolha uma criatura que você possa ver a até 18
metros de você. A criatura deve fazer um teste de ENTREGUE À SORTE DO OBSCURO
resistência contra a CD de suas magias de bruxo. Se Começando no 6º nível, você pode clamar ao seu
falhar, ela estará enfeitiçada ou amedrontada (à sua patrono para alterar o destino ao seu favor. Quando
escolha) por 1 minuto ou até você perder sua você fizer um teste de atributo ou um teste de
concentração (como se estivesse concentrando em resistência, você pode usar essa característica e
uma magia). Esse efeito termina se a criatura sofrer adicionar 1d10 à sua jogada. Você pode fazer isso
algum dano. depois de ver o resultado inicial, mas antes de
Até essa ilusão acabar, a criatura pensa que está quaisquer outros efeitos após a jogada.
perdida em um reino nebuloso, com a aparência que Uma vez que você usar essa característica, você
você escolher. A criatura pode ver e ouvir apenas a não pode usá-la de novo antes de terminar um
si mesma, você e a ilusão. descanso curto ou longo.
Você deve terminar um descanso curto ou longo
antes de usar esta característica de novo. RESILIÊNCIA INFERNAL
Começando no 10º nível, você pode escolher um
O INFERNAL tipo de dano quando terminar um descanso curto ou
Você fez um pacto com um infernal de um plano de longo. Você ganha resistência ao tipo de dano que
existência inferior, uma entidade que é escolher, até escolher um tipo diferente com essa
inerentemente má, mesmo que seus próprios característica. Danos de armas mágicas ou armas de
objetivos forem contra essa natureza. Essas prata ignoram essa resistência.
entidades desejam a corrupção ou destruição de
todas as coisas, deixando você por último. Infernais SALTO INFERNAL
poderosos o suficiente para forjar um pacto incluem Começando no 14º nível, quando você acerta uma
senhores demônios como Demogorgon, Orcus, criatura com um ataque, você pode usar esta
Fraz'Urb-luu e Baphomet. Arquidiabos como característica para transportá-la instantaneamente
Asmodeus, Dispater, Mephistopheles e Belial. aos planos inferiores. A criatura desaparece e é
Lordes das profundezas e balors especialmente lançada em um lugar de angústia e tormento.
poderosos. E ultroloths e outros lordes dos No final de seu próximo turno, o alvo retorna no
yugoloths. espaço previamente ocupado ou no espaço
desocupado mais próximo. Se o alvo não for um
LISTA DE MAGIAS EXTENDIDA DO INFERNAL infernal, ele sofre 10d10 de dano psíquico, como
O Infernal permite que você escolha magias de uma consequência dessa terrível experiência.
lista expandida, conforme você aprende novas Uma vez que você use essa característica, você
magias de bruxo. As seguintes magias são não pode usá-la de novo antes de terminar um
adicionadas à lista de magias de bruxo para você. descanso longo.
62
O GRANDE ANCIÃO DEFESA ENTRÓPICA
Seu patrono é uma entidade misteriosa, cuja No 6º nível, você aprende como se defender
natureza é completamente alheia à trama da magicamente contra ataques e tornar a sorte a seu
realidade. Ele pode vir do Reino Distante, o espaço favor contra inimigos que falharem em atacar você.
além da realidade ou pode ser um deus antigo Quando uma criatura realiza uma jogada de ataque
conhecido somente em lendas. Seus motivos são contra você, você pode usar sua reação para impor
incompreensíveis aos mortais, e seu conhecimento desvantagem àquela jogada. Se o ataque contra
é tão imenso e antigo que mesmo as maiores você falhar, o seu próximo ataque contra a criatura
bibliotecas são insignificantes comparadas aos tem vantagem se você o fizer até o fim de seu
segredos que ele possui. O Grande Ancião pode não próximo turno.
estar ciente de sua existência ou ser completamente Uma vez que você use essa característica, você
indiferente a você, mas os segredos que você não pode usá-la de novo antes de terminar um
aprendeu permitem com que você retire poder descanso curto ou longo.
mágico dele.
Entidades desse tipo incluem: Ghaunadar, ESCUDO DE PENSAMENTOS
chamado de aquele que espreita. Tharizdun, o deus Começando no 10º nível, seus pensamentos não
acorrentado. Dendar, a serpente da noite. Zargon, o podem ser lidos por telepatia ou quaisquer outros
restituidor. Grande Cthulhu. E outros seres meios possíveis, a menos que você permita. Você
imperscrutáveis. também possui resistência ao dano psíquico e toda
vez que uma criatura causar dano psíquico a você,
LISTA DE MAGIAS EXTENDIDA DO GRANDE ela sofre a mesma quantidade de dano causado.
ANCIÃO
O Grande Ancião permite que você escolha magias CRIAR VASSALO
de uma lista expandida, conforme você aprende No 14º nível, você ganha a habilidade de infectar a
novas magias de bruxo. As seguintes magias são mente de um humanoide com magia alienígena do
adicionadas à lista de magias de bruxo para você. seu patrono. Você pode usar sua ação para tocar um
humanoide incapacitado. Esta criatura está então
LISTA DE MAGIAS EXTENDIDAS DO enfeitiçada por você, até alguém quebrar o efeito
INFERNAL com remover maldição ou você usar essa
Nível da Magias característica de novo.
magia Você pode se comunicar telepaticamente com a
sussurros dissonantes,
1º criatura enfeitiçada, desde que ambas estejam no
riso histérico de Tasha
detectar pensamentos, mesmo plano de existência.

força fantasmagórica
3º clarividência, enviar mensagem INVOCAÇÕES MÍSTICAS
dominar bestas, Se uma invocação mística possui pré-requisitos,

tentáculos negros de Evard
5º dominar pessoas, telecinésia você precisa cumpri-los para aprender a invocação.
Você pode aprender a invocação ao mesmo tempo
MENTE DESPERTA em que cumpre seus pré-requisitos.
Começando no 1º nível, seu conhecimento
alienígena confere a você a habilidade de tocar a RAJADA AGONIZANTE
mente de outras criaturas. Você pode se comunicar Pré-requisito: truque rajada mística
telepaticamente com qualquer criatura que possa Quando você lançar o truque rajada mística,
ver a até 9 metros de você. Você não precisa adicione o seu modificador de Carisma ao dano
compartilhar o idioma com a criatura para entender causado em um acerto.
telepaticamente seus pensamentos, mas a criatura
tem que ser capaz de entender ao menos um ARMADURA DAS SOMBRAS
idioma. Você pode lançar armadura arcana em si mesmo à
vontade, sem gastar espaço de magia ou
componentes materiais.
63
PASSO ASCENDENTE componentes materiais. Você deve terminar um
Pré-requisito: 9º nível de bruxo descanso longo antes de usar essa invocação na
Você pode lançar levitação em si mesmo à vontade, mesma criatura de novo.
sem gastar espaço de magia ou componentes
materiais. VISÃO DIABÓLICA
Você pode ver normalmente na escuridão mágica e
DIALETO BESTIAL não mágica, a até 36 metros.
Você pode lançar falar com animais à vontade, sem
gastar espaço de magia. PALAVRA DE TERROR
Pré-requisito: 7º nível de bruxo
INFLUÊNCIA ENCANTADORA Você pode lançar confusão uma vez usando um
Você ganha proficiência nas perícias Enganação e espaço de magia de bruxo. Você não pode lançá-la
Persuasão. de novo antes de terminar um descanso longo.

SUSURRO SEDUTOR VISÃO MÍSTICA


Pré-requisito: 7º nível de bruxo Você pode lançar detectar magia à vontade, sem
Você pode lançar compulsão uma vez, usando um gastar espaço de magia.
espaço de magia de bruxo. Você não pode lançá-lo
de novo até terminar um descanso longo. LANÇA MÍSTICA
Pré-requisito: truque rajada mística
LIVRO DOS SEGREDOS ANTIGOS Quando você lançar o truque rajada mística e o
Pré-requisito: característica Pacto do Tomo alcance da magia torna-se 90 metros.
Você pode inscrever rituais mágicos em seu Livro
das Sombras. Escolha duas magias de 1º-nível, que OLHOS DO GUARDIÃO RÚNICO
tenham a marcação ritual, de qualquer lista de Você pode ler todos os tipos de escrita.
magias de qualquer classe. As magias aparecem em
seu livro e não contam contra o número de magias VIGOR INFERNAL
que você conhece. Com seu Livro das Sombras em Você pode lançar vitalidade ilusória em si mesmo à
mãos, você pode lançar as magias escolhidas como vontade, como uma magia de 1º-nível, sem gastar
rituais. Você não pode lançá-las de outra forma, a espaço de magia ou componentes materiais.
não ser que você tenha aprendido a lançar aquelas
magias de outra maneira. Você pode lançar uma VISLUMBRE DAS DUAS MENTES
magia de bruxo que você conhece como um ritual, Você pode usar sua ação para tocar um humanoide
se a magia possuir a marcação ritual. que aceite o efeito e ver através de seus sentidos até
Em suas aventuras, você pode adicionar outros o fim do seu próximo turno. Enquanto a criatura
rituais mágicos em seu Livro das Sombras. Quando estiver no mesmo plano de existência que você,
você encontrar tal magia, você pode adicioná-la em você pode usar sua ação nos turnos subsequentes
seu livro se o nível da magia for igual ou inferior à para manter essa conexão. Enquanto observar
metade de seu nível de bruxo (arredondado para através dos sentidos da outra criatura, você se
cima) e se você possuir o tempo necessário para beneficia de quaisquer sentidos especiais que
transcrever a magia. Para cada nível de magia, o aquela criatura possui, mas você fica cego e surdo
processo de transcrição leva 2 horas e 50 po para para os acontecimentos ao seu redor.
custear as tintas raras necessárias para a transcrevê-
la. DRENAR VITALIDADE
Pré-requisito: 12º nível de bruxo, Pacto da Lâmina
CORRENTES DO CÁRCERE Quando você acerta uma criatura com sua arma de
Pré-requisito: 15º nível de bruxo, Pacto do Elo pacto, a criatura sofre dano necrótico adicional
Você pode lançar imobilizar monstros à vontade, igual ao seu modificador de Carisma (mínimo 1).
escolhendo como alvo um celestial, infernal ou
elemental, sem gastar espaço de magia ou
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MÁSCARA DAS MUITAS FACES
Você pode lançar transformação momentânea à SINAL DE MAU PRESSÁGIO
vontade, sem gastar espaço de magia. Pré-requisito: 5º nível de bruxo
Você pode lançar rogar maldição uma vez usando
MESTRE DAS MUITAS FORMAS um espaço de magia de bruxo. Você não pode
Pré-requisito: 15º nível de bruxo lançá-la de novo antes de terminar um descanso
Você pode lançar alterar-se à vontade, sem gastar longo.
espaço de magia.
LADRÃO DAS CINCO SINAS
LACAIOS DO CAOS Você pode lançar maldição menor uma vez usando
Pré-requisito: 9º nível um espaço de magia de bruxo. Você não pode
Você pode lançar invocar elemental uma vez lançá-la de novo antes de terminar um descanso
usando um espaço de magia de bruxo. Você não longo.
pode lançá-la de novo antes de terminar um
descanso longo. LÂMINA SEDENTA
Pré-requisito: 5º nível de bruxo, Pacto da Lâmina
AMARRAS DA MENTE Você pode atacar com sua arma de pacto duas
Pré-requisito: 5º nível de bruxo vezes, ao invés de uma, sempre que você usar a
Você pode lançar lentidão uma vez usando um ação Atacar no seu turno.
espaço de magia de bruxo. Você não pode lançá-la
de novo antes de terminar um descanso longo. VISÕES DE REINOS LONGÍNQUOS
Pré-requisito: 15º nível de bruxo
VISÕES NEBULOSAS Você pode lançar olho arcano à vontade, sem
Você pode lançar imagem silenciosa à vontade, gastar espaço de magia.
sem gastar espaço de magia ou componentes
materiais. VOZ DO MESTRE DO ELO
Pré-requisito: característica Pacto do Elo
UM COM AS SOMBRAS Você pode se comunicar telepaticamente com o seu
Pré-requisito: 5º nível de bruxo familiar e observar através de seus sentidos, desde
Quando você estiver em uma área de penumbra ou que ambos estejam no mesmo plano de existência.
escuridão, você pode usar uma ação para ficar Ainda, enquanto estiver observando através dos
invisível. Você permanece assim até mover-se ou sentidos do seu familiar, você pode também falar
fazer uma ação ou uma reação. através dele com a sua própria voz, mesmo se o seu
familiar for normalmente incapaz de falar.
SALTO SOBRENATURAL
Pré-requisito: 9º nível de bruxo SUSSURROS DO TÚMULO
Você pode lançar salto em você à vontade, sem Pré-requisito: 9º nível de bruxo
gastar espaço de magia ou componentes materiais. Você pode lançar falar com os mortos à vontade,
sem gastar espaço de magia.
RAJADA DO IMPACTO
Pré-requisito: truque rajada mística VISÃO DO BRUXO
Quando você acertar uma criatura com o truque Pré-requisito: 15º nível de bruxo
rajada mística, você pode empurrá-la a até 3 metros Você pode ver a forma verdadeira de qualquer
para longe de você em linha reta. metamorfo ou criatura escondida por uma ilusão ou
transmutação mágica enquanto a criatura estiver a
ESCULTOR DE CARNE até 9 metros de você e dentro da sua linha de visão.
Pré-requisito: 7º nível de bruxo
Você pode lançar metamorfose uma vez usando um
espaço de magia de bruxo. Você não pode lançá-la
de novo antes de terminar um descanso longo.

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CLÉRIGO CURANDEIROS E COMBATENTES
Os braços e olhos erguem-se na direção do sol e Magia divina, como o nome sugere, é o poder dos
com uma prece em seus lábios, um elfo começa a deuses fluindo deles para o mundo mortal. Clérigos
brilhar com luz própria, que irradia para curar seus são os conduítes desse poder, manifestando-o
surrados companheiros em batalha. através de efeitos milagrosos. Os deuses não
Com um cântico de batalha, um anão golpeia com conferem esse poder a qualquer um que o queira,
seu machado por todos os lados, abrindo caminho mas apenas àqueles escolhidos para cumprir o
em meio às linhas de orcs posicionadas contra ele, chamado.
louvando os deuses por cada inimigo derrubado. Fazer uso do poder divino não envolve estudo ou
Invocando maldições contra as forças de mortos- treinamento. Um clérigo pode aprender ritos
vivos, um humano levanta seu símbolo sagrado antigos e preces específicas, mas a habilidade de
enquanto a luz divina brilha ao seu redor, banindo usar magias divinas depende de devoção e de uma
as criaturas que um momento atrás se amontoavam intuição poderosa sobre os desejos da divindade.
sobre seus companheiros. Clérigos combinam o poder mágico de curar e
Clérigos são intermediários entre o mundo mortal inspirar seus aliados com magias que ferem e
e o distante plano dos deuses. Tão variados quanto debilitam seus inimigos. Eles podem causar medo e
os deuses que servem, clérigos se esforçam para ser pavor, espalhar pragas ou venenos, e até lançar
a própria mão de seus deuses. Não é apenas um fogo divino para consumir seus inimigos. Para
sacerdote comum, mas alguém investido de poder aqueles malfeitores que merecem uma maça na
divino. têmpora, o clérigo se utiliza de seu treinamento de
combate para enfrentar seus inimigos no corpo a
corpo, auxiliado pelo poder divino.

O CLÉRIGO
Espaços de Magia por Nível de Magia
Truques
Nível Proficiência Características
Conhecidos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +2 Magias, Domínio Divino 3 2 - - - - - - - -
2º +2 Canalizar Divindade 3 3 - - - - - - - -
(1/descanso), Característica de
Domínio Divino
3º +2 - 3 4 2 - - - - - - -
4º +2 Aprimoramento de Atributo 4 4 3 - - - - - - -
5º +3 Destruir Mortos-Vivos (ND ½) 4 4 3 2 - - - - - -
6º +3 Canalizar Divindade 4 4 3 3 - - - - - -
(2/descanso), Característica de
Domínio Divino
7º +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -
8º +3 Aprimoramento de Atributo, 4 4 3 3 2 - - - - -
Destruir Mortos-Vivos (ND 1),
Característica de Domínio
Divino
9º +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
10º +4 Intervenção Divina 5 4 3 3 3 2 - - - -
11º +4 Destruir Mortos-Vivos (ND 2) 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12º +4 Aprimoramento de Atributo 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13º +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14º +5 Destruir Mortos-Vivos (ND 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15º +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16º +5 Aprimoramento de Atributo 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17º +6 Destruir Mortos-Vivos (ND 4) 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
Característica de Domínio
Divino
18º +6 Canalizar Divindade 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
(3/descanso)
19º +6 Aprimoramento de Atributo 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 Intervenção Divina Aprimorada 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

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AGENTES DIVINOS CRIAÇÃO RÁPIDA
Nem todo acólito ou servo em um templo ou Você pode fazer um clérigo rapidamente ao seguir
santuário é necessariamente um clérigo. Alguns estas sugestões. Primeiro, Sabedoria deve ser seu
sacerdotes são chamados para uma vida simples de atributo mais alto, seguido de Força ou
servidão, propagando a vontade de seu deus através Constituição. Segundo, escolha o antecedente
de preces e sacrifício, e não através de magia ou Acólito.
poderio militar. Em algumas cidades, o sacerdócio
equivale a um escritório político, visto como um CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
degrau sólido para alcançar patamares superiores de Como clérigo, você ganha as seguintes
autoridade e não envolvendo qualquer comunhão características:
com a divindade. Clérigos verdadeiros são raros nas
estruturas hierárquicas. PONTOS DE VIDA
Quando um clérigo inicia uma vida como Dado de vida: 1d8 por nível de clérigo
aventureiro, geralmente é porque seu deus exigiu Pontos de vida no 1 nível: 8 + seu modificador de
assim. Perseguir os objetivos de um deus Constituição
geralmente envolve enfrentar perigos além dos Pontos de vida a cada nível subsequente: 1d8 (ou
limites da civilização, destruindo o mal ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de
buscando relíquias sagradas em tumbas antigas. clérigo após o 1º
Muitos clérigos são ainda requisitados para
defender os adoradores de seu deus, o que pode PROFICIÊNCIAS
significar combater ogros em fúria, negociar a paz Armaduras: Armaduras leves, armaduras médias,
entre nações ou selar um portal que permitiria que escudos
um demônio entrasse no Plano Material. Armas: Armas simples
A maioria dos clérigos aventureiros mantém Ferramentas: Nenhuma
conexões com templos e ordens de sua religião. Um Testes de resistência: Sabedoria, Carisma
templo pode pedir a ajuda de um clérigo ou um Perícias: Escolha duas entre História, Intuição,
sumo-sacerdote pode ter poder suficiente para Medicina, Persuasão e Religião
exigir seus serviços.
EQUIPAMENTO
CRIANDO UM CLÉRIGO Você começa com o seguinte equipamento, em
Quando você cria um clérigo, a questão mais adição ao equipamento fornecido pelo seu
importante a se considerar é qual divindade servirá antecedente:
e quais os princípios que levará consigo. O • (a) uma maça ou (b) um machado de batalha (se
apêndice B inclui uma lista com diversas for proficiente)
divindades do multiverso. Converse com seu • (a) brunea ou (b) corselete de couro ou (c) cota de
Mestre para saber quais as divindades disponíveis malha (se for proficiente)
na sua campanha. • (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) uma arma
Uma vez escolhida a divindade, considere qual o simples
seu relacionamento com aquele deus. Você • (a) kit de sacerdote ou (b) um kit do explorador
começou a servi-lo por vontade própria? Ou foi o • Um escudo e um símbolo sagrado
deus que escolheu você, induzindo-o a servi-lo sem
considerar sua vontade? Como os outros servos MAGIAS
desse deus veem você: como um líder ou como um Como um condutor de poder divino, você pode
estorvo? Quais são seus objetivos maiores? A sua lançar magias de clérigo. Consulte o capítulo 10
divindade tem algum plano especial para você? Ou para as regras sobre a utilização de magias e o
você está tentando provar-se digno de uma causa capítulo 11 para a lista de magias de clérigo.
maior?
TRUQUES
No 1º nível, você conhece três truques à sua escolha
da lista de magias de clérigo. Você aprende truques
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de clérigo adicionais à sua escolha em níveis mais Modificador de ataque para suas magias = seu
altos, como mostra a coluna Truques Conhecidos bônus de proficiência + seu modificador de
da tabela O Clérigo. Sabedoria

PREPARANDO E LANÇANDO MAGIAS RITUAIS


A tabela O Clérigo mostra quantos espaços de Você pode lançar qualquer magia de clérigo
magia você têm para lançar suas magias de 1º-nível preparada como um ritual, se aquela magia possuir
e superiores. Para lançar uma dessas magias, você a marcação ritual.
precisa gastar um espaço do nível da magia ou
superior. Você recupera todos os espaços gastos FOCO MÁGICO
quando termina um descanso longo. Você pode usar um símbolo sagrado (detalhado no
Você prepara a lista de magias disponíveis capítulo 5) como um foco para lançar suas magias
selecionando-as da lista de magias de clérigo. Você de clérigo.
seleciona um número de magias igual ao seu
modificador de Sabedoria + seu nível de clérigo DOMÍNIO DIVINO
(mínimo de uma magia). Essas magias devem ser Escolha um domínio relacionado à sua divindade:
de níveis que você possua espaços de magia. Conhecimento, Enganação, Guerra, Luz, Natureza,
Por exemplo, se você é um clérigo de 3º nível, Tempestade ou Vida. Cada domínio é detalhado ao
você possui quatro espaços de magia de 1º-nível e final da descrição da classe e fornece exemplos dos
dois de 2º-nível. Com uma Sabedoria de 16 deuses associados a eles. Essa escolha, realizada no
(modificador +3), sua lista de magias preparadas 1º nível, concede magias de domínio e outras
pode incluir 6 magias, combinando as de 1º e 2º- características. Ela também concede a você outras
nível em qualquer ordem. Se você preparar a magia formas de utilizar o Canalizar Divindade quando
de 1º-nível curar ferimentos, você pode lançá-la ganhar a característica no 2º nível, bem como
com um espaço de magia de 1º ou de 2º-nível. Ao outros benefícios no 6º, 8º e 17º níveis.
lançar a magia, você não a retira de sua lista de
magias preparadas, podendo lançá-la de novo se MAGIAS DE DOMÍNIO
tiver espaços de magia disponíveis. Cada domínio tem uma lista de magias – as magias
Você pode modificar a sua lista de magias de domínio – que você adquire nos níveis
preparadas quando termina um descanso longo. especificados pelo seu domínio. Quando você
Preparar uma nova lista de magias de clérigo requer ganha uma magia de domínio, você sempre a tem
tempo gasto em preces e meditação: no mínimo 1 preparada, e essa magia não conta no número de
minuto por nível de magia para cada magia magias que você pode preparar a cada dia.
preparada. Se você tem uma magia de domínio que não
aparece na lista de magias de clérigo, mesmo assim
ATRIBUTO PARA LANÇAR MAGIAS ela é uma magia de clérigo para você.
Sabedoria é o atributo para você lançar suas magias
de clérigo. O poder de suas magias vem da devoção CANALIZAR DIVINDADE
que você tem para com seu deus. Você usa sua No 2º nível, você se torna capaz de canalizar
Sabedoria sempre que alguma magia se referir ao energia diretamente de sua divindade, utilizando-a
seu atributo de lançar magias. Além disso, você usa como combustível para efeitos mágicos. Você
o seu modificador de Sabedoria para definir a CD começa com dois efeitos: Expulsar Mortos-vivos e
dos testes de resistência para as magias de clérigo um efeito determinado pelo seu domínio. Alguns
que você lança e quando você realiza uma jogada domínios conferem efeitos adicionais conforme
de ataque com uma magia. você avança de nível, como consta na descrição de
cada domínio.
CD para suas magias = 8 + seu bônus de Quando você usar seu Canalizar Divindade, você
proficiência + seu modificador de Sabedoria escolhe qual efeito quer criar. Você precisa
terminar um descanso curto ou longo para usar a
característica de novo.
68
Alguns efeitos requerem teste de resistência. INTERVENÇÃO DIVINA
Quando você usar um desses efeitos, a CD é igual a A partir do 10º nível, você pode rogar à sua
das suas magias de clérigo. divindade para que auxilie você em uma árdua
A partir do 6º nível, você pode Canalizar tarefa.
Divindade duas vezes entre descansos e a partir do Implorar pelo auxílio requer uma ação. Você
18º nível, três vezes. Você recupera os usos dessa precisa descrever o que precisa e realizar uma
característica quando termina um descanso curto ou jogada de d%. Se o resultado for menor ou igual ao
longo. seu nível de clérigo, sua divindade intervém. O
Mestre escolhe a natureza da intervenção. O efeito
CANALIZAR DIVINDADE: EXPULSAR de qualquer magia de clérigo ou magia de domínio
MORTOS-VIVOS é apropriado como resultado.
Usando uma ação, você levanta seu símbolo Se sua divindade intervir, você fica impedido de
sagrado e murmura uma prece repreendendo os usar essa característica de novo por 7 dias. Do
mortos-vivos. Cada morto-vivo que puder ver ou contrário, você pode usá-la de novo após terminar
ouvir você em um raio de 9 metros a partir de você, um descanso longo.
deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se No 20º nível, seus pedidos de intervenção
falhar, a criatura está expulsa por 1 minuto ou até funcionam automaticamente, é desnecessário jogar
sofrer algum dano. dados.
Uma criatura expulsa deve usar seu turno para
fugir de você com o melhor de suas habilidades e DOMÍNIOS DIVINOS
de forma alguma pode mover-se a menos de 9 Em um panteão, cada divindade tem influência
metros de você por vontade própria. Ela também sobre certos aspectos da vida mortal e da
não pode usar reações. Como uma ação, a criatura civilização, chamados de domínios divinos.
pode apenas Correr ou tentar escapar de um efeito Juntando-se os domínios sobre os quais uma
que a impede de mover-se. Se não há lugar para ir, divindade tem influência, têm-se um conjunto
a criatura pode usar a ação Esquivar. denominado portfólio da divindade. Por exemplo, o
portfólio do deus grego Apollo inclui os domínios
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO do Conhecimento, da Luz e da Vida. Como um
Ao chegar no 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º e clérigo, você escolhe um aspecto de sua divindade
19º níveis, você pode aumentar um atributo da sua para enfatizar, ganhando os poderes relativos
escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em àquele domínio.
1. Como de costume, você não pode aumentar um Essa escolha pode ainda corresponder a um grupo
atributo acima de 20 usando essa característica. dedicado àquele deus. Apollo, por exemplo, pode
ser venerado em uma região como Phoebus
DESTRUIR MORTOS-VIVOS (“radiante”) Apollo, enfatizando sua associação
A partir do 5º nível, quando um morto-vivo falhar
sobre o domínio da Luz, e em outro local como
no teste de resistência contra a sua característica
Apollo Acesius (“curandeiro”), enfatizando seu
Expulsar Mortos-vivos, é instantaneamente
domínio sobre a Vida. Da mesma forma, o domínio
destruído se seu Nível de Desafio for menor ou
que você escolher poderia simplesmente representar
igual ao valor da tabela Destruir Morto-vivos, de
uma preferência pessoal, o aspecto da divindade
acordo com seu nível de clérigo.
que mais agrada você.
DESTRUIR MORTOS-VIVOS
A descrição de cada domínio inclui exemplos de
Nível de Destrói mortos-vivos de ND... divindades que têm influência sobre eles. Estão
Clérigo incluídos deuses dos mundos de Forgotten Realms,
5º ½ ou menor Greyhawk, Dragonlance e de Eberron, além dos
8º 1 ou menor antigos panteões Célticos, Egípcios, Gregos e
11º 2 ou menor
14º 3 ou menor Nórdicos.
17º 4 ou menor

69
DOMÍNIO DO CONHECIMENTO CANALIZAR DIVINDADE:
Os deuses do conhecimento – incluindo Oghma, LER PENSAMENTOS
Boccob, Gilean, Aureon e Thoth – valorizam a No 6º nível, você pode usar seu Canalizar
aprendizagem e o entendimento acima de tudo. Divindade para ler os pensamentos de uma criatura
Alguns ensinam que o conhecimento pode ser e usar esse acesso para comandá-la.
conseguido e compartilhado em bibliotecas e Com uma ação, escolha uma criatura que você
universidades. Outros promovem o conhecimento possa ver a até 18 metros de você. A criatura deve
prático através do ofício e da invenção. Algumas fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se a
divindades guardam conhecimento e o mantém em criatura passar no teste, você não pode usar essa
segredo absoluto. E outras prometem aos seus característica de novo até terminar um descanso
seguidores que eles ganharão um grande poder se longo.
descobrirem os segredos do multiverso. Seguidores Se a criatura falhar no teste, você pode ler seus
desses deuses estudam as leis esotéricas, coletam pensamentos superficiais (aqueles que aparecem
tomos antigos, aprofundam-se no conhecimento de primeiro na mente, refletindo seu estado emocional
lugares secretos e aprendem tudo o que podem. atual e no que sua atenção está focada ativamente)
Alguns desses deuses promovem conhecimento quando estiver a até 18 metros de você. Esse efeito
prático do ofício e da invenção, incluindo dura 1 minuto.
divindades como Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Durante esse tempo, você pode usar sua ação para
Hephaestus e Goibhniu. terminar esse efeito e lançar a magia sugestão na
criatura sem gastar espaço de magia e o alvo
MAGIAS DO DOMÍNIO DO CONHECIMENTO automaticamente falha no teste de resistência.
Nível de
Magias
Clérigo MAGIA POTENTE
1º comando, identificar A partir do 8º nível, você adiciona seu modificador
3º augúrio, sugestão de Sabedoria nas jogadas de dano de qualquer
indetectável, truque de clérigo.

falar com os mortos
7º olho arcano, confusão
9º lendas e histórias, observação VISÕES DO PASSADO
A partir do 17º nível, você pode rogar à sua
BÊNÇÃOS DO CONHECIMENTO divindade por visões do passado que estão
No 1º nível, você aprende dois idiomas à sua relacionadas a um lugar que você esteja ou a um
escolha. Você também ganha proficiência em duas objeto que você esteja segurando. Você gasta pelo
das seguintes perícias: Arcanismo, História, menos 1 minuto em meditação e prece, e então
Natureza ou Religião. recebe vislumbres sombrios de eventos recentes
Seu bônus de proficiência é dobrado para como se estivesse sonhando acordado. Você pode
qualquer teste de atributo que use qualquer uma meditar dessa forma por um número de minutos
dessas perícias. igual ao seu valor de Sabedoria e deve manter
concentração durante este tempo, como se estivesse
CANALIZAR DIVINDADE: CONHECIMENTO lançando uma magia.
DAS ERAS Uma vez que você utilize essa característica, você
A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar não pode usá-la de novo antes de terminar um
Divindade para tocar uma fração divina do descanso curto ou longo.
conhecimento. Com uma ação, você escolhe uma Ler Objeto. Segurando um objeto enquanto
perícia ou ferramenta. Por 10 minutos, você tem medita, você tem visões do antigo portador do
proficiência com a perícia ou ferramenta escolhida. objeto. Após meditar por 1 minuto, você aprende
como o portador adquiriu e perdeu esse objeto, bem
como os eventos recentes mais significantes
envolvendo o objeto e seu portador. Se o objeto
pertenceu a outra criatura em um passado recente
(com um número de dias igual ao seu valor de
70
Sabedoria), você pode gastar 1 minuto adicional SACERDOTE DA GUERRA
para cada portador para aprender a mesma Ainda no 1º nível, seu deus oferece momentos de
informação sobre a criatura. inspiração enquanto você estiver engajado em
Ler Área. Conforme medita, você tem visões de batalhas. Quando você usar a ação Atacar, você
eventos recentes nas suas imediações (como uma pode realizar um ataque com arma com uma ação
sala, rua, túnel ou clareiras, em um cubo de 15 bônus.
metros de lado), voltando no passado por até um Você pode usar essa característica um número de
número de dias igual ao seu valor de Sabedoria. vezes igual ao seu modificador de Sabedoria
Cada minuto que você meditar, você aprende um (mínimo 1). Você recupera todos os usos gastos
evento significativo, começando pelo mais recente. após terminar um descanso longo.
Típicos eventos significativos envolvem emoções
poderosas, como batalhas e traições, casamentos e CANALIZAR DIVINDADE: ATAQUE CERTEIRO
assassinatos, nascimentos e funerais. Todavia, eles A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar
podem incluir eventos mais mundanos que podem Divindade para atacar com uma acuidade
ser importantes na atual situação. sobrenatural. Quando você realizar uma jogada de
ataque, você pode usar o seu Canalizar Divindade
DOMÍNIO DA GUERRA para ganhar um bônus de +10 na jogada. Você usa
A guerra possui muitas manifestações. Ela pode essa característica depois de ver o resultado, mas
fazer pessoas ordinárias se tornarem heróis. Pode antes do Mestre dizer se o ataque acertou ou errou.
trazer o desespero e o horror, com atos covardes e
cruéis, sobrepondo a excelência e a coragem. Em CANALIZAR DIVINDADE: BÊNÇÃO DO DEUS
todo caso, os deuses da guerra assistem os DA GUERRA
guerreiros e os retribuem com grandes No 6º nível, quando uma criatura a até 9 metros de
recompensas. Os clérigos desses deuses se você realizar um ataque, você pode usar o seu
destacam em batalhas, inspirando outros a fazer Canalizar Divindade como uma reação para
uma boa luta ou oferecendo atos de violência como conceder àquela criatura um bônus de +10 na
preces. Deuses da guerra incluem campeões da jogada de ataque. Você usa essa característica
honra e cavalheirismo (como Torm, Heironeous e depois de ver o resultado, mas antes do Mestre
Kiri-Jolith), bem como deuses da destruição e dizer se o ataque acertou ou errou.
pilhagem (como Erythnul, a Fúria, Gruumsh e
ATAQUE DIVINO
Ares) e, por fim, os deuses da conquista e
No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus
dominação (como Bane, Hextor e Maglubiyet).
ataques com energia divina. Uma vez em cada um
Outros deuses (como Tempus, Nike e Nuada)
de seus turnos quando você acertar uma criatura
optam por uma posição neutra, promovendo a
com um ataque com arma, você causa dano extra de
guerra em todas as suas manifestações e dando
1d8 do mesmo tipo da arma. Quando alcançar o 14º
suporte aos guerreiros em quaisquer circunstâncias.
nível, o dano extra aumenta para 2d8.
MAGIAS DO DOMÍNIO DA GUERRA
AVATAR DA GUERRA
Nível de
Magias No 17º nível, você ganha resistência ao dano
Clérigo
1º auxílio divino, escudo da fé cortante, de concussão e perfurante contra armas
3º arma mágica, arma espiritual não mágicas.
manto do destemido,

guardiões espirituais
DOMÍNIO DA LUZ
7º movimentação livre, pele rochosa
coluna de chamas, Deuses da luz – incluindo Helm, Lathander,
9º Pholtus, Branchala, a Chama Prateada, Belenus,
imobilizar monstros
Apollo e Re-Horakhty – promovem os ideais de
PROFICIÊNCIA BÔNUS renascimento e renovação, verdade, vigilância e
No 1º nível, você ganha proficiência com armas beleza, e com frequência usam o sol como símbolo.
comuns e armaduras pesadas. Alguns desses deuses são apresentados como o

71
próprio sol ou como um condutor que guia o sol clérigo, ou metade se passar. Uma criatura que
pelo céu. Outros são sentinelas incansáveis, cujos possui cobertura total contra você não é afetada.
olhos atravessam cada sombra e veem cada
mentira. Alguns são divindades da beleza e da arte, FULGOR APRIMORADO
que a ensinam como um meio para o A partir do 6º nível, você pode usar sua
aprimoramento da alma. Clérigos de um deus da luz característica Fulgor de Proteção também em uma
são almas esclarecidas, preenchidas de resplendor e criatura que não seja você.
o poder de seus deuses é a visão do discernimento,
encarregados de afugentar mentiras e iluminar a MAGIA POTENTE
escuridão. A partir do 8º nível, você adiciona seu modificador
de Sabedoria nas jogadas de dano de qualquer
MAGIAS DO DOMÍNIO DA LUZ truque de clérigo.
Nível de
Magias
Clérigo COROA DE LUZ
1º mãos flamejantes, fogo das fadas A partir do 17º nível, você pode usar sua ação para
3º esfera flamejante, raio flamejante ativar uma aura de luz do sol que dura 1 minuto ou
5º luz do dia, bola de fogo
7º guardião da fé, muralha de fogo até ser dissipada por você usando outra ação. Você
9º coluna de chamas, observação emite luz plena a até 18 metros de raio e penumbra
9 metros depois. Seus inimigos dentro da luz plena
TRUQUE BÔNUS têm desvantagem nos testes de resistência contra
Quando você escolhe esse domínio no 1º nível, magias que causem dano de fogo ou radiante.
você ganha o truque luz se você não o souber ainda.
DOMÍNIO DA NATUREZA
FULGOR DE PROTEÇÃO Deuses da natureza são tão diversos quanto o
Também no 1º nível, você pode interpor luz divina próprio mundo natural, desde deuses afastados de
entre você e um inimigo atacante. Quando uma florestas profundas (como Silvanus, Obad-Hai,
criatura a até 9 metros de você o ataca, se você Chislev, Balinor e Pan) até deuses amigáveis
puder vê-la, você pode usar sua reação para impor associados a nascentes e matas protegidas (como
desvantagem naquela jogada de ataque, fazendo Eldath). Druidas veneram a natureza como um todo
com que a luz brilhe diante do atacante antes dele e devem servir a uma dessas divindades, praticando
acertar ou errar. Um atacante que não pode ficar rituais e recitando preces há muito esquecidas em
cego é imune a essa característica. sua própria língua secreta. E muitos desses deuses
Você pode usar essa característica um número de também têm clérigos, campeões que atuam
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria ativamente no cumprimento dos interesses de uma
(mínimo 1). Você recupera os usos gastos após um divindade específica da natureza. Esses clérigos
descanso longo. abençoam a colheita dos fiéis, caçam
monstruosidades malignas que destroem as
CANALIZAR DIVINDADE: RESPLENDOR DO florestas e definham as safras dos que irritam sua
AMANHACER divindade.
A partir do 2º nível, você pode seu Canalizar
Divindade para aproveitar a luz do sol, banindo a MAGIAS DO DOMÍNIO DA NATUREZA
escuridão e causando dano radiante em seus Nível de
Magias
oponentes. Clérigo
Como uma ação, você mostra seu símbolo 1º cativar animais, falar com animais
sagrado e qualquer escuridão mágica a até 9 metros 3º pele de árvore, crescer espinhos
5º ampliar plantas, muralha de vento
de você é dissipada. Além disso, cada criatura 7º dominar bestas, vinhas sufocantes
hostil a você e a até 9 metros de você, deve fazer praga de insetos,

um teste de resistência de Constituição. Se falhar, a caminhar em árvores
criatura sofre dano radiante de 2d10 + seu nível de

72
ACÓLITO DA NATUREZA DOMÍNIO DA TEMPESTADE
No 1º nível, você aprende um truque de druida à Deuses que incluem em seu portfólio o domínio da
sua escolha. Você também ganha proficiência em Tempestade – como Talos, Umberlee, Kord,
uma das seguintes perícias: Adestrar Animais, Zeboim, o Devorador, Zeus e Thor – governam
Natureza ou Sobrevivência. tempestades, o mar e o céu. Estão inclusos os
deuses do raio e do trovão, deuses dos terremotos,
PROFICIÊNCIA BÔNUS alguns deuses do fogo e certos deuses da violência,
Também no 1º nível, você ganha proficiência com força física e coragem. Em alguns panteões, um
armadura pesada. deus com esse domínio governa sobre outras
divindades e é conhecido por sua justiça impetuosa
CANALIZAR DIVINDADE: ENFEITIÇAR entregue com relâmpagos. Nos panteões de povos
ANIMAIS E PLANTAS marinheiros, deuses desse domínio são divindades
A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar de oceanos e patrono dos marujos. Deuses da
Divindade para enfeitiçar animais e plantas. tempestade enviam seus clérigos para inspirar medo
Com uma ação, você exibe seu símbolo sagrado e nas pessoas comuns, tanto para manter o caminho
invoca o nome de sua divindade. Cada besta ou da justiça ou encorajá-los a oferecer sacrifícios de
criatura tipo planta a até 9 metros, que puder ver propiciação para protegê-los da ira divina.
você, deve fazer um teste de resistência de
Sabedoria. Se a criatura falhar no teste de MAGIAS DO DOMÍNIO DA TEMPESTADE
resistência, ela estará enfeitiçada por você por 1 Nível de
Magias
minuto ou até sofrer dano. Enquanto estiver clérigo
enfeitiçada por você, a criatura será amigável a 1º névoa, onda trovejante
você e a quem você designar. 3º lufada de vento, despedaçar
5º convocar relâmpagos, nevasca
controlar a água,
TOLERÂNCIA A ELEMENTOS 7º
tempestade de gelo
A partir do 6º nível, quando você ou uma criatura a 9º onda destrutiva, praga de insetos
até 9 metros de você sofrer dano ácido, congelante,
flamejante, elétrico ou trovejante, você pode usar PROFICIÊNCIAS BÔNUS
sua reação para conceder resistência à criatura No 1º nível, você ganha proficiência com armas
contra aquele dano. comuns e armaduras pesadas.

ATAQUE DIVINO FÚRIA DA TEMPESTADE


No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus Também no 1º nível, você pode destruir seus
ataques com arma com energia divina. Uma vez em inimigos com a força do trovão. Quando uma
cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura a 1,5 metros de você o acerta com um
criatura com um ataque com arma, você causa dano ataque, se você puder vê-la, você pode usar sua
extra de 1d8 congelante, flamejante ou elétrico (à reação para descarregar a fúria da tempestade
sua escolha). Quando você alcançar o 14º nível, o contra ela. A criatura deve fazer um teste de
dano extra aumenta para 2d8. resistência de Destreza. Se falhar, a criatura sofre
2d8 de dano elétrico ou trovejante (à sua escolha),
MESTRE DA NATUREZA ou metade do dano se passar.
No 17º nível, você ganha a habilidade de comandar Você pode usar essa característica um número de
animais e criaturas tipo planta. Você pode usar uma vezes igual ao seu modificador de Sabedoria
ação bônus no seu turno para dar um comando (mínimo de 1). Você recupera todos os usos gastos
verbal às criaturas que estiverem enfeitiçadas pela quando termina um descanso longo.
sua característica Enfeitiçar Animais e Plantas.
Cada uma dessas criaturas agirá conforme seu CANALIZAR DIVINDADE: FÚRIA DESTRUTIVA
comando em seus respectivos turnos. A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar
Divindade para ter o poder da tempestade com uma
fúria descontrolada.

73
Quando você jogar um dano elétrico ou MAGIAS DO DOMÍNIO DA TRAPAÇA
trovejante, você pode usar seu Canalizar Divindade Nível de
Magias
para causar o dano máximo em vez de jogá-lo. Clérigo
enfeitiçar pessoas,

transformação momentânea
ATAQUE DO RELÂMPAGO 3º reflexos, passos sem pegadas
No 6º nível, quando você causa dano elétrico em 5º piscar, dissipar magias
uma criatura Grande ou menor, você também pode 7º porta dimensional, metamorfose
empurrá-la a até 3 metros de você. dominar pessoas,

modificar memória
ATAQUE DIVINO
concentração (como se estivesse concentrando em
No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus
uma magia). A ilusão aparece em um espaço
ataques com arma com energia divina. Uma vez em
desocupado que você possa ver e a até 9 metros de
cada um de seus turnos, quando você acertar uma
você (à sua escolha). Você pode movimentá-la 9
criatura com um ataque com arma, você causa dano
metros com sua ação bônus, a uma distância
extra de 1d8 trovejante. Quando alcançar o 14º
máxima de 36 metros de você.
nível, o dano extra aumenta para 2d8.
Durante esse tempo, você pode lançar magias
NASCIDO DA TEMPESTADE
através de sua cópia, mas usando os seus próprios
No 17º nível, você adquire deslocamento de voo sentidos. Além disso, quando você e sua cópia
igual ao seu deslocamento corrente de caminhada, estiverem a 1,5 metros de uma criatura que possa
exceto no subterrâneo ou em lugares fechados. ver essa ilusão, você tem vantagem nas jogadas de
ataque contra essa criatura, devido a distração da
DOMÍNIO DA TRAPAÇA ilusão.
Deuses da trapaça – como Tymora, Beshaba,
Olidammara, o Viajante, Garl Glittergold e Loki – CANALIZAR DIVINDADE: MANTO DAS
SOMBRAS
são fomentadores de discórdia e instigadores, um
A partir do 6º nível, você pode usar seu Canalizar
desafio constante à ordem naturalmente aceita entre
Divindade para desaparecer.
deuses e mortais. Eles são os patronos de ladrões,
Com uma ação, você se torna invisível até o final
malandros, apostadores, rebeldes e libertadores.
de seu próximo turno. Você se torna visível se
Seus clérigos são uma força ingovernável no
atacar ou lançar uma magia.
mundo, ferindo egos, enganando tiranos, roubando
dos ricos, libertando cativos e desrespeitando
ATAQUE DIVINO
tradições antigas. Eles preferem o subterfúgio,
No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus
pregar peças, a enganação e o furto, ao invés de um
ataques com armas com veneno – um presente de
confronto direto.
seu deus. Uma vez em cada um de seus turnos,
quando você acertar uma criatura com um ataque
BÊNÇÃO DO MALANDRO
com arma, você causa dano extra de 1d8 venenoso.
Quando você escolhe esse domínio no 1º, você
Quando alcançar o 14º nível, o dano extra aumenta
pode usar sua ação para tocar uma criatura que
para 2d8.
aceite esse efeito e que não seja você, e conceder a
ela vantagem nos testes de Destreza (Furtividade).
DUPLO APRIMORADO
Essa bênção persiste por 1 hora ou até você usá-la
No 17º nível, você pode criar até 4 cópias de si, ao
de novo.
invés de uma, quando usar sua característica
Invocar Duplo. Com uma ação bônus, em seu turno,
CANALIZAR DIVINDADE: INVOCAR DUPLO
você pode mover qualquer quantidade delas até 9
A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar
metros, a uma distância máximo de 36 metros de
Divindade para criar uma cópia ilusória de você.
você.
Com uma ação, você cria uma ilusão perfeita de
você com duração de 1 minuto ou até você perder a

74
DOMÍNIO DA VIDA CURANDEIRO ABENÇOADO
O domínio da vida foca na vívida energia positiva – A partir do 6º nível, as magias que você lança para
uma das forças fundamentais do universo – que curar os outros também curam você. Quando lançar
sustenta toda a vida. Os deuses da vida promovem a uma magia de cura em outra criatura, você também
vitalidade e a saúde, curando os doentes e feridos, recupera pontos de vida, em um total de 2 + nível
cuidando dos necessitados, além de afastar as da magia.
forças da morte e hordas de mortos-vivos. Quase
toda divindade não maligna pode alegar influência ATAQUE DIVINO
sobre esse domínio. Em particular divindades da No 8º nível, você ganha a habilidade de imbuir seus
agricultura (como Chauntea, Arawai e Demeter), do ataques com poder divino. Uma vez em cada um de
sol (como Lathander, Pelor e Re-Horakhty), da cura seus turnos, quando você acertar uma criatura com
ou resistência (como Ilmater, Mishakal, Apollo e um ataque com arma, você causa dano extra de 1d8
Diancecht), e do lar e comunidade (como Hestia, radiante ao alvo. Quando alcançar o 14º nível, o
Hathor e Boldrei). dano extra aumenta para 2d8.

MAGIAS DO DOMÍNIO DA VIDA CURA SUPREMA


Nível de A partir do 17º nível, quando jogar de dados para
Magias
Clérigo recuperar pontos de vida com uma magia, você usa
1º bênção, curar ferimentos o maior resultado possível nos dados. Por exemplo,
arma espiritual,
3º ao invés de recuperar 2d6 pontos de vida, você
restauração menor
5º fonte de esperança, reviver recupera 12.
guardião da fé,

proteção contra morte
curar ferimentos em massa,

reviver os mortos

PROFICIENCIA BÔNUS
Quando você escolhe este domínio no 1º nível,
você ganha proficiência com armaduras pesadas.

DISCÍPULO DA VIDA
Também no 1º nível, suas magias de cura são mais
efetivas. Sempre que você lançar uma magia de
cura para recuperar pontos de vida, o alvo daquela
magia recupera pontos de vida adicionais iguais a 2
+ nível da magia.

CANALIZAR DIVINDADE: PRESERVAR A VIDA


A partir do 2º nível, você pode usar seu Canalizar
Divindade para curar os feridos.
Como uma ação, você usa seu símbolo sagrado
para invocar energia que pode recuperar um total de
5 vezes seu nível de clérigo em pontos de vida.
Você escolhe qualquer criatura a até 9 metros de
você e divide esses pontos entre elas. Essa
característica só pode curar as criaturas a até
metade de seus pontos de vida máximo. Você não
pode usar essa característica em um morto-vivo ou
constructo.

75
DRUIDA partido em seus elementos. Então, os druidas são
Segurando bem alto seu cajado retorcido e coberto contra cultos do Mal Elemental e outros que
de azevinho, uma elfa invoca a fúria da tempestade promovem um elemento em exclusão aos outros.
e clama pelos relâmpagos que descem e explodem Druidas também são preocupados com o delicado
contra os orcs com tochas que ameaçam sua equilíbrio ecológico que sustenta a vida animal e
floresta. vegetal, e a necessidade das civilizações viverem
Abaixando-se para se esconder em um dos galhos em harmonia com a natureza, não em oposição à
de uma árvore bem alta, na forma de um leopardo, ela. Druidas aceitam o que é cruel por natureza, e
um humano observa ali da selva uma construção eles odeiam o que não é natural, incluindo
estranha do templo do Mal Elemental do Ar, atento aberrações (como beholders e devoradores de
às atividades dos cultistas. mentes) e mortos-vivos (como zumbis e vampiros).
Brandindo uma espada feita de puro fogo, uma Druidas algumas vezes lideram ataques contra essas
meio-elfa investe contra um amontoado de soldados criaturas, especialmente quando os monstros
esqueletos, golpeando a magia antinatural que dá invadem seus territórios.
àquelas criaturas imundas a ridícula semelhança de Druidas frequentemente são encontrados
estarem vivos. guardando locais sagrados, ou vigiando regiões de
Seja chamando pelas forças dos elementos da natureza intocada. Mas quando um perigo se
natureza ou transformando-se nas criaturas do aproxima, ameaçando o equilíbrio da natureza ou a
mundo natural, druidas são a personificação da terra que eles protegem, druidas têm um papel mais
resiliência, esperteza e fúria da natureza. Eles não a ativo e combatem a ameaça como aventureiros.
dominam. Em vez disso, eles veem a si mesmos
como extensões da vontade indomável da natureza. CRIANDO UM DRUIDA
Quando fizer um druida, considere o porquê do seu
PODER DA NATUREZA personagem ter essa proximidade com a natureza.
Druidas reverenciam a natureza acima de tudo, Talvez seu personagem vive em uma sociedade em
ganhando suas magias e outros poderes mágicos da que a Crença Anciã ainda prospera, ou foi resgatada
força da própria natureza ou de uma divindade da por um druida após ter sido abandonada nas
natureza. Muitos druidas buscam uma união profundezas da floresta. Talvez seu personagem
espírito-transcendental mística com a natureza em teve um encontro dramático com os espíritos da
vez da própria devoção a uma entidade divina, natureza, ficando cara a cara com uma águia
enquanto outros servem deuses da natureza gigante ou um lobo atroz e ter sobrevivido à
selvagem, animais ou forças elementais. Os druidas experiência. Talvez seu personagem nasceu durante
anciões são chamados algumas vezes de Crença uma tempestade épica ou a erupção de um vulcão, e
Anciã, em contraste à adoração de deuses em que pode ter sido interpretada como um sinal de
templos e santuários. que se tornar um druida era parte do seu destino.
Magias de druidas são orientadas para a natureza Você sempre foi um aventureiro como parte de
e animais – o poder da presa e da garra, do sol e da um chamado? Ou primeiro você cuidou de um
lua, do fogo e da tempestade. Druidas também bosque ou nascente sagrada? Talvez sua terra natal
ganham a habilidade de assumir a forma de animais foi manchada pelo mal, e você seguiu pela vida de
e alguns druidas se aperfeiçoam muito nessa aventureiro com esperança de encontrar um novo
prática, até chegarem ao ponto de preferirem a lar ou um propósito.
forma animal em vez da natural deles.
CRIAÇÃO RÁPIDA
PRESERVE O EQUILÍBRIO Você pode fazer um druida rapidamente ao seguir
Para os druidas, a natureza existe em um equilíbrio estas sugestões. Primeiro, coloque seu atributo mais
precário. Os quatro elementos que formam o alto em Sabedoria, seguido de Constituição.
mundo – arte, terra, fogo e água – precisam Segundo, escolha o antecedente Eremita.
permanecer em equilíbrio. Se um dos elementos
ganhar poder sobre os outros, o mundo pode ser
destruído, imerso em um dos planos elementais e
76
O DRUIDA
Truques Espaços de Magia por Nível de Magia
Nível Proficiência Características
Conhecidos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +2 Druídico, Magias 2 2 - - - - - - - -
Forma Selvagem, Círculo
2º +2 2 3 - - - - - - - -
Druida
3º +2 - 2 4 2 - - - - - - -
Aprimoramento de Forma
4º +2 Selvagem, 3 4 3 - - - - - - -
Aprimoramento de Atributo
5º +3 - 3 4 3 2 - - - - - -
6º +3 Característica de Círculo Druida 3 4 3 3 - - - - - -
7º +3 - 3 4 3 3 1 - - - - -
Aprimoramento de Forma
8º +3 Selvagem, 3 4 3 3 2 - - - - -
Aprimoramento de Atributo
9º +4 - 3 4 3 3 3 1 - - - -
10º +4 Característica de Círculo Druida 4 4 3 3 3 2 - - - -
11º +4 - 4 4 3 3 3 2 1 - - -
12º +4 Aprimoramento de Atributo 4 4 3 3 3 2 1 - - -
13º +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
14º +5 Característica de Círculo Druida 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
15º +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16º +5 Aprimoramento de Atributo 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17º +6 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
Corpo Atemporal, Magias da
18º +6 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
Besta
19º +6 Aprimoramento de Atributo 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 Arquidruida 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE EQUIPAMENTO


Como druida, você ganha as seguintes Você começa com o seguinte equipamento, em
características: adição ao equipamento fornecido pelo seu
antecedente:
PONTOS DE VIDA • (a) um escudo de madeira ou (b) qualquer arma
Dado de Vida: 1d8 por nível de druida simples
Pontos de Vida no 1º nível: 8 + seu modificador • (a) uma cimitarra ou (b) qualquer arma simples de
de Constituição corpo a corpo
Pontos de Vida em níveis mais altos: 1d8 (ou 5) + • Armadura de couro, kit de explorador e foco
seu modificador de Constituição por nível de druida druídico
depois do 1º
DRUÍDICO
PROFICIÊNCIAS Você sabe Druídico, o idioma secreto dos druidas.
Armadura: Armaduras leves, armaduras médias, Você pode falar ou usá-lo para deixar mensagens
escudos (druidas não usam armaduras ou escudos secretas. Você e outros que conhecem esse idioma
feitos de metal) automaticamente percebem essas mensagens.
Armas: Clavas, adagas, dardos, azagaias, maças, Outros podem detectá-las com um teste bem
bordões, cimitarras, foices, fundas, lanças sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 15, mas não
Ferramentas: Kit de herbalismo podem decifrar as mensagens sem magia.
Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria
Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, Empatia MAGIAS
com Animais, Intuição, Medicina, Natureza, A partir da essência divina da própria natureza,
Percepção, Religião e Sobrevivência você pode lançar magias para moldá-la à sua
vontade. Veja o capítulo 10 para regras gerais sobre
lançar magias e o capítulo 11 para a lista de magias
de druida.

77
TRUQUES Modificador de ataque para suas magias =
No 1º nível, você conhece dois truques à sua seu bônus de proficiência + seu modificador de
escolha da lista de magias de druida. Você aprende Sabedoria
truques adicionais à sua escolha em níveis mais
altos, como mostrado na coluna Truques RITUAIS
Conhecidos da tabela O Druida. Você pode lançar qualquer magia de druida que
você conheça como um ritual se aquela magia
PREPARANDO E LANÇANDO MAGIAS possuir a marcação ritual.
A tabela O Druida mostra quantos espaços de
magia você têm para lançar suas magias de 1º-nível FOCO MÁGICO
ou superior. Para lançar uma dessas magias, você Você pode usar um foco druídico (encontrados no
precisa gastar um espaço de magia do nível dela ou capítulo 5) como foco para lançar suas magias de
superior. Você recupera todos os espaços de magia druida.
gastos quando você termina um descanso longo.
Você prepara a lista de magias de druida que FORMA SELVAGEM
estarão disponíveis para você lançar, escolhendo da Começando o 2º nível, você pode usar sua ação
lista de magias do druida. Quando você o fizer, para magicamente assumir a forma de uma besta
escolha um número de magias do druida igual ao que você já viu antes. Você pode usar essa
seu modificador de Sabedoria + seu nível de druida característica duas vezes. Você recupera os usos
(mínimo de uma magia). As magias precisam se do quando terminar um descanso curto ou longo.
nível que você possui espaços de magia. Seu nível de druida determina as bestas que você
Por exemplo, se você é um druida de 3º nível, pode ser transformar, como mostra a tabela Formas
você possui quatro espaços de magia de 1º-nível e de Besta. No 2º nível, por exemplo, você pode
dois de 2º-nível. Com uma Sabedoria de 16 transformar-se em qualquer besta que possui o nível
(modificador +3), sua lista de magias preparadas de desafio de 1/4 ou menor e que não possui um
pode incluir seis magias de 1º ou 2º-nível, em deslocamento de voo ou natação.
qualquer combinação. Se você preparar a magia de
FORMAS DE BESTA
1º-nível curar ferimentos, você pode lançá-la
Máx
utilizando um espaço de 1º ou 2º-nível. Lançar a Nível Limitações Exemplo
ND
magia não a remove da sua lista de magias Sem voo
2º 1/4 Lobo
preparadas. ou natação
Você também pode mudar sua lista de magias 4º 1/2 Sem voo Crocodilo
preparadas quando você terminar um descanso 8º 1 - Águia gigante
longo. Preparar uma nova lista requer tempo em
Você pode permanecer na forma de besta por um
preces e meditações: pelo menos 1 minuto por nível
número de horas igual à metade do seu nível de
de magia para cada magia na sua lista.
druida (arredondado para baixo). Então, você
retorna a sua forma normal, a não ser que você
ATRIBUTO PARA LANÇAR MAGIAS
gaste outro uso dessa característica. Você pode
Sabedoria é o atributo para lançar magias de druida,
retornar a sua forma normal mais cedo usando uma
já que sua magia vem da sua devoção e sintonia
ação bônus no seu turno. Você automaticamente
com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre
retorna se cair inconsciente, chegar a 0 pontos de
que for referenciado o atributo para lançar magias.
vida, ou morrer.
Além disso, você usa o seu modificador de
Enquanto estiver transformado, as seguintes
Sabedoria para definir a CD dos testes de
regras se aplicam:
resistência para as magias de druida que você
• Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas
lançar e quando você realiza uma jogada de ataque
estatísticas da besta, mas você retém sua
com uma magia.
tendência, personalidade e valores de
Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também
CD para suas magias = 8 + seu bônus de
retém todas as suas perícias e proficiências nos
proficiência + seu modificador de Sabedoria
78
testes de resistência, além de ganhar os da classe. Sua escolha garante características no 6º, no
criatura. Se a criatura possui as mesmas 10º e 14º níveis.
proficiências que você e os bônus dela foram
maiores, use os da criatura em vez do seu. Se a APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO
criatura possuir qualquer ação lendária ou ação de Quando você alcança o 4º nível, e de novo no 8º,
covil, você não poderá usá-la. 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um
• Quando você se transforma, você assume os atributo da sua escolha em 2, ou você pode
pontos de vida e dados de vida da criatura. aumentar dois atributos da sua escolha em 1. Como
Quando você retorna a sua forma normal, você é normal, você não pode aumentar um atributo
retorna a quantidade de pontos de vida que tinha acima de 20 usando essa característica.
antes de transformar. Porém, se você retornou por
ter chegado a 0 pontos de vida, qualquer excesso CORPO ATEMPORAL
de dano sofrido afeta a sua forma normal. Por Começando o 18º nível, a magia primitiva que você
exemplo, se você sofreu 10 de dano na forma usa faz com que seu corpo envelheça mais
animal e tinha apenas 1 ponto de vida sobrando, lentamente. Para cada 10 anos que passar, seu
você retornar à sua forma normal e sofre 9 de corpo envelhecerá apenas 1 ano.
dano. Enquanto o dano sofrido não reduzir sua
forma normal a 0 pontos de vida, você não fica MAGIAS DA BESTA
inconsciente. Começando o 18º nível, você pode lançar muitas
• Você não pode lançar magias, e sua habilidade de das suas magias de druida em qualquer forma que
falar ou fazer qualquer ação que requer as mãos você assumir usando Forma Selvagem. Você pode
são limitadas às capacidades da forma da besta. A utilizar componentes gestuais e verbais das suas
transformação não quebra a concentração de magias de druida enquanto estiver na forma de
qualquer magia que você já tiver lançado e não besta, mas não pode fornecer componentes
impede que você tome ações como parte da materiais.
magia, como convocar relâmpagos, que você já
tenha lançado. ARQUIDRUIDA
• Você retém os benefícios das características das No 20º nível, você pode usar a Forma Selvagem o
suas classes, raça ou outras fontes, e você pode número de vezes que quiser.
usá-los se a nova forma for fisicamente capaz de Além disso, você pode ignorar componentes
realizá-los. Porém, você não pode usar qualquer gestuais e verbais das suas magias de druida, bem
sentido especial, como visão no escuro, a não ser como qualquer componente material que não
que a nova forma também tenha esse sentido. possuir custo e não for consumido pela magia.
• Você escolhe se seu equipamento cai no chão no Você ganha esse benefício tanto na sua forma
seu espaço, se mescla ao seu corpo, ou se é normal como de besta pela Forma Selvagem.
vestido pela nova forma. Vestir equipamentos
funciona normalmente, mas o Mestre decide se é CÍRCULO DRUÍDICO
prático ou não para a nova forma usá-lo, baseado Apesar de sua organização ser invisível para a
na forma e tamanho da criatura. Seu equipamento maioria de quem é de fora, druidas são parte de
não muda de tamanho ou forma para se adequar à uma sociedade que se estende pela terra, ignorando
nova forma, e qualquer equipamento que a nova fronteiras políticas. Todos os druidas são membros
forma não puder usar cai no chão ou é mesclado nomeados dessa sociedade druídica, porém alguns
ao corpo. Equipamentos que se mesclam ao corpo indivíduos são tão isolados que eles nunca viram
não possuem efeito até você retornar à sua forma um membro de alta patente ou se quer participam
normal. dos encontros. Druidas reconhecem uns aos outros
como irmãos e irmãs. Como criaturas selvagens,
CÍRCULO DRUÍDICO porém, druidas as vezes competem entre si ou até
No 2º nível, você escolhe se identificar com um mesmo caçam uns aos outros.
círculo druídico: o Círculo da Terra e o Círculo da Em uma escala local, druidas são organizados em
Lua, ambos detalhados no final de descrição dessa círculos que compartilham certas perspectivas sobre
79
a natureza, equilíbrio e o caminho do druida. magia que não aparece na lista de druida, aquela
magia é considerada de druida para você.
CÍRCULO DA TERRA
O Círculo da Terra é feito de místicos e sábios que ARTICO
Nível de druida Magia de Círculo
guardam antigos conhecimentos e ritos através de
imobilizar pessoas,
uma vasta tradição verbal. Esses druidas 3º
crescer espinhos
encontram-se em círculos de árvores ou pedras 5º nevasca, lentidão
sagradas para sussurrar segredos primitivos em movimentação livre,

Druídico. O membro mais sábio preside como tempestade de gelo
comunhão com a natureza,
sacerdote chefe das comunidades que seguem a 9º
cone de gelo
Crença Anciã e serve como conselheiro daqueles
que governam o povo. Como membro do círculo, LITORAL
sua magia é influenciada pela terra que você foi Nível de druida Magia de Círculo
3º reflexos, passo das brumas
iniciado através dos ritos misteriosos. respirar na água,

caminhar na água
TRUQUE ADICIONAL controlar água,

Quando você escolhe esse círculo no 2º nível, você movimentação livre
aprende um truque de druida adicional à sua conjurar elemental,

observação
escolha.
DESERTO
RECUPERAÇÃO NATURAL Nível de druida Magia de Círculo
Começando o 2º nível, você recupera um pouco da 3º nublar, silêncio
sua energia mágica ao sentar em meditação e criar comida e água,

proteção contra energia
comunhão com a natureza. Durante um descanso 7º definhar, terreno ilusório
curto, você escolhe espaços de magias gastos para praga de insetos,

recuperar. Os espaços de magia podem ter um nível muralha de pedra
combinado igual ou inferior à metade do seu nível
FLORESTA
de druida (arredondado para baixo), e nenhum Nível de druida Magia de Círculo
espaço pode ser do 6º-nível ou superior. Você não pele de árvore,

pode usar essa característica de novo antes de patas de aranha
terminar um descanso longo. convocar relâmpago,

ampliar plantas
Por exemplo, quando você está no 4º nível de
adivinhação,
druida, você pode recuperar até dois espaços de 7º
movimentação livre
magia. Você pode recuperar um espaço de magia de comunhão com a natureza,

2º-nível ou dois de 1º-nível. caminhar em árvores

PRADARIA
MAGIAS DE CÍRCULO Nível de druida Magia de Círculo
Sua conexão mística com um terreno concede a invisibilidade,

você a habilidade de lançar certas magias. No 3º, passos sem pegadas
5º, 7º e 9º níveis você ganha acesso às magias de 5º luz do dia, velocidade
adivinhação,
círculo conectadas ao terreno em que você se 7º
movimentação livre
tornou druida. Escolha esse terreno – ártico, litoral, 9º sonho, praga de insetos
deserto, floresta, pradaria, montanha, pântano ou
Subterrâneo – e consulte a lista de magias MONTANHA
Nível de druida Magia de Círculo
associadas a ele.
patas de aranha,
Uma vez que você ganha acesso às magias de 3º
crescer espinhos
círculo, você sempre as têm preparadas, e elas não relâmpago,

contam contra o número de magias que você pode mesclar-se às rochas
preparar por dia. Se você ganha acesso a uma 7º moldar rochas, pele rochosa
criar passagens,

muralha de pedra
80
PÂNTANO avisos. Eles caçam nas profundezas das selvas,
Nível de druida Magia de Círculo onde podem seguir por semanas a fio antes de
escuridão,
3º cruzar o caminho de qualquer outro humanoide, até
flecha ácida de Melf
caminhar na água, mesmo outro druida.
5º Mutável como a lua, um druida desse círculo
névoa fétida
movimentação livre, pode perambular como um grande felino uma noite,

localizar criatura pairar sobre as árvores como uma águia no próximo
9º praga de insetos, observação
dia, e abrir caminho pela vegetação na forma de um
SUBTERRÂNEO urso que investe contra um monstro invasor. A vida
Nível de druida Magia de Círculo selvagem está no sangue do druida.
3º patas de aranha, teia
5º forma gasosa, névoa fétida FORMA SELVAGEM DE COMBATE
invisibilidade maior,
7º Quando você escolhe esse círculo no 2º nível, você
moldar rochas
névoa mortal, ganha a habilidade de usar Forma Selvagem no seu

praga de insetos turno como uma ação bônus, em vez de uma ação.
Além disso, enquanto estiver transformado pela
CAMINHO DA TERRA Forma Selvagem, você pode usar uma ação bônus
Começando o 3º nível, mover-se por terrenos para gastar um espaço de magia e recuperar 1d8
difíceis não mágicos não impõe custo extra para pontos de vida por nível do espaço de magia gasto.
você. Você também pode passar por qualquer
vegetação não mágica sem lentidão e sem sofrer FORMAS DO CÍRCULO
dano se possuírem espinhos ou riscos semelhantes. Os ritos do seu círculo fornecem a você a
Além disso, você tem vantagem nos testes de habilidade de se transformar em mais formas de
resistência contra plantas que são criadas ou animais perigosos. Começando no 2º nível, você
manipuladas magicamente para impedir seu pode usar sua Forma Selvagem para transformar-se
movimento, como aquelas feitas pela magia em uma besta de nível de desafio tão alto quanto 1
constrição. (você ignora a coluna Máx. ND da tabela Formas
de Besta, mas respeita as limitações impostas ali).
PROTEÇÃO DA NATUREZA Começando o 6º nível, você pode transformar-se
Quando você alcança o 10º nível, você não pode ser em uma besta de nível de desafio tão alto quanto
enfeitiçado ou amedrontado por elementais ou seu nível de druida dividido por 3, arredondado
fadas, e você é imune a venenos e doenças. para baixo.

SANTUÁRIO DA NATUREZA GOLPE PRIMITIVO


Quando você alcança o 14º nível, criaturas do Começando o 6º nível, seus ataques na forma de
mundo natural sentem a sua conexão com a besta contam como mágicos para o propósito de
natureza e evitam atacar você. Quando uma besta sobrepujar resistência e imunidade para ataques e
ou planta ataca você, aquela criatura precisa fazer danos não mágicos.
um teste de resistência de Sabedoria contra a CD de
magia do druida. Em uma falha, a criatura deve FORMA SELVAGEM ELEMENTAL
escolher um alvo diferente, ou o ataque falha No 10º nível, você pode gastar dois usos da Forma
automaticamente. Em um sucesso, a criatura está Selvagem ao mesmo tempo para transforma-se em
imune a esse efeito por 24 horas. um elemental do ar, da terra, do fogo ou da água.
A criatura está consciente desse efeito antes de
fazer o ataque contra você. MIL FORMAS
No 14º nível, você aprendeu como usar a magia
CÍRCULO DA LUA para alterar sua forma física de maneira mais sutil.
Druidas do Círculo da Lua são guardiões ferozes da Você pode lançar a magia alterar-se à vontade.
vida selvagem. A sua ordem se encontra sobre a luz
da lua cheia para compartilhar novidades e trocar

81
DRUIDAS E OS DEUSES
Alguns druidas veneram a própria força da
natureza, mas a maioria deles é devota de um dos
muitos deuses da natureza adorados no multiverso
(a lista de deuses no apêndice B incluem essas
divindades). A adoração dessas divindades é
frequentemente considerada uma tradição mais
antiga do que as crenças dos clérigos e povos
urbanizados. Na verdade, no mundo de Greyhawk,
a crença druídica é chamada de Crença Anciã, e ela
possui muitos adeptos entre fazendeiros,
ribeirinhos, pescadores e outros que vivem
próximos à natureza. Essa tradição inclui a
adoração da Natureza como forma primitiva sem
personificação, mas também engloba a adoração de
Beory, a Mãe Terra, bem como devotos de Obad-
Hai, Ehlonna, e Ulaa.
Nos mundos de Greyhawk e em Forgotten
Realms, círculos druídicos não são ligados a uma fé
de uma única divindade da natureza. Qualquer
círculo nos Forgotten Realms, por exemplo, podem
incluir druidas que reverenciam Silvanus, Mielikki,
Eldath, Chauntea, ou até mesmo severos Deuses da
Fúria: Talos, Malar, Auril e Umberlee. Esses
deuses da natureza são frequentemente chamados
de Primeiro Círculo, o primeiro entre os druidas, e
muitos deles considera todos (até mesmo os mais
violentos) como dignos de veneração.
Os druidas de Eberron têm crenças animistas
completamente desconectadas da Hóstia Soberana,
os Seis Sombrios, ou qualquer outra religião do
mundo. Eles acreditam que cada ser vivo e cada
fenômeno natural – sol, lua, vento, fogo, e o próprio
mundo – tem um espírito. Suas magias, então, são
meios de comunicar e comandar esses espíritos.
Diferentes seitas druídicas, porém, têm filosofias
diferentes sobre a relação adequada entre os
espíritos e as forças da civilização. Os
Acinzentados, por exemplo, acreditam que a magia
arcana é uma abominação contra a natureza, as
Crias do Inverno veneram as forças da morte, e os
Guardiões preservam as tradições mais antigas de
proteger o mundo dos ataques de aberrações.

82
FEITICEIRO nos Planos Inferiores ou à loucura caótica do
Olhos dourados piscam, uma humana estende sua Limbo, ou vislumbres da estrutura inferior da
mão e libera o fogo dracônico que queima em suas realidade.
veias. Como um inferno em fúria ao redor de seus Feiticeiros não usam grimórios ou tomos antigos
inimigos, asas de couro brotam de suas costas e ela de conhecimento mágico que magos utilizam, nem
voa pelo ar. dependem de patronos que conferem magias, como
Cabelos longos agitados por um vento evocado, fazem os bruxos. Aprendendo a aproveitar e
um meio-elfo abre os braços e joga a cabeça para canalizar seu próprio poder mágico inato, eles
trás. Levantando-o momentaneamente acima do conseguem descobrir novas e surpreendentes
chão, uma onda de magia surge sobre ele, por meio maneiras para liberar esse poder.
dele e para fora dele em uma poderosa explosão de
raios. PODERES INEXPLICÁVEIS
Agachada atrás de uma estalagmite, uma halfling Feiticeiros são raros no mundo e não é comum
aponta seu dedo para um troglodita em investida. encontrar feiticeiros que não estejam envolvidos em
Uma explosão de fogo parte de seu dedo para uma vida de aventuras, de certa forma. Pessoas com
acertar a criatura. Ela se joga para trás da formação poder mágico fervilhando em suas veias, cedo ou
rochosa com um sorriso, sem saber que sua magia tarde descobrem que o poder não gosta de
selvagem deixou sua pele com uma cor azul permanecer adormecido. A magia do feiticeiro quer
brilhante. ser usada e ela possui a tendência de se manifestar
Feiticeiros carregam uma herança mágica de maneiras imprevisíveis se não é utilizada.
conferida por uma linhagem exótica, alguma Geralmente, feiticeiros têm motivações obscuras
influência sobrenatural ou exposição a forças e utópicas que os levam às aventuras. Alguns
cósmicas desconhecidas. Não se pode estudar a buscam uma maior compreensão sobre as forças
feitiçaria como se aprende um idioma, não mais do mágicas imbuídas em seus corpos ou a resposta
que aprender a viver uma vida lendária. Ninguém para o mistério de sua origem. Outros anseiam
escolhe a feitiçaria, é o poder que escolhe o encontrar uma forma de livrar-se desse poder ou
feiticeiro. alcançar todo o seu potencial. Sejam quais forem
seus objetivos, feiticeiros são tão úteis para um
MAGIA BRUTA grupo como os magos, compensando sua falta de
Magia faz parte de todo feiticeiro, inundando o conhecimento mágico com uma enorme
corpo, mente e espírito com um poder latente que flexibilidade no uso das magias que conhecem.
espera ser usado. Alguns feiticeiros possuem magia
que vem de uma antiga linhagem imbuída com a CRIANDO UM FEITICEIRO
magia dos dragões. Outros carregam-na pura, uma A pergunta mais importante a se considerar quando
magia descontrolada dentro deles, uma tempestade criar seu feiticeiro é a origem de seu poder. Como o
caótica que se manifesta de formas inesperadas. começo de seu personagem, você escolhe a origem
A aparência do poder de um feiticeiro é selvagem ligada a uma linhagem dracônica ou à influência da
e imprevisível. Algumas linhagens dracônicas magia selvagem, mas a fonte exata de seu poder
produzem exatamente um feiticeiro em cada está aberta para você decidir. Esse poder é uma
geração, mas em outras linhagens de descendentes maldição familiar, passada por um ancestral
todos os indivíduos são feiticeiros. Na maioria das distante? Ou algum evento extraordinário abençoou
vezes, os talentos da feitiçaria aparecem como um você com magia permanente, mas também
aparente golpe de sorte. Alguns feiticeiros não deixando marcas?
conseguem saber a origem de seu poder, enquanto Como você se sente sobre o poder mágico que
outros conseguem rastreá-la nos estranhos eventos flui de você? Você o aceita, tenta dominá-lo ou
em suas vidas. O toque de um demônio, a bênção gosta mesmo é da sua natureza imprevisível? É
de uma dríade no nascimento de um bebê ou provar uma bênção ou uma maldição? Foi você quem o
a água de uma fonte misteriosa podem despertar o procurou ou foi o poder que encontrou você? O que
dom da feitiçaria. Como também a dádiva de uma você pretende fazer com ele? Talvez você se sinta
divindade da magia, exposição à forças elementais como se esse poder tivesse sido dado à você com
83
O FEITICEIRO
Pontos de Conhecidos Espaços de Magia por Nível de Magia
Nível Proficiência Feitiçaria
Características
Truques Magias 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
Magias,
1º +2 - 4 2 2 - - - - - - - -
Origem Mágica
2º +2 2 Fonte de Magia 4 3 3 - - - - - - - -
3º +2 3 Metamagia 4 4 4 2 - - - - - - -
Aprimoramento
4º +2 4 5 5 4 3 - - - - - - -
de Atributo
5º +3 5 5 6 4 3 2 - - - - - -
Característica da
6º +3 6 5 7 4 3 3 - - - - - -
Origem Mágica
7º +3 7 5 8 4 3 3 1 - - - - -
Aprimoramento
8º +3 8 5 9 4 3 3 2 - - - - -
de Atributo
9º +4 9 5 10 4 3 3 3 1 - - - -
10º +4 10 Metamagia 6 11 4 3 3 3 2 - - - -
11º +4 11 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
Aprimoramento
12º +4 12 6 12 4 3 3 3 2 1 - - -
de Atributo
13º +5 13 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
Característica da
14º +5 14 6 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
Origem Mágica
15º +5 15 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
Aprimoramento
16º +5 16 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
de Atributo
17º +6 17 Metamagia 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
Característica da
18º +6 18 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
Origem Mágica
Aprimoramento
19º +6 19 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
de Atributo
Restauração
20º +6 20 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1
de Feitiçaria

algum propósito maior. Ou você pode decidir que CARACTERÍSTICAS DA CLASSE


esse poder dá a você o direito de fazer o que quiser, Como feiticeiro, você ganha as seguintes
de ter o que quiser daqueles que não possuem esse características:
poder. Talvez seu poder conecta você à um
indivíduo poderoso no mundo – uma criatura PONTOS DE VIDA
feérica que abençoou você em seu nascimento, um Dado de Vida: 1d6 por nível de feiticeiro
dragão que pôs uma gota de seu sangue em suas Pontos de Vida no 1º nível: 6 + seu modificador
veias, um lich que criou você como um de Constituição
experimento ou uma divindade que escolheu você Pontos de Vida em níveis mais altos: 1d6 (ou 4) +
para carregar esse poder. seu modificador de Constituição por nível de
feiticeiro depois do 1º
CRIAÇÃO RÁPIDA
Você pode fazer um feiticeiro rapidamente PROFICIÊNCIAS
seguindo estas sugestões. Primeiro, coloque seu Armadura: Nenhuma
atributo mais alto em Carisma, seguido de Armas: Adagas, dados, fundas, bordões e bestas
Constituição. Segundo, escolha o antecedente leves
Eremita. Terceiro, escolha os truques luz, Ferramentas: Nenhuma
prestidigitação, raio de gelo e toque chocante, bem Testes de Resistência: Constituição, Carisma
como as seguintes magias de 1º-nível: escudo Perícias: Escolha duas de Arcanismo, Enganação,
arcano e mísseis mágicos. Intuição, Intimidação, Persuasão e Religião

84
EQUIPAMENTO Além disso, quando você ganha um nível nessa
Você começa com o seguinte equipamento, em classe, você pode escolher uma magia de feiticeiro
adição ao equipamento fornecido pelo seu que você conhece e trocá-la por outra magia da lista
antecedente: de magias de feiticeiro, que também precisa ser de
• (a) uma besta leve com 20 virotes ou (b) qualquer um nível que você possui espaços de magia.
arma simples
• (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco ATRIBUTO PARA LANÇAR MAGIAS
arcano Carisma é o atributo para lançar magias de
• (a) kit di aventureiro ou (b) kit do explorador feiticeiro, pois o poder de suas magias repousa na
• duas adagas sua habilidade de projetar a sua vontade no mundo.
Você usa seu Carisma sempre que for referenciado
MAGIAS o atributo para lançar magias. Além disso, você usa
Um evento em seu passado ou na vida de um pai ou o seu modificador de Carisma para definir a CD dos
ancestral, deixou uma marca permanente em você, testes de resistência para as magias de feiticeiro que
imbuindo você com magia arcana. Esta fonte de você lançar e quando você realiza uma jogada de
magia, qualquer que seja sua origem, abastece suas ataque com uma magia.
magias. Veja o capítulo 10 para as regras gerais
para lançar magias e o capítulo 11 para a lista de CD para suas magias = 8 + seu bônus de
magias de feiticeiro. proficiência + seu modificador de Carisma
Modificador de ataque para suas magias = seu
TRUQUES bônus de proficiência + seu modificador de
No 1º nível, você conhece 4 truques à sua escolha Carisma
da lista de magias de feiticeiro. Você aprende
truques à sua escolha nos níveis superiores, como FOCO MÁGICO
mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela Você pode usar um foco arcano (encontrados no
O Feiticeiro. capítulo 5) como foco para lançar suas magias de
feiticeiro.
ESPAÇOS DE MAGIA
A tabela O Feiticeiro mostra quantos espaços de ORIGEM MÁGICA
magia você tem para lançar suas magias de 1º-nível Escolha uma origem mágica, a qual descreve a
ou superior. Para lançar uma dessas magias de fonte de poder mágico inato: Linhagem Dracônica
feiticeiro, você precisa gastar um espaço de magia ou Magia Selvagem, ambas detalhadas no final da
do nível dela ou superior. Você recuperar todos os descrição da classe.
espaços de magia gastos quando você termina um Sua escolha confere a você características no 1º
descanso longo. nível e de novo no 6º, 14º e 18º nível.
Por exemplo, se você conhece a magia de 1º-nível
mãos flamejantes e você tem um espaço de magia FONTE DE MAGIA
do 1º e do 2º-nível disponíveis, você pode lançá-la No 2º nível, você usa uma profunda reserva de
usando qualquer um desses espaços. magia dentro de si. Esta fonte é representada por
pontos de feitiçaria, que permite a você criar uma
MAGIAS CONHECIDAS DO 1º-NÍVEL OU variedade de efeitos mágicos.
SUPERIOR
Você conhece duas magias de 1º-nível à sua PONTOS DE FEITIÇARIA
escolha da lista de magias de feiticeiro. Você possui 2 pontos de feitiçaria e você ganha
A coluna Magias Conhecidas da tabela O mais conforme sobe de nível, como é mostrado na
Feiticeiro mostra quando você aprende mais magias coluna Pontos de Feitiçaria da tabela O Feiticeiro.
à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser do Você nunca pode ter mais pontos de feitiçaria do
nível que você possui espaços de magia. Por que o indicado no seu nível. Você recupera todos os
exemplo, quando você atinge o 3º nível nessa pontos de feitiçaria quando termina um descanso
classe, você aprende uma magia de 1º ou 2º-nível. longo.
85
MAGIA FLEXÍVEL MAGIA DISTANTE
Você pode usar seus pontos de feitiçaria para Quando você lançar uma magia que tenha um
ganhar espaços de magia adicionais ou sacrificar alcance de 1,5 metros ou superior, você pode gastar
espaços de magia para ganhar pontos de feitiçaria 1 ponto de feitiçaria para dobrar o seu alcance.
adicionais. Você aprende outras formas de usar Quando lançar uma magia de alcance de toque,
seus pontos de feitiçaria a medida que sobe de você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para tornar o
nível. seu alcance em 9 metros.
Criando Espaços de Magia. Você pode
transformar pontos de feitiçaria não gastos em MAGIA ELEVADA
espaços de magia como uma ação bônus no seu Quando você lançar uma magia que force uma
turno que desaparecem depois de um descanso criatura a fazer um teste de resistência para resistir
longo. A tabela Criando Espaços de Magia mostra o aos seus efeitos, você pode gastar 3 pontos de
custo para criar um espaço de magia de um feitiçaria para um alvo da magia ter desvantagem
determinado nível. Você não pode criar espaços de no primeiro teste de resistência feito contra a
magia de níveis superiores ao 5º-nível. magia.

CRIANDO ESPAÇOS DE MAGIA MAGIA ESTENDIDA


Nível de Espaço Custo em Pontos Quando você lançar uma magia que tenha duração
de Magia de Feitiçaria de 1 minuto ou mais, você pode gastar 1 ponto de
1º-nível 2 feitiçaria para dobrar sua duração, para um máximo
2º-nível 3 de 24 horas de duração.
3º-nível 5
4º-nível 6 MAGIA GÊMEA
5º-nível 7 Quando você lança uma magia que seja incapaz de
afetar mais de uma criatura no nível que ela é
Convertendo um Espaço de Magia em Pontos lançada e não tenha o alcance 'você', você pode
de Feitiçaria. Como uma ação bônus no seu turno, gastar um número de pontos de feitiçaria igual ao
você pode gastar um espaço de magia e ganhar um nível da magia para afetar uma segunda criatura
número de pontos de feitiçaria igual ao nível do com o mesmo alcance dela (1 ponto de feitiçaria se
espaço de magia gasto. a magia for um truque).

METAMAGIA MAGIA POTENCIALIZADA


No 3º nível, você ganha a habilidade de adaptar Quando você jogar o dano de uma magia, você
suas magias às suas necessidades. Você ganha duas pode gastar 1 ponto de feitiçaria para jogar de novo
opções de Metamagia à sua escolha. Você ganha uma quantidade de dados de dano até seu
outra opção no 10º e no 17º nível. modificador de Carisma (mínimo de 1). Você deve
Você pode usar somente uma opção de usar as novas jogadas.
Metamagia quando lançar uma magia, a não ser que Você pode usar Magia Potencializada mesmo se
a opção diga o contrário. você já tiver usado uma opção de Metamagia
diferente na mesma magia.
MAGIA CUIDADOSA
Quando você lança uma magia que força outras MAGIA RÁPIDA
criaturas a fazerem um teste de resistência, você Quando você lançar uma magia de tempo para
pode proteger algumas dessas criaturas dos efeitos lançar magia 1 ação, você pode gastar 2 pontos de
de sua magia. Para fazê-lo, você gasta 1 ponto de feitiçaria para mudá-la à uma ação bônus.
feitiçaria e escolhe um número de criaturas até seu
modificador de Carisma (mínimo de 1 criatura). As MAGIA SUTIL
criaturas escolhidas passam automaticamente no Quando você lançar uma magia, você pode gastar 1
teste de resistência da magia. ponto de feitiçaria para lançar a magia sem
componentes gestuais ou verbais.

86
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO Você pode falar, ler e escrever em Dracônico.
Ao chegar no 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º e Além disso, toda vez que você fizer um teste de
19º níveis, você pode aumentar um atributo à sua Carisma para interagir com dragões, seu bônus de
escolha em 2, ou dois atributos à sua escolha em 1. proficiência é dobrado, caso ele seja aplicado ao
Como de costume, você não pode aumentar um teste.
atributos acima de 20 usando essa característica.
RESILIÊNCIA DRACÔNICA
RESTAURAÇÃO DA FEITIÇARIA Como a magia flui através de seu corpo, ela faz
No 20º nível, você recupera 4 pontos de feitiçaria emergir traços físicos de seus ancestrais dracônicos.
gastos toda vez que você terminar um descanso No 1º nível, seus pontos de vida máximo é
curto. aumentado em 1 e aumenta em 1 de novo toda vez
que você subir um nível nessa classe.
ORIGEM MÁGICA Além disso, partes de sua pele são cobertas por
Diferentes feiticeiros requerem diferentes origens um fino brilho de escamas de dragão. Quando você
para sua magia inata. Mesmo com muitas variações não estiver usando armadura, sua CA é igual a 13 +
existentes, a maior parte delas recai em duas seu modificador de Destreza.
categorias: a linhagem dracônica e a magia
selvagem. AFINIDADE ELEMENTAL
A partir do 6º nível, quando você lançar uma magia
LINHAGEM DRACÔNICA que cause dano do tipo associado à sua herança
Sua magia inata provém de magia dracônica que foi dracônica, adicione seu modificador de Carisma a
misturada com seu sangue ou no sangue de seus uma jogada de dano, nunca à múltiplas. Ao mesmo
ancestrais. Geralmente, feiticeiros com esta origem tempo, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para
rastreiam sua descendência e chegam a um ganhar resistência a esse tipo de dano por 1 hora.
poderoso feiticeiro de tempos antigos que fez uma
barganha com um dragão ou mesmo ter um ASAS DE DRAGÃO
parentesco dracônico. Algumas dessas linhagens No 14º nível, você ganha a habilidade de fazer
são bem estabelecidas no mundo, mas a maior parte nascer um par de asas de suas costas, adquirindo
delas é obscura. Qualquer feiticeiro pode ser o um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento
primogênito de uma nova linhagem, bem como o normal. Você pode criar essas asas como uma ação
resultado de um pacto ou outra circunstância bônus em seu turno. Elas duram até você dissipá-las
excepcional. como uma ação bônus no seu turno.
Você não pode manifestar essas asas enquanto
ANCESTRAL DRACÔNICO estiver vestindo uma armadura, a menos que a
No 1º nível, você escolhe um tipo de dragão como armadura seja feita para acomodar as asas. Roupas
seu ancestral. O tipo de dano associado a cada que não foram feitas para acomodar as asas podem
dragão é usado por características que você ganha ser destruídas quando você manifestá-las.
posteriormente.
PRESENÇA DRACÔNICA
HERANÇA DRACÔNICA Começando no 18º nível, você pode canalizar a
Dragão Tipo de Dano presença aterradora de seu ancestral dracônico para
Preto Ácido deslumbrar ou amedrontar àqueles ao seu redor.
Azul Elétrico Como uma ação, você pode gastar 5 pontos de
Latão Fogo
feitiçaria para recorrer a esse poder e emitir uma
Bronze Elétrico
Cobre Ácido aura majestosa ou assustadora (à sua escolha) em
Ouro Fogo 18 metros de raio a partir de você. Durante 1
Verde Veneno minuto ou até você perder a concentração (como se
Vermelho Fogo você estivesse concentrando em uma magia), cada
Prata Gelo criatura hostil que comece o seu turno na aura deve
Branco Gelo passar em um teste de resistência de Sabedoria ou
87
estará enfeitiçada (se você escolheu majestosa) ou resistência. Uma vez que o fizer, você deve
amedrontada (se você escolheu assustadora) até terminar um descanso longo para usar essa
cessar a aura. A criatura que passar no teste de característica de novo.
resistência torna-se imune a essa aura por 24 horas. Sempre que você recuperar o uso dessa
característica, o Mestre pode pedir para você jogar
MAGIA SELVAGEM na tabela Surto de Magia Selvagem imediatamente
Sua magia inata provém de forças selvagens do após você lançar uma magia de 1º-nível ou
caos que formam a base da criação. Você pode ter superior. Só então você a recupera.
resistido à exposição de alguma forma de magia
bruta, talvez através de um portal planar que leva CURVA DE SORTE
ao Limbo, aos Planos Elementais ou ao misterioso A partir do 6º nível, você adquire a habilidade de
Reino Distante. Talvez você foi abençoado por uma dobrar a sorte usando sua magia selvagem. Quando
poderosa criatura feérica ou marcado por um outra criatura que você possa ver realizar uma
demônio. Ou sua mágica pode ser um golpe de jogada de ataque, um teste de atributo ou teste de
sorte em seu nascimento, sem causa ou razão resistência, você pode usar sua reação e gastar 2
aparente. E qualquer que seja a causa, essa magia pontos de feitiçaria para jogar 1d4 e aplicar o
caótica pulsa em você, esperando por uma brecha. número obtido como um bônus ou penalidade (à
sua escolha) à jogada da criatura. Você pode fazer
SURTO DE MAGIA SELVAGEM isso após a jogada da criatura, mas antes que
Começando quando você escolhe esta origem no 1º qualquer efeito da jogada ocorra.
nível, sua habilidade para lançar magias pode
desencadear surtos de magia indomável. CAOS CONTROLADO
Imediatamente após você lançar uma magia de No 14º nível, você ganha um controle restrito sobre
feiticeiro de 1º-nível ou superior, o Mestre pode os surtos de sua magia selvagem. Toda vez que
pedir para você jogar um d20. Se você obter um 1, você realizar uma jogada na tabela Surto de Magia
jogue 1d100 ou um dado com dezenas e um 1d10 e Selvagem, você pode jogar duas vezes e usar
confira a tabela Surto de Magia Selvagem para criar qualquer um dos resultados.
um efeito mágico aleatório. Ele não pode ser
afetado por Metamagia. Se normalmente a magia BOMBARDEIO MÁGICO
exigia concentração, ela não exige mais e tem Começando no 18º nível, as energias nocivas de
duração máxima. suas magias intensificam. Quando você jogar o
dano para uma magia e obter o dano máximo
MARÉ DE CAOS possível na jogada de qualquer dado, escolha um
A partir do 1º nível, você pode manipular as forças desses dados e jogue de novo, adicionando o
da probabilidade e do caos para ter vantagem em resultado ao dano total. Você pode usar esta
uma jogada de ataque, teste de atributo ou teste de característica somente uma vez por turno.

SURTO DE MAGIA SELVAGEM


d100 Efeito
Faça uma jogada nesta tabela no começo de cada um de seus turnos no próximo minuto, ignorando este
01-02
resultado nas jogadas subsequentes.
03-04 Pelo próximo minuto, você consegue ver qualquer criatura invisível que esteja na sua linha de visão.
Um modron escolhido e controlado pelo Mestre aparece em um espaço desocupado a até 1,5 metros de você,
05-06
desaparecendo 1 minuto depois.
07-08 Você lança bola de fogo como uma magia de 3º-nível centrada em você.
09-10 Você lança mísseis mágicos como uma magia de 5º-nível.
Jogue um d10 e multiplique por 0,025. Sua altura muda um número de metros igual ao resultado. Se o
11-12
número é ímpar, você encolhe. Se o número é par, você cresce.
13-14 Você lança confusão centrada em você.
15-16 Pelo próximo minuto, você recupera 5 pontos de vida no começo de cada um de seus turnos.
Cresce em você uma longa barba feita de folhas que permanece até que você espirre, momento este que as
17-18
folhas explodem para fora de seu rosto.
88
19-20 Você lança área escorregadia centrada em você.
Criaturas têm desvantagem nos testes de resistência contra a próxima magia que você lançar no próximo
21-22
minuto, se a magia pedir um teste de resistência.
23-24 Sua pele adquire um tom de azul vibrante. A magia remover maldição cessa este efeito.
Um olho aparece na sua testa pelo próximo minuto. Durante este tempo, você tem vantagem nos testes de
25-26
Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.
Pelo próximo minuto, todas as suas magias com tempo para lançar magia de 1 ação, possuem um tempo para
27-28
lançar magia de 1 ação bônus.
29-30 Você teleporta a até 19 metros para um espaço desocupado à sua escolha que você possa ver.
Você é transportado para o Plano Astral até o final de seu próximo turno. Você volta de novo para o seu
31-32
espaço previamente ocupado ou para o espaço desocupado mais próximo.
33-34 A próxima magia que você lançar no próximo minuto possui o dano maximizado.
Jogue um d10. Sua idade muda um número de anos igual ao resultado. Se o resultado for ímpar, você
35-36
rejuvenesce. Se o resultado for par, você envelhece.
1d6 plumphs controlados pelo Mestre, e com medo de você, aparece em um espaço desocupado a até 18
37-38
metros de você. Eles desaparecem 1 minuto depois.
39-40 Você recupera 2d10 pontos de vida.
Você se torna um vaso de planta até o começo de seu próximo turno. Enquanto é uma planta, você está
41-42 incapacitado e possui vulnerabilidade a todo tipo de dano. Se seus pontos de vida cairem a 0, o vaso quebra e
a transformação é revertida.
43-44 Pelo próximo minuto, você pode teleportar a até 6 metros como uma ação bônus em cada um de seus turnos.
45-46 Você lança levitação em si mesmo.
Um unicórnio controlado pelo Mestre aparece em um espaço a até 1,5 metros de você, e então desaparece 1
47-48
minuto depois.
49-50 Você não pode falar pelo próximo minuto. Toda vez que tentar, bolhas rosas saem de sua boca.
Um escudo espectral protege você pelo próximo minuto, fornecendo a você +2 de bônus na CA e imunidade
51-52
à magia mísseis mágicos.
53-54 Você não pode ficar intoxicado com álcool pelos próximos 5d6 dias.
55-56 Seus cabelos caem, mas crescem de novo em 24 horas.
Pelo próximo minuto, qualquer objeto inflamável que você tocar que não esteja sendo segurado ou carregado
57-58
por outra criatura, explode em chamas.
59-60 Você recupera um espaço de magia gasto de menor nível.
61-62 Pelo próximo minuto, você deve gritar quando falar.
63-64 Você lança névoa centrada em você.
65-66 Até três criaturas à sua escolha a até 9 metros de você sofrem 4d10 de dano elétrico.
67-68 Você está amedrontado pela criatura mais próxima até o final de seu próximo turno.
Cada criatura a até 9 metros de você se torna invisível pelo próximo minuto. A invisibilidade termina se a
69-70
criatura atacar ou lançar uma magia.
71-72 Você ganha resistência a todo tipo de dano pelo próximo minuto.
73-74 Uma criatura aleatória a até 18 metros de você está envenenada por 1d4 horas.
Você emana luz plena em um raio de 9 metros pelo próximo minuto. Qualquer criatura que terminar seu
75-76
turno a 1,5 metros de você fica cega até o final de seu próximo turno.
Você lança metamorfose em si mesmo. Se falhar no teste de resistência você se torna uma ovelha pelo tempo
77-78
de duração da magia.
79-80 Borboletas ilusórias e pétalas de flores flutuam no ar a até 3 metros de você pelo próximo minuto.
81-82 Você pode fazer uma ação adicional imediatamente.
Cada criatura a até 9 metros de você sofre 1d10 de dano necrótico. Você recupera pontos de vida igual à
83-84
soma de todo o dano necrótico causado.
85-86 Você lança a magia reflexos.
87-88 Você lança a magia voo em uma criatura aleatória a até 18 metros de você.
Você se torna invisível pelo próximo minuto. Durante este tempo, outras criaturas não podem escutar você. A
89-90
invisibilidade acaba se você atacar ou lançar uma magia.
Se você morrer durante o próximo minuto, você imediatamente volta a vida como se fosse alvo da magia
91-92
reencarnação.
93-94 Seu tamanho aumenta em uma categoria de tamanho pelo próximo minuto.
Você e todas as criaturas a até 9 metros de você ganham vulnerabilidade ao dano perfurante pelo próximo
95-96
minuto.
97-98 Você é cercado por uma música fraca e etérea pelo próximo minuto.
99-00 Você recupera todos os seus pontos de feitiçaria gastos.
89
GUERREIRO combatentes superiores nos campos de batalha e
Uma humana em sua armadura de batalha empunha masmorras.
seu escudo antes de ir ao encontro de um bando de
goblins. Um elfo atrás dela, em seu corselete de TREINADO PARA O PERIGO
couro batido, salpica os goblins com flechas Nem todo membro da patrulha da cidade, da milícia
atiradas de seu primoroso arco. O meio-orc ou do exército da rainha é um guerreiro. Muitos
próximo dá ordens visando coordenar os ataques deles são soldados relativamente treinados somente
dos dois combatentes para obter a melhor com o básico do conhecimento de combate.
vantagem. Soldados veteranos, oficiais militares, guarda-
Um anão em sua cota de malha coloca seu escudo costas treinados, cavaleiros dedicados e figuras
entre à clava de um ogro e seu companheiro, similares são guerreiros.
direcionando o ataque mortal para o outro lado. Seu Alguns guerreiros são compelidos a usar seu
companheiro, um meio-elfo em sua brunea, brande treinamento como aventureiros. Explorar
suas duas cimitarras em um turbilhão de golpes, masmorras, matar monstros e outros trabalhos
rodeando o ogro a procura de um ponto fraco em perigosos, comuns a aventureiros, são uma segunda
suas defesas. natureza para o guerreiro, não tão diferente da vida
Um gladiador luta por esporte em uma arena, um que ele ou ela deixou para trás. Talvez hajam
mestre com seu tridente e rede, hábil em prender os grandes riscos, mas também grandes recompensas –
inimigos e arrastá-los para delírio da plateia – e sua poucos guerreiros na patrulha da cidade têm a
própria vantagem tática. A espada de seu oponente oportunidade de descobrir a espada mágica língua
lampeja com um brilho azul um instante antes de flamejante, por exemplo.
um relâmpago atingi-lo pelas costas.
Todos esses heróis são guerreiros, talvez a mais CRIANDO DE GUERREIRO
diversificada classe de personagens nos mundos de Conforme você constrói o seu guerreiro, é
DUNGEONS & DRAGONS. Cavaleiros em importante pensar em dois elementos relativos à
missões, lordes conquistadores, campeões reais, história do seu personagem: onde você conseguiu
infantaria de elite, mercenários rígidos e bandidos seu treinamento em combate e o que o diferencia
reis, como guerreiros, eles compartilham de uma dos outros guerreiros ao seu redor? Você era de
maestria com armas e armaduras sem precedentes, alguma forma cruel? Conseguiu uma ajuda extra de
bem como um vasto conhecimento e habilidades um mentor, talvez por sua excepcional dedicação?
em combate. E eles estão bem familiarizados com a O que o trouxe para esse tipo de treinamento em
morte, seja simplesmente conhecendo-a ou primeiro lugar? Uma ameaça à sua terra natal, uma
desafiando-a cara a cara. sede de vingança, uma necessidade de provar a si
mesmo, podem ser todos esses motivos.
ESPECIALISTAS BEM SUPRIDOS Você pode ter aproveitado um treinamento formal
Guerreiros aprendem o básico de todos os estilos de no exército real ou em uma milícia local. Talvez
combate. Todo guerreiro sabe brandir um machado, você treinou na academia de guerra, aprendendo
esgrimir uma rapieira, empunhar uma espada longa estratégias, táticas e história militar. Ou ainda pode
ou uma espada grande, usar um arco ou mesmo ter sido um autodidata – rude, mas bem testado.
prender inimigos em uma rede com algum grau de Você escolheu o caminho da espada como uma
perícia. Da mesma forma, um guerreiro sabe usar fuga da vida na fazenda ou para seguir uma
escudos e qualquer tipo de armadura. Além do orgulhosa tradição familiar. Onde obteve suas
conhecimento básico, cada guerreiro se especializa armas e armaduras? Elas podem ser de uso militar
em certo estilo de combate. Alguns se concentram ou uma herança de família, talvez você economizou
na arquearia, outros em lutar com duas armas ao por muitos anos para comprá-las. O seu
mesmo tempo e ainda existem aqueles que equipamento é agora sua posse mais importante – a
aprimoram suas habilidades marciais com magia. única coisa que está entre você e o abraço da morte.
Essas combinações de ampla capacidade generalista
e uma vasta especialização tornam os guerreiros

90
O GUERREIRO Testes de Resistência: Força, Constituição
Nível Proficiência Características Perícias: Escolha duas entre Acrobacia, Adestrar
Estilo de Combate,
1º +2 Animais, Atletismo, História, Intuição, Intimidação,
Retomar o Fôlego
2º +2 Pulso de Ação (1 uso) Percepção e Sobrevivência
3º +2 Arquétipo Marcial
4º +2 Aprimoramento de Atributo EQUIPAMENTO
5º +3 Ataque Adicional Você começa com o seguinte equipamento, em
6º +3 Aprimoramento de Atributo
Característica do adição ao equipamento fornecido pelo seu
7º +3 antecedente:
Arquétipo Marcial
8º +3 Aprimoramento de Atributo • (a) cota de malha ou (b) corselete de couro, arco
9º +4 Indominável (1 uso) longo e 20 flechas
Característica do
10º +4 • (a) uma arma comum e um escudo ou (b) duas
Arquétipo Marcial
11º +4 Ataque Adicional (2) armas comuns
12º +4 Aprimoramento de Atributo • (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) duas
13º +5 Indominável (2 usos) machadinhas
14º +5 Aprimoramento de Atributo • (a) um kit do aventureiro ou (b) um kit do
Característica do
15º +5 explorador
Arquétipo Marcial
16º +5 Aprimoramento de Atributo
Pulso de Ação (2 usos), ESTILO DE COMBATE
17º +6
Indominável (3 usos) Você adota um estilo de combate particular que
Característica do
18º +6 será sua especialidade. Escolha uma das opções a
Arquétipo Marcial
19º +6 Aprimoramento de Atributo seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de
20º +6 Ataque Adicional (3) Combate mais de uma vez, mesmo se puder
escolher de novo.
CRIAÇÃO RÁPIDA
Você pode fazer um guerreiro rapidamente ARQUEARIA
seguindo estas sugestões. Primeiro, coloque seu Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque
atributo mais alto em Força ou Destreza. Isso realizadas com uma arma de ataque à distância.
depende do seu foco, seja em ataques corpo a corpo
ou em arquearia (ou em armas ágeis). Segundo, DEFESA
coloque o próximo atributo mais alto em Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1
Constituição. Terceiro, escolha o antecedente de bônus em sua CA.
Soldado.
DUELO
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE Quando você empunhar uma arma de ataque corpo
Como um guerreiro, você terá as seguintes a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você
características: ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa
arma.
PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d10 por nível de guerreiro LUTA COM ARMA GRANDE
Pontos de vida no 1º nível: 10 + seu modificador Em uma jogada de ataque com arma corpo a corpo
de Constituição empunhada com duas mãos, quando você obter 1
Pontos de vida em níveis mais altos: 1d10 (ou 6) ou 2 no dado de dano da arma, você pode jogá-lo
+ seu modificador de Constituição por nível de de novo e usar a nova jogada, mesmo que o
guerreiro depois do 1º resultado seja 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade
duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.
PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Todas as armaduras e escudos PROTEÇÃO
Armas: Armas simples, armas comuns Quando uma criatura que você possa ver atacar um
Ferramentas: Nenhum alvo que esteja a até 1,5 metros de você, você pode

91
usar sua reação para impor desvantagem nas ATAQUE ADICIONAL
jogadas de ataque da criatura. Você deve estar A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes,
empunhando um escudo. ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante
o seu turno.
LUTA COM DUAS ARMAS O número de ataques aumenta para três quando
Quando você estiver engajado em uma luta com você alcançar o 11º nível de guerreiro e para 4
duas armas, você pode adicionar o seu modificador quando alcançar o 20º nível de guerreiro.
de atributo de dano na jogada de dano de seu
segundo ataque. INDOMINÁVEL
A partir do 9º nível, você pode jogar de novo um
RETOMAR O FÔLEGO teste de resistência que falhou. Se o fizer, você deve
Você possui uma reserva de estamina e pode usá-la usar o novo valor e não pode usar essa
para proteger a si mesmo contra danos. No seu característica de novo antes de terminar um
turno, você pode usar uma ação bônus para descanso longo.
recuperar pontos de vida igual a 1d10 + seu nível Você pode usar esta característica duas vezes
de guerreiro. entre descansos longos quando chegar no 13º nível
Uma vez que você use essa característica, você e três vezes entre descansos longos quando chegar
precisa terminar um descanso curto ou longo para no 17º nível.
usá-la de novo.
ARQUÉTIPOS MARCIAIS
PULSO DE AÇÃO Diferentes guerreiros escolhem diferentes caminhos
A partir do 2º nível, você pode forçar o seu limite para aperfeiçoar seu poder em combate. O
para além do normal por um momento. Durante o arquétipo marcial que você escolhe seguir reflete
seu turno, você pode realizar uma ação adicional essa escolha.
juntamente com sua ação e possível ação bônus.
Uma vez que você use essa característica, você CAMPEÃO
precisa terminar um descanso curto ou longo para O arquétipo Campeão foca no desenvolvimento da
usá-la de novo. A partir do 17º nível, você pode pura força física acompanhada por uma perfeição
usá-la duas vezes antes do descanso, porém mortal. Aqueles que trilham o caminho desse
somente uma vez por turno. arquétipo combinam rigorosos treinamentos com
excelência física para desferir golpes devastadores.
ARQUÉTIPO MARCIAL
No 3º nível, você escolhe um arquétipo o qual se ACERTO CRÍTICO APRIMORADO
esforçará para seguir suas técnicas e estilos de A partir do 3º nível, seus ataques com armas
combate. Escolha entre Campeão, Mestre de adquirem uma margem de acerto crítico de 19 a 20
Batalha ou Cavaleiro Arcano, todos detalhados ao nas jogadas de ataque.
final da descrição da classe. O arquétipo que você
escolher confere características especiais no 3º ATLETA RENOMADO
nível e de novo nos 7º, 10º, 15º e 18º níveis. A partir do 7º nível, você adiciona metade de seu
bônus de proficiência (arredondado para cima) em
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO qualquer teste que envolva Força, Destreza ou
Ao chegar no 4º nível, e de novo no 6º, 8º, 12º, 14º, Constituição que você não seja proficiente.
16º e 19º níveis, você pode aumentar um atributo da Além disso, quando você fizer um salto longo, o
sua escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha alcance em metros que poderá saltar aumenta em
em 1. Como de costume, você não pode aumentar 0,3 vezes o seu modificador de Força.
um atributo acima de 20 usando essa característica.
ESTILO DE COMBATE ADICIONAL
No 10º nível, você pode escolher um segundo
Estilo de Combate da sua característica de classe.

92
ACERTO CRÍTICO SUPERIOR
A partir do 15º nível, seus ataques com armas CD da Manobra = 8 + seu bônus de proficiência
adquirem uma margem de acerto crítico de 18 a 20 + seu modificador de Força ou Destreza (à sua
nas jogadas de ataque.
escolha).
SOBREVIVENTE
ESTUDANTE DE GUERRA
No 18º nível, você alcança o topo da resiliência em
No 3º nível, você ganha proficiência com um kit de
batalha. No começo de cada um de seus turnos,
artesão à sua escolha.
você recupera uma quantidade de pontos de vida
igual a 5 + seu modificador de Constituição se não
CONHECER SEU INIMIGO
estiver com mais que metade de seus pontos de A partir do 7º nível, você aprende certas
vida. Você não recebe esse benefício se estiver com informações sobre as capacidades da criatura,
0 pontos de vida. comparadas com suas próprias, se gastar ao menos
1 minuto observando ou interagindo com ela fora
MESTRE DE BATALHA de combate. O Mestre conta a você se a criatura é
Aqueles que se empenham no arquétipo Mestre de
igual, superior ou inferior de acordo com as
Batalha, empregam técnicas marciais passadas
seguintes características de sua escolha:
através de gerações. Para o Mestre de Batalha, o
• Atributo Força
combate é um campo acadêmico, muitas vezes
• Atributo Destreza
incluindo assuntos além da batalha, como a criação
• Atributo Constituição
de armas e caligrafia. Nem todo guerreiro assimila
• Classe de Armadura
as lições de história, teoria e a arte que são
• Pontos de vida atuais
refletidas no arquétipo Mestre de Batalha, mas sim
• Total de níveis de classe (se houver)
aqueles que são bem supridos de grandes
• Total de níveis de guerreiro (se houver)
habilidades e conhecimento.
SUPERIORIDADE EM COMBATE
SUPERIORIDADE EM COMBATE
APRIMORADA
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível,
No 10º nível, seu dado de superioridade se torna
você aprende manobras que são sucedidas por
d10. No 18º nível, o dado se torna d12.
dados especiais, chamados dados de superioridade.
Manobras. Você aprende três manobras à sua
IMPLACÁVEL
escolha, que são detalhadas abaixo em "Manobras".
A partir do 15º nível, quando você jogar iniciativa e
Muitas manobras aprimoram o ataque de alguma
não tiver nenhum dado de superioridade restante,
forma. Você pode usar apenas uma manobra por
você recupera 1 dado de superioridade.
ataque.
Você aprende duas manobras adicionais à sua MANOBRAS
escolha no 7º, 10º e 15º níveis. Sempre que As manobras estão apresentadas em ordem
aprender uma nova manobra, você pode substituir alfabética.
uma manobra conhecida por outra diferente. Manobra de Ameaça. Quando você acertar uma
Dado de Superioridade. Você possui 4 dados de criatura com um ataque com arma, você pode gastar
superioridade, todos são d8. Um dado de um dado de superioridade para amedrontar o alvo.
superioridade é gasto quando usado. Você recupera Você adiciona o dado de superioridade na jogada
todos os dados de superioridade gastos quando de dano e o alvo faz um teste de resistência de
termina um descanso curto ou longo. Sabedoria. Se falhar, o alvo está amedrontado até o
Você ganha um dado de superioridade adicional final do seu próximo turno.
no 7º nível e mais um no 15º nível. Manobra de Bote. Quando você realizar um
Testes de Resistência. Algumas manobras ataque com uma arma corpo a corpo no seu turno,
requerem que o alvo realize um teste de resistência você pode gastar um dado de superioridade para
para resistir aos efeitos dela. A CD do teste de incrementar o alcance do ataque em 1,5 metros. Se
resistência é calculada como:

93
acertar, você adiciona o dado de superioridade na Manobra de Evasão. Quando você se mover,
jogada de dano. você pode gastar um dado de superioridade e
Manobra de Comandante. Quando você usar a adicionar o valor da jogada na sua CA até parar seu
ação Ataque em seu turno, você pode desistir de um movimento.
de seus ataques e usar uma ação bônus para Manobra de Finta. Você pode gastar um dado
direcionar um de seus companheiros para atacar. de superioridade e usar uma ação bônus no seu
Quando você o fizer, escolha uma criatura amigável turno para fintar, escolhendo uma criatura a até 1,5
a qual você possa ver ou ouvir e gaste um dado de metros de você como seu alvo. Você tem vantagem
superioridade. Aquela criatura pode imediatamente na sua próxima jogada de ataque contra essa
usar sua reação e realizar um ataque com arma, criatura nesse turno. Se não for usada é perdida. Se
adicionando o dado de superioridade na jogada de o ataque acertar, adicione o dado de superioridade
dano. na jogada de dano.
Manobra de Contra-Ataque. Quando uma Manobra de Interrupção. Quando uma criatura
criatura errar você com um ataque corpo a corpo, causar dano a você com um ataque corpo a corpo,
você pode usar sua reação para gastar um dado de você pode usar sua reação e gastar um dado de
superioridade e realizar um ataque com uma arma superioridade para reduzir o dano por um número
corpo a corpo contra ela. Se acertar, você adiciona igual à jogada do dado de superioridade + seu
o dado de superioridade na jogada de dano. modificador de Destreza.
Manobra de Derrubada. Quando você acertar Manobra de Liderança. Durante o seu turno,
uma criatura com um ataque com arma, você pode você pode usar uma ação bônus e gastar um dado
gastar um dado de superioridade para tentar de superioridade para aumentar a determinação de
derrubar o alvo. Você adiciona o dado de um de seus companheiros. Quando o fizer, você
superioridade na jogada de dano, e se o alvo for deve escolher uma criatura amigável que você
Grande ou menor, ele deve fazer um teste de possa ver ou ouvir. Ela ganha pontos de vida
resistência de Força. Se falhar, o alvo está temporários iguais à jogada do dado de
derrubado. superioridade + o seu modificador de Carisma.
Manobra de Desarme. Quando você acertar uma Manobra de Movimentação. Quando você
criatura com um ataque com arma, você pode gastar acertar uma criatura com um ataque com arma,
um dado de superioridade para tentar desarmar o você pode gastar um dado de superioridade para
alvo, forçando-o a largar um item à sua escolha que movimentar um de seus companheiros a uma
estiver segurando. Você adiciona o dado de posição mais vantajosa. Você adiciona o dado de
superioridade na jogada de dano e o alvo deve fazer superioridade na jogada de dano e escolhe uma
um teste de resistência de Força. Se falhar, ele larga criatura amigável que você possa ver ou ouvir. Ela
o objeto de sua escolha. O objeto cai diante dos pés pode usar a reação dela para mover-se até metade
da criatura. de seu deslocamento sem provocar ataques de
Manobra de Distração. Quando você acertar oportunidade do alvo do seu ataque.
uma criatura com um ataque com arma, você pode Manobra de Precisão. Quando você realizar um
gastar um dado de superioridade para distrai-la, ataque com arma contra uma criatura, você pode
garantindo uma brecha para seus aliados. O gastar um dado de superioridade e adicionar o
próximo ataque contra o alvo, feito por um atacante resultado na jogada de ataque. Você pode usar essa
que não seja você, tem vantagem nas jogadas de manobra antes ou depois de fazer o ataque, mas
ataques até o início do seu próximo turno. somente antes de qualquer efeito ser aplicado.
Manobra de Empurrão. Quando você acertar Manobra de Provocação. Quando você acertar
uma criatura com um ataque com arma, você pode uma criatura com um ataque com arma, você pode
gastar um dado de superioridade para empurrar o gastar um dado de superioridade para provocar o
alvo para trás. Você adiciona o dado de alvo a atacar você. Você adiciona o dado de
superioridade na jogada de dano, e se o alvo é de superioridade na jogada de dano e o alvo deve fazer
tamanho Grande ou menor, ele deve fazer um teste um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, o
de resistência de Força. Se falhar, você empurra o alvo tem desvantagem em todos os ataques, exceto
alvo 4,5 metros.
94
os direcionados a você, até o final do seu próximo Magias Conhecidas de 1º-Nível e Superior.
turno. Você conhece três magias de mago de 1º-nível à
Manobra de Trespasse. Quando você acertar sua escolha, sendo que duas devem ser
uma criatura com uma arma de ataque corpo a obrigatoriamente magias de abjuração ou evocação
corpo, você pode gastar um dado de superioridade presentes na lista de magias de mago.
para causar dano à outra criatura com o mesmo A coluna Magias Conhecidas da tabela Magias do
ataque. Você escolhe uma criatura a até 1,5 metros Cavaleiro Arcano indica em que níveis você
da criatura original e que esteja ao seu alcance. Se o aprende novas magias de mago de 1º-nível ou
ataque original acertar a outra criatura, ela sofre superior. Cada uma dessas magias deve ser de
dano igual ao dado de superioridade. O dano é do abjuração ou evocação de sua escolha e devem ser
mesmo tipo causado pelo ataque original. do mesmo nível dos espaços de magia que você tem
disponíveis. Por exemplo, quando alcançar o 7º
CAVALEIRO ARCANO nível dessa classe, você pode aprender uma nova
O arquétipo Cavaleiro Arcano combina a maestria magia de 1º ou 2º-nível.
marcial comum a todos os guerreiros com um As magias que você aprende no 8º, 14º e 20º
estudo cuidadoso da magia. Cavaleiros Arcanos níveis podem ser de qualquer escola de magia.
usam técnicas mágicas similares às praticadas pelos Sempre que alcançar um nível nessa classe, você
magos. Eles focam seus estudos em duas das oito pode substituir uma de suas magias de mago
escolas de magia: abjuração e evocação. Magias de conhecidas por outra magia à sua escolha da lista de
abjuração garantem ao Cavaleiro Arcano proteção magias de mago. A nova magia deve ser de nível
adicional em batalha, enquanto que as magias de igual ao nível dos espaços que você tem disponível
evocação causam danos em vários inimigos de uma e deverá ser uma magia de abjuração ou evocação,
vez, ampliando o alcance do guerreiro em combate. exceto se a magia substituída for uma das magias
Esses cavaleiros aprendem um número ganhas no 8º, 14º ou 20º níveis.
relativamente pequeno de magias, comprometendo- Atributo para Lançar Magias. Inteligência é o
se a memorizá-las em vez de mantê-las em um atributo para lançar magia de suas magias de mago,
grimório. uma vez que são aprendidas através de estudo e
memorização. Você utiliza a Inteligência toda vez
MAGIAS que a magia indicar o atributo para lançar magias.
Quando alcançar o 3º nível, você aprimora suas Além disso, você utiliza seu modificador de
proezas marciais com a habilidade de lançar Inteligência para calcular a CD dos testes de
magias. Consulte o capítulo 10 para as regras gerais resistências das magias que lançar quando realizar
para lançar magias e o capítulo 11 para a lista de um ataque com magia.
magias do mago.
Truques. Você aprende dois truques à sua CD para suas magias = 8 + seu bônus de
escolha da lista de magias de mago. Você aprende proficiência + seu modificador de Inteligência
um truque de mago adicional à sua escolha no 10º Modificador de ataque para suas magias = seu
nível. bônus de proficiência + seu modificador de
Espaços de Magia. A tabela Magias do Inteligência
Cavaleiro Arcano indica quantos espaços de magia
você possui para lançar magias de 1º-nível ou ELO COM ARMA
superior. Para lançar uma dessas magias, você deve No 3º nível, você aprende um ritual que cria um elo
gastar um espaço de magia de mesmo nível ou mágico entre você e uma arma. O ritual deve ser
superior. Você recupera todos os espaços gastos realizado durante o curso de uma hora, podendo ser
quando termina um descanso longo. feito durante um descanso curto. A arma deve estar
Por exemplo, se você conhece a magia escudo ao seu alcance durante o ritual e, ao conclui-lo,
arcano e tem um espaço de 1º-nível e um de 2º- você toca a arma e forja o elo.
nível disponíveis, você pode lançar escudo arcano Uma vez que a elo esteja feito, você não poderá
usando um desses dois espaços. ser desarmado com aquela arma, a não ser que
esteja incapacitado. Se estiver no mesmo plano de
95
existência, você pode invocar a arma com uma ação um ataque com arma, a criatura tem desvantagem
bônus durante o seu turno, teleportando-a no próximo teste de resistência realizado contra
instantaneamente para sua mão. uma magia que você lançar antes do final do seu
Você pode ter até dois elos com armas, mas pode próximo turno.
invocar somente uma de cada vez com sua ação
bônus. Se quiser realizar o ritual para forjar o elo INVESTIDA ARCANA
com uma terceira arma, você deve quebrar o elo No 15º nível, você ganha a habilidade de se
com uma das duas armas anteriores. teleportar a até 9 metros, em um espaço que não
esteja ocupado e que você possa ver, quando
MAGIA DE GUERRA utilizar um Pulso de Ação. Você pode teleportar
A partir do 7º nível, quando você usar uma ação antes ou depois da ação adicional.
para lançar um truque, você pode realizar um
ataque com arma como uma ação bônus. MAGIA DE GUERRA APRIMORADA
A partir do 18º nível, quando você usar a ação para
GOLPE ARCANO lançar uma magia, você pode realizar um ataque
No 10º nível, você aprende como fazer seus ataques com arma como uma ação bônus.
com armas sobrepujarem a resistência do alvo de
suas magias. Quando você acertar uma criatura com

MAGIAS DO CAVALEIRO ARCANO


Nível de Truques Magias Espaços de Magia por Nível de Magia
Guerreiro Conhecidos Conhecidas 1º-nível 2º-nível 3º-nível 4º-nível
3º 2 3 2 - - -
4º 2 4 3 - - -
5º 2 4 3 - - -
6º 2 4 3 - - -
7º 2 5 4 2 - -
8º 2 6 4 2 - -
9º 2 6 4 2 - -
10º 3 7 4 3 - -
11º 3 8 4 3 - -
12º 3 8 4 3 - -
13º 3 9 4 3 2 -
14º 3 10 4 3 2 -
15º 3 10 4 3 2 -
16º 3 11 4 3 3 -
17º 3 11 4 3 3 -
18º 3 11 4 3 3 -
19º 3 12 4 3 3 1
20º 3 13 4 3 3 1

96
LADINO UMA VIDA ÀS SOMBRAS
Sinalizando para seus companheiros esperarem, Cada cidade, cada distrito tem sua parcela de
uma halfling esgueira-se à frente pelo corredor da ladinos. A maioria deles vive o pior estereótipo da
masmorra. Ela encosta seus ouvidos na porta, puxa classe, levando a vida como assaltantes, assassinos,
suas ferramentas e abre a fechadura em um piscar ladrões de rua ou vigaristas. Geralmente, esses
de olhos. Ela então desaparece nas sombras, ao canalhas são organizados em guildas de ladrões ou
mesmo tempo em que seu companheiro guerreiro se famílias criminosas. A maior parte dos ladinos
move para abrir a porta com um chute. opera independentemente, mas às vezes recrutam
Uma humana espreita-se nas sombras de um aprendizes para ajudá-los em seus golpes e assaltos.
beco, enquanto seu cúmplice se prepara para a parte Uma pequena parcela dos ladinos vive
dele na emboscada. Quando seu alvo – um notório honestamente como chaveiros, investigadores ou
traficante de escravos – passa pelo beco, seu exterminadores, o que pode ser um trabalho
cúmplice grita, o traficante de escravos vem perigoso em um mundo que ratos atrozes – e
investigar e a lâmina da assassina corta sua homens-rato – assombram os esgotos.
garganta antes mesmo dele ser capaz de emitir Como aventureiros, os ladinos pendem para
qualquer som. ambos os lados da lei. Alguns são criminosos
Disfarçando uma risadinha, uma gnomo agita calejados que decidiram procurar sua fortuna em
seus dedos e magicamente surrupia o molho de montes de tesouros, enquanto outros levam uma
chaves do cinto do guarda. No momento seguinte, vida de aventura para escapar da lei. Alguns
as chaves estão em suas mãos, a porta da cela está aprenderam e aperfeiçoaram suas perícias com o
aberta e ela e seus companheiros estão livres para propósito explícito de se infiltrar em ruínas antigas
escapar. e criptas escondidas na busca de tesouros.
Ladinos contam com sua perícia, furtividade e as
vulnerabilidades de seus inimigos para obter CRIANDO UM LADINO
vantagem em qualquer situação. Eles possuem uma Conforme você cria o seu ladino, considere a
habilidade especial para encontrar a solução para relação do seu personagem com a lei. Você tem um
praticamente qualquer problema, demonstrando passado criminoso – ou presente? Está fugindo da
desenvoltura e versatilidade, a chave de qualquer lei ou da fúria do mestre de sua guilda de ladrões?
grupo aventureiro de sucesso. Ou você deixou sua guilda em busca de mais riscos
e maiores recompensas? É a ambição que o
PERÍCIA E PRECISÃO direciona em suas aventuras ou algum outro desejo
Ladinos dedicam muito de seus recursos para se ou ideal?
tornarem mestres em várias perícias, bem como Qual foi o gatilho que tirou você de sua vida
aperfeiçoar suas habilidades em combate, pregressa? Foi um grande golpe ou um roubo
adquirindo uma vasta experiência que poucos terrivelmente errado que fez você reavaliar sua
personagens podem alcançar. Muitos ladinos focam carreira? Talvez você teve sorte em um roubo bem
na furtividade e trapaça, enquanto outros refinam sucedido e conseguiu dinheiro suficiente para
suas perícias para ajudá-los nas masmorras, como escapar da sua vida miserável. Será que a sede pela
escalada, encontrar e desarmar armadilhas, e abrir estrada finalmente chamou você para longe de seu
fechaduras. lar? Talvez você encontrou-se subitamente
Em combate, ladinos priorizam astúcia em vez de separado de sua família ou mentor, e precisou
força bruta. O ladino sempre prefere desferir um encontrar uma nova forma de sustento. Ou talvez
ataque preciso, bem naquele lugar que mais fez um novo amigo – outro membro de seu grupo
machuca, do que derrubar um oponente com uma de aventureiros – que o mostrou novas
série de ataques. Ladinos possuem uma habilidade possibilidades de ganhar a vida e empregar seus
quase sobrenatural de evitar o perigo, e alguns talentos particulares.
poucos aprendem truques de magia para
incrementar suas outras habilidades.

97
O LADINO
Ataque
Nível Proficiência Características
Furtivo
1º +2 1d6 Especialização, Ataque Furtivo, Gírias de Ladrão
2º +2 1d6 Ação Astuta
3º +2 2d6 Arquétipo Ladino
4º +2 2d6 Aprimoramento de Atributo
5º +3 3d6 Esquiva Aprimorada
6º +3 3d6 Especialização
7º +3 4d6 Evasão
8º +3 4d6 Aprimoramento de Atributo
9º +4 5d6 Característica do Arquétipo Ladino
10º +4 5d6 Aprimoramento de Atributo
11º +4 6d6 Talento Confiável
12º +4 6d6 Aprimoramento de Atributo
13º +5 7d6 Característica do Arquétipo Ladino
14º +5 7d6 Sentido Cego
15º +5 8d6 Mente Perspicaz
16º +5 8d6 Aprimoramento de Atributo
17º +6 9d6 Característica do Arquétipo Ladino
18º +6 9d6 Sagacidade
19º +6 10d6 Aprimoramento de Atributo
20º +6 10d6 Golpe de Sorte

CRIAÇÃO RÁPIDA Intimidação, Intuição, Percepção, Persuasão e


Você pode fazer um ladino rapidamente ao seguir Prestidigitação
estas sugestões. Primeiro, coloque seu atributo mais
alto em Destreza. Depois, faça Inteligência seu EQUIPAMENTO
segundo atributo mais alto se quiser se sobressair Você começa com o seguinte equipamento, em
em Investigação. Escolha Carisma, no entanto, se adição ao equipamento fornecido pelo seu
planeja enfatizar o blefe e interação social. antecedente:
Segundo, escolha o antecedente Criminoso. • (a) uma rapieira ou (b) uma espada curta
• (a) um arco curto e aljava com 20 flechas ou (b)
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE uma espada curta
Como ladino, você ganha as seguintes • (a) kit do assaltante ou (b) kit do aventureiro ou
características: (c) kit do explorador
• Corselete de couro, duas adagas e ferramentas de
PONTOS DE VIDA ladrão.
Dado de Vida: 1d8 por nível de ladino
Pontos de vida no 1 nível: 8 + seu modificador de ESPECIALIZAÇÃO
Constituição No 1º nível, você escolhe duas de suas perícias que
Pontos de Vida em níveis mais altos: 1d8 (ou 5) + seja proficiente, ou uma perícia que seja proficiente
seu modificador de Constituição por nível de ladino e ferramentas de ladrão. Seu bônus de proficiência
depois do 1º é dobrado em qualquer teste de atributo que fizer
com elas.
PROFICIÊNCIAS No 6º nível, você pode escolher outras duas de
Armaduras: Armaduras leves suas proficiências (em perícias ou ferramentas de
Armas: Armas simples, bestas de mão, espadas ladrão) para ganhar esse benefício.
longas, rapieiras e espadas curtas
Ferramentas: Ferramentas de ladrão ATAQUE FURTIVO
Testes de Resistência: Destreza, Inteligência A partir do 1º nível, você sabe como atacar
Perícias: Escolha quatro entre Acrobacia, sutilmente e explorar a distração de seus inimigos.
Atletismo, Atuação, Enganação, Furtividade, Uma vez por turno, você pode adicionar 1d6 nas

98
jogadas de dano contra qualquer criatura que escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em
acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de 1. Como de costume, você não pode aumentar um
ataque. O ataque deve ser com uma arma ágil ou à atributo acima de 20 usando essa característica.
distância.
Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ESQUIVA APRIMORADA
ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 A partir do 5º nível, quando um inimigo que você
metros de distância dele, desde que este inimigo possa ver o acerta com um ataque, você pode usar
não esteja incapacitado e você não tenha sua reação para reduzir pela metade o dano sofrido.
desvantagem nas jogadas de ataque.
Essa quantidade de dano extra aumenta conforme EVASÃO
você ganha níveis nessa classe, como mostrado na A partir do 7º nível, você pode esquivar-se
coluna Ataque Furtivo da tabela O Ladino. agilmente de certos efeitos em área, como o sopro
flamejante de um dragão vermelho ou uma magia
GÍRIAS DE LADRÃO tempestade de gelo. Quando você for alvo de um
Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de efeito que exige um teste de resistência de Destreza
ladrão, um misto de dialeto, jargão e códigos para sofrer metade do dano, você não sofre dano
secretos que permitem você passar mensagens algum se passar, e somente metade do dano se
secretas durante uma conversa aparentemente falhar.
normal. Somente outra criatura que conheça essas
gírias de ladrão entende as mensagens. Leva-se TALENTO CONFIÁVEL
quatro vezes mais tempo para transmitir essa No 11º nível, você refinou suas perícias beirando à
mensagem do que falar a mesma ideia claramente. perfeição. Toda vez que você fizer um teste no qual
Além disso, você entende um conjunto de sinais puder adicionar o seu bônus de proficiência, você
secretos e símbolos usados para transmitir trata um resultado no d20 de 9 ou menor como um
mensagens curtas e simples, como saber se uma 10.
área é perigosa ou se é território de uma guilda de
ladrões, se o saque está próximo, se as pessoas na SENTIDO CEGO
área são alvos fáceis ou até mesmo indicar lugares No 14º nível, se você for capaz de ouvir, você está
seguros para ladinos se esconderem. ciente da localização de qualquer criatura escondida
ou invisível a até 3 metros de você.
AÇÃO ASTUTA
A partir do 2º nível, seu pensamento rápido e MENTE PERSPICAZ
agilidade faz você se mover e agir rapidamente. No 15º nível, você adquire uma grande força de
Você pode usar uma ação bônus durante cada um vontade, adquirindo proficiência nos testes de
de seus turnos em combate. Esta ação pode ser resistência de Sabedoria.
usada somente para Correr, Desengajar ou
Esconder-se. SAGACIDADE
A partir do 18º nível, você se torna tão sagaz que
ARQUÉTIPO LADINO raramente alguém encosta a mão em você.
No 3º nível, você escolhe um arquétipo que se Nenhuma jogada de ataque tem vantagem contra
esforçará para se equiparar através de exercícios de você, desde que você não esteja incapacitado.
suas habilidades de ladino: Ladrão, Assassino ou
Trapaceiro Arcano, todos detalhados no final da GOLPE DE SORTE
descrição da classe. O arquétipo que você escolher No 20º nível, você adquire um dom incrível para ter
concede características especiais no 3º nível e de sucesso nos momentos em que mais precisa. Se um
novo nos 9º, 13º e 17º níveis. ataque seu falhar contra um alvo ao seu alcance,
você pode transformar essa falha em um acerto. Ou
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO se falhar em um teste qualquer, você pode tratar a
Ao chegar no 4º nível, e de novo no 8º, 10º, 12º, 16º jogada desse mesmo teste como 20 natural.
e 19º níveis, você pode aumentar um atributo da sua
99
Uma vez que você usa essa característica, você USAR DISPOSITIVO MÁGICO
não pode fazê-lo de novo até terminar um descanso No 13º nível, você aprende o suficiente sobre como
curto ou longo. a magia funciona e pode improvisar o uso de itens
que nem mesmo foram destinados a você. Você
ARQUÉTIPOS LADINOS ignora todos os requisitos de classes, raças e níveis
Ladinos possuem muitas características em comum, para uso de qualquer item mágico.
incluindo a ênfase no aperfeiçoamento de suas
perícias, na precisão e aproximação mortal em REFLEXOS DE LADRÃO
combate, e nos seus reflexos cada vez mais rápidos. Quando atinge o 17º nível, você se torna adepto em
Mas diferentes ladinos orientam seus talentos em fazer emboscadas e fugas rápidas de situações
direções variadas, personificadas pelos vários perigosas. Você pode realizar dois turnos durante o
arquétipos ladinos. Seu arquétipo escolhido reflete primeiro turno de cada combate. Você realiza seu
o seu foco – não necessariamente a indicação de primeiro turno na sua iniciativa e o segundo na
sua profissão, mas a descrição de suas técnicas ordem de sua iniciativa menos 10.
preferidas. Você não pode usar essa característica quando
está surpreso.
LADRÃO
Você aprimorou suas habilidades na arte do furto ASSASSINO
de pequenos itens. Gatunos, bandidos, batedores de Você foca o seu treinamento na cruel arte da morte.
carteira e outros criminosos geralmente seguem São vários os que aderem a esse arquétipo:
esse arquétipo, mas também aqueles ladinos que matadores de aluguel, espiões, caçadores de
preferem se ver como caçadores de tesouro recompensas e até mesmo sacerdotes especialmente
profissionais, exploradores de masmorras e treinados para exterminar os inimigos de suas
investigadores. Além de aprimorar sua agilidade e divindades. Furtividade, veneno e disfarces ajudam
furtividade, você aprende perícias úteis para você a eliminar os alvos com uma eficiência mortal.
desbravar ruínas antigas, ler idiomas incomuns e
usar itens mágicos que normalmente não poderia. PROFICIÊNCIAS BÔNUS
Quando você escolhe esse arquétipo no 3º nível,
MÃOS RÁPIDAS você ganha proficiência com o kit de disfarce e o
A partir do 3º nível, você pode usar a sua ação kit de veneno.
bônus concedida pela Ação Astuta para fazer um
teste de Destreza (Prestidigitação), usar suas ASSASSINATO
ferramentas de ladrão para desarmar uma armadilha A partir do 3º nível, você se torna mortífero para
ou abrir uma fechadura, ou realizar a ação de Usar seus inimigos em batalha. Você tem vantagem nas
um Objeto. jogadas de ataque contra qualquer criatura que
ainda não agiu em combate. Além disso, todo
ANDARILHO DE TELHADOS ataque que você acertar contra uma criatura que
No 3º nível, você adquire a habilidade de escalar está surpresa é um acerto crítico.
mais rápido que o normal. Escalar agora não possui
custo adicional de movimento para você. ESPECIALIZAÇÃO EM INFILTRAÇÃO
Além disso, quando você fizer um salto com A partir do 9º nível, você pode criar identidades
corrida, o alcance que pode saltar aumenta um falsas para si sem chances de falha. Você deve
número de metros igual a 0,3 vezes o seu gastar sete dias e 25 po para estabelecer a história,
modificador de Destreza. profissão e afiliações para essa identidade. Você
não pode estabelecer uma identidade que já
FURTIVIVIDADE SUPREMA pertence à outra pessoa. Por exemplo, você pode
A partir do 9º nível, você tem vantagem no teste de adquirir uma roupa apropriada, cartas de
Destreza (Furtividade) se você não mover-se mais recomendação e um certificado claramente oficial
do que a metade de seu deslocamento em um turno. para firmá-lo como um membro de uma casa
mercante de uma cidade remota, para então você se
100
introduzir sutilmente na companhia de outros você possui para lançar magias de 1º-nível ou
comerciantes ricos. superior. Para lançar uma dessas magias, você deve
Após isso, se você adotar uma nova identidade gastar um espaço de magia de mesmo nível ou
como um disfarce, outras criaturas acreditam que superior. Você recupera todos os espaços gastos
você seja essa pessoa até terem razões óbvias para quando termina um descanso longo.
não acreditar. Por exemplo, se você conhece a magia enfeitiçar
pessoas e tem um espaço de 1º-nível e um de 2º-
IMPOSTOR nível disponíveis, você pode lançar enfeitiçar
No 13º nível, você ganha a habilidade de imitar, pessoas usando um desses dois espaços.
sem erros, o modo de falar de outra pessoa, sua Magias Conhecidas de 1º-Nível e Superior.
escrita e até mesmo seu comportamento. Você deve Você conhece três magias de mago de 1º-nível à
gastar ao menos três horas estudando esses três sua escolha e duas delas devem ser
componentes do comportamento da pessoa, obrigatoriamente magias da escola de encantamento
ouvindo-a falar, examinando seu modo de escrever ou de ilusão presentes na lista de magias de mago.
e observando seus modismos e trejeitos. A coluna Magias Conhecidas da tabela Magias do
Esse ardil é indiscernível para um casual Trapaceiro Arcano indica em que níveis você
observador. Se uma criatura cautelosa suspeita que aprende novas magias de mago de 1º-nível ou
algo está errado, você tem vantagem em qualquer superior. Cada uma dessas magias deve ser de
teste de Carisma (Enganação) que fizer para evitar encantamento ou ilusão à sua escolha e devem ser
a detecção. do mesmo nível dos espaços de magia que você têm
disponíveis. Por exemplo, quando alcançar o 7º
ATAQUE MORTAL nível nessa classe, você pode aprender uma nova
A partir do 17º nível, você se torna um mestre da magia de 1º ou 2º-nível.
morte instantânea. Quando você atacar e acertar As magias que você aprende no 8º, 14º e 20º
uma criatura que está surpresa, a criatura deverá níveis podem ser de qualquer escola de magia.
fazer um teste de resistência de Constituição (CD 8 Sempre que alcançar um nível nessa classe, você
+ seu modificador de Destreza + seu bônus de pode substituir uma de suas magias de mago
proficiência). Se falhar, a criatura sofre o dobro de conhecidas por outra magia à sua escolha da lista de
dano do seu ataque. magias de mago. A nova magia deve ser de nível
igual ao nível dos espaços que você tem disponível
TRAPACEIRO ARCANO e deve ser da escola encantamento ou ilusão, exceto
Alguns ladinos aprimoram suas já bem afiadas se a magia substituída for uma que você ganha no
perícias de furtividade e agilidade com magia, 8º, 14º ou 20º níveis.
aprendendo truques de encantamento e ilusão. Atributo para Lançar Magias. Inteligência é o
Esses ladinos incluem batedores de carteira e seu atributo para lançar suas magias de mago, uma
gatunos, mas também pregadores de peças, vez que são aprendidas através de estudo e
arruaceiros e um número significativo de memorização. Você utiliza a Inteligência toda vez
aventureiros. que a magia indicar o atributo para lançar magia.
Além disso, você utiliza seu modificador de
MAGIAS Inteligência para calcular a CD dos testes de
Quando alcançar o 3º nível, você ganha a resistências das magias que lançar quando realizar
habilidade de lançar magias. Consulte o capítulo 10 um ataque com magia.
para as regras gerais de magias e o capítulo 11 para
a lista de magias do mago. CD para suas magias = 8 + seu bônus de
Truques. Você aprende três truques: mãos proficiência + seu modificador de Inteligência
mágicas e outros dois truques à sua escolha da lista Modificador de ataque para suas magias = seu
de magias de mago. Você aprende um truque de bônus de proficiência + seu modificador de
mago adicional à sua escolha no nível 10. Inteligência
Espaços de Magia. A tabela Magias do
Trapaceiro Arcano indica quantos espaços de magia
101
MÁOS MÁGICAS TRAPACEIRAS uma ação bônus em seu turno, você pode escolher
A partir do 3º nível, quando você lançar a magia uma criatura a até 1,5 metros de sua mão espectral
mãos mágicas, você pode criar uma mão espectral criada pela magia. Fazendo isto, você tem
invisível e pode executar as seguintes tarefas com vantagem nas jogadas de ataque contra a criatura
ela: até o final de seu turno.
• Você pode guardar um objeto que a mão está
segurando em um recipiente que está sendo usado LADRÃO DE MAGIA
ou transportado por outra criatura. A partir do 17º nível, você ganha a habilidade de
• Você pode recuperar um objeto em um recipiente roubar o conhecimento de como lançar uma magia
que está sendo usado ou transportado por outra dos outros que o detém.
criatura. Imediatamente após a criatura lançar uma magia
• Você pode usar ferramentas de ladrão para abrir com você como alvo ou se incluir você em uma
fechaduras e desarmar armadilhas à distância. área de efeito, você pode usar sua reação para
forçar a criatura a fazer um teste de resistência com
Você pode executar essas tarefas sem ser notado o modificador de atributo dela para lançar magia. A
por uma criatura, se passar em um teste resistido de CD do teste do alvo é igual a CD das magias que
Destreza (Prestidigitação) contra a Sabedoria você pode lançar. Se falhar, você nega o efeito da
(Percepção) da criatura. magia contra você e rouba o conhecimento da
magia se ela for ao menos de 1º-nível e de um nível
EMBOSCADA MÁGICA que você possa lançar (ela não precisa ser da lista
A partir do 9º nível, se você estiver escondido de de magias de mago). Pelas próximas 8 horas, você
uma criatura quando lançar uma magia contra ela, a conhece a magia e pode lançá-la usando seus
criatura tem desvantagem em qualquer teste de espaços de magia. A criatura alvo não pode lançar a
resistência feito contra sua magia neste turno. magia até que tenha se passado 8 horas.
Uma vez que você use essa característica, você
TRAPACEIRO VERSÁTIL não poderá usá-la de novo até terminar um
A partir do 13º nível, você ganha a habilidade de descanso longo.
distrair alvos com sua magia mãos mágicas. Como

MAGIAS DO TRAPACEIRO ARCANO


Nível de Truques Magias Espaços de Magia por Nível de Magia
Ladino Conhecidos Conhecidas 1º-nível 2º-nível 3º-nível 4º-nível
3º 3 3 2 - - -
4º 3 4 3 - - -
5º 3 4 3 - - -
6º 3 4 3 - - -
7º 3 5 4 2 - -
8º 3 6 4 2 - -
9º 3 6 4 2 - -
10º 4 7 4 3 - -
11º 4 8 4 3 - -
12º 4 8 4 3 - -
13º 4 9 4 3 2 -
14º 4 10 4 3 2 -
15º 4 10 4 3 2 -
16º 4 11 4 3 3 -
17º 4 11 4 3 3 -
18º 4 11 4 3 3 -
19º 4 12 4 3 3 1
20º 4 13 4 3 3 1

102
MAGO medida que eles experimentam e crescem em
Vestida com uma túnica prata que denota seu posto, experiência. Também podem aprender magias de
uma elfa fecha seus olhos para distanciar-se das outros magos, de tomos antigos ou escrituras, e de
distrações do campo de batalha e entoa o seu canto criaturas anciãs (como as fadas) que são imersas em
sereno. Dedos se agitam à sua frente, ela completa magia.
sua magia e lança uma pequena centelha de fogo
em direção aos inimigos, explodindo em chamas e O FASCÍNIO DO CONHECIMENTO
incêndio que engolfa os soldados. O dia a dia de um mago não é nada comum. O mais
Verificando mais de uma vez o seu trabalho, um próximo de uma vida normal que um mago pode
humano inscreve um círculo mágico com giz no conseguir é ser um sábio ou professor em uma
chão de pedra, então espalha pó de ferro ao longo biblioteca ou universidade, ensinando aos outros os
de cada linha e curva graciosas. Quando o círculo segredos do multiverso. Outros magos vendem seus
está completo, ele murmura um longo serviços como videntes, trabalham com as forças
encantamento. Um buraco se abre no espaço dentro militares, ou buscam uma vida de crimes ou
do círculo, trazendo um cheiro de enxofre de outro dominação.
plano bem distante. Mas o fascínio pelo conhecimento e poder atrai
Agachado no chão em um cruzamento da até mesmo os magos mais reservados para longe da
masmorra, um gnomo joga um punhado de segurança de seus laboratórios e bibliotecas, e os
pequenos ossos com símbolos místicos escritos, envia para ruínas e cidades perdidas. A maioria
murmurando algumas palavras de poder sobre eles. deles acredita que os magos de civilizações antigas
Ele fecha os olhos para receber as visões mais sabiam segredos que se perderam pelas eras.
claramente, acena com a cabeça lentamente, então Descobrir esses segredos pode abrir caminhos para
abre os olhos e aponta para baixo, indicando a um poder maior do que qualquer magia conhecida
passagem à sua esquerda. na presente época.
Os magos são usuários de magia soberanos,
unidos e definidos como uma classe pelas magias CRIAÇÃO DE MAGO
que lançam. Usufruindo de uma trama sutil de Criar um personagem mago requer uma história
magia que permeia o cosmos, os magos lançam com pelo menos um evento extraordinário. Como
magias de fogo explosivo, arcos de relâmpagos, foi o seu primeiro contato com a magia? Como
enganos sutis e controle de mentes pela força. Sua você descobriu que tinha a aptidão para isso? Você
magia invoca monstros de outros planos de tem um talento natural ou estudou muito e praticou
existência, vislumbra o futuro ou transforma incessantemente? Você encontrou alguma criatura
inimigos mortos em zumbis. Suas magias mais mágica ou um tomo muito antigo que ensinou a
poderosas podem mudar uma substância em outra, você o básico da magia?
evocar meteoros que caem do céu ou abrir portais O que tirou você de uma vida de estudos? Seu
para outros mundos. primeiro contato com o conhecimento mágico o
deixou sedento por mais? Você obteve uma
ESTUDIOSOS DO ARCANISMO informação de uma fonte secreta de conhecimento,
Selvagem e enigmático, variado nas formas e inacessível a outros magos? Talvez você esteja
funções, o poder da magia atrai estudiosos que simplesmente ansioso para testar suas habilidades
buscam dominar seus mistérios. Alguns aspiram ser com magia recém descobertas frente aos perigos.
como deuses, moldando a realidade à sua vontade.
Embora lançar uma magia básica requer meramente CRIANDO RÁPIDA
a pronúncia de algumas palavras estranhas, gestos Você pode fazer um mago rapidamente ao seguir
fugazes, e às vezes um punhado ou um grupo de estas sugestões. Primeiro, coloque seu atributo mais
materiais exóticos, esses materiais mal denotam a alto em Inteligência, seguido por Constituição ou
experiência alcançada após anos de aprendizagem e Destreza. Segundo, escolha o antecedente Sábio.
incontáveis horas de estudo. Terceiro, escolha os truques: luz, mãos mágicas e
Magos vivem e morrem por suas magias. Todo o raio de gelo, juntamente com as magias de 1º-nível
resto é secundário. Eles aprendem novas magias a para o seu grimório: mãos flamejantes,
103
O MAGO
Truques Espaços de Magia por Nível de Magia
Nível Proficiência Características
Conhecidos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
1º +2 Magias, Recuperação Arcana 3 2 - - - - - - - -
2º +2 Tradição Arcana 3 3 - - - - - - - -
3º +2 - 3 4 2 - - - - - - -
4º +2 Aprimoramento de Atributo 4 4 3 - - - - - - -
5º +3 - 4 4 3 2 - - - - - -
Característica da Tradição
6º +3 4 4 3 3 - - - - - -
Arcana
7º +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -
8º +3 Aprimoramento de Atributo 4 4 3 3 2 - - - - -
9º +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
Característica da Tradição
10º +4 5 4 3 3 3 2 - - - -
Arcana
11º +4 - 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12º +4 Aprimoramento de Atributo 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13º +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
Característica da Tradição
14º +5 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
Arcana
15º +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16º +5 Aprimoramento de Atributo 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17º +6 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18º +6 Maestria em Magia 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 - 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20º +6 Assinatura Mágica 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

enfeitiçar pessoas, armadura arcana, mísseis


mágicos, escudo arcano e sono. • (a) um bordão ou (b) uma adaga
• (a) uma bolsa de componentes (b) um foco arcano
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE • (a) kit do estudioso ou (b) um kit do explorador
Como mago, você ganha as seguintes • Um grimório
características:
MAGIAS
PONTOS DE VIDA Como um estudante da magia arcana, você possui
Dado de Vida: 1d6 por nível de mago um livro de magias (ou grimório) que revela os
Pontos de Vida no 1º nível: 6 + modificador de primeiros vislumbres de seu verdadeiro poder.
Constituição Consulte o capítulo 10 para as regras gerais sobre
Pontos de Vida em níveis mais altos: 1d6 (ou 4) + lançar magias e o capítulo 11 para conferir a lista
seu modificador de Constituição por nível de mago de magias de mago.
depois do 1º
TRUQUES
PROFICIÊNCIAS A partir do 1º nível, você conhece três truques à sua
Armaduras: Nenhuma escolha da lista de magias de mago. Você aprende
Armas: Adagas, bestas leve, bordões, dardos e truques adicionais conforme avança de nível, como
fundas mostra a coluna Truques Conhecidos na tabela O
Ferramentas: Nenhuma Mago.
Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria
Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, História, GRIMÓRIO
Intuição, Investigação, Medicina e Religião A partir do 1º nível, você possui um grimório
contendo seis magias de 1º-nível da lista de magias
EQUIPAMENTO de mago à sua escolha. O grimório não contém
Você começa com o seguinte equipamento, em truques.
adição ao equipamento fornecido pelo seu
antecedente:

104
O SEU GRIMÓRIO PREPARANDO E LANÇANDO MAGIAS
As magias que você pode adicionar em seu A tabela O Mago mostra quantos espaços de magia
grimório, a medida que sobe de nível, refletem suas você possui para lançar suas magias de 1º-nível e
próprias pesquisas arcanas, conduzidas à sua superiores. Para lançar uma dessas magias, você
maneira, bem como as suas descobertas sobre a precisa usar um espaço do nível da magia ou
natureza do multiverso. Você pode encontrar outras superior. Você recupera todos os espaços gastos
magias durante suas aventuras, como um feitiço quando termina um descanso longo.
escrito em um pergaminho que estava no baú de um Você prepara uma lista de magias de mago que
mago maligno, por exemplo, ou em um tomo estarão disponíveis para serem lançadas. Para tanto,
empoeirado de uma biblioteca antiga. você escolhe um número de magias de mago de seu
Copiar magias para o seu grimório. Quando grimório igual ao seu modificador de Inteligência +
você encontrar uma magia de mago de 1º-nível ou seu nível de mago (mínimo de 1 magia). A magia
superior que você puder preparar, você pode precisa ser do mesmo nível que o espaço disponível
adicioná-la em seu grimório, desde que seja de um
para lançá-la.
nível que você possua espaços de magia, além de
Por exemplo, se você é um mago de 3º nível,
dispor de tempo para decifrá-la e copiá-la.
Copiar uma magia para seu grimório envolve você possui 4 espaços de magia de 1º-nível e 2
reproduzir suas formas básicas e então precisa espaços de magia de 2º-nível. Com Inteligência 16
decifrar a notação singular utilizada pelo mago que (modificador +3), sua lista de magias preparadas
a escreveu. Você deve praticar a magia até entender pode incluir seis magias de 1º e 2º-nível de seu
os sons e gestos exigidos, para então transcrevê-la grimório, em qualquer combinação. Se você
em seu grimório com sua própria notação. preparar a magia de 1º-nível mísseis mágicos, você
Para cada nível da magia a ser copiada, gasta-se 2 poderá lançá-la utilizando um espaço de 1º ou 2º-
horas e 50 po. O custo representa os componentes nível de magia. Lançar a magia não a remove de
materiais que você gasta para experimentar a magia sua lista de magias preparadas.
até dominá-la, bem como as finas tintas utilizadas
Você pode mudar sua lista de magias preparadas
para escrevê-la. Uma vez gasto o tempo e o
quando terminar um descanso longo. Preparar uma
dinheiro, você pode preparar a magia copiada como
as suas outras magias. nova lista de magias de mago requer que você gaste
Substituir o Grimório. Você pode copiar uma um tempo estudando seu grimório e memorizando
magia de seu grimório em outro livro – por as palavras e gestos, para efetivamente lançar a
exemplo, se você quiser fazer uma cópia reserva de magia: ao menos 1 minuto por nível de magia para
seu grimório. O processo é igual ao de copiar uma cada magia que você quiser preparar em sua lista.
nova magia em seu grimório, só que mais rápido e
fácil, pois o mago entende suas próprias notações e ATRIBUTO PARA LANÇAR MAGIAS
sabe como lançar a magia. Você precisa gastar Inteligência é o seu atributo usado para lançar suas
somente 1 hora e 10 po para cada nível de magia magias de mago, pois os magos aprendem novas
copiada. magias através de estudos e memorização. Você
Se perder o seu grimório, você pode usar o
usa seu valor de Inteligência quando uma magia
mesmo procedimento para transcrever suas magias
fizer referência ao seu atributo para lançar magias.
preparadas em um novo grimório. Preencher o
restante do grimório exigirá de você encontrar Ainda, você usa seu modificador de Inteligência
novas magias, como normalmente se faz. Por essa para definir a CD dos testes de resistência para as
razão, muitos magos mantêm seus grimórios magias de mago que você lança e quando você
reservas em lugares seguros. realiza uma jogada de ataque com uma magia.
A Aparência do Grimório. Seu grimório é uma
compilação de magias, com sua própria decoração e CD para suas magias = 8 + seu bônus de
anotações de rodapé. Pode ser um livro de couro proficiência + seu modificador de Inteligência
simples e funcional, recebido como presente de seu Modificador de ataque para suas magias = seu
mestre, ou um tomo finamente encadernado com bônus de proficiência + seu modificador de
bordas douradas que você encontrou em uma antiga
Inteligência
biblioteca, ou mesmo um conjunto de soltas
amontoadas após você perder seu grimório anterior
em um acidente.
105
RITUAIS APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO
Você pode lançar uma magia de mago como um Quando você alcança o 4º nível, e de novo no 8º,
ritual se a magia tiver a marcação ritual, desde que 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um
a possua em seu grimório. Você não precisa ter essa atributo da sua escolha em 2, ou você pode
magia preparada. aumentar dois atributos da sua escolha em 1. Como
é normal, você não pode aumentar um atributo
FOCO MÁGICO acima de 20 usando essa característica.
Você pode utilizar um foco arcano (encontrados no
capítulo 5) como um foco para lançar suas magias MAESTRIA EM MAGIA
de mago. No 18º nível, você alcança tamanha maestria em
determinadas magias que pode lançá-las à vontade.
APRENDENDO MAGIAS DO 1º-NÍVEL OU Você escolhe uma magia de mago de 1º-nível e
SUPERIOR uma magia de mago de 2º-nível de seu grimório.
A cada nível de mago adquirido, você pode Você as lança em seu nível mínimo, sem gastar
adicionar duas magias de mago à sua escolha em espaços de magia quando as tiver preparadas. Caso
seu grimório. Cada uma dessas magias deve ser de queira, você pode lançá-las com um espaço de nível
um nível que você possua espaços de magia, superior, porém gastará espaços de magia, como
conforme mostra a tabela O Mago. Em suas normalmente se faz.
aventuras, você pode encontrar outras magias e
adicioná-las em seu grimório (consulte a nota "O ASSINATURA MÁGICA
Grimório do Mago"). Quando alcançar o 20º nível, você adquire domínio
completo de duas poderosas magias e pode lançá-
RECUPERAÇÃO ARCANA las sem muito esforço. Escolha duas magias de
Você aprendeu como recuperar um pouco de sua mago de 3º-nível em seu grimório como sua
energia mágica estudando seu grimório. Uma vez assinatura mágica. Você sempre tem essas magias
por dia quando você terminar um descanso curto, preparadas e elas não contam como magias
você pode escolher espaços de magia gastos para preparadas em sua lista, além de você poder lançar
recuperá-los. Os espaços gastos a serem cada uma das magias escolhidas uma vez ao dia
recuperados podem ser de qualquer combinação de como magias de 3º-nível, sem gastar nenhum
níveis de magia, desde que sejam iguais ou espaço. Quando o fizer, você não poderá fazê-lo de
inferiores a metade de seu nível de mago novo antes de terminar um descanso curto ou longo.
(arredondado para cima) e nenhum deles seja de 6º Se você quiser lançar essas magias com espaços
ou superior. de níveis superiores, a magia gastará espaços de
Por exemplo, se você é um mago de 4º nível, magias, como normalmente se faz.
você pode recuperar até 2 espaços de magia gastos.
Você pode recuperar os espaços de uma magia de TRADIÇÕES ARCANAS
2º-nível ou os espaços de duas magias de 1º-nível. O estudo de magia é antigo, remetendo às primeiras
descobertas letais da magia. Está firmemente
TRADIÇÕES ARCANAS estabelecido nos mundos de D&D, com várias
Quando alcança o 2º nível, você pode escolher uma tradições dedicadas ao seu complexo estudo.
Tradição Arcana, moldando sua prática de magia A tradição arcana mais comum no multiverso
em uma das seis escolas: Abjuração, Adivinhação, envolve as escolas da magia. Magos através das
Conjuração, Encantamento, Evocação, Ilusão, eras catalogaram milhares de magias, agrupando-as
Necromancia e Transmutação, todas detalhadas no em oito categorias chamadas escolas, como descrito
final da descrição da classe. no capítulo 10. Em alguns lugares, essas tradições
Sua escolha confere características no 2º nível e são literalmente escolas. Um mago pode estudar na
de novo no 6º, 10º e 14º níveis. Escola de Ilusão, enquanto outro estuda em um
ponto diferente da cidade na Escola de
Encantamento. Em outras instituições, elas
funcionam mais como departamentos acadêmicos,
106
com faculdades rivais competindo por estudantes e DEFESA PROJETADA
financiamentos. Mesmo os magos que treinam A partir do 6º nível, quando uma criatura a até 9
aprendizes na solidão de suas próprias torres, metros de você e que você possa ver, sofrer dano,
utilizam essa divisão da magia em escolas como um você poderá usar sua reação para fazer sua Defesa
instrumento pedagógico, já que as magias de cada Arcana absorver o dano. Se o dano absorvido
escola requer um domínio de técnicas diferentes. reduzir a defesa a 0 pontos de vida, a criatura
protegida sofre qualquer dano remanescente.
ESCOLA DE ABJURAÇÃO
A Escola de Abjuração especializa-se em magia ABJURAÇÃO APRIMORADA
que bloqueia, bane ou protege. Os críticos dessa A partir do 10º nível, quando uma magia de
escola dizem que a sua tradição é sobre a proibição abjuração exigir que você faça um teste de atributo
e negação, em vez da afirmação positiva. No como parte de lançá-la (como a magia contra
entanto, você entende que ao terminar efeitos mágica e dissipar magia), você adiciona o seu
nocivos, proteger o fraco ou banir influências bônus de proficiência ao teste.
malignas é qualquer coisa, menos um vazio
filosófico. É uma vocação orgulhosa e respeitada. RESISTÊNCIA À MAGIA
Chamado de abjuradores, membros dessa escola A partir do 14º nível, você tem vantagem nos testes
são procurados quando espíritos malignos requerem de resistência contra magias.
exorcismo, quando os locais importantes devem ser Além disso, você possui resistência contra dano
protegidos de espionagem mágica e quando portais causado por magias.
para outros planos de existência devem ser
fechados. ESCOLA DE ADIVINHAÇÃO
O conselho de um adivinho é procurado pela
ABJURAÇÃO ERUDITA realeza e também pelo povo, por todos aqueles que
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o buscam uma compreensão mais clara do passado,
dinheiro e o tempo que você precisa gastar para presente e futuro. Como um adivinho, você se
copiar uma magia da escola de abjuração em seu esforça para separar o véu do espaço, do tempo e da
grimório é reduzido à metade. consciência para poder ver claramente. Você
trabalha para dominar magias de discernimento,
DEFESA ARCANA visão remota, conhecimento sobrenatural e
A partir do 2º nível, você pode criar uma onda previsões.
mágica de proteção ao seu redor. Quando você
lançar uma magia de abjuração de 1º-nível ou ADIVINHAÇÃO ERUDITA
superior, você pode simultaneamente usar uma Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o
fração do poder da magia para criar uma defesa dinheiro e o tempo que você precisa gastar para
mágica em você, que permanece ativa até você copiar uma magia da escola de adivinhação em seu
terminar um descanso longo. Essa defesa possui grimório é reduzido à metade.
pontos de vida igual a duas vezes seu nível de mago
+ seu modificador de Inteligência. Toda vez que PRESSÁGIO
você sofrer dano, a defesa absorve o dano primeiro. A partir do 2º nível, quando você escolhe essa
Se o dano sofrido reduzir a defesa a 0 pontos de escola, vislumbres do futuro começam a tocar sua
vida, você sofre o dano remanescente. consciência. Quando você termina um descanso
Quando a defesa possuir 0 pontos de vida, ela não longo, jogue dois d20 e anote os resultados. Você
poderá absorver nenhum dano. Toda vez que você pode substituir qualquer jogada de ataque, teste de
lançar uma magia de abjuração de 1º-nível ou resistência ou teste de atributo feito por você ou
superior, a defesa arcana recupera pontos de vida outra criatura que você possa ver por essas jogadas
igual a duas vezes o nível da magia. preditas. Você deve fazê-lo antes da jogada e
Uma vez que você criar a defesa arcana, você não apenas uma vez por turno.
poderá criá-la de novo até terminar um descanso
longo.
107
Cada jogada predita pode ser usada uma única CONJURAÇÃO ERUDITA
vez. Quando você terminar um descanso longo Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o
você perderá qualquer jogada predita não utilizada. dinheiro e o tempo que você precisa gastar para
copiar uma magia da escola de conjuração em seu
ADIVINHO ESPECIALISTA grimório é reduzido à metade.
A partir do 6º nível, lançar magias de adivinhação
se torna tão fácil para você que você só gasta uma CONJURAÇÃO MENOR
fração de poder para lançá-las. Quando você lançar A partir do 2º nível, quando você escolhe essa
uma magia de adivinhação de 2º-nível ou superior escola, você pode usar a sua ação para conjurar um
usando um espaço de magia, você recupera um objeto inanimado em sua mão ou no chão em um
espaço de magia gasto. O espaço de magia espaço desocupado que você possa ver a até 3
recuperado deve ser de um nível inferior à magia metros de você. Esse objeto não pode ser maior do
que você lançou e não pode ser superior ao 5º-nível. que 0,9 metros em um dos lados e não pode pesar
mais que 5 kg. Além disso, a forma desse objeto
O TERCEIRO OLHO deve ser a de um objeto não mágico que você já
A partir do 10º nível, você pode usar sua ação para tenha visto. O objeto é visivelmente mágico e
aumentar seus poderes de percepção. Quando o irradia penumbra em 1,5 metros.
fizer, você pode escolher um dos seguintes O objeto desaparece após 1 hora, quando você
benefícios, que duram até você estar incapacitado usar essa característica de novo, ou se o objeto
ou terminar um descanso curto ou longo. Você não sofrer qualquer dano.
pode usar esta característica de novo antes de
terminar um descanso. TRANSPOSIÇÃO BENIGNA
Visão no Escuro. Você ganha visão no escuro A partir do 6º nível, você pode usar sua ação para
com 18 metros de alcance, conforme descrito no teleportar-se a até 9 metros em um espaço
capítulo 8. desocupado que você possa ver. Alternativamente,
Visão Etérea. Você pode ver o Plano Etéreo a até você pode escolher um espaço no alcance que
18 metros. esteja ocupado por uma criatura Pequena ou Média.
Compreensão Maior. Você pode ler qualquer Se aquela criatura aceitar, os dois teleportam e
idioma. trocam de posição.
Ver o Invisível. Você pode ver criaturas e objetos Uma vez que você use essa característica, você
invisíveis a até 3 metros de você, desde que estejam não pode usá-la de novo antes de terminar um
em sua linha de visão. descanso longo ou antes de você lançar uma magia
de conjuração de 1º-nível ou superior.
PRESSÁGIO MAIOR
A partir do 14º nível, as visões em seus sonhos se CONJURAÇÃO FOCALIZADA
intensificam e delineiam uma pintura mais precisa A partir do 10º nível, enquanto você estiver se
em sua mente do porvir. Você joga três d20 de sua concentrando em uma magia de conjuração, sua
característica Presságio, ao invés de dois. concentração não poderá ser quebrada se sofrer
dano.
ESCOLA DE CONJURAÇÃO
Como um conjurador, suas magias favoritas são INVOCAÇÃO RESISTENTE
aquelas que produzem objetos e criaturas do nada. A partir do 14º nível, qualquer criatura que você
Você pode conjurar nuvens ondulantes mortíferas invocar ou criar com uma magia de conjuração,
ou invocar criaturas de outros lugares para lutar por possuirá 30 pontos de vida temporários.
você. Conforme o seu domínio aumenta, você
aprende magias de transporte e pode teleportar-se ESCOLA DE ENCANTAMENTO
por grandes distâncias, até mesmo para outros Como membro da Escola de Encantamento, você
planos de existência, em um instante. aperfeiçoou suas habilidades de fascinar e enganar
magicamente outras pessoas e monstros. Alguns
encantadores são pacificadores que enfeitiçam os
108
violentos à rendição e cativam o cruel para DIVIDIDIR ENCANTAMENTO
demonstrar misericórdia. Outros são tiranos que A partir do 10º nível, quando você lançar uma
magicamente rendem aqueles que resistem aos seus magia de encantamento de 1º-nível ou superior,
serviços. A maioria dos encantadores é um pouco com alvo de apenas uma criatura, você pode
de ambos. escolher como alvo uma segunda criatura.

ENCANTAMENTO ERUDITO ALTERAR MEMÓRIAS


Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o A partir do 14º nível, você ganha a habilidade de
dinheiro e o tempo que você precisa gastar para fazer com que uma criatura não perceba a sua
copiar uma magia da escola de encantamento em influência mágica sobre ela. Quando você lançar
seu grimório é reduzido à metade. uma magia de encantamento para enfeitiçar uma ou
mais criaturas, você pode alterar o entendimento de
OLHAR HIPNÓTICO uma criatura para que ela não perceba que está
A partir do 2º nível, quando você escolhe essa sendo enfeitiçada.
escola, sua fala mansa e olhar hipnotizante pode Além disso, antes da magia terminar, você pode
cativar magicamente outra criatura. Com uma ação, usar sua ação para tentar fazer com que a criatura
escolha uma criatura que possa ver e que esteja a escolhida esqueça o tempo que passou enfeitiçada.
até 1,5 metros de você. Se o alvo puder ver e ouvir A criatura deve passar em um teste de resistência de
você, ele deve passar em teste de resistência de Inteligência contra a CD de suas magias de mago
Sabedoria contra a CD de suas magias de mago ou ou perderá um número de horas de sua memória
é enfeitiçado até o final do seu próximo turno. A iguais a 1 + seu modificador de Carisma (mínimo
criatura enfeitiçada reduz seu deslocamento para 1). Você pode fazer a criatura esquecer menos
zero, está incapacitada e visivelmente aturdida. tempo. A quantidade de tempo não pode exceder a
Nos turnos subsequentes, você pode usar sua ação duração de sua magia de encantamento.
para manter esse efeito, estendendo a duração até o
final do seu próximo turno. Todavia, o efeito ESCOLA DE EVOCAÇÃO
termina se você se mover mais de 1,5 metros para Você foca seu estudo para criar poderosos efeitos
longe da criatura, se a criatura não puder mais ver elementais, como um frio cortante, chama intensa,
ou ouvir você ou se a criatura sofrer algum dano. trovão estrondoso, relâmpago devastador e ácido
Uma vez que o efeito termine ou se a criatura ardente. Alguns evocadores encontram emprego
passar no seu teste de resistência contra esse efeito, nas forças militares, servindo como artilharia para
você não poderá usá-la de novo antes de terminar explodir fileiras inimigas de longe. Outros usam
um descanso longo. seu poder espetacular para proteger os fracos,
enquanto alguns buscam o ganho próprio como
ENCANTAMENTO INSTINTIVO bandidos, aventureiros ou aspirantes de tiranos.
A partir do 6º nível, se uma criatura que você possa
ver a até 9 metros de você o atacar, você pode usar EVOCAÇÃO ERUDITA
sua reação para desviar o ataque para outra criatura Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o
ao alcance do atacante. O atacante deve fazer um dinheiro e o tempo que você precisa gastar para
teste de resistência de Sabedoria contra a DC de copiar uma magia da escola de evocação em seu
suas magias de mago. Se falhar, o atacante deve grimório é reduzido à metade.
mirar na criatura mais próxima a ele, exceto você e
ele próprio. Se múltiplas criaturas estão próximas, o MAGIAS ESCULPIDAS
atacante escolhe uma delas. Se passar, você não A partir do 2º nível, você pode criar bolsões de
pode usar essa característica de novo no atacante, segurança contra os efeitos de suas magias de
até terminar um descanso longo. evocação. Quando você lançar uma magia de
Você deve escolher usar essa característica antes evocação que afeta outras criaturas que você possa
de saber se o ataque acertou ou não. Criaturas que ver, você pode escolher um número delas igual a 1
não podem ser enfeitiçadas são imunes a esse + o nível da magia. As criaturas escolhidas passam
efeito. automaticamente em seus testes de resistências
109
contra a magia lançada e elas não sofrem dano se copiar uma magia da escola de ilusão em seu
normalmente sofreriam metade em um sucesso no grimório é reduzido à metade.
teste de resistência.
ILUSÃO MENOR APRIMORADA
TRUQUE POTENTE Quando você escolhe essa escola no 2º nível, você
A partir do 6º nível, seus truques de dano afetam aprende o truque ilusão menor. Se você já conhece
até mesmo as criaturas que evitariam a força este truque, você aprende um truque de mago
daquele efeito Quando uma criatura passa em um diferente à sua escolha. O truque não conta no
teste de resistência de seus truques, ela sofre limite de truques conhecidos.
metade do dano (se existir), mas não sofre nenhum Quando você lançar a magia ilusão menor, você
efeito adicional. pode criar som e imagem juntos com um único uso
da magia.
EVOCAÇÃO POTENCIALIZADA
A partir do 10º nível, você pode adicionar seu ILUSÕES MALEÁVEIS
modificador de Inteligência no resultado de uma A partir do 6º nível, quando você lançar uma magia
jogada de dano, não múltiplas, de qualquer magia de ilusão que possui duração de 1 minuto ou mais,
de evocação de mago que você lançar. você pode usar a sua ação para mudar a natureza
daquela ilusão (usando os parâmetros normais da
CARGA EXPLOSIVA magia para a ilusão), desde que você possa ver a
A partir do 14º nível, você pode aumentar o poder ilusão criada.
de suas magias mais simples. Quando você lançar
uma magia de mago de 5º-nível ou inferior que ILUSÃO PRÓPRIA
cause dano, a magia causa o dano máximo. Esse A partir do 10º nível, você pode criar uma cópia
efeito não funciona em truques. ilusória de você mesmo em um instante, quase que
A primeira vez que fizer isso, você não sofre uma reação instintiva ao perigo. Quando uma
qualquer efeito adverso. Porém, se usar de novo criatura realiza uma jogada de ataque contra você,
essa característica antes de terminar um descanso com uma reação você pode interpor a cópia ilusória
longo, você sofre 2d12 de dano necrótico para cada entre o atacante e você. O ataque falha
nível de magia, imediatamente após lançá-la. Cada automaticamente, então a ilusão dissipa.
vez que você usá-la antes de terminar um descanso Uma vez que usar essa característica, você não
longo, o dano necrótico por nível da magia aumenta pode usá-la de novo antes de terminar um descanso
em 1d12. Esse dano ignora qualquer resistência ou curto ou longo.
imunidade.
REALIDADE ILUSÓRIA
ESCOLA DE ILUSÃO A partir do 14º nível, você aprendeu o segredo de
Você foca seus estudos na magia que ofusca os tecer a magia das sombras em suas ilusões para
sentidos, confunde a mente e engana até os mais conferir semirrealidade a elas. Quando você lançar
sábios. Sua magia é sutil, mas as ilusões criadas por uma magia de ilusão de 1º-nível ou superior, você
sua mente afiada fazem o impossível parecer real. pode escolher um objeto inanimado e não mágico
Alguns ilusionistas – incluindo muitos magos que faça parte da ilusão e torná-lo real. Você pode
gnomos – são trapaceiros benevolentes que usam fazer isso como uma ação bônus em seu turno
suas magias para entreter. Outros são mestres enquanto a magia está ativa. O objeto mantém-se
sinistros do engano, usando suas ilusões para real por 1 minuto. Por exemplo, você pode criar a
assustar e enganar os outros para o seu ganho ilusão de uma ponte sobre um abismo e torná-la
pessoal. real tempo o suficiente para seus aliados passarem
por ela.
ILUSÃO ERUDITA O objeto não pode causa dano ou machucar
Quando você escolhe esta escola no 2º nível, o alguém diretamente.
dinheiro e o tempo que você precisa gastar para

110
ESCOLA DE NECROMANCIA HABITUADO AOS MORTOS-VIVOS
A Escola de Necromancia explora as forças A partir do 10º nível, você adquire resistência ao
cósmicas da vida, morte e mortos-vivos. Como dano necrótico e seus pontos de vida máximo não
você foca seus estudos nesta tradição, você aprende podem ser reduzidos. Você passou muito tempo
a manipular a energia que anima todos os seres lidando com mortos-vivos e as forças que os criam
vivos. Conforme você progride, você aprende a que você habitou-se de alguma forma aos seus
enfraquecer a força vital de uma criatura enquanto piores efeitos.
sua magia destrói aquele corpo, transformando a
energia vital em poder mágico que você pode COMANDAR MORTOS-VIVOS
manipular. A partir do 14º nível, você pode usar magia para
A maioria das pessoas vê os necromantes como controlar um morto-vivo, mesmo se ele foi criado
ameaças ou mesmo vilões, devido a sua estreita por outros magos. Com uma ação, você pode
associação com a morte. Nem todos os necromantes escolher um morto-vivo que você possa ver a até 18
são malignos, mas as forças que eles manipulam metros de você. Essa criatura deve fazer um teste
são consideradas tabus por muitas sociedades. de resistência de Carisma contra a CD de suas
magias de mago. Se passar, você não poderá usar
NECROMANCIA ERUDITA essa característica de novo naquela criatura. Se
Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o falhar, a criatura se torna amigável a você e
dinheiro e o tempo que você precisa gastar para obedece aos seus comandos até você usar essa
copiar uma magia da escola de necromancia em seu característica de novo.
grimório é reduzido à metade. Mortos-vivos inteligentes são mais difíceis de
controlar dessa maneira. Se o alvo possuir um valor
COLHEIA MALDITA de Inteligência 8 ou mais alto, ele tem vantagem no
No 2º nível, você ganha a habilidade de ceifar a teste de resistência. Se falhar no teste de resistência
energia vital de criaturas que você mata com suas e possuir um valor de Inteligência de 12 ou mais
magias. Uma vez por turno, quando você matar alto, ele pode repetir o teste de resistência ao final
uma ou mais criaturas com uma magia de 1º-nível de cada hora até passar no teste e ficar livre de seu
ou superior, você recupera pontos de vida iguais a controle.
duas vezes o nível da magia ou três vezes se a
magia pertencer a Escola de Necromancia. Você ESCOLA DE TRANSMUTAÇÃO
não ganha esse benefício quando matar constructos Você é um estudante de magia que modifica a
ou mortos-vivos. energia e a matéria. Para você, o mundo não é uma
coisa fixa, mas constantemente mutável e você se
VASSALOS MORTOS-VIVOS deleita em ser o agente dessa mudança. Você
No 6º nível, você adiciona a magia animar os maneja a substância pura da criação e aprende a
mortos em seu grimório, caso ainda não a tenha. alterar formas físicas e qualidades mentais. Sua
Quando você lançar a magia animar os mortos, mágica fornece as ferramentas para você se tornar o
você pode escolher como alvo um corpo adicional artífice na forja da realidade.
ou pilha de ossos, criando outro zumbi ou Alguns transmutadores são amadores e
esqueleto, o que for apropriado. brincalhões, transformando as pessoas em sapos ou
Toda vez que você criar um morto-vivo usando transformando cobre em prata, por diversão e lucro
uma magia de necromancia, ele tem os seguintes ocasional. Outros avançam em seus estudos
benefícios: mágicos com seriedade mortal, buscando o poder
• Os pontos de vida máximo da criatura aumentam dos desuses para criar e destruir mundos.
em um número igual a seu nível de mago.
• A criatura adiciona o seu bônus de proficiência TRANSMUTAÇÃO ERUDITA
nas jogadas de dano com armas. Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o
dinheiro e o tempo que você precisa gastar para
copiar uma magia da escola de transmutação em
seu grimório é reduzido à metade.
111
ALQUIMIA MENOR normalmente usando um espaço de magia
A partir do 2º nível, quando você seleciona essa disponível.
escola, você pode alterar as propriedades físicas de
um objeto não mágico temporariamente, mudando- TRANSMUTADOR MESTRE
o de uma substância para outra. Você executa um A partir do 14º nível, você pode usar a sua ação
procedimento alquímico especial na composição do para consumir a reserva de magia de transmutação
objeto como um todo, podendo ser madeira, pedra armazenada na sua pedra transmutadora de uma
(mas não gemas), ferro, cobre ou prata, única vez. Quando o fizer, você deve escolher um
transformando o objeto em um desses materiais. dos seguintes benefícios. Sua pedra transmutadora é
Para cada 10 minutos que você gastar executando destruída e não poderá ser refeita até você terminar
esse procedimento, você poderá transformar um um descanso longo.
cubo de 0,3 metros de lado de material. Após 1 Transformação Maior. Você pode transformar
hora, ou até você perder sua concentração (como se um objeto não mágico – que não seja maior que um
estivesse concentrando em uma magia), o material cubo de 1,5 metros de lado – em outro objeto não
voltará a ser a sua substância original. mágico de tamanho e massa similar, de mesmo
valor ou inferior. Você deve gastar 10 minutos
PEDRA TRANSMUTADORA segurando o objeto para transformá-lo.
A partir do 6º nível, você pode gastar 8 horas Panaceia. Você remove todas as maldições,
criando uma pedra transmutadora que armazena doenças e venenos que afetam a criatura a qual
magia de transmutação. Você pode se beneficiar você tocar com sua pedra transmutadora. A criatura
dessa pedra ou entregá-la a outra criatura. A também recupera todos os seus pontos de vida.
criatura ganha o benefício de sua escolha, contando Restaurar Vida. Você lança a magia reviver os
que a pedra esteja em sua posse. Quando você criar mortos em uma criatura que você tocar com sua
a pedra, escolha um dos seguintes benefícios: pedra transmutadora, sem gastar um espaço de
• Visão no Escuro a até 18 metros, conforme magia e sem a necessidade de tê-la em seu
descrito no capítulo 8 grimório.
• Incremento de deslocamento de 3 metros Restaurar Juventude. Você toca uma criatura
enquanto a criatura estiver sem sobrecarga que o aceita com sua pedra transmutadora e a idade
• Proficiência em testes de resistência de aparente da criatura é reduzida em 3d10 anos, para
Constituição um mínimo de 13 anos. Esse efeito não estende o
• Resistência ao dano ácido, congelante, flamejante, tempo de vida da criatura.
elétrico ou trovejante (você escolhe qual tipo de
dano quando escolher esse benefício)

Cada vez que você lançar uma magia de


transmutação de 1º-nível ou superior, você poderá
alterar o efeito na pedra se ela estiver em sua posse.
Se você criar uma nova pedra transmutadora, a
anterior para de funcionar.

METAMORFO
No 10º nível, você adiciona a magia metamorfose
em seu grimório, se ela já não estiver adicionada.
Você pode lançar metamorfose sem gastar um
espaço de magia. Quando o fizer, somente você
pode ser o alvo da magia e pode se transformar em
uma besta de nível de desafio 1 ou menor.
Uma vez que você lança metamorfose dessa
forma, não pode lançá-la de novo até terminar um
descanso curto ou longo, porém pode lançá-la
112
MONGE Muitos entram no monastério como crianças,
Os punhos dela movem-se muito rápido para enviados para viver lá após seus pais terem
desviar uma saraivada de flechas. Uma meio-elfa morrido, quando comida não pode ser encontrada
pula por cima de uma barricada e se joga contra um para alimentá-los, ou em retorno a alguma gentileza
bando de hobgoblins do outro lado. Ela gira entre que os monges tenham feito para seus familiares.
eles, acertando seus golpes e derrubando-os, até que Alguns monges vivem inteiramente segregados
ela seja a única de pé. das populações, isolados de qualquer provável
Respirando fundo, um humano coberto por impedimento de seu amadurecimento espiritual.
tatuagens se põe em posição de combate. Assim Outros são forçados ao isolamento, surgindo apenas
que os primeiros orcs em carga o alcançam, ele para servir com espiões ou assassinos ao comando
cospe uma baforada de fogo que engolfa seus de seus líderes, um nobre patrão, ou a outro poder
inimigos. mortal ou divino.
Movendo-se com o silencio da noite, uma A maioria dos monges não evita seus vizinhos.
halfling entra na sombra abaixo de um arco e Eles fazem frequentes visitas a cidades próximas
emerge na borda sombria de uma varanda ali perto. para trocarem seus serviços por comida e outros
Ela desliza sua espada para fora da bainha em sua bens. Como guerreiros versáteis, monges oferecem
roupa e espia o príncipe tirano pela janela, tão proteção aos seus vizinhos de monstros e tiranos.
vulnerável enquanto dorme. Para um monge, se tornar um aventureiro
Qualquer que seja a disciplina, monges são significa deixar um estruturado estilo de vida e se
unidos por suas habilidades que aproveitam tornar um andarilho. Essa pode ser uma transição
magicamente a energia que flui nos seus corpos. dura, e monges não levam isso com facilidade.
Seja canalizada como uma demonstração Aqueles que deixam seus claustros levam o
impressionante de poder em combate ou como trabalho a sério, encarando suas aventuras como
astúcia em uma habilidade defensiva e de testes pessoais de crescimento físico e espiritual.
velocidade, essa energia está em tudo o que um Como regra geral, os monges pouco se importam
monge faz. com a riqueza material e são movidos por um
desejo de realizar missões maiores do que apenas
A MAGIA DO KI matar monstros e pilhar o seu tesouro.
Monges estudam cuidadosamente a energia que a
maioria das tradições monásticas chama de ki. Esta CRIANDO UM MONGE
energia é um elemento da magia que paira no Conforme você cria seu personagem monge, pense
multiverso – mais especificamente, é o elemento na sua conexão com o monastério em que você
que flui através dos corpos dos seres vivos. Monges aprendeu suas habilidades e passou os anos de
aproveitam esse poder para criar efeitos mágicos formação. Você era um órfão, ou uma criança
que afetam e aprimoram as capacidades físicas de deixada na soleira do monastério? Seus pais
seus corpos, e alguns de seus ataques especiais prometeram você ao monastério em gratidão a um
podem impedir o fluxo do ki no oponente. Usando serviço prestado pelos monges? Você entrou para o
essa energia, monges canalizam uma incrível claustro para se esconder de um crime cometido?
velocidade e força nos seus golpes desarmados. Ou você escolheu por conta própria a vida
Conforme eles ganham mais experiência, seu monástica?
treinamento marcial e a maestria com o ki dão a Considere porque você partiu. Teria o mestre do
eles maior poder sobre seus corpos e os de seus monastério escolhido você para uma importante
inimigos. missão além do claustro? Talvez você tenha sido
expulso pela violação de alguma lei da
TREINAMENTO E ASCETICISMO comunidade. Você relutou com a saída, ou estava
Pequenos claustros murados pontilham a paisagem feliz com isso? Existe algo que você sonha
dos mundos de D&D, pequenos refúgios da vida conquistar fora do monastério? Você tem vontade
ordinária, aonde o tempo parece não ter passado. de voltar para casa?
Os monges que vivem lá procuram perfeição Como resultado de uma vida estruturada em uma
pessoal através de meditação e treinos rigorosos. comunidade monástica e da disciplina requerida
113
para domar o ki, monges são quase sempre da Ferramentas: Escolha um tipo entre ferramenta de
tendência leal. artesão ou um instrumento musical.
Testes de Resistência: Força, Destreza
CRIAÇÃO RÁPIDA Pericias: Escolha duas entre Acrobacia, Atletismo,
Você pode fazer um monge rapidamente seguindo Historia, Intuição, Religião e Furtividade
estas sugestões. Primeiro, coloque seu atributo mais
alto em Destreza, seguido de Sabedoria. Segundo, EQUIPAMENTO
escolha o antecedente Eremita. Você começa com o seguinte equipamento, em
adição do equipamento fornecido pelo seu
CARACTERISTICAS DE CLASSE antecedente:
Como monge, você ganha as seguintes • (a) uma espada curta ou (b) qualquer arma simples
características: • (a) um kit do aventureiro ou (b) um kit do
explorador
PONTOS DE VIDA • 10 dardos
Dado de vida: 1d8 por nível de monge
Pontos de vida no primeiro nível: 8 + seu DEFESA SEM ARMADURA
modificador de Constituição Começando no 1º nível, enquanto você não estiver
Pontos de vida nos próximos níveis: 1d8 (ou 5) + vestindo armadura e não estiver empunhando um
seu modificador de Constituição por nível de escudo, sua CA é igual a 10 + seu modificador de
Destreza + seu modificador de Sabedoria.
monge depois do 1º
ARTES MARCIAIS
PROFICIÊNCIAS No 1º nível, sua prática nas artes marciais concedeu
Armadura: Nenhuma a você maestria nos estilos de combate que usam
Armas: Armas simples, espadas curtas ataques desarmados e armas de monges, os quais

O MONGE
Artes Pontos Deslocamento
Nível Proficiência Características
Marciais de ki Sem Armadura
1º +2 1d4 0 - Defesa Desarmada, Artes Marciais
2º +2 1d4 2 +10ft Ki, Movimento Sem Armadura
3º +2 1d4 3 +10ft Tradição Monástica, Aparar Projéteis
4º +2 1d4 4 +10ft Aprimoramento de Atributo, Queda Suave
5º +3 1d6 5 +10ft Ataque Extra, Ataque Atordoante
Ataques Potencializados Com ki,
6º +3 1d6 6 +15ft
Característica de Tradição Monástica
7º +3 1d6 7 +15ft Evasão, Quietude da Mente
8º +3 1d6 8 +15ft Aprimoramento de Atributo
9º +4 1d6 9 +15ft Aumento do Movimento Sem Armadura
10º +4 1d6 10 +20ft Pureza do Corpo
11º +4 1d8 11 +20ft Característica de Tradição Monástica
12º +4 1d8 12 +20ft Aprimoramento de Atributo
13º +5 1d8 13 +20ft Língua do Sol e da Lua
14º +5 1d8 14 +25ft Mente de Diamante
15º +5 1d8 15 +25ft Corpo Atemporal
16º +5 1d8 16 +25ft Aprimoramento de Atributo
17º +6 1d10 17 +25ft Característica de Tradição Monástica
18º +6 1d10 18 +30ft Corpo Vazio
19º +6 1d10 19 +30ft Aprimoramento de Atributo
20º +6 1d10 20 +30ft Autoperfeição

114
são espadas curtas e qualquer arma corpo a corpo volta para si. Você deve gastar ao menos 30
simples que não possui as propriedades duas mãos minutos de seu descanso meditando para recuperar
ou pesada. seus pontos de ki.
Você ganha os seguintes benefícios enquanto Algumas de suas características do ki requerem
estiver desarmado ou empunhando armas de que o alvo faça um teste de resistência contra elas.
monge, e apenas se não estiver vestindo armadura A CD do teste de resistência é calculada da seguinte
ou empunhar um escudo: forma:
• Você pode usar sua Destreza em vez de Força
para as jogadas de ataque e dano com seu ataque CD para características do ki = 8 + seu bônus
desarmado e armas de monge. de proficiência + seu modificador de Sabedoria
• Você pode jogar 1d4 no lugar do dano normal de
seu ataque desarmado ou arma de monge. Esse RAJADA DE GOLPES
dado muda conforme você ganha níveis de Imediatamente após você usar sua ação Atacar no
monge, como mostrado na coluna Artes Marciais seu turno, você pode gastar 1 ponto de ki para
da tabela O Monge. realizar dois ataques desarmados como uma ação
• Quando você realizar a ação Atacar com um bônus.
ataque desarmado ou uma arma de monge no seu
turno, você pode realizar um ataque desarmado DEFESA SERENA
como uma ação bônus. Por exemplo, se você Você pode gastar 1 ponto de ki para usar a ação
realizar a ação Atacar e o fizer com um bordão, Esquivar, como um ação bônus no seu turno.
você também pode fazer um ataque desarmado
como uma ação bônus, assumindo que você não PASSO DO VENTO
tenha realizado nenhuma ação bônus nesse turno. Você pode gastar 1 ponto de ki para usar a ação
Desengajar ou Correr, como uma ação bônus no seu
Certos monastérios usam formas especializadas turno. A distância que você pode pular é dobrada
para armas de monge. Por exemplo, você pode usar nesse turno.
uma clava em dois pedaços compridos de madeira e
conectados por uma pequena corrente (chamando-o MOVIMENTO SEM ARMADURA
de nunchaku) ou uma foice com uma lâmina menor A partir do 2º nível, seu deslocamento aumenta em
e reta (chamando-a de kama). Independente do 3 metros enquanto você não estiver vestindo
nome que você usar para uma arma de monge, você armadura ou empunhando um escudo. Esse bônus
pode usar as estatísticas do jogo encontradas no aumenta conforme você ganha níveis de monge,
capítulo 5. como mostrado na tabela O Monge.
No 9º nível, você ganha a habilidade de mover-se
KI em superfície vertical e sobre líquidos em seu
A partir do 2º nível, seu treinamento permite você turno, sem cair durante o movimento.
aproveitar a energia mística do ki. Seu acesso a essa
energia é representado por um número de pontos de TRADIÇÕES MONÁSTICAS
ki. Seu nível de monge determina o número de Quando alcança o 3º nível, você se dedica a uma
pontos que você tem, como mostrado na coluna tradição monástica: o Caminho da Palma Aberta, o
Pontos de ki na tabela O Monge. Caminho das Sombras ou o Caminho dos Quatro
Você pode gastar esses pontos em várias Elementos, todos detalhados no final da descrição
características do ki. Você começa conhecendo três: dessa classe. Sua tradição garante a você
Rajada de Golpes, Defesa Serena e Passo do Vento. características no 3º nível e de novo no 6º, 11º e 17º
Você aprende mais características do ki conforme níveis.
você ganha níveis nessa classe.
Quando você gasta um ponto de ki, ele estará APARAR PROJÉTEIS
Começando no 3º nível, você pode usar sua reação
indisponível até você terminar um descanso curto
para defletir ou pegar um projétil quando você é
ou longo. E estarão disponíveis de novo quando
atingido por um ataque com arma à distância. Ao
você absorver todos os seus pontos de ki gastos de
115
fazer isso, o dano do ataque é reduzido em 1d10 + elétrico de um dragão azul ou a magia bola de fogo.
seu modificador de Destreza + seu nível de monge. Quando você for submetido a um efeito que exija
Se você reduzir o dano a zero e estiver com uma um teste de resistência de Destreza para sofrer
mão livre, você pode pegar o projétil se ele for somente metade do dano, você não sofre dano se
pequeno o suficiente para se segurar com uma mão. passar no teste, e apenas sofre metade do dano se
Se você pegar o projétil dessa maneira, você pode falhar.
gastar 1 ponto de ki para realizar uma jogada de
ataque à distância, alcance 6/18 metros, com a arma QUIETUDE DA MENTE
ou a munição que você pegou, como parte da Começando no 7º nível, você pode usar sua ação
mesma reação. Você realiza essa jogada de ataque para terminar um efeito que esteja o deixando
com proficiência, independente das suas enfeitiçado ou amedrontado.
proficiências com armas. O projétil também conta
como uma arma de monge para esse ataque. PUREZA DO CORPO
No 10º nível, seu domínio do ki é tão intenso
APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO através de seu corpo que o faz ser imune a doenças
Ao chegar no 4º nível, e de novo no 8º, 12º, 16º e e venenos.
19º níveis, você pode aumentar um atributo da sua
escolha em 2, ou dois atributos da sua escolha em IDIOMAS DO SOL E DA LUA
1. Como de costume, você não pode aumentar um Começando no 13º nível, você aprende a tocar o ki
atributo acima de 20 usando essa característica. de outras mentes, compreendendo todas as línguas
faladas. Mais do que isso, qualquer criatura que
QUEDA SUAVE pode falar um idioma, pode entender o que você
Começando no 4º nível, você pode usar sua reação fala.
quando cair para reduzir qualquer dano sofrido na
queda em uma quantidade igual a cinco vezes seu ALMA DE DIAMANTE
nível de monge. A partir do 14º nível, sua maestria com o ki
concede a você proficiência em todos os testes de
ATAQUE ADICIONAL resistência.
Começando no 5º nível, você pode atacar duas Além disso, toda vez que você realizar um teste
vezes, ao invés de uma, quando realizar a ação de resistência e falhar, você pode gastar 1 ponto de
Atacar no seu turno. ki para fazer o teste de novo e ficar com o segundo
resultado.
ATAQUE ATORDOANTE
A partir do 5º nível, você pode interferir o fluxo de CORPO ATEMPORAL
ki no corpo de um oponente. Quando você acertar No 15º nível, seu ki sustenta o de tal forma que
uma criatura com um ataque com arma corpo a você não sofre nenhum dos eventos do
corpo, você pode gastar 1 ponto de ki para tentar envelhecimento e não pode ser envelhecido
um ataque atordoante. O alvo deve passar em um magicamente. Você ainda pode morrer de velhice.
teste de resistência de Constituição ou estará Além disso, você não precisa mais de comida ou
atordoado até o final de seu próximo turno. beber água.

ATAQUES POTENCIALIZADOS COM KI CORPO VAZIO


A partir do 6º nível, seus ataques desarmados Começando no 18º nível, você pode usar sua ação
contam como mágicos para sobrepujar resistências para gastar 4 pontos de ki e tornar-se invisível por 1
e imunidades à ataque e dano com armas não minuto.
mágicas. Durante esse tempo, você também possui
resistência a todo tipo de dano, exceto ao dano de
EVASÃO força.
No 7º nível, sua agilidade instintiva permite você Além disso, você pode gastar 8 pontos de ki para
desviar-se de certos efeitos de área, como o sopro lançar a magia projeção astral sem precisar de
116
componentes materiais. Quando o fizer, você não TRANQUILIDADE
pode levar qualquer outra criatura com você. A partir do 11º nível, você pode entrar em uma
meditação especial que o cerca com uma aura de
AUTOPERFEIÇÃO paz. No final de um descanso longo, você ganha o
No 20º nível, quando você jogar a iniciativa e não efeito da magia santuário que dura até o começo de
tiver qualquer ponto de ki sobrando, você recupera seu próximo descanso longo (a magia pode
4 pontos de ki. terminar antes normalmente). A CD do teste de
resistência para essa magia é igual a 8 + seu
TRADIÇÕES MONÁSTICAS modificador de Sabedoria + seu bônus de
Três tradições dos propósitos monásticos são proficiência.
comuns nos monastérios espalhados pelo
multiverso. A maior parte dos mosteiros pratica MÃO VIBRANTE
exclusivamente uma tradição, mas alguns poucos No 17º nível, você ganha a habilidade de emitir
honram as três delas e instruem cada monge de vibrações letais no corpo de outra criatura. Quando
acordo com seu interesse e aptidão. Todas as três você acertar uma criatura com um ataque
tradições sustentam-se sobre as mesmas técnicas desarmado, você pode gastar 3 pontos de ki para
básicas, divergindo à medida que o estudante se iniciar essas vibrações imperceptíveis, possuindo
torna mais adepto. Logo, somente após atingir o 3º uma duração em dias igual ao seu nível de monge.
nível o monge precisa escolher uma tradição. Essas vibrações são inofensivas até você usar sua
ação para encerrá-las. Para fazê-lo, você e seu alvo
CAMINHO DA PALMA ABERTA devem estar no mesmo plano de existência. Quando
Monges do Caminho da Palma Aberta são os usar a ação, a criatura deve passar em um teste de
mestres supremos do combate nas artes marciais, resistência de Constituição. Se falhar, seus pontos
seja armados ou desarmados. Eles aprendem de vida são reduzidos a zero. Se passar, a criatura
técnicas para empurrar e derrubar seus oponentes, sofre 10d10 de dano necrótico.
manipulam o ki para curar seus corpos dos danos Você pode ter somente uma criatura sob o efeito
sofridos e praticam uma meditação aprimorada que dessa característica por vez. Você pode escolher
os protegem do perigo. terminar essas vibrações sem perigo ao alvo e não
precisa usar uma ação para isso.
TÉCNICA DA PALMA ABERTA
Ao escolher essa tradição no 3º nível, você pode CAMINHO DAS SOMBRAS
manipular o ki em seu inimigo quando aproveitar Monges do Caminho das Sombras seguem a
do seu próprio ki. Toda vez que você acertar uma tradição que valoriza a furtividade e o subterfúgio.
criatura com um dos ataques de sua Rajada de Esses monges podem ser chamados de ninjas ou
Golpes, você pode impor um dos seguintes efeitos dançarinos das sombras, servindo como espiões ou
no alvo: assassinos. Algumas vezes, os integrantes de um
• Ele deve passar em um teste de resistência de monastério ninja são membros de uma família,
Destreza ou ser derrubado. firmando um juramento de clã para manter em
• Ele deve fazer um teste de resistência de Força. Se segredo suas artes e missões. Outros monastérios
falhar, você pode empurrá-lo a até 4,5 metros de são mais parecidos com guildas de ladrões,
você. oferecendo seus serviços aos nobres, mercadores
• Ele não pode realizar reações até o final do seu ricos ou qualquer um que possa pagar por eles.
próximo turno. Independentemente de seus métodos, os líderes
desses monastérios esperam uma obediência
TOTALIDADE DO CORPO inquestionável de seus estudantes.
No 6º nível, você ganha a habilidade de curar-se.
Com uma ação, você pode recuperar pontos de vida ARTES SOMBRIAS
iguais a três vezes seu nível de monge. Você deve Ao escolher esta tradição no 3º nível, você pode
terminar um descanso longo antes de usar essa usar seu ki para duplicar o efeito de algumas
característica de novo. magias. Como uma ação você pode gastar 2 pontos
117
de ki para lançar escuridão, visão no escuro, passos quatro elementos. Cada disciplina requer que você
sem pegadas ou silêncio, sem prover componentes gaste pontos de ki ao usá-la.
materiais. Além disso, você ganha o truque ilusão Você conhece a disciplina Sintonia Elemental e
menor, se você já não o conhecer. uma outra disciplina à sua escolha, todas detalhadas
na seção baixo "Disciplinas Elementais". Você
PASSO DAS SOMBRAS aprende uma disciplina elemental à sua escolha no
No 6º nível, você ganha a habilidade de andar de 6º, 11º e 17º níveis.
uma sombra para outra. Quando você estiver em Toda vez que você aprende uma nova disciplina
uma área de penumbra ou escuridão, com uma ação elemental, você pode substituir uma disciplina
bônus você pode teleportar-se a até 18 metros para elemental que você já conhece por outra.
um espaço desocupado que você possa ver e que Lançando Magias Elementais. Algumas
também esteja em uma área de penumbra ou disciplinas elementais permitem você lançar
escuridão. Então, você tem vantagem no primeiro magias. Confira o capítulo 10 com as regras gerais
ataque corpo a corpo que fizer antes do final de seu para lançar magias. Para lançar uma dessas magias,
próximo turno. você deve usar o tempo para lançar da própria
magia e as demais regras, porém, você não precisa
MANTO DAS SOMBRAS prover os componentes materiais.
No 11º nível, você aprende a se tornar um com as Uma vez que você alcança o 5º nível nessa classe,
sombras. Quando você estiver em uma área de você pode gastar pontos de ki adicionais para
penumbra ou escuridão, você pode usar sua ação aumentar o nível de uma magia da disciplina
para tornar-se invisível. Você mantém a elemental que você lançar e então aprimorar os
invisibilidade até realizar um ataque, lançar uma efeitos da magia como se estivesse em níveis
magia ou estar em uma área de luz plena. superiores, como na magia mãos flamejantes. O
nível da magia aumenta em 1 para cada 1 ponto de
OPORTUNISTA ki adicional que você gastar. Por exemplo, se você
No 17º nível, você pode explorar a distração é um monge de 5º nível e usar o Ataque das Brasas
momentânea de uma criatura quando é acertada por Arrebatadoras para lançar mãos flamejantes, você
um ataque. Toda vez que uma criatura a até 1,5 pode gastar 3 pontos de ki para lançá-la como uma
metros de você é acertada por um ataque feito por magia de 2º-nível (o custo base da disciplina de 2
alguém diferente de você, você pode usar sua pontos de ki mais 1).
reação para realizar um ataque corpo a corpo contra O número máximo de pontos de ki que você
aquela criatura. gastar dessa maneira (incluindo o custo base e
qualquer ponto de ki adicional que você gastar para
CAMINHO DOS QUATRO ELEMENTOS aumentar o seu nível) é determinado pelo seu nível
Você segue uma tradição monástica que o ensina a de monge, como mostra a tabela Magias e Pontos
aproveitar os elementos. Quando focar o seu ki, de ki.
você pode alinhar-se com as forças da criação
manipular os quatro elementos à sua vontade, MAGIAS E PONTOS DE KI
usando-os como extensão de seu corpo. Alguns Níveis de Monge Pontos de Ki Máximo
membros dessa tradição dedicam-se a um único para uma Magia
elemento, mas outros entrelaçam todos os 5º - 8º 3
elementos de uma vez. 9º - 12º 4
Muitos monges dessa tradição tatuam seus corpos 13º - 16º 5
com representações do poder de seu ki, geralmente 17º - 20º 6
imaginados como dragões espiralados, mas também
fênix, peixes, plantas, montanhas e cristas de ondas. DISCIPLINAS ELEMENTAIS
As disciplinas elementais são apresentadas em
DISCÍPULO DOS ELEMENTOS ordem alfabética. Se a disciplina requer um nível
Ao escolher essa tradição no 3º nível, você aprende (que está entre parênteses), você deve ser do nível
disciplinas mágicas que aproveitam o poder dos requerido nessa classe para aprender a disciplina.
118
Ataque das Brasas Arrebatadoras. Você pode Presas da Serpente de Fogo. Quando você
gastar 2 pontos de ki para lançar mãos flamejantes. realizar a ação Atacar em seu turno, você pode
Garras do Vento Norte (6º Nível). Você pode gastar 1 ponto de ki para criar tentáculos de chama
gastar 3 pontos de ki para lançar imobilizar para estender o alcance de seus pés e punhos. O
pessoas. alcance de seu ataque desarmado aumenta em 3
Chamas da Fênix (11º Nível). Você pode gastar metros até o final de seu turno. Ao acertar, você
4 pontos de ki para lançar bola de fogo. causa dano flamejante ao invés de dano de
Chicote de Água. Você pode gastar 2 pontos de concussão e se gastar 1 ponto de ki quando esse
ki como uma ação para criar um chicote de água ataque acertar, você causa um dano extra de 1d10
que derruba e puxa uma criatura para desequilibrá- flamejante.
la. Uma criatura que você possa ver e que esteja a Punho do Vento Incessante. Você pode criar
até 9 metros de você deve fazer um teste de uma rajada de ar comprimido que ataca como um
resistência de Destreza. Se falhar, a criatura sofre poderoso punho. Com uma ação, você pode gastar
3d10 de dano de concussão, mais um dano extra de 2 pontos de ki e escolher uma criatura a até 9
1d10 de concussão para cada ponto de ki adicional metros de você. A criatura deve fazer um teste de
que você gastar. Você ainda pode derrubar ou puxar resistência de Força. Se falhar, a criatura sofre 3d10
a criatura por até 7,5 metros para perto de você. Se de dano de concussão, mais dano extra de 1d10 de
passar, a criatura sofre metade do dano e não pode concussão para cada ponto de ki adicional que você
ser nem derrubada e nem puxada. gastar. Você também pode empurrar a criatura a até
Corrida dos Espíritos do Vento. Você pode 6 metros para longe de você e derrubá-la. Se passar,
gastar 2 pontos de ki para lançar lufada de vento. a criatura sofre metade do dano, não é empurrada e
Defesa da Montanha Eterna (17º Nível). Você nem é derrubada.
pode gastar 5 pontos de ki para lançar pele de Punho dos Quatro Trovões. Você pode gastar 2
árvore em si. pontos de ki para lançar onda trovejante.
Domar o Vento (11º Nível). Você pode gastar 4 Rio do Fogo Voraz (17º Nível). Você pode
pontos de ki para lançar voo em si. gastar 5 pontos de ki para lançar muralha de fogo.
Forma do Rio Fluente. Com uma ação, você Sino da Cúpula (6º Nível). Você pode gastar 3
pode gastar 1 ponto de ki para escolher um espaço pontos de ki para lançar despedaçar.
com gelo ou água com até 9 metros de lado a uma Sintonia Elemental. Você pode usar sua ação
distância de até 36 metros de você. Você pode para ter um breve controle das forças elementais ao
mudar a forma da água para gelo e vice e versa seu redor, causando um dos seguintes efeitos à sua
nessa área. Da mesma forma, você pode remodelar escolha:
o gelo no espaço da maneira que escolher. Você • Criar um efeito inofensivo e instantâneo
pode aumentar ou diminuir a elevação do gelo, criar relacionado ao ar, terra, fogo ou água, como uma
ou preencher uma trincheira, erigir ou nivelar uma chuva de faíscas, um sopro de vento, um jato de
parede, ou criar um pilar. A extensão de qualquer uma leve neblina ou um tremor suave em uma
alteração não pode exceder à metade do maior dos pedra.
lados da área escolhida. Por exemplo, se você afetar • Instantaneamente acender ou apagar uma vela,
uma área de um quadrado de 9 metros de lado, você tocha ou uma pequena fogueira.
pode criar um pilar de até 4,5 metros de altura, • Aquecer ou esfriar até 1 kg de matéria inanimada
aumentar ou diminuir a altura da área em 4,5 com duração de até 1 hora.
metros, criar uma trincheira de 4,5 metros de • Moldar terra, fogo, água ou névoa, que possa
profundidade e assim por diante. Você não pode caber em um cubo de 0,3 metros de lado, em uma
moldar o gelo na forma de uma armadilha ou ferir forma bruta à sua escolha por até 1 minuto.
uma criatura no espaço com esta característica. Sopro do Inverno (17º Nível). Você pode gastar
Onda de Terra Oscilante (17º Nível). Você 6 pontos de ki para lançar cone de gelo.
pode gastar 6 pontos de ki para lançar muralha de
pedra.
Postura da Névoa (11º Nível). Você pode gastar
4 pontos de ki para lançar forma gasosa em si.
119
ORDENS MONÁSTICAS
Os mundos de D&D contêm uma grande variedade
de monastérios e tradições monásticas. Nas terras
com similaridades com a cultura asiática, como
Shou Lung no leste distante de Forgotten Realms,
esses monastérios são associados com tradições
filosóficas e prática de artes marciais. A Escola da
Mão de Ferro, a Escola das Cinco Estrelas, a Escola
do Punho do Norte e a Escola da Estrela do Sul de
Shou Lung ensinam diferentes caminhos para a
disciplina espiritual, física e mental de um monge.
Alguns desses monastérios têm se espalhado nas
terras do oeste de Faerûn, particularmente em
lugares com grandes comunidades de imigrantes de
Shou, como em Thesk e Portão Ocidental.
Outras tradições monásticas são associadas com
divindades que ensinam o valor da excelência física
e da disciplina mental. Em Forgotten Realms, a
ordem da Lua Negra é formada por monges que
veneram Shar (deusa da perda), que mantém
comunidades secretas em colinas remotas, becos
escusos e refúgios subterrâneos. Monastérios de
Ilmater (deus da resiliência) têm nomes de flores, e
suas ordens levam nomes de grandes heróis de sua
fé, os Discípulos de São Sollars do Duplo Martírio
moram no Mosteiro da Rosa Amarela perto de
Damara. Os monastérios de Eberron combinam o
aprendizado das artes marciais com uma vida
erudita. A maioria é devota das divindades da
Hóstia Soberana. No mundo de Dragonlance, a
maior parte dos monges é devota de Majere, deus
da meditação e da ordem. Em Greyhawk, muitos
monastérios são dedicados a Xan Yae, a deusa do
crepúsculo e da superioridade da mente sobre a
matéria, ou a Zuoken, deus da maestria física e
mental.
Os monges malignos da Irmandade Escarlate no
mundo de Greyhawk dedicam com fanatismo não à
devoção de um deus, mas sim à dedicação aos
princípios de sua nação e raça – a crença de que a
linhagem Suel da humanidade é destinada a
governar o mundo.

120
PALADINO proteger os inocentes e aqueles que se juntam a eles
Vestido em uma armadura de batalha que fulgura na luta pela justiça.
na luz do sol, apesar do pó e sujeira de uma longa
jornada, uma humana deixa sua espada e escudo de ALÉM DA VIDA MUNDANA
lado e posiciona suas mãos em um homem Quase por definição, a vida de um paladino é uma
mortalmente ferido. Luz divina emana daquelas vida de aventuras. A menos que sua última injúria
mãos, as feridas do homem se fecham e seus olhos tenha tirado ele ou ela das aventuras por um tempo,
se abrem maravilhados. todo paladino vive na linha de frente na luta
Um anão esgueira-se atrás de um arbusto, seu cósmica contra o mal. Guerreiros são raros entre os
manto negro o deixa quase invisível à noite, de alta patente nas milícias e exércitos do mundo
enquanto observa um bando de orcs celebrar sua afora, porém mais raros ainda são as pessoas que
recente vitória. Silenciosamente, ele se espreita no podem reivindicar a verdadeira vocação de
meio do bando, sussurra um juramento e dois orcs paladino. Quando eles recebem o chamado, esses
caem mortos antes mesmo de perceberem sua guerreiros deixam suas ocupações formais e se
presença. alistam na luta contra o mal. Às vezes, seus
Com um cabelo prateado que brilha como um juramentos os levam ao serviço da coroa, como
feixe de luz que parece iluminá-lo, um elfo ri com líderes de grupos de cavaleiros de elite, mas ainda
exultação. Sua lança fulgura como seus olhos a assim sua lealdade é dedicada primeiramente à
medida que ele a espeta de novo e de novo em um retidão, não à coroa ou nação.
gigante retorcido, até que enfim sua luz superar Paladinos aventureiros levam o seu trabalho a
aquela escuridão aterrorizante. sério. A imersão em uma ruína antiga ou uma cripta
Seja qual for a sua origem e sua missão, empoeirada pode ser uma busca conduzida por um
paladinos são unidos pelos seus juramentos contra propósito maior do que a aquisição de tesouros. O
as forças do mal. Seja seu juramento feito perante o mal se esconde em cavernas e florestas virgens e
altar de um deus e testemunhado por um sacerdote, até mesmo a menor vitória contra ele pode afastar o
em uma clareira sagrada perante os espíritos da equilíbrio cósmico do apocalipse.
natureza e seres feéricos ou em um momento de
desespero e aflição, com os mortos como suas CRIANDO UM PALADINO
únicas testemunhas, o juramento de um paladino é O aspecto mais importante de um personagem
um elo poderoso. É a fonte de poder que transforma paladino é a natureza de sua missão sagrada.
um guerreiro devoto em um campeão abençoado. Embora as características de classe relacionadas ao
seu juramento não apareçam até você alcançar o 3º
A CAUSA DA RETIDÃO nível, planeje seu paladino pensando nessa escolha.
Um paladino jura defender a justiça e a retidão. Ele Leia a descrição dos juramentos no final da classe.
o faz para manter as coisas boas do mundo contra a Você é um servo devotado ao bem, leal aos deuses
escuridão invasora e caçar as forças do mal onde da justiça e honra, como um cavaleiro sagrado em
quer que elas se escondam. Diferentes paladinos se uma armadura brilhante se aventurando para
concentram em vários aspectos dessa causa, mas destruir o mal? Ou você é um campeão glorioso da
todos eles são ligados aos juramentos que os luz, com estima por tudo o que é belo e que se
garantem o poder para fazer seu trabalho sagrado. levanta contra a sombra, um cavaleiro cujo
Embora muitos paladinos sejam devotos a deuses juramento descende de tradições mais antigas que
do bem, o poder de um paladino vem tanto de um muitos deuses? Ou um solitário amargurado que
compromisso com a justiça, quanto de um deus. jurou vingar-se daqueles que têm feito grande mal,
Paladinos treinam durante anos para aprender as enviado como um anjo da morte pelos deuses ou
habilidades de combate e dominar uma variedade conduzido pela sua necessidade de vingança? O
de armas e armaduras. Mesmo assim, suas apêndice B lista muitas divindades adoradas pelos
habilidades marciais são secundárias perante os paladinos no multiverso, como Torm, Tyr,
poderes mágicos que possuem: poder de curar os Heironeous, Paladine, Kiri-Jolith, Dol Arrah,
doentes e feridos, destruir o mal e mortos-vivos e

121
O PALADINO
Espaços de Magia por Nível de Magia
Nível Proficiência Características
1º 2º 3º 4º 5º
1º +2 Sentido Divino, Cura pelas Mãos - - - - -
Estilo de Combate, Magias,
2º +2 2 - - - -
Destruição Divina
3º +2 Saúde Divina, Juramento Sagrado 3 - - - -
4º +2 Aprimoramento de Atributo 3 - - - -
5º +3 Ataque Adicional 4 2 - - -
6º +3 Aura de Proteção 4 2 - - -
7º +3 Característica do Juramento Sagrado 4 3 - - -
8º +3 Aprimoramento de Atributo 4 3 - - -
9º +4 - 4 3 2 - -
10º +4 Aura da Coragem 4 3 2 - -
11º +4 Destruição Divina Aprimorada 4 3 3 - -
12º +4 Aprimoramento de Atributo 4 3 3 - -
13º +5 - 4 3 3 1 -
14º +5 Toque Purificador 4 3 3 1 -
15º +5 Característica do Juramento Sagrado 4 3 3 2 -
16º +5 Aprimoramento de Atributo 4 3 3 2 -
17º +6 - 4 3 3 3 1
18º +6 Aprimoramento das Auras 4 3 3 3 1
19º +6 Aprimoramento de Atributo 4 3 3 3 2
20º +6 Características do Juramento Sagrado 4 3 3 3 2

a Chama Sagrada, Bahamut, Athena, Re-Horakhty PONTOS DE VIDA


e Heimdall. Dado de Vida: 1d10 por nível de paladino
Como foi a experiência do seu chamado para Pontos de vida no 1º nível: 10 + modificador de
servir como um paladino? Você ouviu o sussurro de Constituição
um deus invisível ou um anjo em suas preces? Pontos de vida a cada nível subsequente: 1d10
Outro paladino sentiu o potencial dentro de você e (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível
decidiu treiná-lo como um escudeiro? Ou talvez um de paladino após o 1º
evento terrível – como a destruição de sua casa – o
trouxe para essa missão? Quem sabe você tropeçou PROFICIÊNCIAS
em um bosque sagrado ou enclave élfico escondido, Armaduras: Todas as armaduras e escudos
e foi chamado para proteger todos os refúgios da Armas: Todas as armas simples e comuns
bondade e beleza. Ou você sempre soube, desde Ferramentas: Nenhuma
suas memórias mais antigas, que a vida do paladino Testes de resistência: Sabedoria, Carisma
era sua vocação, quase como se tivesse sido Perícias: Escolha duas entre Atletismo,
enviado ao mundo com essa finalidade escrita em Intimidação, Intuição, Medicina, Persuasão e
sua alma. Religião

CRIAÇÃO RÁPIDA EQUIPAMENTO


Você pode fazer um paladino rapidamente ao seguir Você começa com o seguinte equipamento, em
estas sugestões. Primeiro, coloque seu atributo mais adição ao equipamento fornecido pelo seu
alto em Força, seguido de Carisma. Segundo, antecedente:
escolha o antecedente Nobre. • (a) uma arma comum e um escudo ou (b) duas
armas comuns
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE • (a) cinco azagaias ou (b) qualquer arma simples
Como um paladino, você ganha as seguintes corpo a corpo
características: • (a) um kit do sacerdote (b) um kit do explorador
• Cota de malha e um símbolo sagrado

122
SENTIDO DIVINO DEFESA
A presença de um mal poderoso é sentida por você Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1
como um cheiro nocivo ao seu olfato e um alarme de bônus em sua CA.
alto, como música celestial, em seus ouvidos.
Como uma ação, você pode focar sua atenção para DUELO
detectar essas forças. Até o final de seu próximo Quando você empunhar uma arma de ataque corpo
turno, você sabe a localização de qualquer celestial, a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você
infernal ou morto-vivo a até 18 metros de você, ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa
desde que não esteja com cobertura total. Você sabe arma.
o tipo (celestial, infernal ou morto-vivo) de
qualquer criatura que você sinta, mas não a LUTA COM ARMA GRANDE
identifica (como o vampiro Conde Strahd von Quando você obter 1 ou 2 nas jogadas de dano com
Zarovich, por exemplo). Dentro do mesmo alcance, uma arma de ataque corpo a corpo que estiver
você também pode detectar a presença de qualquer empunhando com as duas mãos, você pode jogar o
lugar ou objeto que tenha sido consagrado ou dano de novo e usar a nova jogada, mesmo que
profanado, com uma magia santificar. resultem em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade
Você pode usar essa característica um número de duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.
vezes igual a 1 + seu modificador de Carisma.
Quando terminar um descanso longo, você recupera PROTEÇÃO
todos os usos gastos. Quando uma criatura que você possa ver atacar um
alvo que esteja a até 1,5 metros de você, você pode
CURA PELAS MÃOS usar sua reação para impor desvantagem nas
Seu toque abençoado pode curar feridas. Você jogadas de ataque da criatura. Você deve estar
possui uma reserva de poder curativo que é empunhando um escudo.
reabastecida quando você termina um descanso
longo. Com essa reserva, você pode recuperar um MAGIAS
total de pontos de vida igual ao seu nível de No 2º nível, você aprende a extrair o poder divino
paladino vezes cinco. através da meditação e preces para lançar magias
Como uma ação, você pode tocar uma criatura e como um clérigo faz. Veja o capítulo 10 para as
retirar poder dessa reserva para recuperar os pontos regras gerais para lançar magias e o capítulo 11
de vida da criatura, até o total restante de sua para a lista de magias de paladino.
reserva.
PREPARANDO E LANÇANDO MAGIAS
Você também pode gastar cinco pontos de vida
A tabela O Paladino mostra quantos espaços de
de sua reserva de cura para curar uma doença ou
magia você têm para lançar suas magias. Para
neutralizar um veneno que esteja afetando uma
lançar uma de paladino de 1º-nível ou superior,
criatura. Para curar várias doenças e neutralizar
você deve gastar um espaço de magia de mesmo
vários venenos com um único uso de Cura Pelas
nível ou superior. Você recupera todos os espaços
Mãos, você precisa gastar pontos de vida
de magia gastos quando termina um descanso
separadamente para cada uma delas.
longo.
Essa característica não tem efeito em mortos-
Você prepara uma lista de magias que estão
vivos e constructos.
disponíveis para lançar, escolhendo da lista de
magias de paladino. Quando o fizer, escolha um
ESTILO DE COMBATE
A partir do 2º nível, você adota um estilo de número de magias de paladino igual ao seu
combate como sua especialidade. Escolha uma das modificador de Carisma + metade de seu nível,
seguintes opções. Você não pode escolher um arredondado para baixo (mínimo de uma magia). A
Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se magia deve ser de um nível o qual você tenha
mais tarde você puder escolher de novo. espaços de magia disponíveis.
Por exemplo, se você é um paladino de 5º nível,
você tem quatro espaços de magia de 1º-nível e
123
dois espaços de magia de 2º-nível. Com um valor JURAMENTO SAGRADO
de Carisma 14 (modificador +2), sua lista de Quando você alcança o 3º nível, você faz um
magias preparadas inclui 4 magias de 1º ou 2º- juramento que o vincula ao caminho do paladino
nível, em qualquer combinação. Se você preparar a para sempre. Até esse momento, você esteve em
magia de 1º-nível curar ferimentos, você pode um estágio preparatório, trilhando o caminho, mas
lançá-la usando um espaço de magia de 1º ou 2º- ainda não juramentado. Agora você escolhe o
nível. Lançar uma magia não a remove de sua lista Juramento da Devoção, o Juramento dos Anciões
de magias preparadas. ou o Juramento da Vingança, todos detalhados no
Você pode mudar a sua lista de magias final da descrição da classe.
preparadas quando termina um descanso longo. Sua escolha concede a você habilidades no 3º
Preparar uma nova lista de magias de paladino, nível e de novo no 7º, 15º e 20º níveis. Essas
requer um tempo gasto em preces e meditação: ao características incluem as magias de juramento e
menos 1 minuto por nível de magia para cada Canalizar Divindade.
magia na sua lista.
MAGIAS DE JURAMENTO
ATRIBUTO PARA LANÇAR MAGIAS Cada juramento possui uma lista de magias
Carisma é o atributo para lançar suas magias de associadas. Você tem o acesso às magias nos níveis
paladino, pois seu poder deriva da força de suas especificados em cada juramento. Uma vez que
convicções. Você usa seu Carisma toda vez que você tenha acesso a uma magia de juramento, você
uma magia se referir ao seu atributo para lançar sempre a tem preparada. Magias de juramento não
magias. Além disso, você usa seu modificador de contam contra o número de magias que você pode
Carisma para definir a CD dos testes de resistência preparar todo no dia.
para suas magias de paladino e quando você realiza Se você ganha uma magia de juramento que não
uma jogada de ataque com uma magia. aparece na lista de magias de paladino, a magia se
torna uma magia de paladino para você.
CD para suas magias = 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Carisma CANALIZAR DIVINDADE
Modificador de ataque para suas magias = seu Seu juramento permite você canalizar energia
bônus de proficiência + seu modificador de divina para criar efeitos mágicos. Cada opção de
Carisma Canalizar Divindade de um juramento tem a
explicação de como é usada.
FOCO MÁGICO Quando você usar Canalizar Divindade, você
Você pode usar um símbolo sagrado (encontrado no escolhe qual opção quer usar. Então, você deve
capítulo 5) como um foco para lançar suas magias terminar um descanso curto ou longo para usá-la de
de paladino. novo. Alguns efeitos de Canalizar Divindade dessa
classe requerem um teste de resistência, a CD é
DESTRUIÇÃO DIVINA igual às de suas magias de paladino.
A partir do 2º nível, quando você acerta uma
criatura com um ataque corpo a corpo com arma, APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO
você pode gastar um espaço de magia para causar Quando você alcançar o 4º nível e de novo nos 8º,
dano radiante ao alvo, em adição ao dano da arma. 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um valor
O dano extra é 2d8 para espaços de magia de 1º- de atributo de sua escolha em 2 ou poderá aumentar
nível, mais 1d8 para cada nível superior ao 1º, no 2 valores de atributo de sua escolha em 1. Por
máximo de 5d8. O dano aumenta em 1d8 se o alvo padrão, você não pode aumentar um valor de
for um morto-vivo ou infernal. atributo acima de 20 com esta habilidade.

SAÚDE DIVINA ATAQUE ADICIONAL


No 3º nível, a magia divina flui através de você e o Começando no 5º nível, você pode atacar duas
deixa imune a doenças. vezes, ao invés de uma, toda vez que usar a ação
Atacar em seu turno.
124
AURA DE PROTEÇÃO JURAMENTO DA DEVOÇÃO
A partir do 6º nível, toda vez que você ou uma O Juramento da Devoção é o vínculo do paladino
criatura amigável a até 3 metros de você precisar aos ideais mais elevados de justiça, virtude e
fazer um teste de resistência, a criatura ganha um ordem. Algumas vezes chamados de cavalarianos,
bônus no teste de resistência igual ao seu cavaleiros brancos ou guerreiros sagrados, esses
modificador de Carisma (com o mínimo de +1). paladinos representam o cavaleiro em armadura
Você precisa estar consciente para garantir esse reluzente ideal, agindo com honra na busca da
bônus. justiça e do bem maior. Eles prendem-se aos mais
No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 altos padrões de conduta, e alguns, para melhor ou
metros. pior, forçam o resto do mundo a seguir os mesmos
padrões. Muitos daqueles que fazem esse juramento
AURA DE CORAGEM são devotos de deuses do bem e da lei e usam dos
A partir do 10º nível, você e criaturas amigáveis a ensinamentos de seu deus a medida de sua devoção.
até 3 metros de você, não podem ser amedrontadas Eles sustentam anjos - como servos perfeitos do
enquanto você estiver consciente. bem – como seu ideal e incorporam imagens de
No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 asas angelicais em seus elmos e brasões.
metros.
DOGMAS DA DEVOÇÃO
DESTRUIÇÃO DIVINA APRIMORADA Apesar das palavras e escrituras do Juramento da
No 11º nível, você está completamente preenchido Devoção variarem, paladinos desse juramento
pelo poder da justiça e todos os seus golpes corpo a compartilham os seguintes dogmas:
corpo com armas carregam poder divino com eles. Honestidade. Não minta ou engane. Faça da sua
Toda vez que você acertar uma criatura com um palavra a sua promessa.
ataque com arma corpo a corpo, a criatura sofre um Coragem. Nunca tenha medo de agir, porém a
dano extra de 1d8 radiante. Se você usar sua cautela é sensatez.
Destruição Divina com um ataque, você adiciona Compaixão. Ajude os outros, proteja os fracos e
esse dano extra ao dano de sua Destruição Divina. puna aqueles que os ameacem. Tenha misericórdia
de seus inimigos, mas dose-a com sabedoria.
TOQUE PURIFICADOR Honra. Trate os outros com justiça e deixei seus
Começando no 14º nível, você pode usar uma ação atos honrosos ser o exemplo para eles. Faça o bem
para encerrar uma magia em você ou em uma sempre que possível com o menor dos danos.
criatura que o aceite com seu toque. Dever. Seja responsável pelas suas ações e as
Você pode usar essa característica um número de consequências que eles provocam, proteja aquele
vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo sob seu cuidado e obedeça aqueles que têm
de uma vez). Você recupera todos os usos quando autoridade sobre você.
termina um descanso longo.
MAGIAS DE JURAMENTO
JURAMENTOS SAGRADOS Você ganha as seguintes magias nos níveis de
Ser um paladino envolve fazer juramentos que o paladino listados.
direcionam pela causa da retidão, um caminho da
luta contra a maldade. O juramento final, tomado MAGIAS DO JURAMENTO DA DEVOÇÃO
quando ele ou ela alcança o 3º nível, torna-se o Nível de
Magias
Paladino
ápice de todo o treinamento de paladino. Alguns
proteção contra o bem e mal,
personagens com essa classe não consideram-se 3º
santuário
paladinos verdadeiros até alcançar o 3º nível e fazer restauração menor,

esse juramento. Para outros, esse juramento final é zona da verdade
somente uma formalidade, uma forma de oficializar dissipar magia,

fonte de esperança
o que sempre foi verdadeiro em seu coração.
guardião da fé,
13º
movimentação livre
17º comunhão, coluna de chamas
125
CANALIZAR DIVINDADE Quando uma criatura inimiga inicia o turno no
Quando você faz esse juramento no 3º nível, você espaço de luz plena, ela sofre 10 de dano radiante.
ganha as seguintes opções de Canalizar Divindade: Além disso, pela mesma duração, você tem
Arma Sagrada. Como uma ação, você imbui vantagem nos testes de resistência de magias
uma arma que você estiver empunhado com energia lançadas por infernais ou mortos-vivos.
positiva ao usar seu Canalizar Divindade. Por 1 Uma vez que você usa essa característica, você
minuto, você adiciona o seu modificador de não pode usá-la de novo até terminar um descanso
Carisma nas jogadas de ataque feitas com essa arma longo.
(com o mínimo de +1). Essa arma também emite
luz plena em 6 metros de raio e penumbra 6 metros JURAMENTO DOS ANCIÕES
adiante. Se essa arma não é mágica, ela se torna O Juramento dos Anciões é tão antigo quanto a raça
mágica pela duração do efeito. élfica ou os rituais druídicos. Algumas vezes
Você pode encerrar o efeito no seu turno como chamados de cavaleiros feéricos, cavaleiros verdes
parte de qualquer outra ação. Se você não estiver ou cavaleiros de chifres, aqueles que fazem esse
mais empunhando ou carregando a arma, ou se juramento escolhem estar do lado da luz na batalha
você cair inconsciente, o efeito é encerrado. cósmica contra a escuridão, porque eles amam a
Expulsar o Profano. Como uma ação, você eleva beleza e à vida no mundo, não necessariamente
seu símbolo sagrado e faz uma prece para porque acreditam em princípios de honra, coragem
repreender seres infernais ou mortos-vivos ao usar e justiça. Eles adornam suas armaduras e roupas
seu Canalizar Divindade. Cada infernal ou morto- com imagens de coisas que florescem – folhas,
vivo que puder vê-lo ou ouvi-lo e que esteja a até 9 galhos ou flores - para refletir seu compromisso à
metros de você deve fazer um teste de resistência preservação da vida e da luz do mundo.
de Sabedoria. Se a criatura falha, ela está expulsa
por 1 minuto ou até sofrer dano. DOGMAS DOS ANCIÕES
Uma criatura expulsa deve usar seu turno Os dogmas do Juramento dos Anciões têm sido
tentando mover-se para longe de você da melhor preservados por incontáveis séculos. Esse
maneira possível e não pode aproximar-se juramento enfatiza os princípios do bem acima de
voluntariamente a menos de 9 metros de você. Ela qualquer relação com a lei ou o caos. Seus quatro
também não pode usar reações. Usando sua ação, a princípios centrais são simples:
criatura pode somente tomar a ação Correr ou tentar Acenda a Luz. Através de seus atos de
escapar de um efeito que a impeça de se deslocar. misericórdia, bondade e perdão, acenda a luz da
Se não houver nenhum lugar para se deslocar, a esperança no mundo, rechaçando o desespero.
criatura usa a ação Esquivar. Proteja a Luz. Onde houver o bem, a beleza, o
amor e a alegria no mundo, erga-se contra a
AURA DA DEVOÇÃO maldade que tenta devorá-los. Onde a vida
A partir do 7º nível, você e todas as criaturas florescer, fique firme contra as forças que tentam
amigáveis a até 3 metros de você não podem ser deixá-la improdutiva.
enfeitiçadas enquanto você estiver consciente. Preserve Sua Própria Luz. Delicie-se com
No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 músicas e risos, com a beleza e a arte. Se você
metros. permitir que a luz morra em seu coração, você não
poder preservá-la no mundo.
PUREZA DE ESPÍRITO Seja a Luz. Seja uma fonte gloriosa para os que
Começando no 15º nível, você sempre está sob vivem no desespero. Deixe a luz de sua alegria e
efeito da magia proteção contra o bem e mal. coragem resplandecer em todos os seus atos.

RESPLENDOR SAGRADO CANALIZAR DIVINDADE


No 20º nível, como uma ação, você pode emanar Quando você faz este juramento no 3º nível, você
uma aura de luz. Por 1 minuto você emana luz ganha as seguintes opções de Canalizar Divindade.
plena em 9 metros de raio e penumbra 9 metros Ira da Natureza. Você pode usar seu Canalizar
adiante.
126
MAGIAS DO JURAMENTO DOS ANCIÕES No 18º nível, o alcance dessa aura aumenta para 9
Nível de metros.
Magias
Paladino
ataque restringente,
3º SENTINELA IMORTAL
falar com animais
5º passos das brumas, raio lunar A partir do 15º nível, quando seus pontos de vida
ampliar plantas, caírem a 0 e você não morrer imediatamente, você

proteção contra elementos pode escolher ir a 1 ponto de vida. Uma vez que
tempestade de gelo. você use essa habilidade, você não pode usá-la de
13º
pele rochosa
comunhão com a natureza, novo antes de terminar um descanso longo.
17º Além disso, você não sofre nenhum efeito de
caminhar em árvores
envelhecimento e nem pode ser envelhecido
Divindade para invocar forças primais e enredar um magicamente.
inimigo. Como uma ação, você pode fazer com que
vinhas espectrais cresçam e alcancem uma criatura CAMPEÃO ANCIÃO
a até 3 metros de você, se puder vê-la. A criatura No 20º nível, você pode assumir a forma de uma
deve passar em um teste de resistência de Força ou força anciã da natureza com a aparência que
Destreza (à escolha dela) ou estará impedida. escolher. Por exemplo, sua pele pode tornar-se
Enquanto estiver impedida pelas vinhas, a criatura verde ou ter uma textura de casca de árvore, seu
pode refazer o teste de resistência no final de cada cabelo pode tornar-se folhas ou musgos, ou ainda
um de seus turnos. Se passar, ela estará livre e as podem crescer chifres como nos cervos ou uma
vinhas desparecem. juba como nos leões.
Expulsar os Infiéis. Você pode usar seu Usando sua ação, você sofre a transformação. Por
Canalizar Divindade para proferir palavras antigas 1 minuto, você ganha os seguintes benefícios:
que causam dor a seres feéricos e infernais que as • No começo de cada um de seus turnos, você
ouvirem. Como uma ação, você eleva seu símbolo recupera 10 pontos de vida.
sagrado e cada ser feérico ou infernal a até 9 metros • Sempre que você lançar uma magia de paladino
de você e que possa ouvi-lo deve fazer um teste de que tem o tempo para lançar magia de 1 ação, você
resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura está pode lançá-la usando uma ação bônus.
expulsa por um minuto ou até sofrer dano. • Criaturas inimigas a até 3 metros de você têm
Uma criatura expulsa deve usar seu turno desvantagem nos testes de resistência contra as
tentando mover-se para longe de você da melhor magias de paladino que você lançar ou contra as
maneira possível e não pode aproximar-se opções de Canalizar Divindade que você usar.
voluntariamente a menos de 9 metros de você. Ela Uma vez que você usar esta característica, você
também não pode usar reações. Usando sua ação, a não pode usá-la de novo até terminar um descanso
criatura pode somente tomar a ação Correr ou tentar longo.
escapar de um efeito que a impeça de se deslocar.
Se não houver nenhum lugar para se deslocar, a JURAMENTO DA VINGANÇA
criatura usa a ação Esquivar. O Juramento da Vingança é um compromisso
Se a forma verdadeira da criatura está encoberta solene de punir aqueles que cometem os mais
por uma ilusão, habilidade de mudar a forma ou graves pecados. Quando as forças do mal abatem
outro efeito similar, a verdadeira forma é revelada aldeões indefesos, quando todo um povo se vira
enquanto ela está expulsa. contra a vontade dos deuses, quando uma guilda de
ladrões cresce em violência e poder, quando um
AURA DA PROTEÇÃO dragão assola o interior do reino – em momentos
Começando no 7º nível, a magia anciã recai sobre como esses surgem paladinos que fazem um
você tão profundamente que forma uma proteção Juramento da Vingança para endireitar o que estiver
mística. Você e todas as criaturas amigáveis a até 3 errado. Para esses paladinos – algumas vezes
metros de você têm resistência ao dano causado por chamados de vingadores ou cavaleiros sombrios –
magia. sua pureza não é tão importante quanto fazer a
justiça.
127
DOGMAS DA VINGANÇA Se passar, o deslocamento da criatura é reduzido
Os dogmas do Juramento da Vingança variam de pela metade por 1 minuto ou até a criatura sofrer
paladino para paladino, mas todos eles envolvem a algum tipo de dano.
punição dos malfeitores por qualquer meio Voto de Hostilidade. Como uma ação bônus,
necessário. Paladinos que mantêm esses dogmas você pode proferir um voto de hostilidade contra
não medem esforços para sacrificar até mesmo sua uma criatura que você possa ver a até 3 metros de
retidão e trazer justiça àqueles que fazem o mal, e você, usando seu Canalizar Divindade. Você tem
por isso, eles são geralmente neutros ou de vantagem nas jogadas de ataque contra a criatura
tendência leal e neutra. O cerne de seus princípios por 1 minuto ou até os pontos de vida dela serem
são dogmas brutalmente simples. reduzidos a 0 ou ela cair inconsciente.
Combata o Grande Mal. Confrontado com a
escolha entre combater meus inimigos jurados ou VINGADOR IMPLACÁVEL
combater um mal menor, eu escolho o mal maior. No 7º nível, seu foco sobrenatural o ajuda a fechar
Sem Misericórdia contra a Maldade. Inimigos o cerco contra um inimigo. Quando você acerta
comuns podem conseguir minha misericórdia, mas uma criatura com um ataque de oportunidade, você
meus inimigos jurados não. pode mover-se até metade do seu deslocamento
Por Qualquer Meio Necessário. Meus imediatamente após o ataque e como parte da
escrúpulos não podem interferir no extermínio de mesma reação. Esse movimento não provoca
meus inimigos. ataques de oportunidade.
Restituição. Se meus inimigos causarem a ruína
do mundo, será por que eu falhei em pará-los. Eu ALMA DA VINGANÇA
preciso ajudar quem sofreu por aqueles crimes. A partir do 15º nível, a autoridade com que você
profere seu Voto de Hostilidade dá a você um
MAGIAS DO JURAMENTO DA VINGANÇA grande poder sobre o seu inimigo. Quando uma
Nível de criatura que estiver sob os efeitos de seu Voto de
Magias
Paladino Hostilidade realizar um ataque, você pode usar sua
maldição menor, reação para realizar um ataque com arma corpo a

marca do caçador
imobilizar pessoas, corpo contra a criatura, se ela estiver no seu

passo das brumas alcance.
velocidade,
9º ANJO VINGADOR
proteção contra elementos
13º banimento, porta dimensional No 20º nível, você assume a forma de um vingador
17º imobilizar monstros, observação angelical. Usando sua ação, você sofre a
transformação. Por 1 hora, você ganha os seguintes
CANALIZAR DIVINDADE
benefícios:
Quando você faz esse juramento no 3º nível, você
• Asas nascem nas suas costas e concedem a você
ganha as seguintes opções de Canalizar Divindade.
deslocamento de voo de 18 metros.
Abjurar Inimigo. Como uma ação, você eleva
• Você emana uma aura de ameaça de 18 metros de
seu símbolo sagrado e faz uma prece de denúncia,
raio. A primeira vez que criaturas inimigas
usando seu Canalizar Divindade. Escolha uma
adentrarem nessa área ou começarem o seu turno
criatura que você possa ver a até 18 metros de você.
nela durante a batalha, elas devem passar em um
A criatura deve fazer um teste de resistência de
teste de resistência de Sabedoria ou estarão
Sabedoria, a menos que seja imune a condição
amedrontadas por 1 minuto ou até sofrerem dano.
amedrontar. Infernais e mortos-vivos têm
Jogadas de ataque contra uma criatura amedrontada
desvantagem nesse teste de resistência.
tem vantagem.
Se falhar, a criatura está amedrontada por 1
Uma vez que você use essa característica, você
minuto ou até sofrer qualquer dano. Enquanto
não pode usá-la de novo até terminar um descanso
estiver amedrontada, o deslocamento da criatura é
longo.
reduzido a 0 e ela não pode se beneficiar de
nenhum bônus de deslocamento.

128
PATRULHEIRO AVENTUREIROS INDEPENDENTES
Com aparência surrada e selvagem, um humano Apesar de muitos patrulheiros levarem uma vida de
espreita sozinho através das sombras das árvores, caçador, guia, ou rastreador, o verdadeiro chamado
caçando os orcs que ele sabe que estão planejando dele é para defender os subúrbios da civilização da
um ataque a uma fazenda próxima. Empunhando devastação de monstros e hordas humanoides que
espadas curtas em cada uma das mãos, ele torna-se vêm insistentes das terras selvagens. Em alguns
um furacão de aço, cortando um inimigo depois do lugares, patrulheiros reúnem-se em ordens secretas
outro. ou juntam forças com círculos druídicos. Muitos
Depois de se esquivar de um cone de ar patrulheiros, porém, são independentes para cobrir
congelante, uma elfa retoma seu equilíbrio e saca um ponto fraco, sabendo que, quando o dragão ou o
seu arco das costas para disparar uma flecha no bando de orcs atacar, ele pode ser a primeira – e
dragão branco. Livrando-se da onda de medo que possivelmente a última – linha de defesa.
emana da poderosa criatura como o frio de seu A independência corajosa faz dos patrulheiros
sopro, ela lança uma flecha depois da outra para bem preparados para aventurarem-se, já que eles
encontrar as brechas entre as escamas espessas do são acostumados com a vida distante dos confortos
dragão. dos leitos secos e banhos quentes. Quando se
Mantendo sua mão bem alta, um meio-elfo deparam com aventureiros de cidade, aqueles que
assobia para um falcão que o segue do alto, bem lamentam e reclamam sobre as durezas da vida
acima dele, chamando o pássaro de volta ao seu selvagem, os patrulheiros respondem com uma
lado. Sussurrando instruções em élfico, ele aponta mistura de deslumbramento, frustação e compaixão.
para o urso-coruja que estava rastreando e envia o Mas eles rapidamente aprendem que outros
falcão para distrair a criatura enquanto prepara seu aventureiros que conseguem carregar seu próprio
arco. peso em uma luta contra os inimigos da civilização
Longe das cidades e vilas abarrotadas, além das valem o fardo extra. Um povo acostumado com as
cercas que protegem a maioria das fazendas mais cidades pode não saber como se alimentar ou
distantes dos terrores selvagens, entre os encontrar água fresca mundo afora, mas eles
amontoados densos de matas impossíveis de se compensam de outras maneiras.
rastrear e através das vastas e vazias planícies, o
patrulheiro mantém sua vigilância sem fim. CRIANDO UM PATRULHEIRO
Quando fizer um personagem patrulheiro, considere
CAÇADORES MORTAIS a natureza do treinamento que deu a você suas
Guerreiros da vida selvagem, patrulheiros capacidades particulares. Você treinou com um
especializam-se na caça de monstros que ameaçam único mentor e o acompanhou como andarilho pelo
as bordas da civilização – invasores humanoides, mundo afora, até que você dominasse o caminho de
bestas furiosas e monstruosidades, gigantes um patrulheiro? Você deixou esse aprendizado para
terríveis, e dragões mortais. Eles aprendem a trás, ou seu mentor foi morto – talvez pelo mesmo
rastrear suas presas como os predadores fazem, tipo de monstro que se tornou seu inimigo favorito?
movendo-se furtivamente através da selva e Ou talvez você aprendeu suas perícias com um
escondendo-se nos arbustos e escombros. bando de patrulheiros afiliados a um círculo
Patrulheiros focam seu treinamento de combate em druídico, treinados nos caminhos místicos, bem
técnicas que são particularmente úteis contra como no conhecimento sobre a vida selvagem.
inimigos específicos. Você pode ser autodidata, alguém solitário que
Graças a sua familiaridade com a vida selvagem, aprendeu como lutar, rastrear e até estabelecer uma
patrulheiros adquirem a habilidade de conjurar conexão mágica com a natureza através da
magias que utilizam o poder da natureza, como um necessidade de sobreviver mundo afora.
druida faz. Suas magias, como suas habilidades de Qual é a fonte do seu ódio particular contra certo
combate, focam em velocidade, furtividade e a tipo de inimigo? Por acaso um monstro matou
caçada. Os talentos e habilidades do patrulheiro são alguém que você amou ou destruiu sua cidade
aperfeiçoados com o foco mortal na difícil tarefa de natal? Ou você viu tanta destruição que esses
proteção das fronteiras. monstros causaram e comprometeu consigo mesmo
129
a frear suas depredações? Sua vida de aventureiro é INIMIGO FAVORITO
uma continuação do seu trabalho de proteger as No 1º nível, você juntou uma experiência
fronteiras ou é uma mudança? O que fez você se significante estudando, rastreando, caçando ou até
unir a um bando de aventureiros? Você se sente conversando com certo tipo de inimigo.
desafiado a ensinar novos aliados o caminho da Escolha um tipo de inimigo favorito: aberrações,
vida selvagem, ou você aceita de bom grado pelo bestas, celestiais, constructos, dragões, elementais,
alívio contra a solidão que eles oferecem? fadas, infernais, gigantes, monstruosidades, limos,
plantas ou mortos-vivos. Alternativamente, você
CRIAÇÃO RÁPIDA pode selecionar duas raças de humanoides (como
Você pode fazer um patrulheiro rapidamente ao gnolls e orcs) como inimigos favoritos.
seguir estas sugestões. Primeiro, coloque seu Você tem vantagem nos testes de Sabedoria
atributo mais alto em Destreza, seguido de (Sobrevivência) para rastrear seus inimigos
Sabedoria (alguns patrulheiros que focam em lutar favoritos, bem como nos testes de Inteligência para
com duas armas usam Força como atributo mais lembrar-se de qualquer informação sobre eles.
alto em vez de Destreza). Segundo, escolha o Quando você ganha essa característica, você
histórico Forasteiro. também aprende um idioma à sua escolha que é
falada por um de seus inimigos favoritos, se por
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE acaso ele se comunicar por meio de um idioma.
Como patrulheiro, você ganha as seguintes Você pode escolher um inimigo favorito
características: adicional, bem como um idioma associado a ele, no
6º e 14º níveis. À medida que você ganhar níveis,
PONTOS DE VIDA suas escolhas devem refletir os tipos de monstros
Dado de Vida: 1d10 por nível de patrulheiro que você for encontrando em suas aventuras.
Pontos de Vida no 1º nível: 10+ seu modificador
de Constituição DESBRAVADOR NATURAL
Pontos de Vida em níveis mais altos: 1d10 (ou 6) Você é particularmente familiarizado com um tipo
+ seu modificador de Constituição por nível de de ambiente natural e está apto a viajar e sobreviver
patrulheiro depois do 1º nessas regiões. Escolha um tipo de terreno favorito:
ártico, litoral, deserto, floresta, pradaria, montanha,
PROFICIÊNCIAS pântano ou subterrâneo. Quando você faz um teste
Armadura: Armaduras leves, armaduras médias, de Inteligência ou Sabedoria relativo ao seu terreno
escudos favorito, seu bônus de proficiência é dobrado se
Armas: Simples e comuns você estiver usando uma perícia que é proficiente.
Ferramentas: Nenhuma Enquanto viajar por uma hora ou mais no seu
Testes de Resistência: Força, Destreza um terreno favorito, você ganha os seguintes
Perícias: Escolha três entre Empatia com Animais, benefícios:
Atletismo, Sentir Motivação, Investigação, • Terreno difícil não provoca lentidão na viagem do
Natureza, Percepção, Furtividade e Sobrevivência grupo.
• Seu grupo não pode se perder, exceto por meios
EQUIPAMENTO mágicos.
Você começa com o seguinte equipamento, em • Mesmo quando você está engajado em outras
adição ao equipamento fornecido pelo seu atividades enquanto viaja (como procurar
antecedente: alimentos, navegar, rastrear), você permanece alerta
• (a) brunea ou (b) corselete de couro ao perigo.
• (a) duas espadas curtas ou (b) duas armas simples • Se você viajar sozinho, você pode mover-se
de corpo a corpo furtivamente em ritmo normal.
• (a) um kit do aventureiro ou (b) um kit do • Quando você procura alimentos, você encontra o
explorador dobro de comida que normalmente encontraria.
• Um arco longo e uma aljava com 20 flechas

130
• Enquanto rastreia outras criaturas, você também
sabe dizer o número exato delas, seu tamanho, e há COMBATE COM DUAS ARMAS
quanto tempo eles passaram na área. Quando você se engajar em um combate usando
duas armas, você pode adicionar o seu modificador
Você escolhe um terreno favorito adicional no 6º de atributo no dano do seu segundo ataque.
e 10º níveis.
MAGIAS
ESTILO DE COMBATE No 2º nível, você aprende a usar a essência mágica
No 2º nível, você adota um estilo de combate da natureza para lançar magias, muito semelhante
particular que será a sua especialidade. Escolha como os druidas fazem. Veja o capítulo 10 para
uma das opções a seguir. Você não pode escolher o regras geras de lançar magias e o capítulo 11 para a
mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo lista de magias do patrulheiro.
se puder, mais tarde, escolher de novo.
ESPAÇOS DE MAGIA
ARQUEARIA A tabela O Patrulheiro mostra quantas espaços você
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque tem para lançar magias do primeiro nível ou
realizadas com uma arma de ataque à distância. superior. Para lançar uma dessas magias, você deve
gastar um espaço do nível da magia ou superior.
DEFESA Você recuperar todos os espaços de magia gastos
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 quando você termina um descanso longo.
de bônus em sua CA. Por exemplo, se você sabe a magia de 1º-nível
cativar animais e você possui um espaço de magia
DUELO de 1º e de 2º-nível disponível, você pode lançá-la
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo usando o espaço de qualquer um dos níveis.
a corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você
ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa
arma.

O PATRULHEIRO
Magias
Nível Proficiência Características 1º 2º 3º 4º 5º
Conhecidas
Inimigo Favorito,
1º +2 - - - - - -
Desbravador Natural
2º +2 Estilo de Combate, Magias 2 2 - - - -
Arquétipo de Patrulheiro,
3º +2 3 3 - - - -
Consciência Primal
4º +2 Aprimoramento de Atributo 3 3 - - - -
5º +3 Ataque Adicional 4 4 2 - - -
Melhoria no Inimigo Favorito e Desbravador
6º +3 4 4 2 - - -
Natural
7º +3 Característica de Arquétipo de Patrulheiro 5 4 3 - - -
Caminho da Terra,
8º +3 5 4 3 - - -
Aprimoramento de Atributo
9º +4 - 6 4 3 2 - -
Melhoria no Desbravador Natural,
10º +4 6 4 3 2 - -
Camuflagem
11º +4 Característica de Arquétipo de Patrulheiro 7 4 3 3 - -
12º +4 Aprimoramento de Atributo 7 4 3 3 - -
13º +5 - 8 4 3 3 1 -
Característica de Arquétipo de Patrulheiro,
14º +5 8 4 3 3 1 -
Desaparecer
15º +5 Característica de Arquétipo de Patrulheiro 9 4 3 3 2 -
16º +5 Aprimoramento de Atributo 9 4 3 3 2 -
17º +6 - 10 4 3 3 3 1
18º +6 Sentidos Ferais 10 4 3 3 3 1
19º +6 Aprimoramento de Atributo 11 4 3 3 3 2
20º +6 Matador de Inimigos 11 4 3 3 3 2
131
MAGIAS CONHECIDAS DO 1º-NÍVEL OU aberrações, celestiais, dragões, elementais, fadas,
SUPERIOR infernais e mortos-vivos. Essa característica não
Você conhece duas magias de 1º-nível à sua revela a localização ou a quantidade de criaturas.
escolha da lista de magias do patrulheiro.
A coluna Magias Conhecidas da tabela O APRIMORAMENTO DE ATRIBUTO
Patrulheiro mostra quando você aprende mais Quando você alcança o 4º nível, e de novo no 8º,
magias à sua escolha. Cada uma dessas magias 12º, 16º e 19º níveis, você pode aumentar um
deve ser do nível que você possui espaços de atributo da sua escolha em 2, ou você pode
magia, como mostra a tabela. Por exemplo, quando aumentar dois atributos da sua escolha em 1. Como
você atinge o 5º nível nessa classe, você aprende é normal, você não pode aumentar um atributo
uma nova magia de 1º ou 2º-nível. acima de 20 usando essa característica.
Além disso, quando você ganha um nível nessa
classe, você pode escolher uma magia de ATAQUE ADICIONAL
patrulheiro que você conhece e trocá-la por outra No 5º nível, você pode atacar duas vezes, em vez de
magia da lista de magias do patrulheiro, que uma, toda vez que usar a ação Atacar no seu turno.
também precisa ser de um nível que você possui
espaços de magia. CAMINHO DA TERRA
No 8º nível, mover-se por terrenos difíceis não
ATRIBUTO PARA LANÇAR MAGIAS mágicos não impõe custo extra para você. Você
Sabedoria é o atributo para lançar magias do também pode passar por qualquer vegetação não
patrulheiro, já que sua magia vem da sua devoção e mágica sem lentidão e sem sofrer dano se
sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria possuírem espinhos ou riscos semelhantes.
sempre que for referenciado o atributo para lançar Além disso, você tem vantagem nos testes de
magias. Além disso, você usa o seu modificador de resistência contra plantas que são criadas ou
Sabedoria para definir a CD dos testes de manipuladas magicamente para impedir seu
resistência para as magias de patrulheiro que você movimento, como aquelas feitas pela magia
lançar e quando você realiza uma jogada de ataque constrição.
com uma magia.
CAMUFLAGEM
CD para suas magias = 8 + seu bônus de No 10º nível, você pode gastar 1 minuto criando
proficiência + seu modificador de Sabedoria uma camuflagem para você. Você deve ter acesso à
Modificador de ataque para suas magias = seu lama, terra, plantas, carvão, e outros materiais
bônus de proficiência + seu modificador de naturais frescos que você usa para fazer a
Sabedoria camuflagem.
Uma vez que você está camuflado assim, você
ARQUÉTIPO DE PATRULHEIRO pode tentar esconder-se contra uma superfície
No 3º nível, você escolhe um arquétipo que você se sólida, como uma árvore e uma parede, que pelo
esforça para seguir: Caçador e Mestre das Bestas, menos é alta e larga quanto você. Você recebe +10
ambos detalhados no final da descrição da classe. de bônus no teste de Destreza (Furtividade)
Sua escolha garante características no 3º nível, e de enquanto permanecer lá sem se mover ou realizar
no 7º, 11º e 15º níveis. ações. Ao mover-se, realizar uma ação ou reação,
você precisa fazer a camuflagem de novo em si
CONSCIÊNCIA PRIMAL para ganhar esse benefício.
No 3º nível, você pode gastar sua ação e um espaço
de magia do patrulheiro para concentrar sua atenção DESAPARECER
em uma região ao seu redor. Por 1 minuto por nível No 14º nível, você pode realizar a ação Esconder-se
do espaço de magia gasto, você pode sentir como uma ação bônus no seu turno. Também, você
qualquer um dos seguintes tipos de criaturas que não pode ser rastreado por meios não mágicos, a
estão presentes em até 1,5 km de você (ou dentro de não ser que você escolha deixar um rastro.
9 km se você estiver no seu terreno favorito):
132
SENTIDOS FERAIS Rompedor de Hordas. Uma vez em cada um dos
No 18º nível, você ganhar sentidos sobrenaturais seus turnos, quando você realizar um ataque com
que o ajudam a lutar contra criaturas que você não arma, você pode realizar outro ataque com a mesma
pode ver. Quando você ataque uma criatura que não arma contra uma criatura diferente que esteja a até
pode ver, sua inabilidade de ver não impõe 1,5 metros do alvo original e dentro do alcance da
desvantagem nas suas jogadas de ataque contra o sua arma.
alvo.
Você também está ciente da localização de TÁTICAS DEFENSIVAS
qualquer criatura invisível a até 9 metros de você, No 7º nível você ganha uma das seguintes
dado que a criatura não esteja escondida de você e características à sua escolha.
você não esteja cego ou surdo. Escapar da Horda. Ataques de oportunidade
contra você são feitos com desvantagem.
MATADOR DE INIMIGOS Defesa Multi-ataque. Quando uma criatura
No 20º nível, você torna-se um caçador inigualável acerta você com um ataque, você ganha +4 de
dos seus inimigos. Em cada um dos seus turnos, bônus da CA contra todos os ataques subsequentes
você pode adicionar seu modificador de Sabedoria daquela criatura pelo resto do turno.
nas jogadas de ataque e dano contra seus inimigos Vontade de Aço. Você tem vantagem nos testes
favoritos. Você pode escolher usar essa de resistência contra ficar amedrontado.
característica antes ou depois da jogada, mas antes
de qualquer efeito aplicado à jogada. MULTI-ATAQUE
No 11º nível, você ganha uma das seguintes
ARQUÉTIPOS DE PATRULHEIRO características à sua escolha.
O ideal do patrulheiro possui duas expressões Voleio. Você pode usar sua ação para realizar um
clássicas: o Caçador e o Mestre das Bestas. ataque à distância contra qualquer número de
criaturas a até 3 metros de um ponto que você possa
CAÇADOR ver, dentro do alcance da arma. Você precisa ter
Aceitar o arquétipo do Caçador significa aceitar seu munição para cada alvo, como é normal, e você
lugar como baluarte entre a civilização e os terrores realiza uma jogada de ataque separada para cada
das terras selvagens. À medida que você segue pelo alvo.
caminho do Caçador, você aprende técnicas Ataque Giratório. Você pode usar sua ação para
especializadas de luta contra as ameaças que você realizar um ataque corpo a corpo contra qualquer
enfrenta, desde ogros furiosos e hordas de orcs, até número de criaturas a até 1,5 metros de você,
gigantes imponentes e dragões terríveis. realizando uma jogada de ataque para cada um dos
alvos.
PRESA DO CAÇADOR
No 3º nível, você ganha uma das seguintes DEFESA SUPERIOR DO CAÇADOR
características à sua escolha. No 15º nível, você ganha uma das seguintes
Matador de Colossos. Sua tenacidade pode características à sua escolha.
derrubar a maioria dos inimigos mais fortes. Evasão. Você pode esquivar-se agilmente de
Quando você acertar uma criatura com um ataque certos efeitos de área, como o sopro flamejante de
com arma, a criatura recebe 1d8 de dano extra se um dragão vermelho ou uma magia relâmpago.
está com menos do máximo de pontos de vida. Quando você é submetido a um efeito que o
Você pode causar esse dano extra apenas uma vez permita realizar um teste de resistência de Destreza
por turno. para sofrer metade do dano, você não sofre dano se
Exterminador de Gigantes. Quando uma passar, e apenas metade do dano se falhar.
criatura Grande ou maior, e que está a 1,5 metros Estar Contra a Maré. Quando uma criatura
de você, acerta ou erra um ataque contra você, você hostil a você erra um ataque corpo a corpo contra
pode usar sua reação para atacar aquela criatura você, você pode usar sua reação para forçar aquela
imediatamente depois do ataque contra você, dado criatura a repetir o mesmo ataque contra outra
que você possa vê-la. criatura (diferente de você) à sua escolha.
133
Esquiva Sobrenatural. Quando um atacante que outra besta que não é hostil a você, seja igual ou
você pode ver acerta você com um ataque, você diferente da anterior.
pode usar sua reação para receber apenas metade do
dano. TREINAMENTO EXCEPCIONAL
No 7º nível, em qualquer um dos seus turnos
MESTRE DAS BESTAS quando seu companheiro animal não atacar, você
O arquétipo do Mestre das Bestas incorpora a pode usar uma ação bônus para comandá-lo a
amizade entre as raças civilizadas e as bestas do realizar uma ação Correr, Desengajar, Esquivar ou
mundo. Unidos e focados, besta e patrulheiro Ajudar no turno dele.
trabalham como um para combater inimigos
monstruosos que ameaçam tanto a civilização, FÚRIA BESTIAL
quanto as terras selvagens. Aceitar o arquétipo do No 11º nível, seu companheiro animal pode realizar
Mestre das Bestas significa comprometer-se a esse dois ataques, ou um Multiataque se possuir essa
ideal, trabalhando em parceria com um animal ação, quando você comandá-lo a realizar a ação
como seu companheiro e amigo. Atacar.

COMPANHEIRO DO PATRULHEIRO COMPARTILHAR MAGIAS


No 3º nível, você ganha um companheiro animal No 15º nível, quando você lançar uma magia que
que o segue em suas aventuras e é treinado para tem você como alvo, você também pode afetar seu
lutar ao seu lado. Escolha uma besta que não é companheiro animal com a mesma magia, se ele
maior que o tamanho Médio e que seu nível de estiver a até 9 metros de você.
desafio seja 1/4 ou menor (apêndice D apresenta
estatísticas para o falcão, mastim, e pantera como
exemplos). Adicione seu bônus de proficiência à
CA, jogadas de ataque e dano da besta, bem como a
qualquer teste de resistência e perícia que ela seja
proficiente. Os pontos de vida máximo dela
equivalem ao máximo normal ou a quatro vezes seu
nível de patrulheiro, o que for maior.
A besta obedece você da melhor maneira que
pode. Ela realiza os turnos na sua iniciativa, porém
ela não realiza ações a menos que você a comande.
No seu turno, você pode comandá-la verbalmente
para mover-se (nenhuma ação é necessária). Você
pode usar sua ação para comandá-la a usar uma
ação de Atacar, Correr, Desengajar, Esquivar ou
Ajudar. Quando você tiver a característica Ataque
Adicional, você pode realizar um ataque com arma
enquanto comanda a besta a usar uma ação de
Atacar. Se você estiver incapacidato ou ausente, a
besta age por conta própria, focando em proteger
você e a si mesmo. Ela nunca exige seu comando
para utilizar uma reação, por exemplo, para realizar
um ataque de oportunidade.
Enquanto estiver viajando pelo seu terreno
favorito apenas com a besta, vocês podem mover-se
furtivamente em ritmo normal de caminhada.
Se a besta morrer, você pode obter outra ao
despender 8 horas em um vínculo mágico com

134
CAPÍTULO 4: PERSONALIDADE E TIKA E ARTEMIS:
ANTECEDENTE PERSONAGENS CONTRASTANTES
Os detalhes nesse capitulo fazem uma grande
PERSONAGENS SÃO DEFINIDOS POR MUITO diferença ao demonstrar como seu personagem é
mais do que sua raça e classe. Eles são indivíduos diferente de qualquer outro. Considere os seguintes
com suas próprias histórias, interesses, conexões e guerreiros humanos.
capacidades que vão além do que sua raça ou classe Vinda do cenário de Dragonlance, Tika Waylan
podem definir. Esse capítulo apresenta os detalhes foi uma adolescente imprudente que teve uma
que distinguem os personagens uns dos outros, infância difícil. Filha de um ladrão, ela fugiu de
incluindo o básico, como os nomes e a descrição casa e exercitou o negócio do pai nas ruas de
física, as regras de antecedentes e idiomas, a Solace. Quando ela tentou roubar o proprietário da
aqueles pontos mais refinadas, como os detalhes de Hospedaria Derradeiro Lar foi pega no ato, e o
sua personalidade e tendência. proprietário a acolheu, dando a ela um emprego
como garçonete. Mas quando os draconianos
DETALHES DO PERSONAGEM devastaram a cidade de Solace e destruíram a
O nome do seu personagem e a descrição física estalagem, a necessidade forçou Tika a se aventurar
podem ser as primeiras coisas que os outros ao lado de amigos que ela conhecera na sua
jogadores na mesa aprenderão sobre você. É melhor infância. Sua habilidade como guerreira (uma
pensar como essas características refletem o frigideira continua a ser uma de suas armas
personagem que você tem em mente. favoritas) combinada com sua história nas ruas
deram a ela valiosas habilidades para sua carreira
NOME de aventureira.
A descrição racial do seu personagem inclui alguns Artemis Entreri cresceu nas ruas de Calimporto,
exemplos de nomes para os membros daquela raça. em Forgotten Realms. Ele usou de seu raciocínio,
Gaste um tempo pensando nisso, mesmo que for força e agilidade para esculpir seu próprio território
escolhê-lo de uma lista. em uma cidade de centenas de favelas. Após vários
anos, ele atraiu a atenção de um dos mais poderosos
SEXO líderes de guilda, e ascendeu rapidamente na
Você pode jogar com um personagem do sexo organização, apesar da pouca idade. Artemis veio a
masculino ou feminino sem receber benefícios ser o assassino favorito de um dos paxás da cidade,
adicionais ou sofrer desvantagens por isso. Pense quem o enviou até o longínquo Vale do Vento
sobre como seu personagem se comporta em Gélido para recuperar uma gema roubada. Ele é um
relação à expectativa de comportamento sobre sexo, assassino profissional, constantemente se
gênero e sexualidade. Por exemplo, um clérigo desafiando para melhorar as próprias habilidades.
drow masculino despreza a divisão tradicional de Tika e Artemis são ambos humanos e guerreiros
gêneros da sociedade drow, o que pode ter sido a (com alguma experiência como ladinos), possuindo
razão para que seu personagem tenha abandonado índices elevados de Força e Destreza, mas é aí que
aquela sociedade e decidido subir à superfície. a similaridade termina.
Você não precisa ficar limitado a noções binárias
de sexo e gênero. O deus elfo Corellon Larethian é ALTURA E PESO
muitas vezes visto como andrógino ou Você decide a altura e o peso do seu personagem e
hermafrodita, por exemplo, e alguns elfos no pode usar a informação fornecida na descrição de
multiverso foram feitos a sua imagem e sua raça ou na tabela de altura e peso aleatórios.
semelhança. Você também poderia jogar com um Pense nos valores de atributo do seu personagem e
personagem feminino que se apresenta como sua influencia na altura e peso. Um personagem
homem, um homem que se sente aprisionado em fraco e ágil pode ser magro. Um personagem forte e
um corpo feminino, ou uma anã barbada que odeia resiliente pode ser alto ou apenas pesado.
ser confundida com um anão. Sendo assim, a Se quiser, você pode jogar aleatoriamente a altura
orientação sexual do seu personagem é de sua total e peso do seu personagem. A jogada de dado obtida
escolha. na coluna "Modificador de Altura", dividido por 40,
135
determina a altura adicional (em metros) do TIKA E ARTEMIS:
personagem além de seu valor base. Esse mesmo DETALHES DOS PERSONAGENS
resultado dos dados, multiplicado por 0,5 e pela Considere como os nomes Tika Waylan e Artemis
jogada de dado ou quantidade descrita na coluna Entreri diferenciam esses personagens um do outro
"Modificador de Peso", determina o peso adicional e refletem sua personalidade. Tika é uma mulher
do seu personagem (em kg) além de seu valor base. jovem, determinada a provar que não é mais uma
Por exemplo, como humana, Tika tem uma altura criança, seu nome soa jovem e ordinário. Artemis
de 1,42 metros mais (2d10 ÷ 40) metros. Sua Entreri vem de uma terra exótica e carrega um
jogadora, com 2d10, obtém um total de 12 (12 ÷ 40 nome bem mais misterioso.
= 0,30), então Tika mede 1,72 metros de altura Tika tem dezenove anos de idade no inicio de sua
(1,42 + 0,30 = 1,72). Então o jogador utiliza esse carreira de aventureira, tem cabelos ruivos, olhos
mesmo número, o resultado de 12, e o multiplica verdes, pele clara salpicada de sardas e um sinal na
por 0,5 e pelo resultado de 2d4. O resultado de 2d4 pele em seu quadril direito. Artemis é um homem
é 3, então Tika pesa mais 18 kg (12 x 0,5 x 3 = 18) pequeno, compacto e com músculos firmes. Ele tem
além do valor base de sua raça, um total de 73 kg. feições bem marcadas e maçãs do rosto bem altas, e
sempre aparenta precisar se barbear. Seu cabelo
ALTURA E PESO ALEATÓRIOS preto é denso e cheio, seus olhos são cinzas e sem
Raça Altura Peso vida – revelando o vazio de sua vida e alma.
em metros em kg
Base Extra Base Extra
Humano 1,42 +2d10 ÷40 55 x0,5 x2d4 Esses breves resumos das nove tendências
Anão, colina 1,12 +2d4 ÷40 57,5 x0,5 x2d6 descrevem o comportamento típico de uma criatura
Anão, 1,22 +2d4 ÷40 65 x0,5 x2d6
montanha que a possua. Os indivíduos podem variar
Elfo, alto 1,37 +2d10 ÷40 45 x0,5 x1d4 significantemente desse comportamento típico e
Elfo, floresta 1,37 +2d10 ÷40 50 x0,5 x1d4 poucas pessoas são perfeitas e consistentemente
Elfo, drow 1,35 +2d6 ÷40 37,5 x0,5 x1d6
Halfling 0,79 +2d4 ÷40 17,5 x0,5
fiéis aos preceitos básicos de sua tendência.
Draconato 1,68 +2d8 ÷40 87,5 x0,5 x2d6 Leal e Bom (LB) é a tendência de criaturas que
Gnomo 0,89 +2d4 ÷40 17,5 x0,5 se pode contar para fazer o que é correto como é
Meio-elfo 1,45 +2d8 ÷40 55 x0,5 x2d4
Meio-orc 1,47 +2d10 ÷40 70 x0,5 x2d6
esperado pela sociedade. Dragões dourados,
Tiefling 1,45 +2d8 ÷40 55 x0,5 x2d4 paladinos e muitos anões são leais e bons.
Neutro e Bom (NB) é a tendência do povo que
OUTRAS CARACTERÍSTICAS FÍSICAS faz o melhor que pode para ajudar outros de acordo
Você escolhe a idade do seu personagem e a cor de com suas necessidades. Muitos celestiais, alguns
seu cabelo, olhos e pele. Para adicionar um toque gigantes das nuvens, e grande parte dos gnomos são
distinto, você pode incluir no seu personagem uma neutros e bons.
característica física incomum ou memorável, como Caótico e Bom (CB) é a tendência de criaturas
uma cicatriz, uma tatuagem, ou o fato de ser que agem de acordo com sua própria consciência,
manco. se importando pouco com as expectativas dos
outros. Dragões de cobre, muitos elfos e unicórnios
TENDÊNCIA são caóticos e bons.
Uma criatura típica nos mundos de DUNGEONS & Leal e Neutro (LN) é a tendência dos indivíduos
DRAGONS possui uma tendência, algo que que agem de acordo com as leis, tradições ou
descreve de maneira ampla sua moral e suas códigos pessoais. Muitos monges e alguns magos
atitudes pessoais. A tendência é uma combinação são leais e neutros.
de dois fatores: um identifica a moralidade (bom, Neutro (N) é a tendência daqueles que preferem
mau ou neutro), o outro descreve as atitudes perante manter distância de questões morais e não tomar
a sociedade e às leis (leal, caótico ou neutro). partido, fazendo o que aparenta ser melhor
Assim, nove tendências distintas são definidas conforme a situação. O povo lagarto, muitos
dessas possíveis combinações. druidas e diversos humanos são neutros.
Caótico e Neutro (CN) é a tendência das
criaturas que seguem seus caprichos, mantendo sua
136
liberdade pessoal acima de tudo. Muitos bárbaros e TIKA E ARTEMIS: TENDÊNCIA
ladinos, e alguns bardos, são caóticos e neutros. Tika Waylan é neutra e boa, possui um bom
Leal e Mau (LM) é a tendência das criaturas que coração e esforça-se para ajudar os outros sempre
conseguem metodicamente tudo o que querem, que puder. Artemis é leal e mau, despreocupado do
dentro dos limites de uma tradição, lei ou ordem. valor da vida, mas ainda assim profissional na
maneira como vai matar.
Diabos, dragões azuis e hobgoblins são leais e
Como um personagem mau, Artemis não é um
maus.
aventureiro ideal. Ele inicia sua carreira como um
Neutro e Mau (NM) é a tendência daqueles que vilão e apenas coopera com os heróis quando é
farão tudo o que quiserem, sem compaixão ou necessário – e quando condiz com seus interesses.
remorso. Muitos drows, alguns gigantes das nuvens Em muitos jogos, personagens maus causam
e yugoloths são neutros e maus. problemas em grupos com aqueles que não
Caótico e Mau (CM) é a tendência de criaturas compartilham os mesmos interesses e objetivos. No
que agem com violência arbitrária, estimulada por geral, tendências más são mais apropriadas para
sua ganância, ódio ou sede de sangue. Demônios, vilões e monstros.
dragões vermelhos e orcs são caóticos e maus.
leal e mau, e também não pende para esse lado, ao
TENDÊNCIAS NO MULTIVERSO invés disso, a lealdade e a maldade são sua
Para muitas criaturas pensantes, a tendência é uma essência. Se por algum motivo ele deixar de ser leal
escolha moral. Humanos, anões, elfos e outras raças e mau, deixará também de ser um diabo.
humanoides podem escolher seguir o caminho do Muitas das criaturas que carecem de capacidade
bem ou do mal, da ordem ou do caos. Até onde se racional não possuem uma tendência – elas são
sabe, os deuses de tendência boa que criaram essas imparciais. Esse tipo de criatura é incapaz de
raças deram a elas o livre arbítrio para escolher seus realizar escolhas morais ou éticas e age de acordo
caminhos morais, sabendo que bondade sem com sua natureza bestial. Tubarões são predadores
liberdade é escravidão. selvagens, por exemplo, mas nem por isso são
As divindades malignas que criaram as outras maus. Eles apenas não possuem um tendência.
raças, entretanto, as fizeram para que os servissem.
Essas raças têm uma forte tendência inata de IDIOMAS
corresponder a natureza de seus deuses. Muitos Sua raça indica os idiomas que seu personagem
orcs compartilham a violência e selvageria de seu conhece por padrão e seu antecedente talvez
deus, Gruumsh, e então são inclinados ao mal. conceda acesso a um ou mais idiomas à sua
Mesmo se um orc escolher a tendência boa, ele luta escolha. Anote-os em sua ficha de personagem.
contra suas tendências inatas durante toda a vida Escolha seus idiomas da tabela de Idiomas
(mesmo os meio-orcs sentem essa inclinação à Padrões, ou escolha um que seja mais comum na
tendência do deus dos orcs). sua campanha. Com a permissão do Mestre, você
A tendência é uma parte essencial dos seres pode escolher algum idioma da tabela de Idiomas
celestiais e demoníacos. Um diabo não escolhe ser Exóticos ou um idioma secreto, como as gírias de
ladrão ou druídico.

ESCRITA ANÃ: MODELO DO ALFABETO

137
IDIOMAS PADRÕES frases, tiques ou gestos comuns, vícios e pirraças,
Idioma Falado por Escrita ou qualquer coisa que você possa imaginar para ele.
Comum Humanos Comum
Os antecedentes apresentados mais a frente nesse
Anão Anões Anã
Élfico Elfos Élfica capítulo possuem sugestões de características que
Gigante Ogros, gigantes Anã você pode usar para atiçar sua imaginação. Você
Gnomo Gnomos Anã não está limitado às opções disponíveis, elas são
Goblin Goblinoides Anã apenas um bom ponto de partida.
Halfling Halflings Comum
Orc Orcs Anã
TRAÇOS DE PERSONALIDADE
IDIOMAS EXÓTICOS Conceda ao seu personagem dois traços. Um traço
Idioma Falado por Escrita de personalidade é a maneira mais simples de
Abissal Demônios Infernal demonstrar como seu personagem é diferente dos
Celestial Celestiais Celestial outros. Eles devem dizer algo divertido e
Dracônico Dragões, Dracônica
interessante sobre seu personagem. Eles devem ser
draconatos
Dialeto Devoradores de – autodescritivos e específicos. "Eu sou inteligente"
Subterrâneo Mentes, beholders não é uma boa opção, por que isso descreve uma
Infernal Diabos Infernal grande variedade de personagens. "Eu leio meus
Primordial Elementais Anã livros à luz de velas" diz algo interessante sobre seu
Silvestre Criaturas feéricas Élfica
personagem, algo detalhista.
Subterrâneo Comerciantes Élfica
do Subterrâneo Traços de personalidade devem descrever as
coisas que seu personagem gosta, suas realizações
Alguns desses idiomas são, muitas vezes, famílias passadas, coisas que ele não gosta ou teme, sua
de idiomas com muitos dialetos. Por exemplo, o atitude a maneirismos ou a influência exercida nos
idioma Primordial inclui os dialetos Auran, Aquan, atributos.
Ignan e Terran, um para cada plano elemental. Uma boa maneira de começar a pensar sobre seus
Criaturas que falam diferentes dialetos da mesma traços é observar seu atributo mais alto, e o mais
língua podem se comunicar entre si. baixo, e definir traços que condizem com eles. Seja
ele negativo ou positivo: você quer trabalhar duro
CARACTERÍSTICAS PESSOAIS para elevar um atributo baixo, por exemplo, ou
Construir a personalidade do seu personagem – pode ser pretensioso em relação a um alto.
com uma variedade de traços, maneirismos,
hábitos, crenças e defeitos que fornecem a uma IDEAIS
pessoa sua identidade única – ajudará a dar vida ao Descreva um ideal que guia seu personagem. Seus
personagem durante o jogo. Quatro categorias de ideais são suas maiores convicções, os princípios
características são explicadas aqui: traços de éticos e morais mais fundamentais de seu
personalidade, ideais, vínculos e fraquezas. Além personagem, algo que o compele a agir. Ideais
dessas categorias, pense em algumas palavras ou englobam tudo, desde seus objetivos de vida às suas

ESCRITA ÉLFICA: MODELO DO ALFABETO

138
TIKA E ARTEMIS: convicções fundamentais.
CARACTERÍSTICAS PESSOAIS Ideais podem ser a resposta para qualquer uma
Tika e Artemis possuem traços de personalidade destas questões: Quais são os princípios que você
distintos. Tika Waylan não gosta de ostentação e nunca trai? O que compele você a fazer sacrifícios?
tem medo de altura, graças a uma queda feia em sua O que o faz agir e guia seus objetivos e ambições?
carreira como ladra. Artemis Entreri está sempre Qual a coisa mais importante pela qual você
preparado para o pior e se move com confiança, lutaria?
rápido e preciso.
Você pode selecionar quaisquer ideais que
Considere seus ideais. Tika Waylan é inocente,
desejar, mas a tendência do seu personagem é um
quase infantil, acredita no valor da vida e na
ótimo ponto de partida. Cada antecedente nesse
importância de apreciar a todos. De tendência
capítulo inclui seis sugestões de ideais. Cinco delas
neutra e boa, ela segue ideais da vida e do respeito.
são ligados a algum aspecto de tendência: lei, caos,
Artemis Entreri nunca deixa suas emoções o
bem, mal e neutralidade. A última sugestão tem um
controlarem, e ele se desafia constantemente para
melhorar suas habilidades. Sua tendência é leal e pouco mais a ver com o antecedente em particular
mau e confere a ele ideais de imparcialidade e do que com perspectivas éticas e morais.
desejo por poder.
O vínculo de Tika Waylan é a Hospedaria VÍNCULOS
Derradeiro Lar. O proprietário do local concedeu a Crie um vínculo para o seu personagem. Vínculos
ela uma nova chance na vida, e sua amizade com representam a conexão do personagem com
seus companheiros de aventura foi forjada durante pessoas, lugares e eventos no mundo. Eles amarram
o tempo em que ela trabalhou lá. A destruição da você aos detalhes de seu antecedente. Eles podem
estalagem pelos draconianos deu a Tika uma razão inspirá-lo à nível de heroísmo, ou levá-lo a agir até
pessoal para odiá-los ardentemente. Seu vínculo mesmo contra seus próprios interesses, caso os
pode ser fraseado assim: "Eu farei o que for preciso vínculos sejam ameaçados. Eles podem funcionar
para punir os draconianos pela destruição da muito parecidos com os ideais, guiando suas
Hospedaria Derradeiro Lar". motivações e objetivos.
O vínculo de Artemis Entreri é uma relação Vínculos podem ser a resposta para uma destas
estranha e quase paradoxal com Drizzt Do'Urden, questões: Com quem você mais se importa? Com
seu reflexo nas habilidades de espadachim e qual lugar você sente uma conexão especial? Qual é
determinação inflexível. Em sua primeira batalha a sua posse mais preciosa?
contra Drizzt, Artemis reconheceu algo de si no Seus vínculos podem estar ligados à sua classe,
oponente, alguma indicação de que por mais que seu antecedente, sua raça ou qualquer outro aspecto
sua vida tivesse sido diferente, ele poderia ter tido da história ou personalidade do seu personagem.
um caminho bem parecido com o do drow. Naquele
Você também pode ganhar novos vínculos ao longo
momento, Artemis se tornou mais do que um
de suas aventuras.
criminoso assassino, ele se viu como um anti-herói,
guiado pela sua rivalidade com Drizzt. Seu vínculo
FRAQUEZAS
pode ser fraseado assim: "Eu não descansarei
Finalmente, selecione uma fraqueza para seu
enquanto não provar a mim mesmo que sou melhor
personagem. Ele representa uma espécie de vício,
do que Drizzt Do'Urden".
compulsão, medo ou fragilidade – em particular,
Cada um desses personagens tem também uma
fraqueza importante. Tika Waylan é ingênua e qualquer coisa que outra pessoa possa explorar para
emocionalmente vulnerável, é mais jovem do que chantageá-lo ou para fazer você agir contra seus
seus aliados e se irrita por eles ainda pensarem que melhores interesses. Mais significantes do que
ela é a criança que eles conheceram anos atrás. Ela traços negativos de personalidade, fraquezas podem
pode ficar tentada a agir contra seus princípios caso ser a resposta para uma destas questões: O que o
se convença que uma conquista em particular pode enfurece? De qual pessoa, conceito ou evento você
demonstrar sua maturidade. Artemis Entreri é tem pavor? Quais são seus vícios?
completamente fechado a qualquer tipo de
relacionamento, e apenas quer ser deixado a sós.

139
INSPIRAÇÃO TIKA E ARTEMIS: ANTECEDENTES
Inspiração é uma regra que o Mestre pode usar para Tika Waylan e Artemis Entreri passaram seus anos
recompensar você por interpretar seu personagem infantes como menina/menino de rua. Ter assumido
de acordo com seus traços de personalidade, ideais, mais tarde a carreira de garçonete não a mudou
vínculos e fraquezas. Ao usar a inspiração, você tanto assim, então ela escolheu o antecedente de
pode recorrer ao seu traço de personalidade de Menina de Rua, recebendo proficiência nas perícias
compaixão junto aos mendigos para dar a você uma Prestidigitação e Furtividade, e aprendendo a
vantagem na negociação com o Príncipe dos utilizar as ferramentas de ladrão. Artemis é melhor
Pobres. Ou pode invocar sua inspiração em seu definido no antecedente Criminoso, o que o
vínculo de defesa à sua aldeia natal e sobrepor o concede as perícias Enganação e Furtividade, assim
como proficiência com ferramentas de ladrão e
efeito de uma magia sobre você.
venenos.

GANHANDO INSPIRAÇÃO
Seu Mestre pode escolher conceder a você personagem. A questão mais importante a ser
inspiração por uma variedade de razões. respondida pelo seu antecedente é o que mudou?
Tipicamente, você receberá esse benefício quando Por que você parou de fazer algo do seu
interpretar seus traços de personalidade, ceder às antecedente e começou a se aventurar? Aonde você
suas desvantagens descritas por suas fraquezas e conseguiu recursos para comprar seu equipamento
vínculos, ou de qualquer outra maneira demonstrar inicial, ou, caso você possua um antecedente que
como seu personagem realmente é. Seu Mestre diz indique riqueza, porque você não tem mais os
como você pode obter inspiração durante o jogo. recursos? Como você aprendeu as perícias que
Você tem inspiração ou não tem inspiração – compõem sua classe? O que o separa das pessoas
você não pode acumular múltiplas "inspirações" ordinárias que compartilham do seu mesmo
para uso posterior. antecedente?
Os exemplos de antecedentes que esse capítulo
USANDO INSPIRAÇÃO apresenta concedem a você tanto benefícios
Se você possuir inspiração, você pode gastá-la concretos (características, proficiências e idiomas),
quando realizar uma jogada de ataque, teste de como sugestões de interpretação.
resistência ou de atributo. Usar sua inspiração
concede vantagem na jogada específica. PROFICIÊNCIAS
Adicionalmente, se você possuir inspiração, você Cada antecedente fornece a um personagem
pode recompensar outro jogador por boa proficiência em duas perícias. Perícias são descritas
interpretação, raciocínio inteligente ou no capítulo 7.
simplesmente por fazer algo excitante no jogo. Além disso, muitos antecedentes concedem ao
Quando outro personagem faz algo que realmente personagem proficiência com uma ou mais
contribua para a história, de uma maneira divertida ferramentas. Ferramentas e suas proficiências são
e interessante, você pode abrir mão de sua detalhadas no capítulo 5.
inspiração para fornecê-la àquele personagem. Caso um personagem venha a receber a mesma
proficiência de duas fontes diferentes, ao invés
ANTECEDENTES disso ele pode escolher outra proficiência do
Toda história tem um início. O antecedente de seus mesmo tipo (perícia ou ferramenta).
personagens revela de onde eles vieram, como se
IDIOMAS
tornaram aventureiros e seu lugar no mundo. Seu
Alguns antecedentes também permitem ao
guerreiro pode ter sido um corajoso cavaleiro ou
personagem aprender idiomas adicionais, além
um soldado veterano. Seu mago talvez tenha sido
daqueles já concedidos por sua raça. Veja
um sábio ou um artista. Seu ladino talvez tenha
"Idiomas" no começo desse capítulo.
participado de uma guilda de ladrões ou entreteu o
público como um bufão.
Escolher um antecedente fornece a você
importantes pistas sobre a identidade de seu
140
EQUIPAMENTO ACÓLITO
Cada antecedente fornece um conjunto inicial de Você viveu a serviço de um templo de algum deus
equipamento. Se você utilizar a regra opcional do especifico ou de um panteão de deuses. Você age
capítulo 5 para comprar equipamento na construção como um intermediário entre o reino divino e o
de personagem, você não recebe o equipamento reino dos mortais, realizando rituais e ofertando
inicial fornecido pelo seu antecedente. sacrifícios para conduzir cada vez mais pessoas a
adorarem a divindade. Você não é necessariamente
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS um clérigo – realizar ritos sagrados não é a mesma
Um antecedente contém sugestões de características coisa que canalizar poder divino.
pessoais baseadas no seu passado. Você pode Escolha um deus, um panteão de deuses ou outro
selecionar uma dessas, jogar aleatoriamente ou usá- ser quase divino entre aqueles descritos no apêndice
las para se inspirar em características que você B ou outro especificado pelo seu Mestre para
mesmo criar. detalhar a natureza do seu serviço religioso. Você
foi um serviçal menor no templo, criado desde a
PERSONALIZANDO UM ANTECEDENTE infância para auxiliar os sacerdotes em ritos
Você pode querer alterar um pouco algumas sagrados? Ou você foi um alto sacerdote que
características de um antecedente para que ele se repentinamente sentiu o chamado para servir seu
encaixe melhor no conceito do seu personagem ou deus de uma maneira diferente? Talvez você foi o
de seu cenário de campanha. Para personalizar um líder de um pequeno culto não associado a templo
antecedente você pode substituir uma característica algum, ou mesmo uma seita secreta que servia a
por outra, escolha quaisquer duas perícias, e uma entidade demoníaca que agora você nega.
escolha um total de duas proficiências em
ferramentas ou idiomas dos outros antecedentes Perícias: Intuição, Religião
aqui exemplificados. Você pode utilizar o Idiomas: Dois à sua escolha
equipamento do seu antecedente ou gastar seus Equipamento: Um símbolo sagrado (um presente
recursos, como descrito no capítulo 5 (se você dado quando você entrou no templo), um livro de
escolher a segunda opção não poderá escolher nem preces ou uma roda de preces, 5 palitos de incenso,
mesmo os itens sugeridos na descrição de sua vestimentas, um conjunto de roupas comuns e uma
classe). Finalmente, escolha dois traços de algibeira contendo 15 po
personalidade, um ideal, um vínculo e uma
fraqueza. Se você não encontrar uma característica CARACTERÍSTICA: ABRIGO DOS FIÉIS
que bata com o que você deseja, converse com seu Como um acólito, você detém o respeito daqueles
Mestre para criar uma. que compartilham de sua fé, e você pode realizar
cerimônias de sua divindade. Você e seus
companheiros de aventura podem até receber cura e
caridade de um templo, santuário ou outra posto de
sua fé, embora devam fornecer quaisquer
componentes materiais necessários para as magias.
Aqueles que compartilham de sua religião vão
garantir a você (mas apenas você), custeando um
estilo de vida modesto.
Você também pode possuir laços com um templo
específico devotado a sua divindade ou panteão, e
fixar residência nele. Pode ser o templo que você
está acostumado a servir, se ainda tiver boas
relações com ele, ou um templo no qual você
encontrou um novo lar. Enquanto frequentar as
redondezas desse templo, você pode solicitar os
sacerdotes para assisti-lo, desde que essa assistência

141
não seja de alguma forma perigosa e que você d6 Vínculo
sempre esteja em uma boa relação com seu templo. 1 Eu morreria para recuperar uma relíquia ancestral
de minha fé, perdida há muito tempo.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS 2 Eu ainda terei minha vingança contra o templo
corrupto que me acusou de heresia.
Acólitos são moldados pela sua experiência em
3 Eu devo minha vida ao sacerdote que me acolheu
templos ou comunidades religiosas. Seu estudo da
quando meus pais morreram.
história e dogmas de sua fé, e sua relação com os
4 Tudo o que faço, faço pelo povo.
templos, santuários ou hierarquias afetam seus 5 Eu farei qualquer coisa para proteger o templo
maneirismos e ideais. Suas fraquezas podem ser que sirvo.
uma hipocrisia oculta ou ideias hereges, ou um 6 Eu busco guardar um texto sagrado que meus
ideal ou vínculo visto como fanatismo. inimigos dizem ser herege e tentam destrui-lo.

d8 Traço de Personalidade
1 Eu idolatro um herói particular da minha fé, e d6 Fraqueza
constantemente me refiro a seus feitos e 1 Eu julgo os outros severamente, e a mim mesmo
exemplos. mais ainda.
2 Eu consigo encontrar semelhanças mesmo entre 2 Eu deposito muita confiança naqueles que detêm
os inimigos mais violentos, com empatia e sempre o poder na hierarquia de meu templo.
trabalhando pela paz. 3 Minha devoção é muitas vezes me cega perante
3 Eu vejo presságios em cada evento e ação. Os aqueles que professam a fé do meu deus.
deuses estão falando conosco, nós apenas temos 4 Meu pensamento é inflexível.
de ouvi-los. 5 Eu suspeito de estranhos e sempre espero o pior
4 Nada pode abalar minha atitude otimista. deles.
5 Eu cito (corretamente ou não) textos sagrados e 6 Depois escolher um objetivo, eu fico obcecado
provérbios em quase qualquer situação. em cumpri-lo, até mesmo em detrimento de
6 Eu sou tolerante (ou intolerante) a qualquer outra qualquer outra coisa em minha vida.
fé, e respeito (ou condeno) a adoração a outros
deuses.
7 Eu aprecio comida requintada, bebidas e a elite
entre o alto escalão de meu templo. Uma vida
dura me irrita.
8 Eu passei tanto tempo no templo que possuo
pouca prática em lidar com as pessoas mundo a
fora

d6 Ideal
1 Tradição. As tradições ancestrais de adoração e
sacrifício devem ser preservadas e perpetradas.
(Leal)
2 Caridade. Eu sempre tento ajudar aqueles em
necessidade, não importando o custo pessoal.
(Bom)
3 Mudança. Nós devemos ajudar a conduzir as
mudanças que os deuses estão constantemente
trabalhando para o mundo. (Caótico)
4 Poder. Eu espero que um dia eu consiga chegar
ao topo na hierarquia da minha religião. (Leal)
5 Fé. Eu acredito que minha divindade guia minhas
ações. Eu tenho fé que, se eu trabalhar duro,
coisas boas acontecerão. (Leal)
6 Aspiração. Eu busco ser digno da graça do meu
deus ao corresponder minhas ações aos seus
ensinamentos. (Qualquer)

142
ARTESÃO DE GUILDA d20 Negócio da Guilda
Você é membro de uma guilda de artesãos, hábil 1 Alquimistas e boticários
em um ofício específico e com uma relação bem 2 Armeiros, chaveiros e refinadores
próximo com outros artesãos. Você é uma parte 3 Cervejeiros, destiladores e vinicultores
4 Calígrafos, escribas e escrivães
bem consolidada do mundo mercantil, liberto pelo
5 Carpinteiros, telhadores e estucadores
talento e riqueza de uma ordem social feudal
6 Cartógrafos, topógrafos e gráficos
repressora. Você aprendeu suas habilidades como
7 Remendadores e sapateiros
um aprendiz de um mestre artesão, sob o patrocínio 8 Cozinheiros e padeiros
de sua guilda, até se tornar um mestre por direito. 9 Sopradores de vidro e vidraceiros
10 Joalheiros e ourives
Perícias: Intuição, Persuasão 11 Coureiros, esfoladores e curtidores de couro
Ferramentas: Um tipo de ferramentas de artesão 12 Pedreiros e lapidários
Idiomas: Um à sua escolha 13 Pintores, desenhistas e letristas
Equipamento: Um conjunto de ferramentas de 14 Ceramistas e oleiros
15 Carpinteiros navais e construtores de velas para
artesão (à sua escolha), uma carta de apresentação
navios
da sua guilda, um conjunto de trajes de viajante e
16 Ferreiros e forjadores de metal
uma algibeira contendo 15 po
17 Funileiros, latoeiros e fundidor
18 Fabricantes de carroças e rodas
NEGÓCIO DA GUILDA 19 Tecelões e tintureiros
Guildas são geralmente encontradas em cidades 20 Entalhadores, tanoeiros e fabricantes de arcos
grandes o bastante para apoiar vários artesãos que
praticam o mesmo ofício. Entretanto, sua guilda As guildas muitas vezes exercem um enorme
pode ser uma rede de artesãos livres, onde cada um poder político. Se você for acusado de um crime,
trabalha em uma aldeia diferente dentro de um sua guilda irá apoiá-lo se houver um bom motivo
reino maior. Converse com seu Mestre para para provar sua inocência ou se seu crime for
determinar a natureza de sua guilda. Você pode justificável. Você também pode ter acesso a
selecionar os negócios da sua guilda da tabela poderosas figuras políticas através da guilda, se
Negócios da Guilda ou jogar aleatoriamente. você for um membro com boas posições. Tais
Como membro da sua guilda, você conhece as ligações podem requerer doações de dinheiro ou
habilidades necessárias para criar itens acabados a itens mágicos para os cofres da guilda.
partir das matérias-primas (refletida na sua Você deve pagar a quota de 5 po por mês para a
proficiência com um certo tipo de ferramentas de guilda. Se você esquecer o pagamento, você deve
artesão), bem como os princípios do comércio e repor o valor da dívida para permanecer nas boas
práticas de bons negócios. A questão agora é saber graças da guilda.
se você abandonou o seu comércio por aventura ou
assumiu o esforço de se aventurar e comercializar CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
ao mesmo tempo. Artesãos de guilda estão entre as pessoas mais
comuns do mundo – até aposentarem suas
CARACTERÍSTICA: MEMBRO DE GUILDA ferramentas e assumirem uma carreira de aventuras.
Como um membro consolidado e respeitado da Eles entendem o valor do trabalho duro e da
guilda, você pode contar com alguns benefícios. importância da comunidade, mas são vulneráveis
Seus companheiros membros da guilda fornecerão aos pecados da ganância e da cobiça.
a você hospedagem e alimentação se necessário, e
pagarão por seu funeral se precisar. Em algumas
vilas e cidades, o salão da guilda é um posto central
para encontrar outros membros de sua profissão, e
pode ser um bom lugar para encontrar
consumidores potenciais, aliados ou prestadores de
serviços.

143
d8 Traço de Personalidade d6 Fraquezas
1 Eu acredito que tudo que for feito, deve ser bem 1 Eu faço qualquer coisa para por as mãos em algo
feito. Não vou negar – sou perfeccionista. raro ou inestimável.
2 Eu sou esnobe e menosprezo aqueles que não 2 Sou rápido em perceber que alguém está tentando
sabem apreciar uma boa arte. me trapacear.
3 Eu sempre quero saber como as coisas funcionam 3 Ninguém deve saber que um dia eu roubei
e o que motiva as pessoas. dinheiro dos cofres da guilda.
4 Eu sou cheio de aforismos e tenho um provérbio 4 Eu nunca estou satisfeito com o que tenho – eu
para cada ocasião. sempre quero mais.
5 Eu sou rude com pessoas que não tem 5 Eu mataria para adquirir um titulo de nobreza.
compromisso com o trabalho duro e honesto. 6 Eu tenho ciúmes terríveis de qualquer pessoa que
6 Eu gosto de conversar muito sobre a minha possa ofuscar minha obra. Aonde quer que eu vá,
profissão. estou cercado de rivais.
7 Eu não me separo do meu dinheiro facilmente e
irei pechinchar incansavelmente para conseguir o VARIANTE DE ARTESÃO DE GUILDA:
melhor negócio possível.
MERCADOR DE GUILDA
8 Eu sou bem conhecido pelo meu trabalho e quero
ter certeza que todo mundo o aprecia. Eu fico Em vez de uma guilda de artesãos, você pode
desconcertado quando as pessoas não ouviram pertencer a uma guilda de comerciantes, mestres de
falar de mim.
caravanas ou lojistas. Você não cria itens, mas
ganha a vida através da compra e venda dos
trabalhos dos outros (ou das matérias-primas que os
d6 Ideal
1 Comunidade. É dever de todos os povos artesãos precisam para o ofício). Sua guilda pode
civilizados fortalecer os laços da comunidade e a ser um grande consórcio de comerciantes (ou
segurança da civilização. (Leal) família) com interesses por toda a região. Talvez
2 Generosidade. Meus talentos foram dados a mim
para que eu pudesse usá-los em benefício do você transporte mercadorias de um lugar para outro
mundo. (Bom) de navio, carroças ou em caravanas, ou compra
3 Liberdade. Todos devem ser livres para buscar o itens de comerciantes viajantes e os vende em sua
seu próprio sustento. (Caótico)
4 Ganância. Eu estou nisso somente pelo dinheiro. própria lojinha. De certa forma, a vida de um
(Mau) comerciante viajante presta-se a aventura muito
5 Povo. Eu sou comprometido com as pessoas que mais do que a vida de um artesão.
eu me preocupo, não com ideais. (Neutro)
6 Aspiração. Esforço-me para ser o melhor no meu Em vez de proficiência com ferramentas de
trabalho. artesão, você pode ser proficiente com ferramentas
de navegação ou um idioma adicional. E em vez
das ferramentas de artesão, você pode começar com
d6 Vínculo uma mula e uma carroça.
1 A loja onde eu aprendi meu ofício é o lugar mais
importante do mundo para mim.
2 Eu fiz um grande trabalho para alguém, e então o
achei indigno de recebê-lo. Ainda procuro por
alguém digno.
3 Devo muito à minha guilda por me fazer ser quem
sou hoje.
4 Eu busco riqueza para conseguir o amor de
alguém.
5 Um dia eu retornarei a minha guilda e provarei
que sou o melhor artesão de todos.
6 Eu irei me vingar das forças malignas que
destruíram meu local de trabalho e arruinaram a
minha vida.

144
ARTISTA vezes se apegam aos ideais de mentes elevadas
Você se sobressai em frente a uma plateia. Você sobre a prática da arte e da apreciação da beleza.
sabe como arrebatá-los, entretê-los e até inspirá-los.
Suas poesias podem agitar os corações daqueles d8 Traço de Personalidade
que o ouvem, despertar tristeza ou alegria, riso ou 1 Eu conheço uma história relevante para quase
todas as situações.
fúria. Sua música levanta seus espíritos ou capta 2 Sempre que venho a um lugar novo, coleciono
sua tristeza. Seus passos de dança cativam, seu rumores locais e espalho boatos.
humor ofende. Qualquer que seja a técnica que 3 Eu sou um romântico incurável, sempre
procurando por "alguém especial".
você usa, sua arte é sua vida. 4 Ninguém fica com raiva de mim ou ao meu redor
por muito tempo, já que eu posso acalmar os
Proficiências em Perícias: Acrobacia, Atuação ânimos.
5 Eu adoro um bom insulto, mesmo um insulto que
Proficiências em Ferramentas: kit de disfarce, um é dirigido a mim.
tipo de instrumento musical 6 Eu fico amargo quando não sou o centro das
Equipamento: Um instrumento musical (à sua atenções.
7 Eu não me contentarei com nada menos do que a
escolha), um item de um admirador(a) (carta de
perfeição.
amor, mecha de cabelo ou bugiganga) e uma 8 Eu mudo meu humor ou de ideia tão rápido
algibeira contendo 15 po quanto mudo uma nota em uma canção.

ROTINAS DO ARTISTA
Um bom artista é versátil, apimentando cada d6 Ideal
1 Beleza. Quando eu atuo, eu faço o mundo ser
apresentação com uma variedade de rotinas melhor. (Bom)
diferentes. Escolha entre uma e três rotinas ou 2 Tradição. As histórias, lendas e canções do
jogue na tabela abaixo para definir sua experiência passado nunca serão esquecidas, pois elas nos
ensinam a ser quem somos. (Leal)
como artista. 3 Criatividade. O mundo está necessitado de novas
ideias e ações ousadas. (Caótico)
d10 Rotina do Artista d10 Rotina do Artista 4 Ganância. Eu estou nisso somente pelo dinheiro
1 Ator 6 Instrumentista e pela fama. (Mau)
2 Dançarino 7 Poeta 5 Povo. Eu gosto de ver sorrisos nos rostos das
3 Engolidor de fogo 8 Cantor pessoas quando atuo. Isso é tudo o que importa.
4 Bobo da corte 9 Contador de (Neutro)
história 6 Honestidade. A arte deve refletir a alma. Ela
5 Malabarista 10 Acrobata deve vir de dentro e revelar quem realmente
somos. (Qualquer)
CARACTERÍSTICA: PELA DEMANDA POPULAR
Você pode sempre encontrar um lugar para se
d6 Vínculo
apresentar, geralmente em uma estalagem ou
1 Meu instrumento é o meu bem mais precioso e ele
taverna, mas possivelmente em um circo, um teatro, me lembra de alguém que eu amo.
ou mesmo em uma corte nobre. Em qualquer lugar, 2 Alguém roubou meu precioso instrumento e
você recebe hospedagem e comida sem custo, em algum dia vou recuperá-lo.
3 Eu quero ser famoso, custe o que custar.
um padrão modesto ou confortável (dependendo da 4 Eu idolatro um herói de lendas antigas e avalio
qualidade do estabelecimento), enquanto estiver se meus atos pelos dessa pessoa.
apresentando a cada noite. Além disso, sua atuação 5 Eu farei qualquer coisa para provar minha
superioridade sobre meu odiado rival.
o torna uma espécie de figura local. Quando 6 Eu farei qualquer coisa pelos outros membros da
estranhos o reconhecem em uma cidade onde você minha velha trupe.
se apresentou, eles normalmente começam a gostar
de você.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Artistas de sucesso têm que ser capaz de capturar e
prender a atenção do público, então eles tendem a
ter personalidades extravagantes ou contundentes.
Eles são inclinados para o romantismo e muitas
145
d6 Fraquezas CHARLATÃO
1 Eu farei qualquer coisa para ganhar fama e Você sempre soube lidar com pessoas. Você sabe
renome.
2 Sou um otário quando o assunto é um rosto aquilo que os toca, você pode trazer à tona os
bonito. desejos de seus corações após alguns minutos de
3 Um escândalo sempre me impede de voltar para conversa, e com algumas perguntas-chave você
casa. Esse tipo de problema parece me perseguir.
4 Uma vez eu satirizei um nobre que ainda quer pode lê-los como se fossem livros infantis. É um
minha cabeça. Foi um erro que provavelmente vai talento útil e que você está perfeitamente disposto a
se repetir. usar para sua vantagem.
5 Eu tenho problemas para manter meus
sentimentos verdadeiros ocultos. Minha língua
Você sabe o que as pessoas querem e você
afiada me mete em problemas. entrega, ou melhor, você promete entregar. O bom
6 Apesar dos meus melhores esforços, eu não sou senso diz às pessoas para ficar longe das coisas que
confiável para os meus amigos.
parecem boas demais para ser verdade, mas esse
bom senso parece estar em falta quando você está
VARIANTE DE ARTISTA: GLADIADOR
Um gladiador é um artista tanto quanto um por perto. A garrafa com líquido rosa certamente
menestrel ou artista de circo, treinado para vai curar esse furúnculo inconveniente, esta
transformar as artes do combate em um espetáculo pomada – nada mais do que um pouco de gordura
para a multidão desfrutar. Esse tipo de combate com uma pitada de pó de prata – pode restaurar a
chamativo é a sua rotina de artista, embora você juventude e o vigor, e há uma ponte na cidade que,
possa ter também algumas habilidades como um de repente, está à venda. Essas maravilhas soam
acrobata ou ator. Usando sua característica Por improváveis, mas você as faz soar como um
Demanda Popular, você pode achar um lugar que negócio real.
oferece entretenimento de combate – talvez uma
arena de gladiadores ou um clube de luta secreto. Perícias: Enganação, Prestidigitação
Você pode substituir o instrumento musical no seu Ferramentas: kit de disfarce, kit de falsificação
equipamento, por uma arma barata incomum, como Equipamento: Um conjunto de roupas finas, um
uma rede ou tridente. kit de disfarce, ferramentas para enganação à sua
escolha (dez garrafas com líquidos coloridos
fechadas com rolha, um conjunto de dados
viciados, um baralho de cartas marcadas ou um anel
de sinete de um duque imaginário) e uma algibeira
contendo 15 po

ESQUEMAS FAVORITOS
Cada charlatão tem um esquema preferido. Escolha
uma farsa favorita ou jogue na tabela abaixo.

d6 Esquema
1 Eu trapaceio em jogos de azar.
2 Eu raspo moedas ou forjo documentos.
3 Eu dou um jeito de entrar na vida dos outros para
aproveitar suas fraquezas e roubar suas fortunas.
4 Eu uso novas identidades, como roupas.
5 Eu trapaceio com jogos de prestidigitação nas
esquinas da cidade.
6 Eu convenço as pessoas que qualquer lixo inútil é
mais valioso que seu dinheiro suado.

CARACTERÍSTICA: IDENTIDADE FALSA


Você criou uma segunda identidade que inclui
documentos, conhecimentos estabelecidos e
disfarces que permitem você assumir a vida dessa
pessoa. Além disso, você pode forjar documentos

146
como papéis oficiais e cartas pessoais, desde que d6 Vínculo
você tenha visto um exemplar desse tipo de 1 Eu enganei a pessoa errada e tenho que trabalhar
para que essa pessoa nunca cruze o meu caminho
documento ou a caligrafia que você está tentando ou o caminho daqueles que eu me preocupo.
copiar. 2 Eu devo tudo ao meu mentor – uma pessoa
horrível que provavelmente está apodrecendo em
uma prisão qualquer.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS 3 Em algum lugar, eu tenho um filho que não me
Charlatães são personagens pitorescos que conhece. Eu estou tornando o mundo melhor para
escondem seu eu verdadeiro atrás das máscaras que ele ou ela.
4 Eu venho de uma família nobre, e um dia eu vou
constroem. Eles refletem o que as pessoas querem recuperar minhas terras e titulo daqueles que os
ver, o que elas querem acreditar e como elas veem roubaram de mim.
o mundo. Mas o seu verdadeiro ser é, muitas vezes, 5 Uma pessoa poderosa matou alguém que eu amo.
Um dia, em breve, terei minha vingança.
atormentado por uma consciência inquieta, um
6 Eu enganei e arruinei uma pessoa que não
velho inimigo, ou problemas profundos de merecia. Eu busco reparar meus erros, mas nunca
confiança. serei capaz de me perdoar.

d8 Traço de Personalidade
1 Eu me apaixono e desapaixono facilmente, e d6 Fraquezas
estou sempre buscando alguém. 1 Eu não resisto a um rosto bonito.
2 Eu tenho uma piada para cada ocasião, 2 Eu estou sempre endividado. Eu gasto meu
especialmente ocasiões onde o humor é dinheiro ilícito em luxos prazerosos mais rápido
inapropriado. do que eu consigo obter.
3 Elogiar é o meu truque preferido para conseguir o 3 Eu estou convencido de que ninguém pode me
que eu quero. enganar da mesma maneira que eu engano os
4 Eu sou um jogador nato que não consegue resistir outros.
a se arriscar por uma recompensa em potencial. 4 Sou muito ganancioso para o meu próprio bem.
5 Eu minto sobre quase tudo, mesmo quando não há Não resisto correr riscos quando há dinheiro
uma boa razão para isso. envolvido.
6 Sarcasmo e insultos são minhas armas preferidas. 5 Eu não resisto enganar pessoas mais poderosas do
7 Eu possuo vários símbolos sagrados e invoco que eu.
qualquer divindade que venha a ser útil em algum 6 Eu odeio admitir isso e odiarei a mim mesmo por
momento. isso, mas eu vou correr para proteger minha pele
8 Eu embolso qualquer coisa que eu vejo que pode se as coisas ficarem difíceis.
ter algum valor.

d6 Ideal
1 Independência. Eu sou um espirito livre –
ninguém me diz o que fazer. (Caótico)
2 Equidade. Eu nunca tenho como alvo pessoas
que não podem perder algumas moedas. (Leal)
3 Caridade. Eu distribuo o dinheiro que adquiri
com pessoas que realmente precisam. (Bom)
4 Criatividade. Eu nunca uso o mesmo golpe duas
vezes. (Caótico)
5 Amizade. Bens materiais vêm e vão. Laços de
amizades duram para sempre. (Bom)
6 Aspiração. Eu sou determinado a me tornar
alguém melhor. (Qualquer)

147
CRIMINOSO VARIANTE CRIMINAL: ESPIÃO
Você é um criminoso experiente com um histórico Embora suas habilidades não sejam muito
de contravenções. Você gastou um bom tempo diferentes de ladrões ou contrabandistas, você as
entre outros criminosos e ainda mantém contato aprendeu e as praticou em um contexto bem
com eles e com o submundo do crime. Você está diferente: um agente de espionagem. Você pode ser
mais perto do que a maioria do submundo do um oficial sancionado pela coroa ou talvez seja só
assassinato, roubo e violência que prevalece no alguém que venda os segredos que descobre pela
ventre da sociedade, e você sobreviveu até esse oferta mais alta.
ponto desprezando a lei e os regulamentos da
sociedade. d8 Traço de Personalidade
1 Eu sempre tenho um plano para quando as coisas
dão errado.
Perícias: Enganação, Furtividade 2 Eu estou sempre calmo, não importa a situação.
Ferramentas: Um tipo de kit de jogo, ferramentas Eu nunca levanto minha voz ou deixo minhas
de ladrão emoções me controlarem.
3 A primeira coisa que faço ao chegar a um novo
Equipamento: Um pé de cabra, um conjunto de local é decorar a localização de coisas valiosas –
roupas escuras comuns com capuz e uma algibeira ou onde essas coisa podem estar escondidas.
contendo 15 po 4 Eu prefiro fazer um novo amigo a um novo
inimigo.
5 Eu sou incrivelmente receoso em confiar. Aqueles
ESPECIALIDADE CRIMINOSA que parecem mais amigáveis geralmente têm mais
Existem vários tipos de criminosos, e dentro de a esconder.
6 Eu não presto atenção aos riscos envolvidos em
uma guilda de ladrões ou outra organização uma situação, nunca me alerte sobre as
criminosa, cada membro possui sua especialidade. probabilidades de fracasso.
Mesmo os criminosos que operam fora de tais 7 A melhor maneira de me levar a fazer algo é
dizendo que eu não posso fazer.
organizações têm fortes preferências por certos
8 Eu explodo ao menor insulto.
tipos de crimes sobre os outros. Escolha um papel
que você assumiu durante sua vida como
criminoso, ou jogue na tabela abaixo. d6 Ideais
1 Honra. Eu não roubo de irmãos de profissão.
d8 Especialidade d8 Especialidade (Leal)
1 Chantagista 5 Ladrão de Estrada 2 Liberdade. Correntes foram feitas para serem
partidas, assim como aqueles que as forjaram.
2 Assaltante 6 Assassino de Aluguel
(Caótico)
3 Executor 7 Batedor de Carteiras
3 Caridade. Eu roubo dos ricos para dar aos que
4 Receptador 8 Contrabandista
realmente precisam. (Bom)
4 Ganância. Eu farei qualquer coisa para me tornar
CARACTERÍSTICA: CONTATO CRIMINAL rico. (Mal)
Você possui contatos de confiança que agem como 5 Povo. Eu sou leal aos meus amigos, não a
qualquer ideal, e todos sabem que posso viajar até
seus informantes em uma rede criminosa. Você o Estige por aqueles que me importo. (Neutro)
sabe como se comunicar com eles mesmo em 6 Redenção. Há uma centelha de bondade em todo
grandes distâncias. Você conhece em especial os mundo. (Bom)
mensageiros locais, mestres de caravana corruptos,
e marinheiros escusos que podem transmitir seus
d6 Vínculo
recados. 1 Eu estou tentando quitar uma divida que tenho
com um generoso benfeitor.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS 2 Meus ganhos, honestos ou não, são para sustentar
Criminosos parecem ser vilões por fora, e muitos minha família.
3 Algo importante foi roubado de mim, e eu vou
deles são vilões por dentro também. Mas alguns recuperá-lo.
possuem características simpáticas, senão 4 Eu me tornarei o maior ladrão que já existiu.
redentoras. Pode sim haver honra entre ladrões, mas 5 Eu sou culpado por um terrível crime, espero
algum dia poder me redimir.
criminosos raramente mostram qualquer respeito 6 Alguém que amo morreu por causa de um erro
pela lei ou autoridade. que cometi. Isso nunca acontecerá novamente.

148
d6 Fraqueza EREMITA
1 Quando vejo algo valioso, não consigo pensar em Você viveu em reclusão – ou em uma comunidade
mais nada, além de roubá-lo.
2 Quando confrontado com uma escolha entre protegida como um mosteiro, ou totalmente sozinho
dinheiro e amigo, eu bem que escolho o dinheiro. – por uma parte importante de sua vida. Durante
3 Se há um plano, eu vou esquecê-lo. Se eu não seu tempo afastado do clamor da sociedade, você
esquecê-lo, vou ignorá-lo.
4 Eu tenho um "tique" que revela se estou encontrou silêncio, solidão e talvez algumas das
mentindo. respostas que você procurava.
5 Eu viro as costas e corro quando as coisas
começam a ficar ruins.
6 Um inocente foi preso por um crime que eu
Proficiências em Perícias: Medicina, Religião
cometi. Por mim tudo bem. Proficiências em Ferramentas: kit de herbalismo
Idiomas: Um à sua escolha
Equipamento: Um porta pergaminho recheado de
notas de seus estudos ou preces, um cobertor de
inverno, um conjunto de roupas comuns, um kit de
herbalismo e 5 po

VIDA DE RECLUSÃO
Qual foi a razão do seu isolamento e o que mudou
para permitir que você acabasse com a vida na
solidão? Você pode conversar com seu Mestre para
determinar a exata natureza de sua reclusão, ou
você pode escolher ou jogar na tabela abaixo para
determinar a razão por trás de sua reclusão.

d8 Vida de Reclusão
1 Eu estava a procura de iluminação espiritual.
2 Eu estava participando da vida em comunidade de
acordo com os ditames da ordem religiosa.
3 Eu estava exilado por um crime que não cometi.
4 Eu me retirei da sociedade depois que um evento
mudou a minha vida.
5 Eu precisava de um lugar tranquilo para trabalhar
a minha arte, literatura, música ou manifesto.
6 Eu precisava comungar com a natureza, longe da
civilização.
7 Eu era o protetor de uma antiga ruína ou relíquia.
8 Eu era um peregrino em busca de uma pessoa,
lugar ou relíquia de significado espiritual.

CARACTERÍSTICA: DESCOBERTA
A reclusão tranquila de seu exílio estendido deu a
você acesso a uma descoberta única e poderosa. A
exata natureza dessa revelação depende da natureza
de sua reclusão. Pode ser uma grande verdade sobre
o cosmos, os deuses, os poderosos seres dos planos
exteriores, ou as forças da natureza. Pode ser uma
situação que ninguém tenha visto antes. Você pode
ter descoberto um fato há muito tempo esquecido,
ou desenterrado uma relíquia do passado que
poderia reescrever a história. Pode ser uma
informação que seria prejudicial às pessoas que
levaram você ao exílio, e daí a razão do seu retorno
à sociedade.

149
Converse com seu Mestre para determinar os d6 Vínculo
detalhes da sua descoberta e seu impacto na 1 Nada é mais importante do que os outros
membros do meu convento, ordem ou associação.
campanha. 2 Eu entrei em reclusão para me esconder daqueles
que podem ainda estar me caçando. Devo
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS enfrentá-los um dia.
3 Eu ainda estou procurando a iluminação que eu
Alguns eremitas estão bem adaptados a uma vida
persegui em minha reclusão, e eu ainda não
de reclusão, enquanto outros se irritam contra ela e encontrei.
anseiam por companhia. Mesmo que eles abracem a 4 Eu entrei em reclusão porque amei alguém que
solidão ou anseiem escapar dela, a vida solitária não poderia ter.
5 Se a minha descoberta for revelada, ela poderá
molda suas atitudes e ideais. Alguns são levemente trazer ruína ao mundo.
levados à loucura por seus anos a parte da 6 Meu isolamento me deu grande saber sobre um
sociedade. grande mal que somente eu posso destruir.

d8 Traço de Personalidade
1 Eu estive isolado por tanto tempo que raramente d6 Fraquezas
falo, preferindo gestos e grunhidos ocasionais. 1 Agora que eu retornei ao mundo, eu aproveito um
2 Eu sou absolutamente sereno, mesmo em face ao pouco mais os seus prazeres.
desastre. 2 Eu abrigo pensamentos sombrios e sanguinários
3 O líder da minha comunidade tinha algo sábio que o isolamento e meditação não conseguiram
para dizer sobre tudo, e eu estou ansioso para conter.
compartilhar essa sabedoria. 3 Eu sou dogmático em meus pensamentos e
4 Eu sinto uma enorme empatia por todos que filosofia.
sofrem. 4 Eu deixo minha necessidade de vencer discussões
5 Eu sou alheio à etiqueta e expectativas sociais. ofuscar amizades e harmonia.
6 Eu conecto tudo o que me acontece a um grande 5 Eu arrisco muito para descobrir um pedacinho do
plano cósmico. conhecimento perdido.
7 Eu muitas vezes me perco em meus próprios 6 Eu gosto de guardar segredos e não os
pensamentos e contemplação, tornando-me alheio compartilho com ninguém.
ao que me cerca.
8 Eu estou trabalhando em uma grande teoria OUTROS EREMITAS
filosófica e amo compartilhar minhas ideias. O antecedente Eremita assume um tipo
contemplativo de reclusão que permite espaço para
estudo e prece. Se você quiser jogar com alguém
d6 Ideal
1 Bem Maior. Meus dons são feitos para serem que passou sua reclusão em uma região selvagem
compartilhados com todos, não para serem usados evitando a companhia de outras pessoas, veja o
em meu próprio benefício. (Bom) antecedente Forasteiro. Por outro lado, se você
2 Lógica. Emoções não devem nublar nossos
sentidos do que é certo e verdadeiro, ou o nosso procura um caminho mais religioso, o Acólito pode
pensamento lógico. (Leal) ser o que você esteja procurando. Ou você pode até
3 Pensamento Livre. Questionamento e ser um Charlatão, se passando por uma pessoa sábia
curiosidade são os pilares do progresso. (Caótico)
4 Poder. Solidão e contemplação são caminhos que
e santa e deixando tolos piedosos ajudá-lo.
levam ao poder místico ou mágico. (Mau)
5 Viva e Deixe Viver. Se intrometer nos assuntos
dos outros só traz problema. (Neutro)
6 Autoconhecimento. Se você conhece a si mesmo,
não há mais nada para conhecer. (Qualquer)

150
FORASTEIRO CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Você cresceu nos ermos, longe da civilização e do Muitas vezes considerado rude e grosseiro entre as
conforto da cidade e da tecnologia. Você já pessoas civilizadas, forasteiros têm pouco respeito
testemunhou a migração de rebanhos maiores que pelos maneirismos da vida nas cidades. Os laços de
florestas, sobreviveu a climas mais extremos do que tribo, clã, família e o mundo natural de que eles
qualquer morador de cidade possa imaginar e fazem parte são os laços mais importantes para a
gostou da solidão de ser a única criatura pensante maioria dos forasteiros.
por quilômetros em qualquer direção. Os ermos
estão no seu sangue, como se você fosse um d8 Traço de Personalidade
1 Eu sou impulsionado por um desejo de viajar que
nômade, um explorador, um recluso, um caçador-
me levou para longe de casa.
coletor, ou mesmo um saqueador. Mesmo nos 2 Eu vejo meus amigos como se eles fossem uma
lugares onde você não conhece as características ninhada de filhotes recém-nascidos.
específicas do terreno, você conhece os caminhos 3 Uma vez eu corri 40 km sem parar para avisar ao
meu clã da aproximação de uma horda de orcs. Eu
do mundo selvagem. faria tudo de novo se precisasse.
4 Eu tenho uma lição para cada situação, elaborada
Proficiências em Perícias: Atletismo, na observação da natureza.
5 Eu não dou valor a pessoas ricas ou bem-
Sobrevivência educadas. Dinheiro e boas maneiras não irão
Proficiências em Ferramentas: Um tipo de salvá-lo de um urso-coruja faminto.
instrumento musical 6 Eu estou sempre atirando as coisas para cima,
brincando com elas, distraído, e às vezes
Idiomas: Um à sua escolha quebrando-as acidentalmente.
Equipamento: Um bordão, uma armadilha de caça, 7 Eu me sinto muito mais confortável ao redor de
um troféu de um animal que você matou, um animais do que de pessoas.
8 Na verdade, eu fui criado por lobos.
conjunto de trajes de viajante e uma algibeira com
10 po.
d6 Ideal
ORIGEM 1 Mudança. A vida é como as estações do ano, em
Você já esteve em lugares estranhos e viu coisas constante mudança, e nós devemos mudar com
que os outros não conseguem entender. Considere ela. (Caótico)
2 Bem Maior. É responsabilidade de cada pessoa
algumas das terras que você visitou, e como elas trazer o máximo de alegria à tribo. (Bom)
impactaram você. Você pode jogar na tabela abaixo 3 Honra. Se eu me desonrar, eu desonro meu clã
para determinar sua ocupação durante seu tempo inteiro. (Leal)
4 Poder. O destino dos fortes é governar. (Mau)
vivendo no mundo selvagem, ou escolher uma que 5 Natureza. O mundo natural é mais importante do
melhor se adapte a sua personalidade. que todas as construções da civilização. (Neutro)
6 Glória. Eu preciso ganhar a glória em batalha,
para mim e para meu clã. (Qualquer)
d10 Origem d10 Origem
1 Protetor da 6 Caçador de
floresta recompensas
2 Armadilheiro 7 Peregrino d6 Vínculo
3 Colonizador 8 Nômade tribal 1 Minha família, clã ou tribo é a coisa mais
4 Guia 9 Caçador-coletor importante da minha vida, mesmo quando eles
5 Exilado ou pária 10 Saqueador tribal estão longe de mim.
2 Um ferimento na natureza intocada do meu lar é
CARACTERÍSTICA: ANDARILHO um ferimento em mim.
3 Eu trarei uma terrível ira sobre os malfeitores que
Você possui uma excelente memória para mapas e
destruíram a minha terra natal.
geografia, e sempre consegue recordar as 4 Eu sou o último da minha tribo, e cabe a mim
características gerais de um terreno, aldeias e outras garantir que os nomes deles virem lenda.
coisas ao redor. Além disso, você pode encontrar 5 Eu sofro visões terríveis de um desastre que está
por vir e farei qualquer coisa para evitá-lo.
comida e água fresca para si mesmo e até cinco 6 É o meu dever prover crianças para sustentar
outras pessoas por dia, desde que a região ofereça minha tribo.
frutas, caça de pequeno porte, água e assim por
diante.

151
d6 Fraquezas HERÓI DO POVO
1 Eu sou muito apaixonado por cerveja, vinho e Você veio de uma parcela humilde da sociedade,
outras bebidas alcoólicas.
2 Não há espaço para precaução em uma vida mas está destinado a muito mais. O povo de sua
vivida ao máximo. vila já o reconhece como campeão, e seu destino o
3 Eu me lembro de cada insulto que recebi e conduz a batalhas contra tiranos e monstros que
alimento um ressentimento silencioso em relação
a qualquer um que já tenha me ofendido. ameaçam o povo aonde quer que você vá.
4 Eu sou lento para confiar nas pessoas de outras
raças, tribos e sociedades. Perícias: Adestrar Animais, Sobrevivência
5 Violência é a minha reposta para quase todos os
desafios.
Ferramentas: Um tipo de ferramentas de artesão,
6 Não espere que eu salve aqueles que não podem veículos (terrestres)
se salvar. É o caminho da natureza que o mais Equipamento: Um conjunto de ferramentas de
forte prospere e o mais fraco pereça.
artesão (um à sua escolha), uma pá, um pote de
ferro, um conjunto de roupas comuns e uma
algibeira contendo 10 po

EVENTO DEFINIDOR
Você possuía uma simples profissão entre os
camponeses, talvez um fazendeiro, mineiro,
serviçal, pastor, lenhador ou até mesmo coveiro.
Mas algo aconteceu e o colocou em um caminho
diferente, marcando-o para grandes feitos. Escolha
aleatoriamente o evento que definiu você como o
herói do povo.

d10 Evento Definidor


1 Eu me levantei contra agentes de um tirano.
2 Eu salvei pessoas durante um desastre natural.
3 Eu enfrentei sozinho um terrível monstro.
4 Eu roubei de um mercador corrupto para ajudar os
pobres.
5 Eu liderei uma milícia na batalha contra um
exército.
6 Eu invadi o castelo de um tirano e roubei armas
para entregar ao povo.
7 Eu treinei os camponeses no uso de ferramentas
do campo como armas para enfrentar soldados de
um tirano.
8 Um lorde rescindiu um decreto que desfavorecia
o povo após eu protestar contra ele.
9 Um ser celestial, feérico, ou similar, deu-me uma
bênção ou revelou minha origem secreta.
10 Recrutado para o exército de um lorde, eu
prevaleci na liderança e fui contemplado por
heroísmo.

CARACTERÍSTICA: HOSPITALIDADE RÚSTICA


Já que você ascendeu da categoria de pessoas
comuns até onde você está agora, é fácil se misturar
a eles. Você pode encontrar lugar entre os
camponeses para se esconder, descansar ou se
recuperar, a menos que isso ofereça um risco direto
a eles. Eles o esconderão da lei e de qualquer um
que venha perguntando por você, desde que não
tenham que arriscar suas vidas.

152
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS d6 Fraqueza
Um herói do povo é uma pessoa comum, para 1 O tirano que comanda minha terra não vai parar
até ver meu cadáver.
melhor ou para pior. Muitos olham para suas 2 Eu estou convencido sobre o significado do meu
origens humildes como uma virtude, não um destino, e cego aos riscos e falhas.
defeito, e seus lares e comunidades permanecem 3 As pessoas que me conhecem desde criança
sabem de um vergonhoso segredo meu, eu não
muito importantes para eles. poderei voltar para casa nunca.
4 Eu tenho uma fraqueza pelos vícios da cidade,
d8 Traço de Personalidade especialmente a bebedeira.
1 Eu julgo as pessoas por suas ações, não por suas 5 Secretamente, eu acredito que as coisas estariam
palavras. melhores se algum tirano comandasse a região.
2 Se alguém está em apuros, eu estou sempre 6 Eu tenho dificuldades em confiar em meus
pronto para ajudar. aliados.
3 Quando eu fixo minha mente em algo, eu sigo
esse caminho, não importa o que fique no
caminho.
4 Eu possuo um forte senso de justiça e sempre
tento encontrar a solução mais equilibrada para as
discussões.
5 Eu confio em minhas habilidades e farei o que for
necessário para que os outros confiem também.
6 Pensar é para os outros, eu prefiro agir.
7 Eu abuso de palavras longas na tentativa de soar
inteligente.
8 Eu me entedio fácil. Para onde devo ir para me
encontrar com meu destino?

d6 Ideal
1 Respeito. As pessoas merecem ser tratadas com
dignidade e respeito. (Bom)
2 Justiça. Ninguém merece tratamento diferenciado
perante a lei, muito menos estar acima dela.
(Leal)
3 Liberdade. Não pode haver permissão para
tiranos oprimirem o povo. (Caótico)
4 Força. Se eu ficar forte, eu posso pegar tudo o
que eu quiser – o que eu desejar. (Mal)
5 Sinceridade. Não há nada de bom em fingir ser
algo que não sou. (Neutro)
6 Destino. Nada, nem ninguém, pode me manter
longe do meu chamado. (Qualquer)

d6 Vínculo
1 Eu tenho família, embora não faça a mínima ideia
de onde eles estão, espero encontrá-los um dia.
2 Eu trabalho a terra, eu amo a terra e eu vou
defender a terra.
3 Um nobre orgulhoso me deu uma bela surra, e eu
vou ter minha vingança em qualquer valentão que
encontrar.
4 Minhas ferramentas são símbolo de minha vida
passada, eu as carregarei para nunca me esquecer
de minhas origens.
5 Eu devo proteger aqueles que não podem se
defender.
6 Gostaria que meu amor viesse comigo para seguir
meu destino.

153
MARINHEIRO CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Você navegou em uma embarcação por anos. Nesse Marinheiros podem ser muito durões, mas as
tempo, você enfrentou poderosas tempestades, responsabilidades da vida em um navio fazem deles
monstros das profundezas e aqueles que queriam geralmente bastante confiáveis. A vida a bordo de
afundar sua embarcação para a profundidade sem um navio molda a sua visão e as suas ligações mais
fim. Seu primeiro amor é a linha distante do importantes.
horizonte, mas chegou a hora de tentar algo novo.
Discuta a natureza do navio que você navegou d8 Traço de Personalidade
anteriormente com seu Mestre. Era um navio 1 Meus amigos sabem que podem confiar em mim,
não importa o quê.
mercante, uma embarcação de carga, um navio de 2 Eu trabalho duro, mas depois do trabalho
descoberta ou um navio pirata? Quão famoso (ou terminado, me divirto na mesma medida.
abominável) você é? Essa fama é amplamente 3 Eu gosto de velejar para novos portos e fazer
novos amigos sobre um garrafão de cerveja.
conhecida? Você ainda está navegando, ou sente 4 Eu alongo a verdade para o bem de uma boa
saudades do mar e se sente perdido? história.
Quais eram as suas funções a bordo – 5 Para mim, uma briga de taverna é uma boa forma
de conhecer uma nova cidade.
contramestre, capitão, navegador, cozinheiro, ou 6 Eu nunca deixo passar uma aposta amigável.
outra posição? Quem era o capitão e o primeiro 7 Minha linguagem é tão suja quanto o ninho de um
imediato? Você deixou o navio de bom grado com otyugh.
8 Eu gosto de um trabalho bem feito, especialmente
seus companheiros, ou fugiu? se eu conseguir convencer alguém a fazê-lo.

Proficiências em Perícias: Atletismo, Percepção


Proficiências em Ferramentas: Ferramentas de d6 Ideal
navegador, veículos (aquático) 1 Respeito. A única coisa que mantém um navio
unido é o respeito mútuo entre o capitão e a
Equipamento: Uma malagueta* (clava), 15 metros tripulação. (Bom)
de corda de seda, um amuleto da sorte como um pé 2 Justiça. Todos nós fazemos o trabalho, então
de coelho ou uma pequena moeda com um buraco todos nós compartilhamos as recompensas. (Leal)
3 Liberdade. O mar é livre – a liberdade de ir a
no meio (ou você pode jogar uma bugiganga qualquer lugar e fazer qualquer coisa. (Caótico)
aleatória na tabela Bugigangas no capítulo 5), um 4 Maestria. Eu sou um predador, e os outros navios
conjunto de trajes comuns e uma algibeira com 10 no mar são minhas presas. (Mau)
5 Povo. Eu sou comprometido com os meus
po
companheiros de tripulação, não com ideais.
* Pino de madeira ou de metal que se prende na roda do leme (Neutro)
6 Aspiração. Algum dia eu vou ter meu próprio
HABILIDADE: PASSAGEM DE NAVIO navio e moldarei meu próprio destino. (Qualquer)
Quando precisar, você pode garantir passagem sem
custo em um veleiro para você e seus companheiros
de aventura. Você pode navegar a bordo do navio d6 Vínculo
1 Eu sou leal ao meu capitão em primeiro lugar,
que você serviu, ou outro navio que você tenha todo o resto em segundo.
boas relações (talvez um capitaneado por um ex- 2 O navio é mais importante – tripulações e capitães
companheiro de tripulação). Como você está veem e vão.
3 Eu sempre lembrarei do meu primeiro navio.
pedindo um favor, você não pode ter certeza que a 4 Em uma cidade portuária, eu tenho uma amante
programação ou a rota irá atender suas cujos olhos quase me roubaram do mar.
necessidades. Seu Mestre vai determinar quanto 5 Eu fui roubado de minha parte justa nos espólios,
e pretendo conseguir o que é meu.
tempo levará para chegar onde você precisa ir. Em 6 Piratas implacáveis assassinaram meu capitão e
troca da sua passagem, é esperado que você e seus tripulantes, saquearam nosso navio e me deixaram
companheiros ajudem a tripulação durante a para morrer. A vingança será minha.
viagem.

154
d6 Fraquezas MENINO DE RUA
1 Eu sigo ordens, mesmo se achar que elas estão Você cresceu nas ruas, sozinho, órfão e pobre.
erradas.
2 Eu direi qualquer coisa para evitar ter que fazer Você não tinha ninguém para cuidar e olhar por
trabalho extra. você, então aprendeu a se virar sozinho. Você lutou
3 Se alguém questiona minha coragem, eu não volto ferozmente por alimento e mantinha uma vigília
atrás, não importa quão perigosa seja a situação.
4 Depois que eu começo a beber, é difícil parar. constante nas outras almas desesperadas que
5 Eu até tento, mas bolsos furados cheio de moedas poderiam roubá-lo. Você dormia nos telhados e
e bugigangas sempre ficam no meu caminho. becos, exposto aos elementos, e suportou doenças
6 Meu orgulho provavelmente vai levar à minha
destruição.
sem a vantagem de remédios ou lugares de
recuperação. Você sobreviveu, apesar de todas as
VARIANTE DE MARINHEIRO: PIRATA dificuldades, e o fez através da astúcia, força,
Você passou sua juventude sob a influência de um velocidade, ou uma combinação de cada.
infame pirata, um cruel cortador de gargantas que Você começa a sua carreira de aventuras com
ensinou você a sobreviver em um mundo de dinheiro suficiente para viver modestamente, mas
tubarões e selvagens. Você já se entregou ao roubo de forma segura por pelo menos dez dias. Como
em alto-mar e enviou mais de uma alma você conseguiu esse dinheiro? O que o permitiu a
merecedora para a sepultura salgada. Medo e libertar-se das circunstâncias desesperadoras e
derramamento de sangue não são estranhos para embarcar em uma vida melhor?
você, e você já ganhou de algum modo uma
reputação desagradável em muitas cidades Proficiências em Perícias: Prestidigitação,
portuárias. Furtividade
Se você decidiu que sua carreira de marinheiro Proficiências em Ferramentas: Um kit de
envolveu pirataria, você pode escolher a disfarces, ferramentas de ladrão
característica Má Reputação (veja caixa de texto) Equipamento: Uma pequena faca, um mapa da
em vez de Passagem de Navio. cidade onde você cresceu, um rato de estimação,
um símbolo para lembrar seus pais, um conjunto de
CARACTERÍSTICA VARIADA: MÁ REPUTAÇÃO roupas comuns e uma algibeira com 10 po
Se o seu personagem tem o antecedente
Marinheiro, você pode selecionar essa característica CARACTERÍSTICA: SEGREDOS DA CIDADE
de antecedente em vez de Passagem de Navio. Você conhece os padrões secretos e o fluxo das
Não importa aonde você vá, as pessoas têm medo cidades e pode encontrar passagens no meio da
de você devido a sua reputação. Quando você imensidão urbana onde os outros se perderiam.
estiver em um estabelecimento civilizado você Quando você não está em combate, você (e os
consegue escapar de crimes menores, como companheiros que você liderar) pode viajar entre
recusar-se a pagar comida em uma taverna ou quaisquer duas localidades na cidade duas vezes
derrubar as portas de uma loja local, uma vez que a mais rápido que sua movimentação normalmente
maioria das pessoas não irá relatar sua atividade permitiria.
para as autoridades.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Moradores de rua são moldados por uma vida de
pobreza, para o bem e para o mal. Eles tendem a ser
motivados por um compromisso com as pessoas
com quem partilham a vida na rua ou por um desejo
ardente de ter uma vida melhor – e talvez buscar
uma retribuição de todas as pessoas ricas que o
maltrataram.

155
d8 Traço de Personalidade NOBRE
1 Eu escondo restos de comida e bugigangas nos Você entende de riqueza, poder e privilégios. Você
meus bolsos.
2 Eu faço um monte de perguntas. carrega um título de nobreza, e sua família possui
3 Eu gosto de me espremer em lugares pequenos terras, coleta impostos e exerce uma influencia
onde ninguém pode me pegar. política significativa. Você pode ser um aristocrata
4 Eu durmo de costas para uma parede ou uma
árvore, com tudo o que eu possuo embrulhado em mimado pouco familiarizado com o trabalho ou
um pacote entre meus braços. com o desconforto, um ex-comerciante elevado à
5 Eu como feito um porco e tenho maus modos. nobreza, ou um malandro deserdado com um
6 Eu acho que alguém que é bom para mim está
escondendo más intenções.
sentido desproporcional de direitos. Ou você pode
7 Eu não gosto de tomar banho. ser um proprietário de terra honesto e trabalhador
8 Eu digo sem rodeios o que outras pessoas estão que se preocupa profundamente com as pessoas que
insinuando ou escondendo.
vivem e trabalham em sua terra, sutilmente ciente
da sua responsabilidade para com eles.
Converse com seu Mestre para chegar a um título
d6 Ideal
1 Respeito. Todas as pessoas, ricas ou pobres, adequado e determinar a quantidade de autoridade
merecem respeito. (Bom) esse título carrega. Um título de nobreza não fica
2 Comunidade. Nós temos que cuidar uns dos
com você – é conectado a uma família inteira, e
outros, porque ninguém mais irá fazê-lo. (Leal)
3 Mudança. Os de baixo se erguerão, e os de cima qualquer título que você possuir passará para seus
e os poderosos serão derrubados. A mudança é a filhos. Você não precisa determinar seu título de
natureza das coisas. (Caótico)
nobreza sozinho, você também deve conversar com
4 Retribuição. Deve-se mostrar ao rico como é a
vida e a morte na sarjeta. (Mau) seu Mestre para descrever sua família e a influencia
5 Povo. Eu ajudo as pessoas que me ajudam – isso dela sobre você.
é o que nos mantêm vivos. (Neutro) Sua família é antiga e estabelecida, ou só
6 Aspiração. Eu vou provar que sou digno de uma
vida melhor. recentemente você foi agraciado com seu título?
Qual a influencia que sua família exerce, e sobre
qual área? Que tipo de reputação sua família tem
d6 Vínculo entre os outros aristocratas da região? Como as
1 Minha vila ou cidade é o meu lar, e vou lutar para pessoas comuns consideram sua família?
defendê-la.
2 Eu patrocino um orfanato para evitar que outros Qual é sua posição na família? Você é herdeiro
enfrentem o que eu fui forçado a enfrentar. ou chefe da família? Você já herdou o título? Como
3 Eu devo minha sobrevivência a outros meninos de você se sente sobre essa responsabilidade? Ou você
rua que me ensinaram como viver nas ruas.
4 Eu tenho uma dívida que nunca conseguirei pagar está tão abaixo da linha de herança que ninguém se
com a pessoa que teve piedade de mim. importa com o que você faz, contanto que você não
5 Eu escapei da minha vida de pobreza roubando envergonhe a família? Como é que o chefe da
uma pessoa importante, e sou procurado por isso.
6 Ninguém mais terá que enfrentar as dificuldades família se sente sobre a sua carreira de aventuras?
que eu passei. Você está de bem com a família, ou anda afastado
dela?
Sua família tem um brasão de armas? Uma
d6 Fraquezas insígnia que você pode usar em um anel de sinete?
1 Se eu estiver em desvantagem, vou fugir da luta.
2 Ouro é muito dinheiro para mim, e eu farei
Cores específicas que você usa o tempo todo? Um
qualquer coisa por mais ouro. animal que você considera como um símbolo de
3 Eu nunca vou confiar plenamente em alguém sua linhagem ou mesmo um membro espiritual da
além de mim.
família?
4 Eu prefiro matar alguém enquanto dorme que em
uma luta justa. Esses detalhes ajudam a estabelecer sua família e
5 Não é roubo se eu precisar de algo mais do que a seu título como características do mundo de
outra pessoa precisa.
campanha.
6 Pessoas que não conseguem cuidar de si mesmas
têm aquilo que merecem.
Proficiências em Perícias: História, Persuasão
Proficiências em Ferramentas: Um tipo de kit de
jogos
156
Idiomas: Um à sua escolha d6 Ideal
Equipamento: Um conjunto de trajes finos, um 1 Respeito. O respeito a mim é devido por causa da
minha posição, mas todas as pessoas,
anel de sinete, um pergaminho de linhagem e uma independente da posição merecem ser tratados
bolsa contendo 25 po com dignidade. (Bom)
2 Responsabilidade. É o meu dever respeitar a
autoridade daqueles acima de mim, assim como
HABILIDADE: POSIÇÃO PRIVILEGIADA aqueles abaixo de mim devem me respeitar. (Leal)
Graças a sua origem nobre, as pessoas tendem a 3 Independente. Devo provar que posso me cuidar
pensar o melhor de você. Você é bem-vindo na alta sem os mimos da minha família. (Caótico)
4 Poder. Se eu puder alcançar mais poder, ninguém
sociedade, e as pessoas assumem que você tem o vai me dizer o que fazer. (Mau)
direito de estar onde está. As pessoas comuns 5 Família. O sangue corre mais grosso do que a
fazem todos os esforços para acomodá-lo e evitar água. (Qualquer)
6 Obrigação Nobre. É o meu dever proteger e
seu desprazer, e outros nobres o tratam como um
cuidar das pessoas abaixo de mim. (Bom)
membro da mesma classe social. Você pode
conseguir uma audiência com um nobre local se
precisar. d6 Vínculo
1 Eu vou encarar qualquer desafio para ganhar a
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS aprovação da minha família.
2 A aliança da minha casa com outra família nobre
Nobres são nascidos e criados para um estilo de deve ser mantida a todo custo.
vida muito diferente do que a maioria das pessoas 3 Nada é mais importante do que os outros
experimenta, e suas personalidades refletem sua membros da minha família.
4 Eu sou apaixonado pela herdeira de uma família
educação. Um título nobre vem com uma infinidade que a minha família despreza.
de vínculos – responsabilidades com a família, com 5 Minha lealdade ao meu soberano é inabalável.
outros nobres (incluindo o soberano), com o povo 6 As pessoas comuns devem me ver como um herói
do povo.
que confia nos cuidados da família, ou mesmo com
o próprio título. Mas essa responsabilidade é uma
boa maneira de enfraquecer um nobre. d6 Fraquezas
1 Eu secretamente acredito que todos estão abaixo
d8 Traço de Personalidade de mim.
1 Minha bajulação eloquente faz com que todos 2 Eu escondo um segredo verdadeiramente
com quem eu converse se sintam a pessoa mais escandaloso que poderia arruinar minha família
maravilhosa e importante do mundo. para sempre.
2 As pessoas comuns me amam por minha bondade 3 Muitas vezes eu ouço insultos e ameaças veladas
e generosidade. em cada palavra dirigida a mim, e me irrito muito
3 Ninguém pode duvidar, olhando para o meu porte rápido.
real, que estou acima das massas plebeias. 4 Eu tenho um desejo insaciável por prazeres
4 Eu tenho grande cuidado de sempre estar no meu carnais.
melhor e seguir as últimas modas. 5 Na verdade, o mundo gira ao meu redor.
5 Eu não gosto de sujar minhas mãos, e eu não vou 6 Pelas minhas palavras e ações, muitas vezes
ser pego em acomodações inadequadas. envergonho minha família.
6 Apesar da minha origem nobre, eu não estou
acima dos outros. O sangue é um só.
7 Meu apoio, uma vez perdido, não volta.
8 Se você me ferir, eu irei esmagá-lo, arruinar seu CARACTERÍSTICA VARIADA: SERVOS
nome, e salgar seus campos. Se seu personagem tem o antecedente Nobre, você
pode selecionar essa característica de antecedente
em vez da Posição de Privilégio. Você tem o
serviço de três servos leais a sua família. Esses
servos podem ser assistentes ou mensageiros, e um
pode ser um mordomo. Seus servos são pessoas
comuns que podem executar tarefas rotineiras para
você, mas eles não lutam por você, não seguirão
você em áreas obviamente perigosas (como
masmorras) e o deixarão se forem frequentemente
ameaçados ou abusados.
157
VARIANTE DE NOBRE: CAVALEIRO SÁBIO
A cavalaria está entre os mais baixos títulos de Você ficou anos aprendendo sobre o conhecimento
nobreza da maioria das sociedades, mas pode ser o do multiverso. Você decorou manuscritos, estudou
caminho para um status mais elevado. Se você pergaminhos e escutou os grandes especialistas nos
desejar ser um cavaleiro, escolha a característica temas que o interessam. Seus esforços fizeram de
Servos (veja a caixa explicativa) em vez da Posição você um mestre no seu campo de estudo.
Privilegiada. Um dos seus servos comuns é
substituído por um nobre que serve como seu Perícias: Arcanismo, História
escudeiro, ajudando você em troca de treinamento Idiomas: Dois à sua escolha
em seu próprio caminho para a cavalaria. Seus dois Equipamento: Um vidro de tinta escura, uma pena,
servos restantes podem incluir um cavalariço para uma faca pequena, uma carta de um falecido colega
cuidar do cavalo e um servo que lustra sua perguntando a você algo que você nunca terá a
armadura (e ainda ajuda você a vesti-la). chance de responder, um conjunto de roupas
Como um emblema da cavalaria e os ideais do comuns e uma algibeira contendo 10 po
amor cortês, você pode incluir entre os seus
equipamentos um estandarte ou outro sinal de lorde ESPECIALIDADE
nobre ou de uma dama a quem você deu o seu Para determinar a natureza de seus estudos, jogue
coração – em uma espécie de devoção pura (essa um d8 ou escolha na tabela abaixo.
pessoa pode ser o seu vínculo).
d8 Especialidade d8 Especialidade
1 Alquimista 5 Professor
2 Astrônomo 6 Pesquisador
3 Acadêmico 7 Aprendiz de Mago
desacreditado
4 Bibliotecário 8 Escriba

CARACTERÍSTICA: PESQUISADOR
Quando tentar obter ou recuperar um fragmento de
conhecimento que você não saiba, você descobre
aonde e com quem pode obter essa informação.
Normalmente ela será adquirida em bibliotecas,
arquivos de escribas, universidade ou outros sábios
e pessoas aptas. Seu Mestre pode decidir que o
conhecimento que busca está escondido em algum
lugar quase inacessível, ou é simplesmente
impossível de se obter. Desvendar os segredos mais
profundos do multiverso pode requerer uma
campanha inteira.

CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS
Sábios são definidos por seus extensivos estudos, e
suas características refletem essa vida que levarem.
Devotados a perseguir o conhecimento, um sábio
valoriza qualquer informação acadêmica – algumas
vezes como apenas importante, outras vezes mais
importantes que seus próprios ideais.

158
d8 Traço de Personalidade SOLDADO
1 Eu uso palavras polissilábicas para endossar A guerra esteve na sua vida desde que você se
minha impressão de grande erudição.
2 Eu já li todos os livros das grandes bibliotecas – recorda. Você foi treinado desde jovem, estudou o
ou gosto de me vangloriar e dizer que li. uso das armas e armaduras, aprendeu técnicas
3 Eu costumo ajudar os outros que não são tão básicas de sobrevivência, incluindo como
inteligentes quanto eu, e pacientemente explico
tudo quantas vezes forem necessárias. permanecer vivo no campo de batalha. Você pode
4 Nada para mim é melhor que um bom mistério. ter feito parte de uma armada nacional, ou uma
5 Eu voluntariamente escuto cada lado, e seus companhia de mercenários, talvez até mesmo uma
argumentos, antes de tomar uma decisão final.
6 Eu...falo...lentamente...ao...conversar...com
milícia local, que cresceu proeminentemente
idiotas...que tentam...se comparar...comigo. durante uma guerra recente.
7 E sou horrível e estranho em situações sociais. Quando você escolher esse antecedente, converse
8 Estou convencido de que todos tentam roubar os
meus segredos de mim.
com seu Mestre para determinar de qual
organização militar você fez parte, quão longe você
progrediu na hierarquia e que tipos de experiência
d6 Ideal você teve na sua carreira militar? Foi um exército
1 Conhecimento. O caminho para o poder e o auto- de guarda, uma patrulha de cidade ou a milícia de
aperfeiçoamento é através do conhecimento.
(Neutro) uma pequena vila? Ou talvez você tenha
2 Beleza. O que é belo nos mostra o que está além participado da defesa pessoal de um nobre, ou
disso perto do que é verdadeiro. (Bom) mercador, ou de um cartel de mercenários.
3 Logica. Emoções não devem nublar seu
pensamento lógico. (Leal)
4 Sem Limites. Nada pode apaziguar a Perícias: Atletismo, Intimidação
possibilidade infinita de toda a existência. Ferramentas: Um tipo de kit de jogo, veículos
(Caótico)
5 Poder. Conhecimento é o caminho para o poder e (terrestres)
a dominação. (Mal) Equipamento: uma insígnia de patente, um troféu
6 Auto Aperfeiçoamento. O objetivo de uma vida obtido de um inimigo caído (uma adaga, lâmina
de estudos é a melhoria de si mesmo. (Qualquer)
quebrada ou tira de estandarte), um conjunto de
dados de ossos ou baralho, um conjunto de roupas
d6 Vínculo comuns e uma algibeira contendo 10 po
1 É meu dever proteger meus estudantes.
2 Eu guardo um texto ancestral que contém terríveis ESPECIALIDADE
segredos que não podem cair em mãos erradas.
3 Eu trabalho para preservar uma biblioteca, Durante sua experiência como soldado, você
universidade, arquivo de escribas ou monastério. desempenhou um papel específico em uma unidade
4 O trabalho a da minha vida é uma série de tomos ou exército. Jogue o d8 ou escolha entre as opções
relatando um campo de conhecimento específico.
5 Eu venho procurando a minha vida inteira pela na tabela abaixo.
resposta de certa questão.
6 Eu vendi minha alma por conhecimento. Espero d8 Especialidade d8 Especialidade
realizar grandes feitos para ganhá-la de volta. 1 Oficial 5 Médico
2 Batedor 6 Contramestre
3 Infantaria 7 Porta estandarte
4 Cavalaria 8 Equipe de apoio
d6 Fraqueza
(cozinheiro, ferreiro)
1 Eu me distraio facilmente com a promessa de
informação.
2 Muitas pessoas gritam e correm quando veem um CARACTERÍSTICA: PATENTE MILITAR
demônio. Eu paro e tomo notas de sua anatomia. Você possui uma patente militar da sua época como
3 Desvendar um mistério ancestral pode muito bem
soldado. Soldados leais à sua antiga organização
valer o preço e uma civilização.
4 E prefiro soluções óbvias a complicadas. reconhecem sua autoridade e influência, e o
5 Eu falo sem antes pensar em minhas palavras, prestam deferência se forem de uma patente mais
invariavelmente insultando outros.
baixa. Você pode invocar sua patente para exercer
6 Eu não consigo guardar um segredo para salvar
minha vida. Ou a vida de qualquer outra pessoa. influência sobre soldados, e requisitar
equipamentos simples ou cavalos para uso
temporário. Você também pode ganhar acesso a

159
acampamentos militares aliados, e fortalezas onde
usa patente é reconhecida. d6 Fraqueza
1 O inimigo monstruoso que enfrentei em uma
batalha ainda me deixa tremendo de medo.
CARACTERÍSTICAS SUGERIDAS 2 Eu tenho pouco respeito por aqueles que não se
Os horrores de guerra combinados com a rígida provam bons combatentes.
disciplina que o serviço militar cobra, deixam 3 Eu cometi um terrível erro em batalha, o que
custou muitas vidas – eu farei de tudo para manter
marcas em todos os soldados, moldando seus esse erro em segredo.
ideais, criando fortes vínculos e até mesmo os 4 Meu ódio por meus inimigos é cego e irracional
deixando assustados e vulneráveis ao medo, 5 Eu obedeço a lei, mesmo se a lei trouxer a
angústia.
vergonha e ódio. 6 Eu prefiro comer minha armadura a admitir que
estou errado.
d8 Traço de Personalidade
1 Eu sou sempre polido e respeitoso.
2 Eu sou assombrado pelas memórias da guerra.
Não consigo tirar aquelas imagens da minha
cabeça.
3 Eu perdi muitos amigos, e sou muito devagar para
fazer novos.
4 Eu tenho muitas histórias de inspiração e cautela
da época de minha experiência militar que são
relevantes em todas as situações de combate.
5 Eu não consigo encarar um cão infernal sem
vacilar.
6 Eu gosto de ser forte e de quebrar coisas.
7 Eu tenho um senso de humor grosseiro.
8 Eu enfrento os problemas de frente. Uma solução
direta é o melhor caminho para o sucesso.

d6 Ideal
1 Grande Bondade. Nossa pilhagem é para
sustentar nossas vidas em defesa de outros. (Bom)
2 Responsabilidade. Eu faço o que tenho que fazer
e obedeço apenas a autoridade. (Leal)
3 Independência. Quando pessoas seguem ordens
cegas elas apoiam um tipo de tirania. (Caótico)
4 Força. A vida é como uma guerra, o mais forte
vence. (Mal)
5 Viva e Deixa Viver. Ideais não são valiosos se
você os matar, ou for à guerra por eles. (Neutro)
6 Aspiração. Minha cidade, nação ou meu povo,
são tudo o que importa para mim. (Qualquer)

d6 Vínculo
1 Eu ainda daria a minha vida pelas pessoas com
quem servi.
2 Alguém salvou minha vida no campo de batalha.
Desde aquele dia eu nunca deixo nenhum amigo
para trás.
3 Minha honra é minha vida.
4 Eu nunca esquecerei a destruidora derrota que
minha companhia sofreu ou os inimigos que a
causaram.
5 Aqueles que lutam ao meu lado são por quem
vale a pena morrer.
6 Eu luto por aqueles que não podem lutar por si
mesmos.

160
CAPÍTULO 5: EQUIPAMENTOS RIQUEZA INICIAL POR CLASSE
Classe Riqueza Inicial
O MERCADO DE UMA GRANDE CIDADE ESTÁ Bárbaro 2d4 x10 po
Bardo 5d4 x10 po
repleto de compradores e vendedores de muitos Bruxo 4d4 x10 po
tipos: ferreiros anões e entalhadores elfos, Clérigo 5d4 x10 po
agricultores halflings e joalheiros gnomos, sem Druida 2d4 x10 po
falar dos humanos de todas as formas, tamanhos e Feiticeiro 3d4 x10 po
cores, todos oriundos de variadas nações e culturas. Guerreiro 5d4 x10 po
Mago 4d4 x10 po
Nas maiores cidades, quase tudo que se possa Monge 5d4 po
imaginar é colocado à venda, desde especiarias Ladino 4d4 x10 po
exóticas e roupas de luxo, até cestos de vime e Paladino 5d4 x10 po
espadas de treino. Patrulheiro 5d4 x10 po
Para um aventureiro, a disponibilidade de
armaduras, armas, mochilas, corda e bens similares impostos em grãos e queijo. Os membros da
é de suma importância, uma vez que o equipamento nobreza comercializam em direitos legais, tais
adequado pode significar a diferença entre a vida e como os direitos de uma mina, um porto, ou terra,
a morte em uma masmorra ou numa floresta ou em barras de ouro, medindo ouro pelo peso em
indomável. Esse capítulo detalha o comércio de vez de por moedas. Somente os comerciantes,
mercadorias mundanas e exóticas que os aventureiros e aqueles que oferecem serviços
aventureiros geralmente acham úteis quando profissionais para serem contratados que
enfrentam ameaças presentes nos mundos de D&D. normalmente negociam em moedas.

EQUIPAMENTO INICIAL CUNHAGEM


Moedas comuns existem em várias denominações
Quando cria seu personagem, você recebe
diferentes com base no valor relativo do metal a
equipamentos baseados em uma combinação de sua
partir do qual elas são cunhadas. As três moedas
classe e de seu antecedente. Alternativamente, você
mais comuns são a peça de ouro (po), a peça de
pode começar com um número de peças de ouro
prata (pp) e a peça de cobre (pc).
com base na sua classe e gastá-los em itens das
Com uma peça de ouro, um personagem pode
listas nesse capítulo. Veja a tabela Riqueza Inicial
comprar uma aljava, 15 metros de boa corda, ou
por Classe para determinar a quantidade de ouro
uma cabra. Um hábil (mas não excepcional) artesão
que seu personagem tem para gastar.
pode ganhar uma moeda de ouro por dia. A peça de
Você decide como seu personagem adquiriu esse
ouro é a unidade padrão de medida para riqueza,
equipamento inicial. Pode ter sido uma herança ou
mesmo que a moeda em si não seja normalmente
bens que o personagem adquiriu durante a sua
usada. Quando os comerciantes discutem negócios
formação. Você pode ter sido equipado com uma
que envolvam bens ou serviços no valor de
arma, armadura e uma mochila como parte do
centenas ou milhares de peças de ouro, as
serviço militar. Pode até ter roubado seu
transações não costumam envolver a troca de
equipamento. A arma pode ser uma relíquia de
moedas individuais. Em vez disso, a peça de ouro é
família, transmitida de geração em geração, até seu
o padrão de medida para valores, porém a troca real
personagem ter finalmente assumido a
é de fato realizada em barras de ouro, cartas de
responsabilidade e seguido os passos dos
crédito ou bens valiosos.
aventureiros de seus antepassados.
Uma peça de ouro vale dez peças de prata, a
moeda predominante entre plebeus. A peça de prata
RIQUEZA
compra um conjunto de dados, um frasco de óleo
A riqueza aparece de muitas formas nos mundos de
para lâmpada, ou uma noite de descanso em uma
D&D. Moedas, pedras preciosas, bens comerciais,
hospedaria ruim.
objetos de arte, animais e propriedade podem
Uma peça de prata vale dez peças de cobre, que
refletir o bem-estar financeiro de seu personagem.
são comuns entre os trabalhadores e mendigos.
Os membros do campesinato comercializam em
Uma única peça de cobre compra uma vela, uma
bens, trocando aquilo que eles precisam e pagando
161
tocha, ou um pedaço de giz. um comprador em uma grande cidade ou uma
Além disso, moedas incomuns feitas de outros comunidade maior em primeiro lugar.
metais preciosos algumas vezes aparecem em Bens Comerciais. Nas fronteiras, muitas pessoas
pilhas de tesouros. A peça de electro (pe) e a peça realizam transações por meio de escambo. Como
de platina (pl) são originárias de impérios caídos e joias e obras de arte, bens comerciais – barras de
reinos perdidos, e às vezes levantam suspeitas e ferro, sacos de sal, gado, entre outros – conservam
ceticismo quando utilizadas em transações. Uma o seu valor total no mercado e podem ser usados
peça de electro vale cinco peças de prata, e uma como moeda.
peça de platina vale dez peças de ouro.
A moeda padrão pesa cerca de 10 gramas, assim, ARMADURAS E ESCUDOS
cinquenta moedas pesam aproximadamente meio Os mundos de D&D são uma vasta tapeçaria
quilo. composta de muitas culturas diferentes, cada uma
com seu próprio nível de tecnologia. Por esta razão,
PADRÃO DE CÂMBIO aventureiros têm acesso a uma variedade de tipos
Moeda pc pp pe po pl de armaduras, que vão desde o corselete de couro à
Cobre 1 1/10 1/50 1/100 1/1000
cota de malha, até a cara armadura de batalha, com
Prata 10 1 1/5 1/10 1/100
Electro 50 5 1 1/2 1/20 vários outros tipos de armaduras intermediárias
Ouro 100 10 2 1 1/10 entre elas. A tabela Armaduras reúne os tipos mais
Platina 1000 100 20 10 1 comuns de armaduras encontradas no jogo e as
separa em três categorias: armaduras leves,
VENDENDO TESOURO armaduras médias e armaduras pesadas. Muitos
Oportunidades não faltam para encontrar tesouros, guerreiros complementam sua armadura com um
equipamentos, armas, armaduras e muito mais nas escudo.
masmorras que você explorar. Normalmente, é A tabela Armaduras mostra o custo da armadura,
possível vender seus tesouros e bugigangas quando o peso, e outras propriedades dos tipos mais
seu grupo retornar a uma cidade ou outro povoado, comuns de armaduras usadas nos mundos de D&D.
desde que seu personagem possa encontrar Proficiência em Armaduras. Qualquer um pode
compradores e comerciantes interessados no que colocar uma armadura ou amarrar um escudo no
você trouxe. braço. No entanto, somente aqueles proficientes no
Armas, Armaduras e Outros Equipamentos. uso de armaduras sabem como usá-las de forma
Como regra geral, as armas não danificadas, eficaz. Sua classe concede proficiência com certos
armaduras e outros equipamentos, valem metade de tipos de armadura. Se você vestir uma armadura
seu custo quando vendido em um mercado. Armas que não tenha proficiência, terá desvantagem em
e armaduras usadas por monstros raramente estão qualquer teste de atributo, teste de resistência ou
em boas condições para vender. jogada de ataque que envolva Força ou Destreza, e
Itens Mágicos. Vender itens mágicos é não poderá lançar magias.
problemático. Encontrar alguém para comprar uma Classe de Armadura (CA). A armadura protege
poção ou um pergaminho não é muito difícil, mas seu usuário de ataques. A armadura (e escudo) que
outros itens estão fora do domínio da maioria, você utiliza determina sua Classe de Armadura
exceto os nobres mais ricos. Da mesma forma, além base.
de alguns itens mágicos comuns, você normalmente Armadura Pesada. Armaduras pesadas
não irá se deparar com itens mágicos ou magias interferem na capacidade do usuário mover-se
para comprar. O valor da magia vai muito além do rápido, furtivo e livremente. Se a tabela de
simples ouro e deve sempre ser tratado como tal. Armadura mostrar "For 13" ou "For 15" na coluna
Gemas, Joias e Obras de Arte. Esses itens retêm Força para um tipo de armadura, a armadura reduz
o seu valor total no mercado, e você pode trocá-los o deslocamento do usuário em 3 metros, a menos
por moedas ou usá-los como moeda para outras que o usuário tenha um valor de Força igual ou
transações. Para tesouros excepcionalmente maior do que o valor listado.
valiosos, o Mestre pode exigir que você encontre

162
VARIANTE: ARMADURA MÉDIA
TAMANHO DOS EQUIPAMENTOS Armaduras médias oferecem mais proteção do que
Na maioria das campanhas, você pode usar ou armaduras leves, mas também prejudicam mais o
vestir quaisquer equipamentos que encontrar em
suas aventuras, dentro dos limites do bom senso. movimento. Se o personagem usar uma armadura
Por exemplo, um meio-orc corpulento não vai caber média, ele adiciona seu modificador de Destreza,
na armadura de couro de um halfling, e um gnomo até um máximo de 2, ao número base de seu tipo de
seria engolido por um manto elegante de um armadura para determinar a sua Classe de
gigante das nuvens. Armadura.
O Mestre pode impor mais realismo. Por
exemplo, uma armadura de batalha feita para um Gibão. Essa armadura bruta consiste em peles
ser humano pode não caber em outro sem grossas. É comumente usada por tribos bárbaras,
alterações significativas, e o uniforme de um humanoides malignos e outros povos que não têm
guarda pode ficar visivelmente mal ajustado acesso às ferramentas e materiais necessários para
quando um aventureiro tentar usá-lo como disfarce. criar uma armadura melhor.
Usando essa variação, quando os aventureiros
encontrarem armaduras, roupas e itens semelhantes Camisão de Cota de Malha. Feito de anéis de
que são feitos para serem usados, eles podem metal intercalados, um camisão de cota de malha é
precisar visitar um ferreiro de armadura, um usado entre as camadas de roupa. Essa armadura
alfaiate, um coureiro ou outro perito semelhante oferece proteção modesta para a parte superior do
para tornar o item usável. O custo para esse tipo de corpo de quem a usa e permite que o som dos anéis
trabalho varia de 10% a 40% do preço de mercado
do item. O Mestre pode jogar 1d4 x 10 ou de metal, friccionados uns contra os outros, sejam
determinar o aumento do custo baseado na extensão amortecido pelas camadas exteriores.
das alterações necessárias. Brunea. Essa armadura consiste em um casaco e
calças (e talvez uma saia separada) de couro
Furtividade. Se a tabela Armaduras mostrar coberto com peças sobrepostas de metal, assim
"Desvantagem" na coluna Furtividade, o usuário como as escamas peixes. O conjunto inclui
terá desvantagem em testes de Destreza manoplas.
(Furtividade). Peitoral de Aço. Essa armadura é constituída por
Escudo. Um escudo é feito de madeira ou metal e um peitoral de metal usado com couro flexível em
é usado com uma mão. Empunhar um escudo seu interior. Embora ele deixe as pernas e braços do
aumenta sua Classe de Armadura em 2. Você só usuário relativamente desprotegido, essa armadura
pode se beneficiar de um escudo por vez. fornece boa proteção para seus órgãos vitais,
deixando quem a usa relativamente sem restrições.
ARMADURA LEVE Meia Armadura. Essa armadura é composta de
Feitas a partir de materiais flexíveis e finos, placas de metal moldadas que cobrem a maior parte
armaduras leves favorecem aventureiros ágeis, uma do corpo. Ela não inclui proteção para as pernas
vez que oferecem alguma proteção sem sacrificar além de caneleiras fixadas com tiras de couro.
sua mobilidade. Se você vestir uma armadura leve,
ele adiciona seu modificador de Destreza ao ARMADURA PESADA
número base de seu tipo de armadura para De todas as categorias de armaduras, as armaduras
determinar sua Classe de Armadura. pesadas oferecem a melhor proteção. Essas
Acolchoada. A armadura acolchoada consiste em armaduras cobrem todo o corpo e são projetadas
camadas de panos acolchoados e batidos. para proteger quem as usa de uma grande variedade
Couro. O peitoral e as ombreiras dessa armadura de ataques. Só guerreiros proficientes podem gerir
são feitos de couro que foi endurecido após ser o seu peso e volume.
fervido em óleo. O resto da armadura é feita de Armaduras pesadas não permitem que o usuário
materiais mais macios e mais flexíveis. adicione seu modificador de Destreza na Classe de
Couro Batido. Feita de couro resistente, mas Armadura, mas também não o penaliza se seu
flexível, a armadura de couro batido é reforçada modificador de Destreza for negativo.
com rebites ou cravos.

163
ARMADURAS
Armadura Custo Classe de Força Furtividade Peso
Armadura (CA) [kg]
Leves
Acolchoada 5 po 11+modificador de Des - Desvantagem 4
Corselete de Couro 10 po 11+modificador de Des - - 5
Corselete de Couro Batido 45 po 12+modificador de Des - - 6,5
Médias
Gibão de Peles 10 po 12+modificador de Des (máx 2) - - 6
Camisão de Cota de Malha 50 po 13+modificador de Des (máx 2) - - 10
Brunea 50 po 14+modificador de Des (máx 2) - Desvantagem 22,5
Peitoral de Aço 400 po 14+modificador de Des (máx 2) - - 10
Meia Armadura 750 po 15+modificador de Des (máx 2) - Desvantagem 20
Pesadas
Loriga 30 po 14 - Desvantagem 20
Cota de Malha 75 po 16 13 Desvantagem 27,5
Cota de Talas 200 po 17 15 Desvantagem 30
Armadura de Batalha 1500 po 18 15 Desvantagem 32,5
Escudo
Escudo 10 po +2 - - 3

Loriga. Essa é uma armadura de couro com anéis Vestir. Esse é o tempo necessário para colocar a
de metal costurados a ela. Os anéis ajudam a armadura. Você se beneficia da CA da armadura só
reforçar a armadura contra golpes de espadas e se despender o tempo integral para vestir o
machados. A loriga é inferior a uma cota de malha conjunto da armadura.
e é normalmente usada apenas por aqueles que não Remover. Esse é o tempo necessário para despir
podem pagar uma armadura melhor. uma armadura. Se alguém ajudá-lo, reduza esse
Cota de Malha. Feita de anéis de metal tempo pela metade.
entrelaçados, a cota de malha inclui uma camada de
tecido acolchoado usada por baixo da malha de ARMAS
metal para evitar atrito e amortecer o impacto dos Sua classe garante a você proficiência com algumas
golpes. O conjunto inclui manoplas. armas, refletindo tanto o foco da classe, quanto as
Cota de Talas. Essa armadura é feita de tiras ferramentas mais prováveis que o personagem usa.
verticais de metal, rebitadas a um suporte de couro, Não importa se você prefere uma espada longa ou
usadas sobre um preenchimento de pano. Cotas de um arco longo, sua arma e a capacidade de manejá-
malha flexíveis protegem as articulações. la efetivamente podem significar a diferença entre a
Armadura de Batalha. Armadura de batalha vida e a morte enquanto estiver se aventurando.
consiste em placas de metal moldadas para cobrir A tabela Armas mostra as armas mais comuns
todo o corpo. Inclui luvas, botas de couro pesadas, utilizadas nos mundos de D&D, seu preço e peso,
um capacete com viseira e espessas camadas de os danos que elas causam quando atingem um alvo,
enchimento por baixo da armadura. Fivelas e tiras e qualquer propriedade especial que elas possuem.
de couro distribuem o peso ao longo do corpo. Cada arma é classificada como corpo a corpo ou à
distância. Uma arma corpo a corpo é usada para
ENTRANDO E SAINDO DE atacar um alvo a 1,5 metros de você, enquanto que
UMA ARMADURA uma arma à distância é usada para atacar um alvo a
O tempo que leva para vestir ou despir uma uma certa distância.
armadura depende da categoria.
PROFICIÊNCIA EM ARMA
VESTINDO E DESPINDO UMA ARMADURA Sua raça, classe e talentos podem conceder a você
Categoria Vestir Despir
proficiência com certas armas ou categorias de
Armadura leve 1 minuto 1 minuto
armas. As duas categorias são simples e comuns. A
Armadura média 5 minutos 1 minuto
Armadura pesada 10 minutos 5 minutos maioria das pessoas pode usar armas simples com
Escudo 1 ação 1 ação proficiência. Essas armas incluem clavas, maças e

164
outras armas encontradas frequentemente nas mãos Duas Mãos: Essa arma requer as duas mãos para
dos plebeus. Armas comuns, incluindo espadas, ser usada no ataque, não para carregá-la apenas.
machados e alabardas, exigem um treinamento mais Especial: Uma arma com a propriedade especial
especializado para serem usada com eficácia. A possui regras diferenciadas que detalham seu uso,
maioria dos guerreiros usa armas comuns, pois explicado na descrição da arma (veja "Armas
essas armas permitem que seus estilos de luta e Especiais" mais adiante).
treinamentos tenham melhor proveito. Leve: Uma arma leve é pequena e de fácil
Proficiência com uma arma permite que você manuseio, tornando-a ideal para usar quando você
adicione seu bônus de proficiência na jogada de está combatendo com duas armas. Veja as regras
ataque em qualquer ataque que você realizar com para combate com duas armas no capítulo 9.
essa arma. Se você realizar uma jogada de ataque Munição: Você pode usar uma arma que tenha a
utilizando uma arma com a qual não tenha propriedade munição para realizar um ataque à
proficiência, não adiciona seu bônus de proficiência distância, apenas se possuir munição para disparar a
na jogada de ataque. arma. Cada vez que você atacar com a arma, você
gasta uma peça de munição. Sacar a munição de
PROPRIEDADES DAS ARMAS uma aljava, bolsa, ou outro recipiente faz parte do
Muitas armas têm propriedades especiais ataque e carregar uma arma de uma mão exige uma
relacionados com a sua utilização, como mostrado das mãos livre. No fim da batalha, você pode
na tabela Armas. recuperar metade de sua munição gasta, se tiver um
Ágil: Quando realizar um ataque com uma arma minuto para procurar pelo campo de batalha.
com a propriedade ágil, você pode escolher usar seu Pesada: Criaturas pequenas têm desvantagem nas
modificador de Força ou de Destreza para realizar a jogadas de ataque com estas armas. O tamanho e o
jogada de ataque e de dano. Você precisa usar o peso de uma arma pesada tornam-na muito grande
mesmo modificador para ambas as jogadas, ataque para ser empunhada eficientemente por criaturas
e dano. Pequenas.
Alcance: Essa arma adiciona 1,5 metros ao seu Recarga: Devido o tempo necessário para
alcance quando você a usa para atacar. recarregar essa arma, você pode disparar apenas
Arremesso: Se uma arma possuir a propriedade uma peça de munição da arma quando usa uma
arremesso, você pode arremessar a arma para ação, ação bônus, ou reação para disparar, não
realizar um ataque à distância. Se essa arma for importando quantos ataques você possua.
uma arma de ataque corpo a corpo, você usa o Versátil: Essa arma pode ser usada com uma ou
mesmo modificador de atributo para as jogadas de duas mãos. O valor do dano entre parênteses ao
ataque e dano que usaria para realizar um ataque lado da propriedade corresponde ao valor do dano
corpo a corpo com a arma. Por exemplo, se você da arma quando usá-la com as duas mãos.
arremessar uma machadinha, ele usa seu
modificador de Força, mas se arremessar uma ARMAS IMPROVISADAS
adaga, você pode usar tanto seu modificador de Algumas vezes os personagens não possuem suas
Força quanto o de Destreza, pois a adaga possui a armas e precisam atacar com qualquer coisa que
propriedade ágil. tenham ao alcance das mãos. Uma arma
Distância: Uma arma que pode ser usada para improvisada inclui qualquer objeto que o
realizar ataques à distância possui seu alcance personagem possa empunhar com uma ou duas
mostrado entre parênteses após a propriedade mãos, como um vidro quebrado, um pé de mesa,
munição ou arremesso. A distância lista dois uma frigideira, uma roda de carroça ou um goblin
números. O primeiro é a distância normal da arma, morto.
o segundo indica a distância máxima da arma, Em muitos casos, uma arma improvisada é
ambos em metros. Quando atacar um alvo que está similar a uma arma existente e pode ser tratada
além da distância normal da arma, você possui como tal. Por exemplo, um pé de mesa é
desvantagem na jogada de ataque. Você não pode semelhante a uma clava. Com o consentimento do
atacar um alvo que esteja além da distância máxima Mestre, um personagem que tenha proficiência com
da arma. uma determinada arma pode usar um objeto similar
165
como se fosse essa arma e usar seu bônus de EQUIPAMENTO DE AVENTURA
proficiência. Esta seção descreve os itens que possuem regras
Um objeto que não possua nenhuma semelhança especiais ou requerem mais explicações.
com uma arma existente causa 1d4 de dano (o Ácido. Usando uma ação, você pode despejar o
Mestre atribui o tipo de dano apropriado para o conteúdo desse vidro em uma criatura a até 1,5
objeto). Se um personagem usar uma arma de metros de você, ou arremessar o vidro a até 6
ataque à distância para realizar um ataque corpo a metros de distância, quebrando-o no impacto. Em
corpo, ou arremessar uma arma corpo a corpo que ambos os casos, você deve realizar um ataque à
não possua a propriedade arremesso, ela também distância contra uma criatura ou objeto, tratando o
causa 1d4 de dano. Uma arma improvisada de ácido como uma arma improvisada. Se acertar, o
arremesso tem um alcance normal de 6 metros e um alvo sofre 2d6 de dano ácido.
alcance máximo de 18 metros. Água Benta. Usando uma ação, você pode
espalhar o conteúdo desse frasco em uma criatura a
ARMAS DE PRATA até 1,5 metros de você ou arremessar a até 6
Alguns monstros que possuem imunidade ou metros, quebrando o frasco com o impacto. Em
resistência à armas não mágicas são suscetíveis a ambos os casos, você deve realizar um ataque à
armas de prata. Aventureiros precavidos investem distância contra uma criatura alvo, tratando a água
algumas moedas extras para cobrir suas armas com benta como uma arma improvisada. Se o alvo for
prata. Você pode cobrir com prata uma única arma um demônio ou morto-vivo, ele sofre 2d6 de dano
ou 10 peças de munição por 100 po. Esse custo radiante.
representa não apenas o preço da prata, mas o Um clérigo ou paladino podem criar água benta
tempo e o conhecimento necessário para adicionar realizando um ritual especial. O ritual leva 1 hora
prata a uma arma sem deixá-la menos efetiva. para ser realizado, consome 25 po de prata em pó e
exige que se gaste um espaço de magia de 1º-nível.
ARMAS ESPECIAIS Algemas. Essas algemas de metal podem prender
Armas com regras especiais são descritas aqui. uma criatura Pequena ou Média. Escapar das
Lança longa. Você tem desvantagem quando algemas exige sucesso em um teste de Destreza CD
usar a lança longa para atacar um alvo a até 1,5 20. Quebrá-las exige um teste de Força CD 20 bem
metros de você. Além disso, uma lança longa sucedido. Cada conjunto de algemas vem com uma
requer as duas mãos para ser empunhada quando chave. Sem a chave, uma criatura proficiente com
você não está em uma montaria. ferramentas de ladrão pode abrir a fechadura das
Rede. Uma criatura Grande ou menor atingida algemas com um sucesso em um teste de Destreza
por uma rede fica impedida até se libertar. Uma CD 15. As algemas têm 15 pontos de vida.
rede não afeta criaturas que não possuam uma Algibeira. Uma bolsa de pano ou couro que pode
forma definida, ou criaturas Enormes ou maiores. A armazenar até 20 munições de funda ou 50
criatura pode usar sua ação para realizar um teste de munições de zarabatana, entre outras coisas. Para
Força CD 10 para se libertar, ou outra criatura armazenar componentes de magia, veja bolsa de
dentro do alcance que obtiver sucesso no teste pode componentes, também descrita nessa seção.
fazer isso por ela. Causar 5 de dano cortante à rede Aljava. Uma aljava pode guardar até 20 flechas.
(CA 10) também liberta a criatura sem feri-la, Antídoto. Uma criatura que beber o líquido desse
encerrando o efeito e destruindo a rede. vidro tem vantagem em testes de resistência contra
Quando você usa uma ação, ação bônus, ou venenos por 1 hora. O antídoto não confere nenhum
reação para atacar com a rede, você pode realizar benefício para mortos-vivos ou constructos.
apenas um ataque, independentemente do número
de ataques que você possa realizar normalmente.

166
ARMAS
Nome Custo Dano Peso [kg] Propriedades
Simples de Corpo a Corpo
Adaga 2 pp 1d4 perfurante 0,5 Ágil, leve, arremesso (distância 6/18)
Azagaia 5 pp 1d6 perfurante 1 Arremesso (distância 9/36)
Bordão 2 pp 1d6 concussão 2 Versátil (1d8)
Clava 1 pp 1d4 concussão 1 Leve
Clava Grande 2 pp 1d8 concussão 5 Duas Mãos
Foice 1 po 1d4 cortante 1 Leve
Lança 1 po 1d6 perfurante 1,5 Arremesso (distância 6/18), versátil (1d8)
Maça 5 po 1d6 concussão 2 -
Machadinha 5 po 1d6 cortante 1 Leve, arremesso (distância 6/18)
Martelo de 2 po 1d4 concussão 1 Leve, arremesso (distância 6/18)
Arremesso
Simples À Distância
Arco Curto 25 po 1d6 perfurante 1 Munição (distância 24/98), duas mãos
Besta, leve 25 po 1d8 perfurante 2,5 Munição (distância 24/98), recarga,
duas mãos
Dardo 5 pc 1d4 perfurante 0,125 Ágil, arremesso (distância 6/18)
Funda 1 pp 1d4 concussão - Munição (distância 9/36)
Comuns Corpo a Corpo
Alabarda 20 po 1d10 cortante 3 Pesada, alcance, duas mãos
Chicote 2 po 1d4 cortante 1,5 Alcance, ágil
Cimitarra 25 po 1d6 cortante 1,5 Ágil, leve
Espada Curta 10 po 1d6 perfurante 1 Ágil, leve
Espada Grande 50 po 2d6 cortante 3 Pesada, duas mãos
Espada Longa 15 po 1d8 cortante 1,5 Versátil (1d10)
Glaive 20 po 1d10 cortante 3 Pesada, alcance, duas mãos
Lança de Cavalaria 10 po 1d12 perfurante 3 Alcance, especial
Maça-Estrela 15 po 1d8 perfurante 2 -
Machado de 10 po 1d8 cortante 2 Versátil (1d10)
Batalha
Machado Grande 30 po 1d12 cortante 3,5 Pesada, duas mãos
Malho 10 po 2d6 concussão 5 Pesada, duas mãos
Mangual 10 po 1d8 concussão 1 -
Martelo de Guerra 15 po 1d8 concussão 1 Versátil (1d10)
Picareta de Guerra 5 po 1d8 perfurante 1 -
Pique 5 po 1d10 perfurante 9 Pesada, alcance, duas mãos
Rapieira 25 po 1d8 perfurante 1 Ágil
Tridente 5 po 1d6 perfurante 2 Arremesso (distância 6/18), versátil (1d8)
Comuns À Distância
Arco Longo 50 po 1d8 perfurante 1 Munição (distância 46/180),
pesada, duas mãos
Besta, de mão 75 po 1d6 perfurante 1,5 Munição (distância 9/36), leve, recarga
Besta, pesada 50 po 1d10 perfurante 9 Munição (distância 30/120),
pesada, recarga, duas mãos
Rede 1 po - 1,5 Arremesso (distância 1,5/4,5), especial
Zarabatana 10 po 1 perfurante 0,5 Munição (distância 7,5/30), recarga

167
EQUIPAMENTOS Item Custo Peso [kg]
Item Custo Peso [kg] Kit de primeiros socorros 5 po 1,5
Ábaco 2 po 1 Kit de refeição 2 pp 0,5
Ácido (vidro) 25 po 0,5 Lâmpada 5 pp 0,5
Água benta (vidro) 25 po 0,5 Lanterna, coberta 5 po 1
Algemas 2 po 3 Lanterna, furta fogo 10 po 1
Algibeira 5 pp 0,5 Lente de aumento 100 po -
Aljava 1 po 0,5 Livro 25 po 2,5
Ampulheta 25 po 0,5 Luneta 1000 po 0,5
Antitoxina (vidro) 50 po - Marreta 2 po 5
Apito de advertência 5 pc - Martelo 1 po 1,5
Aríete portátil 4 po 17,5 Mochila 2 po 2,5
Armadilha de caça 5 po 12,5 Munição
Arpéu 2 po 2 Agulhas de zarabatana 1 po 0,5
Balança, de mercador 5 po 1,5 Flechas (20) 1 po 0,5
Balde 5 pc 1 Pedras de funda 4 pc 0,75
Barril 2 po 35 Virotes 1 po 0,75
Baú 5 po 12,5 Óleo (frasco) 1 pp 0,5
Bolsa de componentes 25 po 1 Pá 2 po 2,5
Caixa de fogo 5 pp 0,5 Panela, ferro 2 po 5
Caneca 2 pc 0,5 Papel (1 folha) 2 pp -
Caneta tinteiro 2 pc - Parafina 5 pp -
Cantil (cheio) 2 pp 2,5 Pé de cabra 2 po 2,5
Cesto 4 pp 1 Pedra de amolar 1 pc -
Cobertor 5 pp 1,5 Perfume (1 frasco) 5 po -
Corda, cânhamo 1 po 5 Pergaminho (1 folha) 1 pp -
(15 metros) Picareta, de minerador 2 po 5
Corda, seda (15 metros) 10 po 2,5 Píton 5 pc 0,125
Corrente (3 metros) 5 po 5 Poção de cura 50 po 0,25
Equipamento de pescaria 1 po 2 Porta mapas ou 1 po 0,5
Escada (3 metros) 1 pp 12,5 pergaminhos
Esferas de metal 1 po 1 Porta virotes 1 po 0,5
(sacola com 1000) Pregos, ferro (10) 1 po 2,5
Espelho, aço 5 po 0,25 Ração de viagem (1 dia) 5 pp 1
Estrepes (sacola com 20) 1 po 1 Robe 1 po 2
Fechadura 10 po 0,5 Roldana e polia 1 po 2,5
Foco Arcano Roupas, comum 5 pp 1,5
Bastão 10 po 1 Roupas, de viajante 2 po 2
Cajado 5 po 2 Roupas, fantasia 5 po 2
Cristal 10 po 0,5 Roupas, finas 15 po 3
Orbe 20 po 1,5 Sabão 2 pc -
Varinha 10 po 0,5 Saco 1 pc 0,25
Foco druídico Saco de dormir 1 po 3,5
Cajado de madeira 5 po 2 Símbolo sagrado
Varinha de teixo 10 po 0,5 Amuleto 5 po 0,5
Visco ou azevinho 1 po - Emblema 5 po -
Totem 1 po - Relíquia 5 po 1
Fogo Alquímico (frasco) 50 po 0,5 Sinete 5 po -
Frasco 1 po - Sino 1 po -
Garrafa, vidro 2 po 1 Tenda para 2 pessoas 2 po 10
Giz (1 peça) 1 pc - Tinta (1 frasco de 30 ml) 10 po -
Grimório 50 po 1,5 Tocha 1 pc 0,5
Haste (3 metros) 5 pc 3,5 Vela 1 pc -
Jarra 2 pc 2 Veneno, básico (frasco) 100 po -
Kit de escalada 25 po 6

168
KITS DE EQUIPAMENTOS Armadilha de Caça. Quando você usa sua ação
O equipamento inicial que você recebe da sua para armá-la, essa armadilha forma um anel de aço
classe inclui uma coleção de equipamentos úteis com dentes serrilhados. Eles se fecham quando uma
para aventurar-se, todos juntos em um kit. O criatura pisa sobre uma placa de pressão no seu
conteúdo desses kits é listado aqui. Se você for centro. A armadilha é fixada por uma pesada
comprar seu equipamento inicial, você pode corrente em um objeto fixo e imóvel, como uma
adquirir um kit pelo preço apresentado, o que pode árvore ou um cravo enterrado no chão. Uma
ser mais barato do que comprar os itens criatura que pisar na placa de pressão deve ser bem
individualmente. sucedida em um teste de resistência de Destreza CD
Kit do Animador (40 po). Inclui uma mochila, 13 ou sofrerá 1d4 de dano perfurante e para de se
um saco de dormir, duas fantasias, 5 velas, 5 dias mover. Daí em diante, até que a criatura se liberte
de rações, um cantil e um kit de disfarce. da armadilha, seu movimento é limitado ao
Kit do Assaltante (16 po). Inclui uma mochila, comprimento da corrente (tipicamente 1 metro de
um saco com 1.000 esferas de metal, 3 metros de comprimento). A criatura presa pode usar sua ação
linha, um sino, 5 velas, um pé de cabra, um para fazer um teste de Força CD 13 e se libertar, ou
martelo, 10 pítons, uma lanterna coberta, 2 frascos outra criatura no alcance pode fazer o teste para
de óleo, 5 dias de rações, uma caixa de fogo e um libertá-la. Cada fracasso no teste causa 1 de dano
cantil . O kit também possui 15 metros de corda de perfurante à criatura presa.
cânhamo amarrada ao lado dele. Balança de Mercador. Trata-se de uma pequena
Kit do Aventureiro (12 po). Inclui uma mochila, balança, pratos e um sortimento adequado de pesos
um pé de cabra, um martelo, 10 pítons, 10 tochas, de até 1 kg. Com ela, você pode medir o peso exato
uma caixa de fogo, 10 dias de rações e um cantil. O de pequenos objetos, como metais preciosos brutos
kit também tem 15 metros de corda de cânhamo ou bens comerciais, para ajudar a determinar seu
amarrada ao lado dele. valor.
Kit do Diplomata (39 po). Inclui um baú, 2 Caixa de Fogo. Esse pequeno recipiente detém
caixas para mapas ou pergaminhos, um conjunto de uma pederneira, isqueiro e um pavio (um pano
roupas finas, um vidro de tinta, uma caneta tinteiro, geralmente seco embebido em óleo) usado para
uma lâmpada, 2 frascos de óleo, 5 folhas de papel, acender uma fogueira. Usá-lo para acender uma
um vidro de perfume, parafina e sabão. tocha – ou qualquer outra coisa exposta a um
Kit do Estudioso (40 po). Inclui uma mochila, combustível abundante – leva uma ação. Acender
um livro de estudo, um vidro de tinta, uma caneta qualquer outro fogo leva 1 minuto.
tinteiro, 10 folhas de pergaminho, um saquinho de Bolsa de Componentes. Trata-se de uma
areia e uma pequena faca. pequena bolsa de couro à prova d'água que pode ser
Kit do Explorador (10 po). Inclui uma mochila, fixada em um cinto. Ela possui compartimentos
um saco de dormir, um kit de refeição, uma caixa para armazenar todos os componentes materiais e
de fogo, 10 tochas, 10 dias de rações e um cantil. O outros itens especiais que você precisa para lançar
kit também tem 15 metros de corda de cânhamo suas magias, exceto os componentes que possuem
amarrada ao lado dele. um custo específico (conforme indicado na
Kit do Sacerdote (19 po). Inclui uma mochila, descrição da magia).
um cobertor, 10 velas, uma caixa de fogo, uma Corda. A corda é feita de cânhamo ou de seda,
caixa de esmolas, 2 blocos de incenso, um tem 2 pontos de vida e pode ser arrebentada com
incensário, vestes, 2 dias de rações e um cantil. um teste de Força CD 17 bem sucedido.
Corrente. Uma corrente possui 10 pontos de vida
Aríete Portátil. Você pode usar um aríete portátil e pode ser arrebentada com um teste de Força CD
para quebrar portas. Ao fazer isso, você ganha um 20 bem sucedido.
bônus de +4 no teste de Força. Outra criatura pode Equipamento de Pescaria. Este kit inclui uma
ajudá-lo a usar o aríete, o que concede vantagem no vara de pesca de madeira, linha de seda, boias de
teste. cortiça, anzóis de aço, chumbadas, iscas e redes de
pesca.

169
Esferas de Metal. Usando uma ação, você pode de teixo ou de outra madeira especial, um cajado
despejar essas minúsculas esferas de metal para esculpido de uma árvore viva, ou um totem
cobrir a área de um quadrado de 3 metros de lado. adornado com penas, peles, ossos e dentes de
A criatura que se mover dentro da área deve ser animais sagrados. Um druida pode usar tal objeto
bem sucedida em um teste de resistência de como um foco mágico, conforme descrito no
Destreza CD 10 ou é derrubada. Uma criatura que capítulo 10.
mover pela área usando metade do seu Kit de Escalada. Um kit de escalada inclui pítons
deslocamento não precisa fazer o teste de especiais, botas com solas pontiagudas, luvas e um
resistência. cinto. Você pode usar o kit de escalada como uma
Estrepes. Usando uma ação, você pode espalhar ação para "ancorar-se". Quando faz isso, você não
um único saco de estrepes para cobrir a área de um pode cair mais de 7,5 metros a partir do ponto onde
quadrado de 1,5 metros de lado. Qualquer criatura se ancorou, e não pode subir mais de 7,5 metros de
que entrar na área deve ser bem sucedida em um distância desse ponto, sem desfazer a âncora.
teste de resistência de Destreza CD 15. Se falhar, Kit de Primeiros Socorros. Esse kit é uma bolsa
parar de se mover e sofre 1 de dano perfurante. Até de couro contendo ataduras, pomadas e talas. O kit
que a criatura se recupere pelo menos 1 ponto de possui material suficiente para dez usos. Usando
vida, seu deslocamento de caminhada é reduzido uma ação, você pode gastar um uso do kit para
em 3 metros. Uma criatura que se mover pela área estabilizar uma criatura que tenha 0 pontos de vida,
usando metade do seu deslocamento não precisa sem a necessidade de realizar um teste de Sabedoria
fazer o teste de resistência. (Medicina).
Fechadura. A fechadura vem com chave. Sem a Kit de Refeição. Essa caixa de metal contém um
chave, uma criatura proficiente com ferramentas de copo e talheres simples. A caixa se desmonta no
ladrão pode abrir a fechadura com um sucesso em meio, um lado pode ser utilizado como uma panela
um teste de Destreza CD 15. O Mestre pode decidir para cozinhar e o outro como um prato ou uma
que fechaduras melhores estão disponíveis por tigela rasa.
preços mais elevados. Lâmpada. Uma lâmpada lança luz plena em um
Fogo Alquímico. Esse líquido pegajoso e adesivo raio de 4,5 metros e penumbra por mais 9 metros.
inflama em contado com o ar. Usando uma ação, Uma vez acesa, a lâmpada queima por 6 horas
você pode arremessar esse frasco a até 6 metros de usando um frasco de óleo (500 ml).
distância, quebrando-o com o impacto. Você deve Lanterna Coberta. Uma lanterna coberta lança
realizar um ataque à distância contra uma criatura luz plena em um raio de 9 metros e penumbra por
ou objeto, tratando o fogo alquímico como uma mais 9 metros. Uma vez acesa, ela queima por 6
arma improvisada. Em um sucesso, o alvo sofre horas usando um frasco de óleo (500 ml). Usando
1d4 de dano flamejante no início de cada um de uma ação, você pode abaixar a cobertura, reduzindo
seus turnos. Uma criatura pode terminar esse dano a claridade para penumbra em um raio de 1,5
usando sua ação e fazer um teste de Destreza CD metros.
10 para apagar as chamas. Lanterna Furta Fogo. Uma lanterna furta fogo
Grimório. Essencial para os magos, um grimório lança luz plena em um cone de 18 metros e
é um volume encadernado em couro com 100 penumbra por mais 18 metros. Uma vez acesa, ela
páginas de pergaminhos em branco, adequado para queima por 6 horas usando um frasco de óleo (500
armazenar magias. ml).
Foco Arcano. Um foco arcano é um item Lente de Aumento. Essa lente permite ver
especial – um orbe, um cristal, um bastão, um pequenos objetos mais de perto. Ela também é útil
cajado especialmente construído, uma varinha de como um substituto da pederneira e isqueiro para
madeira, ou algum item semelhante – projetado acender fogo. Usar uma lupa para acender fogo
para canalizar o poder de magias arcanas. Um necessita de luz tão brilhante como a luz do sol para
feiticeiro, bruxo ou mago podem usá-lo como um focar, um pavio e cerca de 5 minutos. Uma lente de
foco mágico, conforme descrito no capítulo 10. aumento concede vantagem em qualquer teste de
Foco Druídico. Um foco druídico pode ser um atributo feito para avaliar ou inspecionar um item
ramo de visco ou azevinho, uma varinha ou cetro que é pequeno ou muito detalhado.
170
Luneta. Objetos vistos através de uma luneta são Símbolo Sagrado. Um símbolo sagrado é a
ampliados até o dobro do seu tamanho. representação de uma divindade ou um panteão.
Livro. Um livro pode conter poesia, relatos Pode ser um amuleto com o símbolo de uma
históricos, informações relativas a um campo divindade, um símbolo talhado cuidadosamente ou
particular de sabedoria, diagramas e notas sobre encrustado como um emblema em um escudo ou
engenhocas de gnomos, ou qualquer outra coisa que até mesmo uma caixa pequena que guarda um
possa ser representada usando texto ou imagens. fragmento de uma relíquia sagrada. O apêndice B
Um livro com magias é um grimório, também lista os símbolos comumente associados a muitas
descrito nessa seção. divindades no multiverso. Um clérigo ou paladino
Óleo. Geralmente vem em um frasco de argila podem usar um símbolo sagrado como um foco
que contém 500 ml. Usando uma ação, você pode mágico, como descrito no capítulo 10. Para usar o
espirrar o óleo desse frasco em uma criatura a até símbolo dessa forma, o clérigo ou paladino precisa
1,5 metros de você ou arremessar a até 6 metros, segurá-lo em uma mão, usando-o visivelmente ou
quebrando-o com o impacto. Você deve realizar um erguendo o emblema em seu escudo.
ataque à distância contra uma criatura ou objeto, Tenda. Um abrigo simples e portátil que
tratando o óleo como uma arma improvisada. Com acomoda duas pessoas.
um sucesso, o alvo é coberto de óleo. Se o alvo Tocha. A tocha queima por 1 hora, fornecendo
sofrer qualquer dano flamejante antes do óleo secar luz plena em um raio de 6 metros e penumbra por
(depois de 1 minuto), a criatura sofre 5 de dano mais 6 metros. Se você realizar um ataque corpo a
flamejante adicional pela queima do óleo. Você corpo com uma tocha acesa e acertar, causa 1 de
também pode derramar um frasco de óleo no chão dano flamejante.
para cobrir uma área de um quadrado de 1,5 metros Vela. Por uma hora, a vela emana luz plena em
de lado, desde que a superfície esteja nivelada. Se um raio de 1,5 metros e penumbra por mais 1,5
aceso, o óleo queima por 2 rodadas e causa 5 de metros.
dano flamejante a qualquer criatura que entrar na Veneno, Básico. Você pode usar o veneno contido
área ou terminar seu turno dentro da área. Uma nesse vidro para cobrir a lâmina de uma arma
criatura pode sofrer esse dano apenas uma vez por cortante ou perfurante ou até três peças de
turno.
Pé de Cabra. Usar um pé de cabra concede CAPACIDADE DE RECIPIENTES
vantagem nos testes de Força onde uma alavanca Recipiente Capacidade
possa ser aplicada. Algibeira Cubo de 0,17 metros de lado
com até 3 kg de equipamentos
Poção de Cura. Um personagem que beber o
Balde 12 litros ou cubo de 0,24 metros
líquido vermelho mágico deste frasco recupera de lado
2d4+2 pontos de vida. Beber ou administrar uma Barril 160 litros ou
poção exige uma ação. cubo de 0,48 metros de lado
Porta Virotes. Esse estojo de madeira pode Baú Cubo de 0,7 metros de lado com
até 150 kg de equipamentos
armazenar até 20 virotes de besta.
Caneca 500 ml
Porta Mapas ou Pergaminhos. Esse estojo Cantil 2 litros
cilíndrico de couro pode armazenar até 10 folhas de Cesto Cubo de 0,4 metros de lado com
papel enroladas ou 5 folhas de pergaminhos até 20 kg de equipamentos
enroladas. Frasco 120 ml
Garrafa 750 ml
Rações de Viagem. Rações de viajem consistem
Jarra 4 litros
em alimentos desidratados adequados para viagens Mochila* Cubo de 0,3 metros de lado com
longas, incluindo carne seca, frutas secas, bolachas até 15 kg de equipamentos
e nozes. Panela, ferro 4 litros
Roldana e Polia. Um conjunto de roldanas com Saco Cubo de 0,3 metros de lado com
até 15 kg de equipamentos
um cabo entre elas e um gancho para fixar aos * Você pode prender itens como um saco de dormir e um
objetos, a roldana e polia permitem içar até quatro rolo de corda do lado de fora da mochila.
vezes o peso que você ergueria normalmente.

171
munição. Aplicar o veneno leva uma ação. Uma lâminas estreitas e um par de alicates. Proficiência
criatura atingida pela arma ou munição envenenada com essas ferramentas permite adicionar o bônus de
deve obter sucesso em um teste de resistência de proficiência para quaisquer testes de atributo que
Constituição CD 10 ou sofrerá 1d4 de dano você fizer para desarmar armadilhas ou abrir
venenoso. Uma vez aplicado, o veneno retém sua fechaduras.
potência durante 1 minuto antes da secar. Ferramentas de Navegador. Esse conjunto de
instrumentos é usado para navegação no mar.
FERRAMENTAS Proficiência com as ferramentas de navegador
A ferramenta ajuda o personagem a fazer algo que permite traçar um curso de navio e seguir cartas de
não poderia fazer de outra maneira, como um ofício navegação. Além disso, essas ferramentas permitem
ou para reparar um item, falsificar um documento que você adicione seu bônus de proficiência para
ou abrir uma fechadura. A raça, classe, antecedente qualquer teste de habilidade que fizer para não se
ou talentos concedem proficiência com certas perder no mar.
ferramentas. Proficiência com uma ferramenta
permite adicionar o bônus de proficiência em FERRAMENTAS
qualquer teste de atributo que você realizar usando Item Custo Peso [kg]
Ferramentas de artesão
essa ferramenta. O uso da ferramenta não está Suprimentos de alquimista 50 po 4
vinculado a um único atributo, uma vez que a Suprimentos de cervejeiro 20 po 4,5
proficiência com uma ferramenta representa o Suprimentos de caligrafia 10 po 2,5
Ferramentas de carpinteiro 8 po 3
conhecimento mais abrangente de sua utilização.
Ferramentas de cartógrafo 15 po 3
Por exemplo, o Mestre pode pedir a você que Ferramentas de sapateiro 5 po 2,5
realize um teste de Destreza para entalhar um Utensílios de cozinheiro 1 po 4
Ferramentas de vidreiro 30 po 2,5
detalhe refinado com suas ferramentas de escultor,
Ferramentas de joalheiro 25 po 1
ou um teste de Força para fazer o mesmo, mas em Ferramentas de coureiro 5 po 2,5
uma madeira mais dura. Ferramentas de pedreiro 10 po 4
Kit de Jogo. Esse item abrange uma ampla gama Ferramentas de pintor 10 po 2,5
Ferramentas de oleiro 10 po 1,5
de peças de jogo, incluindo dados e baralhos de Ferramentas de ferreiro 20 po 4
cartas (para jogos como Três Dragões). Alguns Ferramentas de funileiro 50 po 5
exemplos comuns são exibidos na tabela de Ferramentas de costureiro 1 po 2,5
Ferramentas de entalhador 1 po 2,5
ferramentas, mas existem outros tipos de conjuntos Kit de disfarce 25 po 1,5
de jogos. Se você for proficiente com um conjunto Kit de falsificação 15 po 2,5
de jogos, pode adicionar seu bônus de proficiência Kit de jogo
Conjunto de dados 1 pp -
nos testes de atributo que realizar usando esse Xadrez do dragão 1 po 0,25
conjunto. Cada tipo de conjunto de jogo exige uma Cartas 5 pp -
proficiência em separado. Jogo dos Três Dragões 5 po -
Kit de herbalismo 5 po 1,5
Ferramentas de Artesão. Essas ferramentas Instrumento musical
especiais incluem os itens necessários para executar Gaita de foles 30 po 3
um ofício ou profissão. A tabela mostra exemplos Tambor 6 po 1,5
Xilofone 25 po 5
dos tipos mais comuns de ferramentas, cada um Flauta 2 po 0,5
fornecendo itens relacionados a um único ofício. Alaúde 35 po 1
Proficiência com um conjunto de ferramentas de Lira 30 po 1
Berrante 3 po 1
artesão permite adicionar o bônus de proficiência Flauta de pã 12 po 1
para quaisquer testes de atributo que você fizer Oboé 2 po 0,5
usando as ferramentas de seu ofício. Cada tipo de Violino 30 po 0,5
Ferramentas de navegação 25 po 1
ferramentas de artesão requer uma proficiência em
Kit de venenos 50 po 1
separado. Ferramentas de ladrão 25 po 0,5
Ferramentas de Ladrão. Esse conjunto de Veículos * *
(terrestres e aquáticos)
ferramentas inclui uma pequena pasta, um conjunto
* Veja a seção "Montarias e Veículos".
de chaves mestras, um pequeno espelho montado
em uma alça de metal, um conjunto de tesouras de
172
Instrumento Musical. Vários dos tipos mais carga básica, incluindo o peso do veículo. Se vários
comuns de instrumentos musicais são mostrados na animais puxarem o mesmo veículo, eles podem
tabela como exemplos. Se você possuir proficiência somar sua capacidade de carga.
com um determinado instrumento musical, você Montarias diferentes das que são listadas aqui
pode adicionar seu bônus de proficiência para existem nos mundos de D&D, mas são raras e
quaisquer testes de atributo que fizer para tocar normalmente não estão disponíveis para compra.
música com o instrumento. Cada tipo de
instrumento musical exige uma proficiência em MONTARIAS E OUTROS ANIMAIS
separado. Deslocamento Capacidade
Item Custo [metros]
Kit de Disfarce. Essa bolsa de cosméticos, de carga [kg]
tintura de cabelo e pequenos adereços permite criar Burro ou
8 po 12 210
disfarces que mudam sua aparência física. mula
Camelo 50 po 15 240
Proficiência com este kit permite adicionar o bônus Cavalo, de 400
de proficiência para quaisquer testes de atributo que 18 270
guerra po
você fizer para criar um disfarce visual. Cavalo, de
75 po 18 220
Kit de Falsificação. Essa pequena caixa contém montaria
uma variedade de papéis e pergaminhos, canetas e Cavalo,
50 po 12 270
pesado
tintas, selos e lacres, folha de ouro e prata, e outros 200
suprimentos necessários para criar falsificações Elefante 12 660
po
convincentes de documentos físicos. Proficiência Mastim 25 po 12 97,5
com esse kit permite adicionar o bônus de Pônei 30 po 12 112,5
proficiência para quaisquer testes de atributo que
você fizer para criar uma falsificação de um
VEÍCULOS
documento físico.
Item Custo Peso [kg]
Kit de Herbalismo. Esse kit contém uma
Armadura de
variedade de instrumentos, como alicates, almofariz x4 x2
montaria
e pilão, e bolsas e frascos utilizados pelos Freio e rédea 2 po 0,5
herbalistas para criar remédios e poções. Carruagem 100 po 300
Proficiência com este kit permite adicionar o bônus Carroça 15 po 100
Biga 250 po 50
de proficiência para quaisquer testes de atributo que
Ração (1 dia) 5 pc 5
você fizer para identificar ou aplicar ervas. Além Sela
disso, a proficiência com esse kit é necessária para Exótica 60 po 20
criar antídotos e poções de cura. Militar 20 po 15
Kit de Venenos. O kit de venenos inclui os Compacta 5 po 7,5
De viagem 10 po 12,5
frascos, produtos químicos e outros equipamentos
Alforje 4 po 4
necessários para a criação de venenos. Proficiência Trenó 20 po 150
com esse kit permite adicionar o bônus de Estábulo 5 pp -
proficiência para quaisquer testes de atributo que Vagão 35 po 200
você fizer para criar ou utilizar venenos.

VEÍCULOS AQUÁTICOS
MONTARIAS E VEÍCULOS
Uma boa montaria pode ajudar você a mover-se Item Custo Desloc. [km/h]
Galera 30.000 po 22,5
mais rapidamente através de áreas selvagens, mas Barco de quilha 3.000 po 1,6
seu objetivo principal é carregar os equipamentos Drácar 10.000 po 4,8
que o deixariam mais lento. A tabela Montarias e Barco a remo 50 po 2,4
Outros Animais mostra o deslocamento de cada Veleiro 10.000 po 3,2
Navio de guerra 25.000 po 4
animal e sua capacidade de carga básica.
Um animal puxando uma carruagem, carroça,
biga, trenó ou vagão pode carregar um peso
equivalente a até cinco vezes sua capacidade de
173
Elas incluem montarias voadoras (pégasos, grifos, pode oferecer esses produtos e serviços.
hipogrifos e animais semelhantes) e mesmo Mercadores geralmente trocam bens comerciais
montarias aquáticas (cavalos marinhos gigantes, sem o uso de moeda. A tabela Escambo mostra o
por exemplo). valor dos bens comumente trocados.
Adquirir tais montarias muitas vezes significa
proteger um ovo e criar a criatura você mesmo, ESCAMBO
fazer uma barganha com uma entidade poderosa ou Custo Bem
negociar com a própria montaria. 1 pc 0,5 kg de trigo
2 pc 0,5 kg de farinha ou uma galinha
Armadura de Montaria. Projetada para proteger
5 pc 0,5 de sal
a cabeça, pescoço, tórax e o corpo do animal. 1 pp 0,5 de ferro ou 1 m² de lona
Qualquer tipo de armadura mostrada na tabela de 5 pp 0,5 kg de cobre ou
Armadura nesse capítulo pode ser comprada para 1 m² de tecido de algodão
montaria. O custo é quatro vezes maior que a 1 po 0,5 kg de gengibre ou uma cabra
2 po 0,5 kg de canela ou pimenta,
armadura equivalente feita para humanoides e
ou uma ovelha
possuem o dobro do peso. 3 po 0,5 kg de cravos ou um porco
Sela. Uma sela militar prende o cavaleiro, 5 po 0,5 kg de prata ou 1 m² de linho
ajudando-o a se manter-se sentado em sua 10 po 1 m² de seda ou uma vaca
montagem durante uma batalha. Ela concede 15 po 0,5 kg de açafrão ou um boi
50 po 0,5 kg de ouro
vantagem em qualquer teste que você fizer para
500 po 0,5 kg de platina
manter-se montado. Uma sela exótica é necessária
para montar qualquer montaria aquática ou DESPESAS
voadora. Quando não está descendo para as profundezas da
Proficiência com Veículos. Se você possuir terra, explorando ruínas repletas de tesouros
proficiência com um certo tipo de veículo (terrestre perdidos ou entrando em guerra contra a escuridão
ou aquático), você pode adicionar seu bônus de invasora, os aventureiros enfrentam realidades mais
proficiência em qualquer teste que fizer para mundanas. Mesmo em um mundo fantástico, as
controlar esse tipo de veículo em circunstâncias pessoas precisam satisfazer necessidades básicas,
difíceis. como abrigo, alimento e roupas. Essas coisas
Embarcações com remo. Barcos de quilha e custam dinheiro, embora alguns estilos de vida
barcos a remo são usados em lagos e rios. Se eles custem mais do que outros.
estiverem a favor da corrente, o deslocamento da
corrente (tipicamente 5 km/h) é adicionado ao DESPESAS DE ESTILO DE VIDA
deslocamento do barco. Esses veículos não podem As despesas de estilo de vida fornecem uma
ser remados contra qualquer correnteza mais forte, maneira simples de explicar o custo de vida em um
mas podem ser puxados por animais de tração nas mundo de fantasia. O estilo de vida cobre as
margens. Um barco a remo pesa 45 kg, no caso dos acomodações, comida, bebida e todas as outras
aventureiros desejarem carregá-lo sobre a terra. necessidades dos personagens. Além disso, as
despesas cobrem o custo de manutenção do
COMÉRCIO DE BENS equipamento para que o personagem possa estar
A maioria das riquezas não é medida em moedas. pronto quando as próximas aventuras começarem.
Elas são medidas em gado, grãos, terra, direitos de No início de cada semana ou mês (à sua escolha),
cobrar impostos ou direitos sobre os recursos (como determine um estilo de vida a partir da tabela
uma mina ou uma floresta). Despesas de Estilo de Vida e pague o preço para
Guildas, nobres e a realeza regulam o comércio. sustentar esse estilo de vida. Os preços indicados
Companhias privilegiadas possuem os direitos para são por dia, então se você deseja calcular o custo de
conduzir trocas comerciais ao longo de certas rotas, seu estilo de vida escolhido por um período de
enviar navios mercantes de vários portos ou têm a trinta dias, multiplique o preço listado por 30. O
concessão de comprar e vender bens específicos. estilo de vida pode mudar de um período para o
As guildas definem preços para os bens ou serviços outro, com base nos recursos que você tem à sua
que controlam e determinam quem pode ou não
174
disposição, ou mantenha o mesmo estilo de vida ao DESPESAS DE ESTILO DE VIDA
longo da carreira do seu personagem. Estilo de vida Preço/dia
A escolha do estilo de vida do personagem pode Miserável -
ter consequências. Manter um estilo de vida rico Esquálido 1 pp
pode ajudá-lo a fazer contatos com os ricos e Pobre 2 pp
poderosos, mas o personagem corre o risco de atrair Modesto 1 po
ladrões. Da mesma forma, viver de forma Confortável 2 po
desleixada pode ajudar a evitar os criminosos, mas Rico 4 po
é improvável que você faça conexões poderosas. Aristocrático 10 po no mínimo
Miserável. Você vive em condições desumanas.
Sem lugar para chamar de lar, você se abriga onde da cidade, aluga um quarto em uma pensão,
quer que possa, esgueirando-se em celeiros, estalagem ou templo. Você não passa fome ou sede,
aconchegando-se em caixas velhas e contando com e suas condições de vida são limpas, embora
as boas graças de pessoas melhores do que ele. Um simples. As pessoas comuns que vivem estilos de
estilo de vida miserável apresenta perigos vida modestos incluem soldados com suas famílias,
abundantes. A violência, as doenças e a fome o trabalhadores, estudantes, sacerdotes, alguns magos
seguem aonde quer que você vá. Outras pessoas e afins.
miseráveis cobiçam sua armadura, armas e Confortável. A escolha de um estilo de vida
equipamentos de aventureiro, que representam uma confortável significa que você pode pagar a roupa
fortuna para seus padrões. Você está abaixo da mais agradável e pode facilmente manter o seu
maioria das pessoas. equipamento. Você mora em uma pequena casa de
Esquálido. Você vive em um estábulo com campo em um bairro de classe média ou em uma
goteiras, uma cabana com piso enlameado fora da sala privada em uma bela hospedaria. O estilo de
cidade ou em uma pensão infestada de vermes na vida confortável está associado a mercadores,
pior parte da cidade. Você tem abrigo dos comerciantes qualificados e oficiais militares.
elementos, mas vive em um ambiente de desespero Rico. A escolha de um estilo de vida rico
e muitas vezes violento, em lugares repletos de significa ter uma vida de luxo, mas você pode não
doenças, fome e desgraça. Você está abaixo da ter alcançado esse status social através de heranças
maioria das pessoas e tem poucas proteções legais. da nobreza ou realeza. Você vive um estilo de vida
A maioria das pessoas nesse nível de vida sofreu comparável ao de um comerciante bem-sucedido,
um terrível contratempo. Eles podem ser um servo favorecido da realeza ou o proprietário de
perturbados, marcados como exilados ou sofrem de algumas pequenas empresas. Você tem alojamentos
alguma doença. respeitáveis, geralmente uma casa espaçosa em uma
Pobre. Um estilo de vida pobre significa boa parte da cidade ou uma suíte confortável em
sobreviver sem os confortos disponíveis em uma uma bela hospedaria. Você provavelmente tem uma
comunidade estável. Comida e alojamentos pequena equipe de funcionários.
simples, roupas surradas e condições imprevisíveis Aristocrático. Você vive uma vida de
são suficientes, embora provavelmente seja uma abundância e conforto. Você circula entre os grupos
experiência desagradável. Suas acomodações de pessoas mais poderosas da comunidade. Possui
podem ser um quarto em um cortiço ou na sala uma excelente hospedagem, talvez uma casa na
comum acima de uma taverna. Você se beneficia de melhor parte da cidade ou quartos na melhor
algumas proteções legais, mas ainda tem de lidar hospedaria. Você janta nos melhores restaurantes,
com a violência, o crime e a doença. As pessoas contrata o alfaiate mais habilidoso e elegante, e tem
nesse nível de vida tendem a ser trabalhadores não servos que atendem todas as suas necessidades.
qualificados, vendedores de rua, traficantes, Você recebe convites para as reuniões sociais dos
ladrões, mercenários e outros tipos de má ricos e poderosos, e passa as noites na companhia
reputação. de políticos, líderes da guilda, sumos sacerdotes e
Modesto. Um estilo de vida modesto o mantém nobreza. Você também deve lidar com os mais altos
fora das favelas e garante a manutenção de seu níveis de engano e traição. Quanto mais rico você
equipamento. Você vive em uma parte mais antiga
175
for, maior é a chance de você ser atraído pela AUTOSSUFICIÊNCIA
intriga política como um peão ou participante. As despesas e estilos de vida descritos neste
capítulo assumem que você está gastando seu
COMIDA, BEBIDA E HOSPEDAGEM tempo entre aventuras na cidade, valendo-se de
A tabela Comida, Bebida e Hospedagem mostra os todos os serviços que puder pagar - pagar por
preços para itens alimentícios individuais e comida e abrigo, pagando pessoas da cidade para
hospedagem para uma única noite. Estes preços afiar sua espada, reparar sua armadura e assim por
estão incluídos em suas despesas totais de estilo de diante. Alguns personagens, porém, podem preferir
vida. gastar seu tempo longe da civilização, se
autossustentado em estado selvagem através da
COMIDA, BEBIDA E HOSPEDAGEM caça, da coleta e reparando seu próprio
Item Custo equipamento.
Cerveja Manter esse tipo de estilo de vida não requer que
Galão 2 pp
Caneca 4 pc o personagem gaste qualquer moeda, mas é
Banquete (por pessoa) 10 po demorado. Se o personagem gastar seu tempo entre
Pão, pedaço 2 pc aventuras no exercício de uma profissão, conforme
Queijo, pedaço 1 pp descrito no capítulo 8, ele pode suprir o equivalente
Pousada (por dia) a um estilo de vida pobre. Proficiência na perícia
Esquálida 7 pc
Pobre 1 pp Sobrevivência permite a você viver o equivalente a
Modesta 5 pp um estilo de vida confortável.
Confortável 8 pp
Rica 2 po uso na magia baú secreto de Leomund. Um
Aristocrática 4 po
guerreiro pode encomendar a um ferreiro a forja de
Refeições (por dia)
Esquálida 3 pc uma espada especial. Um bardo pode pagar um
Pobre 6 pc alfaiate para fazer uma roupa requintada para sua
Modesta 3 pp próxima apresentação perante um duque.
Confortável 5 pp Outros serviçais oferecem serviços mais
Rica 8 pp
especializados ou perigosos. Soldados mercenários
Aristocrática 2 po
Carne, pedaço 3 pp pagos para ajudar os aventureiros a derrotar um
Vinho exército hobgoblin são serviçais, como são os
Comum (jarro) 2 pp sábios contratados para pesquisar conhecimento
Fino (garrafa) 10 po antigo ou esotérico. Se um aventureiro de alto nível
estabelece algum tipo de fortaleza, ele pode
SERVIÇOS
contratar toda uma equipe de funcionários e agentes
Aventureiros podem pagar personagens do Mestre
para administrar o local, desde um castelão ou
para ajudá-los ou agirem em seu nome em uma
mordomo, até os trabalhadores braçais que mantém
variedade de circunstâncias. A maioria desses
o estábulo limpo. Esses serviçais muitas vezes
serviçais têm habilidades bastante comuns,
desfrutam de um contrato de longo prazo que inclui
enquanto outros são mestres de um ofício ou arte, e
um lugar para viver dentro da fortaleza, como parte
bem poucos são especialistas com habilidades de
da remuneração oferecida.
aventureiros especializados.
Serviçais qualificados incluem qualquer pessoa
Alguns dos tipos mais básicos de serviçais
contratada para realizar um serviço que envolve
aparecem na tabela de Serviços. Outros serviçais
uma proficiência (incluindo arma, ferramenta ou
comuns incluem uma ampla variedade de
perícia): um mercenário, artesão, escrivão e assim
trabalhadores. Aqueles listados habitam uma típica
por diante. O pagamento corresponde a um mínimo,
vila ou cidade, e os aventureiros podem pagar para
mas alguns mercenários especialistas exigem um
que executem uma tarefa específica. Por exemplo,
pagamento mais alto. Serviçais não qualificados são
um mago pode pagar um carpinteiro para construir
contratados para o trabalho braçal que não requer
um baú elaborado (e sua réplica em miniatura) para
nenhuma habilidade especial e pode incluir

176
operários, porteiros, empregados domésticos e BUGIGANGAS
trabalhadores similares. d100 Bugiganga
01 Uma mão de goblin mumificada
02 Um pedaço de cristal que brilha ao luar
SERVIÇOS 03 Uma moeda de ouro cunhada em uma terra
Serviço Pagamento desconhecida
Condutor 04 Um diário escrito em um idioma que você
Entre cidades 2 pc por km desconhece
Dentro da cidade 1 pc 05 Um anel de bronze que nunca perde o brilho
Serviçal 06 Uma velha peça de xadrez feita de vidro
Perito 2 po por dia 07 Um par de dados feitos com ossos de falange,
cada um com o símbolo de um crânio na sexta
Destreinado 2 pp por dia
face
Mensageiro 1 pc por km 08 Um pequeno ídolo de uma criatura horripilante
Pedágio 1 pc que faz você ter pesadelos se deixado próxima
Passagem de navio 6 pc por km durante o sono
09 Um cordão com 4 dedos élficos mumificados
SERVIÇOS DE MAGIA dependurados
Pessoas que são capazes de lançar magias não se 10 Um acordo por uma parcela de terra em um
reino que você não conhece
enquadram na categoria de serviçais comuns. 11 Um bloco de 30 gramas feito de um material
Talvez seja possível encontrar alguém disposto a desconhecido
lançar uma magia em troca de moedas ou favores, 12 Uma pequena boneca de pano espetada com
várias agulhas
algo bastante raro de acontecer e não existem taxas 13 Um dente de uma besta desconhecida
de pagamento estabelecidas. Como regra geral, 14 Uma escama enorme, talvez de um dragão
quanto maior o nível da magia desejada, mais 15 Uma pena verde brilhante
16 Uma velha carta de adivinhação com sua
difícil é encontrar alguém que possa lançá-la e mais aparência
caro é o serviço. 17 Um orbe de vidro preenchido com uma fumaça
Contratar alguém para lançar uma magia que está sempre em movimento
18 Um ovo de 0,5 kg com uma casca vermelha
relativamente comum de 1º ou 2º-nível, tais como lustrosa
curar ferimentos ou identificação, é bastante fácil 19 Um tubo que solta bolhas
em uma cidade ou vila, e pode custar entre 10 e 50 20 Uma jarra de vidro com um estranho pedaço de
carne flutuando em conserva
po (mais o custo de todos os componentes 21 Uma pequena caixa de música feita por gnomos
materiais). Encontrar alguém capaz e disposto a e que toca uma melodia que você recorda
lançar uma magia de nível superior pode envolver vagamente da sua infância
22 Uma pequena estátua de madeira de um halfling
viajar para uma cidade grande, talvez uma que presunçoso
possua uma universidade ou templo proeminente. 23 Um orbe de bronze crivado com estranhas runas
Uma vez encontrado, ele ainda pode pedir um 24 Um disco de pedra multicolorido
25 Um ícone miúdo de um corvo prateado
serviço em vez de pagamento – o tipo de serviço
26 Um saquinho contendo 47 dentes de
que somente aventureiros podem realizar, tais como humanoide, um dos quais está apodrecido
a recuperação de um item raro de um local perigoso 27 Um fragmento de obsidiana que sempre está
quente ao toque
ou atravessar uma região selvagem infestada de
28 Um osso de garra de dragão pendendo de um
monstros para entregar algo importante em um simples cordão de couro
vilarejo distante. 29 Um par de meias velhas
30 Um livro em branco, suas páginas se recusam a
segurar tinta, giz, grafite, qualquer outra
BUGIGANGAS substância ou marcação
Quando construir seu personagem, você pode jogar 31 Uma insígnia de prata no formato de uma
uma vez na tabela Bugigangas para receber uma estrela de cinco pontas
32 Uma faca pertencida a um parente
bugiganga, um item simples, levemente misterioso. 33 Um pote de vidro cheio de unhas cortadas
O Mestre também pode se utilizar dessa tabela. Ela 34 Um dispositivo retangular de metal com dois
pode ajudá-lo a completar a descrição de uma sala pequenos recipientes em um dos lados e que
expele faíscas se molhado
ou preencher os bolsos de algumas criaturas. 35 Uma luva de humanoide, branca com
lantejoulas
36 Uma vestimenta com cem pequenos bolsos
37 Um pequeno bloco de pedra que não pesa
177
38 Um diminuto porta-retratos com o desenho de uma complexa engenhoca mecânica
um goblin 78 Uma bainha ricamente ornamentada, na qual
39 Um vidro vazio que cheira a perfume quando não cabe nenhum tipo de lâmina que você já
aberto tenha encontrado
40 Uma pedra preciosa que se parece com carvão 79 O convite de uma festa aonde aconteceu um
para todos, exceto você assassinato
41 Um pedaço de couro de um antigo estandarte 80 Um pentagrama de bronze com uma marca
42 Uma insígnia de patente de um legionário d'água de cabeça de rato no centro
perdido 81 Um lenço de cor púrpura bordado com o nome
43 Um pequeno sino de prata sem o badalo de um poderoso arquimago
44 Um canário mecânico dentro de uma lamparina 82 Metade da planta de um templo, castelo ou
construída por gnomos alguma outra estrutura
45 Um pequeno baú construído com a aparência de 83 Um pedaço de pano que ao ser desdobrado se
diversos pés no fundo transforma em uma elegante capa
46 Uma sprite morta dentro de uma garrafa 84 Um recibo de depósito de uma distante cidade
transparente 85 Um diário faltando sete páginas
47 Uma lata de metal que não abre, mas emite sons 86 Uma tabaqueira prateada com uma gravura na
como se estivesse cheia de líquido, areia, parte superior, onde se lê “sonhos”
aranhas ou vidro quebrado 87 Um símbolo sagrado de ferro devoto a um deus
(à sua escolha) desconhecido
48 Um orbe de vidro cheio d'água, aonde nada um 88 Um livro contando a história de um lendário
pequeno peixe dourado mecânico herói, de sua ascensão à queda, com o último
49 Uma colher de prata com um "M" gravado na capítulo faltando
ponta do cabo 89 Um frasco de sangue de dragão
50 Um apito feito de uma madeira dourada 90 Uma antiga flecha de estilo élfico
51 Um escaravelho morto do tamanho da sua 91 Uma agulha que não se pode entortar
palma 92 Um broche ornamentado com detalhes anões
52 Dois soldadinhos de brinquedo, um deles sem a 93 Uma garrafa de vinho vazia, na etiqueta está
cabeça escrito: "O Mago da Adega, Aperto do Dragão
53 Uma pequena caixa repleta de botões de Vermelho, 331422-W"
diferentes tamanhos 94 Um mosaico de superfície colorida vítrea
54 Uma vela que não pode ser acesa 95 Um camundongo petrificado
55 Uma pequena gaiola sem porta 96 Uma bandeira negra de piratas, adornada com
56 Uma chave velha um crânio de dragão e ossos cruzados
57 Um indecifrável mapa do tesouro 97 Um caranguejo, ou aranha, bem pequeno e
58 A empunhadura de uma espada quebrada mecânico que se move quando não está sendo
59 Um pé de coelho observado
60 Um olho de vidro 98 Uma jarra de vidro cheia de banha, com uma
61 Um camafeu esculpido à semelhança de uma etiqueta que diz: "Graxa de Grifo"
pessoa horrível 99 Uma caixa de madeira, com fundo de cerâmica,
62 Um crânio de prata do tamanho de uma moeda que contém um pequeno verme com duas
63 Uma máscara de alabastro cabeças, uma de cada lado do corpo
64 Um incenso negro em forma de pirâmide com 100 Uma urna de metal que contém as cinzas de um
péssimo odor herói
65 Uma touca de dormir que quando vestida
concede a você sonos agradáveis
66 Um único estrepe feito de osso
67 A armação de um monóculo feita de ouro
68 Um cubo de 0,025 metros de lado, cada lado
pintado com uma cor diferente
69 Uma maçaneta de cristal
70 Um saquinho cheio de um pó rosa
71 Uma das metades de um pergaminho que
continha uma bela canção escrita em notas
musicais
72 Um brinco de prata na forma de uma lágrima,
feito a partir de uma lágrima de verdade
73 A casca de um ovo pintada com cenas de
sofrimento humano em perturbadores detalhes
74 Um leque, que ao ser aberto revela o desenho de
um gato
75 Um conjunto de canos de osso
76 Um trevo de quatro folhas prensado dentro de
um livro que discute etiqueta e boas maneiras
77 Um pergaminho sobre o qual está desenhada

178
CAPITULO 6: OPÇÕES DE EXEMPLO DE MULTICLASSE
PERSONALIZAÇÃO Gary está jogando com um guerreiro de 4º nível.
Quando seu personagem recebe pontos de
A combinação de valores de atributo, raça, classe e experiência suficientes para chegar ao 5º nível,
antecedente define as capacidades do seu Gary decide que seu personagem vai se tornar
personagem no jogo e os detalhes pessoais que multiclasse ao invés de continuar seu progresso
você cria o define como diferente de todos os como um guerreiro. O guerreiro de Gary gastou
outros. Mesmo dentro de sua classe e raça, você muito tempo com o ladino de Dave e fez até alguns
tem opções para deixar seu personagem único. Mas trabalhos para a guilda de ladrões local, como
este capítulo é para os jogadores que – com a brutamontes. Gary decide que seu personagem vai
permissão do Mestre – querem dar um passo além. ser multiclasse com a classe ladino e assim seu
Esse capítulo define dois conjuntos de regras personagem se torna um guerreiro de 4° nível e
opcionais para a personalização do seu ladino de 1º nível (escrito como guerreiro 4º/ladino
personagem: multiclasse e talentos. A multiclasse 1º).
permite combinar classes e os talentos são opções Quando o personagem de Gary ganhar
especiais que você pode escolher no lugar do seu experiência suficiente para chegar ao 6° nível, ele
aprimoramento de atributo, ao ganhar níveis. Seu poderá escolher se deseja adicionar outro nível de
Mestre decide se essas opções estão disponíveis em guerreiro (se tornando um guerreiro 5º/ladino 1º),
uma campanha ou não. ou outro nível de ladino (se tornando um guerreiro
4º/ladino 2º), ou um nível em uma terceira classe.
MULTICLASSE Talvez o personagem de Gary se interesse por
Multiclasse permite que você ganhe níveis em magia, graças ao tomo de conhecimento misterioso
múltiplas classes. Fazer isso permite que você que ele adquiriu (se tornando um guerreiro
misture as capacidades dessas classes para construir 4º/ladino 1º/mago 1º).
um conceito de personagem que pode não ser
coberto por uma das opções padrão de classes. um bárbaro que decide pegar multiclasse com a
Com essa regra, você tem a opção de adquirir um classe druida deve possuir tanto Força quanto
nível em uma nova classe sempre que avançar de Sabedoria 13 ou maior. Sem o treinamento
nível, ao invés de ganhar um nível na sua classe completo que um personagem iniciante recebe,
atual. Seus níveis em todas as suas classes são você terá apenas um estudo rápido em sua nova
somados para determinar o seu nível de classe, sendo necessária uma aptidão natural, que é
personagem. Por exemplo, se você tem três níveis refletida por valores de atributo mais altos do que a
de mago e dois de guerreiro, você é um personagem média.
de 5º nível.
Conforme ganha mais níveis, você pode continuar PRÉ-REQUISITOS DE MULTICLASSE
a ser um membro de sua classe original com apenas Classe Valor de Atributo Mínimo
alguns níveis em outra classe, ou você pode mudar Bárbaro Força 13
o curso por completo, nunca olhando para trás para Bardo Carisma 13
a classe que você abandonou. Você pode até Bruxo Carisma 13
começar a progredir em uma terceira ou quarta Clérigo Sabedoria 13
classe. Comparado a um personagem do mesmo Druida Sabedoria 13
nível, que possui uma única classe, você vai Feiticeiro Carisma 13
sacrificar foco em favor de versatilidade. Guerreiro Força 13 ou Destreza 13
Ladino Destreza 13
PRÉ-REQUISITOS Mago Inteligência 13
Para ganhar níveis em uma nova classe, você deve Monge Destreza 13 e Sabedoria 13
atender aos pré-requisitos de atributo, tanto para a Paladino Força 13 e Carisma 13
sua classe atual como para sua nova, como mostra a Patrulheiro Destreza 13 e Sabedoria 13
tabela Pré-requisitos de Multiclasse. Por exemplo,

179
PONTOS DE EXPERIÊNCIA PROFICIÊNCIAS DE MULTICLASSE
O custo em pontos de experiência para subir de Classe Proficiências Recebidas
nível tem sempre como base seu nível total de Bárbaro Escudos, armas simples, armas comuns
Bardo Armaduras leves, uma perícia à sua
personagem, como mostra a tabela de Avanço de escolha, um instrumento musical à sua
Personagens no capítulo 1, não o seu nível em uma escolha
classe particular. Então, se você é um clérigo Bruxo Armaduras leves, armas simples
Clérigo Armaduras leves, armaduras médias,
6/guerreiro 1, você deve ganhar XP suficiente para escudos
chegar ao 8º nível antes de poder ter o seu segundo Druida Armaduras leves, armaduras médias,
nível como um guerreiro ou seu sétimo nível como escudos (druidas não irão se equipar com
armaduras ou escudos feitos de metal)
um clérigo. Feiticeiro -
Guerreiro Armaduras leves, armaduras médias,
PONTOS DE VIDA E DADOS DE VIDA escudos, armas simples, armas comuns
Ladino Armaduras leves, uma perícia da lista de
Você recebe os pontos de vida de sua nova classe, perícias de classe, ferramentas de ladino
como descrito em níveis após o primeiro. Você Mago -
recebe os pontos de vida de nível 1 para a classe Monge Armas simples, espadas curtas
Paladino Armaduras leves, armaduras médias,
somente quando você é um personagem de 1° nível.
escudos, armas simples, armas comuns
Você soma os Dados de Vida concedidos por Patrulheiro Armaduras leves, armaduras médias,
todas as suas classes para formar seu total de Dados escudos, armas simples, armas comuns,
uma perícia da lista de perícias de classe
de Vida. Se os Dados de Vida são do mesmo tipo,
você pode simplesmente somá-los. Por exemplo,
Você só recebe o equipamento inicial da sua
tanto o guerreiro quanto o paladino tem um d10,
primeira classe.
então se você é um paladino 5/guerreiro 5 você tem
dez d10 de Dados de Vida. Se suas classes dão a
CANALIZAR DIVINDADE
você dados de vida de diferentes tipos, anote-os
Se você já tem a característica Canalizar Divindade
separadamente. Se você é um paladino 5/clérigo 5,
e recebe um nível em uma classe que também
por exemplo, você tem cinco d10 e cinco d8 de
conceda esse recurso, você ganha os efeitos de
Dados de Vida.
Canalizar Divindade concedidos pela nova classe,
mas ela não o dá uma utilização adicional dele.
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA Você recebe utilizações adicionais apenas quando
Seu bônus de proficiência é sempre baseado em seu
você chegar a um nível de uma classe que conceda
nível total de personagem, como mostrado na tabela
isso explicitamente. Por exemplo, se você é um
Avanço de Personagens no capítulo 1, não em seu
clérigo 6º/Paladino 4º, você pode usar Canalizar
nível de uma classe particular. Por exemplo, se
Divindade duas vezes entre os descansos porque
você é um guerreiro 3º/ladino 2º, você tem um
você possui níveis o suficiente na classe clérigo
bônus de proficiência de um personagem de 5º
para ter mais usos da característica. Sempre que
nível, o qual é +3.
você utilizar esse recurso, você pode escolher
qualquer um dos efeitos de Canalizar Divindade
PROFICIÊNCIAS
disponíveis para você provenientes de suas duas
Quando você adquire um nível em uma classe
classes.
diferente da sua inicial, você recebe apenas
algumas das proficiências iniciais dessa classe,
ATAQUE ADICIONAL
como mostra a tabela Proficiências de Multiclasse.
Se você ganhar a característica de classe Ataque
Adicional de mais de uma classe, os recursos não se
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
somam. Você não pode fazer mais do que dois
Quando você ganha um novo nível em uma classe,
ataques com essa característica a menos que ela
você recebe as características desse nível. Algumas
diga que você pode (como a versão do guerreiro de
características, no entanto, possuem regras
Ataque Adicional faz). Da mesma forma, a
adicionais quando você está em multiclasse:
Invocação Lâmina Sedenta do bruxo não concederá
Canalizar Divindade, Ataque Adicional, Defesa
sem Armadura e Magias.
180
ataques extras, caso você já possua Ataque ou pode preparar para uma classe em específico.
Adicional. Você pode usar esses espaços, mas apenas para
lançar suas magias de nível mais baixo.
DEFESA SEM ARMADURA MAGIAS PARA MULTICLASSE:
Se você já tem a característica Defesa sem ESPAÇOS DE MAGIA POR NÍVEL DE MAGIA
Armadura, você não pode recebê-la de novo de Nível 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º
outra classe. 1º 2 - - - - - - - -
2º 3 - - - - - - - -
MAGIAS 3º 4 2 - - - - - - -
Sua capacidade de lançar magias depende em parte 4º 4 3 - - - - - - -
de seus níveis combinados em todas as suas classes 5º 4 3 2 - - - - - -
que lançam magias e, em parte, dos seus níveis 6º 4 3 3 - - - - - -
individuais nessas classes. Uma vez você que tenha 7º 4 3 3 1 - - - - -
a característica Magias de mais de um classe, use as 8º 4 3 3 2 - - - - -
regras abaixo. Se você é multiclasse, mas tem a 9º 4 3 3 3 1 - - - -
característica Magias de apenas uma classe, você 10º 4 3 3 3 2 - - - -
segue as regras descritas naquela classe. 11º 4 3 3 3 2 1 - - -
Magias conhecidas e preparadas. Você 12º 4 3 3 3 2 1 - - -
determina que magias que você conhece e pode 13º 4 3 3 3 2 1 1 - -
preparar para cada classe individualmente, como se 14º 4 3 3 3 2 1 1 - -
fosse um membro apenas daquela classe. Se você é 15º 4 3 3 3 2 1 1 1 -
um patrulheiro 4º/mago 3º, por exemplo, você 16º 4 3 3 3 2 1 1 1 -
conhece três magias de ranger de 1°-nível com base 17º 4 3 3 3 2 1 1 1 1
no seu nível na classe ranger. Como mago de 3º 18º 4 3 3 3 3 1 1 1 1
nível, você sabe três truques de mago e seu livro de 19º 4 3 3 3 3 2 1 1 1
magias contém dez magias de mago, duas das quais 20º 4 3 3 3 3 2 2 1 1
(aquelas que você obteve quando você chegou a 3º
nível de mago) podem ser magias de 2º-nível. Se a Se uma magia de nível menor que você quer
sua inteligência é 16 (modificador +3), você pode lançar, como mãos flamejantes, possui um efeito
preparar seis magias de mago de seu grimório. aumentado quando utilizada em um espaço de nível
Cada magia que você conhece e prepara está superior, você pode usar o efeito melhorado,
associada a uma de suas classes e você pode usar a mesmo que você não tenha qualquer magia desse
característica Magias de qualquer classe quando nível mais alto. Por exemplo, se você é o ranger
você lançar uma magia. Da mesma forma, um foco 4º/mago 3º descrito acima, você conta como um
mágico, como um símbolo sagrado, pode ser usado personagem de nível 5º quando determinar seus
apenas para as magias da classe associada a esse espaços de magia: você tem quatro espaços 1º-
foco. nível, três espaços de 2º-nível e dois espaços de 3º-
Espaços de magias. Você determina os seus nível. No entanto, você não conhece magia alguma
espaços de magias disponíveis somando todos os de 3º-nível, nem mesmo da classe patrulheiro. Você
seus níveis nas classes bardo, clérigo, druida, pode então utilizar esses espaços de níveis
feiticeiro e mago, metade dos seus níveis superiores para lançar magias de níveis inferiores
(arredondado para baixo) nas classes de paladino e que você conheça e tenha preparadas,
patrulheiro, e um terço de seu nível de guerreiro ou potencialmente melhorando os seus efeitos.
ladino (arredondado para baixo) se você possuir o Magia de Pacto. Se você tem tanto uma classe
arquétipo cavaleiro místico ou trapaceiro arcano. capaz de lançar magias, quanto uma classe com
Use esse total para determinar seus espaços de Pacto Mágico, como o bruxo, você pode usar os
magia na tabela de Magias Multiclasse. espaços de magia que você recebe com o Pacto
Se você tiver mais de uma classe capaz de lançar Mágico para lançar magias que você conhece ou já
magias, essa tabela fornece os espaços de magia de preparou de outras classes que lançam magias.
um nível que é maior do que magias que você sabe Você também pode usar os espaços de magia que
181
você ganha da classe capaz de lançar magias, para para resistir aos efeitos da manobra, a CD do teste
lançar as magias de bruxo que você conheça. de resistência será igual a 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Força ou
TALENTOS Destreza (à sua escolha).
Um talento representa uma habilidade ou uma área • Se você já possui dados de superioridade, ou
de especialização que dá certas capacidades passa a possuir depois de escolher esse talento,
especiais ao personagem. Ele significa treinamento, você ganha mais um. Se não possuir, você tem um
experiência e habilidades além do que a classe dado de superioridade, que é o d6. Esse dado é
fornece. usado para realizar suas manobras. Um dado de
Em certos níveis, sua classe proporciona superioridade é gasto quando você o usa. Você
Aprimoramento de Atributo. Usando a regra recupera seus dados de superioridade gastos quando
opcional dos talentos, você pode renunciar o terminar um descanso curto ou longo.
aprimoramento de atributo para escolher um talento
em seu lugar. Você pode escolher cada talento AGRESSOR SELVAGEM
apenas uma vez, a menos que a descrição do talento Uma vez por turno, quando você jogar o dano de
diga o contrário. um ataque com arma corpo a corpo, você pode
Você deve preencher todos os pré-requisitos jogar de novo o dado de dano da arma e usar o
especificados para poder selecionar um talento. Se maior valor.
você perder o pré-requisito de um talento, você não
pode usá-lo até recuperar o pré-requisito. Por AMBIDESTRO
exemplo, o talento Lutador exige que você tenha Você é mestre em lutar com duas armas, ganhando
Força 13 ou maior. Se a sua Força for reduzida para os seguintes benefícios:
menos de 13 de alguma forma – talvez por uma • Você ganha +1 de bônus na CA enquanto estiver
maldição fulminante – você não pode se beneficiar empunhando uma arma corpo a corpo em cada
do talento Lutador até que sua Força seja mão.
restaurada. • Você pode combater com duas armas mesmo
quando as armas corpo a corpo de uma mão que
ADEPTO ELEMENTAL você esteja empunhando não sejam leves.
Pré-requisito: Habilidade de lançar no mínimo • Você pode sacar ou guardar duas armas de uma
uma magia mão quando normalmente poderia sacar ou guardar
Quando você ganha esse talento, escolha um dos somente uma.
seguintes tipos de dano: ácido, congelante,
flamejante, elétrico ou trovejante. ALERTA
As magias que você lança ignora a resistência ao Sempre à procura de perigo, você ganha os
dano do tipo escolhido. Além disso, quando você seguintes benefícios:
jogar o dano de uma magia que você lançou que • Você ganha um bônus de +5 na iniciativa.
cause dano do tipo escolhido, você trata cada 1 no • Você não pode ser surpreendido quando estiver
dado de dano como 2. consciente.
Você pode selecionar esse talento diversas vezes. • Outras criaturas não têm vantagem nas jogadas de
Cada vez que fizer isto, você deve escolher um tipo ataque contra você quando estiverem escondidas de
de dano diferente. você.

ADEPTO MARCIAL ASSASSINO DE MAGOS


Você tem treinamento marcial que o permite Você tem praticado técnicas úteis em combate
executar manobras especiais de combate. Você corpo a corpo contra aqueles que lançam magia,
ganha os seguintes benefícios: ganhando os seguintes benefícios:
• Você aprende duas manobras à sua escolha da • Quando uma criatura a até 1,5 metros de você
lista de manobras do arquétipo Mestre de Batalha lançar uma magia, você pode usar sua reação para
da classe guerreiro. Se a manobra que você usar realizar um ataque com arma corpo a corpo contra
requer que o alvo realizar um teste de resistência essa criatura.
182
• Quando você causar dano a uma criatura que sucedido de Sabedoria (Intuição) resistido por seu
estiver se concentrando em uma magia, a criatura teste de Carisma (Enganação) permite ao ouvinte
tem desvantagem no teste de resistência que determinar que o som ou fala são falsos.
realizar para manter a concentração.
• Você tem vantagem em testes de resistência BLINDAGEM LEVE
contra magias lançadas por criaturas a até 1,5 Você treinou para ter maestria no uso de armaduras
metros de você. leves, ganhando os seguintes benefícios:
• Aumente sua Força ou Destreza em 1, no máximo
ATIRADOR MÁGICO até 20.
Pré-requisito: Habilidade de lançar no mínimo • Você ganha proficiência com armaduras leves.
uma magia
Você aprendeu técnicas para aprimorar seus BLINDAGEM MODERADA
ataques com certos tipos de magias, ganhando os Pré-requisito: Proficiência em armaduras leves
seguintes benefícios: Você treinou para ter maestria no uso de armaduras
• Quando você lança uma magia que requer uma médias e escudos, ganhando os seguintes
jogada de ataque, o alcance da magia é dobrado. benefícios:
• Seus ataques à distância com magia ignoram meia • Aumente sua Força ou Destreza em 1, no máximo
cobertura e cobertura superior. até 20.
• Você aprende um truque que requer uma jogada • Você ganha proficiência com armaduras médias e
de ataque. Escolha um truque da lista de magias do escudos.
bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou mago.
Seu atributo para lançar esse truque depende da BLINDAGEM PESADA
lista de magia que você escolheu: Carisma para Pré-requisito: Proficiência em armaduras médias
bardos, bruxos ou feiticeiros. Sabedoria para Você treinou para ter maestria no uso de armaduras
clérigos ou druidas. Inteligência para magos. pesadas, ganhando os seguintes benefícios:
• Aumente sua Força em 1, no máximo até 20.
ATLETA • Você ganha proficiência com armaduras pesadas.
Você passou por extenso treinamento físico para
ganhar os seguintes benefícios: COMBATENTE MONTADO
• Aumente sua Força ou Destreza em 1, no máximo Você é um adversário perigoso quando está
até 20. montado. Enquanto você estiver montado e não
• Quando você é derrubado ou joga-se no chão, estiver incapacitado, você ganha os seguintes
você usa apenas 1,5 metros de seu deslocamento benefícios:
para levantar-se. • Você tem vantagem nos ataques corpo a corpo
• Escalar não exige movimento adicional. contra qualquer criatura não montada que seja
• Você pode fazer um salto em distância ou em menor que sua montaria.
altura percorrendo apenas 1,5 metros em vez de 3 • Você pode forçar um ataque com alvo em sua
metros. montaria para acertar você.
• Se sua montaria for alvo de um efeito que permita
ATOR que ela faça um teste de resistência de Destreza
Hábil em mímica e teatro, você ganha os seguintes para sofrer metade do dano, ela não sofrerá dano se
benefícios: obtiver sucesso no teste, e metade do dano se
• Aumente seu Carisma em 1, no máximo até 20. fracassar.
• Você tem vantagem nos testes de Carisma
(Atuação) e Carisma (Enganação) quanto tentar se CURANDEIRO
passar por outra pessoa. Você é um médico capaz, o que o permite curar
• Você pode imitar a fala de outras pessoas ou o ferimentos rapidamente e trazer seus aliados de
som feito por outras criaturas. Você deve ter ouvido volta à luta. Você ganha os seguintes benefícios:
a pessoa falar ou o som da criatura que pretende
imitar, por no mínimo 1 minuto. Um teste bem
183
• Quando você usa um kit de primeiros socorros ação bônus para atacar com uma besta de mão
para estabilizar uma criatura que estiver morrendo, carregada que você esteja empunhando.
a criatura também recupera 1 ponto de vida.
• Usando uma ação, você pode gastar um uso do kit EXPLORADOR DE MASMORRAS
de primeiros socorros para cuidar de uma criatura e Alerta para as armadilhas escondidas e portas
curar 1d6 + 4 pontos de vida dela, além de pontos secretas encontradas em muitas masmorras, você
de vida adicionais iguais ao número máximo de ganha os seguintes benefícios:
Dados de Vida da criatura. A criatura é incapaz de • Você tem vantagem nos testes de Sabedoria
recuperar pontos de vida a partir deste talento de (Percepção) e Inteligência (Investigação) para
novo até que ela realize um descanso curto ou detectar a presença de portas secretas.
longo. • Você tem vantagem nos testes de resistência para
evitar ou resistir à armadilhas.
DUELISTA DEFENSIVO • Você tem resistência ao dano causado por
Pré-requisito: Destreza 13 ou maior armadilhas.
Quando você estiver usando uma arma com a • Você pode procurar armadilhas enquanto viaja em
propriedade Ágil com a qual você possui um ritmo de viagem normal, em vez de apenas em
proficiência e outra criatura o atingir com um um ritmo lento.
ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação
para adicionar seu bônus de proficiência à sua CA FORA DE VISTA
contra esse ataque, potencialmente fazendo-o errar. Pré-requisito: Destreza 13 ou maior
Você é especialista em esgueirar-se por entre as
DURÁVEL sombras. Você ganha os seguintes benefícios:
Duro e resistente, você ganha os seguintes • Você pode tentar esconder-se quando estiver em
benefícios: uma área de escuridão leve para a criatura que você
• Aumente sua Constituição em 1, no máximo até esteja se escondendo.
20. • Quando você estiver escondido de uma criatura e
• Quando você jogar um Dado de Vida para errar um ataque com arma à distância contra ela,
recuperar pontos de vida, o valor mínimo de pontos esse ataque não revela sua posição.
de vida que você recupera com essa jogada será • Penumbra não impõe desvantagem em seus testes
igual a duas vezes seu modificador de Constituição de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.
(mínimo de 2).
FRANCO-ATIRADOR
DUREZA Você se tornou um mestre em armas à distância e
Seus pontos de vida máximos aumentam uma pode realizar disparos que os outros acham
quantidade igual ao dobro do seu nível quando você impossíveis. Você ganha os seguintes benefícios:
escolhe esse talento. Sempre que você ganhar um • Atacar a longas distâncias não impõe
nível depois disso, seus pontos de vida máximos desvantagem em seus ataques com armas à
aumentam em 2 pontos de vida. distância.
• Seus ataques com armas à distância ignoram meia
ESPECIALISTA EM BESTA cobertura e cobertura superior.
Graças à sua extensa prática com besta, você ganha • Antes de realizar um ataque com uma arma à
os seguintes benefícios: distância com a qual você possua proficiência, você
• Você ignora a propriedade Recarga das bestas que pode escolher sofrer -5 de penalidade na jogada de
você possui proficiência. ataque. Se acertar o ataque, você adiciona +10 ao
• Você não sofre desvantagem em seus ataques à dano do ataque.
distância contra uma criatura que esteja a 1,5
metros de você. INICIADO EM MAGIA
• Quando você usar uma ação de Ataque e atacar Escolha uma classe: bardo, bruxo, clérigo, druida,
com uma arma de uma mão, você pode usar uma feiticeiro ou mago. Você aprende dois truques à sua
escolha da lista de magias da classe escolhida.
184
Além disso, escolha uma magia de 1°-nível da LUTADOR
mesma lista. Você aprende essa magia e pode Pré-requisito: Força 13 ou maior
lançá-la em seu nível mais baixo. Depois de lançá- Você desenvolveu a habilidade necessária em lutar
la, você precisa terminar um descanso longo para contra uma criatura que você está agarrando. Você
poder lançar aquela magia de novo. ganha os seguintes benefícios:
Seu atributo para lançar estas magias depende da • Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra
classe que você escolher: Carisma para bardos, criaturas que você estiver agarrando.
bruxos ou feiticeiros. Sabedoria para clérigos ou • Você pode tentar imobilizar uma criatura agarrada
druidas. Inteligência para magos. por você. Para isso, você deve fazer outro teste de
agarrar. Se passar, você e a criatura ficam
INVESTIDA impedidos até que o agarrão termine.
Quando você usar a ação Correr, você pode utilizar
uma ação bônus para realizar um ataque corpo a MAGO DE GUERRA
corpo com arma ou para empurrar uma criatura. Pré-requisito: Habilidade de lançar no mínimo
Se você se mover no mínimo 3 metros em linha uma magia
reta imediatamente antes de realizar essa ação A sua prática em lançar magias no meio do
bônus, você ganha +5 de bônus na jogada de dano combate permitiu aprender técnicas que concedem
do ataque (se você escolheu realizar um ataque e a você os seguintes benefícios:
acertar) ou empurra o alvo 3 metros de distância de • Você tem vantagem nos testes de resistência de
você (se você escolheu empurrar a criatura e obteve Constituição para manter a concentração de um
sucesso). magia quando você sofre dano.
• Você pode manipular os componentes gestuais de
LÍDER INSPIRADOR suas magias mesmo quando estiver empunhando
Pré-requisito: Carisma 13 ou maior uma arma ou um escudo, em uma ou ambas as
Você pode gastar 10 minutos inspirando seus mãos.
companheiros, ampliando sua vontade de lutar. • Quando uma criatura hostil a você provoca um
Quando você fizer isso, escolha até seis criaturas ataque de oportunidade seu, você pode usar sua
amigáveis (que pode incluir você), a até 9 metros reação para lançar uma magia contra ela, ao invés
de você, que possam vê-lo ou ouvi-lo, e que o de realizar o ataque de oportunidade. A magia deve
entendam. Cada criatura adquire pontos de vida possuir um tempo para lançar magias de 1 ação e
temporários iguais ao seu nível + seu modificador ter como alvo apenas a criatura que provocou o
de Carisma. Uma criatura não pode adquirir pontos ataque de oportunidade.
de vida temporários por esse talento de novo até
que tenha completado um descanso curto ou longo. MENTE SAGAZ
Você tem uma mente que pode guardar o tempo, a
LINGUISTA direção e detalhe com precisão sobrenatural. Você
Você estudou idiomas e códigos, ganhando os ganha os seguintes benefícios:
seguintes benefícios: • Aumente sua Inteligência em 1, no máximo até
• Aumente sua Inteligência em 1, no máximo até 20.
20. • Você sempre sabe onde é o norte.
• Você aprende três idiomas à sua escolha. • Você sempre sabe quantas horas restam até o
• Você pode criar códigos escritos habilmente. próximo pôr do sol ou nascer do sol.
Outros não podem decifrar um código criado por • Você pode lembrar com precisão qualquer coisa
você a menos que você os ensine, ou eles tenham que tenha visto ou ouvido no mês passado.
sucesso em um teste de Inteligência (CD igual ao
seu valor de Inteligência + seu bônus de MESTRE DAS ARMAS
proficiência), ou usando magia para decifrá-la. Você praticou extensivamente com uma variedade
de armas, ganhando os seguintes benefícios:
• Aumente sua Força ou Destreza em 1, no máximo
até 20.
185
• Você ganha proficiência em quatro armas à sua • Enquanto você estiver usando uma glaive,
escolha. alabarda, pique ou bordão, outras criaturas
provocam um ataque de oportunidade seu quando
MESTRE DE ARMAS GRANDES entram em seu alcance com essas armas.
Você aprendeu a tirar vantagem do peso de sua
arma, deixando sua dinâmica potencializar seus MESTRE EM ESCUDO
ataques. Você ganha os seguintes benefícios: Você usa escudos não apenas para proteção, mas
• Em seu turno, quando você obtiver um acerto também para o ataque. Você ganha os seguintes
crítico com um arma corpo a corpo ou reduzir uma benefícios enquanto estiver empunhando um
criatura a 0 pontos de vida com um ataque, você escudo:
pode realizar um ataque com arma corpo a corpo • Se você usar uma ação Atacar em seu turno, você
como uma ação bônus. pode usar uma ação bônus para tentar empurrar
• Antes de realizar um ataque corpo a corpo com uma criatura a até 1,5 metros de você com seu
uma arma pesada que você possua proficiência, escudo.
você pode escolher sofrer -5 de penalidade na • Se não estiver incapacitado, você pode adicionar
jogada de ataque. Se o ataque obtiver sucesso, você seu bônus de escudo da CA em qualquer teste de
adiciona +10 ao dano ao ataque. resistência de Destreza que você realizar contra
uma magia ou outro efeito nocivo cujo alvo seja
MESTRE EM ARMADURAS MÉDIAS somente você.
Pré-requisito: Proficiência em armaduras médias • Se você for alvo de um efeito que permita fazer
Você praticou seu movimento usando armadura um teste de resistência de Destreza para reduzir o
média para ganhar os seguintes benefícios: dano pela metade, você pode usar sua reação para
• Usar armaduras médias não impõem desvantagem não sofrer dano se for bem sucedido no teste de
em seus testes de Destreza (Furtividade). resistência, interpondo seu escudo entre você e a
• Quando você está usando uma armadura média, fonte do efeito.
você pode adicionar 3 à sua CA, se possuir
Destreza 16 ou maior, ao invés de 2. MÓVEL
Você é extremamente veloz e ágil. Você ganha os
MESTRE EM ARMADURAS PESADAS seguintes benefícios:
Pré-requisito: Proficiência em armaduras pesadas • Seu deslocamento aumenta em 3 metros.
Você pode usar sua armadura para defletir golpes • Quando você usar a ação Correr, terrenos
que matariam outros. Você ganha os seguintes acidentados não custam movimento adicional nesse
benefícios: turno.
• Aumente sua Força em 1, no máximo até 20. • Quando você realiza um ataque corpo a corpo
• Enquanto você estiver usando uma armadura contra uma criatura, você não provoca um ataque
pesada, todo dano de concussão, perfurante e de oportunidade daquela criatura pelo resto do
cortante que você sofrer por armas não-mágicas é turno, não importando se você acertou ou errou o
reduzido em 3. ataque.

MESTRE EM ARMAS DE HASTE OBSERVADOR


Você pode manter seus inimigos à distância com Rápido em perceber os detalhes daquilo que o
armas de alcance. Você ganha os seguintes cerca, você ganha os seguintes benefícios:
benefícios: • Aumente sua Inteligência ou Sabedoria em 1, no
• Quando você usar a ação Atacar e usar somente máximo até 20.
uma glaive, alabarda, pique ou bordão, você pode • Se você puder ver os lábios da criatura enquanto
usar sua ação bônus para realizar um ataque corpo a ela fala um idioma que você conheça, você pode
corpo com o lado oposto da arma, usando o mesmo interpretar o que ela diz através da leitura labial.
modificador de atributo do ataque principal. O dado • Você ganha um bônus de +5 em sua Sabedoria
de dano da arma para esse ataque é o d4, e o ataque Passiva (Percepção) e Inteligência Passiva
causa dano de concussão. (Investigação).
186
PERITO • Você adquire proficiência com armas
Você ganha proficiência em qualquer combinação improvisadas.
de três perícias ou ferramentas à sua escolha. • Seus ataques desarmados usam o d4 para o dano.
• Quando você acertar uma criatura com um
RESILIENTE ataque desarmado ou com uma arma improvisada
Escolha um valor de atributo. Você ganha os no seu turno, você pode usar uma ação bônus para
seguintes benefícios: tentar um agarrão contra o alvo.
• Aumente o valor do atributo escolhido em 1, no
máximo até 20. SENTINELA
• Você ganha proficiência nos testes de resistência Você dominou as técnicas para aproveitar cada
usando o atributo escolhido. brecha na guarda de seu inimigo, ganhando os
seguintes benefícios:
RITUALISTA • Quando você acerta uma criatura com um ataque
Pré-requisito: Inteligência ou Sabedoria 13 ou de oportunidade, o deslocamento da criatura cai
maior para 0 pelo resto do turno.
Você aprendeu uma quantidade de magias que você • Criaturas ainda provocam ataques de
pode lançar como rituais. Essas magias estão oportunidades de você mesmo se elas usarem a
escritas em um livro de rituais, que você precisa ter ação Desengajar e se moverem para além do seu
em mãos quando for realizar um ritual. alcance.
Quando você escolhe esse talento, você adquire • Quando uma criatura a até 1,5 metros de você
um livro de rituais contendo duas magias de 1° realizar um ataque contra um alvo que não seja
nível à sua escolha. Escolha uma das seguintes você (e o alvo não possua esse talento), você pode
classes: bardo, bruxo, clérigo, druida, feiticeiro ou usar sua reação para realizar um ataque de arma
mago. Você deve escolher suas magias da lista de corpo a corpo contra ela.
magias dessas classes e as magias que você
escolher devem possuir a marcação ritual. A classe SORTUDO
que você escolher também determina seu atributo Você tem uma sorte inexplicável que parece
para lançar as magias: Carisma para bardos, bruxos aparecer no momento certo.
ou feiticeiros. Sabedoria para clérigos ou druidas. Você tem 3 pontos de sorte. Sempre que você
Inteligência para magos. realizar uma jogada de ataque, teste de atributo ou
Se você se deparar com uma magia em sua forma teste de resistência, você pode gastar um ponto de
escrita, como um pergaminho mágico ou o sorte para jogar um d20 adicional. Você pode
grimório de um mago, você pode adicioná-la ao seu escolher gastar um de seus pontos de sorte depois
livro de rituais. Essa magia deve estar na lista de de jogar o dado, mas antes do resultado ser
magias da classe que você escolheu, o nível da determinado. Você escolhe qual dos d20s será
magia não pode ser maior que metade do seu nível usado para a jogada de ataque, teste de atributo ou
(arredondado para cima) e ela deve possuir a teste de resistência.
marcação ritual. O processo de copiar a magia para Você também pode gastar um ponto de sorte
o livro de rituais leva 2 horas por nível da magia e quando uma jogada de ataque é realizada contra
custa 50 po por nível. O custo representa os você. Jogue um d20, então escolha se o ataque
componentes materiais que você gastou enquanto usará a jogada do atacante ou a sua.
experimentava a magia para aprendê-la, bem como Se mais de uma criatura gastar um ponto de sorte
as finas tintas que você gastou para escrevê-la. para influenciar o resultado de uma jogada, os
pontos cancelam um ao outro, nenhum dado
RUFIÃO DA TAVERNA adicional é jogado.
Acostumado à brigas desorganizadas usando Você recupera pontos de sorte gastos após
quaisquer armas que estiverem ao alcance da mão, terminar um descanso longo.
você ganha os seguintes benefícios:
• Aumente sua Força ou Constituição em 1, no
máximo até 20.
187
PARTE 2
JOGANDO D&D

188
CAPITULO 7: UTILIZANDO ATRIBUTOS VALORES DE ATRIBUTOS E MODIFICADORES
Valor Modificador Valor Modificador
SEIS ATRIBUTOS FORNECEM UMA BREVE 1 -5 16-17 +3
descrição das características físicas e mentais de 2-3 -4 18-19 +4
cada criatura: 4-5 -3 20-21 +5
• Força, mede o poder físico 6-7 -2 22-23 +6
• Destreza, mede a agilidade 8-9 -1 24-25 +7
• Constituição, mede a resistência 10-11 0 26-27 +8
• Inteligência, mede o raciocínio e a memória 12-13 +1 28-29 +9
• Sabedoria, mede a percepção e a intuição 14-15 +2 30 +10
• Carisma, mede a força da personalidade
Para determinar um modificador de atributo sem
O personagem é musculoso e perspicaz? consultar a tabela, você deve subtrair 10 do valor
Brilhante e encantador? Ágil e resistente? Os do atributo e em seguida dividir o total por 2
valores de atributo definem essas qualidades – os (arredondando para baixo).
pontos fortes e fracos de uma criatura. Devido aos modificadores de atributo afetarem
As três jogadas principais do jogo – testes de quase todas as jogadas de ataque, testes de atributo
atributos, testes de resistência e jogadas de ataque – e teste de resistência, os modificadores de atributos
dependem dos seis valores de atributo. A aparecem mais frequentemente durante o jogo do
introdução do livro descreve a regra básica por trás que os próprios valores de atributo.
dessas jogadas: jogue um d20, adicione um
modificador de atributo derivado de um dos seis VANTAGEM E DESVANTAGEM
valores de atributo e compare o resultado com um Algumas vezes, uma habilidade especial ou magia
número de alvo. concedem vantagens ou desvantagens em um teste
Esse capítulo se concentra em como usar os testes de atributo, teste de resistência ou jogada de ataque.
de atributo e os testes de resistência, cobrindo as Quando isso acontecer, você deve jogar um
atividades fundamentais que as criaturas podem segundo d20 quando realizar a jogada. Você deve
tentar realizar durante o jogo. As regras para usar o resultado mais alto entre os dois dados se
jogadas de ataque estão no capítulo 9. possuir vantagem, e usar o resultado mais baio, se
possuir desvantagem. Por exemplo, se você tem
VALORES DE ATRIBUTO E desvantagem em um teste e jogar 2d20, resultando
MODIFICADORES em um 17 e um 5, você deve usar o 5. Se possuir
Cada um dos atributos de uma criatura possui um vantagem e conseguir esses mesmos números, você
valor, um número que define a magnitude desse deve usar o 17.
atributo. Um valor de atributo não é apenas uma Se múltiplas situações dão a você vantagens ou
medida de capacidades inatas, mas também abrange impõem desvantagens, ainda assim você joga
o treinamento e a competência da criatura em apenas um d20 adicional. Por exemplo, se duas
atividades relacionadas a esse atributo. situações favoráveis concedem vantagem, você
Um valor entre 10 e 11 é a média de um humano ainda deve jogar apenas um d20 adicional.
normal, mas os aventureiros e muitos monstros Se alguma circunstância provocar uma jogada
estão acima da média na maioria de seus atributos. que tenha tanto uma vantagem quanto uma
Um valor de 18 é a mais alta que uma pessoa desvantagem, considera-se que você não possua
normalmente atinge. Aventureiros podem ter nenhuma delas, e deve jogar apenas um d20. Isso
valores tão altas quanto 20 e monstros ou seres funciona da mesma maneira se várias
divinos podem ter valores tão altas quanto 30. circunstâncias impõem desvantagem e apenas uma
Cada atributo também possui um modificador, concede vantagem ou vice-versa. Em tal situação
derivado de seu valor e variando entre -5 (para um você não terá nem vantagem nem desvantagem.
valor de atributo 1) até +10 (para um valor de 30). Quando você possui vantagem ou desvantagem e
A tabela Valores de Atributo e Modificadores alguma coisa no jogo, tal como o traço racial Sorte
regista os modificadores de atributo de 1 a 30. dos halflings, permite refazer uma jogada de um
189
d20, só um dos dados pode ser jogado de novo. habilidade que permita dobrar seu bônus de
Você escolhe qual. Por exemplo, se um halfling proficiência quando realizar um teste de
tem vantagem em um teste de atributo e consegue Inteligência (História).
um 1 e um 13, o halfling poderia usar o traço racial Em geral, você não pode multiplicar seu bônus de
Sorte para refazer a jogada do 1. proficiência em jogadas de ataque e testes de
Você geralmente adquire vantagem ou resistência. Se alguma habilidade ou efeito permite
desvantagem através do uso de habilidades que você faça isso, as mesmas regras se aplicam.
especiais, ações ou magias. A Inspiração (veja o
capítulo 4) também pode conceder uma vantagem a TESTES DE ATRIBUTO
você em testes relacionados com a personalidade do Um teste de atributo testa um talento inato do
personagem, ideais ou vínculos. O Mestre também personagem ou monstro e seu treinamento em um
pode decidir que algumas circunstâncias esforço para superar um desafio. O Mestre exige
influenciam a jogada em um sentido ou no outro e, um teste de atributo quando um personagem ou
assim, conceder vantagem ou impor desvantagem monstro tenta uma ação (que não seja um ataque)
na jogada. que tenha uma chance de fracasso. Quando o
resultado é incerto, os dados determinam os
BÔNUS DE PROFICIÊNCIA resultados.
Os personagens têm um bônus de proficiência Para cada teste de atributo, o Mestre decide qual
determinado pelo seu nível, conforme detalhado no dos seis atributos é relevante para a tarefa e sua
capítulo 1. Monstros também têm esse bônus, que dificuldade, representada por uma Classe de
está incorporado em seu bloco de estatísticas. O Dificuldade (CD). Quanto mais difícil a tarefa,
bônus é usado nas regras de testes de atributo, maior a sua CD. A tabela Classes de Dificuldade
testes de resistência e jogadas de ataque. Típicas mostra as CD mais comuns.
Seu bônus de proficiência não pode ser
adicionado a uma única jogada de dados ou outro CLASSES DE DIFICULDADE TÍPICAS
número mais de uma vez. Por exemplo, se duas Dificuldade da tarefa CD
regras diferentes dizem que você pode adicionar Muito fácil 5
seu bônus de proficiência em um teste de Fácil 10
resistência de Sabedoria, você deve adicionar o Média 15
bônus apenas uma vez quando fizer a jogada. Difícil 20
Ocasionalmente, o bônus de proficiência pode ser Muito difícil 25
multiplicado ou dividido (duplicada ou reduzida Praticamente impossível 30
para metade, por exemplo) antes de ser aplicado.
Por exemplo, a habilidade Especialista do ladino Para fazer um teste de atributo, jogue um d20 e
dobra o bônus de proficiência para certos testes de adicione o modificador do atributo relevante. Como
atributo. Se uma circunstância sugere que o bônus acontece com outras jogadas de d20, aplique os
de proficiência se aplica mais de uma vez para a bônus e penalidades e compare o resultado total à
mesma jogada, você ainda deve adicioná-lo apenas CD. Se o total for igual ou superior a CD, o teste de
uma vez e multiplicar ou dividir o bônus apenas atributo foi um sucesso e a criatura passou no
uma vez. desafio em questão. Caso contrário, será um
Da mesma forma, se uma habilidade ou efeito fracasso, o que significa que o personagem ou
permite que você multiplique seu bônus de monstro não fez nenhum progresso em direção ao
proficiência ao fazer um teste de atributo que objetivo, ou até progrediu, mas sendo esse
normalmente não se beneficiaria do bônus de progresso combinado com um revés determinado
proficiência, você não adiciona o bônus no teste. pelo Mestre.
Nessa situação, o bônus de proficiência será 0, dado
o fato de que multiplicar 0 por qualquer número TESTES RESISTIDOS
ainda resultará em 0. Por exemplo, se você não Algumas vezes, os esforços de um personagem e de
tiver proficiência na perícia História, você não um monstro são diretamente opostos um ao outro.
ganha nenhum benefício proveniente de uma Isso pode ocorrer quando os dois estão tentando
190
realizar a mesma tarefa e só um pode ter sucesso, As perícias relacionadas a cada valor de atributo
como a tentativa de pegar um anel mágico que caiu são mostradas na lista a seguir (nenhuma perícia
no chão. Essa situação também se aplica quando está relacionada com a Constituição.) Veja a
um deles está tentando impedir o outro de descrição dos atributos nas seções posteriores desse
completar um objetivo – por exemplo, quando um capítulo para exemplos de como usar uma perícia
monstro tenta forçar a abertura de uma porta que associada a um atributo.
um aventureiro está segurando fechada. Em
Força Sabedoria
situações como essas, o resultado é determinado Atletismo Adestrar Animais
por uma forma especial de teste de atributo, Intuição
Destreza Medicina
chamado teste resistido.
Acrobacia Percepção
Ambos os participantes de um teste resistido Furtividade Sobrevivência
fazem os testes de atributo apropriados para seus Prestidigitação
esforços. Eles aplicam todos os bônus e penalidades Carisma
Inteligência Atuação
apropriadas, mas em vez de comparar o total a uma Arcanismo Enganação
CD, eles comparam os totais de seus testes entre si. História Intimidação
O participante com o maior total vence. Significa Investigação Persuasão
Natureza
que esse personagem, ou monstro, obteve sucesso Religião
na ação ou impediu o outro de obter sucesso.
Se um teste resistido resultar em empate, a Algumas vezes, o Mestre pode pedir um teste de
situação continua a ser a mesma de antes. Assim, atributo usando uma perícia específica – por
um competidor pode vencer um teste resistido exemplo: "Faça um teste de Sabedoria
mesmo em um empate. Se dois personagens (Percepção)." Em outras ocasiões, um jogador pode
realizam um teste resistido para arrebatar um anel perguntar ao Mestre se sua proficiência numa
que está caído ao chão, nem um deles consegue perícia em particular aplica-se a um determinado
agarrá-lo. Em uma disputa entre um monstro teste. Em ambos os casos, a proficiência em uma
tentando abrir uma porta e um aventureiro tentando perícia significa que o indivíduo pode adicionar seu
mantê-la fechada, um empate significa que a porta bônus de proficiência nos testes de atributo que
permanece fechada. envolvam essa perícia. Sem proficiência na perícia,
o indivíduo faz um teste de atributo normal.
PERÍCIAS Por exemplo, se um personagem tenta subir um
Cada atributo abrange uma ampla gama de penhasco perigoso, o Mestre pode pedir um teste de
capacidades, incluindo as perícias que um Força (Atletismo). Se o personagem for proficiente
personagem ou monstro pode ser proficiente. Uma em Atletismo, o bônus de proficiência do
perícia representa um aspecto específico de um personagem é adicionado ao teste. Se o personagem
atributo e a proficiência de um indivíduo em uma não possui proficiência em Atletismo, ele realiza
perícia demonstra um foco sobre esse aspecto (as apenas um teste de Força normal.
proficiências em perícia iniciais de um personagem
são determinadas na criação do personagem e as VARIANTE: PERÍCIAS COM DIFERENTES
proficiências em perícia de um monstro estão no ATRIBUTOS
bloco de estatísticas do monstro.) Normalmente, a proficiência em uma perícia só se
Por exemplo, um teste de Destreza pode refletir a aplica a um tipo específico de teste de atributo.
tentativa de um personagem em realizar uma Proficiência em Atletismo, por exemplo,
manobra acrobática, apanhar um objeto, ou geralmente se aplica a testes de Força. Em algumas
permanecer escondido. Cada um desses aspectos da situações, no entanto, a sua proficiência pode
Destreza tem uma perícia associada: Acrobacia, razoavelmente se aplicar a um tipo diferente de
Prestidigitação e Furtividade, respectivamente. teste. Nesses casos, o Mestre pode pedir um teste
Assim, um personagem que tem proficiência na usando uma combinação incomum de atributo e
perícia Furtividade é particularmente bom em testes perícia, ou o jogador pode perguntar ao seu Mestre
de Destreza relacionados a esgueirar-se e esconder- se pode aplicar uma proficiência para um teste
se. diferente. Por exemplo, se o jogador tem que nadar
191
de uma ilha para o continente, o Mestre pode pedir Um personagem só pode fornecer ajuda em uma
um teste de Constituição para ver se ele tem a tarefa que ele poderia tentar sozinho. Por exemplo,
energia necessária para realizar a tarefa. Neste caso, tentar abrir uma fechadura requer proficiência com
o Mestre pode permitir que o jogador aplique sua ferramentas de ladrão, então um personagem que
proficiência em Atletismo e pedir um teste de não tenha essa proficiência não pode ajudar outro
Constituição (Atletismo). Então, se o jogador for personagem na tarefa. Além disso, um personagem
proficiente em Atletismo, ele pode aplicar seu pode ajudar apenas quando dois ou mais indivíduos
bônus de proficiência para o teste de Constituição, trabalhando juntos seria realmente produtivo.
assim como ele faria para um teste de Força Algumas tarefas, tais como enfiar uma linha em
(Atletismo). Da mesma forma, quando o guerreiro uma agulha, não se tornam mais fáceis com ajuda.
anão usa uma exibição de força bruta para intimidar
um inimigo, o Mestre pode pedir um teste de Força TESTES EM GRUPO
(Intimidação), apesar de Intimidação ser Quando um número de indivíduos está tentando
normalmente associada com o Carisma. realizar algo como um grupo, o Mestre pode pedir
um teste de atributo do grupo. Em tal situação, os
TESTES PASSIVOS personagens que são hábeis em uma determinada
Um teste passivo é um tipo especial de teste de tarefa ajudam a cobrir aqueles que não são.
atributo que não envolve jogadas de dado. Esse Para fazer um teste de atributo do grupo, todos no
teste pode representar o resultado médio de uma grupo realizam um teste de atributo. Se pelo menos
tarefa feita repetidamente, tal como a procura de metade do grupo for bem sucedido, o grupo tem
portas secretas várias vezes ou quando o Mestre sucesso. Caso contrário, o grupo fracassa.
quer determinar secretamente se os personagens Testes de grupo não são frequentes e são mais
obtiveram sucesso em uma tarefa sem jogada de úteis quando todos os personagens obtêm sucesso
dado, como perceber um monstro escondido. ou fracassam como grupo. Por exemplo, quando os
Veja como determinar o valor total do teste aventureiros estão navegando através de um
passivo de um personagem: pântano, o Mestre pode pedir um teste de Sabedoria
(Sobrevivência) do grupo para verificar se os
10 + todos os modificadores que se aplicam personagens podem evitar areia movediça, buracos
normalmente ao teste e outros perigos naturais do ambiente. Se pelo
menos metade do grupo for bem sucedido, os
Se o personagem tem vantagem no teste, adicione personagens que obtiveram sucesso são capazes de
5. Se possuir desvantagem, subtraia 5. A mecânica orientar seus companheiros para fora do perigo.
de jogo refere-se ao total do teste passivo como Caso contrário, o grupo se depara com um desses
valor. perigos.
Por exemplo, se um personagem de 1º nível
possui Sabedoria 15 e tem proficiência em USANDO CADA ATRIBUTO
Percepção, ele terá uma Sabedoria Passiva Cada tarefa que um personagem ou monstro pode
(Percepção) com valor de 14. tentar durante o jogo é coberta por um dos seis
As regras sobre esconder-se na seção "Destreza" atributos. Essa seção explica mais detalhadamente o
abaixo, dependem de testes passivos, assim como que esses atributos medem e as formas que eles são
as regras de exploração no capítulo 8. utilizados no jogo.

TRABALHO EM EQUIPE FORÇA


Algumas vezes, dois ou mais personagens se unem A Força mede a potência física, treinamento
para tentar realizar uma tarefa. O personagem que atlético, e a extensão da força bruta que você pode
está liderando o esforço – ou aquele que possui o exercer.
maior modificador de atributo – pode fazer um teste
de atributo com vantagem, o que reflete a ajuda TESTES DE FORÇA
prestada pelos outros personagens. Em combate, Um teste de Força representa qualquer tentativa de
isso requer a ação Ajudar (veja o capítulo 9). levantar, empurrar, puxar ou quebrar alguma coisa,
192
forçar seu corpo através de um espaço ou outra é alto o suficiente para que a maioria dos
forma de aplicar a força bruta para resolver uma personagens geralmente não tenha que se preocupar
situação. A perícia Atletismo reflete aptidão em com isso.
certos tipos de testes de Força. Puxar, Arrastar e Levantar. Você pode arrastar,
Atletismo. Um teste de Força (Atletismo) puxar ou erguer um peso em kg até duas vezes a
abrange as situações difíceis que você encontra ao sua capacidade de carga (ou 15 vezes o seu valor de
escalar, saltar ou nadar. Os exemplos incluem as Força). Ao empurrar ou arrastar um peso superior a
seguintes atividades: sua capacidade de carga, o seu deslocamento é
• Você tenta escalar um penhasco natural ou reduzido a 1,5 metros.
escorregadio, evitar perigos enquanto escala uma Tamanho e Força. Criaturas grandes podem
parede, ou agarrar-se a uma superfície quando algo suportar mais peso, enquanto que criaturas
está tentando derrubá-lo. minúsculas podem carregar menos. Para cada
• Você tenta saltar uma distância categoria de tamanho acima de Médio, a
excepcionalmente longa ou executar um salto em capacidade de carga da criatura é dobrada, assim
altura. como o montante de peso que ela pode empurrar,
• Você luta para nadar ou manter-se à tona em puxar ou levantar. Para uma criatura Minúscula,
correntes traiçoeiras, ondas agitadas pela esses pesos são reduzidos pela metade.
tempestade ou áreas com algas espessas. Ou outra
criatura tenta empurrá-lo ou puxá-lo debaixo da VARIANTE: SOBRECARGA
água ou interferir de outra forma em sua natação. As regras para erguer e carregar são
Outros Testes de Força. O Mestre também pode intencionalmente simples. Se você está à procura de
pedir um teste de Força quando você tenta realizar regras mais detalhadas para determinar como um
uma das seguintes tarefas: você é prejudicado pelo peso do equipamento que
• Forçar para abrir uma porta emperrada, trancada ele carrega, eis aqui uma variante das regras.
ou bloqueada Quando você usar essa variante, ignore a coluna
• Libertar-se de amarras Força da tabela de Armaduras no capítulo 5.
• Forçar-se através de um túnel que é muito Se você carregar peso em kg superior a 2,5 vezes
pequeno o seu valor de Força, você está com sobrecarga, o
• Segurar-se em um vagão enquanto é arrastado que significa que o seu deslocamento diminui 3
atrás dele metros.
• Tombar uma estátua Se você carregar um peso em kg que exceda em 5
• Impedir uma grande pedra de rolar vezes o seu valor de Força até a sua capacidade de
carga máxima (7,5 vezes o valor de Força), você
JOGADAS DE ATAQUE E DANO está com sobrecarga pesada, o que significa que
Você adiciona seu modificador de Força em suas seu deslocamento diminui 6 metros e você tem
jogadas de ataque e dano quando estiver atacando desvantagem em testes de atributo, jogadas de
com uma arma corpo a corpo, tal como uma maça, ataque e testes de resistência que usem Força,
um machado de guerra ou uma azagaia. Você usa Destreza ou Constituição.
armas de ataque corpo a corpo para realizar ataques
em um combate corpo a corpo e algumas dessas DESTREZA
armas podem ser arremessadas para realizar um A Destreza mede a agilidade, os reflexos e o
ataque à distância. equilíbrio.

LEVANTANDO E CARREGANDO TESTES DE DESTREZA


Seu valor de Força determina a quantidade de peso Um teste de Destreza representa a tentativa de se
que você pode suportar. Os termos a seguir definem mover com agilidade, rapidez ou em silêncio, ou
o que você pode levantar ou carregar. para evitar cair quando você andar por uma estrada
Capacidade de Carga. Sua capacidade de carga traiçoeira. As perícias Acrobacia, Furtividade e
máxima é igual a 7,5 vezes o seu valor de Força. Prestidigitação, refletem aptidão em certos tipos de
Esse é o peso em kg que você pode carregar, o que testes de Destreza.
193
ESCONDENDO-SE Acrobacia. Um teste de Destreza (Acrobacia)
Quando você tenta se esconder, você deve fazer um abrange uma tentativa de permanecer de pé em uma
teste de Destreza (Furtividade). Até que você seja situação traiçoeira, como tentar correr sobre uma
descoberto ou pare de se esconder, o total desse camada de gelo, equilibrar-se na corda bamba ou
teste é resistido por um teste de Sabedoria ficar de pé no convés de um navio que balança. O
(Percepção) de qualquer criatura que procure Mestre também pode pedir um teste de Destreza
ativamente por sinais de sua presença. O Mestre (Acrobacia) para ver se você é capaz de realizar
decide quando as circunstâncias são apropriadas acrobacias, como cambalhotas e saltos mortais.
para se esconder. A questão não é se a criatura Furtividade. Um teste de Destreza (Furtividade)
consegue vê-lo quando você se esconde, e sim se é realizado para tentar esconder-se de inimigos,
ela consegue vê-lo claramente. esgueirar-se por guardas, escapar sem ser notado,
Você não pode se esconder de uma criatura que ou aproximar-se de alguém sem ser visto ou
possa vê-lo claramente, e se fizer algum barulho ouvido.
(como gritar um alerta ou derrubar um vaso), o Prestidigitação. Sempre que você tentar realizar
barulho denuncia sua posição. Uma criatura um ato de prestidigitação ou de trapaça manual,
invisível não pode ser vista, assim ela sempre pode como plantar alguma coisa em outra pessoa ou
tentar se esconder. No entanto, os sinais de sua esconder um objeto em sua roupa, você deve fazer
passagem ainda podem ser notados e ela ainda deve um teste de Destreza (Prestidigitação). O Mestre
permanecer em silêncio. também pode pedir um teste de Destreza
Em combate, a maioria das criaturas está alerta (Prestidigitação) para determinar se você pode
para sinais de perigo ao seu redor, então, se você roubar uma bolsa de moedas de outra pessoa ou
sair de seu esconderijo e se aproximar de uma pegar algo do bolso de outra pessoa.
criatura, ela normalmente o verá. No entanto, em Outros Testes de Destreza. O Mestre pode pedir
determinadas circunstâncias, o Mestre pode um teste de Destreza quando você tentar realizar
permitir que você permaneça escondido enquanto uma das seguintes tarefas:
se aproxima de uma criatura que está distraída, o • Controlar uma carruagem muito carregada em
que concede a você vantagem em um ataque antes uma ladeira
de ser visto. • Dirigir uma biga em uma curva acentuada
Percepção Passiva. Quando você se esconde, há • Abrir uma fechadura
uma chance de que alguém perceba você mesmo se • Desarmar uma armadilha
não estiverem procurando ativamente. Para • Amarrar um prisioneiro com segurança
determinar se uma criatura percebe você escondido, • Escapar de amarras
o Mestre compara o resultado do seu teste de • Tocar um instrumento de cordas
Destreza (Furtividade) com o valor da Sabedoria • Criar um objeto pequeno ou detalhado
Passiva (Percepção) da criatura (que equivale a 10
+ modificador de Sabedoria da criatura), bem como JOGADAS DE ATAQUE E DANO
quaisquer outros bônus ou penalidades. Se a Você adiciona seu modificador de Destreza em suas
criatura possuir vantagem, adicione 5. Para jogadas de ataque e dano quando estiver atacando
desvantagem, subtraia 5. com armas à distância, como uma funda ou um arco
Por exemplo, se um personagem de 1° nível longo. Você também pode adicionar seu
(bônus de proficiência de +2) possui uma Sabedoria modificador de Destreza em suas jogadas de ataque
15 (modificador de +2) e proficiência em e dano quando estiver atacando com uma arma
Percepção, sua Sabedoria Passiva (Percepção) será corpo a corpo que possuir a propriedade ágil, como
14. uma adaga ou uma rapieira.
O que você pode ver? Um dos principais fatores
para determinar se você pode encontrar uma CLASSE DE ARMADURA
criatura ou objeto escondido é o quão bem ele pode Dependendo da armadura que você usa, você pode
enxergar em uma área, que pode ser escuridão leve adicionar uma parte ou todo o seu modificador de
até a escuridão pesada, como explicado no Destreza à sua Classe de Armadura, como descrito
capítulo 8. no capítulo 5.
194
INICIATIVA INTELIGÊNCIA
No início de todos os combates, você joga sua A Inteligência mede a acuidade mental, precisão da
iniciativa realizando um teste de Destreza. A memória e a habilidade de raciocinar.
Iniciativa determina a ordem dos turnos das
criaturas envolvidas no combate, como descrito no TESTES DE INTELIGÊNCIA
capítulo 9. Um teste de Inteligência entra em jogo quando você
precisa usar a lógica, estudo, memória ou raciocínio
CONSTITUIÇÃO dedutivo. As perícias Arcanismo, História,
A Constituição mede a saúde, a resistência e a força Investigação, Natureza e Religião refletem aptidão
vital. em certos tipos de testes de Inteligência.
Arcanismo. Um teste de Inteligência
TESTES DE CONSTITUIÇÃO (Arcanismo) mede conhecimento sobre magias,
Testes de Constituição são incomuns e nenhuma itens mágicos, símbolos sobrenaturais, tradições
perícia se aplica a eles, porque a resistência mágicas, os planos de existência e os habitantes
representada por esse atributo é, em grande parte, desses planos.
passiva em vez de envolver um esforço específico História. Um teste de Inteligência (História)
por parte de um personagem ou monstro. No mede o conhecimento sobre eventos históricos,
entanto, um teste de Constituição pode representar pessoas lendárias, reinos antigos, disputas passadas,
uma tentativa de você ir além dos limites normais. guerras recentes e civilizações perdidas.
O Mestre pode pedir um teste de Constituição Investigação. Quando você olha ao redor em
quando você tentar realizar uma das seguintes busca de pistas e faz deduções com base nesses
tarefas: indícios, você realiza um teste de Inteligência
• Segurar a respiração (Investigação). Você pode deduzir a localização de
• Marchar ou trabalhar por horas sem descanso um objeto escondido, discernir, a partir da
• Ficar sem dormir aparência de um ferimento, que tipo de arma o
• Sobreviver sem comida ou água causou, ou determinar o ponto mais fraco em um
• Beber uma caneca de cerveja de uma só vez túnel que poderia causar o seu colapso. Debruçar-se
sobre pergaminhos antigos em busca de um
PONTOS DE VIDA fragmento escondido de conhecimento também
O modificador de Constituição contribui para os pode necessitar um teste de Inteligência
seus pontos de vida. Normalmente, você adiciona (Investigação).
seu modificador de Constituição para cada Dado de Natureza. Um teste de Inteligência (Natureza)
Vida que jogar para seus pontos de vida. mede o conhecimento sobre terreno, plantas e
Se o modificador de Constituição mudar, os seus animais, clima e ciclos naturais.
pontos de vida máximo também mudam, como se Religião. Um teste de Inteligência (Religião)
você tivesse o novo modificador desde o 1º nível. mede o conhecimento de lendas sobre divindades,
Por exemplo, se você aumentar seu valor de rituais e orações, hierarquias religiosas, símbolos
Constituição quando atingir o 4° nível e o sagrados, e práticas de cultos secretos.
modificador de Constituição subir de +1 para +2, Outros Testes de Inteligência. O Mestre pode
você deve ajustar seus pontos de vida máximo pedir um teste de Inteligência quando você tentar
como se o modificador sempre tivesse sido +2. realizar uma das seguintes tarefas:
Então, você adiciona 3 pontos de vida para os seus • Comunicar-se com uma criatura sem usar
três primeiros níveis, e em seguida, joga seus palavras
pontos de vida para o 4° nível usando o novo • Estimar o valor de um item precioso
modificador. Ou se você está no 7° nível e algum • Reunir um disfarce para fazer-se passar por um
efeito reduzir seu valor de Constituição de modo a guarda da cidade
reduzir seu modificador em 1, seus pontos de vida • Forjar um documento
máximo serão reduzidos em 7. • Recordar conhecimento sobre um ofício ou
profissão
• Vencer um jogo de habilidade
195
ATRIBUTO PARA LANÇAR MAGIAS prever o próximo movimento de alguém. Fazer isso
Magos usam Inteligência como seu atributo para envolve recolher pistas a partir da linguagem
lançar magias, o que ajuda a determinar a CD dos corporal, os hábitos da fala e as mudanças nos
testes de resistência de suas magias. maneirismos.
Medicina. Um teste de Sabedoria (Medicina)
SABEDORIA permite tentar estabilizar um companheiro que está
A Sabedoria reflete como você está em sintonia morrendo ou diagnosticar uma doença.
com o mundo ao seu redor e representa percepção e Percepção. Um teste de Sabedoria (Percepção)
intuição. permite observar, ouvir ou detectar a presença de
alguma coisa de outra forma. A percepção mede a
TESTES DE SABEDORIA consciência geral do que está acontecendo ao seu
Um teste de Sabedoria pode refletir um esforço redor e a agudeza de seus sentidos. Por exemplo,
para ler a linguagem corporal, entender os você pode tentar ouvir uma conversa através de
sentimentos de alguém, perceber coisas sobre o uma porta fechada, escutar sob uma janela aberta
meio ambiente ou cuidar de uma pessoa ferida. As ou ouvir monstros movendo-se furtivamente na
perícias Adestrar Animais, Intuição, Medicina, floresta. Ou você pode tentar detectar coisas que
Percepção e Sobrevivência refletem aptidão em são obscurecidas ou que normalmente passariam
certos tipos de testes de Sabedoria. despercebidas, desde uma emboscada de orcs em
Adestrar Animais. Quando houver a necessidade uma estrada, bandidos escondidos nas sombras de
de saber se você pode acalmar um animal um beco ou uma porta secreta fechada somente
domesticado, impedir uma montaria de se assustar, com a luz de velas.
ou intuir as intenções de um animal, o Mestre pode Sobrevivência. Um teste de Sabedoria
pedir um teste de Sabedoria (Adestrar Animais). (Sobrevivência) é feito para seguir rastros, caçar,
Você também realiza um teste de Sabedoria orientar o grupo através de terras congeladas,
(Adestrar Animais) para controlar sua montaria ao identificar sinais de que ursos-coruja vivem nas
tentar uma manobra arriscada. proximidades, prever o tempo, ou evitar areia
Intuição. Um teste de Sabedoria (Intuição) movediça e outros perigos naturais.
decide se você pode determinar as verdadeiras Outros Testes de Sabedoria. O Mestre pode
intenções de uma criatura, perceber uma mentira ou pedir um teste de Sabedoria quando você tentar
realizar uma das seguintes tarefas:
ENCONTRANDO UM OBJETO ESCONDIDO • Obter um pressentimento sobre o que fazer
Quando você procura por um objeto escondido, • Discernir se uma criatura, morta ou viva, é um
como uma porta secreta ou uma armadilha, o morto-vivo
Mestre normalmente pede para que você realize um
teste de Sabedoria (Percepção). Esse teste pode ser ATRIBUTO PARA LANÇAR MAGIAS
usado para encontrar detalhes escondidos ou outras Clérigos usam Sabedoria como seu atributo para
informações e dicas que você poderia ignorar. lançar magias, o que ajuda a determinar a CD dos
Na maioria dos casos, você precisa dizer o local testes de resistência de suas magias.
onde ele está procurando para que o Mestre possa
determinar suas chances de sucesso. Por exemplo, CARISMA
uma chave está escondida debaixo de um conjunto O Carisma mede a capacidade de interagir
de roupas dobradas na gaveta de uma cômoda. Se eficazmente com os outros. Ele inclui fatores como
você disser ao Mestre que está andando pela sala, confiança e eloquência, e pode representar uma
olhando para as paredes e móveis em busca de personalidade encantadora ou dominadora.
pistas, você não terá chance de encontrar a chave,
independentemente do resultado do seu teste de TESTES DE CARISMA
Sabedoria (Percepção). Você teria que especificar Um teste de Carisma pode surgir quando você tenta
que estava abrindo as gavetas ou procurando na influenciar ou entreter os outros, quando tenta
cômoda para ter alguma chance de sucesso. expor uma opinião ou dizer uma mentira
convincente, ou quando estiver em uma situação
196
social complicada. As perícias Atuação, ajuda a determinar a CD dos testes de resistência de
Enganação, Intimidação, e Persuasão refletem suas magias.
aptidão em certos tipos de testes de carisma.
Atuação. Um teste de Carisma (Atuação) TESTES DE RESISTÊNCIA
determina o quão bem você pode entreter uma Um teste de resistência – também chamado de TR –
plateia com música, dança, atuação, contando representa uma tentativa de resistir a uma magia,
histórias ou alguma outra forma de entretenimento. uma armadilha, um veneno, uma doença ou uma
Enganação. Um teste de Carisma (Enganação) ameaça similar. Você normalmente não decide
determina se você pode esconder a verdade de fazer um teste de resistência, você é forçado a fazer
forma convincente, verbalmente ou através de suas um, porque seu personagem ou monstro corre risco
ações. Esse engano pode abranger tudo, como de sofrer algum mal.
enganar os outros através de uma mentira cheia de Para fazer um teste de resistência, jogue um d20 e
ambiguidade. Situações típicas incluem tentar adicione o modificador de atributo apropriado. Por
ludibriar um guarda, iludir um comerciante, ganhar exemplo, você usa seu modificador de Destreza
dinheiro através de jogos de azar, usar um disfarce, para um teste de resistência de Destreza.
amenizar as suspeitas de alguém com falsas Um teste de resistência pode ser modificado por
garantias ou manter uma cara séria ao contar uma um bônus ou penalidade situacional e pode ser
mentira descarada. afetado por vantagem ou desvantagem, conforme
Intimidação. Ao tentar influenciar alguém determinado pelo Mestre.
através de ameaças abertas, ações hostis e violência Cada classe concede proficiência em pelo menos
física, o Mestre pode pedir pela realização de um dois testes de resistência. O mago é proficiente em
teste de Carisma (Intimidação). Exemplos incluem testes de resistência de Inteligência e Sabedoria. Tal
tentar arrancar informações de um prisioneiro, como a proficiência em perícia, proficiência em um
convencer bandidos de rua a recuar de um teste de resistência permite que você adicione seu
confronto ou usar uma garrafa quebrada para bônus de proficiência nos testes de resistência feitos
convencer um vizir sarcástico a reconsiderar uma usando um atributo particular. Alguns monstros
decisão. também possuem proficiência em testes de
Persuasão. Quando você tenta influenciar resistência.
alguém ou um grupo de pessoas com tato, A Classe de Dificuldade de um teste de
delicadeza ou boa índole, o Mestre pode pedir para resistência é determinada pelo efeito que a
você fazer de um teste de Carisma (Persuasão). provocou. Por exemplo, a CD para um teste de
Normalmente, você usa a Persuasão quando está resistência causado por uma magia é determinada
agindo de boa-fé, para promover amizades, fazer pelo atributo para lançar magias de quem a lançou e
pedidos cordiais ou exibir a etiqueta apropriada. seu bônus de proficiência.
Exemplos de persuadir os outros incluem O resultado de um sucesso ou fracasso em um
convencer um mordomo a deixar seu grupo ver o teste de resistência também é detalhado no efeito
rei, negociar a paz entre duas tribos em conflito ou que o provocou. Geralmente, um teste bem
inspirar uma multidão de pessoas da cidade. sucedido significa que a criatura não sofreu nenhum
Outros Testes de Carisma. O Mestre pode pedir dano ou sofreu um dano reduzido, proveniente do
um teste de Carisma quando o jogador tentar efeito.
realizar uma das seguintes tarefas:
• Achar a melhor pessoa para saber sobre notícias,
rumores e boatos
• Misturar-se na multidão para descobrir os
temas-chave da conversa

ATRIBUTO PARA LANÇAR MAGIAS


Bardos, Bruxos, Feiticeiros e Paladinos usam
Carisma como atributo para lançar magias, o que

197
CAPITULO 8: AVENTURANDO-SE cerca de um minuto para passar por um longo
corredor, mais um minuto para verificar se há
INVESTIGAR A ANTIGA TUMBA DOS armadilhas na porta no final do corredor e uns bons
horrores, esgueirar-se através das estreitas vielas de dez minutos para vasculhar a câmara atrás de algum
Águas Profundas, abrir uma nova trilha através das objeto interessante ou valioso.
densas florestas da Ilha do Pavor – essas são as Em uma cidade ou região selvagem, muitas vezes
coisas de que são feitas as aventuras de é mais apropriado usar uma escala de horas.
DUNGEONS & DRAGONS. Um personagem Aventureiros ansiosos para chegar à torre solitária
desse jogo pode explorar ruínas esquecidas e terras no coração da floresta, podem percorrer os 24 km
desconhecidas, descobrir segredos obscuros e que os separam da torre em pouco menos de quatro
planos sinistros, além de matar monstros perversos. horas.
E se tudo correr bem, o personagem vai sobreviver Para viagens longas, uma escala de dias funciona
para reivindicar suas recompensas antes de melhor. Seguindo a estrada de Portal de Baldur até
embarcar em uma nova aventura. Águas Profundas, os aventureiros viajam por quatro
Esse capítulo aborda os conceitos básicos de uma dias sem qualquer interferência, até uma emboscada
vida de aventuras, desde a mecânica da goblin interromper sua jornada.
movimentação até as complexas interações sociais. Em combate e outras situações que exija um
As regras para o descanso também estão nesse ritmo acelerado, o jogo baseia-se em rodadas, um
capítulo, juntamente com uma discussão sobre espaço de tempo de 6 segundos descrito no capítulo
quais as atividades um personagem pode realizar 9.
entre suas aventuras.
Não importa se os aventureiros estão explorando MOVIMENTO
uma masmorra empoeirada ou as complexas Nadar através das corredeiras de um rio, esgueirar-
relações de uma corte real, o jogo seguirá um ritmo se pelo corredor de uma masmorra, escalar uma
natural, conforme descrito na introdução do livro: encosta de montanha traiçoeira – todos os tipos de
1. O Mestre descreve o ambiente. movimento desempenham um papel fundamental
2. Os jogadores descrevem o que eles desejam nas aventuras de D&D.
fazer. O Mestre pode resumir o movimento dos
3. O Mestre narra os resultados de suas ações. aventureiros sem calcular distâncias exatas ou
tempos de viagem: "Vocês viajam através da
Normalmente, o Mestre utiliza um mapa como floresta e encontram a entrada da masmorra no final
esboço da aventura, acompanhando o progresso dos da noite do terceiro dia". Mesmo em uma
personagens na medida que eles exploram os masmorra, particularmente em uma masmorra
corredores da masmorra ou regiões selvagens. As grande ou em uma rede de cavernas, o Mestre pode
notas do Mestre, incluindo a legenda do mapa, resumir o movimento entre os encontros: "Depois
descrevem o que os aventureiros encontrarão assim de matar o guardião na entrada da antiga fortaleza
que entrarem em cada nova área. Às vezes, a dos anões e consultarem seu mapa, vocês
passagem do tempo e as ações dos aventureiros percorrem quilômetros de corredores até chegarem
determinam o que acontece, por isso o Mestre pode a uma ponte estreita, semelhante a um arco de
usar uma linha do tempo ou um fluxograma para pedra, sobre um abismo."
acompanhar seu progresso, em vez de um mapa. No entanto, algumas vezes é importante saber
quanto tempo leva para ir de um ponto a outro, não
TEMPO importando se a resposta seja em dias, horas ou
Em situações em que manter o controle da minutos. As regras para determinar o tempo de uma
passagem do tempo é importante, o Mestre viagem dependem de dois fatores: o deslocamento e
determina o tempo que uma tarefa requer. O Mestre o ritmo de viagem das criaturas em movimento e o
pode usar uma escala de tempo diferente, terreno em que elas estão se movendo.
dependendo do contexto da situação. No ambiente
de uma masmorra, o movimento dos aventureiros
acontece em uma escala de minutos. É necessário
198
DESLOCAMENTO obtêm benefícios de um ritmo lento. Dependendo
Cada personagem e monstro possui um do tamanho do veículo aquático e de sua tripulação,
deslocamento, que é a distância em metros que o é possível viajar até 24 horas por dia.
personagem ou monstro pode andar em uma Algumas montarias especiais, como um pégaso
rodada. Esse número pressupõe explosões de ou grifo, ou veículos especiais, como um tapete
movimento enérgico no meio de uma situação de voador, permitem viajar mais rapidamente. O Guia
risco de vida. do Mestre contém mais informações sobre os
As regras seguintes determinam o quanto um métodos especiais de viagem.
personagem ou monstro pode se mover em um
minuto, uma hora ou um dia. RITMO DE VIAGEM
Distância percorrida por...
RITMO DE VIAGEM Ritmo Minuto Hora Dia Efeito
Rápido 120 metros 6,3 km 52 km Penalidade
Durante uma viagem, um grupo de aventureiros de -5 no
pode se mover em um ritmo normal, rápido ou valor de
lento, como mostrado na tabela Ritmo de Viagem. Sabedoria
passiva
A tabela indica a distância que um grupo pode se (Percepção)
mover em um determinado período de tempo e qual Normal 90 metros 4,7 km 39 km -
o efeito do ritmo de viagem. Um ritmo rápido deixa Lento 60 metros 3,1 km 26 km Pode usar
furtividade
os personagens com menos percepção, enquanto
um ritmo lento torna possível se esconder e
procurar uma área com mais cuidado (consulte a TERRENO ACIDENTADO
seção "Atividade ao Viajar" mais adiante nesse As velocidades de deslocamento dadas na tabela de
capítulo, para mais informações). Ritmo de Viagem são medidas sobre um terreno
Marcha Forçada. A tabela Ritmo de Viagem simples: estradas, planícies abertas ou corredores de
assume que os personagens viajam 8 horas por dia. masmorras claros. Mas muitas vezes os
Eles podem ir além desse limite, mas correm o aventureiros enfrentam florestas densas, pântanos
risco de exaustão. profundos, ruínas cheias de entulho, montanhas
Para cada hora adicional de viagem além das 8 íngremes e com o solo coberto de gelo – tudo isso é
horas diárias, os personagens cobrem a distância considerado terreno acidentado.
indicada na coluna Hora para seu ritmo, e cada Um personagem se move metade do seu
personagem deve realizar um teste de resistência de deslocamento em terrenos acidentados – para cada
Constituição no final da hora. A CD é 10 +1 para 1,5 metros percorrido em terreno acidentado, são
cada hora acima das 8 horas. Em um fracasso no gastos 3 metros do deslocamento do personagem –
teste de resistência, um personagem sofre um nível fazendo com que seja possível cobrir apenas
de exaustão (veja o apêndice A). metade da distância normal em um minuto, uma
Montarias e Veículos. Para curtos espaços de hora ou um dia.
tempo (até uma hora), muitos animais se movem
muito mais rápido do que os humanoides. Um TIPOS ESPECIAIS DE MOVIMENTO
personagem montado pode andar a galope por Mover-se em masmorras perigosas ou áreas
aproximadamente uma hora, cobrindo o dobro da selvagens, muitas vezes envolve mais do que
distância normal para um ritmo rápido. Se uma simplesmente andar. Os aventureiros pode ter que
montaria descansada estiver disponível a cada 12 escalar, rastejar, nadar ou saltar para chegar onde
ou 16 quilômetros, os personagens podem cobrir desejam.
distâncias maiores nesse ritmo, mas isso é muito
raro, exceto em áreas densamente povoadas. ESCALADA, NATAÇÃO E RASTEJAMENTO
Personagens em carroças, carruagens ou outros Enquanto estiver escalando ou nadando, cada 1,5
veículos terrestres usam um ritmo normal. metros de deslocamento custa 1,5 metros adicional
Personagens em veículos aquáticos estão limitados (3 metros adicionais em terrenos acidentados), a
à velocidade do veículo (veja o capítulo 5), e eles menos que uma criatura tenha um deslocamento de
não sofrem penalidades de um ritmo rápido ou escalada ou de natação. Por opção do Mestre, subir
199
uma superfície vertical escorregadia ou um com podem executar outras tarefas para ajudar na
poucos lugares para segurar-se exige sucesso em viagem do grupo.
um teste de Força (Atletismo). Da mesma forma,
nadar qualquer distância em águas agitadas pode ORDEM DE MARCHA
exigir sucesso em um teste de Força (Atletismo). Os aventureiros devem estabelecer uma ordem de
marcha. Uma ordem de marcha é um método fácil
SALTO de determinar quais personagens são afetados por
A Força determina a distância que um personagem armadilhas, quais podem observar inimigos
pode saltar. escondidos e quais estão mais próximos desses
Salto em Distância. Quando você realiza um inimigos quando o combate se iniciar.
salto em distância, você cobre uma distância igual Um personagem pode ocupar a linha de frente,
ao seu valor de Força multiplicado por 0,3 metros, uma ou mais linhas intermediárias, ou a linha da
se ele percorrer no mínimo 3 metros antes do salto. retaguarda. Personagens nas fileiras dianteiras e na
Quando realiza um salto em distância sem percorrer retaguarda precisam de espaço suficiente para
3 metros antes de saltar, você pode saltar apenas viajar lado a lado com outros de sua posição.
metade dessa distância. De qualquer forma, cada Quando o espaço é muito apertado, a ordem de
metro saltado custa um metro de deslocamento. marcha deve mudar, geralmente movendo os
Essa regra assume que a altura do salto não personagens para uma posição intermediária.
importa, como saltar através de um córrego ou Menos de Três Linhas. Se um grupo de
abismo. Por opção do Mestre, você precisa passar aventureiros organiza sua ordem de marcha com
em teste de Força (Atletismo) CD 10 para superar apenas duas fileiras, terão uma linha de frente e
um obstáculo baixo (não mais alto do que 1/4 da uma retaguarda. Se há apenas uma linha, ela é
distância percorrida no salto), como uma cerca ou considerada linha de frente.
muro baixo. Caso contrário, você vai colidir contra
o obstáculo. FURTIVIDADE
Quando você aterrissar em um terreno Ao viajar em um ritmo lento, os personagens
acidentado, você precisa passar em um teste de podem se mover furtivamente. Enquanto eles não
Destreza (Acrobacia) CD 10 para aterrissar de pé. estiverem em um local aberto, eles podem tentar
Caso contrário, você cai derrubado. surpreender ou esgueirar-se de outras criaturas que
Salto em Altura. Quando você realizar um salto encontrem. Veja as regras para se esconder-se no
em altura, você salta no ar uma quantidade em capítulo 7.
metros igual a 0,3 x (3 + seu modificador de Força)
se percorrer uma distância de no mínimo 3 metros PERCEBENDO AMEAÇAS
antes do salto. Quando você realiza um salto em Use o valor da Sabedoria Passiva (Percepção) dos
altura sem tomar distância, você pode saltar apenas personagens para determinar se alguém no grupo
metade dessa altura. De qualquer forma, cada metro percebeu uma ameaça oculta. O Mestre pode
do salto custa um metro de deslocamento. Em decidir que uma ameaça pode ser notada apenas por
algumas circunstâncias, o Mestre pode pedir um personagens de uma determinada linha de marcha.
teste de Força (Atletismo) para verificar se você Por exemplo, se os personagens estão explorando
pode saltar mais alto do que o normal. um labirinto de túneis, o Mestre pode decidir que
Você pode estender os braços metade da sua apenas os personagens da linha de retaguarda têm
altura durante o salto. Assim, você pode alcançar chance de ouvir ou detectar uma criatura furtiva
uma distância igual à altura do salto, mais 1½ vezes seguindo o grupo, enquanto os personagens da
a sua altura. linha de frente e intermediárias não podem.
Enquanto estiverem viajando em marcha
ATIVIDADES AO VIAJAR acelerada, os personagens sofrem -5 de penalidade
Enquanto estiverem viajando em uma masmorra ou ao seu valor de Sabedoria Passiva (Percepção) para
uma área selvagem, os aventureiros precisam perceber ameaças escondidas.
manter-se alerta para o perigo, e alguns deles Encontrando Criaturas. Se o Mestre determinar
que os aventureiros encontrarão outras criaturas
200
enquanto estão viajando, cabe a ambos os grupos QUEDA
decidir o que acontece em seguida. Qualquer grupo A queda de uma grande altura é um dos perigos
pode decidir atacar, iniciar uma conversa, fugir ou mais comuns que os aventureiros enfrentam.
esperar para ver o que o outro grupo faz. No final de uma queda, uma criatura sofre 1d6 de
Surpreendendo Inimigos. Se os aventureiros dano de concussão para cada 3 metros de queda, até
encontrarem uma criatura ou grupo hostil, o Mestre um máximo de 20d6. A criatura cai derrubada, a
determina se os aventureiros ou seus inimigos menos que ela evite sofrer o dano da queda.
podem ser surpreendidos quando o combate
começar. Veja o capítulo 9 para mais informações ASFIXIA
sobre surpresa. Uma criatura pode segurar sua respiração por um
número de minutos igual a 1 + seu modificador de
OUTRAS ATIVIDADES Constituição (mínimo de 30 segundos).
Personagens que voltam sua atenção para outras Quando uma criatura ficar sem respirar, ela pode
tarefas enquanto seu grupo viaja, não estão focados sobreviver por um número de rodadas igual ao seu
em vigiar por perigo. Esses personagens não modificador de Constituição (mínimo 1 rodada). No
contribuem com seu valor de Sabedoria Passiva início do seu próximo turno, ele cai a 0 pontos de
(Percepção) para perceber ameaças ocultas. No vida e está morrendo. Se não puder respirar, você
entanto, um personagem que não está prestando não pode recuperar pontos de vida ou ser
atenção ao perigo pode realizar uma das seguintes estabilizado até poder respirar novamente.
atividades, ou alguma outra atividade com a Por exemplo, uma criatura com Constituição 14
permissão do Mestre. (modificador +2) pode prender a respiração por 3
Navegar. O personagem pode tentar impedir que minutos. Se começa a asfixia, ela terá duas rodadas
o grupo se perca, realizando um teste de Sabedoria para tomar ar antes de cair a 0 pontos de vida.
(Sobrevivência) quando o Mestre exigir (o Guia do
Mestre tem regras para determinar se o grupo se LUZ E VISÃO
perde ou não). As tarefas mais fundamentais de uma aventura –
Desenhar um Mapa. O personagem pode perceber o perigo, encontrar objetos escondidos,
desenhar um mapa que registra o progresso do atingir um inimigo em combate e lançar uma
grupo e ajuda os personagens a voltar para o seu magia, para citar apenas alguns – dependem
curso, caso eles se percam. Não é necessário fortemente da habilidade do personagem para
nenhum teste de atributo. enxergar. Escuridão e outros efeitos que
Rastrear. Um personagem pode seguir os rastros obscurecem a visão podem provar-se um obstáculo
de outra criatura, realizando um teste de Sabedoria significativo.
(Sobrevivência) quando o Mestre exigir (o Guia do Uma determinada área pode ser de escuridão leve
Mestre tem regras para rastreamento). ou pesada. Em uma área de escuridão leve, como
Suprimento. O personagem pode manter-se penumbra, névoa ou folhagem, as criaturas têm
atento às fontes de comida e água, realizando um desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
teste de Sabedoria (Sobrevivência) quando o que dependem de visão.
Mestre exigir (o Guia do Mestre tem regras para a Uma área de escuridão pesada – como
busca de suprimentos). escuridão, nevoeiro espesso ou folhagem densa –
bloqueia a visão completamente. Uma criatura em
O AMBIENTE uma área de escuridão pesada efetivamente sofre da
Por natureza, aventuras envolvem adentrar lugares condição cego, mas não está cega (veja o apêndice
escuros, perigosos e cheios de mistérios à serem A).
explorados. As regras dessa seção abordam A presença ou ausência de luz em um ambiente
algumas das formas mais importantes da interação cria três categorias de iluminação: luz plena,
dos aventureiros com o ambiente desses locais. O penumbra e escuridão.
Guia do Mestre tem regras que cobrem situações A luz plena permite que a maioria das criaturas
mais inusitadas. possa enxergar normalmente. Mesmo dias nublados
fornecem luz plena, assim como tochas, lanternas,
201
fogueiras e outras fontes de iluminação dentro de Exaustão causada pela falta de comida ou água não
um raio específico. pode ser removida até que o personagem coma e
A penumbra, também chamada de sombras, cria beba a quantidade total necessária.
uma área de escuridão leve. Uma área de penumbra
é geralmente o limite entre uma fonte de luz plena, COMIDA
como uma tocha, e a escuridão em volta dela. A luz Um personagem precisa de 0,5 kg de alimento por
suave do nascer e do pôr do sol também contam dia e pode fazer a comida durar mais tempo
como penumbra. A lua cheia particularmente sobrevivendo com meias rações. Comer apenas
brilhante pode banhar a terra com penumbra. 0,25 kg de alimento por dia conta como metade de
A escuridão total cria uma área de escuridão um dia sem comer.
pesada. Personagens enfrentam a escuridão total Um personagem pode ficar sem comida por um
quando estão ao ar livre durante a noite (até mesmo número de dias igual a 3 + seu modificador de
na maioria das noites com luz da lua), dentro dos Constituição (mínimo 1). No final de cada dia além
limites de uma masmorra fechada ou nas entranhas desse limite, o personagem sofre automaticamente
do subterrâneo, ou em uma área de escuridão um nível de exaustão.
mágica. Um dia comendo normalmente redefine a
contagem de dias sem comida para zero.
PERCEPÇÃO ÀS CEGAS
Uma criatura com percepção às cegas pode ÁGUA
perceber seus arredores sem depender de visão Um personagem precisa de 4 litros de água por dia,
dentro de um raio específico. Criaturas sem olhos, ou 8 litros por dia se o tempo estiver quente. Um
como limos, e criaturas com ecolocalização ou personagem que bebe apenas metade dessa quantia
sentidos aguçados, como morcegos e dragões deve obter sucesso em um teste de resistência de
verdadeiros, têm esse sentido. Constituição CD 15, ou sofrerá um nível de
exaustão ao final do dia. Um personagem com
VISÃO NO ESCURO acesso a ainda menos água sofrerá automaticamente
Muitas criaturas nos mundos de D&D, um nível de exaustão ao final do dia.
especialmente aqueles que habitam o subterrâneo, Se o personagem já possuir um ou mais níveis de
possuem visão no escuro. Dentro de um alcance exaustão, ele sofre dois níveis de exaustão em
específico, uma criatura com visão no escuro pode ambos os casos.
enxergar na escuridão total como se fosse na
penumbra, então áreas de escuridão total são INTERAÇÃO COM OBJETOS
consideradas apenas como áreas de escuridão leve A interação de um personagem com objetos em um
para tais criaturas. No entanto, a criatura não pode ambiente, muitas vezes, é simples de resolver no
discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza. jogo. O jogador diz ao Mestre que seu personagem
está fazendo alguma coisa, como mover uma
VISÃO VERDADEIRA alavanca e o Mestre descreve o resultado, se houver
Uma criatura com visão verdadeira pode, dentro de algum.
um alcance específico, enxergar na escuridão total Por exemplo, um personagem pode decidir puxar
normal e mágica, ver criaturas e objetos invisíveis, uma alavanca, o que por sua vez, poderia erguer
detectar automaticamente ilusões visuais e ter uma ponte levadiça, inundar uma sala com água ou
sucesso em testes de resistência contra elas, abrir uma porta secreta em uma parede próxima. No
também pode perceber a forma original de um entanto, se a alavanca estiver oxidada na posição ou
metamorfo ou de uma criatura que é transformada emperrada, um personagem pode precisar forçá-la.
por magia. Além disso, a criatura pode ver no Plano Em tal situação, o Mestre pode pedir um teste de
Etéreo. Força para ver se o personagem conseguiu mover a
alavanca. O Mestre define a CD para qualquer teste
ÁGUA E COMIDA com base na dificuldade da tarefa.
Os personagens que não comem ou bebem sofrem Personagens também podem danificar os objetos
os efeitos da exaustão (veja o apêndice A). com suas armas e magias. Objetos são imunes a
202
dano venenoso e psíquico, mas caso contrário, eles uma combinação dos dois estilos. Você pode usar
podem ser afetados por ataques físicos e mágicos qualquer combinação dos dois que funcione melhor
quase do mesmo modo que uma criatura. O Mestre para você.
determina a Classe de Armadura de um objeto e
seus pontos de vida, e pode decidir que certos ABORDAGEM DESCRITIVA DE
objetos têm resistência ou imunidade a certos tipos INTERPRETAÇÃO
de ataques (é difícil cortar uma corda com uma Com essa abordagem, você descreve as palavras e
clava, por exemplo). Objetos sempre fracassam em ações de seu personagem para o Mestre e os outros
testes de resistência de Força e Destreza e são jogadores. Baseando-se em sua imagem mental de
imunes a efeitos que exijam outros testes de seu personagem, você diz a todos o que seu
resistência. Quando um objeto cai para 0 pontos de personagem vai fazer e como ele irá fazer
vida, ele se rompe. determinada tarefa.
Um personagem também pode tentar realizar um Por exemplo, Chris joga com Tordek, o anão.
teste de Força para quebrar um objeto. O Mestre Tordek tem um temperamento explosivo e culpa os
define a CD para o teste. elfos da Floresta do Manto pela desgraça de sua
família. Em uma taverna, um detestável menestrel
INTERAÇÃO SOCIAL elfo se senta à mesa do Tordek e tenta iniciar uma
Explorar masmorras, superar obstáculos e matar conversa com o anão.
monstros são peças-chave das aventuras de D&D. Chris diz: "Tordek cospe no chão, rosna um
Não menos importante, porém, são as interações insulto para o bardo, e vai até o bar. Ele se senta em
sociais que os aventureiros têm com outros um banquinho e encara o menestrel antes de pedir
habitantes do mundo. outra bebida."
A interação assume muitas formas. Talvez você Nesse exemplo, Chris transmitiu o humor de
precise convencer um ladrão sem escrúpulos a Tordek e deu ao Mestre uma ideia clara da atitude e
confessar algum crime ou tentar bajular um dragão das ações de seu personagem.
para que ele poupe sua vida. O Mestre assume os Ao usar uma abordagem descritiva de
papéis de todos os personagens que participam na interpretação, tenha em mente as seguintes coisas:
interação e que não pertencem a outro jogador na • Descreva as atitudes e emoções do seu
mesa. Qualquer personagem deste tipo é chamado personagem.
de Personagem do Mestre (PdM). • Concentre-se nas intenções do seu personagem e
Em termos gerais, a atitude de um PdM em como outros podem percebê-las.
relação a você é descrita como amigável, • Forneça o máximo de detalhes que você sentir
indiferente ou hostil. PdM amigáveis estão confortável em dizer.
predispostos a ajudar você, enquanto os hostis
tendem a obstruir seu caminho. Logicamente, é Não se preocupe em fazer as coisas exatamente
mais fácil você obter alguma coisa de um PdM corretas. Você deve apenas pensar sobre o que seu
amigável. personagem faria e descrever o que vê em sua
mente.
INTERPRETAÇÃO
Interpretação é, literalmente, o ato de interpretar um ABORDAGEM ATIVA DE INTERPRETAÇÃO
papel. Nesse caso, é você quem vai determinar Se a abordagem descritiva diz ao Mestre e aos
como seu personagem pensa, age e fala. outros jogadores o que seu personagem pensa e faz,
A interpretação é parte de todos os aspectos do a abordagem ativa mostra a eles.
jogo, e ela vem à tona durante as interações sociais. Quando você usa a abordagem ativa de
As peculiaridades do seu personagem, seus interpretação, você fala com a voz de seu
maneirismos, sua personalidade, influenciam em personagem, como um ator assumindo um papel.
como essas interações são resolvidas. Você pode até repetir os movimentos do seu
Existem dois estilos que você pode usar quando personagem e sua linguagem corporal. Essa
interpreta seu personagem: a abordagem descritiva abordagem é mais envolvente do que a abordagem
e a abordagem ativa. A maioria dos jogadores usa descritiva, mas você ainda precisa descrever as
203
coisas que não podem ser razoavelmente Você deve prestar atenção às suas proficiências
demonstradas. em perícia quando pensar em como quer interagir
Voltando ao exemplo acima, de Chris com um PdM e pesar a balança a seu favor,
interpretando Tordek, veja como a cena poderia utilizando uma abordagem que se baseia em seus
ocorrer se Chris usasse uma abordagem ativa: melhores bônus e perícias. Se o grupo precisa
Falando como Tordek, Chris diz em uma voz enganar um guarda para entrar em um castelo, o
rouca e profunda: "Eu estava me perguntando por ladino que é proficiente em Enganação é a melhor
que, de repente, o cheiro daqui começou a ficar aposta para liderar a interação. Ao negociar para
podre. Se eu quisesse ouvir alguma coisa de você, libertar um refém, um clérigo com Persuasão pode
eu quebraria seu braço e apreciaria seus gritos." Em tomar frente na maior parte da conversa.
sua voz normal, Chris, em seguida acrescenta: "Eu
me levanto, encaro o elfo, e sigo para o bar." DESCANSO
Por mais heroicos que sejam, os aventureiros não
RESULTADOS DA INTERPRETAÇÃO podem gastar cada hora do dia no meio da
O Mestre usa as ações e atitudes do seu personagem exploração, interação social e do combate. Eles
para determinar como um PdM reage. Um PdM precisam descansar – tempo para dormir e comer,
covarde curva-se sob ameaças de violência. Uma cuidar de seus ferimentos, atualizar suas mentes e
anã teimosa se recusa a deixar qualquer um espíritos para lançar magias, e se prepararem para
importuná-la. Um dragão vaidoso adora uma mais aventuras.
lisonja. Os aventureiros podem ter descansos curtos no
Ao interagir com um PdM, você deve prestar meio de um dia de aventuras e de um descanso
muita atenção ao retrato que o Mestre faz do longo ao fim do dia.
humor, diálogo e da personalidade dos PdM. Você
pode ser capaz de determinar traços de DESCANSO CURTO
personalidade, vínculos, ideais e fraquezas de um Um descanso curto é um período de tempo de
PdM, em seguida, usá-los para influenciar a atitude inatividade, com pelo menos 1 hora de duração,
do PdM. durante o qual um personagem não faz nada mais
As interações em D&D são muito parecidos com árduo do que comer, beber, ler e tratar seus
as interações na vida real. Se você puder oferecer ferimentos.
ao PdM algo que ele deseja, ameaçá-lo com algo Um personagem pode gastar um ou mais Dados
que ele teme ou se aproveitar de suas simpatias e de Vida no final de um descanso curto, até o
objetivos, você pode usar as palavras para obter máximo de Dados de Vida do personagem, que é
quase tudo o quiser. Por outro lado, se você insultar igual ao nível do personagem. Para cada Dado de
um guerreiro orgulhoso ou falar mal dos aliados de Vida gasto dessa forma, o jogador joga o dado e
um nobre, seus esforços para convencer ou enganar adiciona seu modificador de Constituição à jogada.
de nada valerão. O personagem recupera pontos de vida iguais à essa
jogada. O jogador pode decidir gastar um Dado de
TESTES DE ATRIBUTO Vida adicional após cada jogada. Um personagem
Além da interpretação, os testes de atributo são recupera alguns Dados de Vida gastos ao terminar
fundamentais para determinar o resultado de uma um descanso longo, conforme explicado abaixo.
interação social.
Os seus esforços de interpretação podem alterar a DESCANSO LONGO
atitude de um PdM, mas ainda pode haver um Um descanso longo é um período de tempo de
elemento de acaso na situação. Por exemplo, o inatividade prolongada, pelo menos 8 horas de
Mestre pode pedir um teste de Carisma em duração, durante o qual um personagem dorme ou
qualquer ponto durante uma interação dele ou dela, exerce atividades leves: ler, falar, comer ou vigiar
se ele desejar que os dados desempenhem um papel por não mais de 2 horas. Se o descanso for
importante nas reações de um PdM. Outros testes interrompido por um período de atividade
podem ser apropriados em certas situações, a extenuante – pelo menos 1 hora de caminhada,
critério do Mestre. combate, lançando magias ou atividades
204
semelhantes – os personagens devem começar o ATIVIDADES DE TEMPO LIVRE
descanso de novo para ganhar algum benefício Entre aventuras, o Mestre pode perguntar o que seu
dele. personagem está fazendo durante seu tempo livre.
No final de um descanso longo, o personagem Os períodos de tempo livre podem variar em
recupera todos os pontos de vida perdidos. O duração, mas cada atividade realizada nesses
personagem também recupera os Dados de Vida períodos requerem um determinado número de dias
gastos igual a metade da quantidade total de dados para ser concluída antes de você ganhar qualquer
de vida do personagem, mínimo de 1 Dado de Vida. benefício por essa atividade, e pelo menos 8 horas a
Por exemplo, se um personagem tem oito Dados de cada dia devem ser gastas na atividade realizada no
Vida, ele pode recuperar quatro Dados de Vida ao tempo livre para o dia a contar. Os dias não
terminar um descanso longo. precisam ser consecutivos. Se você tiver mais do
Um personagem não pode se beneficiar de mais que a quantidade mínima de dias para gastar, você
de um descanso longo em um período de 24 horas, pode continuar fazendo a mesma coisa por um
e um personagem deve ter pelo menos 1 ponto de longo período de tempo ou mudar para uma nova
vida no início do descanso para obter seus atividade de tempo livre.
benefícios. Outras atividades de tempo livre, diferentes das
apresentadas a seguir, também são possíveis. Se
ENTRE AVENTURAS você quiser que seu personagem gaste seu tempo
Entre viagens para masmorras e batalhas contra livre realizando uma atividade que não é abordada
males antigos, os aventureiros precisam de tempo aqui, você deve discuti-la com seu Mestre.
para descansar, se recuperar e se preparar para sua
próxima aventura. Muitos aventureiros também CRIANDO ITENS
usam esse tempo para executar outras tarefas, tais Você pode criar objetos não mágicos, incluindo
como a criação de armas e armaduras, realização de equipamentos de aventura e obras de arte. Você
pesquisas ou gastando seu ouro suado. deve ser proficiente com ferramentas relacionadas
Em alguns casos, a passagem do tempo é algo ao objeto que está tentando criar (tipicamente
que ocorre com pouco alarde ou descrição. Ao ferramentas de artesão). Você também pode
iniciar uma nova aventura, o Mestre pode precisar de acesso a materiais especiais ou locais
simplesmente declarar que uma certa quantidade de necessários para criá-lo. Por exemplo, alguém
tempo se passou e permitir que você descreva em proficiente com ferramentas de ferreiro precisa de
termos gerais, o que o seu personagem fez nesse uma forja para criar uma espada ou armadura.
período. Em outras ocasiões, o Mestre pode querer Por cada dia de tempo livre que você gasta em
manter o controle de quanto tempo está se passando ofício, você pode criar um ou mais itens com um
enquanto eventos além da sua percepção continuam valor de mercado total não superior a 5 po. Você
em movimento. também deve gastar metade do valor total de
mercado do item em matérias-primas. Se o item que
DESPESAS DE ESTILO DE VIDA você quer criar possui um valor de mercado
Entre aventuras, você escolhe uma determinada superior a 5 po, você faz um progresso diário de 5
qualidade de vida e paga o custo por manter esse po até chegar ao valor de mercado do item. Por
estilo de vida, conforme descrito no capítulo 5. exemplo, uma armadura de batalha (no valor de
Viver um estilo de vida particular não tem um mercado de 1.500 po) leva 300 dias para ser criada
efeito enorme sobre o personagem, mas seu estilo por você.
de vida pode afetar a forma como outros indivíduos Vários personagens podem combinar seus
e grupos reagem a você. Por exemplo, quando você esforços na criação de um único item, desde que
leva uma vida aristocrática, talvez seja mais fácil todos os personagens tenham proficiência nas
para você influenciar os nobres da cidade do que se ferramentas necessárias e estiverem trabalhando
vivesse na pobreza. juntos no mesmo lugar. Cada personagem contribui
com o valor de 5 po para cada dia que passem
ajudando a criar o item. Por exemplo, três
personagens com proficiência nas ferramentas
205
necessárias e as instalações adequadas podem criar Quando você começa a sua investigação, o
uma armadura de batalha em 100 dias, a um custo Mestre determina se a informação está disponível,
total de 750 po. quantos dias de tempo livre vai demorar para
Enquanto estiver criando um item, você pode encontrá-la e se existem quaisquer restrições à sua
manter um estilo de vida modesto, sem ter que pesquisa (tais como a necessidade de procurar um
pagar 1 po por dia, ou um estilo de vida confortável indivíduo específico, tomo, ou local). O Mestre
com metade do custo normal (veja o capítulo 5 para também pode exigir que você faça um ou mais
mais informações sobre as despesas de estilo de testes de atributos, como um teste de Inteligência
vida). (Investigação) para encontrar pistas que apontem
para a informação que procura, ou um teste de
EXERCENDO UMA PROFISSÃO Carisma (Persuasão) para conseguir a ajuda de
Você pode exercer uma profissão entre suas alguém. Uma vez que essas condições forem
aventuras, o que o permite manter um estilo de vida satisfeitas, você descobre a informação, caso ela
modesto, sem ter que pagar 1 po por dia (veja o esteja disponível.
capítulo 5 para mais informações sobre as despesas Para cada dia de investigação, você deve gastar 1
de estilo de vida). Esse benefício dura enquanto po para cobrir suas despesas. Esse custo é
você continuar praticado sua profissão. considerado um custo adicional às suas despesas
Se você for membro de uma organização que normais de estilo de vida (como descrito no
pode fornecer a você um emprego remunerado, capítulo 5).
como um templo ou uma guilda de ladrões, você
ganha o suficiente para sustentar um estilo de vida TREINANDO
confortável. Você pode passar o tempo entre as aventuras
Se você possuir proficiência na perícia Atuação e aprendendo um novo idioma ou treinando com um
usar sua habilidade de atuar como uma atividade conjunto de ferramentas. O Mestre pode permitir
durante o seu tempo livre, você ganha o suficiente outras opções de treinamento.
para sustentar um estilo de vida rico. Primeiro, você deve encontrar um instrutor
disposto a ensiná-lo. O Mestre determina quanto
RECUPERANDO-SE tempo irá demorar e se um ou mais testes de
Você pode usar o tempo livre entre aventuras para atributos serão necessários.
se recuperar de um ferimento incapacitante, doença O treinamento tem a duração de 250 dias e custa
ou veneno. 1 po por dia. Depois de gastar a quantidade
Após três dias de tempo livre que você passou se necessária de tempo e dinheiro, você aprende um
recuperando, você pode fazer um teste de novo idioma ou ganha proficiência com uma nova
resistência de Constituição CD 15. Se passar, você ferramenta.
pode escolher um dos seguintes resultados:
• Terminar um efeito que o impede de recuperar
pontos de vida.
• Pelas próximas 24 horas, ganhar vantagem nos
testes de resistência contra uma doença ou veneno
que o está afetando atualmente.

PESQUISANDO
O tempo entre aventuras é uma grande
oportunidade para realizar pesquisas, desvendar os
mistérios com os quais você se deparou ao longo da
campanha. Uma investigação pode incluir pesquisar
tomos empoeirados e pergaminhos em uma
biblioteca ou pagar uma bebida a algum morador
local afim de arrancar boatos e rumores de seus
lábios.
206
CAPITULO 9: COMBATE COMBATE PASSO A PASSO
1. Determine surpresa. O Mestre determina se
O BARULHO DA ESPADA CHOCANDO-SE alguém envolvido no encontro de combate está
contra o escudo. O terrível som das garras surpreso.
monstruosas rasgando a armadura. O brilho intenso 2. Estabeleça posições. O Mestre decide onde
da luz de uma bola de fogo que surge da magia de todos os personagens e monstros estão localizados.
um mago. O cheiro forte de sangue no ar, Dada a ordem de marcha dos aventureiros ou a
sobressaindo-se do fedor dos monstros perversos. posição que eles declararam estar em uma sala ou
Rugidos de fúria, gritos de triunfo, berros de dor. O outro lugar, o Mestre decide onde os adversários
combate em D&D pode ser caótico, mortal e estão – qual a distância e em que direção eles estão.
emocionante. 3. Jogue iniciativa. Todos os envolvidos em um
Esse capítulo fornece as regras que você precisa encontro de combate jogam a iniciativa,
para engajar seus personagens e monstros em determinando a ordem dos turnos dos combatentes.
combate, seja um confronto rápido ou um longo 4. Jogue os turnos. Cada participante em batalha
conflito em uma masmorra, ou em um campo de joga seu turno na ordem da iniciativa.
batalha. Nesse capítulo, as regras são para todos, 5. Comece a próxima rodada. Quando todos os
jogador ou Mestre. O Mestre controla todos os envolvidos no combate jogaram seus turnos, a
monstros e personagens do Mestre envolvidos em rodada termina. Repita o passo 4 até que a luta
combate, e cada jogador controla seu aventureiro. acabe.
"Você" também significa o personagem ou monstro
que você controla. lado oposto. Qualquer personagem ou monstro que
não note a ameaça está surpreso no início do
A ORDEM DO COMBATE encontro.
Um típico encontro de combate é um conflito entre Se você estiver surpreso, você não pode se mover
dois lados, uma enxurrada de golpes de espada, ou realizar uma ação no primeiro turno de combate,
fintas, aparadas, movimentações e magias. O jogo e também não pode usar uma reação até que aquele
organiza o caos do combate em um ciclo de rodadas turno termine. Um membro de um grupo pode ser
e turnos. Uma rodada representa 6 segundos no surpreendido mesmo se outro membro não for.
mundo do jogo. Durante uma rodada, cada
participante em batalha tem um turno. A ordem de INICIATIVA
turnos é determinada no começo do encontro de A iniciativa determina a ordem dos turnos durante o
combate, quando todos jogam a iniciativa. Assim combate. Quando o combate inicia, cada
que cada um tiver realizado seu turno, a luta participante faz um teste de Destreza para
continua na próxima rodada se nenhum dos lados determinar seu lugar na ordem de iniciativa. O
foi derrotado pelo outro. Mestre faz uma jogada para um grupo de criaturas
idênticas, assim cada membro do grupo age ao
SURPRESA mesmo tempo.
Um grupo de aventureiros se move furtivamente até O Mestre organiza os combatentes em ordem do
um acampamento de bandidos, saltando das árvores valor total mais alto do teste de Destreza até o mais
e os atacando. Um cubo gelatinoso desce baixo. Essa é a ordem (chamada de ordem de
deslizando por uma passagem na masmorra, iniciativa) que eles vão agir a cada turno. A ordem
despercebido pelos aventureiros até engolfar um de iniciativa permanece a mesma durante todas as
deles. Nessas situações, um lado da batalha ganha rodadas.
surpresa sobre o outro. Se ocorrer um empate, o Mestre decide a ordem
O Mestre determina quem pode estar surpreso. Se entre aqueles que ele controlar e os jogadores
nenhum dos lados tenta ser furtivo, eles decidem a ordem entre seus personagens. O Mestre
automaticamente se percebem. Caso contrário, o pode decidir a ordem se ocorrer um empate entre
Mestre compara os testes de Destreza (Furtividade) um monstro e um personagem do jogador. De
de qualquer um escondido com o valor de forma opcional, o Mestre pode pedir para que os
Sabedoria Passiva (Percepção) de cada criatura do personagens e monstros envolvidos joguem um d20
207
cada um para determinar a ordem, aquele que obter Você também pode interagir com um objeto ou
o maior valor deve agir primeiro. característica do ambiente livremente, tanto durante
o seu movimento como em sua ação. Por exemplo,
SEU TURNO você pode abrir uma porta durante seu movimento a
No seu turno, você pode se mover uma distância medida que avança na direção de um adversário, ou
igual ao seu deslocamento máximo e realizar uma pode sacar sua arma como parte da mesma ação
ação. Você decide se quer se mover primeiro ou usada para atacar.
realizar sua ação. Seu deslocamento – algumas Se você quer interagir com um segundo objeto,
vezes chamado de deslocamento de caminhada – então você precisa usar uma ação. Alguns itens
está anotado na sua ficha de personagem. mágicos e objetos especiais sempre requerem uma
As ações mais comuns que você pode realizar ação para serem usados, conforme dito em suas
estão descritas na seção "Ações em Combate" mais descrições.
a frente nesse capítulo. Muitas características de O Mestre pode requerer que você use uma ação
classe e outras habilidades fornecem opções para qualquer atividade que precisa de atenção
adicionais para suas ações. especial ou apresente um obstáculo não usual. Por
A seção "Movimento e Posição" mais a frente exemplo, o Mestre pode sensatamente esperar que
nesse capítulo fornece as regras para seu você use uma ação para abrir uma porta emperrada
movimento. ou girar uma manivela para abaixar uma ponte.
Você pode abrir mão de seu movimento ou sua
ação, como também pode não fazer nada em seu REAÇÕES
turno. Se você não conseguir decidir o que fazer em Certas habilidades especiais, magias e situações
seu turno, considere realizar uma ação de Esquivar permitem que você realize uma ação especial
ou Preparar, descritas em "Ações em Combate". chamada de reação. Uma reação é uma resposta
instantânea à algum tipo de gatilho, que pode
AÇÕES BÔNUS ocorrer no seu turno ou no de outro. O ataque de
Variadas características de classe, magias e outras oportunidade, descrito mais a frente nesse capítulo,
habilidades permitem que você realize uma ação é o tipo mais comum de reação.
extra no seu turno chamada ação bônus. A Quando você realiza uma reação, você não pode
característica Ação Astuta, por exemplo, permite realizar outra até o início do seu próximo turno. Se
que o ladino realize uma ação bônus. Você pode a reação interrompeu o turno de outra criatura,
realizar uma ação bônus somente quando uma aquela criatura pode continuar o turno depois da
habilidade especial, magia ou outra característica reação.
do jogo afirme que você pode realizar algo como
uma ação bônus. Caso contrário, você não tem uma MOVIMENTO E POSIÇÃO
ação bônus. Em combate, personagens e monstros estão em
Você pode realizar apenas uma ação bônus no seu constante movimento, frequentemente usando
turno, então você precisa escolher qual ação bônus movimento e posição para ganhar vantagem.
usar quando tem mais de uma disponível. No seu turno, você pode se mover uma distância
Você escolhe quando usar uma ação bônus no seu igual ao seu deslocamento máximo. Pode usar o
turno, a menos que o tempo da ação bônus seja máximo ou o mínimo do seu deslocamento durante
especificado e algo o impeça de realizar ações, que seu turno, seguindo as regras a seguir.
também o impede de realizar uma ação bônus. Seu movimento pode incluir saltar, escalar e
nadar. Esses diferentes modos de movimento
OUTRAS ATIVIDADES NO SEU TURNO podem ser combinados com caminhada ou podem
Seu turno pode incluir uma variedade de floreios constituir todo o seu movimento. De qualquer
que não requerem sua ação ou seu movimento. maneira que você estiver se movendo, você deduz a
Você pode se comunicar a qualquer momento que distância de cada parte de seu movimento do seu
puder, através de expressões ou gestos breves, a deslocamento total, até você usá-lo por completo ou
medida que joga seu turno. até você acabar de se mover.

208
INTERAGINDO COM OBJETOS AO SEU REDOR deslocamento. Toda vez que fizer essa troca,
Aqui estão alguns exemplos do que você pode fazer subtraia a distância que você já percorreu do novo
em conjunto com seu movimento e ação: deslocamento. O resultado determina o quanto você
• sacar ou guardar uma espada ainda pode se deslocar. Se o resultado for 0 ou
• abrir ou fechar uma porta menor, você não pode usar outro deslocamento
• retirar uma poção da sua mochila durante esse movimento.
• pegar um machado no chão Por exemplo, se o seu deslocamento de
• pegar uma bugiganga de uma mesa caminhada for 9 metros e de voo for 18 metros, por
• remover um anel dos seus dedos conta da magia voo que um mago lançou em você,
• por alguma comida em sua boca você poderia voar 6 metros, depois caminhar 3
• cravar um estandarte no chão metros e então saltar no ar e voar outros 9 metros.
• tirar algumas moedas da algibeira em seu cinto
• beber todo o conteúdo de um frasco TERRENO DIFÍCIL
• abaixar ou levantar uma alavanca Um combate raramente ocorre em salas vazias ou
• puxar uma tocha de um suporte planícies inexpressivas. Cavernas com pedras
• pegar um livro de uma prateleira ao seu alcance espalhadas, florestas sufocadas de arbustos,
• apagar uma pequena fogueira escadarias traiçoeiras, a ambientação de uma luta
• colocar uma máscara típica contém terreno difícil.
• retirar para trás da cabeça o capuz de um manto Cada 1,5 metros de movimento em um terreno
• colocar sua orelha na porta difícil custa 1,5 metros adicional. Essa regra é
• chutar uma pequena pedra válida mesmo se houver múltiplos obstáculos em
• girar a chave em uma fechadura um espaço contando como terreno difícil.
• tocar o piso com uma haste de 3 metros Mobílias baixas, escombros, vegetação rasteira,
• pegar um item de outro personagem escadas íngremes, neve e pântanos rasos são
exemplos de terreno difícil. Um espaço ocupado
A seção "Tipos Especiais de Movimento" no por outra criatura, seja hostil ou não, também conta
capítulo 8 fornece as particularidades para salto, como terreno difícil.
escalada e natação.
SER DERRUBADO E JOGAR-SE AO CHÃO
QUEBRANDO SEU MOVIMENTO Combatentes frequentemente encontram-se jogados
Você pode quebrar seu movimento em seu turno, ao chão, seja porque são derrubados ou porque se
usando parte do seu deslocamento antes e depois de jogaram no chão. No jogo, eles são considerados
sua ação. Por exemplo, se você tem deslocamento derrubados, uma condição descrita no apêndice A.
de 9 metros, você pode andar 3 metros, realizar sua Você pode jogar-se ao chão sem usar qualquer
ação e então se mover mais 6 metros. deslocamento seu. Levantar-se exige maior
esforço e fazê-lo custa metade do seu
MOVENDO-SE ENTRE ATAQUES deslocamento. Por exemplo, se seu deslocamento é
Se você realiza uma ação que inclua mais de um 9 metros, precisa gastar 4,5 metros para se levantar.
ataque com arma, você pode quebrar seu Você não pode se levantar se não possuir
movimento ainda mais ao se mover entre esses deslocamento suficiente sobrando ou se seu
ataques. Por exemplo, um guerreiro que pode deslocamento for 0.
realizar dois ataques com a característica de classe Para se mover enquanto estiver deitado, você
Ataque Adicional e se ele tem o deslocamento de precisa rastejar ou usar uma magia de
7,5 metros, ele pode se mover 3 metros, realizar um teletransporte. Cada 1,5 metros de movimento
ataque, se mover 4,5 metros e então atacar de novo. enquanto estiver deitado custa 1,5 metros adicional.
Rastejar 1,5 metros em terreno difícil, por exemplo,
USANDO DIFERENTES DESLOCAMENTOS custaria 4,5 metros de deslocamento.
Se você tem mais de um tipo de deslocamento,
como seu deslocamento em caminhada ou voo,
você pode trocar entre eles durante seu
209
MOVENDO-SE PRÓXIMO DE OUTRAS não poderão passar por ele a não ser que ele
CRIATURAS permita.
Você pode mover através do espaço ocupado por O espaço de uma criatura também reflete a área
criaturas não hostis. Por outro lado, você pode se que ela precisa para lutar efetivamente. Por essa
mover pelo espaço de criaturas hostis apenas se razão, há um limite no número de criaturas que
essa criatura for duas categorias de tamanho podem cercar outra criatura em combate.
maiores ou menores que você. Lembre-se que o Assumindo combatentes Médios, oito criaturas
espaço ocupado por outra criatura é considerado podem cercar um raio de 1,5 metros de um deles.
terreno difícil. Como criaturas maiores precisam de mais espaço,
Seja uma criatura amiga ou inimiga, você não menos delas podem cercar outras. Se cinco
pode voluntariamente terminar seu deslocamento criaturas Grandes cercarem uma criatura Média ou
no espaço dela. menor, haverá pouco espaço para todos na sala. Por
Se você abandonar o alcance de uma criatura outro lado, até vinte criaturas Médias podem cercar
hostil durante seu deslocamento, você provoca um uma criaturas Colossal.
ataque de oportunidade, como explicado mais a
frente neste capítulo. ESPREMENDO-SE EM ESPAÇOS MENORES
Uma criatura pode se espremer para passar em um
MOVIMENTO EM VOO espaço grande o suficiente para uma criatura uma
Criaturas que voam desfrutam de muitos benefícios categoria menor que ela. Assim, uma criatura
de mobilidade, mas também tem que lidar com o Grande pode se apertar através de uma passagem de
risco de queda. Se uma criatura que voa for apenas 1,5 metros de largura. Enquanto estiver
derrubada, tiver seu deslocamento reduzido a 0 ou passando por um espaço apertado, uma criatura
for impedida de se mover, a criatura cai, a não ser deve gastar 1,5 metros adicional para cada 1,5
que tenha a habilidade de pairar ou estiver sendo metros que se mova e ela tem desvantagem nas
mantida suspensa por magia, como a magia voo. jogadas de ataque e testes de Destreza. Jogadas de
ataque contra ela tem vantagem enquanto ela
TAMANHO DE UMA CRIATURA estiver em um espaço menor.
Cada criatura precisa de espaços diferentes por
conta de seu tamanho. A tabela Categorias de AÇÕES EM COMBATE
Tamanho mostra quanto espaço uma criatura de um Quando você realiza sua ação em seu turno, você
tamanho particular controla em combate. Objetos pode escolher entre uma das ações apresentadas
algumas vezes usam as mesmas categorias de aqui, uma ação que ganhou da sua classe ou
tamanho. característica especial, ou uma ação improvisada.
Muitos monstros têm opções de ações próprias em
CATEGORIAS DE TAMANHO seus blocos de estatísticas.
Tamanho Espaço, lado do quadrado
Quando você descreve uma ação que não está
Minúscula 0,75 metros
Pequena 1,5 metros detalhada em uma das regras, o Mestre dirá se a
Média 1,5 metros ação é possível e que tipo de jogada você deve
Grande 3 metros realizar, se houver, para determinar o sucesso ou
Enorme 4,5 metros
Colossal 6 metros ou maior fracasso.

ESPAÇO ATACAR
O espaço de uma criatura é uma área que ela A ação mais comum para se realizar em combate é
efetivamente controla em combate, não uma a ação Atacar, seja golpear com uma espada, atirar
expressão das suas dimensões físicas. Uma típica uma flecha de um arco ou lutar corpo a corpo com
criatura Média, por exemplo, não possui 1,5 metros os próprios punhos.
de largura, mas controla um espaço desse tamanho.
Se um hobgoblin Médio permanecer parado em
uma porta de 1,5 metros de largura, outras criaturas

210
VARIANTE: Ajudar, a criatura que você ajuda tem vantagem no
JOGANDO SOBRE A GRADE DE COMBATE próximo teste de atributo que ela fizer para
Se você prefere realizar um combate usando um completar a atividade que está recebendo ajuda,
grid de combate, miniaturas ou outros marcadores, dado que ela realize o teste antes do começo do seu
use essas regras. próximo turno.
Quadrados. Cada quadrado no grid de combate Alternativamente, você pode ajudar uma criatura
tem 1,5 metros de lado. amigável em um ataque contra uma criatura que
Deslocamento. Em vez de mover metro por está a até 1,5 metros de você. Você finta, distrai o
metro, mova quadrado por quadrado. Isso significa alvo ou trabalha em equipe de alguma outra forma
que você usa seu deslocamento em segmentos de para fazer o ataque de seu aliado mais eficaz. Se
1,5 metros. É fácil, basta você transformar seu seu aliado atacar o alvo antes do seu próximo turno,
deslocamento em metros para quadrados dividindo a primeira jogada de ataque que ele realizar contra
o valor por 1,5. Por exemplo, um deslocamento de o alvo tem vantagem.
9 metros se transforma em 6 quadrados.
Se você usa o grid de combate com frequência, LANÇAR UMA MAGIA
considere escrever seu deslocamento em quadrados Aqueles que lançam magia, como magos e clérigos,
na sua ficha de personagem. bem como muitos monstros, têm acesso às magias e
Entrando em um Quadrado. Para entrar em um podem usá-las com grande efeito em combate.
quadrado, você deve ter pelo menos 1 quadrado Cada magia possui um tempo para ser lançada, que
restante no seu deslocamento, mesmo se esse especifica se é necessário gastar uma ação, uma
quadrado for diagonalmente adjacente ao seu (a reação, minutos ou até mesmo horas para lançá-la.
regra para movimento diagonal sacrifica o realismo O tempo para lançar magia, portanto, não é
pelo bem do jogo fluido. O Guia do Mestre fornece necessariamente uma ação. Muitas magias têm
diretrizes para usar essa abordagem mais realista). tempo para lançar magia de 1 ação, então
Se um quadrado custar movimento adicional, frequentemente se usa uma ação em combate para
como um quadrado de terreno difícil, você deve ter lançar a magia. Veja o capítulo 10 para as regras
movimento restante para entrar nele. Por exemplo, sobre lançar magias.
você deve ter pelo menos 2 quadrados de
movimento sobrando para entrar em um quadrado CORRER
de terreno difícil. Quando você realiza a ação Correr, você ganha
Quinas. Movimentos diagonais não podem deslocamento adicional no seu turno atual. O
passar por esquinas de paredes, árvores grandes ou aumento equivale ao seu valor de deslocamento,
outra característica de terreno que preencha aquele depois de aplicar qualquer modificador. Com o
espaço. deslocamento de 9 metros, por exemplo, você pode
Alcances. Para determinar o alcance entre duas se mover até 18 metros no seu turno se realizar uma
coisas em um grid de combate – sejam criaturas ou corrida.
objetos – comece a contar a partir do quadrado Qualquer aumento ou redução do seu
adjacente de um deles e pare de contar no espaço deslocamento muda esse movimento adicional na
do outro. Conte o caminho mais curto. mesma medida. Se seu deslocamento de 9 metros
for reduzido a 4,5 metros, por exemplo, você pode
Com essa ação, você realiza um ataque corpo a se mover até 9 metros no seu turno se correr.
corpo ou à distância. Veja a seção "Realizando um
Ataque" para as regras que dirigem os ataques. DESENGAJAR
Certas características, como o Ataque Adicional Se você realiza a ação Desengajar, seu movimento
do guerreiro, permitem que você realize mais de um não provoca ataques de oportunidade pelo resto do
ataque com essa ação. turno.

AJUDAR ESCONDER
Você pode presta ajuda para que outra criatura Quando você opta pela ação Esconder, você faz um
complete uma atividade. Quando realiza a ação teste de Destreza (Furtividade) para tentar se
211
esconder, seguindo as regras do capítulo 7 para IMPROVISANDO UM AÇÃO
esconder-se. Se passar, você ganha certos Seu personagem pode fazer coisas que não são
benefícios, como descrito na seção "Atacantes Não cobertas pelas ações desse capítulo, como quebrar
Vistos e Alvos" mais adiante nesse capítulo. portas, intimidar inimigos, sentir fraqueza em
defesas mágicas ou chamar um adversário para
ESQUIVAR trégua. O único limite para as ações que você pode
Quando você realiza a ação de Esquivar, você se tentar é a sua imaginação e os valores de atributo
foca completamente em evitar ataques. Até o do seu personagem. Veja as descrições dos valores
começo do seu próximo turno, qualquer jogada de de atributo no capítulo 7 para ter inspiração para
ataque contra você é feita com desvantagem se improvisar.
você puder ver o atacante e você tem vantagem em Quando você descreve uma ação que não é
testes de Destreza. Você perde esse benefício se detalhada em qualquer uma das regras, o Mestre diz
estiver incapacitado (como explicado no Apêndice se ela é possível e que tipo de jogada você precisa
A) ou se seu deslocamento cair para 0. realizar, se houver, para determinar seu sucesso ou
fracasso.
PREPARAR
Algumas vezes você quer saltar sobre um PROCURAR
adversário ou quer esperar por uma circunstância Quando você realiza a ação Procurar, você foca sua
particular antes de agir. Para fazê-lo, você precisa atenção em encontrar algo. Dependendo da
usar a ação Preparar no seu turno para que possa natureza da sua procura, o Mestre pode pedir para
agir mais tarde naquela rodada usando sua reação. você fazer um teste de Sabedoria (Percepção) ou
Primeiro, você decide que circunstância um teste de Inteligência (Investigação).
perceptível será o gatilho da sua reação. Então,
você escolhe a ação que irá realizar em resposta USAR UM OBJETO
àquele gatilho ou escolhe mover o seu Você normalmente interage com um objeto
deslocamento máximo em resposta ao gatilho. enquanto faz alguma outra coisa, como quando saca
Exemplos incluem "Se o cultista pisar sobre o sua espada como parte de um ataque. Quando um
alçapão, eu vou puxar a alavanca que o abre", e "Se objeto requer sua ação para usá-lo, você realiza a
o goblin se aproximar de mim, eu vou me afastar". ação Usar um Objeto. Essa ação também é útil
Quando o gatilho ocorre, você pode tanto realizar quando você quer interagir com mais de um objeto
sua reação logo depois do gatilho ou pode ignorá- por turno.
lo. Lembre-se que você pode realizar apenas uma
reação por turno. Você tem até o começo do seu REALIZANDO UM ATAQUE
próximo turno para realizar a ação preparada. Seja atacando com uma arma corpo a corpo,
Quando você prepara uma magia, você lança a disparando uma arma à distância ou realizando uma
magia normalmente, mas segura a energia que será jogada de ataque para lançar uma magia, um ataque
liberada em sua reação quando o gatilho ocorrer. tem uma estrutura simples.
Para ser preparada, uma magia deve ter o tempo 1. Escolha o alvo. Escolha um alvo dentro do
para lançar magia igual a 1 ação, e segurar a alcance do ataque: uma criatura, um objeto, ou um
energia de uma magia exige concentração local.
(explicado no capítulo 10). Se sua concentração for 2. Determine os modificadores. O Mestre
quebrada, a magia se dissipa sem efeito. Por determina se o alvo tem cobertura ou não e se você
exemplo, se você está concentrando a magia teia e tem vantagem ou desvantagem contra o alvo. Além
prepara a magia mísseis mágicos, sua magia teia disso, magias, habilidades especiais e outros efeitos
termina, e se você sofrer dano antes de lançar podem aplicar penalidades ou bônus na jogada de
mísseis mágicos em sua reação, sua concentração ataque.
pode ser quebrada. 3. Resolva o ataque. Você realiza uma jogada de
ataque. Se acertar, joga o dano, a não ser que um
ataque particular tenha regras específicas que diga o

212
contrário. Alguns ataques causam efeitos especiais ataque é considerado um acerto crítico, como é
em adição ou ao invés do dano. explicado mais a frente nesse capítulo.
Se houver qualquer dúvida sobre se algo que você Se a jogada de ataque com o d20 resultar em 1, o
faz é um ataque ou não, a regra é simples: se você ataque erra, independente de qualquer modificador
realiza uma jogada de ataque, então você está ou da CA do alvo.
realizando um ataque.
ATACANTES NÃO VISTOS E ALVOS
JOGADAS DE ATAQUE Combatentes normalmente tentam escapar da vista
Quando você realiza um ataque, sua jogada de de seus adversários ao se esconder, lançando a
ataque determina se o ataque acerta ou erra. Para magia invisibilidade ou espreitando-se na escuridão
realizar uma jogada de ataque, jogue um d20 e total.
adicione os modificadores apropriados. Se o total Quando você ataca um alvo que não pode ver,
da jogada, somado aos modificadores, igualar ou você tem desvantagem na jogada de ataque. Isso
ultrapassar a Classe de Armadura (CA) do alvo, o ocorre mesmo se você está tentando adivinhar a
ataque acerta. A CA de um personagem é localização do alvo ou se está mirando em uma
determinada na criação do personagem, enquanto criatura que consegue ouvir, mas não ver. Se o alvo
que a CA de um monstro está em seu bloco de não está na localização que você mirou, o ataque
estatísticas. fracassa automaticamente, mas o Mestre
geralmente diz apenas que o ataque errou, não que
MODIFICADORES DA JOGADA você tenha acertado a localização da criatura.
Quando um personagem realiza uma jogada de Quando uma criatura não pode ver você, então
ataque, os dois modificadores mais comuns para a você tem vantagem nas jogadas de ataque contra a
jogada são o modificador de atributo e o bônus de criatura.
proficiência do personagem. Quando um monstro Se você está escondido, sem ser visto e ouvido,
realiza uma jogada de ataque, ele usa os quando realiza um ataque, você revela sua
modificadores fornecidos em seu bloco de localização, não importando se o ataque acertou ou
estatísticas. não.
Modificador de Atributo. O modificador de
atributo usado para um ataque com uma arma corpo ATAQUES À DISTÂNCIA
a corpo é a Força, e o modificador usado para um Quando você realiza um ataque à distância, você
ataque com uma arma à distância é a Destreza. dispara uma flecha de um arco ou um virote de uma
Armas que possuem a propriedade Ágil ou besta, arremessa uma machadinha ou lança algum
Arremesso quebram essa regra. projétil para acertar um adversário à uma certa
Algumas magias também requerem uma jogada distância. Um monstro pode atirar espinhos de sua
de ataque. O modificador de atributo usado por um cauda. Muitas magias também envolvem realizar
ataque de magia depende do atributo para lançar um ataque à distância.
magias de quem as lança, como explicado no
capítulo 10. ALCANCE
Bônus de Proficiência. Você adiciona seu bônus Você pode realizar um ataque à distância contra
de proficiência nas jogadas de ataque quando está alvos dento de um alcance especificado.
usando uma arma que é proficiente, bem como Se um ataque à distância, como um magia, tem
quando ataque com uma magia. um único alcance, você não pode atacar um alvo
além desse alcance.
OBTENDO 1 OU 20 NATURAL Alguns ataques à distância, como um tiro de arco
Algumas vezes, o destino abençoa ou amaldiçoa longo ou curto, têm dois alcances. O menor número
um personagem, fazendo um novato acertar e um é o alcance normal, e o maior número é o alcance
veterano a errar. longo. A jogada de ataque tem desvantagem
Se a jogada de ataque com o d20 resultar em 20, quando o alvo está além do alcance normal, e você
o ataque acerta independente de qualquer não pode atacar além do alcance longo.
modificador ou da CA do alvo. Além disso, o
213
ATAQUES À DISTÂNCIA DE PERTO alguma coisa mover você sem que exigir que você
Mirar um ataque à distância é mais difícil quando o use sua ação, deslocamento ou reação. Por
adversário está adjacente. Quando você realiza um exemplo, você não provoca um ataque de
ataque à distância com uma arma, magia ou de oportunidade se uma explosão lançá-lo para fora do
alguma outra maneira, você tem desvantagem na alcance de um adversário ou se a gravidade fazer
jogada de ataque se estiver a 1,5 metros de uma você cair e passar pelo alcance de um inimigo.
criatura hostil a você que possa vê-lo e que não está
incapacitada. COMBATE COM DUAS ARMAS
Quando você realiza a ação Atacar e ataca com uma
ATAQUES CORPO A CORPO arma corpo a corpo leve que está empunhando em
Usado em combate mano a mano, um ataque corpo uma mão, você pode usar uma ação bônus para
a corpo permite a você atacar um adversário dentro atacar com uma arma corpo a corpo leve diferente
do seu alcance. Um ataque corpo a corpo que está empunhando na outra mão. Você não
geralmente usa uma arma empunhada, como uma adiciona o modificador de atributo ao dano desse
espada, um martelo de guerra ou um machado. Um ataque extra, a menos que o modificador seja
monstro típico realiza ataques corpo a corpo negativo.
quando usa suas garras, chifres, dentes, tentáculos Se a arma possuir a propriedade arremesso, você
ou outra parte do corpo. Algumas magias também pode arremessá-la em vez de realizar um ataque
envolvem a realização de um ataque corpo a corpo. corpo a corpo com ela.
A maioria das criaturas possui alcance de 1,5
metros e, por isso, podem atacar alvos a até 1,5 AGARRÃO
metros delas quando realizam um ataque corpo a Quando você quer segurar uma criatura ou entrar
corpo. Certas criaturas (normalmente maiores que em luta corporal com ela, você pode realizar a ação
Média) têm ataques corpo a corpo com maior Atacar para fazer um ataque corpo a corpo especial,
alcance que 1,5 metros, como explicado em suas um agarrão. Se você puder realizar múltiplos
descrições. ataques com a ação Atacar, esse ataque especial
Ao invés de realizar um ataque com arma, você substitui um deles.
pode usar um ataque desarmado: soco, chute, O alvo do seu agarrão deve ser de até uma
cabeçada ou golpe similar (nenhum conta como categoria de tamanho maior que você (no máximo)
arma). Se acertar, o ataque desarmado causa dano e deve estar ao seu alcance. Usando pelo menos
de concussão igual a 1 + seu modificador de Força. uma mão livre, você tenta subjugar o alvo ao
Você é proficiente com seus ataques desarmados. realizar um teste de agarrar, um teste de Força
(Atletismo) resistido pelo teste de Força
ATAQUES DE OPORTUNIDADE (Atletismo) ou de Destreza (Acrobacia) do alvo (o
Em uma luta, todos estão constantemente esperando alvo escolhe que atributo usar). Se você vencer, o
seus inimigos baixarem as guardas. Você raramente alvo fica sujeito à condição agarrado (veja no
pode passar descuidado por um inimigo sem se apêndice A). A condição especifica que tipo de
colocar em perigo, e fazê-lo provoca um ataque de coisas podem terminar com ela e você pode largar o
oportunidade. alvo a hora que quiser (nenhuma ação é necessária).
Você pode realizar um ataque de oportunidade Escapando de um Agarrão. Uma criatura vítima
quando um inimigo que você possa ver se move de um agarrão pode usar uma ação para escapar.
para fora de seu alcance. Para realizar um ataque de Para fazê-lo, ela precisa ser bem sucedida em um
oportunidade, você usa sua reação e realiza um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia)
ataque corpo a corpo contra a criatura que o resistido por seu teste de Força (Atletismo).
provocou. O ataque interrompe o movimento da Movendo uma Criatura Agarrada. Quando
criatura um instante antes dela deixar seu alcance. você se move, você pode arrastar ou carregar a
Você pode evitar provocar um ataque de criatura vítima de um agarrão, mas seu
oportunidade realizando a ação Desengajar. Você deslocamento cai pela metade, a menos que a
também não provoca um ataque de oportunidade criatura seja duas ou mais categorias de tamanho
quando se teletransporta ou quando alguém ou menor que a sua.
214
TESTES RESISTIDOS EM COMBATE pelo menos 3/4 de seu corpo é coberto por um
Uma batalha frequentemente envolve uma obstáculo. O obstáculo pode ser uma grade
competição entre seus poderes contra os dos seus levadiça, uma seteira ou um tronco de árvore mais
adversários. Tal desafio é representado pelo teste robusto.
resistido. Essa seção inclui os testes resistidos mais Um alvo com cobertura total não pode ser alvo
comuns em combate que usam uma ação: agarrão e direto de um ataque ou magia, porém algumas
encontrão contra uma criatura. O Mestre pode usar magias podem alcançá-lo ao inclui-lo na área de
esses testes resistidos como modelo para improvisar seu efeito. Um alvo tem cobertura total quando está
outros. completamente protegido por um obstáculo.

ENCONTRÃO CONTRA UMA CRIATURA DANO E CURA


Realizando a ação Atacar, você pode fazer um Ferimentos e o risco de morte são companheiros
ataque corpo a corpo especial para ir de encontro a constantes daqueles que exploram os mundos de
uma criatura, seja derrubando-a ou empurrando-a D&D. A estocada de uma espada, uma flecha
para longe de você. Se você puder fazer múltiplos certeira, a explosão flamejante de uma bola de
ataques com a ação Atacar, esse ataque substitui um fogo, todos têm o potencial de causar dano ou até
deles. matar a mais resistente das criaturas.
O alvo do encontrão deve ter no máximo uma
categoria de tamanho maior que a sua, e deve estar PONTOS DE VIDA
ao seu alcance. Você realiza um teste de Força Pontos de vida representam a combinação da
(Atletismo) resistido pelo teste de Força durabilidade física e mental, a vontade de viver, e
(Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) – o alvo sorte. Criaturas com mais pontos de vida são mais
decide que atributo usar. Se você vencer o teste difíceis de matar. Aqueles com menos pontos de
resistido, você pode derrubar o alvo no chão ou vida são mais frágeis.
empurrá-lo 1,5 metros para longe de você. Os pontos de vida atuais de uma criatura
(geralmente chamados apenas de pontos de vida)
COBERTURA podem ser qualquer número entre os pontos de vida
Paredes, árvores, criaturas e outros obstáculos máximos até 0. Esse número muda frequentemente
podem fornecer cobertura durante o combate, à medida que a criatura sofre dano ou recebe cura.
fazendo o alvo ser mais difícil de ser acertado. O A qualquer momento que uma criatura sofrer
alvo pode se beneficiar da cobertura apenas quando dano, esse dano é subtraído de seus pontos de vida.
o ataque ou outro efeito se origina do lado oposto A perda de pontos de vida não tem efeito nas
da cobertura. capacidades da criatura até que ela caia a 0 pontos
São três graus de cobertura. Se o alvo está atrás de vida.
de múltiplas fontes de cobertura, apenas aquela de
maior grau se aplica, os graus de cobertura não se JOGADAS DE DANO
somam. Por exemplo, se um alvo está atrás de uma Cada arma, magia e habilidades nocivas de um
criatura que fornece meia cobertura e de uma monstro especifica o dano que causa. Você joga o
árvore que dá cobertura superior, o alvo possui dado de dano, adiciona os modificadores e aplica o
cobertura superior. dano ao alvo. Armas mágicas, habilidades especiais
Um alvo com meia cobertura tem +2 de bônus e outros fatores podem garantir bônus ao dano.
na CA e nos testes de resistência de Destreza. Um Quando você ataca com sua arma, você adiciona
alvo tem meia cobertura quando um obstáculo seu modificador de atributo ao dano – o mesmo
bloqueia pelo menos metade de seu corpo. O modificador da atributo usado para a jogada de
obstáculo pode ser uma mureta, uma parte de uma ataque. Uma magia informa quais os dados de dano
mobília grande, um tronco de árvore estreito ou serão jogados e se é possível adicionar
uma criatura, seja ela inimiga ou amigável. modificadores.
Um alvo com cobertura superior tem +5 de Se uma magia ou outro efeito causar dano em
bônus na CA e nos testes de resistência de mais de um alvo ao mesmo tempo, jogue o dano
Destreza. Um alvo tem cobertura superior quando uma única vez para todos os alvos. Por exemplo,
215
quando um mago lança bola de fogo ou um clérigo DESCREVENDO EFEITOS DE DANO
lança coluna de chamas, o dano da magia é jogado Mestres descrevem a perda de pontos de vida de
uma só vez para todas as criaturas atingidas pela maneiras diferentes. Quando seus pontos de vida
explosão. atuais estão entre a metade e o valor máximo, você
tipicamente não mostra sinais de ferimento. Quando
ACERTO CRÍTICO seus pontos de vida caem abaixo da metade, você
Quando você obtém um acerto crítico, você joga mostra sinais de desgaste, como cortes e contusões.
um dado adicional de dano do ataque contra o alvo. Um ataque que reduz você a 0 pontos de vida
Jogue todos os dados de dano duas vezes e some acerta-o diretamente, deixando um ferimentos que
todos eles. Depois disso, adicione os modificadores sangra, um trauma ou simplesmente o deixou
relevantes normalmente. Para acelerar o jogo, você inconsciente.
pode jogar todos os dados de dano de uma só vez.
Por exemplo, se você jogar um acerto crítico com Perfurante. Ataques de perfuração e empalação,
uma adaga, você joga 2d4 para o dano em vez de incluindo lanças e mordidas de monstros, causam
1d4, e adiciona o modificador de atributo relevante. dano perfurante.
Se o ataque envolve outro dado de dano, como a Psíquico. Habilidades mentais como a rajada
característica Ataque Furtivo, do ladino, ele joga psiônica de um devorador de mentes causam dano
esses dados duas vezes também. psíquico.
Radiante. Dano radiante, causado pela magia de
TIPOS DE DANO clérigo coluna de chamas ou a arma empunhada
Diferentes ataques, magias e outros efeitos nocivos por um anjo, cauteriza a carne como fogo e
causam diferentes tipos de dano. Tipos de dano não sobrecarrega o espírito com poder.
têm regras próprias, mas outras regras, como Trovejante. O estouro e concussão do som, como
resistência ao dano, dependem dos tipos de dano. os efeitos da magia onda trovejante, causam dano
Os tipos de dano estão listados à seguir, com trovejante.
exemplos para ajudar o Mestre a atribuir um tipo de Venenoso. Ferrões venenosos e gases tóxicos da
dano a um novo efeito. baforada de um dragão verde causam dano
Ácido. A baforada corrosiva de um dragão negro venenoso.
e as enzimas dissolventes secretadas por um pudim
negro causam dano ácido. RESISTÊNCIA E VULNERABILIDADE AO
Concussão. Ataque brusco de força – martelos, DANO
queda, constrição e coisas do tipo – causam dano de Algumas criaturas e objetos são extremamente
concussão. difíceis ou muito fáceis de machucar com certos
Congelante. O frio infernal da lança do diabo do tipos de dano.
gelo e a explosão frígida da baforada de um dragão Se uma criatura ou objeto tem resistência a um
branco causam dano congelante. tipo de dano, aquele tipo de dano será reduzido pela
Cortante. Espadas, machados e garras de metade contra ela. Se uma criatura ou objeto tem
monstros causam dano cortante. vulnerabilidade a um tipo de dano, aquele tipo de
Elétrico. A magia relâmpago e a baforada de um dano será dobrado contra ela.
dragão azul causam dano elétrico. Resistência e vulnerabilidade são aplicados
Força. É energia mágica pura focada em causar depois de todos os modificadores de dano. Por
dano. A maioria dos efeitos que causa dano exemplo, uma criatura tem resistência ao dano de
energético são magias, incluindo mísseis mágicos e concussão e é acertada por um ataque que causa 25
arma espiritual. de dano de concussão. A criatura também está
Flamejante. Dragões vermelhos sopram fogo e dentro de uma aura mágica que reduz todo o dano
muitas magias conjuram chamas para causar dano em 5. Os 25 de dano primeiro são reduzidos em 5 e
flamejante. depois reduzidos pela metade, então a criatura sofre
Necrótico. Dano necrótico, causado por mortos- 10 de dano.
vivos e magias como toque macabro, seca a matéria Múltiplas resistências e vulnerabilidades que
e até mesmo a alma. afetam o mesmo tipo de dano contam apenas como
216
uma. Por exemplo, se uma criatura tem resistência Essa inconsciência acaba quando você recupera
ao dano flamejante e também tem resistência a todo quaisquer pontos de vida.
dano não-mágico, o dano de fogo não-mágico será
reduzido pela metade e não por 3/4. TESTES DE RESISTÊNCIA CONTRA A MORTE
Sempre que você começar seu turno com 0 pontos
CURA de vida, você precisa realizar um teste de
A não ser que resulte em morte, o dano não é resistência especial, chamado de teste de
permanente. Mesmo a morte é reversível através de resistência contra a morte, para determinar se
magias poderosas. Descanso recupera pontos de você rasteja para a morte ou se apega à vida.
vida de uma criatura (como explicado no capítulo Diferente de outros testes de resistência, esse teste
8), e métodos mágicos, como a magia curar não é vinculado a qualquer valor de atributo. Você
ferimentos ou uma poção de cura, podem remover está nas mãos do destino, auxiliado apenas por
dano instantaneamente. magias e características que melhoram suas chances
Quando uma criatura recebe qualquer tipo de de ser bem sucedido em um teste de resistência.
cura, os pontos de vida recuperados são Você joga um d20. Se tirar 10 ou mais, você é
adicionados aos pontos de vida atuais. Os pontos de bem sucedido. Caso contrário, você fracassa. Um
vida de uma criatura não podem exceder o valor sucesso ou um fracasso não tem efeito por si só. Em
máximo da criatura, então qualquer ponto de vida um terceiro sucesso, você estabiliza (veja abaixo).
recuperado que exceda o limite é perdido. Por Em seu terceiro fracasso, você morre. Os sucessos e
exemplo, um druida cura 8 pontos de vida de um fracassos não precisam ser consecutivos, você deve
patrulheiro. Se os pontos de vida atuais do manter ambos anotados até que você tenha três de
patrulheiro forem 14 e seus pontos de vida um mesmo tipo. O número dos dois é zerado
máximos são 20, ele recupera 6 pela cura do druida, quando você recupera quaisquer pontos de vida ou
não 8. quando se estabiliza.
Uma criatura que morreu não pode recuperar Obtendo 1 ou 20. Quando você faz um teste de
pontos de vida até que uma magia como reviver resistência contra a morte e obtém um 1 no d20,
tenha restaurado sua vida. isso conta como dois fracassos. Se obter um 20 no
d20, você recupera 1 ponto de vida.
CAINDO A 0 PONTOS DE VIDA Sofrendo Dano com 0 Pontos De Vida. Se você
Quando você cai a 0 pontos de vida, ou você morre sofrer qualquer dano enquanto estiver com 0 pontos
direto ou fica inconsciente, como é explicado nas de vida, você sofre um fracasso no teste de
seções seguintes. resistência contra a morte. Se o dano for um acerto
crítico, você sofre dois fracassos. Se o dano for
MORTE INSTANTÂNEA equivalente ou exceder seu máximo de pontos de
Dano massivo pode matar instantaneamente. vida, você morre instantaneamente.
Quando um dano reduz seus pontos de vida a 0 e
ainda há dano sobrando, você morre se o restante ESTABILIZANDO UMA CRIATURA
do dano que sobrou for igual ou maior do que seus A melhor maneira de salvar uma criatura com 0
pontos de vida máximos. pontos de vida é curá-la. Se a cura estiver
Por exemplo, uma clériga com um máximo de indisponível, a criatura pode pelo menos ser
pontos de vida iguais a 12, está com 6 pontos de estabilizada para que não morra por fracassos nos
vida atuais. Se ela sofrer 18 de dano por um ataque, testes de resistência contra a morte.
ela é reduzida a 0 pontos de vida, mas ainda Você pode usar sua ação para administrar
sobraram 12 de dano. Como o dano que restou primeiros socorros para uma criatura inconsciente e
equivale aos seus pontos de vida máximos, a clériga tentar estabilizá-la, o que exige um teste de
morre. Sabedoria (Medicina) CD 10.
Uma criatura estabilizada não realiza testes de
CAINDO INCONSCIENTE resistência contra a morte, mesmo se tiver 0 pontos
Se um dano reduzir seus pontos de vida a 0 e não de vida, mas permanece inconsciente. Se sofrer
matá-lo, você cai inconsciente (veja o apêndice A). qualquer dano, a criatura não estará mais estável e
217
precisa fazer de novo um teste de resistência contra Se você tem 0 pontos de vida, receber pontos de
a morte. Uma criatura estável que não é curada, vida temporários não recupera sua consciência ou o
recupera 1 ponto de vida depois de 1d4 horas. estabiliza. Você ainda pode sofrer dano,
direcionando o dano sofrido aos pontos de vida
MONSTROS E MORTE temporários, mas apenas uma cura verdadeira pode
A maioria dos Mestres declara um monstro morto salvar você.
no instante que ele cai a 0 pontos de vida, em vez A não ser que uma característica que garanta
dele cair inconsciente e fazer testes de resistência pontos de vida temporários tenha uma duração, eles
contra a morte. duram até acabarem ou até você terminar um
Vilões poderosos ou personagens do Mestre descanso longo.
especiais são exceções comuns. O Mestre pode
fazer com que eles caiam inconscientes e seguir as COMBATE MONTADO
mesmas regras para personagens jogadores. Um cavaleiro em carga pelo campo na batalha,
montado em seu cavalo de guerra, uma maga
NOCAUTEANDO UMA CRIATURA lançando magias das costas de um grifo ou um
Algumas vezes um atacante quer incapacitar um clérigo no alto no céu sobre um pégaso, todos eles
adversário, em vez de dar um golpe fatal. Quando desfrutam dos benefícios do deslocamento e
um atacante reduz uma criatura a 0 pontos de vida mobilidade que essas montarias podem fornecer.
com um ataque corpo a corpo, o atacante pode Uma criatura que aceita ser montada e que for até
nocautear a criatura. O atacante pode fazer essa uma categoria de tamanho maior que a do
escolha no instante que o dano é causado. A personagem, com anatomia apropriada, pode servir
criatura cai inconsciente e está estável. como montaria usando as seguintes regras.

PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS MONTANDO E DESMONTANDO


Algumas magias e habilidades especiais conferem Uma vez durante seu movimento, você pode
pontos de vida temporários para uma criatura. montar ou desmontar uma criatura que estiver a até
Pontos de vida temporários não são pontos de vida 1,5 metros de você. Fazer isso custa metade do seu
de verdade, eles são um reforço contra dano, uma deslocamento. Por exemplo, se seu deslocamento é
reserva de pontos de vida que protege você contra 9 metros, você precisa gastar 4,5 metros do seu
ferimentos. deslocamento para montar um cavalo. Portanto,
Quando você tem pontos de vida temporários e você não pode montá-lo se não possuir 4,5 metros
sofre dano, os pontos de vida temporários são sobrando do seu deslocamento ou se seu
perdidos primeiro, e qualquer dano restante é deslocamento for 0.
transferido para seus pontos de vida atuais. Por Se um efeito mover sua montaria contra sua
exemplo, se você possui 5 pontos de vida vontade enquanto você estiver sobre ela, você
temporários e sofre 7 de dano, você perde os pontos precisa realizar um teste de resistência de Destreza
de vida temporários e então sofre 2 de dano. ou cairá da montaria, ficando derrubado no chão a
Como os pontos de vida temporários são 1,5 metros dela. Se você for derrubado enquanto
separados dos seus pontos de vida de verdade, eles estiver montado, você precisa fazer o mesmo teste
podem exceder seu valor máximo. Um personagem de resistência.
pode, portanto, estar com os pontos de vida Se sua montaria for derrubada, você pode usar
completos e receber pontos de vida temporários. sua reação para desmontá-la enquanto ela cai e
Cura não recupera pontos de vida temporários, e permanecer de pé. Caso contrário, você a desmonta
eles não podem ser somados uns aos outros. Se e fica derrubado no chão a 1,5 metros da montaria.
você tem pontos de vida temporários e recebe mais,
você decide se mantém os que já têm ou se recebe CONTROLANDO UMA MONTARIA
os novos. Por exemplo, se uma magia concede a Enquanto você estiver montado, você tem duas
você 12 pontos de vida temporários quando você já opções. Você pode tanto controlar a montaria ou
tem 10, você pode ter 12 ou 10, não 22. permitir que ela haja de forma independente.

218
Criaturas inteligentes, como dragões, agem de
forma independente.
Você pode controlar uma montaria apenas se ela
foi treinada para aceitar um cavaleiro. Cavalos
domesticados, mulas e criaturas semelhantes
normalmente têm esse treinamento. A iniciativa de
uma montaria controlada muda para se igualar a do
cavaleiro que a está montando. Ela se move na
direção que o cavaleiro comandar e ela pode
realizar apenas três ações: Correr, Desengajar e
Esquivar. Uma montaria controlada pode se mover
e agir inclusive no mesmo turno em que foi
montada.
Uma montaria independente mantém sua posição
na ordem da iniciativa. Ter um cavaleiro não
restringe as ações que a montaria pode realizar e ela
move e age como desejar. Ela pode fugir do
combate, correr para atacar e devorar adversários
gravemente feridos ou agir contra a vontade do
cavaleiro.
Em qualquer um dos casos, se a montaria
provocar um ataque de oportunidade enquanto o
personagem estiver sobre ela, o atacante pode
escolher você ou a montaria como alvo.

COMBATE SUBMERSO
Quando aventureiros perseguem um sahuagin de
volta a seu lar sob as águas, lutam contra tubarões
em um antigo naufrágio ou se encontram em uma
sala de masmorra inundada, eles precisam lutar em
um ambiente desafiador. Sob a água as seguintes
regras se aplicam.
Quando realizar um ataque corpo a corpo com
arma, uma criatura que não possui deslocamento de
natação (seja natural ou garantido por magia) tem
desvantagem nas jogadas de ataque, a não ser que a
arma seja uma adaga, azagaia, espada curta, lança
ou tridente.
Um ataque à distância com arma
automaticamente erra o alvo que esteja além do
alcance normal da arma. Mesmo contra um alvo
dentro do alcance normal, as jogadas de ataque têm
desvantagem, a não ser que a arma seja uma besta,
rede ou uma arma que possa ser arremessada, como
a azagaia (incluindo uma lança, tridente ou dardo).
Criaturas ou objetos completamente imersos na
água possuem resistência ao dano flamejante.

219
PARTE 3
AS REGRAS DE MAGIA

220
CÁPITULO 10: LANÇANDO MAGIAS LANÇANDO UMA MAGIA COM ARMADURA
Devido ao foco mental e os gestos precisos para
Mágica permeia o mundo de D&D, na maioria das lançar uma magia, você deve ser proficiente com a
vezes aparecendo na forma de uma magia lançada. armadura que estiver vestindo para poder lançá-las.
Esse capítulo provê regras para o lançamento de Do contrário, você está distraído demais e
magias. Diferentes classes de personagens têm fisicamente impedido pela armadura para lançar
modos distintos de aprender e preparar suas magias, uma magia.
e monstros as utilizam de maneira única.
Independentemente de sua origem, as magias CONHECENDO E PREPARANDO MAGIAS
seguem as seguintes regras abaixo. Antes de poder fazer uso de uma magia, quem for
lançá-la deve tê-la firmemente fixada em sua mente
O QUE É UMA MAGIA? ou deve ter acesso à magia através de um item
Uma magia é um efeito mágico discreto, uma mágico. Membros de algumas classes têm uma lista
formação simples de energias mágicas que limitada de magias que eles podem manter sempre
preenche o multiverso em algo específico, uma em sua mente. O mesmo vale para muitos monstros
expressão limitada. Lançando uma magia, o que usam magia. Em outros casos, como clérigos e
personagem colhe cuidadosamente vertentes magos, é preciso passar por um processo de
invisíveis da magia bruta que preenche o mundo, preparação das magias. Esse processo varia para
moldando-as em um padrão particular, deixando-as diferentes classes, como detalhado em sua
em uma vibração específica e, então, as liberando descrição.
para desencadear o efeito desejado – em muitos Em todo caso, o número de magias que alguém
casos, tudo em uma questão de segundos. pode ter fixadas em sua mente em qualquer
Magias podem ser ferramentas versáteis, armas determinado momento, depende do nível do
ou proteções. Elas podem causar dano ou desfazê- personagem.
lo, impor ou remover condições (confira o apêndice
A), drenar energia vital ou restaurar a vida onde ESPAÇOS DE MAGIA
havia morte. Independentemente de quantas magias alguém
Incontáveis magias foram criadas através do conheça ou prepare, ele ou ela pode apenas lançar
curso da história do multiverso e muitas delas um número limitado de magias antes de descansar.
caíram em esquecimento. Algumas ainda resistem Manipulando a trama mágica e canalizando sua
em livros de magias bem velhos, em antigas ruínas energia em uma simples magia é fisicamente e
ou presas na mente de deuses mortos. Ou elas mentalmente cansativo, e magias de níveis
podem ser reinventadas algum dia por um superiores são ainda mais. Assim, cada descrição
personagem que tenha acumulado poder e das classes que lançam magias inclui uma tabela
sabedoria suficiente para tanto. mostrando quantas magias de cada nível o
personagem pode usar, de acordo com o nível do
NÍVEL DE MAGIA personagem. Por exemplo, Umara, uma maga de 3º
Cada magia possui um nível que vai do 0 ao 9. O nível, tem espaço para 4 magias de 1º-nível e
nível da magia é um indicador do quanto a magia é espaço para duas magias de 2º-nível.
poderosa, como a modesta (mas ainda Quando um personagem lança uma magia, ele ou
impressionante) mísseis mágicos de 1º-nível ou a ela gasta um dos espaços da magia daquele nível ou
incrível parar o tempo de 9º-nível. Truques – superior, efetivamente "preenchendo" o espaço com
simples, mas poderosas magias que o personagem a magia. Você pode pensar no espaço de uma
pode lançar quase que de forma mecânica – são de magia como uma depressão ou buraco de volume
nível 0. Quanto mais alto for o nível da magia, mais diferenciado – pequeno para magias de 1º-nível,
alto precisa ser o nível de quem vai lançá-la. grande para magias de níveis superiores. Uma
Nível de magia e nível do personagem não magia de 1º-nível preenche um espaço de qualquer
correspondem diretamente. Normalmente um tamanho, já uma magia 9º-nível, preenche apenas o
personagem deve estar no 17º nível, e não no 9º, espaço de uma magia de 9º-nível. Então quando
para poder fazer uso de uma magia de 9º-nível. Umara lança mísseis mágicos, como uma magia de
221
1º-nível, ela gasta um dos quatro espaços de magia LANÇANDO UMA MAGIA
do 1º-nível e fica com três espaços restantes. Quando um personagem lança qualquer magia, as
Terminar um descanso longo restaura qualquer mesmas regras básicas são seguidas,
espaço de magia gasto (veja o capítulo 8 para regras independentemente da classe do personagem ou dos
sobre descanso). efeitos da magia.
Alguns personagens e monstros possuem Cada descrição no capítulo 11 começa com um
habilidades especiais que permitem com que bloco de informação, incluindo o nome da magia,
lancem magia sem usar um espaço de magia. nível, escola de magia, alcance, componentes e
duração. O restante do conteúdo descreve os efeitos
LANÇANDO UMA MAGIA EM UM NÍVEL da magia.
SUPERIOR
Quando se lança uma magia usando o espaço de TEMPO PARA LANÇAR MAGIA
magia de nível superior ao nível original dela, a Muitas magias requerem uma simples ação para
magia assume um nível superior ao ser lançada. Por serem lançadas, mas algumas magias requerem
exemplo, Umara lança mísseis mágicos usando um ações bônus, uma reação, ou muito mais tempo
dos seus espaços de magia do 2º-nível, logo aquele para ser lançada.
mísseis mágicos é considerado uma magia de 2º-
nível. Efetivamente a magia se expande para AÇÃO BÔNUS
preencher o espaço do nível superior em que foi Uma magia lançada com uma ação bônus é
lançada. especialmente veloz. Você deve usar uma ação
Algumas magias, como mísseis mágicos e curar bônus no seu turno para lançar a magia, presumindo
ferimentos, têm efeitos mais poderosos quando que já não tenha feito uso da ação bônus nesse
lançadas em um nível superior, tal como detalhado turno. Você não pode lançar outra magia durante o
na descrição da magia. mesmo turno, exceto se for um truque que tenha
tempo de 1 ação.
TRUQUES
Um truque é uma magia que pode ser lançada sem REAÇÕES
limite, sem precisar usar o espaço de uma magia e Algumas magias podem ser lançadas como uma
sem precisar ser preparada. A prática repetida fixou reação. Essas magias levam uma fração de segundo
a magia na mente de quem pode lançá-lo e infundiu para virem à tona e são lançadas em resposta a
a magia necessária para produzir seu efeito algum evento. Se uma magia pode ser lançada
repetidas vezes. Um truque é uma magia de 0-nível. como uma reação, a descrição da magia diz
exatamente quando você pode fazer isto.
RITUAIS
Certas magias têm uma marcação especial: ritual. A TEMPO PARA LANÇAR MAGIA PROLONGADO
magia pode ser lançada seguindo as regras normais Certas magias (incluindo magias lançadas como
para ser lançada ou ela pode ser lançada como um rituais) requerem mais tempo para ser lançadas:
ritual. A versão em ritual da magia demanda 10 minutos ou mesmo horas. Quando você lança uma
minutos a mais do que o normal para ser lançada. O magia com um tempo para lançar magia maior que
ritual não gasta o espaço de uma magia, logo ele uma ação simples ou uma reação, você deve gastar
não pode ser lançado como uma magia de nível sua ação a cada turno que estiver lançando a magia
superior. e precisa manter a concentração enquanto o faz
Para lançar a magia como um ritual é preciso ter (veja “Concentração” abaixo). Se a sua
o talento necessário. O clérigo e o druida, por concentração for quebrada, a magia falha, mas você
exemplo, possuem tal talento. O ritualista deve ter a não gasta o espaço da magia. Se você tentar lançar
magia preparada ou tê-la na sua lista de magias a magia de novo, deve fazer do início.
conhecidas, a menos que o talento para o uso do
ritual do personagem especifique o contrário, tal ALCANCE
como acontece com o mago. O alvo de uma magia deve estar dentro do alcance
da magia. Para uma magia como mísseis mágicos, o
222
alvo é uma criatura. Para uma magia como bola de específicos para uma magia. Mas se um custo é
fogo, o alvo é um ponto no espaço onde a bola de indicado para um componente, um personagem
fogo explode. deve ter esse componente específico antes de poder
A maioria das magias tem seu alcance descrito lançar a magia.
em metros. Algumas magias podem mirar em Se uma magia discrimina que um componente
apenas uma criatura (incluindo você) que você material é consumido por ela, o personagem deve
toque. Outras magias, como escudo arcano, afetam estar provido desse componente cada vez que fizer
você apenas. Essas magias têm na descrição de uso da magia.
alcance "você". É necessário ter uma das mãos livres para ter
Magias que criam cones ou linhas de efeito acesso aos componentes, mas pode ser a mesma
originárias a partir de você têm como alcance mão que se utiliza para executar os componentes
"você", indicando que o ponto de origem deve ser gestuais.
você mesmo (veja "Áreas de Efeito" logo a mais
nesse capítulo). DURAÇÃO
Uma vez que a magia é lançada, os efeitos não A duração da magia é a extensão de tempo que uma
são limitados pelo seu alcance, a menos que a magia persiste. Uma duração pode ser expressa em
descrição da magia diga o contrário. rodadas, minutos, horas ou mesmo em anos.
Algumas magias especificam que seus efeitos
COMPONENTES duram até a magia ser dissipada ou destruída.
Os componentes de uma magia são requisitos
físicos que você deve possuir para lançar a magia. INSTANTÂNEA
Cada descrição de magia indica se seu componente Muitas magias são instantâneas. A magia causa
é verbal (V), gestual (G) ou material (M). Se você dano, cura, cria ou altera uma criatura ou um objeto
não dispor de um ou mais dos componentes da de um modo que não pode ser dissipada, porque a
magia, você fica incapaz de lançá-la. magia existe somente por um instante.

VERBAL (V) CONCENTRAÇÃO


A maioria das magias exige a entoação de palavras Algumas magias requerem que você se mantenha
místicas. As palavras em si não são a fonte do concentrado com a finalidade de mantê-las ativas.
poder da magia, em vez disso, a combinação Se você perder a concentração, a magia se encerra.
particular de sons, com o específico timbre e Se uma magia precisa ser mantida com
entonação, põem o filamento da magia em ação. concentração, esse detalhe aparece na descrição da
Então, um personagem que está amordaçado ou em própria magia em “Duração”. Também é descrito
uma área de silêncio, como uma criada pela magia na própria magia quanto tempo você pode manter
silêncio, não pode lançar uma magia com o sua concentração nela. Você pode encerrar a
componente verbal. concentração em qualquer momento (nenhuma ação
é exigida).
GESTUAL (G) Atividades normais, como mover e atacar, não
Gestos para lançar magias podem incluir uma forte interferem na concentração. Os seguintes fatores
gesticulação ou um intricado conjunto de gestos. Se podem quebrar a concentração:
uma magia requer um componente gestual, é
necessário ter livre ao menos uma das mãos para • Lançando outra magia que exige concentração.
executar esses gestos. Você perde a concentração se lançar outra magia
que exige concentração. Você não pode se
MATERIAL (M) concentrar em duas magias de uma só vez.
Lançar algumas magias requer objetos particulares, • Sofrendo dano. Sempre que você sofrer dano
especificados em parênteses na área de enquanto estiver se concentrando em uma magia,
componentes. Um personagem pode usar uma você deve fazer um teste de resistência de
bolsa de componentes ou um foco mágico Constituição para manter sua concentração. A CD é
(descritos no capítulo 5) no lugar dos componentes igual a 10 ou metade do dano recebido, o que for
223
maior. Se você sofrer o dano de múltiplas origens, ÁREAS DE EFEITO
como uma flecha e um sopro de dragão, você deve Magias como mãos flamejantes e cone de gelo
fazer um teste de resistência para cada origem do cobrem um espaço, permitindo afetar múltiplas
dano. criaturas de uma só vez.
• Ficar incapacitado ou morto. Você perde a A descrição da magia especifica seu espaço de
concentração da magia se ficar incapacitado ou se efeito, a qual tem normalmente uma das cinco
morrer. formas: cone, cubo, cilindro, linha, ou esfera. Todo
espaço de efeito tem um ponto de origem, uma
O Mestre também pode decidir que algum localização de onde a magia irrompe. As regras
fenômeno ambiental, como o impacto de uma onda para cada forma especificam como você posiciona
sobre você enquanto está em um navio enfrentando seu ponto de origem. Normalmente, um ponto de
uma tempestade, demande um sucesso em um teste origem é um ponto no espaço, mas algumas magias
de resistência de Constituição com CD 10, para têm um espaço cujo ponto de origem é uma criatura
poder manter a concentração na magia. ou objeto.
O efeito da magia se expande em linhas retas a
ALVOS partir do ponto de origem. Se nenhuma linha reta
Uma magia típica requer que você escolha um ou desbloqueada estender-se a partir do ponto de
mais alvos para serem afetados por ela. A descrição origem até uma localização dentro do espaço de
da magia informa a você se ela tem como alvo efeito, essa localização não estará inclusa na área da
criaturas, objetos ou um ponto de origem para uma magia. Para bloquear uma dessas linhas
área de efeito (descrita abaixo). imaginárias, uma obstrução deve fornecer cobertura
A menos que uma magia tenha efeito perceptível, total, como explicado no capítulo 9.
uma criatura pode não saber se foi alvo de uma
magia. Um efeito, como luzes crepitantes é bem CONE
obvio, mas um efeito mais sutil, como uma Um cone se estende em uma direção escolhida por
tentativa de ler os pensamentos de uma criatura, você a partir do ponto de origem. A largura do cone
normalmente passa despercebido, a menos que a em determinado ponto de seu comprimento é igual
magia diga o contrário. à distância desse ponto àquele de origem.
O ponto de origem do cone não está incluso no
UM CAMINHO LIVRE ATÉ O ALVO espaço de efeito do mesmo, a menos que você
Para mirar em um alvo, você deve ter o caminho decida o contrário.
livre, logo não pode estar por de trás de uma
cobertura total. CUBO
Se você definir uma área de efeito a partir de um Você escolhe o ponto de origem do cubo em
ponto que não possa ver e que seja uma obstrução, qualquer lugar na face do efeito cúbico. O tamanho
como uma parede, entre você e o alvo, o ponto de do cubo é expresso pelo comprimento de cada lado.
origem tem início no ponto mais próximo da O ponto de origem do cubo não está incluso em
obstrução seu espaço de efeito, a menos que você decida o
contrário.
MIRANDO EM VOCÊ MESMO
Se uma magia tem como alvo uma criatura à sua CILINDRO
escolha, você pode escolher a si próprio, a menos O ponto de origem de um cilindro é o centro de um
que a criatura precise ser hostil a você ou se círculo de um raio em particular, como dito na
especificado que a criatura seja outra que não você. descrição da magia. O círculo deve estar ou no chão
Se você estiver na área de efeito de uma magia ou na altura do efeito da magia. A energia de um
lançada por você mesmo, você pode ter a si próprio cilindro se expande em linhas retas do ponto de
como alvo. origem até o perímetro de círculo, formando a base
do cilindro. O efeito da magia, então, se lança da
base ou desce do topo, até uma distância
equivalente à altura do cilindro.
224
ESCOLAS DE MAGIA O ponto de origem do cilindro está incluso em
Academias de grupos mágicos se dividem em oito sua área de efeito.
categorias, chamadas de escolas de magia. Estudioso,
particularmente magos, aplicam essas categorias para
LINHA
todas as magia, acreditando que todas as mágicas
funcionam essencialmente do mesmo modo, sejam Uma linha se estende de seu ponto de origem em
obtidas por rigoroso estudo ou outorgado por uma um caminho reto até seu comprimento e cobre uma
divindade. área definida pela sua largura.
As escolas de magia ajudam a descrever as magias.
Elas não têm regras próprias, embora algumas regras
O ponto de origem da linha não está incluso em
se refiram às escolas. sua área de efeito, a menos que você decida o
Abjuração: são magias protetoras em sua natureza, contrário.
embora algumas tenham grande uso agressivo. Elas
criam barreiras mágicas, negam efeitos nocivos, ferem
ESFERA
invasores ou banem criaturas para outros planos de
existência. Você seleciona o ponto de origem de uma esfera, e
Adivinhação: são magias que revelam informações, ela se expande a partir desse ponto. O tamanho da
na forma de segredos há muito esquecidos, vislumbres esfera é expresso pelo raio em metros que se
do futuro, a localização de coisas escondidas, a
estende a partir do ponto de origem.
verdade por trás das ilusões ou a visão de distantes
lugares ou pessoa. O ponto de origem da esfera está incluso em sua
Conjuração: são magias que envolvem a área de efeito.
transposição de objetos ou criaturas de um local para
o outro. Algumas magias invocam criaturas ou objetos
TESTES DE RESISTÊNCIA
ao lado do conjurador, enquanto outras permitem ao
conjurador se teleportar para outro lugar. Algumas Muitas magias especificam que o alvo pode fazer
conjurações criam objetos ou efeitos a partir do nada. um teste de resistência para evitar alguns ou todos
Encantamento: são magias que afetam a mente de os efeitos dela. A magia especifica o atributo que o
outros, influenciando ou controlando seu
alvo deve usar para se salvar e o que acontece se
comportamento. Tais magias podem fazer o inimigo
ver você como amigo, forçar criaturas a tomar um obtiver sucesso ou falha.
rumo de ação ou mesmo controlar outra pessoa como A CD para resistir suas magias é igual a 8 + o seu
uma marionete. modificador de atributo para lançar magias + seu
Evocação: são magias que manipulam as energias
bônus de proficiência + quaisquer modificadores
mágicas para produzir um efeito desejado. Algumas
evocam explosões de raio e fogo, outras canalizam especiais.
energia positiva para curar ferimentos.
Ilusão: são magias que enganam os sentidos ou a JOGADAS DE ATAQUE
mente de outros. Elas fazem com que as pessoas Algumas magias exigem que você faça uma jogada
vejam coisas que não estão ali, como também não
notar coisas que estão ali, escutar sons de ataque para determinar se o efeito mágico
fantasmagóricos ou lembrar de coisas que nunca acertou o alvo destinado. O seu bônus de ataque
aconteceram. Algumas ilusões criam imagens com um ataque mágico é igual ao seu modificador
fantasmagóricas que qualquer criatura pode ver, mas
de atributo para lançar magias + seu bônus de
as mais traiçoeiras ilusões plantam uma imagem
diretamente na mente da criatura. proficiência.
Necromancia: são magias que podem manipular a A maioria das magias exige jogadas de ataque
energia da vida e da morte. Tais magias podem que envolvem ataques á distância. É necessário
garantir uma reserva extra de força de vida, drenar a
lembrar que você possui desvantagem nas jogadas
energia vital de outra criatura, criar um morto vivo ou
mesmo trazer um morto de volta à vida. de ataque à distância se estiver a até 1,5 metros de
Criar mortos vivos através do uso de magias uma criatura hostil a você que possa vê-lo e que
necromânticas, como animar os mortos, não é um não esteja incapacitada (veja o capítulo 9).
bom ato e apenas alguém maligno faz uso de tais
magias com frequência.
Transmutação: são magias que mudam a COMBINANDO EFEITOS MÁGICOS
propriedade de uma criatura, objeto ou ambiente. Elas Os efeitos de diferentes magias se somam enquanto
podem tornar um inimigo em uma criatura inofensiva, as durações dessas magias acontecem ao mesmo
reforçar a força de um aliado, fazer um objeto se
tempo. Os efeitos de magias iguais lançadas
mover ao comando do conjurador ou melhorar a
capacidade inata de cura de uma criatura, para que ela múltiplas vezes, no entanto, não se somam. Ao
se recupere rapidamente da injúria. invés disto, o efeito mais potente – como o bônus
225
mais elevado – dessas magias se aplica enquanto A TRAMA DA MAGIA
suas durações permanecerem sobrepostos. Os mundos nos multiversos de D&D são lugares
Por exemplo, se dois clérigos lançam bênção no mágicos. Toda existência é impregnada com poder
mesmo alvo, o personagem ganha o benefício de mágico e energia em potencial repousa inexplorada
apenas um. Ele ou ela não irá jogar dois dados de sob cada pedra, riacho, criatura vivente e mesmo no
próprio ar. Magia bruta é o produto de criação, a
bônus.
silenciosa e descuidada vontade da existência,
permeando cada pedaço de matéria e presente em
cada manifestação de energia.
Mortais não podem moldar diretamente a magia
bruta. Ao invés disso, eles fazem uso da trama de
magia, um tipo de conexão entre quem lança
magias e a substância da magia bruta. Em Forgotten
Realms chamam-na de a Trama e reconhecem sua
essência como a deusa Mystra, mas são vários os
modos de nomeá-la e de visualizar essa conexão.
Independente do nome, sem a Trama, magia bruta
está trancafiada e inacessível. Mesmo o mais
poderoso arquimago não pode acender um
candelabro com magia em uma área onde a Trama
fora despedaçada. Mas cercado pela Trama, aqueles
que lançam magias podem moldar raios para
explodir sobre inimigos, transportar-se centenas de
quilômetros em um piscar de olhos ou mesmo
reverter o efeito da morte.
Toda magia depende da Trama, embora diferentes
tipos de magia a acessam de variadas maneiras. As
magias dos magos, bruxos, feiticeiros e bardos são
comumente chamadas de magia arcana. Essas
magias dependem da compreensão – aprendida ou
intuitiva – sobre os trabalhos da Trama. Aqueles
que lançam magias a colhem diretamente dos veios
da Trama para poder criar o efeito desejado. O
cavaleiro místico, bem como o trapaceiro arcano,
também usam magia arcana. As magias de clérigos,
druidas, paladinos e patrulheiros são chamadas de
magias divinas – deuses, a força divina da natureza
ou o fardo pesado do juramento de um paladino.
Sempre que um efeito mágico é criado, os fios da
Trama se entrelaçam, retorcem e dobram para fazer
o efeito possível. Quando um personagem usa
magias de adivinhação, como detectar magia ou
identificação, ele vislumbra a Trama. Uma magia
como dissipar magia suaviza a Trama. Magias
como campo de antimagia realinham a Trama para
que a magia flua ao redor do campo, ao invés de
atravessar a área afetada pela magia. E nos lugares
onde a Trama está danifica ou despedaçada, a
magia funciona de modo imprevisível – ou não
funciona.

226
CAPÍTULO 11: MAGIAS

ESSE CAPÍTULO DESCREVE AS MAGIAS MAIS


comuns nos mundos de DUNGEONS &
DRAGONS. Ele começa com a lista de magias de
todas as classes que lançam magias. Logo depois,
traz todas descrições das magias em ordem
alfabética dos nomes das magias.
LISTAS DE MAGIAS Arrombar 4º-NÍVEL Espada de
MAGIAS DE BARDO Boca Encantada Compulsão Mordenkainen
TRUQUES (0-NÍVEL) Cativar Confusão Forma Etérea
Amigos Cegueira/Surdez Invisibilidade Maior Magnífica Mansão de
Ataque Certeiro Coroa da Loucura Localizar Criatura Mordenkainen
Consertar Despedaçar Metamorfose Miragem Arcana
Escudo de Lâminas Detectar Pensamentos Movimentação Livre Projetar Imagem
Globos de Luz Esquentar Metal Porta Dimensional Regeneração
Ilusão Menor Força Fantasmagórica Terreno Ilusório Ressurreição
Luz Imobilizar Pessoas Símbolo
Mãos Mágicas Invisibilidade 5º-NÍVEL Teleporte
Mensagem Localizar Animais ou Âncora Planar
Prestidigitação Plantas Animar Objetos 8º-NÍVEL
Zombaria Malévola Localizar Objetos Círculo de Teleporte Dominar Monstros
Melhorar Atributo Curar Ferimentos em Enfraquecer o Intelecto
1º-NÍVEL Mensageiro Animal Massa Limpar a Mente
Cativar Animais Nuvem de Adagas Despertar Palavra de Poder:
Compreender Idiomas Restauração Menor Despistar Atordoar
Curar Ferimentos Silêncio Dominar Pessoas Veracidade
Detectar Magia Sugestão Imobilizar Monstros
Enfeitiçar Pessoas Ver o Invisível Lendas e Histórias 9º-NÍVEL
Escrita Ilusória Zona da Verdade Modificar Memória Metamorfose
Falar com Animais Mudar Aparência Verdadeira
Fogo das Fadas 3º-NÍVEL Observação Palavra de Poder: Curar
Heroísmo Ampliar Plantas Restauração Maior Palavra de Poder: Matar
Identificação Clarividência Reviver os Mortos Sexto Sentido
Imagem Silenciosa Dissipar Magia Sonho
Maldição Menor Enviar Mensagem Tarefa MAGIAS DE BRUXO
Onda Trovejante Falar com os Mortos TRUQUES (0-NÍVEL)
Palavra de Cura Falar com Plantas 6º-NÍVEL Amigos
Passo Largo Fingir Morte Dança Irresistível de Ataque Certeiro
Queda Suave Idiomas Otto Escudo de Lâminas
Riso Histérico de Tasha Imagem Maior Encontrar o Caminho Ilusão Menor
Servo Invisível Indetectável Ilusão Programada Rajada de Veneno
Sono Medo Olhar Voraz Mãos Mágicas
Sussurros Dissonantes Névoa Fétida Proteger Fortalezas Prestidigitação
Transformação Padrão Hipnótico Sugestão em Massa Rajada Mística
Momentânea Pequeno Refúgio de Visão da Verdade Toque Macabro
Leomund
2º-NÍVEL Rogar Maldição 7º-NÍVEL 1º-NÍVEL
Acalmar Emoções Símbolo de Proteção Cubo de Força Armadura de Agathys

227
Braços de Hadar Observação Curar Ferimentos Palavra de Cura em
Compreender Idiomas Sonho Detectar Bem e Mal Massa
Contragolpe Infernal Detectar Magia Proteção Contra
Enfeitiçar Pessoas 6º-NÍVEL Detectar Veneno e Elementos
Escrita Ilusória Carne para Pedra Doença Remover Maldição
Praguejar Círculo da Morte Escudo da Fé Reviver
Proteção Contra o Bem Criar Mortos-Vivos Infringir Ferimentos Rogar Maldição
e o Mal Invocar Feérico Lampejo Símbolo de Proteção
Raio da Bruxa Olhar Voraz Maldição Menor
Recuo Acelerado Portão Arcano Palavra de Cura 4º-NÍVEL
Servo Invisível Sugestão em Massa Proteção Contra o Bem Adivinhação
Visão da Verdade e o Mal Banimento
2º-NÍVEL Purificar Alimentos Controlar Água
Cativar 7º-NÍVEL Santuário Guardião da Fé
Coroa da Loucura Cubo de Força Localizar Criatura
Despedaçar Dedo da Morte 2º-NÍVEL Moldar Rochas
Escuridão Forma Etérea Acalmar Emoções Movimentação Livre
Imobilizar Pessoas Viagem Planar Ajuda Proteção Contra a Morte
Invisibilidade Arma Espiritual
Nuvem de Adagas 8º-NÍVEL Augúrio 5º-NÍVEL
Passo das Brumas Dominar Monstros Cegueira/Surdez Âncora Planar
Patas de Aranha Enfraquecer o Intelecto Chama Contínua Coluna de Chamas
Raio do Palavra de Poder: Descanso Tranquilo Comunhão
Enfraquecimento Atordoar Encontrar Armadilhas Contágio
Reflexos Semiplano Imobilizar Pessoas Curar Ferimentos em
Sugestão Veracidade Localizar Objetos Massa
Melhorar Atributo Dissipar Bem e Mal
3º-NÍVEL 9º-NÍVEL Prece da Cura Lendas e Histórias
Círculo Mágico Aprisionamento Proteção Contra Veneno Observação
Contramagia Metamorfose Restauração Menor Praga de Insetos
Dissipar Magia Verdadeira Silêncio Restauração Maior
Fome de Hadar Palavra de Poder: Matar Vínculo de Proteção Reviver os Mortos
Forma Gasosa Projeção Astral Zona da Verdade Santificar
Idiomas Sexto Sentido Tarefa
Imagem Maior 3º-NÍVEL
Medo MAGIAS DE Animar os Mortos 6º-NÍVEL
Padrão Hipnótico CLÉRIGO Caminhar na Água Aliado Extraplanar
Remover Maldição TRUQUES (0-NÍVEL) Círculo Mágico Banquete de Heróis
Toque Vampírico Chama Sagrada Clarividência Barreira de Lâminas
Voo Consertar Criar Comida e Água Criar Mortos-Vivos
Guia Dissipar Magia Cura Completa
4º-NÍVEL Luz Enviar Mensagem Doença Plena
Banimento Poupar os Mortos Falar com os Mortos Encontrar o Caminho
Definhar Resistência Fonte de Esperança Palavra de Recordação
Porta Dimensional Taumaturgia Fingir Morte Proibição
Terreno Ilusório Guardiões Espirituais Visão da Verdade
1º-NÍVEL Idiomas
5º-NÍVEL Bênção Luz do Dia 7º-NÍVEL
Contato Extraplanar Comando Mesclar-se às Rochas Forma Etérea
Imobilizar Monstros Criar ou Destruir Água Invocar Celestial
228
Palavra Divina 2º-NÍVEL Movimentação Livre Tsunami
Regeneração Crescer Espinhos Muralha de Fogo
Ressurreição Encontrar Armadilhas Pele Rochosa 9º-NÍVEL
Símbolo Esfera Flamejante Tempestade de Gelo Alterar Forma
Tempestade de Fogo Esquentar Metal Terreno Ilusório Ressurreição Verdadeira
Viagem Planar Imobilizar Pessoas Vinhas Sufocantes Sexto Sentido
Lâmina Flamejante Tempestade da
8º-NÍVEL Localizar Animais ou 5º-NÍVEL Vingança
Aura Sagrada Plantas Âncora Planar
Campo de Antimagia Localizar Objetos Caminhar em Árvores MAGIAS DE
Controlar o Clima Lufada de Vento Campo de Antivida FEITICEIRO
Terremoto Melhorar Atributo Comunhão com a TRUQUE (0-NÍVEL)
Mensageiro Animal Natureza Amigos
9º-NÍVEL Passos Sem Pegadas Contágio Ataque Certeiro
Cura Completa em Pele de Árvore Curar Ferimentos em Centelha de Fogo
Massa Proteção Contra Veneno Massa Consertar
Portal Raio Lunar Despertar Escudo de Lâminas
Projeção Astral Restauração Menor Invocar Elemental Globos de Luz
Ressurreição Verdadeira Sentido das Bestas Muralha de Pedra Ilusão Menor
Visão no Escuro Observação Rajada de Veneno
MAGIAS DE Praga de Insetos Luz
DRUIDA 3º-NÍVEL Reencarnação Mãos Mágicas
TRUQUE (0-NÍVEL) Ampliar Plantas Restauração Maior Mensagem
Shillelagh Caminhar na Água Tarefa Orbe Ácido
Arte dos Druidas Convocar Relâmpagos Prestidigitação
Chicote de Espinhos Dissipar Magia 6º-NÍVEL Raio de Gelo
Consertar Falar com Plantas Banquete de Heróis Toque Chocante
Criar Chamas Fingir Morte Caminhar no Vento Toque Macabro
Guia Invocar Animais Cura Completa
Rajada de Veneno Luz do Dia Encontrar o Caminho 1º-NÍVEL
Resistência Mesclar-se às Rochas Invocar Feérico Armadura Arcana
Muralha de Vento Mover Terra Compreender Idiomas
1º-NÍVEL Nevasca Muralha de Espinhos Detectar Magia
Bom Fruto Proteção Contra Raio Solar Enfeitiçar Pessoas
Cativar Animais Elementos Teleporte por Plantas Escudo Arcano
Constrição Respirar na Água Imagem Silenciosa
Criar ou Destruir Água 7º-NÍVEL Leque Cromático
Curar Ferimentos 4º-NÍVEL Miragem Arcana Mãos Flamejantes
Detectar Magia Confusão Regeneração Mísseis Mágicos
Detectar Veneno e Controlar Água Reverter Gravidade Névoa
Doença Definhar Tempestade de Fogo Onda Trovejante
Enfeitiçar Pessoas Dominar Bestas Viagem Planar Orbe Cromático
Falar com Animais Inseto Gigante Queda Suave
Fogo das Fadas Invocar Elementais 8º-NÍVEL Raio da Bruxa
Névoa Menores Antipatia/Simpatia Raio Debilitante
Onda Trovejante Invocar Seres da Controlar o Clima Recuo Acelerado
Palavra de Cura Floresta Enfraquecer o Intelecto Salto
Passo Largo Localizar Criatura Explosão Solar Sono
Purificar Alimentos Metamorfose Forma Animal Transformação
Salto Moldar Rochas Terremoto Momentânea
229
Vitalidade Ilusória 4º-NÍVEL 8º-NÍVEL Mísseis Mágicos
Banimento Dominar Monstros Névoa
2º-NÍVEL Confusão Explosão Solar Onda Trovejante
Alterar-se Definhar Nuvem Incendiária Orbe Cromático
Arrombar Dominar Bestas Palavra de Poder: Passo Largo
Aumentar/Reduzir Invisibilidade Maior Atordoar Proteção Contra o Bem
Cegueira/Surdez Metamorfose Terremoto e o Mal
Coroa da Loucura Muralha de Fogo Queda Suave
Despedaçar Pele Rochosa 9º-NÍVEL Raio da Bruxa
Detectar Pensamentos Porta Dimensional Chuva de Meteoros Raio Debilitante
Escuridão Tempestade de Gelo Desejo Recuo Acelerado
Força Fantasmagórica Palavra de Poder: Matar Riso Histérico de Tasha
Imobilizar Pessoas 5º-NÍVEL Parar o Tempo Salto
Invisibilidade Animar Objetos Portal Servo Invisível
Levitação Círculo de Teleporte Sono
Lufada de Vento Cone de Gelo MAGIAS DE MAGO Transformação
Melhorar Atributo Criação TRUQUES (0-NÍVEL) Momentânea
Nublar Dominar Pessoas Amigos Vitalidade Ilusória
Nuvem de Adagas Imobilizar Monstros Ataque Certeiro
Passo das Brumas Mudar Aparência Centelha de Fogo 2º-NÍVEL
Patas de Aranha Muralha de Pedra Consertar Alterar-se
Raio Flamejante Névoa Mortal Escudo de Lâminas Arma Mágica
Reflexos Praga de Insetos Globos de Luz Arrombar
Sugestão Telecinésia Ilusão Menor Aumentar/Reduzir
Teia Rajada de Veneno Aura Mágica de Nystul
Ver o Invisível 6º-NÍVEL Luz Boca Encantada
Visão no Escuro Círculo da Morte Mãos Mágicas Cegueira/Surdez
Corrente de Relâmpagos Mensagem Chama Contínua
3º-NÍVEL Desintegrar Orbe Ácido Coroa da Loucura
Bola de Fogo Globo de Prestidigitação Descanso Tranquilo
Caminhar na Água Invulnerabilidade Raio de Gelo Despedaçar
Clarividência Mover Terra Toque Chocante Detectar Pensamentos
Contramagia Olhar Voraz Toque Macabro Escuridão
Dissipar Magia Portão Arcano Esfera Flamejante
Forma Gasosa Raio Solar 1º-NÍVEL Flecha Ácida de Melf
Idiomas Sugestão em Massa Alarme Força Fantasmagórica
Imagem Maior Visão da Verdade Área Escorregadia Imobilizar Pessoas
Lentidão Armadura Arcana Invisibilidade
Luz do Dia 7º-NÍVEL Compreender Idiomas Levitação
Medo Bola de Fogo Detectar Magia Localizar Objetos
Nevasca Controlável Disco Flutuante de Lufada de Vento
Névoa Fétida Dedo da Morte Tenser Nublar
Padrão Hipnótico Forma Etérea Encontrar Familiar Nuvem de Adagas
Piscar Rajada Prismática Enfeitiçar Pessoas Passo das Brumas
Proteção Contra Reverter Gravidade Escrita Ilusória Patas de Aranha
Elementos Teleporte Escudo Arcano Raio do
Relâmpago Tempestade de Fogo Identificação Enfraquecimento
Respirar na Água Viagem Planar Imagem Silenciosa Raio Flamejante
Velocidade Leque Cromático Reflexos
Voo Mãos Flamejantes Sugestão
230
Teia Controlar Água Contingência Explosão Solar
Tranca Arcana Definhar Convocação Instantânea Labirinto
Truque de Corda Escudo de Fogo de Drawmij Limpar a Mente
Ver o Invisível Esfera Resiliente de Corrente de Relâmpagos Nuvem Incendiária
Visão no Escuro Otiluke Criar Mortos-Vivos Palavra de Poder:
Invisibilidade Maior Dança Irresistível de Atordoar
3º-NÍVEL Invocar Elementais Otto Semiplano
Animar os Mortos Menores Desintegrar Telepatia
Bola de Fogo Localizar Criatura Esfera Congelante de
Círculo Mágico Metamorfose Otiluke 9º-NÍVEL
Clarividência Moldar Rochas Globo de Alterar Forma
Contramagia Muralha de Fogo Invulnerabilidade Aprisionamento
Dissipar Magia Olho Arcano Ilusão Programada Chuva de Meteoros
Enviar Mensagem Pele Rochosa Mover Terra Desejo
Fingir Morte Porta Dimensional Muralha de Gelo Encarnação
Forma Gasosa Santuário Particular de Olhar Voraz Fantasmagórica
Idiomas Mordenkainen Portão Arcano Metamorfose
Imagem Maior Tempestade de Gelo Proteger Fortalezas Verdadeira
Indetectável Tentáculos Negros de Raio Solar Muralha Prismática
Lentidão Evard Recipiente Arcano Palavra de Poder: Matar
Medo Terreno Ilusório Sugestão em Massa Parar o Tempo
Montaria Visão da Verdade Portal
Fantasmagórica 5º-NÍVEL Projeção Astral
Nevasca Âncora Planar 7º-NÍVEL Sexto Sentido
Névoa Fétida Animar Objetos Bola de Fogo
Padrão Hipnótico Círculo de Teleporte Controlável MAGIAS DE
Pequeno Refúgio de Cone de Gelo Cubo de Força PALADINO
Leomund Contato Extraplanar Dedo da Morte 1º-NÍVEL
Piscar Criação Espada de Auxílio Divino
Proteção Contra Criar Passagem Mordenkainen Bênção
Elementos Despistar Forma Etérea Comando
Relâmpago Dominar Pessoas Magnífica Mansão de Curar Ferimentos
Remover Maldição Elo Telepático de Rary Mordenkainen Detectar Bem e Mal
Respirar na Água Imobilizar Monstros Miragem Arcana Detectar Magia
Rogar Maldição Invocar Elemental Projetar Imagem Detectar Veneno e
Símbolo de Proteção Lendas e Histórias Rajada Prismática Doença
Toque Vampírico Mão de Bigby Refugiar Itens Duelo Forçado
Velocidade Modificar Memória Reverter Gravidade Escudo da Fé
Voo Mudar Aparência Símbolo Golpe Abrasador
Muralha de Força Simulacro Golpe Furioso
4º-NÍVEL Muralha de Pedra Teleporte Golpe Trovejante
Arca Secreta de Névoa Mortal Viagem Planar Heroísmo
Leomund Observação Proteção Contra o Bem
Assassino Sonho 8º-NÍVEL e o Mal
Fantasmagórico Tarefa Antipatia/Simpatia Purificar Alimentos
Banimento Telecinésia Campo de Antimagia
Cão Fiel de Clone 2º-NÍVEL
Mordenkainen 6º-NÍVEL Controlar o Clima Ajuda
Compor Carne para Pedra Dominar Monstros Arma Mágica
Confusão Círculo da Morte Enfraquecer o Intelecto Invocar Montaria
231
Localizar Objetos Passo Largo
Marcar com Golpe Salto
Proteção Contra Veneno
Restauração Menor 2º-NÍVEL
Zona da Verdade Cerco de Flechas
Crescer Espinhos
3º-NÍVEL Encontrar Armadilhas
Arma Elemental Localizar Animais ou
Aura de Vitalidade Plantas
Círculo Mágico Localizar Objetos
Criar Comida e Água Mensageiro Animal
Dissipar Magia Passos Sem Pegadas
Golpe Cegante Pele de Árvore
Luz do Dia Proteção Contra Veneno
Manto do Destemido Restauração Menor
Remover Maldição Sentido das Bestas
Reviver Silêncio
Visão no Escuro
4º-NÍVEL
Aura de Pureza 3º-NÍVEL
Aura de Vida Ampliar Plantas
Banimento Atirar Relâmpago
Golpe Perturbador Caminhar na Água
Localizar Criatura Chuva de Armas
Proteção Contra a Morte Falar com Plantas
Indetectável
5º-NÍVEL Invocar Animais
Círculo do Poder Luz do Dia
Dissipar Bem e Mal Muralha de Vento
Golpe de Banimento Proteção Contra
Onda Destrutiva Elementos
Reviver os Mortos Respirar na Água
Tarefa
4º-NÍVEL
MAGIAS DE Invocar Seres da
PATRULHEIRO Floresta
1º-NÍVEL Localizar Criatura
Alarme Movimentação Livre
Ataque Restringente Pele Rochosa
Bom Fruto Vinhas Sufocantes
Cativar Animais
Chuva de Espinhos 5º-NÍVEL
Curar Ferimentos Aljava Veloz
Detectar Magia Caminhar em Árvores
Detectar Veneno e Chuva de Armas Maior
Doença Comunhão com a
Falar com Animais Natureza
Marca do Caçador
Névoa

232
DESCRIÇÕES DAS MAGIAS A resposta deve ser uma frase curta, uma rima
As magias apresentadas abaixo estão em ordem enigmática ou um presságio.
alfabética. A magia não leva em conta nenhuma possível
circunstância que possa alterar o resultado, como
ACALMAR EMOÇÕES [CALM uma magia adicional que é lançada ou a perda ou
EMOTIONS] ganho de um companheiro.
2º-Nível Encantamento Se você lançar a magia duas ou mais vezes antes
Tempo para lançar magia: 1 ação de completar seu próximo descanso longo, há uma
Alcance: 18 metros chance cumulativa de 25% para vez após a
Componentes: V, G primeira de o resultado ser aleatório. O Mestre faz
Duração: Concentração, por até 1 minuto a jogada em segredo.
Você tenta suprimir emoções fortes em um grupo
de pessoas. Cada humanoide em uma esfera de 6 AJUDA [AID]
metros de raio, centrado no ponto escolhido por 2º-Nível Abjuração
você, dentro do alcance da magia, deve fazer um Tempo para lançar magia: 1 ação
teste de resistência de Carisma. Uma criatura pode Alcance: 9 metros
escolher falhar no teste de resistência se assim Componentes: V, G, M (uma pequena tira de um
desejar. Se a criatura falhar, você escolhe um dos manto branco)
dois seguintes efeitos. Duração: 8 horas
Você pode suprimir qualquer efeito que esteja Com essa magia, você auxiliar seus aliados com
causando ao alvo a condição de enfeitiçado ou dureza e determinação. Escolha até 3 criaturas no
amedrontado. Quando esta magia encerrar, alcance. Cada alvo aumenta seus pontos de vida
qualquer efeito suprimido retorna, caso sua atuais e máximo em 5 por toda a duração.
duração não tenha terminado durante esse meio Em Níveis Superiores. Quando você lança essa
tempo. magia usando o espaço de magia de 3º-nível ou
Alternativamente, você pode causar um efeito superior, a quantidade de pontos de vida
de indiferença sobre criaturas, à sua escolha, que aumentados sobe em 5 para cada nível acima do
estejam relativamente hostis. Esta indiferença 2º.
encerra se o alvo é atacado ou ferido por uma
magia, ou se ela testemunha qualquer um de seus ALARME [ALARM]
aliados sendo ferido. 1º-Nível Abjuração (ritual)
Quando a magia encerra, a criatura se torna Tempo para lançar magia: 1 minuto
hostil de novo, a menos que o Mestre diga o Alcance: 18 metros
contrário. Componentes: V, G, M (um pequeno sino e um
pedaço de fino barbante prateado)
ADIVINHAÇÃO [DIVINATION] Duração: 8 horas
4° Nível Adivinhação (ritual) Você cria um alarme contra um intruso
Tempo para lançar magia: 1 ação indesejado. Você escolhe uma porta, uma janela
Alcance: Você ou um espaço com um alcance que não seja maior
Componentes: V, G, M (incenso e um sacrifício que um cubo de 6 metros de lado. Enquanto a
ofertado apropriado para sua religião, que juntos magia durar, um alarme alerta você sempre que
devem valer ao menos 25 po, que serão uma criatura de tamanho Minúsculo ou maior
consumidos pela magia) tocar ou entrar no espaço protegido. Quando você
Duração: Instantânea lança a magia, você pode designar criaturas que
A magia e sua oferenda colocam você em contato não ativarão o alarme. Você também pode
com um deus ou um servo dos deuses. Você faz escolher se o alarme é mental ou audível.
uma simples pergunta, visando uma meta Um alarme mental alerta você com um silvo em
específica, evento ou atividade a ocorrer dentro de sua mente se ele estiver a até 1,6 km da área
até 7 dias. O Mestre dará uma resposta verdadeira.

233
protegida. Esse silvo o acorda se você estiver circunstâncias sob as quais você lançou a magia.
dormindo. Se a tarefa está alinhada com o caráter da criatura,
Um alarme audível produz o som de um sino de o pagamento pode ser dividido pela metade ou
mão por dez segundos, a até 18 metros do espaço mesmo até dispensado. Tarefas não perigosas,
protegido. tipicamente requerem apenas do valor do
pagamento sugerido, enquanto que tarefas
ALIADO EXTRAPLANAR [PLANAR ALLY] especialmente perigosas podem requerer uma
6º-Nível Conjuração soma maior. Criaturas raramente aceitam missões
Tempo para lançar magia: 10 minutos obviamente suicidas.
Alcance: 18 metros Depois da criatura completar sua tarefa, ou
Componentes: V, G quando a duração serviço acordado se encerrar, a
Duração: Instantânea criatura retorna para seu plano de origem depois
Você suplica a uma entidade de outro mundo por de se reportar a você, se for apropriado para a
ajuda. Você deve conhecer a entidade: um deus, tarefa e se for possível. Se você for incapaz de
um primordial, um príncipe demônio, ou alguma concordar com o preço pedido pelos serviços da
outro ser de poder cósmico. Essa entidade envia criatura, a criatura imediatamente retorna para seu
um ser celestial, elemental ou um infernal, que plano natal.
seja leal a ela para ajudar você, fazendo a criatura Uma criatura alistada para se unir ao grupo,
surgir em um espaço desocupado dentro do conta como membro dele, recebendo os pontos de
alcance da magia. Se você sabe o nome de uma experiências totais compartilhados.
criatura específica, você pode pronunciá-lo
quando lançar essa magia para solicitar sua ajuda, ALJAVA VELOZ [SWIFT QUIVER]
embora possa vir uma criatura diferente, de todo 5º-Nível Transmutação
modo (escolha do Mestre). Tempo para lançar magia: 1 ação bônus
Quando a criatura surge, ela não está sob Alcance: Toque
qualquer compulsão para agir sob um modo em Componentes: V, G, M (uma aljava contendo ao
particular. Você pode pedir à criatura para menos uma munição)
executar um serviço em troca de um pagamento, Duração: Concentração, por até 1 minuto
mas ela não é obrigada a fazê-lo. O pedido Você transmuta sua aljava para que ela produza
requerido pode ser algo simples (nos atravesse um fornecimento interminável de munição não
viando sobre o abismo ou nos ajude em uma mágica, a qual parece saltar na sua mão quando
batalha) ou algo complexo (espione nossos você busca por ela.
inimigos ou nos proteja durante nossa incursão Em cada um de seus turnos até o término da
dentro da masmorra). Você deve ser capaz de se magia, você pode usar uma ação bônus para fazer
comunicar com a criatura para barganhar pelos dois ataques com uma arma que use munição da
seus serviços. aljava. Cada vez que você fizer esse ataque à
O pagamento pode tomar uma variedade de distância, a aljava magicamente repõe a munição
formas. Um celestial pode requerer uma doação que você usou com outra munição similar não
significativa de ouro ou item mágico para um mágica. Quaisquer munições criadas por essa
templo aliado, enquanto um infernal pode exigir magia se desintegram quando a magia encerra. Se
um sacrifício ou uma parte do tesouro. Algumas a aljava sair da sua posse, a magia também se
criaturas podem trocar seus serviços por uma encerra.
missão aceita por você.
Como regra geral, uma tarefa pode ser medida ALTERAR FORMA [SHAPECHANGE]
de acordo com os minutos requeridos, 100 po por 9º-Nível Transmutação
minuto. E uma tarefa medida em horas, 1.000 po Tempo para lançar magia: 1 ação
por hora. E uma medida em dias (máximo de 10 Alcance: Você
dias) requer 10.000 po por dia. O Mestre pode
ajustar esses pagamentos baseado nas

234
Componentes: V, G, M (um diadema de jade que atender à sua nova forma, e qualquer equipamento
valha ao menos 1.500 po, o qual você precisa pôr que não se comportar à nova forma, deve ser
na cabeça antes de lançar a magia) jogado ao chão ou fundido à nova forma.
Duração: Concentração, por até 1 hora Equipamentos fundidos não têm efeitos.
Você assume a forma de uma criatura diferente Pela duração dessa magia, você pode usar sua
pela duração da magia. A nova forma pode ser de ação para assumir uma forma diferente, seguindo
qualquer criatura com um nível de desafio igual as mesmas regras e restrições da forma original,
ou menor que o seu nível. A criatura não pode ser com uma exceção: se a nova forma possui mais
um morto-vivo ou um constructo, e você deve ter pontos de vida que os pontos de vida atuais, eles
visto o tipo de criatura ao menos uma vez. Você mantêm o mesmo valor.
se transforma em uma forma ordinária da criatura,
sem qualquer nível de classe ou traço da criatura. ALTERAR-SE [ALTER SELF]
As suas estatísticas de jogo são substituídas 2º-nível Transmutação
pelas estatísticas da criatura escolhida, embora Tempo para lançar magia: 1 ação
você mantenha sua tendência e valores de Alcance: Você
atributos de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Componentes: V, G
Você também mantém todas as suas perícias e Duração: Concentração, por até 1 hora
proficiências de teste de resistência, além de Você assume uma forma diferente. Quando você
ganhar os da criatura. Se a criatura tiver a mesma lança a magia, você escolhe uma das seguintes
proficiência que você e o bônus listado nas opções e seu efeito dura até o término da magia.
estatísticas dela for maior que o seu, você deve Enquanto a magia durar, você pode fazer uso de
usar o bônus da criatura. Você não pode usar uma ação para terminar uma opção escolhida e
qualquer ação lendária ou ações de covil da nova ganhar os benefícios de outra opção.
forma. Adaptação Aquática Você adapta seu corpo
Você assume os pontos de vida da nova forma. para um ambiente aquático, brotando guelras e
Quando revertido para sua forma normal, você crescendo fortes membranas entre seus dedos.
retorna para o número de pontos de vida que Você pode respirar debaixo d'água e ganha
possuía antes da transformação. Se você reverteu deslocamento de natação igual ao seu
à forma original por cair a 0 pontos de vida, deslocamento de caminhada.
qualquer dano excedente é subtraído dos pontos Mudar Aparência Você transforma sua
de vida da sua forma original. Desde que o dano aparência. Você decide como quer parecer,
excedido também não subtraia os pontos de vida incluindo sua altura, seu peso, suas características
da forma original para 0, você não cai faciais, o som da sua voz, comprimento do cabelo,
inconsciente. coloração e características distintas, se quiser.
Você retém o benefício de qualquer Você pode fazer se parecer como um membro de
característica de classe, raça ou outra fonte e pode outra raça, embora nenhuma de suas estatísticas se
fazer uso dele, considerando que a nova forma altere. Você também não pode parecer com uma
seja fisicamente capaz de fazê-lo. Você não pode criatura de tamanho diferente do seu. Sua forma
usar qualquer sentido especial que possua (visão básica permanece a mesma, se você é bípede, não
no escuro, por exemplo) a menos que a nova pode usar a magia para se tornar um quadrúpede,
forma também possua o sentido. Você pode falar por exemplo. Em qualquer momento, pela duração
apenas se a criatura também puder falar. da magia, você pode usar sua ação para alterar sua
Quando você se transforma, você escolhe se aparência desse mesmo modo.
seus equipamentos caem ao chão, se fundem à Armas Naturais Crescem em você garras,
nova forma ou se fica vestido e equipado com presas, espinhos, chifres ou uma arma natural
eles. Equipamentos vestidos mantêm sua função diferente, à sua escolha. Seu ataque desarmado
normal. O Mestre determina se a nova forma tem causa 1d6 de dano de concussão, perfurante ou
como vestir o equipamento, baseando-se no cortante, de modo apropriado à arma natural
formato e tamanho da criatura. O seu equipamento escolhida, e você se torna proficiente com seu
não pode se moldar ou alterar seu tamanho para
235
ataque desarmado. Finalmente, a arma natural é ÂNCORA PLANAR [PLANAR BINDING]
mágica, possuindo um bônus de +1 nas jogadas de 5º-Nível Abjuração
ataque e dano que você fizer com ela. Tempo para lançar magia: 1 hora
Alcance: 18 metros
AMIGOS [FRIENDS] Componentes: V, G, M (uma joia que valha ao
Truque Encantamento menos 1.000 po, a qual é consumida pela magia)
Tempo para lançar magia: 1 ação Duração: 24 horas
Alcance: Você Com esta magia, você tenta obrigar um celestial,
Componentes: G, M (uma pequena quantidade de um elemental, um ser feérico ou um infernal a seu
maquiagem aplicada à face à medida em que a serviço. A criatura deve estar dentro do alcance da
magia é lançada) magia em todo o tempo para lançar magia
Duração: Concentração, por até 1 minuto (normalmente, a criatura é invocada primeiro no
Enquanto a magia durar, você tem vantagem em centro de um círculo mágico invertido, de modo
todos os testes de Carisma direcionados à uma que fique aprisionada enquanto a magia é
criatura à sua escolha e que não seja hostil a você. lançada). Ao terminar de lançar essa magia, o alvo
Quando a magia encerra, a criatura entende que deve fazer um teste de resistência de Carisma. Se
você usou de magia para influenciar seu estado de falhar, ele fica obrigado a servir você enquanto a
espírito, tornando-se hostil a você. Uma criatura magia durar. Se a criatura foi invocada ou criada
propensa à violência talvez ataque você. Outra por outra magia, a duração da magia inicial é
criatura talvez possa buscar compensação de outra estendida para ficar equivalente à duração dessa
forma (à escolha do Mestre), dependendo da magia.
natureza da sua interação com ela. Uma criatura sob a obrigação dessa magia deve
seguir as suas instruções usando o melhor de suas
habilidades. Você pode comandá-la para que ela o
AMPLIAR PLANTAS [PLANT GROWTH]
siga em uma aventura, para guardar um local ou
3º-Nível Transmutação
para entregar uma mensagem. A criatura obedece
Tempo para lançar magia: 1 ação ou 8 horas
letra por letra das suas instruções, mas se ela for
Alcance: 45 metros
hostil a você, ela se esforça para distorcer suas
Componentes: V, G
palavras com o fim de atender seus próprios
Duração: Instantânea
objetivos. Se a criatura executar a tarefa dada
Esta magia canaliza vitalidade dentro de plantas
antes do término da magia, ela volta até você para
em uma área específica. Existem dois usos
informar o fato, se ambos estiverem no mesmo
possíveis para essa magia, garantindo benefício
plano de existência. Se você estiver em um plano
imediato ou a longo prazo.
de existência diferente, ela retorna para o local
Se você lança essa magia usando 1 ação, você
que recebeu a obrigação e ali permanece até que a
escolhe um ponto dentro do alcance da magia.
magia acabe.
Todas as plantas normais dentro de um raio de 30
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa
metros centrado nesse ponto tornam-se espessas e
magia usando um espaço de magia de nível
maiores. Uma criatura movendo-se através da área
superior, a duração aumenta 10 dias se usado o
deve gastar 6 metros de deslocamento para cada
espaço de 6º-nível, para 30 dias se usado espaço
1,5 metros percorrido.
de 7º-nível, para 180 dias se usado espaço de 8º-
Você pode excluir uma ou mais áreas de
nível, e para 1 ano e 1 dia se usado espaço de 9º-
qualquer tamanho dentro da área da magia de ser
nível.
afetada.
Se você lançar essa magia ao longo de 8 horas,
você enriquece a terra. Todas as plantas em um ANIMAR OBJETOS [ANIMATE OBJECTS]
raio de 800 metros, centrado em um ponto dentro 5º-Nível Transmutação
do alcance da magia, tornam-se enriquecidas por 1 Tempo para lançar magia: 1 ação
ano. As plantas rendem o dobro da quantidade Alcance: 36 metros
normal de comida quando colhidas. Componentes: V, G

236
Duração: Concentração, por até 1 minuto possui percepção às cegas com um raio de até 9
Objetos ganham vida ao seu comando. Você metros e é considerado cego além dessa distância.
escolhe até dez objetos não mágicos dentro do Quando um objeto animado cai a 0 pontos de
alcance da magia, que não são empunhados ou vida, ele se reverte para a forma original e
carregados. Alvos de tamanho Médio contam qualquer dano subsequente a ele recai sobre sua
como dois objetos, Grandes contam como quatro e forma original.
Enormes como oito. Você não pode animar Se você comanda um objeto para atacar, o
objetos maiores do que o tamanho Enorme. Cada objeto pode fazer um simples ataque básico contra
alvo é animado e se torna uma criatura sob seu uma criatura que esteja a até 1,5 metros dele. O
controle até a magia se encerrar ou até o alvo cair objeto usa a pancada como ataque, com seu bônus
a 0 pontos de vida. de ataque e dano de concussão de acordo com seu
Como uma ação bônus, você pode mentalmente tamanho descrito na tabela. O Mestre pode
comandar qualquer criatura animada com essa determina que um objeto em específico cause
magia se ela estiver a até 150 metros de você (se dano do tipo cortante ou perfurante com base em
você controlar múltiplas criaturas, você pode sua forma.
comandar uma ou todas de uma vez, emitindo o Em Níveis Superiores. Quando você lança essa
mesmo comando para cada uma). Você decide magia usando um espaço de magia de 6º-nível ou
que ação a criatura irá realizar e por onde ela irá superior, você pode animar dois objetos adicionais
se mover no próximo turno, ou pode emitir um para cada nível acima do 5º.
comando geral, como o de proteger uma câmara
ou um corredor em particular. Se você não emitir ANIMAR OS MORTOS [ANIMATE DEAD]
comandos, a criatura apenas se defende contra 3º-Nível Necromancia
criaturas hostis. Uma vez dada a ordem, a criatura Tempo para lançar magia: 1 minuto
continua a segui-la até que esteja completa. Alcance: 3 metros
Componentes: V, G, M (uma gota de sangue, um
ESTATÍSTICA DE OBJETOS ANIMADOS pedaço de carne e uma pitada de osso moído)
Tamanho HP CA Ataque For Des Duração: Instantânea
Minúsculo 20 18 +8 para acertar, 4 18
1d4 +4 de dano Essa magia cria um servo morto-vivo. Você
Pequeno 25 16 +6 para acertar, 6 14 escolhe uma pilha de ossos ou um cadáver de um
1d8 + 2 de humanoide de tamanho Médio ou menor no
dano
Médio 40 13 +5 para acertar, 14 10 alcance da magia. A magia imbui o alvo com um
2d6 + 1 de mimetismo podre de vida, erguendo-o como
dano morto-vivo. O alvo se torna um esqueleto se você
Grande 50 10 +6 para acertar, 14 10
2d10 + 2 de escolher os ossos, ou um zumbi se você escolher o
dano cadáver (o Mestre possui as estatísticas da
Enorme 80 10 +8 para acertar, 18 6 criatura).
2d12 + 4 de
dano Em cada um de seus turnos, você pode usar uma
ação bônus para comandar mentalmente qualquer
Um objeto animado é um constructo com CA, criatura que você tenha erguido com essa magia e
pontos de vida, ataques, Força e Destreza esteja a até 18 metros de você (se você controlar
determinados pelo seu tamanho. Sua Constituição múltiplas criaturas, você pode comandar uma ou
é 10, sua Inteligência e Sabedoria são 3, bem todas de uma mesma vez, emitindo o mesmo
como seu Carisma é 1. Seu deslocamento é de 9 comando para cada uma). Você decide que ação a
metros. Se o objeto não tiver pernas ou outro tipo criatura irá realizar e por onde ela irá se mover no
de apoio que possa usar como locomoção, ele terá próximo turno, ou pode emitir um comando geral,
deslocamento de voo 9 metros e pode pairar no ar. como o de proteger uma câmara ou um corredor
Se o objeto estiver firmemente preso a uma em particular. Se você não emitir comandos, a
superfície ou a um objeto maior, como correntes criatura apenas se defende contra criaturas hostis.
presas à parede, seu deslocamento será 0. O objeto

237
Uma vez dada a ordem, a criatura continua a menos do alvo. Enquanto estiver amedrontada
segui-la até que esteja completa. pelo alvo, a criatura usa seu movimento para se
A criatura está sob o seu controle por 24 horas, deslocar para o ponto seguro mais próximo do
depois disso ela para de obedecer qualquer qual ela já não possa mais ver o alvo. Se a criatura
comando que você fizer a ela. Para manter o se mover a mais do que 18 metros do alvo e não
controle sobre a criatura por mais 24 horas, você puder mais vê-lo, a criatura não mais estará
deve lançar essa magia de novo na criatura antes amedrontada, mas a criatura ficará de novo
de uma duração de 24 hora acabar. Usar a magia amedrontada se retomar a visão sobre o alvo ou se
com essa finalidade permite que você mantenha o aproximar-se de novo a até 18 metros ou menos
controle sobre até 4 criaturas que você tenha do alvo.
animado com essa magia, ao invés de animar Simpatia. O encantamento faz com que o tipo
apenas mais uma. especifico de criatura escolhida sinta uma intensa
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa necessidade de se aproximar do alvo a 18 metros
magia usando um espaço de magia de 4º-nível ou ou menos de distância ou de um modo que possa
superior, você anima, ou mantém o controle, até 2 vê-lo. Quando isso acontecer, a criatura deve
criaturas adicionais para cada nível acima do 3º. passar em um teste de resistência de Sabedoria ou
Cada uma dessas criaturas deve vir de um cadáver deve usar o movimento em cada um de seus
diferente ou pilha de ossos. turnos para entrar no espaço da magia ou estar no
alcance do alvo. Nessas situações, uma criatura
ANTIPATIA/SIMPATIA não pode se afastar do alvo por vontade própria.
[ANTIPATHY/SYMPATHY] Se o alvo ferir ou de alguma maneira machucar
8º-Nível Encantamento a criatura, uma criatura afetada pode fazer um
Tempo para lançar magia: 1 hora teste de resistência de Sabedoria para cancelar o
Alcance: 18 metros efeito, como descrito abaixo.
Componentes: V, G, M (um pedaço de pedra- Encerrando o Efeito. Se uma criatura afetada
ume encharcado de vinagre para o efeito de encerrar seu turno fora dos 18 metros de alcance
antipatia ou uma gota de mel para o efeito de do alvo ou se não puder vê-lo, ela faz um teste de
simpatia) resistência de Sabedoria. Se passar, a criatura não
Duração: 10 dias está mais afetada pelo alvo e reconhece a sensação
Essa magia atrai ou repele criaturas à sua escolha. de repugnância ou atração como mágica. Além
Você escolhe dentro do alcance da magia, uma disso, uma criatura afetada por essa magia, pode
criatura ou objeto de tamanho Enorme ou menor, fazer outro teste de resistência de Sabedoria a
ou um espaço que não seja maior que um cubo de cada 24 horas enquanto a magia persistir.
60 metros de lado. Então você especifica um tipo Uma criatura que passar em um teste de
de criatura inteligente, como dragões vermelhos, resistência contra esse efeito fica imune a ele por
goblins ou vampiros. Você aplica sobre o alvo 1 minuto, depois desse tempo ela pode ser afetada
uma aura que atrai ou repele especificamente o de novo.
tipo de criatura escolhida, enquanto durar a magia.
Você escolhe simpatia ou antipatia como efeito da APRISIONAMENTO [IMPRISONMENT]
aura. 9º-Nível Abjuração
Antipatia. O encantamento faz com que as Tempo para lançar magia: 1 minuto
criaturas do tipo escolhido sintam uma Alcance: 9 metros
necessidade de deixar aquele espaço e se afastar Componentes: V, G, M (a forma do alvo
do alvo. Quando tal criatura puder ver o alvo ou esculpida em uma estátua ou desenhada em um
se aproximar a 18 metros ou menos dele, a pergaminho, e um componente especial que varia
criatura deve passar em um teste de resistência de de acordo com a versão da magia que você
Sabedoria ou fica amedrontada. A criatura escolher, que valha ao menos 500 po por dado de
permanece amedrontada enquanto puder ver o vida do alvo)
alvo ou enquanto se continuar a até 18 metros ou Duração: Até ser cancelada

238
Você cria uma barreira mágica que prende uma Encerrando a Magia: Durante o lançar da
criatura que possa ver, dentro do alcance da magia, em qualquer uma de suas versões, você
magia. O alvo precisa passar em um teste de pode especificar uma condição que irá causar o
resistência de Sabedoria ou ficará encarcerado término da magia e libertar o alvo. A condição
pela magia. Se ele passar, o alvo fica imune ao pode ser tão específica quanto você escolher, mas
efeito da magia, caso você a lance de novo sobre o Mestre deve concordar que a condição seja
ele. Enquanto estiver afetado por essa magia, o razoável e que haja a possibilidade de que ela
alvo não precisa respirar, comer ou beber, bem venha a acontecer. A condição pode ser baseada
como não envelhece. Magias de adivinhação não no nome, identidade ou mesmo divindade da
podem localizar ou perceber o alvo. criatura, caso contrário, deve ser baseada em
Quando você lançar a magia, escolha uma das ações observáveis ou qualidades e não baseada em
seguintes formas de aprisionamento. coisas intangíveis, tal como nível, pontos de vida
Enterro: O alvo é sepultado nas profundezas da ou classe.
terra em uma esfera mágica, larga o suficiente A magia dissipar magia pode ser usada para
para contê-lo. Nada pode passar através da esfera terminar a magia apenas se ela for laçando como
e nenhuma criatura pode teleportar ou usar magia de 9º-nível, tendo como alvo ou a prisão ou
viagem planar para entrar ou sair dela. o componente usado para criá-la.
O componente especial dessa versão da magia é Você só pode usar um componente especial e
um pequeno orbe de mithral. particular para criar somente uma prisão por vez.
Grilhões: Pesadas correntes, firmemente Ou seja, se você lançar a magia de novo usando
enraizadas no chão, prendem o alvo no lugar. O do mesmo componente, o alvo da primeira vez é
alvo está contido até o término da magia e não libertado imediatamente.
pode se mover e nem ser movido por quaisquer
meios até que a magia acabe. ARCA SECRETA DE LEOMUND
O componente especial desta versão da magia é [LEOMUND'S SECRET CHEST]
uma fina corrente de metal precioso. 4º-Nível Conjuração
Prisão Confinada: A magia transporta o alvo Tempo para lançar magia: 1 ação
para dentro de um semiplano que é protegido Alcance: Toque
contra teleporte e viagem planar. O semiplano Componentes: V, G, M (um baú luxuoso, na
pode ser um labirinto, uma jaula, uma torre ou medida de 0,9 m x 0,6 m x 0,6 m, construído de
qualquer estrutura similar à sua escolha. matérias-primas que valham ao menos 5.000 po, e
O componente especial desta versão da magia é uma réplica de tamanho Minúsculo, feita do
uma réplica em miniatura da prisão feita de jade. mesmo material, que valha ao menos 50 po)
Mínima Contenção: O alvo encolhe até uma Duração: Instantânea
altura de 2,5 cm e fica aprisionado dentro de uma Você esconde um baú e todo seu conteúdo no
gema ou objeto similar. Luz pode passar através Plano Etéreo. Você deve tocar o baú e a réplica
da gema normalmente (permitindo o alvo ver o em miniatura, que serve como componente
que está fora e a outras criaturas ver o que está material para a magia. O baú pode conter até
dentro), mas nada mais pode passar através da aproximadamente 0,3 metros cúbicos de material
gema, seja por meio de teleporte ou viagem inanimado (0,9 x 0,6 x 0,6 metros).
planar. A gema não pode ser cortada ou quebrada Enquanto o baú permanecer no Plano Etéreo,
enquanto o efeito da magia permanecer. você pode usar uma ação e tocar a réplica para
O componente especial desta versão da magia é trazer o baú de volta. Ele surge em um espaço
uma grande gema transparente, como o coríndon, desocupado no chão a 1,5 metros de você. Você
o diamante ou o rubi. pode mandar o baú de volta para o Plano Etéreo
Torpor: O alvo cai em sono e não pode ser usando uma ação e tocando ambos, o baú e a
acordado. réplica.
O componente especial desta versão da magia Depois de 60 dias, há uma chance cumulativa de
consiste de raras ervas soporíferas. 5% por dia de que o efeito da magia se encerre.

239
Esse efeito também encerra se você lançar essa ARMA ESPIRITUAL [SPIRITUAL
magia de novo, se a réplica menor do baú for WEAPON]
destruída ou se você escolher terminar a magia 2º-Nível Evocação
como uma ação. Se a magia terminar e o baú Tempo para lançar magia: 1 ação bônus
ainda estiver no Plano Etéreo, ele é Alcance: 18 metros
irreversivelmente perdido. Componentes: V, G
Duração: 1 minuto
ÁREA ESCORREGADIA [GREASE] Você cria uma arma espectral, flutuante, que
1º-Nível Conjuração permanece pela duração da magia ou até você a
Tempo para lançar magia: 1 ação lançar essa magia de novo. Quando lança a magia,
Alcance: 18 metros você pode fazer um ataque mágico corpo a corpo
Componentes: V, G, M (um pouco de torresmo contra uma criatura que esteja a até 1,5 metros da
ou manteiga) arma. Se acertar, o alvo sofre dano de força
Duração: 1 minuto equivalente a 1d8 + seu modificador de atributo
Uma área escorregadia cobre o chão em um para lançar magias.
quadrado de 3 metros de lado, centrado em um Como uma ação bônus no seu turno, você pode
ponto dentro do alcance da magia. O terreno se mover a arma até 6 metros e repetir o ataque
torna terreno difícil enquanto a magia durar. contra uma criatura a até 1,5 metros da arma.
Quando a área escorregadia aparece, cada A arma pode possuir a forma que você escolher.
criatura de pé na área deve ser passar em um teste Clérigos de divindades que são associadas com
de resistência de Destreza ou cair. Uma criatura uma arma em particular (St. Cuthbert é conhecido
que entre na área ou termine seu turno nela, por sua maça e Thor por seu martelo) farão com
também deve passar em um teste de resistência de que os efeitos dessa magia sejam semelhantes à
Destreza ou cair. arma de sua divindade.
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa
magia usando um espaço de magia de 3º-nível o
ARMA ELEMENTAL [ELEMENTAL
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível
WEAPON]
acima do 2º.
3º-Nível Transmutação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Toque ARMA MÁGICA [MAGIC WEAPON]
Componentes: V, G 2º-Nível Transmutação
Duração: Concentração, por até 1 hora Tempo para lançar magia: 1 ação bônus
Uma arma não mágica que você toca se torna uma Alcance: Toque
arma mágica. Você escolhe um dos seguintes Componentes: V, G
tipos de dano: ácido, congelante, flamejante, Duração: Concentração, por até 1 hora
elétrico ou trovejante. Pela duração da magia, a Você toca uma arma não mágica. Até a magia
arma ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque terminar, a arma torna-se uma arma mágica com
e causa um dano extra de 1d4 do tipo de dano um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano.
escolhido quando acerta. Em Níveis Superiores. Quando você lança essa
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa magia usando um espaço de magia de 4º ou 5º-
magia usando um espaço de magia de 5º ou 6º- nível, o bônus aumenta para +2. Quando você
nível, o bônus nas jogadas de ataque aumenta para lança essa magia usando um espaço de magia de
+2 e o dano extra para 2d4. Quando você lança 6º-nível ou superior, o bônus aumenta para +3.
essa magia usando um espaço de magia de 7º-
nível ou superior, o bônus nas jogadas de ataque ARMADURA ARCANA [MAGE ARMOR]
aumenta para +3 e o dano extra para 3d4. 1º-Nível Abjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Toque

240
Componentes: V, G, M (um pedaço de couro minutos. Durante esse tempo, o alvo pode ser
curtido) aberto e fechado normalmente.
Duração: 8 horas Quando você lança essa magia, uma batida alta,
Você toca uma criatura que aceita essa magia e audível a até 90 metros, emana do objeto alvo.
que não esteja usando armadura. Uma força
mágica protetora envolve o alvo até a magia ARTE DOS DRUIDAS [DRUIDCRAFT]
terminar. A CA base do alvo torna-se 13 + Truque Transmutação
modificador de Destreza. A magia termina se o Tempo para lançar magia: 1 ação
alvo vestir uma armadura ou se você a cancelar Alcance: 9 metros
como uma ação. Componentes: V, G
Duração: Instantânea
ARMADURA DE AGATHYS [ARMOR OF Sussurrando para os espíritos da natureza, você
AGATHYS] cria um dos seguintes efeitos dentro do alcance da
1º-Nível Abjuração magia:
Tempo para lançar magia: 1 ação • Você cria um pequeno e inofensivo efeito
Alcance: Você sensorial que prevê qual clima tomará a
Componentes: V, G, M (um copo de água) localização você nas próximas 24 horas. O efeito
Duração: 1 hora pode se manifestar como um orbe dourado para
Uma força protetora envolve você, manifestando- céu limpo, uma nuvem para chuva, flocos de neve
se como uma fina camada de gelo espectral que em queda para neve, e assim por diante. Esse
cobre você e seu equipamento. Você ganha 5 efeito dura por 1 rodada.
pontos de vida temporários pela duração da • Você pode instantaneamente fazer com que
magia. Se uma criatura acertar você enquanto uma flor desabroche, uma semente vingue ou uma
você possuir algum desses pontos de vida, a folha brote.
criatura sofre 5 pontos de dano congelante. • Você cria um efeito sensorial instantâneo e
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa inofensivo, como folhas caindo, uma lufada de
magia usando um espaço de magia de 2º-nível ou vento, o som de um pequeno animal ou o odor
superior, os pontos de vida temporários, assim suave de gambá. O efeito deve caber em um
como o dano congelante causado, aumentam em 5 espaço equivalente a um cubo de 1,5 metros de
para cada nível acima do 1º. lado.
• Você instantaneamente acende ou extingue
ARROMBAR [KNOCK] uma vela, uma tocha ou uma pequena fogueira.
2º-Nível Transmutação
Tempo para lançar magia: 1 ação ASSASSINO FANTASMAGÓRICO
Alcance: 18 metros [PHANTASMAL KILLER]
Componentes: V 4º-Nível Ilusão
Duração: Instantânea Tempo para lançar magia: 1 ação
Você escolhe um objeto que possa ver dentro do Alcance: 36 metros
alcance da magia. O objeto pode ser uma porta, Componentes: V, G
uma caixa, um baú, um par de algemas, uma Duração: Concentração, por até 1 minuto
fechadura ou outro objeto que contenha meios Você tateia os pesadelos de uma criatura que
mundanos ou mágicos que previnam seu acesso. possa ver dentro do alcance da magia, e cria uma
O alvo que estiver fechado por uma tranca manifestação ilusória dos seus mais profundos
mundana ou que está emperrado ou barrado, temores, visível apenas para a criatura. O alvo
torna-se destrancado, desemperrado ou deve fazer um teste de resistência de Sabedoria.
desbarrado. Se o objeto tiver múltiplas trancas, Se falhar, o alvo fica amedrontado enquanto durar
apenas uma delas é aberta. a magia. No final de cada turno antes da magia
Se você escolher um alvo que está trancado por terminar, o alvo deve passar em um teste de
tranca arcana, a magia é suprimida por 10

241
resistência de Sabedoria ou sofre 4d10 de dano ATIRAR RELÂMPAGO [LIGHTNING
psíquico. Se passar, a magia se encerra. ARROW]
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa 3º-Nível Transmutação
magia usando um espaço de magia de 5º-nível ou Tempo para lançar magia: 1 ação bônus
superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível Alcance: Você
acima do 4º. Componentes: V, G
Duração: Concentração, por até 1 minuto
ATAQUE CERTEIRO [TRUE STRIKE] A próxima vez que você fizer um ataque à
Truque Adivinhação distância com uma arma, enquanto durar a magia,
Tempo para lançar magia: 1 ação a munição da arma ou a arma em si, se for uma
Alcance: 9 metros arma de arremesso, transforma-se em um
Componentes: G relâmpago. Você faz sua jogada normal de ataque.
Duração: Concentração, por até 1 rodada Se você acertar o ataque, o alvo sofre 4d8 de dano
Você estende sua mão e aponta seu dedo para um elétrico, ou metade se você errar, ao invés do dano
alvo dentro do alcance da magia. A magia garante normal da arma.
a você uma breve intuição sobre as defesas do Se você acertar ou errar, cada criatura a até 3
alvo. No seu próximo turno, você ganha vantagem metros do alvo, deve fazer um teste de resistência
em sua primeira jogada de ataque contra o alvo, de Destreza. Se falhar, cada criatura sofre 2d8 de
considerando que essa magia ainda não tenha dano elétrico, ou metade se passar.
encerrado. Após isto, a munição ou a arma arremessada
retorna para sua forma normal.
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa
ATAQUE RESTRINGENTE [ENSNARING
magia usando um espaço de magia de 4º ou
STRIKE]
superior, o dano para ambos os efeitos da magia
1º-Nível Conjuração
aumenta em 1d8 para cada nível acima do 3º.
Tempo para lançar magia: 1 ação bônus
Alcance: Você
Componentes: V AUGÚRIO [AUGURY]
Duração: Concentração, por até 1 minuto 2º-Nível Adivinhação (ritual)
A próxima vez que você acertar uma criatura com Tempo para lançar magia: 1 minuto
um ataque com arma antes da magia terminar, Alcance: Você
uma massa contorcida de vinhas espinhosas surge Componentes: V, G, M (varetas, ossos ou
no ponto de impacto e o alvo deve passar em um símbolos similares especialmente marcadas que
teste de resistência de Força ou ficar impedido valham ao menos 25 po)
pelas vinhas mágicas até o término da magia. Duração: Instantânea
Uma criatura de tamanho Grande ou maior tem Ao lançar varetas incrustradas com gemas, ao
vantagem no teste de resistência. Se o alvo passar jogar ossos de dragões, ao virar cartas
no teste, as vinhas murcham e somem. ornamentadas ou utilizar de alguma outra
Enquanto estiver impedido, o alvo sofre 1d6 de ferramenta divina, você recebe um presságio de
dano perfurante no começo de cada um de seus uma entidade transcendental sobre o resultado de
respectivos turnos. Uma criatura impedida pelas um curso específico de ação que você planeja
vinhas, ou alguém que possa tocá-la, pode usar fazer nos próximos 30 minutos. O Mestre escolhe
sua ação para fazer um teste de Força contra a CD dentre os possíveis presságios:
de suas magias. Se passar, o alvo é libertado. ● Prosperidade, para um bom resultado

Em Níveis Superiores. Quando você lança ● Pesar, para um resultado ruim

essa magia usando um espaço de magia de 2º- ● Pesar e prosperidade, para ambos os resultados

nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para ● Nada, para resultados que não são especialmente

cada nível acima do 1º. bons ou ruins


A magia não leva em conta nenhuma possível
circunstância que possa alterar o resultado, como

242
uma magia adicional lançada, ou perder ou ganhar desvantagem nos testes de Força e nos testes de
de um companheiro. resistência de Força. As armas do alvo também
Se você lançar a magia duas ou mais vezes antes diminuem para corresponder ao seu novo
de completar seu próximo descanso longo, há uma tamanho. Enquanto essas armas estiverem em
chance cumulativa de 25% para cada vez após a tamanho menor, os ataques do alvo feitos com a
primeira do resultado ser aleatório. O mestre faz a arma causam 1d4 a menos de dano (o dano não
jogada em segredo. pode ser reduzido para menos do que 1).

AUMENTAR/DIMINUIR AURA DE PUREZA [AURA OF PURITY]


[ENLARGE/REDUCE] 4º-Nível Abjuração
2º-Nível Transmutação Tempo para lançar magia: 1 ação
Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: Você (um raio de 9 metros)
Alcance: 9 metros Componentes: V
Componentes: V, G, M (uma pitada de pó de Duração: Concentração, por até 10 minutos
ferro) Uma energia purificadora irradia de você em uma
Duração: Concentração, por até 1 minuto aura de 9 metros. Até o término da magia, a aura
Você faz com que uma criatura ou um objeto que se move com você e permanece centrada em você.
você possa ver, dentro do alcance da magia, fique Cada criatura não hostil no espaço (incluindo
maior ou menor enquanto a magia durar. Você você) não pode ficar doente, tem resistência ao
escolhe uma criatura ou um objeto que não esteja dano venenoso e tem vantagem nos testes de
sendo usado e nem carregado. Se o alvo resiste a resistência contra efeitos que causem qualquer
essa magia, ele pode fazer um teste de resistência uma destas condições: cego, enfeitiçado, surdo,
de Constituição. Se passar, a magia não surte amedrontado, paralisado, envenenado e
efeito. atordoado.
Se o alvo for uma criatura, tudo o que ela estiver
vestindo e carregando muda de tamanho junto AURA DE VIDA [AURA OF LIFE]
com ela. Qualquer item largado por uma criatura 4º-Nível Abjuração
afetada retorna para o seu tamanho normal Tempo para lançar magia: 1 ação
imediatamente. Alcance: Você (um raio de 9 metros)
Aumentar. O alvo duplica seu tamanho em Componentes: V
todas suas dimensões e seu peso é multiplicado Duração: Concentração, por até 10 minutos
por oito. Esse crescimento sobe a categoria em um Uma energia vital de preservação irradia de você
tamanho – do Médio para o Grande, por exemplo. em uma aura de 9 metros. Até o término da magia,
Se não houver espaço suficiente para o alvo a aura se move com você e permanece centrada
duplicar de tamanho, a criatura ou o objeto em você. Cada criatura não hostil no espaço
aumenta para o tamanho máximo possível que o (incluindo você) recebe resistência ao dano
espaço possibilitar. Até o término da magia, o necrótico e seus pontos de vida máximos não
alvo também tem vantagem nos testes de Força e podem ser diminuídos. Além disso, criaturas não
nos testes de resistência de Força. As armas do hostis recuperam 1 ponto de vida se começarem
alvo também aumentam para corresponder ao seu seu turno com 0 pontos de vida dentro da aura.
novo tamanho. Enquanto essas armas estiverem
em tamanho maior, os ataques do alvo feitos com
AURA DE VITALIDADE [AURA OF
a arma causam um dano extra de 1d4.
VITALITY]
Diminuir. O tamanho do alvo é diminuído pela
3º-Nível Evocação
metade em todas as suas dimensões e seu peso é
Tempo para lançar magia: 1 ação
reduzido em 1/8 do seu peso normal. Essa redução
Alcance: Você (um raio de 9 metros)
diminui o tamanho do alvo em uma categoria – do
Componentes: V
Médio para o Pequeno, por exemplo. Até o
Duração: Concentração, por até 1 minuto
término da magia, o alvo também recebe

243
Uma energia de cura irradia de você em uma aura Tempo para lançar magia: 1 ação
de 9 metros. Até o término da magia, a aura se Alcance: Você
move com você e permanece centrada em você. Componentes: V, G, M (um pequeno relicário
Você pode usar uma ação bônus para fazer com que valha ao menos 1.000 po, contendo uma
que uma criatura na aura (incluindo você) relíquia sagrada, como um pedaço de tecido da
recupere 2d6 pontos de vida. veste de um santo ou uma peça de pergaminho de
um texto religioso)
AURA MÁGICA DE NYSTUL [NYSTUL'S Duração: Concentração, por até 1 minuto
MAGIC AURA] Uma luz divina emana de você e se coalesce em
2º-Nível Ilusão um suave esplendor em um raio de até 9 metros
Tempo para lançar magia: 1 ação centrado em você. Criaturas à sua escolha, e
Alcance: Toque dentro desse raio quando você lança essa magia,
Componentes: V, G, M (um pequeno retalho de emanam um pouco de luz e formam um espaço de
seda) penumbra em 1,5 metros de raio centrado nelas
Duração: 24 horas mesmas e tem vantagem em todos os testes de
Você aplica uma ilusão em uma criatura ou objeto resistência. Além disso, todos os ataques
que tocar para que magias de adivinhação revelem realizados contra essas criaturas têm desvantagem.
falsas informações sobre ele. O alvo pode ser uma Quando um infernal ou um morto-vivo acerta o
criatura que aceita esse efeito ou um objeto que alvo afetado pela magia com um ataque corpo a
não esteja sendo usado ou carregado por nenhuma corpo, a aura o ofusca com uma luz brilhante. O
criatura. atacante precisa ser bem sucedido em um teste de
Quando você lança a magia, escolha um ou resistência de Constituição ou fica cego até o final
ambos os efeitos abaixo. O efeito permanece da magia.
enquanto a magia durar. Se você lança essa magia
na mesma criatura ou objeto por um período de 30 AUXÍLIO DIVINO [DIVINE FAVOR]
dias, todos os dias, colocando sempre o mesmo 1º-Nível Evocação
efeito, a ilusão permanece até a magia ser Tempo para lançar magia: 1 ação bônus
dissipada. Alcance: Você
Aura Falsa. Você muda o modo como o alvo Componentes: V, G
aparenta para magias e seus efeitos mágicos, Duração: Concentração, por até 1 minuto
como detectar magia, que detecta aura mágica. As suas orações o revestem com um esplendor
Você pode fazer um objeto não mágico parecer divino. Até o término da magia, todos os seus
mágico ou vice-versa, ou mudar a aura de um ataques com arma causam um dano extra de 1d4
objeto para parecer de uma escola de magia radiante em um acerto.
específica à sua escolha. Quando você usa esse
efeito em um objeto, você pode fazer a aura falsa BANIMENTO [BANISHMENT]
de magia ser aparente para qualquer criatura que o 4º-Nível Abjuração
segura. Tempo para lançar magia: 1 ação
Mascarar. Você muda o modo como o alvo Alcance: 18 metros
aparenta para magias e seus efeitos mágicos que Componentes: V, G, M (um item que seja
detectam tipos de criaturas, como o Sentido desagradável ao alvo)
Divino do paladino ou o gatilho da magia Duração: Concentração, por até 1 minuto
símbolo. Você escolhe um tipo de criatura e outras Você tenta enviar uma criatura que possa ver,
magias e efeitos mágicos consideram o alvo como dentro do alcance da magia, para outro plano de
se ele fosse uma criatura daquele determinado tipo existência. O alvo deve ser bem sucedido em um
ou tendência. teste de resistência de Carisma ou será banido.
Se o alvo for nativo do plano em que você se
AURA SAGRADA [HOLY AURA] encontra, a criatura desaparece dentro de um
8º-Nível Abjuração semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, o alvo

244
está incapacitado. O alvo permanece lá até o Você cria uma parede vertical de lâminas afiadas
término da magia, e quando isso acontecer ele rodopiantes feitas de energia mágica. A parede
reaparece no espaço previamente ocupado ou no surge dentro do alcance da magia e permanece lá
espaço desocupado mais próximo, caso ele esteja por toda duração. Você pode fazer uma parede em
ocupado. linha reta com 30 metros de comprimento, 6
Se o alvo for nativo de um diferente plano de metros de altura e 1,5 metros de espessura. Ou
existência em que você se encontra no momento, você pode fazer uma parede em anel com 18
ele é banido com o barulho de um estalo, metros de diâmetro, 6 metros de altura e 1,5
retornando para seu plano natal. Se a magia metros de espessura. A parede concede cobertura
terminar antes de passar 1 minuto, o alvo superior para criaturas atrás dela e seu espaço é
reaparece no espaço previamente ocupado ou no considerado terreno difícil.
espaço desocupado mais próximo, caso ele esteja Quando uma criatura entra no espaço da parede
ocupado. Do contrário, o alvo não retorna. pela primeira vez ou inicia seu turno nele, ela
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se
magia usando um espaço de magia de 5º-nível ou falhar, sofre 6d10 de dano cortante. Se passar,
superior, você pode adicionar uma criatura a mais sofre metade do dano.
para cada nível acima do 4º.
BÊNÇÃO [BLESS]
BANQUETE DE HERÓIS [HEROES' FEAST] 1º-Nível Encantamento
6º-Nível Conjuração Tempo para lançar magia: 1 ação
Tempo para lançar magia: 10 minutos Alcance: 9 metros
Alcance: 9 metros Componentes: V, G, M (uma borrifada de água
Componentes: V, G, M (uma tigela encrustada de benta)
gemas, no valor de pelos menos 1.000 po, que a Duração: Concentração, por até 1 minuto
magia consome) Você abençoa até três criaturas dentro do alcance
Duração: Instantânea da magia. Sempre que o alvo realizar uma jogada
Você cria um grande banquete, incluindo de ataque ou fizer um teste de resistência antes do
magníficas comidas e bebidas. O banquete leva 1 final da magia, o alvo pode jogar 1d4 e adicionar
hora para ser consumido e desaparece no final o resultado àquela jogada.
desse tempo. Os efeitos de seu benefício não são Em Níveis Superiores. Quando você lança essa
ativos até que esta hora tenha acabado. Até 12 magia usando um espaço de magia de 2º-nível ou
criaturas podem participar do banquete. superior, você afeta uma criatura a mais para cada
Uma criatura participante do banquete ganha nível acima do 1º.
diversos benefícios. A criatura é curada de todas
as doenças e venenos, se torna imune a veneno e a BOCA ENCANTADA [MAGIC MOUTH]
efeitos que a deixem amedrontada e faz todos os 2º-Nível Ilusão (ritual)
testes de resistência de Sabedoria com vantagem. Tempo para lançar magia: 1 minuto
Seus pontos de vida máximos aumentam em 2d10, Alcance: 9 metros
e recupera essa mesma quantidade de pontos de Componentes: V, G, M (uma pequena quantidade
vida. Esses benefícios duram 24 horas. de favo de mel e pó de jade, que valha ao menos
10 po, que são consumidos pela magia)
BARREIRA DE LÂMINAS [BLADE Duração: Até ser dissipada
BARRIER] Você implanta uma mensagem em um objeto
6º-Nível Evocação dentro do alcance da magia, uma mensagem que é
Tempo para lançar magia: 1 ação pronunciada quando a condição de gatilho é
Alcance: 27 metros ativada. Escolha um objeto que possa ver e que
Componentes: V, G não esteja sendo carregado e nem usado por outra
Duração: Concentração, por até 10 minutos criatura. Então pronuncie a mensagem, que deve
ter no máximo 25 palavras, embora possa ser

245
pronunciada pelo objeto em um espaço de tempo BOLA DE FOGO CONTROLÁVEL
de até 10 minutos. Finalmente, você determina a [DELAYED BLAST FIREBALL]
circunstância que irá gerar o gatilho para que a 7° Nível Evocação
magia entregue sua mensagem. Tempo para lançar magia: 1 ação
Quando a circunstância ocorre, uma boca Alcance: 45 metros
mágica surge no objeto e recita a mensagem com Componentes: V, G, M (uma pequena bola de
a sua voz no mesmo volume que você falou. Se o guano de morcego e enxofre)
objeto tiver uma boca ou algo parecido com uma Duração: Concentração, por até 1 minuto
boca (por exemplo, a boca de uma estátua), a boca Um raio de luz amarela irrompe em um lampejo
mágica faz com que as palavras pareçam sair da do seu dedo indicador, e se concentra em um
boca do objeto. Quando você lança essa magia, ponto escolhido por você, dentro do alcance da
você pode decidir encerrar a magia após a magia, na forma de uma pérola brilhante. Quando
mensagem ser entregue, ou pode permitir que ela a magia se encerrar, seja porque a sua
se repita e a mensagem seja entregue sempre que concentração foi quebrada ou você mesmo decidiu
o gatilho ocorrer. encerrá-la, a pérola expande-se com um som
As circunstâncias do gatilho podem ser tão baixo de um estrondo até detonar em uma
comuns ou detalhadas como você desejar, embora explosão de chamas que se espalha ao redor de
deva ser baseada em condições visuais ou esquinas no ambiente. Cada criatura dentro de
audíveis, que devem ocorrer a até 9 metros do uma esfera de 6 metros de raio, centrado no ponto
objeto. Por exemplo, você pode instruir a boca a da pérola, deve fazer um teste de resistência de
falar quando qualquer criatura se mover a até 9 Destreza. Se falhar, a criatura sofre dano
metros do objeto ou quando um sino de prata flamejante igual ao total de dano acumulado (ler
badalar na mesma distância. abaixo), ou metade do dano se passar.
A base de dano da magia é de 12d6. Se no final
BOLA DE FOGO [FIREBALL] do seu turno a pérola ainda não for detonada, o
3° Nível Evocação dano aumenta em 1d6.
Tempo para lançar magia: 1 ação Se a pérola brilhante for tocada antes deste
Alcance: 45 metros intervalo, a criatura deve fazer um teste de
Componentes: V, G, M (uma pequena bola de resistência de Destreza. Se falhar a magia se
excremento de morcego e enxofre) encerra imediatamente, fazendo com que a pérola
Duração: Instantânea se irrompa em chamas. Se passar, a criatura pode
Uma luz brilhante irrompe do seu dedo indicador lançar a pérola a até 12 metros. Quando acertar
até um ponto que você possa ver, dentro do uma criatura ou um objeto sólido, a magia se
alcance da magia, e então se expande com encerra e a pérola explode.
estrondo grave e uma explosão de chamas. Cada O fogo danifica objetos no espaço e incendeia
criatura em um raio de 6 metros a partir do ponto objetos inflamáveis que não estejam sendo
central escolhido deve fazer um teste de utilizados ou carregados.
resistência de Destreza. Se falhar, o alvo sofre 8d6 Em Níveis Superiores. Quando você lança essa
de dano flamejante, ou metade se passar. magia usando um espaço de magia de 8º-nível ou
O fogo se espalha ao redor dos cantos. O fogo superior, a base de dano aumenta em 1d6 para
danifica objetos no espaço e incendeia objetos cada nível acima do 7º.
inflamáveis que não estejam sendo utilizados ou
carregados. BOM FRUTO [GOODBERRY]
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa 1º-Nível Transmutação
magia usando um espaço de magia de 4º-nível ou Tempo para lançar magia: 1 ação
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível Alcance: Toque
acima do 3º. Componentes: V, G, M (um ramo de visco)
Duração: Instantânea

246
Até dez frutos surgem na sua mão e são imbuídos em um ponto à sua escolha dentro de 1,5 metros
com magia pela duração da magia. Uma criatura de distância da árvore que entrou.
pode usar sua ação para comer um fruto. Comer Você pode usar essa habilidade de transporte
um fruto restaura 1 ponto de vida e o fruto provê uma vez por rodada pela duração da magia. Você
nutrição suficiente para manter uma criatura por deve terminar cada um dos seus turnos do lado de
um dia. fora de uma árvore.
Os frutos perdem sua potencialidade se não
forem consumidas em até 24 horas após essa CAMINHAR NA ÁGUA [WATER WALK]
magia ser lançada. 3º-Nível Transmutação(ritual)
Tempo para lançar magia: 1 ação
BRAÇOS DE HADAR [ARMS OF HADAR] Alcance: 9 metros
1º-Nível Conjuração Componentes: V, G, M (um pedaço de cortiça)
Tempo para lançar magia: 1 ação Duração: 1 hora
Alcance: Você (um raio de 3 metros) Esta magia concede a habilidade de se mover
Componentes: V, G sobre superfícies líquidas – como água, ácido,
Duração: Instantânea lama, neve, areia movediça ou lava – como se
Você invoca o poder de Hadar, a Fome Negra. estivesse se movendo em superfície sólida e
Tentáculos de energia negra irrompem de seu inofensiva (criatura cruzando lava derretida ainda
corpo e golpeiam todas as criaturas a até 3 metros podem levar dano devido ao calor). Até dez
de você. Cada criatura nessa distância deve fazer criaturas que aceitem esse efeito e que você possa
um teste de resistência de Força. Se falhar, o alvo ver dentro do alcance da magia ganham essa
sofre 2d6 de dano necrótico e é incapaz de realizar habilidade pela duração da magia.
reações até seu próximo turno. Se passar, a Se você tem como alvo uma criatura submersa
criatura sofre metade do dano e não sofre nenhum em líquido, a magia emerge o alvo até a superfície
outro efeito. do líquido a uma velocidade de 18 metros por
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa rodada.
magia usando um espaço de magia de 2º-nível ou
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível CAMINHAR NO VENTO [WIND WALK]
acima do 1º. 6º-Nível Transmutação
Tempo para lançar magia: 1 minuto
CAMINHAR EM ÁRVORES [TREE Alcance: 9 metros
STRIDE] Componentes: V, G, M (fogo e água benta)
5º-Nível Conjuração Duração: 8 horas
Tempo para lançar magia: 1 ação Você e até dez criaturas que aceitam esse efeito
Alcance: Você que você possa ver dentro do alcance da magia,
Componentes: V, G assumem uma forma gasosa enquanto a magia
Duração: Concentração, por até 1 minuto durar, com uma aparência de traços de nuvem.
Você ganha a habilidade de entrar em uma árvore Enquanto estiver na forma gasosa, uma criatura
e se mover de dentro dela para dentro de outra ganha deslocamento de voo de 90 metros e tem
árvore do mesmo tipo a até 150 metros. Ambas as resistência ao dano de armas não mágicas. As
árvores devem estar vivas e ter ao menos seu únicas ações que uma criatura pode fazer nessa
tamanho. Você deve usar 1,5 metros de forma são Correr ou reverter para sua forma
movimento para entrar em uma árvore. Você sabe normal. Reverter para a forma normal leva 1
instantaneamente a localização de todas as outras minuto e durante esse tempo a criatura está
árvores do mesmo tipo a até 150 metros e, como incapacitada e não pode se mover. Até o término
parte do movimento usado para entrar na árvore, da magia, uma criatura pode reverter de novo para
você pode passar para dentro de uma dessas a forma gasosa, o que requer 1 minuto de
árvores ou sair da árvore em que está. Você surge transformação.

247
Se uma criatura está em forma gasosa e voando exemplo, uma espada longa +1 dentro da esfera
quando o efeito se encerra, ela desce 18 metros funciona como uma espada longa não mágica.
por rodada por 1 minuto até aterrissar em total Os poderes e propriedades de uma arma mágica
segurança. Se ela não conseguir aterrissar depois são suprimidos se usados contra um alvo dentro
de 1 minuto, a criatura entra em queda pela da esfera ou se a arma for empunhada por um
distância que restar até o solo. atacante dentro da esfera. Se uma arma mágica ou
uma munição mágica deixa a esfera por completo
CAMPO DE ANTIMAGIA [ANTIMAGIC (por exemplo, se você atirar uma flecha mágica ou
FIELD] arremessar uma lança mágica em um alvo fora da
8º-Nível Abjuração esfera) a magia no item volta a funcionar assim
Tempo para lançar magia: 1 ação que sai da esfera.
Alcance: Você (e um raio de 3 metros) Travessia Mágica. Teleporte e viagem planar
Componentes: V, G, M (uma pitada de pó de não funcionam na esfera, se a esfera for o ponto
ferro ou limalha de ferro) de partida ou o destino para tal travessia mágica.
Duração: Concentração, por até 1 hora Um portal para outra localização, mundo ou plano
Uma esfera invisível de antimagia de 3 metros de de existência, também como uma abertura para
raio envolve você. Essa área é separada da energia um espaço extradimensional, como o criado pela
mágica que permeia o universo. Na esfera, magias magia truque de corda, temporariamente se fecha
não podem ser lançadas, criaturas invocadas enquanto estiver dentro da esfera.
desaparecem e mesmo itens mágicos se tornam Criaturas e Objetos. Uma criatura ou objeto
mundanos. Até o final da magia, a esfera se move invocado ou criado por magia temporariamente
com você, sempre centrada em você. desaparece enquanto dentro da esfera. A criatura
Magias e outros efeitos mágicos, exceto aqueles instantaneamente reaparece uma vez que o espaço
criados por um artefato ou uma divindade, são ocupado por ela não esteja mais dentro da esfera.
suprimidos pela esfera e não podem passar por Dissipar Magia. Magias e efeitos mágicos,
dentro dela. Um espaço de magia gasto para como dissipar magia, não possui efeito dentro da
lançar uma magia suprimida é consumido. esfera. Da mesma forma, uma esfera criada por
Enquanto um efeito estiver suprimido ele não outro campo de antimagia não anula uma a outra.
funciona, mas o tempo gasto durante a supressão é
computado contra sua duração. CAMPO DE ANTIVIDA [ANTILIFE SHELL]
Alvos Afetados. Magias e outros efeitos 5º-Nível Abjuração
mágicos, como mísseis mágicos e enfeitiçar Tempo para lançar magia: 1 ação
pessoas, que tenham como alvo uma criatura ou Alcance: Você (e um raio de 3 metros)
um objeto dentro da esfera não surtem efeito Componentes: V, G
contra ele. Duração: Concentração, por até 1 hora
Áreas de Magia. A área de outra magia ou de Uma barreira brilhante de 3 metros de raio parte
outro efeito mágico, como uma bola de fogo, não de você e acompanha seu movimento, sempre
pode se estender para dentro da esfera. Se a esfera centrada em você. Ela mantém do lado de fora
sobrepor outro espaço de magia, a parte que for todas criaturas, com exceção de mortos-vivos e
coberta por ela será suprimida. Por exemplo, as constructos. A barreira dura até o término da
chamas criadas por uma muralha de fogo são magia.
suprimidas pela esfera, criando uma lacuna na A magia previne uma criatura que pode ser
parede se a sobreposição for larga o suficiente. afetada de passar por ela. No entanto a criatura
Magias. Qualquer magia ativa ou outro efeito pode lançar magias, fazer ataques à distância ou
mágico em uma criatura ou objeto que estiver com armas longas através da barreira.
dentro da esfera é suprimido enquanto estiver lá Se você se mover de um modo que force a
dentro. barreira contra uma criatura, a magia é dissipada.
Itens Mágicos. As propriedades e poderes dos
itens mágicos são suprimidos dentro da esfera. Por

248
CÃO FIEL DE MORDENKAINEN consecutivos. Basta tomar nota dos resultados até
[MORDENKAINEN'S FAITHFUL HOUND] que o alvo acumule os três resultados, favoráveis
4º-Nível Conjuração ou não.
Tempo para lançar magia: 1 ação Se uma criatura for fisicamente quebrada
Alcance: 9 metros enquanto estiver petrificada, ela sofre da
Componentes: V, G, M (um pequeno apito de deficiência similar se revertida ao estado original.
prata, um pedaço de osso e um fio) Se você mantiver sua concentração pelo tempo
Duração: 8 horas possível da duração da magia, a criatura é
Você conjura um cão de caça fantasma em um transformada em pedra até que o efeito sobre ela
espaço desocupado que você possa ver, dentro do seja removido.
alcance da magia, onde ele permanece enquanto
durar a magia, até você o dispensar como uma CATIVAR [ENTHRALL]
ação, ou até você se mover mais do que 30 metros 2º-Nível Encantamento
de distância dele. Tempo para lançar magia: 1 ação
O cão é invisível para todas as criaturas, exceto Alcance: 18 metros
para você e não pode ser ferido. Quando uma Componentes: V, G
criatura de tamanho Pequeno ou maior se Duração: 1 minuto
aproxima a até 9 metros dele sem falar a senha Você lança uma onda de palavras perturbadoras,
que você especificou quando lançou a magia, o fazendo com que criaturas à sua escolha que você
cão começa a latir alto. O cão vê criaturas possa ver, dentro do alcance da magia, e que
invisíveis e pode ver dentro do Plano Etéreo. Ele possam ouvir você, façam um teste de resistência
ignora ilusões. de Sabedoria. Qualquer criatura que não puder
No começo de cada um de seus turnos, o cão ser enfeitiçada tem sucesso automático nesse teste
tenta morder uma criatura hostil a você a até 1,5 de resistência, e se você ou seus aliados estiverem
metros dele. O bônus de ataque do cão é igual ao lutando contra uma criatura, ela tem vantagem no
seu modificador de atributo para lançar magia + teste. Se falhar, o alvo tem desvantagem nos testes
seu bônus de proficiência. Se acertar, ele causa de Sabedoria (Percepção) para notar qualquer
4d8 de dano perfurante. outra criatura que não seja você, até o término da
magia ou até o alvo não mais puder ouvir você.
CARNE PARA PEDRA [FLESH TO STONE] Essa magia encerra se você ficar incapacitado ou
6º-Nível Transmutação não mais puder falar.
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 18 metros CATIVAR ANIMAIS [ANIMAL
Componentes: V, G, M (uma pitada de cal, água FRIENDSHIP]
e terra) 1º-Nível Encantamento
Duração: Concentração, por até 1 minuto Tempo para lançar magia: 1 ação
Você tenta transformar uma criatura que possa ver Alcance: 9 metros
dentro do alcance da magia em pedra. Se o corpo Componentes: V, G, M (uma porção de comida)
do alvo é feito de carne, a criatura deve fazer um Duração: 24 horas
teste de resistência de Constituição. Se falhar, a Essa magia permite você convencer um animal
criatura fica impedida por sua carne começar a que você não oferece perigo a ele. Você escolhe
endurecer. Se passar, a criatura não é afetada. uma besta que possa ver dentro do alcance da
Uma criatura impedida por essa magia deve magia. Ela deve ver e ouvir você. Se a besta tem
fazer outro teste de resistência de Constituição no Inteligência 4 ou maior, a magia falha. Do
final de cada um dos seus turnos. Se passar três contrário, a besta deve passar em um teste de
vezes, a magia termina, mas se falhar três vezes o resistência de Sabedoria ou ser enfeitiçada
alvo é transformado em pedra e fica sujeito à enquanto a magia durar. Se você ou um de seus
condição petrificado enquanto a magia durar. As companheiros ferirem a besta, a magia se encerra.
falhas ou os sucessos não precisam ser

249
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa Duração: 8 horas
magia usando um espaço de magia de 2º-nível ou Você finca quatro munições não mágicas –
superior, você pode afetar uma besta adicional flechas ou virotes – no chão, dentro do alcance da
para cada nível de espaço de magia acima do 1º. magia, e lança uma magia nelas para proteger uma
área. Até o término da magia, qualquer criatura,
CEGUEIRA/SURDEZ diferente de você, que se aproximar a até 9 metros
[BLINDNESS/DEAFNESS] da munição pela primeira vez no turno dela, ou
2º-Nível Necromancia terminar o turno dentro dessa distância, fará com
Tempo para lançar magia: 1 ação que uma das munições voe velozmente e a atinja.
Alcance: 9 metros A criatura deve passar em um teste de resistência
Componentes: V de Destreza ou sofrerá 1d6 de dano perfurante. A
Duração: 1 minuto munição então é destruída. A magia termina
Você pode cegar ou ensurdecer um inimigo. Você quando não houver mais munições restantes.
escolhe uma criatura que possa ver, dentro do Quando você lança essa magia, você pode
alcance da magia, para que ela faça um teste de designar qualquer criatura à sua escolha, fazendo
resistência de Constituição. Se falhar, ou alvo fica assim com que a magia a ignore.
ou cego ou surdo (à sua escolha) até o término da Em Níveis Superiores. Quando você lança essa
magia. No final de cada turno do alvo, ele pode magia usando um espaço de magia de 3º ou
fazer um teste de resistência de Constituição, se superior, a quantidade de munição que pode ser
passar, a magia se encerra. afetada aumenta em dois para cada nível acima do
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa 2º.
magia usando um espaço de magia de 3º-nível ou
superior, você pode adicionar uma criatura para CHAMA CONTÍNUA [CONTINUAL
cada nível acima do 2º. FLAME]
2º-Nível Evocação
CENTELHA DE FOGO [FIRE BOLT] Tempo para lançar magia: 1 ação
Truque Evocação Alcance: Toque
Tempo para lançar magia: 1 ação Componentes: V, G, M (rubi pulverizado que
Alcance: 36 metros valha ao menos 50 po, consumido pela magia)
Componentes: V, G Duração: Até ser dissipado
Duração: Instantânea Uma chama, equivalente em iluminação a uma
Você arremessa um punhado de fogo em uma tocha, surge sobre um objeto que você tocar. O
criatura ou objeto dentro do alcance da magia. efeito tem a aparência de uma chama normal, mas
Realize uma jogada de ataque mágico à distância. não emana calor e não usa oxigênio. Uma chama
Se acertar, você causa 1d10 de dano flamejante. continua pode ser coberta ou escondida, mas não
Um objeto inflamável acertado por essa magia pode abafada ou extinta.
incendeia se não estiver sendo usado ou
carregado. CHAMA SAGRADA [SACRED FLAME]
O dano dessa magia aumenta em 1d10 quando Truque Evocação
você alcança o 5º nível (2d10), 11º nível (3d10) e Tempo para lançar magia: 1 ação
17º nível (4d10). Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
CERCO DE FLECHAS [CORDON OF Duração: Instantânea
ARROWS] Chamas radiantes caem sobre uma criatura que
2º-Nível Transmutação você possa ver dentro do alcance da magia. O alvo
Tempo para lançar magia: 1 ação deve passar em um teste de resistência de
Alcance: 1,5 metros Destreza ou sofre 1d8 de dano radiante. O alvo
Componentes: V, G, M (quatro ou mais flechas não recebe nenhum benefício de cobertura no
ou virotes) teste de resistência para essa magia.

250
O dano da magia aumenta para 2d8 no 5º nível, não mágica no ar e escolhe um ponto dentro do
para 3d8 no 11º nível e para 4d8 no 17º nível. alcance. Centenas de cópias da munição ou da
arma atingem o espaço, vindas de cima, em uma
CHICOTE DE ESPINHOS [THORN WHIP] rajada, e então desaparecem. Cada criatura em um
Truque Transmutação cilíndrico de 12 metros de raio por 6 metros de
Tempo para lançar magia: 1 ação altura, centrado no ponto escolhido, devem fazer
Alcance: 9 metros um teste de resistência de Destreza. Se falhar,
Componentes: V, G, M (o caule de uma planta cada criatura sofre 8d8 de dano, ou metade se
com espinhos) passar. O tipo de dano é o mesmo da munição ou
Duração: Instantânea arma utilizada.
Você cria um chicote longo, como uma vinha,
coberto de espinhos que se lança ao seu comando CHUVA DE ESPINHOS [HAIL OF THORNS]
contra uma criatura dentro do alcance da magia. 1º-Nível Conjuração
Você faz uma jogada de ataque mágico corpo a Tempo para lançar magia: 1 ação bônus
corpo contra o alvo. Se acertar, a criatura sofre Alcance: Você
1d6 de dano perfurante, e se a criatura for de Componentes: V
tamanho Grande ou menor, você puxa a criatura Duração: Concentração, por até 1 minuto
até 3 metros para perto de você. A próxima vez que você acertar uma criatura com
O dano dessa magia aumenta para 2d6 quando um ataque à distância antes do término da magia,
você alcança o 5º nível, para 3d6 no 11º nível e essa magia cria uma chuva de espinhos que
para 4d6 no 17° nível. irrompe da arma de ataque à distância ou da
munição. Em adição ao efeito normal do ataque, o
CHUVA DE ARMAS [CONJURE BARRAGE] alvo do ataque e cada criatura a até 1,5 metros
3º-Nível Conjuração dele devem fazer um teste de resistência de
Tempo para lançar magia: 1 ação Destreza. Uma criatura sofre 1d10 de dano
Alcance: Você (cone de 18 metros) perfurante se falhar no teste, ou metade do dano se
Componentes: V, G, M (uma munição ou uma passar.
arma de arremesso) Em Níveis Superiores. Quando você lança essa
Duração: Instantânea magia usando um espaço de magia de 2º-nível ou
Você lança uma arma de arremesso não mágica ou superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível
atira uma peça de munição não mágica no ar para acima do 1º (máximo de 6d10).
criar um cone de armas idênticas, que se lançam à
frente e então desaparecem. Cada criatura em um CHUVA DE METEOROS [METEOR
cone de 18 metros deve ser bem sucedida em um SWARM]
teste de resistência de Destreza. Se falhar, uma 9º-Nível Evocação
criatura sofre 3d8 de dano, ou metade se passar. O Tempo para lançar magia: 1 ação
tipo de dano é o mesmo da arma ou munição Alcance: 1,6 km
usada como componente. Componentes: V, G
Duração: Instantânea
CHUVA DE ARMAS MAIOR [CONJURE Orbes flamejantes despencam no chão em quatro
VOLLEY] pontos diferentes que você possa ver, dentro do
5º-Nível Conjuração alcance da magia. Cada criatura em uma esfera
Tempo para lançar magia: 1 ação com 12 metros de raio, centrada a partir de cada
Alcance: 45 metros ponto escolhido por você, precisa fazer um teste
Componentes: V, G, M (uma munição ou uma de resistência de Destreza. A esfera se propaga ao
arma de arremesso) redor de esquinas. Se falhar, a criatura sofre 20d6
Duração: Instantânea de dano flamejante e 20d6 de dano de concussão,
Você dispara uma munição não mágica de uma ou metade de todo o dano se passar. Uma criatura
arma à distância ou lança uma arma de arremesso
251
no espaço de mais do que uma zona de meteoros é Muitos templos maiores, guildas e outros
afetada apenas por uma delas. lugares importantes têm círculos permanentes de
A magia danifica objetos que estiverem no teleporte inscritos em algum lugar dos seus
espaço e também ateia fogo em objetos confins. Cada círculo possui uma única sequência
inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou de símbolos para ativação, uma cadeia de runas
carregados. mágicas, distribuídas em um padrão particular.
Quando você ganha a habilidade de lançar essa
CÍRCULO DA MORTE [CIRCLE OF magia pela primeira vez, você recebe a sequência
DEATH] de símbolos para ativação de dois destinos do
6º-Nível Necromancia Plano Material, determinados pelo Mestre. Você
Tempo para lançar magia: 1 ação pode aprender sequências de símbolos adicionais
Alcance: 45 metros durante suas aventuras. Você pode se debruçar
Componentes: V, G, M (o pó de uma pérola sobre uma nova sequência de símbolos,
negra esmagada que valha ao menos 500 po) estudando-a durante 1 minuto, para memorizá-la.
Duração: Instantânea Você pode criar um círculo de teleporte
Uma esfera de energia negativa ondula em um permanente lançando essa magia no mesmo local,
raio de 18 metros a partir de um ponto dentro do todos os dias, durante um ano. Você não precisa
alcance da magia. Cada criatura no espaço deve usar o círculo para se teleportar quando lança a
fazer um teste de resistência de Constituição. Se magia desse modo.
falhar, o alvo sofre 8d6 de dano necrótico ou
metade se passar. CÍRCULO DO PODER [CIRCLE OF
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa POWER]
magia usando um espaço de magia de 7º-nível ou 5º-Nível Abjuração
superior, o dano aumenta em 2d6 para cada nível Tempo para lançar magia: 1 ação
acima do 6º. Alcance: Você (9 metros de raio)
Componentes: V
CÍRCULO DE TELEPORTE Duração: Concentração, por até 10 minutos
[TELEPORTATION CIRCLE] Uma energia divina irradia de você, distorcendo e
5º-Nível Conjuração difundindo energia mágica a até 9 metros de você.
Tempo para lançar magia: 1 minuto Até o término da magia, a esfera se move com
Alcance: 3 metros você, sempre centrada em você. Em sua duração,
Componentes: V, M (gizes raros e tintas cada criatura amigável no espaço (incluindo você)
infundidas com gemas preciosas que valham ao tem vantagem nas jogadas de testes de resistência
menos 50 po, os quais são consumidos pela contra magias e outros efeitos mágicos. Além
magia) disso, quando uma criatura afetada passa em um
Duração: 1 rodada teste de resistência feito contra uma magia ou
Enquanto você lança esta magia, você desenha um efeito mágico que cause metade do dano se
círculo com diâmetro de 3 metros no chão inscrito passar, não sofre dano algum se passar no teste.
com símbolos que conectam a sua localização a
um círculo permanente de teleporte à sua escolha, CÍRCULO MÁGICO [MAGIC CIRCLE]
desde que você conheça a sequência de símbolos 3º-Nível Abjuração
para a ativação dele e que esteja no mesmo plano Tempo para lançar magia: 1 minuto
de existência que você. Um portal brilhante se Alcance: 3 metros
abre no círculo que você desenhou e permanece Componentes: V, G, M (água sagrada ou pó de
aberto até o final do seu próximo turno. Qualquer prata e ferro, que valham ao menos 100 po, os
criatura que entrar no portal instantaneamente quais são consumidos pela magia)
surge a 1,5 metros do círculo de destino, em um Duração: 1 hora
espaço desocupado mais próximo, se aquele Você cria um cilindro de energia mágica de 3
estiver ocupado. metros de raio por 6 metros de altura, centrado em

252
um ponto no chão que você possa ver, dentro do se encontra. Usando sua ação, você pode revezar
alcance da magia. Runas brilhantes surgem onde entre ver e ouvir.
quer que o cilindro se interseccione com o chão Uma criatura que possa ver o sensor (como uma
ou outra superfície. criatura beneficiado por ver o invisível ou visão
Você escolhe um ou mais dos seguintes tipos de verdadeira) consegue ver um intangível e
criatura: celestiais, elementais, feéricos, infernais luminoso orbe quase do tamanho de um punho.
ou mortos-vivos. O círculo afeta uma criatura do
tipo escolhido com os seguintes efeitos: CLONE [CLONE]
• A criatura não pode voluntariamente entrar no 8º-Nível Necromancia
cilindro por meios não mágicos. Se a criatura Tempo para lançar magia: 1 hora
tentar usar teleporte ou de viagem interplanar para Alcance: Toque
fazê-lo, ela deve primeiro passar em um teste de Componentes: V, G, M (um diamante que valha
resistência de Carisma. ao menos 1.000 po e pelo menos o equivalente a
• A criatura tem desvantagem nas jogadas de um cubo de 2,5 cm de lado da carne da criatura
ataque contra os alvos dentro do cilindro. que se deseje clonar, consumidos pela magia, e
• Alvos dentro do cilindro não podem ser um recipiente digno que valha ao menos 2.000 po,
enfeitiçados, amedrontados ou possuídos pela que possua uma tampa para selá-lo e seja grande o
criatura. bastante para conter uma criatura de tamanho
Quando você lança essa magia, você pode Médio, como uma enorme urna, caixão, cisto de
escolher que ela opere em direção reversa, lama no chão ou um recipiente de cristal repleto
impedindo que uma criatura de um tipo específico de água salgada)
saia do cilindro, protegendo assim os alvos do Duração: Instantânea
lado de fora. Esta magia desenvolve uma cópia inerte de uma
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa criatura viva como uma garantia contra a morte.
magia usando um espaço de magia de 4º-nível ou Esse clone se forma dentro de um recipiente
superior, a duração aumenta em 1 hora para cada selado e se desenvolve ao seu tamanho máximo e
nível acima do 3º. maturidade depois de 120 dias. Você também
pode optar que o clone seja uma versão mais
CLARIVIDÊNCIA [CLAIRVOYANCE] jovem da mesma criatura. O clone permanece
3º-Nível Adivinhação inerte e possui uma duração indefinida, enquanto
Tempo para lançar magia: 10 minutos seu recipiente permanecer intacto.
Alcance: 1,6 km Em qualquer momento depois que o clone
Componentes: V, G, M (um foco que valha ao atingir sua maturidade, se a criatura original
menos 100 po, podendo ser um chifre encrustado morrer, sua alma se transfere para o clone,
com joias para ouvir, ou um olho de vidro para presumindo que sua alma esteja livre e queira
ver) retornar. O clone é fisicamente idêntico ao
Duração: Concentração, por até 10 minutos original e possui a mesma personalidade,
Você cria um sensor invisível dentro do alcance memórias e habilidades, mas nenhum dos seus
da magia em uma localização que seja familiar a equipamentos originais. Os restos físicos da
você (um lugar que você já tenha visitado ou visto criatura original, se ainda existirem, tornam-se
antes) ou em uma localização óbvia que você inertes e não podem ser restaurados à vida já que
desconheça (como atrás de uma porta, depois de sua alma está em outro lugar.
uma esquina ou em um bosque). O sensor
permanece no lugar enquanto durar a magia e não COLUNA DE CHAMAS [FLAME STRIKE]
pode ser atacado ou ter interação de qualquer 5º-Nível Evocação
forma. Tempo para lançar magia: 1 ação
Quando você lança a magia, você escolhe ver ou Alcance: 18 metros
ouvir. Você pode usar o sentido escolhido através Componentes: V, G, M (uma pitada de enxofre)
do sensor, como se estivesse no espaço onde ele Duração: Instantânea

253
Uma coluna vertical de fogo divino rompe dos Em Níveis Superiores. Quando você lança essa
céus em uma localização escolhida por você. Cada magia usando um espaço de magia de 2º-nível ou
criatura em um cilindro com um raio de 3 metros, superior, você pode afetar uma criatura adicional
por 12 metros de altura, centrada a partir do ponto para cada nível acima do 1º. As criaturas devem
escolhido, deve fazer um teste de resistência de estar a até 9 metros uma das outras quando você
Destreza. Se falhar, a criatura sofre 4d6 de dano lançar a magia.
flamejante e 4d6 de dano radiante, ou metade se
passar. COMPOR [FABRICATE]
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa 4º-Nível Transmutação
magia usando um espaço de magia de 6º-nível ou Tempo para lançar magia: 10 minutos
superior, o dano flamejante, ou o dano radiante (à Alcance: 36 metros
sua escolha) aumenta em 1d6 para cada nível Componentes: V, G
acima do 5º. Duração: Instantânea
Você converte matéria-prima em produtos do
COMANDO [COMMAND] mesmo material. Por exemplo, você pode fabricar
1º-Nível Encantamento uma ponte de madeira de um amontoado de
Tempo para lançar magia: 1 ação árvores, uma corda de um remendo de cânhamo e
Alcance: 18 metros roupas através de linho ou algodão.
Componentes: V Você escolhe matérias-primas que possa ver
Duração: 1 rodada dentro do alcance da magia. Você pode fabricar
Você profere o comando de uma palavra a uma um objeto de tamanho Grande ou menor (contido
criatura que possa ver, dentro do alcance da em um espaço equivalente a um cubo de 3 metros
magia. O alvo deve passar em um teste de de lado, ou oito cubos de 1,5 metros de lado
resistência de Sabedoria ou cumpre a sua ordem conectados), havendo uma quantidade suficiente
no seu próximo turno. A magia não surte efeito se de matéria-prima. Se você estiver trabalhando
o alvo for um morto-vivo, se o alvo não com metal, pedra ou outra substância mineral, o
compreender o seu idioma ou se o comando for objeto fabricado não pode ser de tamanho maior
diretamente nocivo a ele. do que Médio (contido em um espaço equivalente
Abaixo seguem alguns comandos típicos e seus a um cubo de 1,5 metros de lado). A qualidade
efeitos. Você também pode declarar outro dos objetos feitos por essa magia é proporcional à
comando que não descrito abaixo. Se assim fizer, qualidade da matéria-prima utilizada.
é o Mestre quem determina como o alvo se Criaturas ou itens mágicos não podem ser
comportará. Se o alvo não puder seguir o seu criados ou transmutados por essa magia. Você
comando, a magia se encerra. também não pode usar a magia para criar itens
Aproxime-se. O alvo se move para junto de que comumente se exigiria um alto nível de
você pela rota mais curta e direta possível, perícia, como joias, armas, vidro ou armaduras, a
terminado seu turno, caso possa, a 1,5 metros de menos que você tenha proficiência com o tipo das
distância de você. ferramentas artesanais usadas para a fabricação de
Largue. O alvo solta tudo que estiver segurando tais objetos.
e então encerra seu turno.
Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para COMPREENDER IDIOMAS
longe de você pelos meios mais rápidos que [COMPREHEND LANGUAGES]
dispuser. 1º-Nível Adivinhação (ritual)
Caia. O alvo se joga ao chão e encerra seu Tempo para lançar magia: 1 ação
turno. Alcance: Você
Pare. O alvo não se move e não faz ações. Uma Componentes: V, G, M (uma pitada de fuligem e
criatura voadora permanece no ar, se puder. Caso sal)
a criatura precise se mover para permanecer no ar, Duração: 1 hora
ela usa a distância mínima possível para fazê-lo.

254
Enquanto durar a magia você compreende o Seres divinos não são necessariamente
sentido literal de qualquer idioma falado que oniscientes, então você recebe "não está claro"
ouvir. Você também compreende qualquer idioma como resposta se a pergunta for pertinente a uma
escrito que ver, mas deve tocar a superfície que as informação que vai além do conhecimento da
palavras foram escritas. Leva-se em torno de 1 divindade. Em um caso onde a palavra de resposta
minuto para ler uma página de texto. possa induzir ao erro ou ser contrária aos
Essa magia não decodifica mensagens secretas interesses da divindade, o Mestre pode dar como
em um texto ou símbolo, como sigilo arcano, o resposta uma frase curta no lugar da palavra.
qual não é parte de um idioma escrito. Se você lançar a magia 2 ou mais vezes antes de
terminar seu próximo descanso longo, há uma
COMPULSÃO [COMPULSION] chance cumulativa de 25% para cada vez
4º-Nível Encantamento adicional de você não obter nenhuma resposta. O
Tempo para lançar magia: 1 ação Mestre faz essa jogada em segredo.
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G COMUNHÃO COM A NATUREZA
Duração: Concentração, por até 1 minuto [COMMUNE WITH NATURE]
Criaturas à sua escolha que você possa ver, dentro 5º-Nível Adivinhação (ritual)
do alcance da magia, e que sejam capazes de ouvir Tempo para lançar magia: 1 minuto
você devem fazer um teste de resistência de Alcance: Você
Sabedoria. Um alvo automaticamente passa no Componentes: V, G
teste se não puder ser enfeitiçado. Se falhar, o Duração: Instantânea
alvo é afetado por essa magia. Até o término da Você e a natureza se tornam um só por um breve
magia, você pode usar sua ação bônus em cada período, concedendo a você o conhecimento sobre
um dos seus turnos para designar uma direção o território ao redor. Em um ambiente externo, a
horizontal a você. Cada alvo afetado deve mover magia concede a você o conhecimento do
o máximo de deslocamento possível para seguir território a até 4,8 km de você. Em cavernas e
naquela direção em seus respectivos turnos. O outros ambientes subterrâneos naturais, o limite
alvo pode fazer sua ação antes do movimento. do raio é de 90 metros. A magia não funciona
Depois de se mover pelo o caminho, o alvo pode onde a natureza foi remodelada por construções,
fazer outro teste de resistência de Sabedoria para como em masmorras e cidades.
tentar encerrar o efeito. Você recebe instantaneamente o conhecimento
Um alvo não pode ser forçado a se mover a um de até três fatos à sua escolha, sobre qualquer um
perigo obviamente mortal, como fogo ou um dos seguintes assuntos, à medida que eles estão
fosso, mas ele irá provocar ataques de relacionados com a área:
oportunidade para se mover na direção designada. • o terreno e corpos d'água
• plantas, minerais, animais e pessoas
COMUNHÃO [COMMUNE] predominantes
5º-Nível Encantamento (ritual) • poderosos seres celestiais, feéricos, infernais,
Tempo para lançar magia: 1 minuto elementais ou mortos-vivos
Alcance: Você • influência de outros planos de existência
Componentes: V, G, M (incenso e um frasco de • construções
água benta ou profana)
Duração: 1 minuto Por exemplo, você determina a localização de
Você contata sua divindade ou uma representação um poderoso morto-vivo na área, a localização
divina e faz três perguntas que podem ser das maiores fontes de água potável e a localização
respondidas com um sim ou um não. Você deve das cidades mais próximas.
fazer as perguntas antes que a magia se encerre.
Você recebe a resposta correta para cada questão. CONE DE GELO [CONE OF COLD]
5º-Nível Evocação

255
Tempo para lançar magia: 1 ação Em Níveis Superiores. Quando você lança essa
Alcance: Você (cone de 18 metros) magia usando um espaço de magia de 5º-nível ou
Componentes: V, G, M (um pequeno cone de superior, o raio da esfera aumenta em 1,5 metros
cristal ou vidro) para cada nível acima do 4º.
Duração: Instantânea
Uma explosão de ar frio irrompe de suas mãos. CONSERTAR [MENDING]
Cada criatura no cone de 18 metros deve fazer um Truque Transmutação
teste de resistência de Constituição. Se falhar, a Tempo para lançar magia: 1 minuto
criatura sofre 8d8 de dano congelante, ou metade Alcance: Toque
se passar. Componentes: V, G, M (dois imãs)
Uma criatura morta por essa magia se torna uma Duração: Instantânea
estátua congelada até derreter. Esta magia repara um simples rasgo ou uma parte
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa quebrada de um objeto que você toque, como o
magia usando um espaço de magia de 6º-nível ou elo que uma corrente quebrada, as duas metades
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível de uma chave partida, um manto rasgado ou o
acima do 5º. vazamento de um odre de vinho. Desde que a
parte quebrada ou o rasgo não sejam maior do que
CONFUSÃO [CONFUSION] 0,3 metros em qualquer dimensão, você o
4º-Nível Encantamento remenda, sem deixar traços do dano passado.
Tempo para lançar magia: 1 ação Essa magia pode reparar fisicamente um item
Alcance: 27 metros mágico ou constructo, mas não pode reparar a
Componentes: V, G, M (três cascas de nozes) magia de tal objeto.
Duração: Concentração, por até 1 minuto
Esta magia viola e distorce a mente das criaturas, CONSTRIÇÃO [ENTANGLE]
plantando ilusões e provocando ações 1º-Nível Conjuração
incontroladas. Cada criatura em um raio esférico Tempo para lançar magia: 1 ação
de 3 metros, centrado em um ponto dentro do Alcance: 27 metros
alcance à sua escolha, deve passar em um teste de Componentes: V, G
resistência de Sabedoria quando você lançá-la, ou Duração: Concentração, por até 1 minuto
será afetada. Ervas daninhas e vinhas emaranhadas brotam do
Um alvo afetado não pode realizar reações e chão em uma área de um quadrado de 6 metros de
deve jogar 1d10 no começo de cada um dos seus lado, de um ponto dentro do alcance da magia.
turnos para determinar seu comportamento Pela duração da magia, essas plantas tornam o
naquele turno: chão um terreno difícil.
Uma criatura que esteja na área no momento em
d10 Comportamento que a magia for lançada deve fazer um teste de
1 A criatura usa todo seu movimento para seguir
em uma direção aleatória. Para determinar a resistência de Força. Se falhar, a criatura fica
direção, você joga 1d8 e considera uma impedida pelas plantas emaranhadas até o término
direção para cada face do dado. A criatura não da magia. Uma criatura impedida assim pode usar
realiza ações este turno.
2-6 A criatura não se move e nem realiza ações sua ação para fazer um teste de Força contra a CD
este turno de suas magias. Se passar, ela se liberta.
7-8 A criatura usa sua ação para fazer um ataque Quando a magia encerra, as plantas conjuradas
corpo a corpo contra uma criatura aleatória ao
seu alcance. Se não houve criatura ao seu murcham e somem.
alcance, o alvo não faz nada.
9-10 A criatura pode agir e se mover normalmente
CONTÁGIO [CONTAGION]
5º-Nível Necromancia
No final de cada um dos seus turnos, um alvo
Tempo para lançar magia: 1 ação
afetado pode fazer um teste de resistência de
Alcance: Toque
Sabedoria. Se passar, esse efeito se encerra para
Componentes: V, G
ele.
256
Duração: 7 dias Componentes: V
O seu toque inflige doença. Você deve realizar Duração: 1 minuto
uma jogada de ataque mágico corpo a corpo Você contata mentalmente um semideus, o
contra uma criatura dentro do seu alcance. Se espírito de um sábio há muito morto, ou alguma
acertar, você aflige a criatura com uma doença, à outra entidade misteriosa de outro plano. Contatar
sua escolha, dentre as descritas abaixo. essa inteligência extraplanar pode forçar ou
No final de cada turno do alvo, ele deve fazer mesmo romper a sua mente. Quando você lançar
um teste de resistência de Constituição. Se o alvo essa magia, você deve fazer um teste de
falhar três vezes no teste de resistência, o efeito da resistência de Inteligência CD 15. Se falhar, você
doença passa a ter a duração descrita na magia e a sofre 6d6 de dano psíquico e fica insano até
criatura para de fazer os testes de resistência. Se o terminar um descanso longo. Enquanto estiver
alvo tiver três sucessos nos testes de resistência, a insano, você não pode realizar ações, não pode
criatura se recupera da doença e a magia se entender o que outras criaturas dizem, não pode
encerra. ler e só consegue falar um idioma sem nexo. A
Já que a magia induz uma doença natural no magia restauração maior encerra esse efeito.
alvo, qualquer efeito que remova doenças ou de Se passar no teste de resistência, você pode
alguma maneira melhore a condição da doença, perguntar à entidade até 5 questões. Você deve
funciona sobre o alvo. fazer suas perguntas antes da magia terminar. O
Doença da Cegueira. Uma forte dor pressiona a Mestre responde cada pergunta com uma palavra,
mente do alvo e seus olhos ficam com uma cor como "sim", "não", "talvez", "nunca",
branca leitosa. A criatura tem desvantagem nos "irrelevante" ou "obscuro" (se a entidade não
testes de Sabedoria, nos testes de resistência de souber a resposta para a pergunta). Se a reposta na
Sabedoria e está cega. forma de uma única palavra puder ser dúbia ou
Febre Imunda. Uma febre violenta percorre o puder induzir ao erro, o Mestre pode usar uma
corpo da criatura. Ela tem desvantagem nos testes pequena frase como resposta ao invés da palavra.
de Força, nos testes de resistência de Força e nas
jogadas de ataque que usem o atributo Força. CONTINGÊNCIA [CONTINGENCY]
Mente Fervente. A mente da criatura fica 6º-Nível Evocação
febril. Ela tem desvantagem nos testes de Tempo para lançar magia: 10 minutos
Inteligência, nos testes de resistência de Alcance: Você
Inteligência, e a criatura se comporta como se Componentes: V, G, M (uma estatueta de você
estivesse sob efeito da magia confusão durante o mesmo, esculpida em marfim e decorada com
combate. gemas que valham ao menos 1.500 po)
Convulsão. A criatura fica trêmula. Ela tem Duração: 10 dias
desvantagem nos testes de Destreza, nos testes de Você escolhe uma magia de 5º-nível ou inferior
resistência de Destreza e nas jogadas de ataque que possa lançar, que tenha o tempo para lançar
que usem o atributo Destreza. magia de 1 ação, e que tenha "Você" como alvo.
Fim Sangrento. A criatura começa a sangrar Você lança a magia escolhida – chamada magia
incontrolavelmente. Ela tem desvantagem nos contingente – como parte da magia contingência,
testes de Constituição, nos testes de resistência de gastando ambos os espaços de magia. Porém a
Constituição. Logo, sempre que a criatura sofrer magia contingente não surte efeito no momento,
dano, ela fica paralisada até o final do seu ao invés disso, ela tem efeito quando uma certa
próximo turno. circunstância ocorrer. Você descreve a
circunstância quando lançar as duas magias. Por
CONTATO EXTRAPLANAR [CONTACT exemplo, uma magia contingência lançada com
OTHER PLANE] respirar na água pode estipular que o respirar na
5º-Nível Adivinhação (ritual) água tenha efeito quando você estiver submerso
Tempo para lançar magia: 1 minuto em água ou líquido similar.
Alcance: Você

257
A magia contingente tem efeito imediato após a Em Níveis Superiores. Quando você lança essa
circunstância se apresentar em sua primeira vez, magia usando um espaço de magia de 4º-nível ou
mesmo que você não queira lançá-la, e então a superior, a magia da criatura falha e não tem
contingência se encerra. efeito se o nível for igual ou menor que o nível de
A magia contingente apenas surte efeito em magia utilizado.
você, mesmo que normalmente tenha efeito sobre
outros alvos. Você pode usar apenas uma magia CONTROLAR ÁGUA [CONTROL WATER]
contingência de cada vez. Se você lançar essa 4º-Nível Transmutação
magia de novo, o efeito da outra magia Tempo para lançar magia: 1 ação
contingência sobre você se encerra. Também, a Alcance: 90 metros
magia contingência termina seu efeito sobre você Componentes: V, G, M (uma gota de água e uma
se o componente material não mais estiver pitada de poeira)
presente com você. Duração: Concentração, por até 10 minutos
Até o final da magia, você controla qualquer água
CONTRAGOLPE INFERNAL [HELLISH livre dentro de um espaço à sua escolha, que
REBUKE] possua a dimensão equivalente a um cubo de 30
1º-Nível Evocação metros de lado. Você pode escolher qualquer um
Tempo para lançar magia: 1 reação, que é feita dos seguintes efeitos quando lançar esta magia.
em resposta ao dano causado por uma criatura que Como uma ação no seu turno, você pode repetir o
você possa ver, a até 18 metros de você. mesmo efeito ou escolher um diferente.
Alcance: 18 metros Inundação. Você aumenta o nível de toda água
Componentes: V, G parada no espaço em até 6 metros. Se a área for
Duração: Instantânea um litoral, a inundação transborda sobre a terra.
Você aponta seu dedo, e a criatura que atingiu Se você escolher uma área com um grande
você é momentaneamente cercada por chamas corpo de água, ao invés de criar uma inundação,
infernais. A criatura deve fazer um teste de você cria uma onda de 6 metros de altura, que
resistência de Destreza. Se falhar, ela sofre 2d10 corre de um lado ao outro no espaço e então
de dano flamejante, ou metade se passar. quebra. Qualquer veículo de tamanho Enorme ou
Em Níveis Superiores. Quando você lança menor no caminho da onda é levado com ela até o
essa magia usando um espaço de magia de 2º- outro lado. Qualquer veículo de tamanho Enorme
nível ou superior, o dano aumenta em 1d10 para ou menor atingido pela onda tem uma chance de
cada nível acima do 1º. 25% de virar.
O nível da água permanece elevado até a magia
CONTRAMAGIA [COUNTERSPELL] encerrar, ou até você escolher um efeito diferente.
3º-Nível Abjuração Se esse efeito produzir uma onda, a onda se repete
Tempo para lançar magia: 1 reação, usada no começo do seu próximo turno enquanto o
quando você vê uma criatura a até 18 metros de efeito inundação durar.
distância lançando uma magia Dividir Águas. Você faz com que a água no
Alcance: 18 metros espaço se separe e crie uma trincheira. A
Componentes: G trincheira se estende através do espaço da magia,
Duração: Instantânea e a água separada forma uma parede de cada lado.
Você tenta interromper uma criatura durante o A trincheira permanece até o término da magia ou
processo de lançar uma magia. Se a criatura até você escolher um efeito diferente. A água
estiver lançando uma magia de 3º-nível ou então preenche lentamente a trincheira durante a
inferior, a magia falha e não tem efeito. Se for próxima rodada, até que o nível da água seja
uma magia de 4º-nível ou superior, você faz um restaurado.
teste de atributo usando seu atributo para lançar Definir Corrente. Você faz com que a água
magias. A CD é igual à 10 + o nível da magia. Se corrente no espaço da magia se mova em uma
passar, a magia da criatura falha e não tem efeito. direção à sua escolha, mesmo que a água precise

258
correr sobre obstáculos, subir paredes ou seguir Quando você lança a magia, você muda as
outras direções improváveis. A água no espaço se condições atuais do clima determinado pelo
move na direção escolhida por você, mas uma vez Mestre, baseado na estação do ano e condições
que ela se mova além do espaço da magia, ela climáticas atuais. Você pode mudar a condição
continua sua corrente baseada nas condições do climática, a temperatura e o vento. Leva-se 1d4 x
terreno. A água continua a se mover na direção 10 minutos para a nova condição fazer efeito.
escolhida por você até a magia encerrar ou até ele Uma vez feita, você pode mudar as condições de
escolher um efeito diferente. novo. Quando a magia terminar, o clima
Vórtice. Este efeito requer um corpo d'água de gradativamente volta ao normal.
pelo menos um quadrado de 15 metros de lado e Quando você mudar as condições climáticas,
7,5 metros de profundidade. Você cria um vórtice encontre uma condição atual na tabela seguinte e
que se forma no centro do espaço, que tem em sua altere o estágio em um, para cima ou para baixo.
base 1,5 metros de largura, chegando a 15 metros Quando você modificar o vento, ele pode mudar
de largura no topo, e 7,5 metros de altura. sua direção.
Qualquer objeto ou criatura na água que esteja a
até 7,5 metros do vórtice é puxado 3 metros. Uma PRECIPITAÇÃO
criatura pode tentar nadar para fora do vórtice Estágio Condição
1 Limpo
fazendo um teste de Força (Atletismo) contra a
2 Poucas Nuvens
CD de resistência de suas magias. 3 Nublado ou Neblina
Quando uma criatura entra no vórtice pela 4 Chuva, granizo ou neve
5 Chuva torrencial, granizo conduzido ou
primeira vez no começo do turno dela ou começa
nevasca
seu turno nele, ela deve fazer um teste de
resistência de Força. Se falhar, a criatura sofre 2d8 TEMPERATURA
de dano de concussão e é pega pelo vórtice até a Estágio Condição
magia encerrar. Se passar, a criatura sofre metade 1 Calor insuportável
2 Quente
do dano e não é pega pelo vórtice. Uma criatura 3 Mormaço
pega pelo vórtice pode usar sua ação para nadar 4 Ambiente
para fora dele, como descrito acima, mas tem 5 Frio
6 Frio Ártico
desvantagem nas jogadas de Força (Atletismo)
para fazê-lo.
VENTO
A primeira vez de cada turno que um objeto Estágio Condição
entrar no vórtice, o objeto sofre 2d8 de dano de 1 Calmo
concussão. O dano ocorre em cada rodada que o 2 Vento Moderado
3 Vento Forte
objeto permanecer no vórtice. 4 Ventania
5 Tempestade
CONTROLAR O CLIMA [CONTROL
WEATHER]
8º-Nível Transmutação CONVOCAÇÃO INSTANTÂNEA DE
Tempo para lançar magia: 10 minutos DRAWMIJ [DRAWMIJ'S INSTANT
Alcance: Você (raio de 8 km) SUMMONS]
Componentes: V, G, M (incenso aceso e 6º-Nível Conjuração (ritual)
punhados de terra e madeira, misturados em água) Tempo para lançar magia: 1 minuto
Duração: Concentração, por até 8 horas Alcance: Toque
Você toma controle do clima a até 8 km de Componentes: V, G, M (uma safira que valha ao
distância de você enquanto a magia durar. Você menos 1.000 po)
deve estar em campo aberto para lançar esta Duração: Até ser dissipada
magia. Mover-se para um local onde você não Você toca um objeto pesando 5 kg ou menos, cuja
possua uma visão clara do céu encerrará maior dimensão seja de 1,8 metros ou menor. Essa
prematuramente a magia. magia deixa uma marca invisível sobre a
superfície e invisivelmente deixa inscrito o nome
259
do item na safira que você usou como componente Em Níveis Superiores. Quando você lança essa
material. Cada vez que você lançar essa magia, magia usando um espaço de magia de 4º-nível ou
você deve usar uma safira diferente. superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível
Em qualquer momento depois disso, você pode acima do 3º.
usar sua ação para pronunciar o nome do item e
esmagar a safira. O item surge instantaneamente COROA DA LOUCURA [CROWN OF
na sua mão, independentemente da distância física MADNESS]
ou planar, e a magia se encerra. 2º-Nível Encantamento
Se outra criatura estiver segurando ou Tempo para lançar magia: 1 ação
carregando o item, esmagar a safira não traz o Alcance: 36 metros
item para você, ao invés disso, você tem o Componentes: V, G
conhecimento sobre qual criatura está em posse Duração: Concentração, por até 1 minuto
do objeto e onde a criatura está localizada no Um humanoide à sua escolha que você possa ver,
momento, aproximadamente. dentro do alcance da magia, deve passar em um
Dissipar magia ou um efeito similar aplicado teste de resistência de Sabedoria ou ficará
com sucesso sobre a safira encerra o efeito da enfeitiçado por você enquanto durar a magia.
magia. Enquanto o alvo estiver enfeitiçado deste modo,
uma coroa de ferros retorcidos e pontiagudos
CONVOCAR RELÂMPAGOS [CALL surge na cabeça dele, bem como um brilho de
LIGHTNING] loucura surge em seus olhos.
3º-Nível Conjuração O alvo enfeitiçado deve usar sua ação antes de
Tempo para lançar magia: 1 ação se mover em cada turno para fazer um ataque
Alcance: 36 metros corpo a corpo contra uma criatura, que não seja
Componentes: V, G ela própria, escolhida mentalmente por você. Ele
Duração: Concentração, por até 10 minutos pode agir normalmente no seu respectivo turno se
Uma nuvem de tempestade surge na forma de um você não escolher uma criatura, ou se nenhuma
cilindro, possuindo 3 metros altura e 18 metros de estiver ao alcance do alvo.
raio, centrado em um ponto que você possa ver, Em seus turnos subsequentes, você deve usar
30 metros exatamente acima de você. Essa magia sua ação para manter o controle sobre o alvo ou a
falha se você não puder ver um ponto no ar aonde magia se encerra, como também o alvo pode fazer
a nuvem de tempestade possa aparecer (por um teste de resistência de Sabedoria no final de
exemplo, se você estiver em uma sala que não cada um de seus respectivos turnos, encerrando o
possa acomodar a nuvem). efeito da magia se passar.
Quando você lança a magia, você escolhe um
ponto que possa ver, dentro do alcance da magia. CORRENTE DE RELÂMPAGOS [CHAIN
Um relâmpago cai da nuvem até esse ponto. Cada LIGHTNING]
criatura a 1,5 metros do ponto deve fazer um teste 6º-Nível Evocação
de resistência de Destreza. Se falhar, a criatura Tempo para lançar magia: 1 ação
sofre 3d10 de dano elétrico, ou metade se passar. Alcance: 45 metros
Em cada um de seus turnos, até o término da Componentes: V, G, M (um pouco de pelo, um
magia, você pode usar sua ação para evocar outro pedaço de âmbar, vidro ou um bastão de vidro e
relâmpago do mesmo modo, mirando no mesmo três pregos de prata)
ponto ou em outro diferente. Duração: Instantânea
Se você estiver em área externa já sob condições Você cria um relâmpago que parte em direção a
de uma tempestade quando você lançar essa um alvo que você possa ver, dentro do alcance da
magia, ela dá o controle a você sobre a tempestade magia, à sua escolha. Três outros relâmpagos
já existente ao invés de criar uma nova. Sob tais então ricocheteiam para outros três alvos a partir
condições, o dano da magia aumenta em 1d10. do alvo inicial, e cada um deles deve estar a até 9
metros daquele alvo. O alvo pode ser uma criatura

260
ou objeto, e pode ser alvo de apenas um dos de um formato e material que você já tenha visto
relâmpagos. antes.
O alvo deve fazer um teste de resistência de A duração depende do material do objeto. Se o
Destreza. Se falhar, sofre 10d8 de dano elétrico ou objeto é composto de múltiplos materiais, você
metade do dano se passar. deve usar a duração mais curta.
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa
magia usando um espaço de magia de 7º-nível ou Material Duração
superior, o relâmpago ricocheteia em um alvo Matéria Vegetal 1 dia
Pedra ou Cristal 12 horas
adicional para cada nível acima do 6º. Metais Preciosos 1 hora
Gemas 10 minutos
Adamantina ou Mithral 1 minuto
CRESCER ESPINHOS [SPIKE GROWTH]
2º-Nível Transmutação Usar qualquer material dessa magia como
Tempo para lançar magia: 1 ação
componente material para outra magia fará com
Alcance: 45 metros que a magia falhe.
Componentes: V, G, M (sete espinhos afiados ou Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
sete pequenos galhos, cada um afiado em um magia usando um espaço de magia de 6º-nível ou
ponto) superior, o tamanho do cubo aumenta em 1,5
Duração: Concentração, por até 10 minutos metros de lado para cada nível acima do 5º.
O chão em um raio de 6 metros centrado em um
ponto dentro do alcance da magia, se contorce e
CRIAR CHAMAS [PRODUCE FLAMES]
dele brotam espetos e espinhos. A área se torna
Truque Conjuração
terreno difícil pela duração da magia. Quando
Tempo para lançar magia: 1 ação
uma criatura se move para dentro ou por dentro da
Alcance: Você
área, ela sofre 2d4 de dano perfurante para cada
Componentes: V, G
1,5 metros percorrido.
Duração: 10 minutos
A transformação do chão é camuflada para
Uma chama trêmula aparece na sua mão. A chama
parecer natural. Qualquer criatura que não possa
permanece pela duração da magia e não causa
ver a área na hora em que a magia foi lançada
dano a você ou ao seu equipamento. A chama
deve fazer um teste de Sabedoria (Percepção)
ilumina como luz plena em um raio de 3 metros e
contra a CD de suas magias para reconhecer o
penumbra em 3 metros adicionais. A magia acaba
terreno como perigoso antes de entrar nele.
se você dissipar a chama como uma ação ou se
você lançá-la de novo.
CRIAÇÃO [CREATION] Você também pode fazer um ataque com a
5º-Nível Ilusão chama, mas se assim o fizer, a magia encerra.
Tempo para lançar magia: 1 minuto Quando você lança essa magia, ou como uma
Alcance: 9 metros ação em um turno posterior, você pode arremessar
Componentes: V, G, M (um pequeno pedaço da a chama em uma criatura a até 9 metros de você.
matéria do mesmo tipo de item que Você pretende
Faça um ataque mágico à distância. Se acertar, o
criar) alvo sofre 1d8 de dano flamejante.
Duração: Especial
O dano dessa magia aumenta para 2d8 quando
Você extrai um punhado de matéria sombria do você alcança o 5º nível, para 3d8 no 11º nível e
Pendor das Sombras para criar um objeto
para 4d8 no 17º nível.
inanimado de matéria vegetal dentro do alcance:
produtos têxteis, corda, madeira ou algo similar.
CRIAR COMIDA E ÁGUA [CREATE FOOD
Você também pode usar essa magia para criar
AND WATER]
objetos minerais como uma pedra, cristal ou
3º-Nível Conjuração
metal. O objeto criado não pode ser maior do que
Tempo para lançar magia: 1 ação
um cubo de 1,5 metros de lado e o objeto deve ser
Alcance: 9 metros
Componentes: V, G
261
Duração: Instantânea sobre até 3 criaturas que você tenha animado com
Você cria 22,5 kg de comida e 120 litros de água essa magia, ao invés de animar novos corpos.
no chão ou em um recipiente dentro do alcance da Em Níveis Superiores. Quando você lança essa
magia, o bastante para alimentar e sustentar até 15 magia usando um espaço de magia de 7º-nível,
humanoides ou 5 cavalos por 24 horas. A comida você pode animar ou reafirma o controle sobre
é simples, mas nutritiva e estraga se não for quatro carniçais. Quando você lança essa magia
consumida em até 24 horas. A água é límpida e usando um espaço de magia de 8º-nível, você
não se deteriora. pode animar ou reafirma o controle sobre cinco
carniçais, dois lívidos ou dois inumanos. Quando
CRIAR MORTOS-VIVOS [CREATE você lança essa magia usando um espaço de
UNDEAD] magia de 9º-nível, você pode animar ou reafirma o
6º-Nível Necromancia controle sobre seis carniçais, três lívidos, três
Tempo para lançar magia: 1 minuto aparições, ou duas múmias.
Alcance: 3 metros
Componentes: V, G, M (um pote de barro com CRIAR OU DESTRUIR ÁGUA [CREATE OR
areia de cemitério, um pote de barro cheio de água DESTROY WATER]
salobra e uma pedra de ônix negra para cada 1º-Nível Transmutação
corpo, que valha ao menos 150 po) Tempo para lançar magia: 1 ação
Duração: Instantânea Alcance: 9 metros
Você só pode lançar esta magia à noite. Você Componentes: V, G, M (uma gota de água se
escolhe até três corpos humanoides de tamanho estiver criando água ou pequenos grãos de areia se
Médio ou Pequeno dentro do alcance da magia. estiver destruindo)
Cada corpo se torna um carniçal sob o seu Duração: Instantânea
controle (o Mestre tem as estatísticas de jogo Você cria ou destrói água.
dessa criatura.) Criar Água. Você cria até 40 litros de água
Como uma ação bônus em cada um de seus límpida e potável dentro do alcance da magia em
turnos, você pode comandar mentalmente um recipiente aberto. Alternativamente, a água
qualquer criatura que tenha sido animada por você pode cair como uma chuva em um espaço
através desta magia e que esteja a até 36 metros equivalente a um cubo de 9 metros de lado dentro
longe de você (se você controlar múltiplas do alcance da magia, extinguindo chamas
criaturas, você pode comandar uma ou todas elas expostas no espaço.
ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando Destruir Água. Você destrói até 40 litros de
para cada uma delas). Você decide qual ação a água em um recipiente dentro do alcance da
criatura irá realizar e para onde ela irá se mover na magia. Alternativamente, Você pode destruir
próxima rodada, ou pode apenas emitir um névoa em um espaço equivalente a um cubo de 9
comando geral, como o de guardar uma câmara ou metros de lado dentro do alcance da magia.
corredor em particular. Se você não emitir Em Níveis Superiores. Quando você lança essa
nenhum comando a criatura apenas se defende magia usando um espaço de magia de 2º-nível ou
contra criaturas hostis. Uma vez dada a ordem, a superior, você pode criar ou destruir 40 litros
criatura continua a segui-la até que sua tarefa adicionais, ou expandir o tamanho do cubo em 1,5
esteja terminada. metros para cada nível acima do 1º.
A criatura está sob o seu controle por 24 horas,
depois disto ela para de obedecer qualquer CRIAR PASSAGEM [PASSWALL]
comando que você tenha dado. Para manter o 6º-Nível Encantamento
controle da criatura por mais 24 horas, você deve Tempo para lançar magia: 1 ação
lançar essa magia de novo sobre a criatura antes Alcance: 9 metros
que o primeiro período de 24 horas se encerre. O Componentes: V, G, M (uma pitada gergelim)
uso assim desta magia reafirma o seu controle Duração: 1 hora

262
Uma passagem surge em uma superfície de criatura pode usar a respectiva magia lançada para
madeira, reboco ou pedra dentro do alcance da deixar a prisão. Se falhar, a criatura não pode sair
magia, em um ponto que você possa ver (como da prisão e perde o uso da magia ou seu efeito. A
uma parede, um teto ou chão) e permanece pela prisão também se estende dentro do Plano Etéreo,
duração da magia. Você escolhe as dimensões da bloqueando viagens etéreas.
abertura: até 1,5 metros de largura, até 3 metros Essa magia não pode ser dissipada por dissipar
de altura e até 6 metros de profundidade. A magia.
passagem não gera nenhum tipo de instabilidade à
estrutura em sua volta. CURA COMPLETA [HEAL]
Quando a abertura desaparecer, qualquer 6º-Nível Evocação
criatura ou objeto ainda dentro da passagem Tempo para lançar magia: 1 ação
criada pela magia é expelida com segurança para Alcance: 18 metros
o espaço desocupado mais próximo à superfície Componentes: V, G
que você lançou a magia. Duração: Instantânea
Você escolhe uma criatura que você possa ver,
CUBO DE FORÇA [FORCECAGE] dentro do alcance da magia. Uma onda de energia
7º-Nível Evocação positiva percorre a criatura, fazendo com que ela
Tempo para lançar magia: 1 ação recupere 70 pontos de vida. Essa magia também
Alcance: 30 metros encerra cegueira, surdez e qualquer doença que
Componentes: V, G, M (pó de um rubi que valha esteja afetando o alvo. Essa magia não tem efeito
ao menos 1.500 po) em mortos-vivos ou constructos.
Duração: 1 hora Em Níveis Superiores. Quando você lança essa
Uma prisão em forma de cubo, imóvel e invisível, magia usando um espaço de magia de 7º-nível ou
feita de uma força mágica, surge no espaço superior, a quantidade de pontos de vida
escolhida por você, dentro do alcance da magia. A recuperados aumenta em 10 para cada nível acima
prisão pode ser uma jaula ou uma caixa sólida, do 6º.
como você preferir.
Uma prisão no formato de uma jaula pode ter CURA COMPLETA EM MASSA [MASS
até 6 metros em cada lado e tem suas barras com HEAL]
espessuras de 1,2 cm de diâmetro, espaçadas em 9º-Nível Evocação
1,2 cm uma da outra. Tempo para lançar magia: 1 ação
Uma prisão no formato de uma caixa pode ter Alcance: 18 metros
até 3 metros em cada lado, criando uma barreira Componentes: V, G
sólida que impede que qualquer matéria passe Duração: Instantânea
através dela, bloqueando qualquer magia lançada Uma torrente de energia curativa emana de você
de dentro ou de fora. até as criaturas feridas em sua volta. Você cura até
Quando você lança essa magia, qualquer 700 pontos de vida, distribuídos como quiser entre
criatura que esteja completamente dentro da área qualquer número de criaturas que você possa ver
da prisão, fica confinada. Criaturas que ficarem dentro do alcance da magia da magia. Criaturas
apenas parcialmente no espaço ou que sejam afetadas por essa magia também são curadas de
grandes demais para caberem completamente todas as doenças e qualquer efeito que as tenha
dentro da prisão, são empurradas para fora da deixado cegas ou surdas. Essa magia não tem
prisão a partir do centro da área, até que estejam efeito em mortos-vivos ou constructos.
completamente fora dela.
Uma criatura dentro da prisão não pode deixá-la
CURAR FERIMENTOS [CURE WOUNDS]
por meios não mágicos. Se a criatura usar
1º-Nível Evocação
teleporte ou outro meio de viagem extraplanar
Tempo para lançar magia: 1 ação
para deixar a prisão, ela primeiro deve fazer um
Alcance: Toque
teste de resistência de Carisma. Se passar, a
Componentes: V, G
263
Duração: Instantânea Como uma ação, uma criatura dançando pode
A criatura que você toca recupera pontos de vida fazer um teste de resistência de Sabedoria para
igual a 1d8 + o modificador de seu atributo para retomar o controle sobre si. Se passar, a magia é
lançar magias. Essa magia não tem efeito em encerrada.
mortos-vivos ou constructos.
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa DEDO DA MORTE [FINGER OF DEATH]
magia usando um espaço de magia de 2º-nível ou 7° Nível Necromancia
superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível Tempo para lançar magia: 1 ação
acima do 1º. Alcance: 18 metros
Componentes: V, G
CURAR FERIMENTOS EM MASSA [MASS Duração: Instantânea
CURE WOUNDS] Você lança uma energia negativa que visa uma
5º-Nível Evocação criatura que você possa ver, dentro do alcance da
Tempo para lançar magia: 1 ação magia da magia, causando à criatura uma dor
Alcance: 18 metros lancinante. O alvo deve fazer um teste de
Componentes: V, G resistência de Constituição. Se falhar, sofre 7d8 +
Duração: Instantânea 30 de dano necrótico, ou metade se passar.
Uma onda de energia curativa emana de um ponto Um humanoide morto por essa magia ergue-se
à sua escolha dentro do alcance da magia. Você no começo do seu próximo turno como um zumbi
escolhe até seis criaturas dentro de um raio de 9 permanentemente sob o seu comando, seguindo
metros a partir daquele ponto. Cada alvo recupera suas ordens verbais da melhor maneira que puder.
pontos de vida equivalente a 3d8 + o seu
modificador de atributo para lançar magia. Essa DEFINHAR [BLIGHT]
magia não tem efeito sobre mortos-vivos ou 4º-Nível Necromancia
constructos. Tempo para lançar magia: 1 ação
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa Alcance: 9 metros
magia usando um espaço de magia de 6º-nível ou Componentes: V, G
superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível Duração: Instantânea
acima do 5º. Energia necromântica varre uma criatura que você
possa ver, à sua escolha dentro do alcance da
DANÇA IRRESISTÍVEL DE OTTO [OTTO'S magia, drenando seus fluidos e sua vitalidade. O
IRRESISTIBLE DANCE] alvo deve fazer um teste de resistência de
6º-Nível Encantamento Constituição. Se falhar, sofre 8d8 de dano
Tempo para lançar magia: 1 ação necrótico, ou metade se passar. Essa magia não
Alcance: 9 metros tem efeito contra mortos-vivos ou constructos.
Componentes: V Se você tiver como alvo uma criatura do tipo
Duração: Concentração, por até 1 minuto planta ou uma planta mágica, ela faz o teste de
Escolha uma criatura que possa ver dentro do resistência com desvantagem e a magia causa
alcance da magia. O alvo começa uma dança dano máximo.
engraçada no local onde está: remexendo, batendo Se você tiver como alvo uma planta não mágica
os pés e saltando durante a duração da magia. que não seja uma criatura, como uma árvore ou
Criaturas que não possam ser enfeitiçadas são um arbusto, o alvo não faz teste de resistência. Ele
imunes a essa magia. simplesmente seca e morre.
Uma criatura dançando deve usar todo seu Em Níveis Superiores. Quando você lança essa
movimento para dançar sem sair do espaço que magia usando um espaço de magia de 5º-nível ou
ocupa e tem desvantagem nos testes de resistência superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível
de Destreza e nas jogadas de ataques. Enquanto o acima do 4º.
alvo for afetado por essa magia, outras criaturas
têm vantagem nas jogadas de ataque contra ele.

264
DESCANSO TRANQUILO [GENTLE • Você garante a até dez criaturas que você possa
REPOSE] ver imunidade a uma magia em particular ou outro
2º-Nível Necromancia (ritual) efeito mágico por 8 horas. Por exemplo, você
Tempo para lançar magia: 1 ação pode fazer com que você e todos os seus
Alcance: Toque companheiros sejam imunes ao ataque drenar vida
Componentes: V, G, M (uma pitada de sal e uma de um lich.
moeda de cobre posicionada sobre cada olho do • Você desfaz um evento em particular, forçando
corpo, que deve permanecer neles pela duração da com que sejam feitas de novo todas as jogadas
magia) dentro da última rodada (incluindo o seu último
Duração: 10 dias turno). A realidade se molda para acomodar o
Você toca um corpo ou outros restos mortais. novo resultado. Por exemplo, uma magia desejo
Enquanto a magia durar o alvo é protegido dos pode desfazer o sucesso de um teste de resistência
efeitos de apodrecimento e não pode se tornar um de um inimigo, o acerto crítico de um inimigo ou
morto-vivo. uma falha no teste de resistência de um amigo.
Essa magia também estende o tempo limite na Você pode forçar a nova jogada para que seja feita
ressurreição de um alvo, já que os dias passados com vantagem ou desvantagem, e pode escolher
sob influência dela não contam dentro do tempo usar o novo resultado ou o antigo.
limite de magias como reviver os mortos. Você talvez possa alcançar algo além do escopo
dos exemplos acima. Diga seu desejo para o
DESEJO [WISH] Mestre de forma mais precisa possível. O Mestre
9º-Nível Conjuração tem grande liberdade para reger o que ocorre em
Tempo para lançar magia: 1 ação tal circunstância: quão maior o desejo, maiores
Alcance: Você são as probabilidades de que algo saia errado.
Componentes: V Essa magia pode simplesmente falhar, o efeito
Duração: Instantânea desejado pode ser apenas parcialmente alcançado,
Desejo é a mais poderosa magia que uma criatura ou você pode sofrer alguma consequência
mortal pode lançar. Simplesmente falando em voz inesperada, como resultado das escolhas das suas
alta, você molda a própria base da realidade de palavras para pedir o desejo. Por exemplo, desejar
acordo com os seus desejos. que um vilão esteja morto pode lançar você numa
O uso básico dessa magia é de duplicar qualquer viagem no tempo, para um período onde o vilão
outra magia de 8º-nível ou inferior. Você não não está mais vivo, efetivamente removendo o
precisa de nenhum requerimento na magia personagem do jogo. Igualmente, desejar um item
escolhida, incluindo custos de componentes. A mágico ou um artefato, pode instantaneamente
magia simplesmente funciona. teleportar você para a presença do dono atual do
Alternativamente, você pode criar um dos item.
seguintes efeitos à sua escolha: O estresse por lançar essa magia, com qualquer
• Você cria um objeto, que não seja um item finalidade que não seja a de duplicar outra magia,
mágico, estimado em um valor de até 25.000 po. enfraquece você. Ao longo desse estresse, cada
O objeto não pode ser maior do que 90 metros em vez que você lançar uma magia antes de terminar
qualquer uma de suas dimensões, e ele surge em um descanso longo, você sofre 1d10 de dano
um espaço desocupado no chão que você possa necrótico por nível da magia lançada. Esse dano
ver. não pode ser reduzido ou evitado de nenhuma
• Você permite com que até vinte criaturas que maneira. Além disso, sua Força cai para 3 durante
você possa ver recuperem todos os seus pontos de 2d4 dias, caso você já não possua Força 3 ou
vida, e você encerra todos os efeitos sobre eles, menor. Para cada um destes dias que você passar
como a magia restauração maior. descansando e fazendo nada mais do que
• Você garante a até dez criaturas que você possa atividades brandas, seu tempo de recuperação
ver resistência a um tipo de dano à sua escolha. diminui em 2 dias. Finalmente, há uma chance de
33% de que você nunca mais seja capaz de lançar
a magia desejo, caso venha sofrer tal estresse.
265
DESINTEGRAR [DISINTEGRATE] metade se passar. Uma criatura feita de material
6° Nível Transmutação inorgânico, como pedra, cristal ou metal, tem
Tempo para lançar magia: 1 ação desvantagem no teste de resistência.
Alcance: 18 metros Um objeto não mágico que não esteja sendo
Componentes: V, G, M (um imã natural e um usado ou carregado também sofre o dano se
punhado de poeira) estiver dentro do alcance da magia.
Duração: Instantânea Em Níveis Superiores. Quando você lança essa
Um estreito raio verde sai da ponta do seu dedo magia usando um espaço de magia de 3º-nível ou
indicador até um alvo que você possa ver, dentro superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível
do alcance da magia. O alvo pode ser uma acima do 2º.
criatura, um objeto ou uma criação de força
mágica, como uma muralha criada pela magia DESPERTAR [AWAKEN]
muralha de força. 5º-Nível Transmutação
Uma criatura que seja alvo dessa magia deve Tempo para lançar magia: 8 horas
fazer um teste de resistência de Destreza. Se Alcance: Toque
falhar, o alvo sofre 10d6 + 40 de dano de força. Se Componentes: V, G, M (uma ágata que valha ao
o dano reduzir pontos de vida da criatura para 0, menos 1.000 po, que é consumida pela magia)
ela é desintegrada. Duração: Instantânea
Uma criatura desintegrada e tudo que ela estiver Depois de gastar o tempo para lançar magia
carregando, exceto itens mágicos, são reduzidos a traçando caminhos mágicos em uma pedra
uma fina poeira cinza. A criatura pode retornar à preciosa, você toca uma besta ou planta de
vida somente por meios das magias ressurreição tamanho Enorme ou menor. O alvo deve ter
verdadeira ou desejo. Inteligência 3 ou menor. O alvo recebe um valor
A magia automaticamente desintegra um objeto de Inteligência 10, como também ganha a
não mágico de tamanho Grande ou menor, ou uma habilidade de falar um idioma conhecido por
criação de força mágica. Se o alvo for um objeto você. Se o alvo for uma planta, ela ganha a
não mágico de tamanho Enorme ou maior, ou uma habilidade de mover seus membros, raízes,
criação de força mágica, a magia desintegra uma vinhas, trepadeiras e assim por diante, recebendo
porção equivalente a um cubo de 3 metros de sentidos similares a um humano. O Mestre
lado. Itens mágicos não são afetados por essa escolhe as estatísticas apropriadas para uma planta
magia. desperta, como as estatísticas para um arbusto ou
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa uma árvore desperta.
magia usando um espaço de magia de 7º-nível ou A besta ou a planta desperta está enfeitiçada por
superior, o dano aumenta em 3d6 para cada nível você pelos próximos 30 dias ou até você ou um de
acima do 6º. seus companheiros fizer algo que possa machucá-
la. Quando a condição de enfeitiçado terminar, a
DESPEDAÇAR [SHATTER] criatura desperta escolhe se permanece amigável a
2º-Nível Evocação você ou não, baseando-se em como você a tratou
Tempo para lançar magia: 1 ação enquanto ela estava enfeitiçada por você.
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (uma lasca de mica DESPISTAR [MISLEAD]
mineral) 5º-Nível Ilusão
Duração: Instantânea Tempo para lançar magia: 1 ação
Um ruído súbito e alto, intensamente doloroso, Alcance: Você
surge em um ponto escolhido por você dentro do Componentes: G
alcance da magia. Cada criatura em uma esfera de Duração: Concentração, por até 1 hora
3 metros de raio a partir do ponto escolhido deve Você se torna invisível ao mesmo tempo que um
fazer um teste de resistência de Constituição. Se duplo ilusório seu surge onde você está. A cópia
falhar, a criatura sofre 3d8 de dano trovejante, ou

266
dura até o término da magia, mas a invisibilidade de metal comum, uma película de chumbo ou 0,9
termina se você atacar ou lançar uma magia. metros de barro ou sujeira.
Você pode usar sua ação para mover o duplo
ilusório até o dobro do seu deslocamento e fazer DETECTAR PENSAMENTOS [DETECT
gestos, falar e se comportar da maneira que você THOUGHTS]
quiser. 2º-Nível Adivinhação
Você pode ver através dos olhos e ouvir através Tempo para lançar magia: 1 ação
dos ouvidos do duplo, como se estivesse no local Alcance: Você
dele. Em cada um de seus turnos, como uma ação Componentes: V, G, M (uma peça de cobre)
bônus, você pode alternar entre o uso dos sentidos Duração: Concentração, por até 1 minuto
do duplo e os seus. Enquanto você estiver usando Enquanto a magia durar, você pode ler o
os sentidos do duplo, você fica cego e surdo no pensamento de certas criaturas. Quando você
que diz respeito ao que está à sua própria volta. lança a magia e depois com uma ação em cada
turno até a magia encerrar, você pode focar sua
DETECTAR BEM E MAL [DETECT EVIL mente em qualquer criatura que possa ver no
AND GOOD] alcance de até 9 metros. Se a criatura escolhida
1º-Nível Adivinhação tiver Inteligência 3 ou menos, ou não seja capaz
Tempo para lançar magia: 1 ação de falar nenhuma língua, a criatura não é afetada.
Alcance: Você Você inicialmente aprende os pensamentos
Componentes: V, G superficiais da criatura, o que estiver mais
Duração: Concentração, por até 10 minutos frequente na mente dela naquele momento. Como
Pela duração da magia, você tem conhecimento se uma ação, você pode ou focar sua atenção nos
há uma aberração, um celestial, um elemental, um pensamentos de outra criatura ou tentar sondar
ser feérico, um infernal ou um morto-vivo a até 9 mais profundamente a mente da mesma criatura.
metros de você, bem como onde a criatura está Se você tentar sondar mais profundamente, o alvo
localizada. Da mesma forma, você sabe se há um deve fazer um teste de resistência de Sabedoria.
lugar ou objeto que tenha sido magicamente Se falhar, você tem uma visão do raciocínio da
consagrado ou profanado a até 9 metros de você. criatura (se ela tiver), seu estado emocional e algo
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, que fervilhe de modo significativo em sua mente
mas é bloqueada por 0,3 metros de pedra, 2,5 cm (como algo com que o alvo se preocupa, ama ou
de metal comum, uma película de chumbo ou 0,9 odeia). Se o alvo passar, a magia se encerra. De
metros de madeira ou sujeira. todo modo, o alvo sabe que você está tentando se
aprofundar na sua mente e, ao menos que você
DETECTAR MAGIA [DETECT MAGIC] foque sua atenção para os pensamentos de outra
1° Nível Adivinhação (ritual) criatura, a criatura pode usar uma ação no seu
Tempo para lançar magia: 1 ação próprio turno para fazer um teste de Inteligência
Alcance: Você resistido pelo seu teste de Inteligência. Se o alvo
Componentes: V, G passar, a magia se encerra.
Duração: Concentração, por até 10 minutos Perguntas verbais diretas feitas ao alvo
Durante a duração da magia, você sente a naturalmente moldam o curso dos seus
presença de magia a até 9 metros de você. Se você pensamentos, logo essa magia é particularmente
detectar magia dentro desta área, você pode usar efetiva como parte de um interrogatório.
sua ação para enxergar uma aura branda em torno Você também pode usar essa magia para
de qualquer criatura ou objeto que possua magia, detectar a presença de criaturas pensantes que não
como também descobre a escola da magia, se a possa ver. Quando você lançar essa magia, ou
tiver. como uma ação durante a concentração, você
A magia pode transpor a maioria das barreiras, pode procurar por pensamentos a até 9 metros de
mas é bloqueada por 0,3 metros de pedra, 2,5 cm você. A magia pode atravessar barreiras, mas 3
metros de pedra, 5 cm de qualquer metal, que não

267
chumbo, ou uma película de chumbo bloqueiam a inclinações e coisas do tipo, mas não consegue
magia. Você não pode detectar uma criatura com atravessar um desnível de 3 metros ou mais. Por
inteligência 3 ou menor, ou que não seja capaz de exemplo, o disco não pode se mover através de
falar nenhuma língua. um buraco com 3 metros de profundidade, como
Uma vez que você tenha detectado a presença também não pode deixar o buraco, caso o disco
de uma criatura desate modo, você pode ler seus seja criado em seu interior.
pensamentos pelo restante da duração da magia, Se você se mover a mais do que 30 metros do
como descrito acima, mesmo que você não possa disco (normalmente porque ele não pôde transpor
ver a criatura, porém ela ainda deve estar dentro um obstáculo para seguir você), a magia se
do alcance da magia. encerra.

DETECTAR VENENO E DOENÇA [DETECT DISSIPAR BEM E MAL [DISPEL EVIL AND
POISON AND DISEASE] GOOD]
1º-Nível Adivinhação (ritual) 5º-Nível Abjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Você Alcance: Você
Componentes: V, G, M (uma folha de teixo) Componentes: V, G, M (água benta ou pó de
Duração: Concentração, por até 10 minutos prata e de ferro)
Pela duração da magia, você sente a presença da Duração: Concentração, por até 1 minuto
localização de venenos, criaturas venenosas e Uma energia brilhante envolve você e o protege
doenças a até 9 metros de você. Você também de seres feéricos, mortos-vivos e criaturas
identifica o tipo de veneno, tipo de criatura originárias além do Plano Material. Enquanto a
venenosa ou tipo de doença, em cada caso. magia durar, celestiais, elementais, seres feéricos,
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, infernais e mortos-vivos têm desvantagem nas
mas é bloqueada por 0,3 metros de pedra, 2,5 cm jogadas de ataque contra você.
de metal comum, uma película de chumbo ou 0,9 Você pode encerrar a magia prematuramente,
metros de madeira ou sujeira. usando uma das funções especiais seguintes:
Quebrar Encantamento. Como uma ação,
DISCO FLUTUANTE DE TENSER você toca uma criatura que você possa alcançar e
[TENSER'S FLOATING DISK] que esteja enfeitiçada, amedrontada ou possuída
1º-Nível Conjuração (ritual) por um ser celestial, elemental, feérico,
Tempo para lançar magia: 1 ação demoníaco ou morto-vivo. A criatura tocada não
Alcance: 9 metros mais está enfeitiçada, amedrontada ou possuída
Componentes: V, G, M (uma gota de mercúrio) por tais criaturas.
Duração: 1 hora Dissipar. Como uma ação, você faz uma jogada
Esta magia cria um plano de força horizontal e de ataque mágico corpo a corpo contra um ser
circular, com 0,9 metros de diâmetro e 2,5 cm de celestial, elemental, feérico, demoníaco ou morto-
espessura, que flutua a 0,9 metros do chão em um vivo, que você possa alcançar. Se acertar, você
espaço desocupado que você possa ver à sua tenta mandar a criatura de volta para seu plano
escolha dentro do alcance da magia. O disco natal. A criatura deve passar em um teste de
existe enquanto a magia durar e pode carregar até resistência de Carisma ou será enviada de volta
250 kg. Se mais peso for adicionado ao disco, a para seu plano natal (caso já não esteja). Se eles
magia se encerra e tudo que estiver sobre ele cai não estão em seu plano natal, mortos-vivos são
no chão. enviados para o Pendor das Sombras e seres
O disco é imóvel enquanto você estiver a até 6 feéricos para a Agrestia das Fadas.
metros dele. Se você se mover além dos 6 metros,
o disco o segue e permanece sempre a 6 metros de DISSIPAR MAGIA [DISPEL MAGIC]
distância de você. Ele pode se mover através de 3° Nível Abjuração
terrenos desnivelados, subir ou descer escadas, Tempo para lançar magia: 1 ação

268
Alcance: 36 metros estejam no mesmo plano de existência. Você pode
Componentes: V, G usar seu elo telepático para emitir comandos para
Duração: Instantânea a criatura enquanto estiver consciente (não requer
Você escolhe uma criatura, objeto ou efeito ações), e ela fará o seu melhor para obedecer os
mágico dentro do alcance da magia. Qualquer seus comandos. Você pode especificar uma ação
magia de 3º-nível ou inferior é dissipada. Para simples ou um curso geral de ações, tal como ''
cada magia de 4º-nível ou superior sobre o alvo, Ataque aquela criatura", "Venha por aqui" ou
você faz um teste de atributo usando seu atributo "Pegue aquele objeto". Se a criatura completar a
para lançar magia. A CD é igual a 10 + o nível da ordem e não receber mais nenhuma direção você,
magia. Se passar, a magia é dissipada. ela se defende, preservando-se com o melhor uso
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa de suas habilidades.
magia usando um espaço de magia de 4º-nível ou Você pode usar sua ação para ter controle
superior, você automaticamente encerra os efeitos preciso e total do alvo. Até o final de seu próximo
de uma magia sobre o alvo que seja de nível igual turno, a criatura realiza somente as ações
ou inferior que o nível da magia que você utilizou. escolhidas por você e não fará nada que você não
permita. Durante esse tempo, você pode também
DOENÇA PLENA [HARM] fazer com que a criatura faça uso de uma reação,
6º-Nível Necromancia mas isso requer que você use sua própria reação
Tempo para lançar magia: 1 ação no lugar.
Alcance: 18 metros Cada vez que o alvo sofrer dano, a besta faz um
Componentes: V, G novo teste de resistência de Sabedoria contra a
Duração: Instantânea magia. Se passar, a magia se encerra.
Você libera uma doença virulenta na criatura que Em Níveis Superiores. Quando você lança essa
possa ver, dentro do alcance da magia. O alvo magia usando um espaço de magia de 5º-nível, a
deve fazer um teste de resistência de Constituição. duração da concentração aumenta para 10
Se falhar, o alvo sofre 14d6 de dano necrótico, ou minutos. Quando você lança essa magia usando
metade do dano se passar. O dano não pode um espaço de magia de 6º-nível, a duração da
reduzir os pontos de vida do alvo para abaixo de concentração aumenta para 1 hora. Quando você
1. Se o alvo falhar no teste de resistência, seus lança esta magia usando um espaço de magia de
pontos de vida máximos são reduzidos por 1 hora 7º-nível ou superior, a duração da concentração
na quantidade equivalente ao dano necrótico aumenta para 8 horas.
sofrido. Qualquer efeito que remova uma doença
permitirá que os pontos de vida máximos DOMINAR MONSTROS [DOMINATE
retornem ao normal antes do final desse tempo. MONSTER]
8° Nível Encantamento
DOMINAR BESTAS [DOMINATE BEAST] Tempo para lançar magia: 1 ação
4º-Nível Encantamento Alcance: 18 metros
Tempo para lançar magia: 1 ação Componentes: V, G
Alcance: 18 metros Duração: Concentração, por até 1 hora
Componentes: V, G Você tenta atrair uma criatura que possa ver,
Duração: Concentração, por até 1 minuto dentro do alcance da magia. A criatura deve
Você tenta atrair uma besta que você possa ver no passar em um teste de resistência de Sabedoria, ou
alcance da magia. Ela deve passar em um teste de fica enfeitiçada por você enquanto a magia durar.
resistência de Sabedoria ou fica enfeitiçado pela Se você ou seus aliados estiverem lutando contra a
duração da magia. Se você ou seus aliados criatura, ela possui vantagem no teste de
estiverem lutando contra ela, a besta tem resistência.
vantagem no teste de resistência. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada, você e
Enquanto a besta está enfeitiçado, você possui ela possuem um elo telepático, que independe de
um elo telepático com ela, desde que os dois distância, desde que ambos estejam no mesmo

269
plano de existência. Você pode usar esse elo para seu comando e não receber mais nenhum curso de
enviar comandos para a criatura enquanto você ação, ele se defende e se preserva com as
estiver consciente (não requer ações), fazendo o melhores habilidades que tiver.
seu melhor para obedecer os seus comandos. Você Você pode usar sua ação para tomar controle
pode especificar um curso de ação simples e geral total e preciso do alvo. Até o final do próximo
como "Ataque aquela criatura", "Venha até aqui" turno, o alvo irá tomar apenas ações escolhidas
ou "Apanhe aquele objeto". Se a criatura por você e não fará nada que não seja permitido
completar seu comando e não receber mais por você. Durante este tempo, você também pode
nenhum curso de ação, ela se defende e se fazer com que o alvo faça uso de reação, mas isso
preserva com as melhores habilidades que tiver. irá requer que você faça uso de sua própria reação.
Você pode usar sua ação para tomar controle Cada vez que o alvo sofrer dano, ele deve fazer
total e preciso do alvo. Até o final do próximo um novo teste de resistência de Sabedoria contra a
turno, a criatura irá tomar apenas ações escolhidas magia. Se passar, a magia se encerra.
por você e não fará nada que não seja permitido Em Níveis Superiores. Quando você lança esta
por você. Durante esse tempo, você também pode magia usando um espaço de magia de 6º-nível, a
fazer com que a criatura faça uso de reação, mas duração da concentração sobre para 10 minutos.
isso irá requer que você faça uso de sua própria Quando você usa um espaço de magia de 7º-nível
reação. a duração da concentração sobre para 1 hora.
Cada vez que o alvo sofre dano, ele deve fazer Quando você usa um espaço de magia de 8º-nível
um novo teste de resistência de Sabedoria contra a ou superior, a duração da concentração sobre para
magia. Se passar, a magia se encerra. 8 horas.
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa
magia usando um espaço de magia de 9º-nível, a DUELO FORÇADO [COMPELLED DUEL]
duração da concentração sobe para 8 horas. 1º-Nível Encantamento
Tempo para lançar magia: 1 ação bônus
DOMINAR PESSOAS [DOMINATE Alcance: 9 metros
PERSON] Componentes: V
5° Nível Encantamento Duração: Concentração, por até 1 minuto
Tempo para lançar magia: 1 ação Você tenta forçar uma criatura a um duelo. Uma
Alcance: 18 metros criatura que você possa ver, dentro do alcance da
Componentes: V, G magia, deve fazer um teste de resistência de
Duração: Concentração, por até 1 minuto Sabedoria. Se falhar, a criatura está focada em
Você tenta seduzir um humanoide que você possa você, compelida pela exigência divina em você.
ver, dentro do alcance da magia da magia. A Enquanto a magia durar, o alvo tem desvantagem
criatura deve passar em um teste de resistência de nas jogadas de ataque contra criaturas que não
Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você enquanto sejam você e deve fazer um teste de resistência de
durar a magia. Se você ou seus aliados estiverem Sabedoria toda vez que se mover para um espaço
lutando contra a criatura ela possui vantagem no mais distante que a 9 metros de você. Se passar,
teste de resistência. essa magia não restringe o movimento do alvo
Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você e ele naquele turno.
possuem um elo telepático, que independe de A magia encerra se você atacar outra criatura, se
distância, desde que ambos estejam no mesmo você lançar uma magia que tem como alvo uma
plano de existência. Você pode usar desse elo para criatura hostil que não seja o alvo dessa magia, se
enviar comandos para o alvo enquanto você uma criatura amigável a você causar dano ao alvo
estiver consciente (não requer ações), a qual fará o ou lançar uma magia nociva nele ou se você
seu melhor para obedecer os seus comandos. Você terminar o seu turno a mais de 9 metros dele.
pode especificar um curso de ação simples e geral
como "Ataque aquela criatura", "Venha até aqui"
ou "Apanhe aquele objeto". Se o alvo completar

270
ELO TELEPÁTICO DE RARY [RARY'S Alcance: 36 metros
TELEPATHIC BOND] Componentes: V, G
5º-Nível Adivinhação (ritual) Duração: Instantânea
Tempo para lançar magia: 1 ação Você sente a presença de qualquer armadilha,
Alcance: 9 metros dentro do alcance da magia, que esteja em sua
Componentes: V, G, M (pedaços de casca de ovo linha de visão. Uma armadilha, para os propósitos
de dois tipos diferentes de criaturas) dessa magia, é algo que possa infligir um súbito
Duração: 1 hora ou inesperado efeito que você considere nocivo ou
Você forja um elo telepático entre até oito indesejável, que estava especificamente
criaturas que aceitem o efeito dessa magia, à sua intencionada como tal quando feita pelo seu
escolha e dentro do alcance da magia, conectando criador. Assim, a magia pode sentir uma área
psiquicamente cada criatura a todas as outras pela afetada pela magia alarme, símbolo de proteção
duração da magia. Criaturas com atributo de ou uma armadilha mecânica, mas não pode revelar
Inteligência 2 ou menos não são afetadas pela uma falha natural do piso, um teto instável ou um
magia. buraco escondido.
Até a magia terminar, os alvos podem se Essa magia meramente revela que uma
comunicar telepaticamente através do elo, tendo armadilha está presente. Você não descobre a
eles ou não um idioma em comum. A localização de cada armadilha, mas você pode
comunicação é possível em qualquer distância, descobrir a natureza geral do perigo imposto pela
embora ela não possa se estender para além de armadilha que sentiu.
outros planos de existência.
ENCONTRAR FAMILIAR [FIND
ENCARNAÇÃO FANTASMAGÓRICA FAMILIAR]
[WEIRD] 1º-Nível Conjuração (ritual)
9º-Nível Ilusão Tempo para lançar magia: 1 hora
Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: 3 metros
Alcance: 36 metros Componentes: V, G, M (carvão, incenso e ervas
Componentes: V, G num valor total de 10 po, que devem ser
Duração: Concentração, por até 1 minuto consumidos pelo fogo em um braseiro de bronze)
Extraindo dos mais profundos temores de um Duração: Instantânea
grupo de criaturas, você cria ilusórias criaturas em Você recebe o serviço de um familiar, um espírito
suas mentes, visíveis apenas para os alvos. Cada que toma a forma de um animal à sua escolha:
criatura em uma esfera de 9 metros de raio, morcego, gato, caranguejo, sapo (rã), falcão,
centrado em um ponto à sua escolha dentro do lagarto, polvo, coruja, cobra venenosa, peixe
alcance da magia, deve fazer um teste de (piranha), rato, corvo, cavalo-marinho, aranha ou
resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura fica doninha. Surgindo em um espaço desocupado
amedrontada enquanto durar a magia. A ilusão dentro do alcance da magia, o familiar tem as
evoca os maiores temores da criatura, estatísticas da forma escolhida, embora seja
manifestando seus piores pesadelos e ameaças considerado como celestial, feérico ou infernal (à
implacáveis. No final de cada turno da criatura sua escolha) ao invés de besta.
amedrontada, ela deve fazer um teste de O familiar age independentemente de você, mas
resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura sofre sempre obedece aos seus comandos. Em um
4d10 de dano psíquico. Se passar, a magia termina combate, ele joga sua própria iniciativa e age no
para aquela criatura. seu próprio turno. Um familiar não pode atacar,
mas ele pode realizar outras ações normalmente.
ENCONTRAR ARMADILHAS [FIND Quando um familiar cai a 0 pontos de vida, ele
TRAPS] desaparece, sem deixar para trás qualquer forma
2º-Nível Adivinhação física. Ele reaparece se você lançar essa magia de
Tempo para lançar magia: 1 ação novo.

271
Enquanto o familiar estiver a até 30 metros de forte que se move), ou uma localização que não
você, você pode se comunicar com ele seja específica (como o ''covil do dragão verde''), a
telepaticamente. Além disso, como uma ação, magia falha.
você pode ver através dos olhos do familiar e Enquanto a magia durar, bem como o quanto
ouvir o que ele ouve até o começo do seu próximo você se mantiver no mesmo plano de existência da
turno, ganhando os benefícios de qualquer sentido localização, você sabe o quão distante está e em
especial que o familiar possua. Durante esse qual direção se encontra. Enquanto você estiver
tempo, você está surdo e cego em relação aos seus seguindo para o caminho desejado, toda vez que
próprios sentidos. for apresentado a uma escolha de rota em seu
Como uma ação, você pode temporariamente percurso, você automaticamente determina qual o
dispensar seu familiar. Ele desaparece dentro de caminho mais curto e direto (mas não
um bolsão dimensional, aguardando ser invocado necessariamente o caminho mais seguro) para
de novo. Alternativamente, você pode dispensá-lo chegar ao seu destino.
para sempre. Como uma ação, enquanto o familiar
estiver temporariamente dispensado, você pode ENFEITIÇAR PESSOAS [CHARM PERSON]
fazer com que ele reapareça em um quadrado 1º-Nível Encantamento
desocupado a até 9 metros de você. Tempo para lançar magia: 1 ação
Você não pode possuir mais do que um familiar Alcance: 9 metros
por vez. Se você já possui um familiar e lançar Componentes: V, G
essa magia de novo, você faz com que ele adote Duração: 1 hora
uma nova forma. Você escolhe uma das formas da Você tenta enfeitiçar um humanoide que você
lista acima e o familiar irá se transformar na possa ver no alcance da magia. O humanoide deve
criatura escolhida. fazer um teste de resistência de Sabedoria, tendo
Finalmente, quando você lança uma magia com vantagem se você ou seus companheiros estejam
um alcance de toque, o familiar pode ser o lutando contra ele. Se falhar, ele está enfeitiçado
canalizador da magia, como se ele próprio a por você até a magia terminar ou até você ou um
tivesse lançado. O familiar deve estar a até 30 de seus companheiros fizer algo que o cause dano.
metros de você, e deve usar sua própria reação A criatura enfeitiçada trata você como um
para entregar a magia quando você lançá-la. Se a conhecido amigável. Quando a magia se encerra,
magia requerer uma jogada de ataque, você usa a criatura sabe que foi enfeitiçada por você.
seu próprio modificador para a jogada. Em Níveis Superiores. Quando você lança essa
magia usando um espaço de magia de 2º-nível ou
ENCONTRAR O CAMINHO [FIND THE superior, você pode escolher um alvo adicional
PATH] para cada nível acima do 1º Ao escolher as
6° Nível Adivinhação criaturas, elas devem estar a até 9 metros uma das
Tempo para lançar magia: 1 minuto outras.
Alcance: Você
Componentes: V, G, M (um kit de ferramentas de ENFRAQUECER O INTELECTO
adivinhação – tais como ossos, galhos de marfim, [FEEBLEMIND]
cartas, dentes, runas entalhadas ou búzios de uma 8º-Nível Encantamento
maneira geral, que valham ao menos 100 po e um Tempo para lançar magia: 1 ação
objeto que venha da localização que você pretende Alcance: 45 metros
encontrar) Componentes: V, G, M (um punhado de bolinhas
Duração: Concentração, por até 1 dia de barro, cristal, vidro ou mineral)
Esta magia permite a você encontrar a rota física Duração: Instantânea
mais curta e direta para uma localização Você explode a mente de uma criatura que puder
específica, que seja do mesmo plano você. Se ver dentro do alcance da magia, tentando quebrar
você nomear uma localização em outro plano de seu intelecto e personalidade. O alvo sofre 4d6 de
existência, ou uma localização móvel (como um

272
dano psíquico e deve fazer um teste de resistência Para você e qualquer criatura que você tenha
de Inteligência. designado quando lança a magia, a escrita
Se falhar, o valor de atributo da Inteligência e aparenta ser normal, feita a mão por você, e
do Carisma da criatura caem para 1. A criatura transmite qualquer significado intencional de
não pode lançar magias, ativar itens mágicos, quando você escreveu o texto. Para todos os
entender idiomas ou se comunicar sob qualquer outros, o texto aparenta ser escrito em um idioma
meio inteligível. A criatura pode, no entanto, desconhecido ou mágico, que é ininteligível.
identificar seus aliados, segui-los e mesmo Alternativamente, você pode fazer com que a
protegê-los. escrita pareça conter uma mensagem totalmente
No final de cada 30 dias, a criatura pode repetir diferente, escrita por uma letra que não a sua e em
o teste de resistência contra essa magia. Se passar, outro idioma que você conheça.
a magia se encerra. Caso a magia seja dissipada, tanto a escrita
A magia também pode ser encerrada por original quanto a ilusão desaparecem.
restauração maior, cura completa ou desejo. Uma criatura com visão verdadeira pode ler a
mensagem escondida.
ENVIAR MENSAGEM [SENDING]
3º-Nível Evocação ESCUDO ARCANO [SHIELD]
Tempo para lançar magia: 1 ação 1º-Nível Abjuração
Alcance: Ilimitado Tempo para lançar magia: 1 reação, que você
Componentes: V, G, M (um pequeno pedaço de ativa quando for alvo de um ataque ou da magia
fio de cobre bem fino) mísseis mágicos
Duração: 1 rodada Alcance: Você
Você manda uma mensagem curta de vinte e Componentes: V, G
cinco palavras ou menos para uma criatura com Duração: 1 rodada
quem você seja familiar. A criatura escuta a Uma barreira invisível de força mágica surge e
mensagem em sua mente e reconhece você como protege você. Até o começo do seu próximo turno,
o emissor se conhecer você, e pode respondê-la da você ganha um bônus de +5 na CA, inclusive
mesma maneira imediatamente. A magia funciona contra ataques preparados, e você não sofre dano
com criaturas que tenha o atributo de Inteligência dos mísseis mágicos.
de ao menos 1 para que possam entender o
significado da mensagem. ESCUDO DA FÉ [SHIELD OF FAITH]
Você pode mandar a mensagem através de 1º-Nível Abjuração
qualquer distância e mesmo a outros planos de Tempo para lançar magia: 1 ação bônus
existência, mas se o alvo estiver em um plano Alcance: 18 metros
diferente você, há 5% de chance de que a Componentes: V, G, M (um pequeno pergaminho
mensagem não seja entregue. com algum texto sagrado escrito nele)
Duração: Concentração, por até 10 minutos
ESCRITA ILUSÓRIA [ILLUSORY SCRIPT] Um campo cintilante surge e envolve uma criatura
1º-Nível Ilusão (ritual) à sua escolha dentro do alcance da magia,
Tempo para lançar magia: 1 minuto garantindo um bônus de +2 na CA enquanto a
Alcance: Toque magia durar.
Componentes: G, M (uma tinta à base de chumbo
que valha ao menos 10 po, a qual é consumida ESCUDO DE FOGO [FIRE SHIELD]
pela magia) 4º-Nível Evocação
Duração: 10 dias Tempo para lançar magia: 1 ação
Você escreve em um pergaminho, papel ou algum Alcance: Você
outro material adequado para escrita e o imbui Componentes: V, G, M (um pouco de fósforo ou
com uma potente ilusão que permanece pela um vagalume)
duração da magia. Duração: 10 minutos
273
Chamas finas e contorcidas rodeiam o seu corpo Se qualquer espaço dessa magia se sobrepor um
enquanto a magia durar, emanando luz em um espaço de luz criada por uma magia de 2º-nível ou
raio de 3 metros e penumbra em 3 metros inferior, a magia que criou a luz é dissipada.
adicionais. Você pode encerrar a magia
prematuramente usando uma ação para dissipá-la. ESFERA CONGELANTE DE OTILUKE
As chamas provêm a você um escudo de calor [OTILUKE'S FREEZING SPHERE]
ou um escudo de frio, à sua escolha. O escudo de 6º-Nível Evocação
frio concede resistência ao dano congelante, e Tempo para lançar magia: 1 ação
escudo de frio concede resistência ao dano Alcance: 90 metros
flamejante. Componentes: V, G, M (uma pequena esfera de
Além disso, sempre que uma criatura a até 1,5 cristal)
metros de você o acertar com um ataque corpo a Duração: Instantânea
corpo, o escudo irrompe em chamas. O atacante Um orbe glacial de energia congelante irrompe da
sofre 2d8 de dano flamejante do escudo de calor, ponta dos seus dedos para um ponto à sua escolha,
ou 2d8 de dano congelante do escudo de frio. dentro do alcance da magia, onde explode em uma
esfera de 18 metros de raio. Cada criatura no
ESCUDO DE LÂMINAS [BLADE WARD] espaço deve fazer um teste de resistência de
Truque Evocação Constituição. Se falhar, a criatura sofre 10d6 de
Tempo para lançar magia: 1 ação dano congelante, ou metade do dano se passar.
Alcance: Você Se o orbe atingir um corpo de água ou um corpo
Componentes: V, G líquido que seja formado principalmente de água
Duração: 1 rodada (não incluindo criaturas à base de água), a magia
Você estende sua mão e traça um símbolo de congela o líquido em uma profundidade de 15 cm
proteção no ar. Até o final de seu próximo turno, sobre uma área de um quadrado de 9 metros de
você possui resistência ao dano de concussão, lado. Esse gelo dura por 1 minuto. Criaturas que
cortante e perfurante causado por ataques com estiverem nadando na superfície da área
armas. congelada ficam presas no gelo. Uma criatura
presa pode usar uma ação para fazer um teste de
ESCURIDÃO [DARKNESS] Força contra a CD de suas magias para se libertar.
2° Nível Evocação Você pode evitar lançar o orbe depois de
Tempo para lançar magia: 1 ação completar a magia, se assim desejar. Um pequeno
Alcance: 18 metros orbe do tamanho aproximado de uma pedra de
Componentes: V, M (pelo de morcego, e um funda, fria ao toque, surge na sua mão. Em
pouco de piche ou um pedaço de carvão) qualquer momento, você ou uma criatura a quem
Duração: Concentração, por até 10 minutos você tenha dado o orbe pode lançá-lo (em um
Escuridão mágica surge de um ponto escolhido alcance de 12 metros) ou arremessá-lo com uma
por você, preenchendo um raio esférico de 4,5 funda (alcance normal da funda). O orbe se
metros. A escuridão também se propaganda nos estilhaça no impacto com os efeitos normais da
cantos do ambiente. Uma criatura com visão no magia. Você também pode fazer com que o orbe
escuro não consegue ver através dessa escuridão e seja lançado sem se estilhaçar. Depois de 1
nenhuma luz que não seja mágica pode iluminá-la. minuto, se o orbe já não tiver sido estilhaçado, ele
Se o ponto escolhido por você for um objeto que explode.
você esteja segurando, ou um objeto que não Em Níveis Superiores. Quando você lança essa
esteja sendo usado ou carregado, a escuridão magia usando um espaço de magia de 7º-nível ou
emana desse objeto e se move juntamente com superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível
ele. Cobrir completamente a fonte da escuridão acima do 6º.
com um objeto opaco, como uma caixa ou um
elmo, bloqueia a escuridão.

274
ESFERA FLAMEJANTE [FLAMING Nada – nem objetos físicos, energia ou outros
SPHERE] efeitos mágicos – pode atravessar a barreira,
2º-Nível Conjuração entrar ou sair, embora uma criatura dentro da
Tempo para lançar magia: 1 ação esfera possa respirar normalmente dentro dela. A
Alcance: 18 metros esfera é imune a todo o dano e a criatura ou objeto
Componentes: V, G, M (um pouco de sebo, um dentro da barreira não podem sofrer dano por
pedaço de enxofre e uma pitada de pó de ferro) ataques ou efeitos originários de fora da barreira,
Duração: Concentração, por até 1 minuto bem com nenhuma criatura dentro da esfera pode
Uma esfera de fogo de 1,5 metros de diâmetro, pode causar dano a qualquer coisa que esteja do
surge em um local desocupado à sua escolha, lado de fora.
dentro do alcance da magia, e dura até o fim da A esfera não possui peso e é grande o suficiente
magia. Qualquer criatura que terminar o seu turno para conter apenas a criatura ou o objeto dentro
a 1,5 metros da esfera deve fazer um teste de dela. Uma criatura contida dentro da barreira pode
resistência de Destreza. Se falhar a criatura sofre usar sua ação para empurrar-se contra as paredes
2d6 de dano flamejante, ou metade se passar. da esfera para movê-la, rolando metade do
Como uma ação bônus, você pode mover a deslocamento do alvo. Similarmente, a esfera
esfera a até 9 metros. Se você mover a esfera por pode ser pega e movido por outras criaturas.
um espaço ocupado por uma criatura, esta criatura A magia desintegrar que tem como alvo a
deve fazer um teste de resistência de Destreza esfera, a destrói sem danificar qualquer coisa que
contra o dano da esfera, e a esfera para de se esteja dentro dela.
mover nesse turno.
Quando você move a esfera, você pode fazer ESPADA DE MORDENKAINEN
com que ela ultrapasse barreiras de até 1,5 metros [MORDENKAINEN'S SWORD]
de altura e pule através de fossos de até 3 metros 7º-Nível Evocação
de largura. A esfera incendeia objetos inflamáveis Tempo para lançar magia: 1 ação
que não estejam sendo utilizados ou carregados e Alcance: 18 metros
emana uma luz plena de 6 metros de raio, e Componentes: V, G, M (uma miniatura de uma
penumbra em 6 metros adicionais. espada de platina com o cabo e empunhadura de
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa zinco e cobre, no valor de 250 po)
magia usando um espaço de magia de 3º-nível ou Duração: Concentração, por até 1 minuto
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível Você cria um plano de força no formato de uma
acima do 2º. espada que paira dentro do alcance da magia e
dura até o fim da magia.
ESFERA RESILIENTE DE OTILUKE Quando a espada aparece, você realiza um
[OTILUKE'S RESILIENT SPHERE] ataque mágico corpo a corpo contra um alvo de
4º-Nível Evocação sua escolha a até 1,5 metros da espada. Se acertar,
Tempo para lançar magia: 1 ação o alvo sofre 3d10 de dano de força. Até a magia
Alcance: 9 metros acabar, você pode usar uma ação bônus em cada
Componentes: V, G, M (um pedaço hemisférico um de seus turnos e mover a espada a até 6 metros
de um cristal límpido e um pedaço para um lugar onde você possa ver e repetir esse
correspondentemente hemisférico de goma ataque no mesmo alvo ou em um alvo diferente.
arábica)
Duração: Concentração, por até 1 minuto ESQUENTAR METAL [HEAT METAL]
Uma esfera de força cintilante envolve e contém 2º-Nível Transmutação
uma criatura ou objeto de tamanho Grande ou Tempo para lançar magia: 1 ação
menor dentro do alcance da magia. Uma criatura Alcance: 18 metros
que resiste a essa magia deve fazer um teste de Componentes: V, G, M (um pedaço de ferro e
resistência de Destreza. Se falhar, a criatura está uma chama)
contida até o término da magia. Duração: Concentração, por até 1 minuto

275
Escolha um objeto de metal manufaturado, como Alcance: Você
uma arma de metal ou uma veste de uma Componentes: V, G
armadura de metal média ou pesada, que você Duração: 10 minutos
possa ver, dentro do alcance da magia. Você faz Você ganha a habilidade para compreender e se
com que o objeto se torne incandescente até ficar comunicar verbalmente com bestas enquanto
fortemente avermelhado de calor. Qualquer durar a magia. O conhecimento e a consciência de
criatura em contato físico com o objeto sofre 2d8 muitas bestas são limitados pela sua inteligência,
de dano flamejante quando você lança essa magia. mas, no mínimo, bestas podem dar a você a
Até o término da magia, você pode usar uma ação informação sobre localizações próximas e
bônus em cada um dos seus turnos subsequentes monstros, incluindo qualquer coisa que elas
para causar de novo esse dano. possam perceber ou tenham percebido até o dia
Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o anterior. Você também pode tentar persuadir a
objeto e sofrer o dano dele, ela deve passar em um besta a fazer um pequeno favor, de acordo com o
teste de resistência de Constituição ou joga o critério do Mestre.
objeto no chão, caso seja possível. Se ela não
jogar o objeto, ela tem desvantagem nas jogadas FALAR COM OS MORTOS [SPEAK WITH
de ataque e testes de atributo até o começo do seu DEAD]
próximo turno. 3º-Nível Necromancia
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa Tempo para lançar magia: 1 ação
magia usando um espaço de magia de 3º-nível ou Alcance: 3 metros
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível Componentes: V, G, M (incenso aceso)
acima do 2º. Duração: 10 minutos
Você concede um semblante de vida e inteligência
EXPLOSÃO SOLAR [SUNBURST] a um corpo à sua escolha, dentro do alcance da
8º-Nível Evocação magia, permitindo a ele responder perguntas que
Tempo para lançar magia: 1 ação você fizer. O corpo precisa ainda possuir boca e
Alcance: 45 metros não pode ser um morto-vivo. A magia falha, caso
Componentes: V, G, M (fogo e um pedaço de o corpo tenha sido alvo dessa mesma magia a
pedra do sol) menos de 10 dias.
Duração: Instantânea Até o final da magia, você pode fazer até cinco
A brilhante luz do sol lampeja em um raio de 18 perguntas ao corpo. O corpo sabe apenas o que
metros a partir do ponto dentro do alcance da sabia em vida, incluindo a linguagem que ele
magia escolhido por você. Cada criatura dentro da falava. As respostas são comumente breves,
luz precisa fazer um teste de resistência de enigmáticas ou repetitivas, e o corpo não está sob
Constituição. Se falhar, a criatura sofre 12d6 de nenhuma compulsão em dizer uma reposta
dano radiante e fica cega por 1 minuto. Se passar, verdadeira caso você seja hostil a ele ou ele o
a criatura sofre metade do dano e não fica cega. reconheça como um inimigo. Essa magia não
Mortos-vivos e limos têm desvantagem no teste retorna a alma da criatura para seu corpo, somente
de resistência. é uma animação de seu espírito. Sendo assim, o
Uma criatura cega por essa magia pode fazer corpo não consegue aprender novas informações,
outro teste de resistência de Constituição no final não pode compreender nada que tenha acontecido
de cada turno, e se passar não mais estará cega. desde que morreu e não pode especular sobre
Essa magia dispersa qualquer escuridão no eventos futuros.
espaço que tenha sido criada por magia.
FALAR COM PLANTAS [SPEAK WITH
FALAR COM ANIMAIS [SPEAK WITH PLANTS]
ANIMALS] 3º-Nível Transmutação
1º-Nível Adivinhação (ritual) Tempo para lançar magia: 1 ação
Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: Você (raio de 9 metros)

276
Componentes: V, G estiver doente ou envenenado quando você lançou
Duração: 10 minutos a magia nele, ou ficou doente ou envenenado
Você imbui plantas a até 9 metros de distância enquanto estava sob efeito da magia, a doença e o
com sensibilidade e animação limitadas, dando a veneno não surte efeito até que a magia acabe.
elas a habilidade de se comunicar com você e
seguir seus simples comandos. Você pode indagar FLECHA ÁCIDA DE MELF [MELF'S ACID
as plantas sobre eventos até o dia anterior, ARROW]
ocorridos dentro do espaço da magia, recebendo 2º-Nível Evocação
assim informações sobre criaturas que por ali Tempo para lançar magia: 1 ação
passaram, o clima e outras circunstâncias. Alcance: 27 metros
Você também pode transformar um terreno Componentes: V, G, M (uma folha moída de
difícil causado pelo crescimento das plantas (tal ruibarbo e um estômago de víbora)
como moitas e vegetação rasteira) em um terreno Duração: Instantânea
normal pela duração da magia. Ou você pode Uma flecha verde e brilhante golpeia um alvo
transformar um terreno normal que possui plantas dentro do alcance da magia e explode em uma
em um terreno difícil também, pela duração da borrifada ácida. Você faz uma jogada de ataque
magia, fazendo com que vinhas e galhos se mágico à distância. Se acertar, o alvo sofre 4d4 de
atrasem quem passar por ali, por exemplo. dano ácido imediato e 2d4 de dano ácido no final
Plantas talvez possam ser capaz de executar do seu próximo turno. Se errar, a flecha salpica o
outras tarefas para você, a critério do Mestre. A alvo com ácido causando metade do dano inicial e
magia não faz com que as plantas se desenraizem não causa dano no final do próximo turno dele.
e se movam, mas elas podem livremente mover Em Níveis Superiores. Quando você lança essa
galhos, cachos e caules. magia usando um espaço de magia de 3º-nível ou
Se uma criatura do tipo planta estiver no espaço, superior, o dano (ambos, o inicial e o posterior)
você pode se comunicar com ela como se aumenta em 1d4 para cada nível acima do 2º.
compartilhassem do mesmo idioma, mas não
recebe nenhuma habilidade mágica para
FOGO DAS FADAS [FAERIE FIRE]
influenciá-la.
1° Nível Evocação
Essa magia pode fazer com que as plantas
Tempo para lançar magia: 1 ação
criadas pela magia constrição libertem uma
Alcance: 18 metros
criatura impedida.
Componentes: V
Duração: Concentração, por até 1 minuto
FINGIR MORTE [FEIGN DEATH] Cada objeto em um espaço equivalente a um cubo
3º-Nível Necromancia (ritual) de 6 metros de lado que esteja dentro do alcance
Tempo para lançar magia: 1 ação da magia ganha um contorno luminoso azul, verde
Alcance: Toque ou violeta (à sua escolha). Qualquer criatura que
Componentes: V, G, M (uma pitada de areia de também esteja dentro do espaço também recebe o
cemitério) contorno luminoso se falhar em um teste de
Duração: 1 hora resistência de Destreza. Enquanto durar a magia,
Você toca uma criatura que aceita essa magia e a objetos e criaturas afetadas emanam uma
coloca em um estado cataléptico, o qual é penumbra em um raio de 3 metros a partir do alvo
indistinguível da morte. afetado.
Enquanto a magia durar ou até você usar uma Qualquer jogada de ataque contra uma criatura
ação para tocar o alvo e dissipar a magia, o alvo ou objeto afetado tem vantagem se o atacante
parece morto para todos os meios de inspeção e puder vê-lo, e a criatura ou objeto afetado não
magias que determinam a condição do corpo. O pode se beneficiar de invisibilidade.
alvo fica cego, incapacitado e seu deslocamento
cai para zero. O alvo ganha resistência a todos os
FOME DE HADAR [HUNGER OF HADAR]
tipos de dano, exceto dano psíquico. Se o alvo
3º-Nível Conjuração
277
Tempo para lançar magia: 1 ação da magia. O alvo deve fazer um teste de
Alcance: 45 metros resistência de Inteligência. Se falhar, você cria um
Componentes: V, G, M (um tentáculo em objeto ou criatura fantasmagórica, ou outro
conserva de um polvo) fenômeno visível à sua escolha que não seja maior
Duração: Concentração, por até 1 minuto do que um cubo de 3 metros de lado, e é apenas
Você abre uma porta de entrada para a escuridão perceptível ao alvo enquanto a magia durar. Essa
entre as estrelas, uma região infestada com magia não tem efeito em mortos-vivos ou
horrores desconhecidos. Um negrume esférico e constructos.
de frio pungente, com 6 metros de raio, surge A ilusão fantasmagórica inclui som, temperatura
centrado em um ponto dentro do alcance da magia e outros estímulos, também apenas evidentes para
pela duração da magia. Esse vazio é preenchido a criatura.
com uma cacofonia de sussurros suaves e O alvo pode usar sua ação para examinar a
barulhos de mastigação que podem ser ouvidos a ilusão com um teste de Inteligência (Investigação)
até 9 metros. Nenhuma luz, mágica ou não, pode contra a CD de suas magias. Se passar, o alvo
iluminar o espaço e criaturas totalmente dentro da entende que a ilusão fantasma é apenas uma
área estão cegas. ilusão, e a magia se encerra.
O vazio cria uma distorção no tecido do espaço, Enquanto estiver afetado pela magia, o alvo
e passar por ele é considerado terreno difícil. trata a ilusão fantasma como se fosse real. O alvo
Qualquer criatura que começar seu turno no racionaliza qualquer resultado ilógico vindo da
espaço sofre 2d6 de dano congelante. Qualquer interação com a ilusão fantasma. Por exemplo, um
criatura que terminar seu turno nele, deve passar alvo tenta atravessar uma ponte fantasma que o
em um teste de resistência de Destreza ou sofre leva a cair em um abismo ao pôr os pés na ponte.
2d6 de dano de um ácido, provocado por leitosos Se o alvo sobreviver à queda, ele ainda acredita
tentáculos sobrenaturais que se esfregam contra que a ponte exista e se convence de que há alguma
ela. outra explicação para sua queda – ou que foi
empurrado, escorregou ou que um vento forte o
FONTE DE ESPERANÇA [BEACON OF possa ter derrubado.
HOPE] Um alvo afetado está tão convencido que a
3º-Nível Abjuração ilusão fantasma é real que ele pode até mesmo
Tempo para lançar magia: 1 ação sofrer dano dela. Uma ilusão fantasma criada para
Alcance: 9 metros parecer com uma criatura pode atacar o alvo.
Componentes: V, G Similarmente, uma ilusão criada para parecer com
Duração: Concentração, por até 1 minuto um fogo, uma poça ácida, ou lava pode queimar o
A magia concede esperança e vitalidade. Você alvo. Em cada um de seus turnos, a ilusão pode
escolhe qualquer número de criaturas dentro do causar 1d6 de dano psíquico ao alvo se ele estiver
alcance da magia. Enquanto a magia durar, cada dentro do espaço da ilusão, ou até 1,5 metros dela,
alvo ganha vantagem nos testes de resistência de considerando que a ilusão seja uma criatura ou
Sabedoria e recuperam o máximo de pontos de uma forma de perigo que possa logicamente
vida possíveis com qualquer cura. causar dano, tal como se estivesse atacando. O
alvo percebe o tipo de dano como o tipo
apropriado para a ilusão.
FORÇA FANTASMAGÓRICA
[PHANTASMAL FORCE]
2º-Nível Ilusão FORMA ANIMAL [ANIMAL SHAPES]
Tempo para lançar magia: 1 ação 8º-Nível Transmutação
Alcance: 18 metros Tempo para lançar magia: 1 ação
Componentes: V, G, M (um pouco de lã) Alcance: 18 metros
Duração: Concentração, por até 1 minuto Componentes: V, G
Você cria uma ilusão que se enraíza na mente de Duração: Concentração, por até 24 horas
uma criatura que você possa ver dentro do alcance

278
Sua magia transforma outros em bestas. Escolha Etéreo não podem perceber e nem interagir com
qualquer número de criaturas que aceitem esse você, a menos que uma habilidade especial ou
efeito e que você possa ver dentro do alcance da uma magia dê à ela habilidade para fazê-lo.
magia. Você transforma cada alvo na forma de Você ignora todos os efeitos e objetos que não
uma besta Grande ou menor com o nível de estejam no Plano Etéreo, o que permite que você
desafio 4 ou menor. Nos turnos subsequentes, se mova através de objetos perceptíveis no seu
você pode usar sua ação para transformar as plano original.
criaturas afetadas em novas formas. Quando a magia se encerra, você retorna para
A transformação dura até o termino da magia seu plano de origem no exato ponto que está
para cada alvo, ou até o alvo cair a 0 pontos de ocupando. Se o ponto estiver sendo ocupado por
vida, ou morrer. Você pode escolher diferentes uma criatura ou um objeto sólido, você é
formas para cada alvo. As estatísticas do alvo são imediatamente movido para um espaço
substituídas pelas estatísticas da besta escolhida, desocupado que possa ser ocupado, e sofre 2 dano
embora o alvo permaneça com sua tendência, e de força para cada 0,3 m movido.
Inteligência, Sabedoria e Carisma. O alvo assume A magia não tem efeito se você a lançar
os pontos de vida da nova forma e quando retoma enquanto estiver no Plano Etéreo ou em um plano
à sua forma normal, ele retoma os pontos de vida que não faça fronteira com o Plano Etéreo, como
que possuía antes da transformação. Se a reversão um dos Planos Exteriores.
for causada por ter caído a 0 pontos de vida, Em Níveis Superiores. Quando você lança essa
qualquer dano excedente é causado à forma magia usando um espaço de magia de 8º-nível ou
normal. Desde que o dano excedente não reduza a superior, você pode ter como alvo até 3 criaturas
forma normal da criatura a 0 pontos de vida, ela que aceitem a magia (incluindo você) para cada
não fica inconsciente. A criatura tem suas ações nível acima do 7º. As criaturas devem estar a até 3
limitadas pela natureza de sua nova forma e não metros você quando você lançar a magia.
pode falar e nem lançar magias.
O equipamento do alvo se funde à nova forma. FORMA GASOSA [GASEOUS FORM]
O alvo não pode ativar, empunhar ou se beneficiar 3º-Nível Transmutação
de qualquer um de seus equipamentos. Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Toque
FORMA ETÉREA [ETHEREALNESS] Componentes: V, G, M (um pedaço de gaze e um
7° Nível Transmutação pouco de fumaça)
Tempo para lançar magia: 1 ação Duração: Concentração, por até 1 hora
Alcance: Você Você transforma uma criatura tocada que aceite
Componentes: V, G esse efeito, junto com tudo o que ela estiver
Duração: até 8 horas vestindo e carregando, em uma névoa pela
Você entra nas fronteiras da região do Plano duração da magia. A magia termina se a criatura
Etéreo, na área que se sobrepõe com seu plano cair a 0 pontos de vida. Uma criatura incorpórea
atual. Você permanece nas Fronteiras Etéreas não é afetada pela magia.
enquanto a magia durar ou até você usar sua ação Enquanto estiver nessa forma, o alvo só possui
para dissipar a magia. Neste período, você pode se deslocamento voo 3 metros. O alvo pode entrar e
mover para qualquer direção. Se você se mover ocupar o espaço de outra criatura. O alvo possui
para cima ou para baixo, cada movimento custa resistência ao dano não mágico, e possui
um movimento extra. Você pode ver e ouvir o seu vantagem nos testes de resistência de Força,
plano de origem, porém tudo tem aspecto Destreza e Constituição. O alvo pode passar por
acinzentado e você não pode ver mais do que 18 pequenos furos, frestas, e até rachaduras, porém
metros. ele trata líquidos como se fosse sólidos. O alvo
Enquanto estiver no Plano Etéreo, você somente não pode cair e permanece planando no ar mesmo
pode afetar e ser afetado por criaturas nesse se atordoado ou incapacitado.
mesmo plano. Criaturas que não estão no Plano

279
Enquanto estiver na forma de névoa, o alvo não dentro do alcance da magia. Uma fonte de luz
pode falar ou manipular objetos, e qualquer objeto deve estar a até 6 metros uma da outra quando
que ele estiver carregando ou empunhando não criada, e a luz se apaga se exceder a distância
pode ser solto, usado ou receber qualquer máxima da magia.
interação. O alvo não pode atacar ou lançar
magias. GOLPE ABRASADOR [SEARING SMITE]
1º-Nível Evocação
GLOBO DE INVULNERABILIDADE Tempo para lançar magia: 1 ação bônus
[GLOBE OF INVULNERABILITY] Alcance: Você
6º-Nível Abjuração Componentes: V
Tempo para lançar magia: 1 ação Duração: Concentração, por até 1 minuto
Alcance: Você (3 metros de raio a partir de você) A próxima vez que você acerta uma criatura com
Componentes: V, G, M (uma bolinha de vidro ou ataque corpo a corpo com arma ao longo da
de cristal que se estilhaça quando a magia se duração da magia, a arma fulgura com uma cor
encerra) branco incandescente intenso e o ataque causa um
Duração: Concentração, por até 1 minuto dano extra de 1d6 flamejante a ele e o conflagra
Uma barreira imóvel, que emana um brilho suave, em chamas. No começo de cada turno, até o final
surge em um raio de 3 metros a partir de você. da magia, o alvo deve fazer um teste de resistência
Quaisquer magias de 5º-nível ou inferior, de Constituição. Se falhar, ele sofre 1d6 de dano
lançadas de fora da barreira, não podem afetar flamejante. Se passar, a magia se encerra. Se o
criaturas ou objetos dentro dela, mesmo se a alvo ou uma criatura a até 1,5 metros dele usar
magia estiver utilizando um espaço de magia de uma ação para apagar as chamas ou se algum
nível superior. As magias podem usar criaturas e outro efeito extinguir as chamas (como o alvo ser
objetos dentro da barreira como alvos, mas não submergido em água), a magia se encerra.
possuem efeito sobre eles. Da mesma forma, o Em Níveis Superiores. Quando você lança essa
espaço dentro dessa barreira é excluída de áreas magia usando um espaço de magia de 2º-nível ou
afetadas por tais magias. superior, o dano extra inicial causado pelo ataque
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa aumenta em 1d6 para cada nível acima do 1º.
magia usando um espaço de magia de 7º-nível ou
superior, a barreira bloqueia magias de um nível a GOLPE CEGANTE [BLINDING SMITE]
mais para cada nível acima do 6º. 3º-Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação bônus
GLOBOS DE LUZ [DANCING LIGHTS] Alcance: Você
Truque Evocação Componentes: V
Tempo para lançar magia: 1 ação Duração: Concentração, por até 1 minuto
Alcance: 36 metros Na próxima vez que você acertar uma criatura em
Componentes: V, G, M (um pouco de fósforo, um ataque com arma corpo a corpo durante essa
musgo fosforescente ou vagalume) magia, a arma fulgura com uma luz brilhante e o
Duração: Concentração, por até 1 minuto ataque causa dano extra de 3d8 radiante ao alvo.
Você cria quatro fontes de luz equivalentes a de Além disso, o alvo deve ser bem sucedido em um
uma tocha, com a aparência de tochas, lanternas teste de resistência de Constituição ou ficará cego
ou orbes brilhantes, que flutuam no ar até o final até o término da magia.
da magia. Você também pode combiná-las em Uma criatura cega por essa magia faz outro teste
uma só, em uma forma brilhante e vagamente de resistência de Constituição no final de cada um
humanoide de tamanho médio. Independente da dos seus turnos. Se passar, a condição de cegueira
forma escolhida, cada fonte de luz emana uma se encerra.
penumbra de 3 metros de raio.
Como uma ação bônus em seu turno, você pode
mover as luzes até 18 metros para um novo ponto

280
GOLPE DE BANIMENTO [BANISHING A próxima vez que você acerta uma criatura com
SMITE] uma arma de ataque corpo a corpo pela a duração
5º-Nível Abjuração da magia, a arma penetra o corpo e a mente do
Tempo para lançar magia: 1 ação bônus alvo, e o ataque causa um dano extra de 4d6
Alcance: Você psíquico ao alvo. O alvo precisa fazer testes de
Componentes: V resistência de Sabedoria. Se falhar, o alvo tem
Duração: Concentração, por até 1 minuto desvantagem nas jogadas de ataque e testes de
A próxima vez que você acertar uma criatura com atributos e não pode realizar reações até o final do
um ataque com arma antes do término da magia, seu próximo turno.
sua arma crepita com força e o golpe causa 5d10
de dano extra de força ao alvo. Além disso, se GOLPE TROVEJANTE [THUNDEROUS
esse ataque reduzir os pontos de vida do alvo para SMITE]
50 ou menos, você o bane. Se o alvo for nativo de 1º-Nível Evocação
um plano de existência diferente do que você se Tempo para lançar magia: 1 ação bônus
encontra no momento, o alvo desaparece, Alcance: Você
retornando para seu plano natal. Se o alvo for Componentes: V
nativo do plano em que você se encontra, a Duração: Concentração, por até 1 minuto
criatura desaparece dentro de um semiplano A primeira vez que você acertar um ataque com
inofensivo. Enquanto estiver lá, o alvo está uma arma corpo a corpo pela duração da magia, a
incapacitado. O alvo permanece lá até o término arma troveja um som audível a até 90 metros de
da magia, e quando isso acontecer ele reaparece você, e o ataque causa um dano extra de 2d6
no espaço previamente ocupado ou no espaço trovejante no alvo. Além disso, se o alvo for uma
desocupado mais próximo, caso ele esteja criatura, ela precisa passar em um teste de
ocupado. resistência de Força ou é empurrada 3 metros para
longe de você e é derrubada.
GOLPE FURIOSO [WRATHFUL SMITE]
1º-Nível Evocação GUARDIÃO DA FÉ [GUARDIAN OF FAITH]
Tempo para lançar magia: 1 ação bônus 4º-Nível Conjuração
Alcance: Você Tempo para lançar magia: 1 ação
Componentes: V Alcance: 9 metros
Duração: Concentração, por até 1 minuto Componentes: V
A próxima vez que você acerta uma criatura com Duração: 8 horas
uma arma de ataque corpo a corpo ao longo da Um guardião espectral de tamanho Grande surge e
duração da magia, o ataque causa um dano extra paira em um espaço desocupado, que você possa
de 1d6 psíquico. Além disso, se o alvo for uma ver, à sua escolha. O guardião ocupa tal espaço e
criatura, ela precisa fazer testes de resistência de traz consigo uma espada brilhante e um escudo
Sabedoria ou fica amedrontada até o término da com o brasão da divindade que você serve.
magia. Como uma ação, a criatura pode fazer um Qualquer criatura hostil a você, que se mova
teste de resistência de Sabedoria contra a CD de para um espaço a até 3 metros do guardião pela
suas magias para fortalecer sua determinação e primeira vez em seu turno, deve fazer um teste de
encerrar a magia. resistência de Destreza. Se falhar, a criatura sofre
20 pontos de dano radiante, ou metade se passar.
GOLPE PERTURBADOR [STAGGERING O guardião desaparece quando ele já tiver causado
SMITE] um total de 60 pontos de dano.
4º-Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação bônus GUARDIÕES ESPIRITUAIS [SPIRIT
Alcance: Você GUARDIANS]
Componentes: V 3º-Nível Conjuração
Duração: Concentração, por até 1 minuto Tempo para lançar magia: 1 ação
281
Alcance: Você (um raio de 4,5 metros) começo de cada turno dela. Quando a magia
Componentes: V, G. M (um símbolo sagrado) encerra, o alvo perde qualquer ponto de vida
Duração: Concentração, por até 10 minutos temporário restante dessa magia.
Você invoca espíritos à sua frente para protegê-lo. Em Níveis Superiores. Quando você lança essa
Eles voam em sua volta a uma distância de 4,5 magia usando um espaço de magia de 2º-nível ou
metros durante toda a magia. Se você for bom ou superior, você pode escolher como alvo uma
neutro, sua forma espectral aparenta ser angelical criatura adicional para cada espaço de magia
ou feérica (à sua escolha). Se for maligno, acima do 1º.
aparenta ser infernal.
Quando você lança essa magia, você pode IDENTIFICAÇÃO [IDENTIFY]
designar qualquer número de criaturas que possa 1º-Nível Adivinhação (ritual)
ver para não ser afetada por ela. Uma criatura que Tempo para lançar magia: 1 minuto
passar no espaço tem o deslocamento reduzido à Alcance: Toque
metade, e quando a criatura entra pela primeira Componentes: V, G, M (uma pérola que valha ao
vez ou começa o turno no espaço, precisa fazer menos 100 po e uma pena de coruja)
um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a Duração: Instantânea
criatura sofre 3d8 de dano radiante (se você for Você escolhe um objeto que você deve tocar
bom ou neutro) ou 3d8 de dano necrótico (se você durante todo o tempo para lançar a magia. Se for
for maligno). Se passar, a criatura sofre metade do um item mágico ou algum outro objeto imbuído
dano. de magia, você aprende suas propriedades e
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa descobre como utilizá-lo, se há algum vínculo
magia usando um espaço de magia de 4º-nível o necessário para seu uso, bem como quantas cargas
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível ele possui, se tiver. Você descobre quaisquer
acima do 3º. magias que estejam afetando o item e quais são.
Se o item foi criado por uma magia, você
GUIA [GUIDANCE] descobre qual a magia que o criou. Se ao invés
Truque Adivinhação disso você tocar uma criatura durante o lançar
Tempo para lançar magia: 1 ação dessa magia, você descobre quais os efeitos
Alcance: Toque mágicos que estão aplicados sobre ela, se houver.
Componentes: V, G
Duração: Concentração, por até 1 minuto IDIOMAS [TONGUES]
Você toca uma criatura que aceita essa magia. 3º-Nível Adivinhação
Uma vez antes da magia se encerrar, o alvo pode Tempo para lançar magia: 1 ação
jogar 1d4 e somar o resultado obtido em um teste Alcance: Toque
de atributo à escolha dele. O dado pode ser jogado Componentes: V, G, M (um pequeno modelo de
antes ou depois do resultado do teste de atributo. barro de um zigurate)
Após isto, a magia se encerra. Duração: 1 hora
Esta magia garante a uma criatura que você toque
HEROÍSMO [HEROISM] a habilidade de entender qualquer idioma falado
1º-Nível Encantamento que ela ouça. Além disso, quando o alvo fala,
Tempo para lançar magia: 1 ação qualquer criatura que conheça ao menos um
Alcance: Toque idioma e possa ouvi-lo, entende o que ele diz.
Componentes: V, G
Duração: Concentração, por até 1 minuto ILUSÃO MENOR [MINOR ILLUSION]
Uma criatura que aceite esse efeito e que você Truque Ilusão
toque é imbuída de bravura. Até o término da Tempo para lançar magia: 1 ação
magia, a criatura é imune à condição amedrontado Alcance: 9 metros
e recebe pontos de vida temporários igual ao seu Componentes: G, M (um pouco de lã)
modificador de atributo para lançar magia no Duração: 1 minuto
282
Você cria o som ou uma imagem de um objeto, de fazer o que deveria, ela desaparece e
dentro do alcance da magia, que dura até o fim da permanece adormecida durante 10 minutos.
magia. A ilusão também termina se você a Depois desse tempo, a ilusão pode ser ativada de
cancelar usando uma ação ou se você lançar a novo.
magia de novo. A condição de gatilho pode ser tão simples ou
Se você criar um som, o volume pode ser de um detalhada quanto você desejar, embora deva ser
sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz de baseada em condições audíveis ou visuais que
outra pessoa, o rugido de um leão, uma batida de devem ocorrer a até 9 metros do espaço da ilusão.
tambores ou qualquer outro som à sua escolha. O Por exemplo, você pode criar uma ilusão de si
som continua no mesmo volume durante toda a mesmo para surgir e avisar outros que tentem
duração da magia ou você pode fazer sons abrir uma porta com armadilha, ou pode criar uma
discretos em diferentes momentos durante a ilusão para ser ativada somente quando uma
duração da magia. criatura diz a palavra ou frase correta.
Se você cria a imagem de um objeto – como Interação física com a imagem a revela como
uma cadeira, pegadas lamacentas ou um baú uma ilusão, já que coisas podem passar através
pequeno – a imagem não pode ser maior do que dela. Uma criatura que use sua ação para examinar
um cubo de 1,5 metros de lado. A imagem não a imagem pode determinar que se trata de uma
pode criar som, luz, cheiro, ou qualquer outro ilusão, passando em teste de Inteligência
efeito sensorial. Interações físicas com a imagem (Investigação) contra a CD de suas magias. Se
a revelam como uma ilusão, porque qualquer desse modo uma criatura discernir que se trata de
coisa pode passar através dela. uma ilusão, a criatura pode ver através dela e
Se uma criatura usar uma ação para observar o qualquer barulho feito pela ilusão soa vazia e
som ou a imagem, a criatura pode determinar que irreal para a criatura.
se trata de uma ilusão se passar em um teste de
Inteligência (Investigação) contra a CD de suas IMAGEM MAIOR [MAJOR IMAGE]
magias. Se uma criatura identificar a ilusão, a 3º-Nível Ilusão
mesma torna-se quase imperceptível para ela. Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 36 metros
ILUSÃO PROGRAMADA [PROGRAMMED Componentes: V, G, M (um pouco de lã)
ILLUSION] Duração: Concentração, por até 10 minutos
6º-Nível Ilusão Você cria a imagem de um objeto, uma criatura ou
Tempo para lançar magia: 1 ação outro fenômeno visível que não seja maior do que
Alcance: 36 metros um cubo de 6 metros de lado. A imagem aparece
Componentes: V, G, M (um pouco de lã e pó de no ponto que você escolher e puder ver dentro do
jade que valha ao menos 25 po) alcance da magia, pela duração da magia. Ela
Duração: Até ser dissipada parece completamente real, incluindo sons,
Você cria uma ilusão de um objeto, uma criatura cheiros e a temperatura apropriada para a coisa
ou algum outro fenômeno visível dentro do retratada. Você não pode criar calor ou frio
alcance da magia e que é ativado quando uma suficiente para causar dano, nem um som alto o
condição específica ocorrer. A ilusão é bastante para causar dano trovejante ou surdez,
imperceptível até que seja ativada. Ela não pode nem um cheiro que possa enojar uma criatura
ser maior do que um cubo de 9 metros de lado, e (como o fedor dos trogloditas).
você decide, no momento que lançar a magia, Enquanto você estiver no alcance da ilusão,
como a ilusão irá se comportar e que tipo de som você pode usar sua ação para mover a imagem
ela irá produzir. Esse comportamento escolhido para qualquer lugar dentro do alcance da magia.
pode durar até 5 minutos. Caso a imagem mude de localização, você pode
Quando a condição que você especificou ocorre, alterar a aparência dela para que seu movimento
a ilusão passa a existir e comporta-se da maneira aparente ser natural. Por exemplo, se você cria
que você descreveu. Assim que a ilusão terminar uma imagem de uma criatura e a move, você pode

283
alterar a imagem para que pareça que ela está IMOBILIZAR MONSTROS [HOLD
andando. Similarmente, você pode fazer com que MONSTER]
a ilusão faça diferentes sons em diferentes 5º-Nível Encantamento
momentos, até mesmo manter uma conversa, por Tempo para lançar magia: 1 ação
exemplo. Alcance: 27 metros
Interação física com a imagem a revela como Componentes: V, G, M (um pedaço reto e
uma ilusão, pois qualquer coisa pode passar pequeno de ferro)
através dela. Uma criatura que usar sua ação para Duração: Concentração, por até 1 minuto
examiná-la pode dizer que se trata de uma ilusão Você escolhe uma criatura que possa ver dentro
se passar em um teste de Inteligência do alcance da magia. O alvo deve passar em um
(Investigação) contra a CD de suas magias. Se teste de resistência de Sabedoria ou fica
uma criatura discernir a ilusão, ela pode enxergar paralisado pela duração da magia. Essa magia não
através dela e as outras qualidades sensoriais tem efeito em mortos-vivos. No final de cada
tornam-se quase imperceptíveis para a criatura. turno, o alvo pode fazer outro teste de resistência
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa de Sabedoria. Se passar, a magia encerra sobre
magia usando um espaço de magia de 6º-nível ou ele.
superior, a magia dura até ser cancelada sem Em Níveis Superiores. Quando você lança essa
necessitar de concentração para mantê-la. magia usando um espaço de magia de 6º-nível ou
superior, você pode ter como alvo uma criatura
IMAGEM SILENCIOSA [SILENT IMAGE] adicional para cada nível acima do 5º. As criaturas
1º-Nível Ilusão devem estar a até 9 metros uma das outras quando
Tempo para lançar magia: 1 ação você escolhê-las como alvo.
Alcance: 18 metros
Componentes: V, G, M (um pouco de lã) IMOBILIZAR PESSOAS [HOLD PERSON]
Duração: Concentração, por até 10 minutos 2º-Nível Encantamento
Você cria a imagem de um objeto, uma criatura ou Tempo para lançar magia: 1 ação
outro fenômeno visível que não seja maior do que Alcance: 18 metros
um cubo de 4,5 metros de lado. Essa imagem Componentes: V, G, M (um pedaço reto e
surge em um ponto dentro do alcance da magia e pequeno de ferro)
dura até o fim da magia. Essa imagem é Duração: Concentração, por até 1 minuto
puramente visual, não é acompanhada por sons, Você escolhe um humanoide que possa ver dentro
cheiros ou quaisquer outros efeitos sensoriais. do alcance da magia. O alvo precisa passar em um
Você pode usar sua ação para mover a imagem teste de resistência de Sabedoria ou fica
para qualquer ponto dentro do alcance da magia. paralisado pela duração da magia. No final de
Se a imagem muda de localização, você pode cada turno do alvo, ele pode fazer outro teste de
alterar a aparência dela para que seu movimento resistência de Sabedoria. Se passar, o efeito da
aparente ser natural. Por exemplo, se você cria magia se encerra sobre ele.
uma imagem de uma criatura e a move, você pode Em Níveis Superiores. Quando você lança essa
alterar a imagem para que pareça que ela está magia usando um espaço de magia de 3º-nível ou
andando. superior, você pode ter como alvo um humanoide
Interações físicas com a imagem a revelam para cada espaço de nível de magia acima do 2°.
como uma ilusão, porque qualquer coisa pode Os humanoides devem estar a até 9 metros uns
passar através dela. Se uma criatura usar uma ação dos outros quando você escolhê-los como alvo.
para observar o som ou a imagem, a criatura pode
determinar que se trata de uma ilusão se passar em INDETECTÁVEL [NONDETECTION]
um teste de Inteligência (Investigação) contra a 3º-Nível Abjuração
CD de suas magias. Se uma criatura identificar a Tempo para lançar magia: 1 ação
ilusão, a mesma se torna translúcida para ela. Alcance: Toque

284
Componentes: V, G, M (uma pitada de pó de de vida, ou até você usar uma ação para dissipar o
diamante, que valha ao menos 25 po jogado sobre efeito.
o alvo, que é consumido pela magia) O Mestre pode permitir que você escolha
Duração: 8 horas diferentes alvos. Por exemplo, você transforma
Enquanto durar a magia, você esconde o alvo que uma abelha, e sua versão gigante talvez possua as
você tocar contra magias de adivinhação. O alvo mesmas estatísticas de uma vespa gigante.
pode ser uma criatura que aceita esse efeito, um
lugar ou um objeto que não seja maior do que 3 INVISIBILIDADE [INVISIBILITY]
metros em qualquer uma de suas dimensões. O 2º-Nível Ilusão
alvo não pode ser encontrado por qualquer magia Tempo para lançar magia: 1 ação
de adivinhação e nem percebido através de Alcance: Toque
qualquer sensor de vidência mágica. Componentes: V, G, M (um cílio envolto em
goma arábica)
INFRIGIR FERIMENTOS [INFLICT Duração: Concentração, por até 1 hora
WOUNDS] Uma criatura que você tocar torna-se invisível até
1º-Nível Necromancia o fim da magia. Qualquer coisa que o alvo estiver
Tempo para lançar magia: 1 ação vestindo ou carregando ficará invisível enquanto
Alcance: Toque estiver em posse dele. A magia termina se o alvo
Componentes: V, G atacar ou lançar uma magia.
Duração: Instantânea Em Níveis Superiores. Quando você lança essa
Você realiza um ataque corpo a corpo mágico magia usando um espaço de magia de 3º-nível ou
contra uma criatura que você possa tocar. Se superior, você pode adicionar uma criatura para
acertar, o alvo sofre 3d10 de dano necrótico. cada nível acima do 2º.
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa
magia usando um espaço de magia de 2º-nível ou INVISIBILIDADE MAIOR [GREATER
superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível INVISIBILITY]
acima do 1º. 4º-Nível Ilusão
Tempo para lançar magia: 1 ação
INSETO GIGANTE [GIANT INSECT] Alcance: Toque
4º-Nível Transmutação Componentes: V, G
Tempo para lançar magia: 1 ação Duração: Concentração, por até 1 minuto
Alcance: 9 metros Você ou uma criatura que você tocar torna-se
Componentes: V, G invisível até o final da magia. Qualquer coisa que
Duração: Concentração, por até 10 minutos o alvo estiver usando ou carregando fica invisível
Você transforma até dez centopeias, três aranhas, enquanto estiver nas posses do alvo.
cinco vespas ou um escorpião, dentro do alcance
da magia, em versões gigantes de sua forma INVOCAR ANIMAIS [CONJURE ANIMALS]
natural pela duração da magia. Uma centopeia se 3º-Nível Conjuração
torna uma centopeia gigante, uma aranha se torna Tempo para lançar magia: 1 ação
uma ranha gigante, uma vespa se torna uma vespa Alcance: 18 metros
gigante e um escorpião se torna um escorpião Componentes: V, G
gigante. Duração: Concentração, por até 1 hora
Cada criatura obedece aos seus comandos Você invoca espíritos feéricos que tomam a forma
verbais, e em combate elas agem no seu turno. O de bestas e surgem em espaços desocupados que
Mestre possui as estatísticas para essas criaturas e você possa ver dentro do alcance da magia. Você
resolve suas ações e movimentos. escolhe uma das seguintes opções para a
Uma criatura permanece em seu tamanho invocação:
gigante pela duração da magia, até cair a 0 pontos • Uma besta de nível de desafio 2 ou menor
• Duas bestas de nível de desafio 1 ou menor
285
• Quatro bestas de nível de desafio ½ ou menor você invoca um ser celestial de nível de desafio 5
• Oito bestas de nível de desafio ¼ ou menor ou menor.

Cada besta é considerada tipo fada e desaparece INVOCAR ELEMENTAIS MENORES


quando cai a 0 pontos de vida ou quando a magia [CONJURE MINOR ELEMENTAL]
terminar. 4º-Nível Conjuração
As criaturas invocadas são amigáveis a você e Tempo para lançar magia: 1 minuto
aos seus companheiros. Você joga a inciativa para Alcance: 27 metros
as criaturas invocadas como grupo, que agem em Componentes: V, G
seus próprios turnos. Elas obedecem qualquer Duração: Concentração, por até 1 hora
comando verbal que você der a elas (nenhuma Você invoca elementais que surgem em espaços
ação é requerida). Se você não emitir nenhum desocupados que você possa ver, dentro do
comando, elas se defendem de criaturas hostis, do alcance da magia. Você escolhe uma das seguintes
contrário, não fazem ações. opções para a invocação:
O Mestre possui as estatísticas das criaturas. • Um elemental de nível de desafio 2 ou menor
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa • Dois elementais de nível de desafio 1 ou menor
magia usando um espaço de magia de nível • Quatro elementais de nível de desafio ½ ou
superior, você escolhe uma das seguintes opções menor
de invocação descritas acima e mais criaturas • Oito elementais de nível de desafio ¼ ou menor
surgem: o dobro se usar um espaço de magia de
5º-nível, o triplo se usar um espaço de magia de Um elemental invocado por essa magia
7º-nível e o quadruplo se usar um espaço de magia desaparece quando cai a 0 pontos de vida ou
de 9º-nível. quando a magia se encerrar.
Os elementais invocados são amigáveis a você e
INVOCAR CELESTIAL [CONJURE aos seus aliados. Você joga a inciativa para os
CELESTIAL] elementais invocadas como grupo, que agem em
7º-Nível Conjuração seus próprios turnos. Eles obedecem qualquer
Tempo para lançar magia: 1 minuto comando verbal que você anuncie para eles
Alcance: 27 metros (nenhuma ação é requerida). Se você não emitir
Componentes: V, G nenhum comando para eles, eles se defendem de
Duração: Concentração, por até 1 hora criaturas hostis, do contrário, não fazem ações.
Você invoca um ser celestial de nível de desafio 4 O Mestre possui as estatísticas das criaturas.
ou menor, que surge em um espaço desocupado Em Níveis Superiores. Quando você lança essa
que você possa ver, dentro do alcance da magia. O magia usando um espaço de magia de nível
celestial desaparece quando cai a 0 pontos de vida superior, você escolhe uma das seguintes opções
ou quando a magia encerrar. de invocação descritas acima, e mais criaturas
O celestial é amigável a você e aos seus surgem: o dobro se usar um espaço de magia de
companheiros enquanto a magia durar. Você joga 6º-nível, e o triplo se usar um espaço de magia de
a iniciativa para o celestial, o qual possui seu 8º-nível.
próprio turno. Ele obedece qualquer comando
verbal que você anuncie para ele (nenhuma ação é INVOCAR ELEMENTAL [CONJURE
requerida), desde que esses comandos não violem ELEMENTAL]
a tendência do celestial. Se você não emitir 5º-Nível Conjuração
nenhum comando para o celestial, ele se defende Tempo para lançar magia: 1 minuto
de criaturas hostis, do contrário, não faz ações. Alcance: 27 metros
O Mestre possui as estatísticas do celestial. Componentes: V, G, M (um incenso aceso para
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa elemental do ar, argila mole para elemental da
magia usando um espaço de magia de 9º-nível, terra, enxofre e fósforo para elemental do fogo ou
água e areia para elemental da água)

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Duração: Concentração, por até 1 hora próprio turno. Ele obedece qualquer comando
Você invoca um servo elemental. Você escolhe verbal que você anuncie para ele (nenhuma ação é
um espaço de ar, terra, fogo ou água, que requerida), desde que esses comandos não violem
preencha o equivalente a um cubo de 3 metros de a tendência do feérico. Se você não emitir nenhum
lado, dentro do alcance da magia. Um elemental comando para o feérico, ele se defende de
de nível de desafio 5 ou menor, apropriado para criaturas hostis, do contrário, não faz ações.
área escolhida, surge em um espaço desocupado Se a sua concentração for quebrada, o feérico
dentro da área cúbica de 3 metros. Por exemplo, não desaparece. Ao invés disso, você perde o
um elemental do fogo emerge de uma fogueira, controle sobre o feérico, e ele se torna hostil para
um elemental da terra ergue-se do chão. O você e seus companheiros, e pode atacá-los. Um
elemental desaparece quando cai a 0 pontos de ser feérico descontrolado não pode ser dispensado
vida ou quando a magia encerrar. por você, e desaparece 1 hora após você o ter
O elemental é amigável a você e aos seus invocado.
companheiros enquanto a magia durar. Você joga O Mestre possui as estatísticas do feérico.
a iniciativa para o elemental, o qual possui seu Em Níveis Superiores. Quando você lança essa
próprio turno. Ele obedece qualquer comando magia usando um espaço de magia de 7º-nível ou
verbal que você anuncie para ele (nenhuma ação é superior, o nível de desafio aumenta em 1 para
requerida). Se você não emitir nenhum comando cada nível acima do 6º.
para o elemental, ele se defende de criaturas
hostis, do contrário, não faz ações. INVOCAR MONTARIA [FIND STEED]
Se a sua concentração for quebrada, o elemental 2º-Nível Conjuração
não desaparece. Ao invés disso, você perde o Tempo para lançar magia: 10 minutos
controle sobre o elemental e ele se torna hostil Alcance: 9 metros
para você e seus aliados e pode atacá-los. Um Componentes: V, G
elemental descontrolado não pode ser dispensado Duração: Instantânea
por você, e desaparece 1 hora após você o ter Você invoca um espírito que assume a forma de
invocado. um corcel extraordinariamente inteligente, forte e
O Mestre possui as estatísticas do elemental. leal, criando um vínculo de longa duração com
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta ele. Surgindo em um espaço desocupado dentro
magia usando um espaço de magia de 6º-nível ou do alcance da magia, a montaria tem a forma que
superior, o nível de desafio aumenta em 1 para você escolher, como um cavalo de guerra, um
cada nível acima do 5º. pônei, um camelo, um alce ou um mastim. (O
Mestre pode permitir que outros animais sejam
INVOCAR FEÉRICO [CONJURE FEY] invocados como montaria). A montaria possui as
6º-Nível Conjuração estatísticas da forma escolhida, porém é
Tempo para lançar magia: 1 minuto considerado do tipo celestial, feérico ou infernal
Alcance: 27 metros (à sua escolha). Além disso, se a montaria possuir
Componentes: V, G uma Inteligência 5 ou menor, sua Inteligência
Duração: Concentração, por até 1 hora passa a ser 6 e ela passa a entender, à sua escolha,
Você invoca uma criatura feérica de nível de um idioma que você fale.
desafio 6 ou menor, ou um espírito feérico que A criatura serve a você como montaria, tanto em
toma a forma de uma besta de nível de desafio 6 combate quanto fora dele, e você possui um elo
ou menor. Ele surge em um espaço desocupado com ela que permite que vocês lutem como um só.
que você possa ver, dentro do alcance da magia. A Enquanto montado nela, você pode fazer com que
criatura feérica desaparece quando cai a 0 pontos qualquer magia que tenha como alvo somente
de vida ou quando a magia se encerrar. você tenha efeito sobre a montaria.
O feérico é amigável a você e aos seus Quando a montaria cai a 0 pontos de vida, ela
companheiros enquanto a magia durar. Você joga desaparece, sem deixar qualquer forma física.
a iniciativa para o feérico, o qual possui seu Como uma ação, você também pode dispensar sua

287
montaria em qualquer momento, fazendo com que 6º-nível, e o triplo se usar um espaço de magia de
ela desapareça. Em todo caso, lançar essa magia 8º-nível.
de novo faz com que a montaria ressurja com
todos os seus pontos de vida no máximo. LABIRINTO [MAZE]
Enquanto a montaria estiver a até 1,6 km de 8º-Nível Conjuração
você, você pode se comunicar com ela Tempo para lançar magia: 1 ação
telepaticamente. Alcance: 18 metros
Você não tem mais do que uma montaria Componentes: V, G
vinculada por essa magia. Como uma ação, você Duração: Concentração, por até 10 minutos
pode libertar sua montaria do vínculo em qualquer Você bane uma criatura que possa ver dentro do
momento, fazendo com que ela desapareça. alcance da magia para um semiplano em forma de
labirinto. O alvo permanece lá enquanto durar a
INVOCAR SERES DA FLORESTA magia, ou até escapar.
[CONJURE WOODLAND BEINGS] O alvo pode usar suas ações para tentar escapar.
4º-Nível Conjuração Durante a tentativa, ele deve fazer um teste de
Tempo para lançar magia: 1 ação Inteligência CD 20. Se passar, o alvo escapa e a
Alcance: 18 metros magia é encerrada (um minotauro ou um demônio
Componentes: V, G, M (um fruto de azevinho goristro passam automaticamente).
por criatura invocada) Quando a magia termina, o alvo reaparece no
Duração: Concentração, por até 1 hora mesmo espaço que ocupava anteriormente. Se o
Você invoca criaturas feéricas que surgem em espaço estiver ocupado, o alvo aparece no espaço
espaços desocupados que você possa ver, dentro desocupado mais próximo.
do alcance da magia. Você escolhe uma das
seguintes opções para a invocação: LÂMINA FLAMEJANTE [FLAME BLADE]
• Uma criatura feérica de nível de desafio 2 ou 2º-Nível Evocação
menor Tempo para lançar magia: 1 ação bônus
• Duas criaturas feéricas de nível de desafio 1 ou Alcance: Você
menor Componentes: V, G, M (uma folha de sumagre)
• Quatro criaturas feéricas de nível de desafio ½ Duração: Concentração, por até 10 minutos
ou menor Você evoca uma lâmina flamejante em sua mão
• Oito criaturas feéricas de nível de desafio ¼ ou livre. A lâmina é similar em tamanho e forma à
menor uma cimitarra e dura o tempo da magia. Se você
Uma criatura invocada desaparece quando cai a soltar a lâmina, ela desaparece, mas você pode
0 pontos de vida ou quando a magia se encerrar. evocar a lâmina de novo como uma ação bônus.
As criaturas invocadas são amigáveis a você e Você pode usar sua ação para fazer um ataque
aos seus aliados. Você joga a inciativa para as mágico corpo a corpo com a lâmina flamejante.
criaturas invocadas como grupo, que agem em Se acertar, o alvo sofre 3d6 de dano flamejante.
seus próprios turnos. Elas obedecem qualquer A lâmina flamejante emana luz plena em um
comando verbal que você anuncie para elas raio de 3 metros e penumbra em 3 metros
(nenhuma ação é requerida). Se você não emitir adicionais.
nenhum comando para elas, elas se defendem de Em Níveis Superiores. Quando você lança
criaturas hostis, do contrário, não fazem ações. essa magia usando um espaço de magia de 3º ou
O Mestre possui as estatísticas das criaturas. superior, o dano aumenta em 1d6 para cada dois
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa níveis acima do 2º.
magia usando um espaço de magia de nível
superior, você escolhe uma das seguintes opções
LAMPEJO [GUIDING BOLT]
de invocação descritas acima, e mais criaturas
1º-Nível Evocação
surgem: o dobro se usar um espaço de magia de
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 36 metros
288
Componentes: V, G Tempo para lançar magia: 1 ação
Duração: 1 rodada Alcance: 36 metros
Um raio de luz irrompe até uma criatura à sua Componentes: V, G, M (uma gota de melaço)
escolha, que esteja dentro do alcance da magia. Se Duração: Concentração, por até 1 minuto
acertar, o alvo sofre 4d6 de dano radiante e a Você altera o tempo para até seis criaturas à sua
próxima jogada de ataque feita contra ele antes do escolha em um espaço equivalente a um cubo de
final do próximo seu próximo turno ganha 12 metros de lado, dentro do alcance da magia.
vantagem, graças a uma penumbra mística Cada alvo precisa passar em um teste de
resplandecente que fica sobre o alvo. resistência de Sabedoria ou será afetado pela
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa magia, enquanto ela durar.
magia usando um espaço de magia de 2º-nível ou O deslocamento de uma criatura afetada cai pela
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível metade, ela recebe uma penalidade de -2 na CA e
acima do 1º. testes de resistência de Destreza e ela não pode
usar reações. No turno dela, a criatura afetada só
LENDAS E HISTÓRIAS [LEGEND LORE] pode usar uma ação ou uma ação bônus, nunca
5º-Nível Adivinhação ambas. Independentemente das habilidades da
Tempo para lançar magia: 10 minutos criatura ou de itens mágicos, ela não pode fazer
Alcance: Você mais do que um ataque corpo a corpo ou à
Componentes: V, G, M (incenso que valha pelo distância durante turno dela.
menos 250 po, que é consumido pela magia, e Se uma criatura afetada tentar lançar uma magia
quatro varetas de marfim que valham pelo menos com tempo para lançar magia de 1 ação, você joga
50 po) 1d20. Se tirar 11 ou mais, a magia não surte efeito
Duração: Instantânea até o próximo turno da criatura, e a criatura deve
Você nomeia ou descreve uma pessoa, lugar ou usar de novo sua ação no turno seguinte para
objeto. A magia traz à sua mente um breve completar a magia. Se não o fizer, a magia é
sumário de conhecimento significativo a respeito desperdiçada.
daquilo que você nomeou. O conhecimento pode Uma criatura afetada por essa magia faz outro
consistir de contos atuais, histórias esquecidas ou testes de resistência de Sabedoria no final de seu
mesmo conhecimentos secretos que nunca foram turno. Se passar, o efeito termina para ela.
amplamente descobertos. Se aquilo que você
nomeou não tem importância lendária, você não LEQUE CROMÁTICO [COLOR SPRAY]
recebe nenhuma informação. Quanto mais 1º-Nível Ilusão
informação você já tiver sobre aquilo que Tempo para lançar magia: 1 ação
nomeou, mais precisa e detalhada será a Alcance: Você (cone de 4,5 metros)
informação recebida. Componentes: V, G, M (uma pitada de pó ou
A informação que você descobre é precisa, mas areia que seja colorida de vermelho, amarelo e
pode ser revertida em uma linguagem figurativa. azul)
Por exemplo, se você tiver um machado mágico Duração: 1 rodada
misterioso em mãos, a magia pode dar a seguinte Uma matriz deslumbrante de lampejos e luzes
informação: "Coitado do malfeitor cujas as mãos coloridas saem da sua mão. Jogue 6d10: o
tocarem o machado, mesmo aqueles cujo punho resultado é a quantidade de pontos de vida atuais
decepe a mão dos malignos. Somente uma das criaturas que a magia pode afetar, ignorando
verdadeira Cria da Pedra, amante e amada de criaturas inconscientes e criaturas que não podem
Moradin, pode despertar os verdadeiros poderes enxergar.
do machado e somente com a palavra sagrada Começando com a menor quantidade de pontos
Rudnogg em seus lábios". de vida atuais, seguindo em ordem crescente, cada
criatura afetada pela magia fica cega até o final da
LENTIDÃO [SLOW] duração. Subtraia aqueles pontos de vida atuais do
3º-Nível Transmutação resultado obtido antes de impor o efeito da magia

289
na próxima criatura. Os pontos de vida de uma magias ou efeitos de similar poder, usados para
criatura devem ser iguais ou menores ao restante afetar a mente do alvo ou para conseguir
do resultado obtido para que ela seja afetada. informações sobre o alvo.
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa
magia usando um espaço de magia de 2º-nível ou LOCALIZAR ANIMAIS OU PLANTAS
superior, você adiciona 2d10 à jogada para cada [LOCATE ANIMALS OR PLANTS]
nível acima do 1º. 2º-Nível Adivinhação (ritual)
Tempo para lançar magia: 1 ação
LEVITAÇÃO [LEVITATE] Alcance: Você
2º-Nível Transmutação Componentes: V, G, M (um pedaço de pele de
Tempo para lançar magia: 1 ação um cão de caça)
Alcance: 18 metros Duração: Instantânea
Componentes: V, G, M (um pequeno laço de Você descreve ou nomeia um tipo específico de
couro ou um pedaço de arame dourado dobrado besta ou planta. Concentrando-se na voz da
em forma de copo, com uma haste longa no final) natureza em sua volta, você descobre a direção e
Duração: Concentração, por até 10 minutos distância das criaturas ou plantas daquela espécie
Uma criatura ou objeto que você possa ver dentro mais próximas dentro de 8 km, se estiverem
do alcance da magia levita verticalmente a até 6 presentes.
metros e permanece suspenso durante a duração
da magia. A magia pode levitar um alvo que pese LOCALIZAR CRIATURA [LOCATE
até 250 kg. Um criatura que resista a essa magia e CREATURE]
que passar em um teste de resistência de 4º-Nível Adivinhação
Constituição não é afetada. Tempo para lançar magia: 1 ação
O alvo apenas pode se mover puxando ou Alcance: Você
empurrando seu corpo contra um objeto fixo ou Componentes: V, G, M (um bocado de pele de
superfície que possa alcançar (como uma parede um cão de caça)
ou teto), o que permite se mover como se Duração: Concentração, por até 1 hora
estivesse escalando. Você pode mudar a altitude Você descreve ou nomeia uma criatura que seja
do alvo em até 6 metros no seu turno, em qualquer familiar a você. Você sente a direção da
direção. Se você for o próprio alvo, você pode localização da criatura, contanto que ela esteja a
subir ou descer como parte do seu movimento. até 300 metros de você. Se a criatura estiver se
Caso contrário, você pode usar sua ação para movendo, você sabe a direção desse movimento.
mover o alvo, que deve permanecer dentro do A magia pode localizar uma criatura específica
alcance da magia da magia. conhecida por você, ou a criatura mais próxima
Quando a magia termina, o alvo flutua que seja do mesmo tipo específico (como um
levemente até o chão se ela estiver flutuando. humano ou um unicórnio) desde que você já tenha
visto a criatura ao menos uma vez numa distância
LIMPAR A MENTE [MIND BLANK] próxima – 9 metros. Se você nomear ou descrever
8º-Nível Abjuração a criatura que estava em uma diferente forma, tal
Tempo para lançar magia: 1 ação como se ele estivesse sob a magia metamorfose, a
Alcance: Toque magia não localiza a criatura.
Componentes: V, G Essa magia não pode encontrar criaturas se
Duração: 24 horas houver água corrente de 3 metros ou mais de
Até o término da magia, uma criatura que aceita largura entre você e a criatura.
esse efeito e que você toca fica imune ao dano
psíquico, qualquer efeito que possa afetar suas LOCALIZAR OBJETO [LOCATE OBJECT]
emoções ou ler seus pensamentos, magias de 2º-Nível Adivinhação
adivinhação e à condição enfeitiçado. A magia Tempo para lançar magia: 1 ação
chega a frustrar até mesmo a magia desejo e Alcance: Você
290
Componentes: V, G, M (um galho bifurcado) Tempo para lançar magia: 1 ação
Duração: Concentração, por até 10 minutos Alcance: Toque
Você descreve ou cita o nome de um objeto que Componentes: V, M (um vagalume ou um musgo
seja familiar a você. Você sente a direção da fosforescente)
localização do objeto, contanto que o objeto não Duração: 1 hora
esteja a mais do que 300 metros de você. Se o Você toca um objeto não maior do que 3 metros
objeto estiver em movimento, você sabe a direção em qualquer dimensão. Até a magia terminar, o
desse movimento. objeto emana uma luz plena em um raio de 6
A magia pode localizar um objeto específico metros em volta do objeto e mais 6 metros
conhecido por você, contanto que você já tenha adicionais de penumbra. A cor pode ser a que
visto o objeto ao menos uma vez numa distância você escolher. Cobrir completamente o objeto
próxima – 9 metros. Alternativamente, a magia com algum objeto opaco bloqueia a luz. A magia
pode localizar o objeto mais próximo do mesmo termina se você lançá-la de novo ou se a cancelar
tipo, como um certo modelo de aparelho, joia, como uma ação.
mobília, ferramenta ou arma. Se o alvo for um objeto usado ou em posse de
Essa magia não pode localizar um objeto se uma criatura hostil, a criatura deve passar em um
qualquer espessura de chumbo, mesmo uma teste de resistência de Destreza para evitar a
película, estiver bloqueando um caminho direto magia.
entre você e o objeto.
LUZ DO DIA [DAYLIGHT]
LUFADA DE VENTO [GUST OF WIND] 3º-Nível Evocação
2º-Nível Evocação Tempo para lançar magia: 1 ação
Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: 18 metros
Alcance: Você (uma linha de 18 metros) Componentes: V, G
Componentes: V, G, M (a semente de uma Duração: 1 hora
leguminosa) Uma esfera de 18 metros de raio emana de um
Duração: Concentração, por até 10 minutos ponto escolhido por você, dentro do alcance da
Uma linha de um forte vento com 18 metros de magia. A esfera emana luz em seu espaço, e
comprimento por 3 metros de largura irrompe de também emana penumbra em uma área adicional
você em uma direção à sua escolha, enquanto a de 18 metros.
magia durar. Cada criatura que começar seu turno Se o ponto escolhido por você for um objeto que
na linha deve passar em um teste de resistência de você esteja segurando, ou um objeto que não
Força ou será empurrada 4,5 metros para longe de esteja sendo usado ou carregado, a luz emana
você na direção em que a linha seguir. deste objeto e se move juntamente com ele. Cobrir
Qualquer criatura na linha deve gastar 3 metros completamente a fonte da luz com um objeto
para cada 1,5 metros de deslocamento quando for opaco, como uma caixa ou um elmo, bloqueia a
se mover para perto você. luz. Se qualquer espaço dessa magia se sobrepor
A rajada dispersa gás ou vapor e extingue com um espaço de escuridão criada por uma
chama de velas, tochas e outras chamas magia de 3º-nível ou inferior, a magia que criou a
similarmente desprotegidas no espaço. Ela faz escuridão é dissipada.
com que chamas protegidas, como as de lanternas,
movam-se de modo descontrolado, criando 50% MAGNÍFICA MANSÃO DE
de chance de extingui-las. MORDENKAINEN [MORDENKAINEN'S
Como uma ação bônus em cada turno seu, antes MAGNIFICENT MANSION]
da magia acabar, você pode mudar a direção da 7º-Nível Conjuração
linha de vento. Tempo para lançar magia: 1 minuto
Alcance: 90 metros
LUZ [LIGHT] Componentes: V, G, M (um portal em miniatura
Truque Evocação talhado em marfim, um pequeno pedaço de

291
mármore polido e uma minúscula colher de prata, Até 3 criaturas que você possa ver, dentro do
cada item deve custar ao menos 5 po) alcance da magia, devem fazer um teste de
Duração: 24 horas resistência de Carisma. Se falhar, sempre que ela
Você conjura uma moradia extradimensional fizer uma jogada de ataque ou um teste de
dentro do alcance da magia, que dura até o resistência, ela subtrai o resultado de 1d4 daquela
término da magia. Você escolhe onde a entrada jogada.
fica localizada. A entrada cintila com uma luz Em Níveis Superiores. Quando você lança essa
suave e possui 1,5 metros de largura por 3 metros magia usando um espaço de magia de 2º-nível ou
de altura. Você e qualquer criatura escolhida por superior, você pode adicionar um alvo a mais para
você quando lançar a magia podem entrar na cada nível acima do 1º.
moradia extradimensional durante o tempo em
que o portal fica aberto. Você pode abrir ou fechar MANTO DO DESTEMIDO [CRUSADER'S
o portal extradimensional se estiver a até 9 metros MANTLE]
dele. Enquanto fechado, o portal é invisível. 3º-Nível Evocação
Além do portal há uma magnífica sala de estar, Tempo para lançar magia: 1 ação
com inúmeros cômodos adiante. A atmosfera é Alcance: Você
limpa, fresca e aquecida. Componentes: V
Você pode criar a planta do ambiente como Duração: Concentração, por até 1 minuto
quiser, mas o espaço não pode exceder o Poderes sagrados irradiam de você em uma aura
equivalente a 50 cubos, com cada cubo medindo 3 com um raio de 9 metros, despertando ousadia nas
metros de cada lado. O lugar é mobilhado e criaturas aliadas. Até o final da magia, a aura se
decorado à sua escolha. Também contém comida move com você, centrada em você. Enquanto
suficiente para servir um banquete para até 100 estiver no espaço, cada criatura não hostil
pessoas. Um grupo de 100 servos (incluindo você) causa um dano extra de 1d4
semitransparentes recepciona a todos que ali radiante quando acerta um ataque com uma arma.
entrarem. Você decide a aparência desses servos,
bem como seu vestuário. Eles são completamente
MÃO DE BIGBY [BIGBY'S HAND]
obedientes às suas ordens. Cada servo pode
5º-Nível Evocação
executar qualquer tarefa que um humano normal
Tempo para lançar magia: 1 ação
poderia executar, mas eles não podem atacar ou
Alcance: 36 metros
fazer qualquer tipo de ação que possa diretamente
Componentes: V, G, M (uma casca de ovo e uma
ferir outra criatura. Os servos podem buscar
luva de pele de cobra)
coisas, limpar, consertar, dobrar roupas, acender
Duração: Concentração, por até 1 minuto
luzes, servir comida, vinho e assim por diante.
Você cria uma mão Grande de força, cintilante e
Eles também podem ir para qualquer lugar na
translúcida em um espaço que você possa ver,
mansão, mas não podem deixá-la. Mobília e
dentro do alcance da magia. A mão dura até o
outros objetos criados pela magia se dissipam em
término da magia, e se move sob seu comando,
fumaça se removidos da mansão. Quando a magia
imitando os movimentos de sua própria mão.
encerra, quaisquer criaturas dentro do espaço
A mão é considerada um objeto de CA 20 e tem
extradimensional são expelidas no espaço aberto
pontos de vida equivalente aos seus pontos de
mais próximo da entrada.
vida máximos. Se a mão cai a 0 pontos de vida, a
magia se encerra. A mão possui Força 26 (+8) e
MALDIÇÃO MENOR [BANE] Destreza 10 (+0). A mão não ocupa espaço.
1º-Nível Encantamento Quando lançar a magia, e depois como uma
Tempo para lançar magia: 1 ação ação bônus, você pode movê-la até 18 metros e
Alcance: 9 metros causar um dos seguintes efeitos:
Componentes: V, G, M (uma gota de sangue) Punho Cerrado. A mão golpeia um objeto ou
Duração: Concentração, por até 1 minuto criatura que esteja a até 1,5 metros dela. Você
realiza uma jogada de ataque com magia corpo a

292
corpo para a mão usando as estatísticas que você Cada criatura em um cone de 4,5 metros deve
possui. Se acertar, o alvo sofre 4d8 de dano de fazer um teste de resistência de Destreza. Se
força. falhar, o alvo sofre 3d6 de dano flamejante, ou
Mão Vigorosa. A mão tenta empurrar uma metade se for bem sucedido.
criatura que esteja a 1,5 metros dela, na direção O fogo incendeia qualquer objeto inflamável no
escolhida por você. Você faz um teste resistido espaço, desde que não esteja sendo vestido ou
usando a Força da Mão de Bigby contra o teste de carregado.
Força (Atletismo) do alvo. Se o alvo for Médio ou Em Níveis Superiores. Quando você lança essa
menor, você tem vantagem na jogada. Se passar, a magia usando um espaço de magia de 2º-nível ou
mão empurra o alvo 1,5 metros, mais (1,5 x o superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível
modificador do seu atributo para lançar magias) acima do 1º.
em metros. A mão se move junto com o alvo e
permanece a 1,5 metros de distância dele. MÃOS MÁGICAS [MAGE HAND]
Mão Poderosa. A mão tenta agarrar uma Truque Conjuração
criatura de tamanho Enorme ou menor a até 1,5 Tempo para lançar magia: 1 ação
metros dela. Você usa o modificador de Força da Alcance: 9 metros
Mão de Bigby para resolver o agarrão. Se o alvo Componentes: V, G
for Médio ou menor, a jogada tem vantagem. Duração: 1 minuto
Enquanto a mão estiver agarrando o alvo, você Uma mão espectral flutuante surge no ponto que
pode usar uma ação bônus para fazer com que a você escolher, dentro do alcance da magia. A mão
mão esmague aquele alvo. Quando você faz isso, permanece pela duração da magia ou até você a
o alvo sofre dano de concussão de 2d6 + o cancelar como uma ação. A mão desaparece ao se
modificador do seu atributo para lançar magias. distanciar mais do que 9 metros para longe de
Mão Interposta. A mão se interpõe entre você e você ou caso você lance a magia de novo.
uma criatura à sua escolha, e assim permanece até Você pode usar sua ação para controlar a mão.
receber outro comando. A mão se move para ficar Você pode usar a mão para manipular um objeto,
entre você e o alvo, fazendo com que você ganhe abrir uma porta ou recipiente destrancado,
meia cobertura contra o alvo. O alvo não pode se arrumar ou apanhar um objeto de um recipiente
mover através do espaço da mão, se seu atributo destrancado, ou derramar o conteúdo de um
Força for menor ou igual ao da Força da Mão de frasco. Você pode mover a mão 9 metros cada vez
Bigby. Se o atributo Força do alvo for maior, o que a usar.
alvo pode se mover até você através do espaço A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou
ocupado pela Mão de Bigby, mas esse espaço é carregar mais do que 5 kg.
considerado terreno difícil para ele.
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa
MARCA DO CAÇADOR [HUNTER'S
magia usando um espaço de magia de 6º-nível ou
MARK]
superior, o dano da opção Punho Cerrado aumenta
1º-Nível Adivinhação
em 2d8 e o dano da opção Mão Poderosa aumenta
Tempo para lançar magia: 1 ação bônus
em 2d6 para cada nível acima do 5º.
Alcance: 27 metros
Componentes: V
MÃOS FLAMEJANTES [BURNING HANDS] Duração: Concentração, por até 1 hora
1º-Nível Evocação Você escolhe uma criatura que você possa ver,
Tempo para lançar magia: 1 ação dentro do alcance da magia, e sobrenaturalmente a
Alcance: Você (um cone de 4,5 metros) marca como sua presa. Até o término da magia,
Componentes: V, G você causa um dano extra de 1d6 sempre que
Duração: Instantânea acertar o alvo com um ataque com arma e você
A medida que você firma as mãos, tocando os possui vantagem em qualquer teste de Sabedoria
polegares e com os dedos abertos, um fino manto (Percepção) ou Sabedoria (Sobrevivência) feito
de chamas sai da ponta dos seus dedos esticados. para encontrá-la. Se o alvo cai a 0 pontos de vida

293
antes da magia terminar, você pode usar uma ação terminar seu turno em uma localização onde não
bônus em algum turno subsequente para marcar consiga mais ver você, ela pode fazer um teste de
uma nova criatura. resistência de Sabedoria. Se passar, a magia
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa encerra para aquela criatura.
magia usando um espaço de magia de 3º ou 4º-
nível, você pode manter sua concentração na MELHORAR ATRIBUTO [ENHANCE
magia por até 8 horas. Quando você lança essa ABILITY]
magia usando um espaço de magia de 5º ou 2º-Nível Transmutação
superior, você pode manter sua concentração na Tempo para lançar magia: 1 ação
magia por até 24 horas. Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (a pele ou a pena de uma
MARCAR COM GOLPE [BRANDING besta)
SMITE] Duração: Concentração, por até 1 hora
2º-Nível Evocação Você toca uma criatura e concede a ela um
Tempo para lançar magia: 1 ação bônus aprimoramento mágico. Você escolhe um dos
Alcance: Você seguintes efeitos e o alvo o recebe até o término
Componentes: V da magia.
Duração: Concentração, por até 1 minuto Resistência de Urso. O alvo tem vantagem nos
A próxima vez que você acertar uma criatura em testes de Constituição. Ele também ganha 2d6
um ataque com arma antes do término da magia, a pontos de vida temporários, os quais são perdidos
arma emite um brilha astral durante o golpe. O quando a magia acaba.
ataque causa um dano extra de 2d6 radiante no Força do Touro. O alvo tem vantagem nos
alvo, que se torna visível se estiver invisível, e o testes de Força e tem sua capacidade de carga
alvo emana uma penumbra em um raio de 1,5 duplicada.
metros, não podendo ficar invisível até o término Agilidade Felina. O alvo tem vantagem nos
da magia. testes de Destreza. Ele também não sofre dano se
Em Níveis Superiores. Quando você lança esta cair de uma altura de 6 metros ou menor, caso não
magia usando um espaço de magia de 3º-nível ou esteja incapacitado.
superior, o dano extra aumenta em 1d6 radiante Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem nos
para cada nível acima do 2º. testes de Carisma.
Astúcia da Raposa. O alvo tem vantagem nos
MEDO [FEAR] testes de Inteligência.
3º-Nível Ilusão Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem
Tempo para lançar magia: 1 ação nos testes de Sabedoria.
Alcance: Você (cone de 9 metros) Em Níveis Superiores. Quando você lança essa
Componentes: V, G, M (uma pena branca ou o magia usando um espaço de magia de 3º-nível ou
coração de uma galinha) superior, você pode adicionar uma criatura para
Duração: Concentração, por até 1 minuto cada nível acima do 2º.
Você projeta uma imagem fantasma dos piores
temores de uma criatura. Cada criatura em um MENSAGEIRO ANIMAL [ANIMAL
cone de 9 metros deve fazer um teste de MESSENGER]
resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura joga 2º-Nível Encantamento (ritual)
no chão tudo que estiver segurando e fica Tempo para lançar magia: 1 ação
amedrontada enquanto a magia durar. Alcance: 9 metros
Enquanto estiver amedrontada por essa magia, a Componentes: V, G, M (uma porção de comida)
criatura deve realizar a ação Correr para mover-se Duração: 24 horas
para longe de você pela rota mais segura Através dessa magia, você usa um animal para
disponível em cada um de seus turnos, a menos entregar uma mensagem. Você escolhe uma besta
que não haja para onde se mover. Se uma criatura Minúscula que possa ver dentro do alcance da

294
magia, como um esquilo, uma gralha-azul ou um MESCLAR-SE ÀS ROCHAS [MELD INTO
morcego. Você especifica uma localização, que já STONE]
tenha visitado, e um destinatário que possa ser 3º-Nível Transmutação (ritual)
descrito de um modo geral, como "um homem ou Tempo para lançar magia: 1 ação
uma mulher vestida com uniforme da guarda da Alcance: Toque
cidade" ou "um anão ruivo usando um chapéu Componentes: V, G
pontudo". Você pode mandar uma mensagem de Duração: 8 horas
até 25 palavras. A besta alvo viaja enquanto durar Você entra em um objeto ou superfície rochosa
a magia em direção à localização específica, grande o suficiente para comportar
cobrindo até 80 km a cada 24 horas, se for um completamente seu corpo, mesclando você e todo
mensageiro voador, ou 40 km para outros animais. seu o equipamento com as rochas até o término da
Quando o mensageiro chega ao destino, ele magia. Usando seu movimento, você entra na
entrega a mensagem à criatura que você rocha em um ponto que você possa tocar. Nenhum
descreveu, replicando o som da sua voz. O sinal da sua presença permanece visível ou
mensageiro apenas fala com uma criatura de detectável por sentidos não mágico.
descrição equivalente àquela informada por você. Enquanto estiver mesclado à rocha, você não
Se o mensageiro não chegar ao seu destino antes pode ver o que acontece fora dela e qualquer teste
do término da magia, a mensagem é perdida e a de Sabedoria (Percepção) que você fizer para
besta refaz seu caminho de volta para onde a ouvir sons do lado de fora, são feitos com
magia foi lançada. desvantagem. Você permanece consciente da
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa passagem do tempo e pode lançar magias em si
magia usando um espaço de magia de 3º-nível ou mesmo enquanto estiver mesclado à rocha. Você
superior, a duração da magia aumenta em 48 pode usar seu movimento para sair da rocha no
horas para cada nível de espaço de magia acima local onde entrou, o que encerra a magia. Do
do 2º. contrário, você não pode se mover.
Um dano físico pequeno feito à rocha não fere
MENSAGEM [MESSAGE] você, mas uma destruição parcial ou uma
Truque Transmutação alteração na sua forma (para uma extensão que
Tempo para lançar magia: 1 ação não mais comporte a forma você) o expele e causa
Alcance: 36 metros 6d6 de dano de concussão a você. A completa
Componentes: V, G, M (um pequeno pedaço de destruição da rocha (ou a transmutação dela em
fio de cobre) um tipo diferente de substância) o expele e causa
Duração: 1 rodada 50 pontos de dano de concussão. Se for expelido,
Você aponta seu dedo para uma criatura dentro do você fica derrubado em um espaço desocupado
alcance da magia e sussurra uma mensagem. O mais próximo de onde ele entrou.
alvo (e apenas o alvo) ouve a mensagem e pode
responde-la em outro sussurro que apenas você METAMORFOSE [POLYMORPH]
pode ouvir. 4º-Nível Transmutação
Você pode lançar essa magia através de objetos Tempo para lançar magia: 1 ação
sólidos se você for familiar ao alvo e souber que Alcance: 18 metros
ele está do outro lado da barreira. Silêncio Componentes: V, G, M (o casulo de uma lagarta)
mágico, 0,3 metros de pedra, 2,5 cm de metal Duração: Concentração, por até 1 hora
comum, uma película de chumbo, ou 0,9 metros Esta magia transforma uma criatura que você
de madeira, bloqueiam essa magia. A magia não possa ver, dentro do alcance da magia, em uma
precisa seguir uma linha reta e pode trafegar nova forma. Uma criatura que resista a essa magia
livremente ao redor de esquinas ou através de deve fazer um teste de resistência de Sabedoria
aberturas. para evitar o efeito. Um metamorfo
automaticamente passa. A magia falha se a
criatura está com 0 pontos de vida.

295
A transformação dura até o término da magia ou Metamorfos não são afetados por essa magia.
até o alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. A Uma criatura que resista ao efeito dessa magia
nova forma pode ser a de qualquer besta cujo o pode fazer um teste de resistência de Sabedoria, e
nível de desafio seja igual ou menor que o do alvo se passar, não é afetada por essa magia.
(ou o nível do alvo, caso ele não tenha nível de Criatura em Criatura. Se você transformar
desafio). As estatísticas de jogo do alvo, incluindo uma criatura em outro tipo de criatura, a nova
seus valores de atributos mentais, são substituídas forma pode ser qualquer tipo escolhido por você
pelas estatísticas da besta escolhida. Ele apenas com um nível de desafio que seja igual ou menor
conserva sua tendência e sua personalidade. que o do alvo (ou nível de classe, se o alvo não
O alvo assume os pontos de vida da nova forma. possuir nível de desafio). As estatísticas de jogo
Quando revertido para sua forma normal, a do alvo, incluindo seus atributos mentais, são
criatura retorna para o número de pontos de vida substituídas pelas estatísticas da nova forma. O
que possuía antes da transformação. Se a reversão alvo permanece com sua tendência e
for devido a um resultado de cair a 0 pontos de personalidade.
vida, qualquer dano além desse é subtraído dos O alvo assume os pontos de vida da nova forma,
pontos de vida da forma original. Desde que o e quando revertido para sua forma normal, a
dano excedido também não subtraia os pontos de criatura retorna para o número de pontos de vida
vida da forma original para 0, o alvo não cai que possuía antes da transformação. Se você
inconsciente. reverteu à forma original por cair a 0 pontos de
A criatura está limitada a realizar ações que a vida, qualquer dano excedente é subtraído dos
nova forma puder executar, não pode falar, lançar pontos de vida da sua forma original. Desde que o
magias ou fazer qualquer outra ação que requeira dano excedido também não subtraia os pontos de
o uso das mãos ou da fala. vida da forma original para 0, o alvo não cai
O equipamento do alvo se funde à nova forma. inconsciente.
A criatura não pode ativar, usar, segurar ou de A criatura tem suas ações limitadas e pode
qualquer outro modo receber benefícios de executar apenas o que for permitido pela natureza
qualquer dos seus equipamentos. de sua nova forma, não pode falar, lançar magias
ou fazer qualquer outra ação que requeira o uso
METAMORFOSE VERDADEIRA [TRUE das mãos ou da fala, a não ser que a nova forma
POLYMORPH] seja possa realizá-las.
9º-Nível Transmutação O equipamento do alvo se funde à nova forma.
Tempo para lançar magia: 1 ação A criatura não pode ativar, usar, segurar ou de
Alcance: 9 metros qualquer outro modo receber benefícios de
Componentes: V, G, M (uma gota de mercúrio, qualquer dos seus equipamentos.
uma boa quantidade de goma arábica e um Objeto em Criatura. Você pode transformar
punhado de fumaça) um objeto em uma criatura se o tamanho da
Duração: Concentração, por até 1 hora criatura não seja maior que o do objeto, e o nível
Você escolhe uma criatura ou um objeto não de desafio da criatura seja 9 ou menor. A criatura
mágico que possa ver, dentro do alcance da é amigável a você e seus companheiros. Ela age
magia. A magia falha se a criatura está com 0 nos mesmos turnos de você. Você decide que
pontos de vida. Você transforma a criatura em ações ela vai tomar e como ela irá se mover. O
uma criatura diferente, uma criatura em um objeto Mestre possui as estatísticas da criatura e resolve
ou um objeto em uma criatura (o objeto não pode sobre todas as suas ações e movimento.
estar sendo vestido ou carregado por outra Se a magia se tornar permanente, você não mais
criatura). A transformação permanece enquanto possui controle sobre a criatura. Ela pode
durar a magia, ou até o alvo cair a 0 pontos de permanecer amigável a você, dependendo de
vida, ou morrer. Se você se concentrar na magia como você a tratar.
durante toda sua duração, a transformação se torna Criatura em Objeto. Se você transformar uma
permanente. criatura em um objeto, ela também transforma o
que ela estiver vestindo ou carregando dentro da
296
mesma forma. As estatísticas da criatura se causa 1d4 + 1 de dano de força ao alvo. Todos os
tornam a do objeto e a criatura não tem memória dardos atacam simultaneamente, e você pode
sobre o tempo passado nessa forma após a magia direcioná-los para um único alvo ou diversos.
se encerrar, e ela retornar para sua forma normal. Em Níveis Superiores. Quando você lança essa
magia usando um espaço de magia de 2º-nível ou
MIRAGEM ARCANA [MIRAGE ARCANE] superior, a magia cria um dardo a mais para cada
7º-Nível Ilusão nível acima do 1º.
Tempo para lançar magia: 10 minutos
Alcance: Visão MODIFICAR MEMÓRIA [MODIFY
Componentes: V, G MEMORY]
Duração: 10 dias 5º-Nível Encantamento
Você faz um terreno em uma área de um quadrado Tempo para lançar magia: 1 ação
de até 1,6 km de lado aparentar, cheirar, soar e até Alcance: 9 metros
mesmo ser sentido como sendo outro tipo de Componentes: V, G
terreno. A forma geral do terreno permanece a Duração: Concentração, por até 1 minuto
mesma. Sendo assim, campos abertos ou estradas Você tenta remodelar as memórias de outra
podem ser alterados para se assemelharem a um criatura. Uma criatura que você possa ver, dentro
pântano, colina, fenda ou algum outro tipo de do alcance da magia, deve fazer um teste de
terreno difícil ou intransponível. Uma lagoa pode resistência de Sabedoria. Se você estiver lutando
ser alterada para um prado verdejante, um contra a criatura, ela tem vantagem no teste de
precipício para uma suave inclinação, ou uma área resistência. Se falhar, o alvo fica enfeitiçado por
rochosa parecer com uma ampla e estrada plana. você enquanto a magia durar. A criatura
Similarmente, você pode alterar a aparência de enfeitiçada está incapacitada e inconsciente sobre
estruturas ou adicioná-las onde elas não se fazem as coisas à sua volta, embora ela ainda possa ouvir
presentes. A magia não mascara, esconde ou você. Se ela sofrer algum dano ou for alvo de
adiciona criaturas. outra magia, essa magia encerra e nenhumas das
A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, memórias do alvo são modificadas.
táteis e olfativos, logo, pode tornar um chão limpo Enquanto o alvo estiver enfeitiçado por essa
em um terreno difícil (ou vice-versa) ou de algum magia, você pode afetar as memórias de um
outro modo impedir o movimento através da área. evento que ele tenha vivenciado nas últimas 24
Qualquer detalhe de um terreno ilusório (como horas e que não tenha durado mais do que 10
uma pedra ou um graveto) que for removido da minutos. Você pode eliminar permanentemente
área da magia, desaparece imediatamente. todas as memórias do evento, permitir que ele
Criaturas com visão verdadeira podem ver a relembre do evento com perfeita clareza e
forma verdadeira do terreno através da ilusão, exatidão de detalhes, alterar sua memória sobre os
contudo, todos os outros elementos da ilusão detalhes, ou criar a memória de algum outro
permanecem, ou seja, enquanto a criatura estiver evento.
alerta a respeito da presença da ilusão, ela ainda Você deve falar para o alvo para descrever
pode interagir com a ilusão fisicamente. como suas memórias serão afetadas e o alvo deve
ter a habilidade de entender o idioma que você
MÍSSEIS MÁGICOS [MAGIC MISSILE] fala para que as memórias modificadas criem
1º-Nível Evocação raízes. A mente do alvo preenche qualquer lacuna
Tempo para lançar magia: 1 ação nos detalhes da sua descrição. Se a magia terminar
Alcance: 36 metros antes que você tenha terminado de descrever as
Componentes: V, G memórias modificadas, a memória da criatura não
Duração: Instantânea é alterada. Do contrário, as memórias modificadas
Você cria três dardos brilhantes de energia tomam posse quando a magia encerra.
mágica. Cada dardo acerta uma criatura que você Uma memória modificada não precisa
possa ver, dentro do alcance da magia. Cada dardo necessariamente afetar como uma criatura se

297
comporta, particularmente se a memória contradiz Componentes: V, G
à inclinação natural da criatura, tendência ou Duração: 1 hora
crenças. Uma memória modificada ilógica, como Uma criatura semirreal de tamanho Grande,
implantar no alvo uma memória de como a parecida com um cavalo, surge no chão em um
criatura adorou banhar-se em ácido é dissipada, espaço desocupado à sua escolha, dentro do
talvez como um pesadelo. O Mestre pode alcance da magia. Você decide a aparência da
considerar que uma memória modificada seja sem criatura, mas ela vem equipada com cela, arreio e
sentido para afetar uma criatura de modo rédeas. Qualquer um dos equipamentos criados
significativo. pela magia desvanecem em fumaça se for
Uma magia remover maldição ou restauração distanciado a mais do que 3 metros da montaria.
maior lançada no alvo restaura a verdadeira Enquanto durar a magia, você ou uma criatura
memória da criatura. escolhida por você, podem cavalgá-la. A montaria
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa usa as estatísticas de um cavalo, exceto que ela
magia usando um espaço de magia de 6º-nível ou possui deslocamento de 30 metros e pode viajar
superior, você pode alterar as memórias do alvo 16 km em uma hora ou 21 km em ritmo rápido.
em um evento que tenha ocorrido a até 7 dias Quando a magia encerra, a montaria vai sumindo
(usando espaço de 6º-nível), a até 30 dias (usando gradativamente, como se estivesse se apagando,
espaço de magia de 7º-nível), a até 1 ano (usando dando ao cavaleiro 1 minuto para desmontar. Esta
espaço de magia de 8º-nível), ou uma memória da magia se encerra se você usar uma ação para
criatura de qualquer tempo passado (9º-nível). dissipá-la ou se a montaria sofrer qualquer dano.

MOLDAR ROCHAS [STONE SHAPE] MOVER TERRA [MOVE EARTH]


4º-Nível Transmutação 6º-Nível Transmutação
Tempo para lançar magia: 1 ação Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Toque Alcance: 36 metros
Componentes: V, G, M (barro mole, o qual deve Componentes: V, G, M (uma lâmina de ferro e
ser trabalhado grosseiramente na forma do molde uma pequena bolsa contendo uma mistura de
desejado do objeto feito de rocha) solos – argila, barro e areia)
Duração: Instantânea Duração: Concentração, por até 2 horas
Você toca um objeto feito de rocha de tamanho Escolha uma área de terreno não maior do que 12
Médio ou menor, ou uma seção de rocha que não metros em qualquer um dos lados. Você pode
tenha mais do que 1,5 metros em qualquer de suas remoldar lama, areia ou barro na área, da maneira
dimensões e dá uma nova forma que se adeque ao que desejar enquanto a magia durar. Você pode
seu propósito. Então, por exemplo, você pode elevar ou rebaixar o nível da área, criar ou
moldar uma rocha grande na forma de uma arma, preencher uma trincheira, criar ou desnivelar uma
ídolo, cofre ou fazer uma pequena passagem parede, ou formar um pilar. A extensão de tais
através da parede, desde que a parede tenha menos mudanças não podem passar da metade da
do que 1,5 metros de espessura. Você também dimensão mais larga da área. Logo, se você afeta
pode moldar uma porta feita de rocha ou a sua uma área de um quadrado de 12 metros de lado,
armação para selar a porta. O objeto que você você pode criar um pilar de até 6 metros de altura,
criar pode ter até duas dobradiças e uma trava, aumentar ou diminuir o nível da área em até 6
mas detalhes mecânicos pequenos não são metros, cavar ou encher uma trincheira com até 6
possíveis. metros de profundidade, e assim por diante.
Levam 10 minutos para que essas mudanças se
MONTARIA FANTASMAGÓRICA completem.
[PHANTOM STEED] No final de cada 10 minutos que você gastou se
3º-Nível Ilusão (ritual) concentrando na magia, você pode escolher uma
Tempo para lançar magia: 1 minuto nova área do terreno para afetar.
Alcance: 9 metros

298
Devido à transformação do terreno ocorrer de Essa magia modifica a aparência física, bem
forma lenta, criaturas na área normalmente não como roupa, armadura, armas e equipamentos.
podem ser aprisionadas ou feridas pelo Você pode fazer com que cada criatura pareça 0,3
movimento do solo. metros maior ou menor e seja aparentemente
Essa magia não pode manipular pedras naturais magro, gordo ou entre os dois. Você não pode
ou construções de pedra. Rochas e estruturas se alterar o tipo do corpo do alvo, logo ele deve
ajustam para se acomodar ao novo terreno. Se o escolher uma forma que siga o mesmo arranjo dos
modo como você moldar o terreno deixar uma membros. Exceto isso, a dimensão da ilusão fica a
estrutura instável, ela pode cair. seu critério. A magia dura até sua duração normal,
Similarmente, essa magia não afeta diretamente a menos que você use sua ação para dissipá-la
o crescimento de plantas. A terra movida carrega prematuramente.
qualquer planta junto com ela. As mudanças feitas pela magia falham se
confrontadas por uma inspeção física. Por
MOVIMENTAÇÃO LIVRE [FREEDOM OF exemplo, para adicionar um chapéu ao vestuário
MOVEMENT] para a criatura, objetos passariam pelo chapéu e
4º-Nível Abjuração qualquer um que o tocasse não sentiria nada ou
Tempo para lançar magia: 1 ação sentiria a cabeça da criatura e seu cabelo. Se você
Alcance: Toque usar essa magia para aparentar ser mais magro do
Componentes: V, G, M (uma correia de couro que é, a mão de alguém que tentasse alcançar você
enrolada em volta do braço ou um acessório iria colidir em você enquanto aparenta ficar
similar) suspensa no ar.
Duração: 1 hora Uma criatura pode usar sua ação para
Você toca uma criatura que aceita esse efeito. Pela inspecionar um alvo e fazer um teste de
duração da magia, o deslocamento do alvo não é Inteligência (Investigação) contra a CD de suas
afetado por terreno difícil, e magias e outros magias. Se passar, a criatura fica ciente que o alvo
efeitos mágicos que reduzem o deslocamento ou está disfarçado.
deixam o alvo paralisado ou impedido, não
funcionam. MURALHA DE ESPINHOS [WALL OF
O alvo também pode gastar 1,5 metros do seu THORNS]
deslocamento para escapar automaticamente de 6º-Nível Conjuração
restrições não mágicas, como algemas ou uma Tempo para lançar magia: 1 ação
criatura que o esteja agarrando. E finalmente, o Alcance: 36 metros
alvo não sofre as penalidades impostas nos Componentes: V, G, M (um punhado de
ataques e nos movimentos quando embaixo da espinhos)
água. Duração: Concentração, por até 10 minutos
Você cria uma muralha resistente, flexível, de
MUDAR APARÊNCIA [SEEMING] moita emaranhada e encrespada com espinhos
5º-Nível Ilusão afiados. A muralha surge dentro do alcance da
Tempo para lançar magia: 1 ação magia em uma superfície sólida e permanece pela
Alcance: 9 metros duração da magia. Você escolhe fazer a muralha
Componentes: V, G com até 18 metros de comprimento, 3 metros de
Duração: 8 horas altura e 1,5 metros de espessura, ou um círculo
Esta magia permite você mudar a aparência de que tenha 6 metros de diâmetro e 6 metros de
qualquer número de criaturas que possa ver, altura e 1,5 metros de espessura. A muralha
dentro do alcance da magia. Você confere a cada bloqueia a linha de visão.
alvo que escolher uma nova aparência ilusória. Quando muralha de espinhos surge, cada
Uma criatura que resista ao efeito dessa magia criatura no espaço dela deve fazer um teste de
pode fazer um teste de resistência de Carisma, e se resistência de Destreza. Se falhar, uma criatura
passar, não é afetada por ela. sofre 7d8 de dano perfurante, ou metade se passar.

299
Uma criatura pode se mover através da muralha MURALHA DE FORÇA [WALL OF FORCE]
de espinhos, embora de modo lento e doloroso. 5º-Nível Evocação
Para cada 1,5 metros que a criatura andar Tempo para lançar magia: 1 ação
atravessando a muralha, ela gasta 6 metros do seu Alcance: 36 metros
movimento. Além disso, a primeira vez que uma Componentes: V, G, M (uma pitada de pó gerado
criatura entrar na muralha de espinhos em um ao esmagar uma gema preciosa transparente)
turno ou terminar o turno dentro dela, a criatura Duração: Concentração, por até 10 minutos
deve fazer um teste de resistência de Destreza. Ela Uma muralha de força invisível surge em um
sofre 7d8 de dano cortante se falhar no teste, ou ponto escolhido por você, dentro do alcance da
metade do dano se passar. magia. A muralha surge em qualquer orientação
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa que você determinar, como uma barreira
magia usando um espaço de magia de 7º ou horizontal ou vertical ou com um ângulo. A
superior, os dois tipos de dano aumentam em 1d8 muralha pode flutuar livre ou apoiada sobre uma
para cada nível acima do 6º. superfície sólida. Você pode dar a forma de um
domo hemisférico, ou uma esfera com um raio de
MURALHA DE FOGO [WALL OF FIRE] até 3 metros, ou pode moldar a superfície plana
4º-Nível Evocação em até dez painéis de 3 x 3 metros. Cada painel
Tempo para lançar magia: 1 ação deve estar contíguo a outro painel. De qualquer
Alcance: 36 metros forma, a muralha possui 0,6 centímetros de
Componentes: V, G, M (um pequeno pedaço de espessura e permanece pela duração da magia. Se
fósforo) a muralha atravessar o espaço de uma criatura
Duração: Concentração, por até 1 minuto quando ela surgir, a criatura é empurrada para um
Você cria uma muralha de fogo sobre uma dos lados da muralha (à sua escolha).
superfície sólida dentro do alcance da magia. Nada pode atravessar fisicamente a muralha. Ela
Você pode fazer uma muralha com até 18 metros é imune a todo tipo de dano e não pode ser
de largura, 6 metros de altura e 0,3 metros de dissipada por dissipar magia, no entanto, a magia
espessura, ou uma muralha circular com até 6 desintegrar destrói a muralha instantaneamente. A
metros de diâmetro, 6 metros de altura e 0,3 muralha também se estende no Plano Etéreo,
metros de espessura. A muralha é opaca e bloqueando travessias etéreas através dela.
permanece até o fim da magia.
Quando a muralha surge, cada criatura em seu MURALHA DE GELO [WALL OF ICE]
espaço deve fazer um teste de resistência de 6º-Nível Evocação
Destreza. Se falhar, a criatura sofre 5d8 de dano Tempo para lançar magia: 1 ação
flamejante, ou metade se passar. Alcance: 36 metros
Um dos lados da muralha, escolhido por você Componentes: V, G, M (um pequeno pedaço de
quando lançar a magia, causa 5d8 de dano quartzo)
flamejante para cada criatura que terminar seu Duração: Concentração, por até 10 minutos
turno a até 3 metros de distância dele ou tocando a Você cria uma muralha de gelo em uma superfície
muralha. Uma criatura sofre esse mesmo dano sólida dentro do alcance da magia. Você pode
quando ela entrar no espaço da muralha pela moldá-la como um domo hemisférico, ou uma
primeira vez em um turno ou terminar seu esfera com um raio de até 3 metros, ou pode
respectivo turno nela. O outro lado da muralha moldar a superfície plana em dez painéis de 3 x 3
não causa dano. metros. Cada painel deve estar contíguo a outro
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa painel. De qualquer forma, a muralha possui 0,3
magia usando um espaço de magia de 5º-nível ou metros de espessura e permanece pela duração da
superior, o dano aumente em 1d8 para cada nível magia.
acima do 4º. Se a muralha atravessar o espaço de uma
criatura quando ela surgir, a criatura é empurrada
para um dos lados da muralha (à sua escolha) e

300
deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se criatura ou objeto. A muralha não precisa ser
falhar, a criatura sofre 10d6 de dano congelante, vertical ou estar sob qualquer tipo de fundação
ou metade se passar. firme, porém ela precisa apoiar-se e mesclar-se a
A muralha é um objeto que pode ser danificada alguma uma pedra existente. Assim, você pode
até abrir uma brecha. Ela tem CA 12 e 30 pontos usar essa magia para criar uma ponte sobre um
de vida para cada seção do painel de 3 x 3 metros abismo ou construir uma rampa.
e tem vulnerabilidade ao dano flamejante. Reduzir Se você criar um trecho de até 6 metros de
uma dessas seções de 3 x 3 metros a 0 pontos de comprimento, você deve reduzir pela metade o
vida a destrói, deixando para trás uma camada de tamanho de cada painel para criar uma
ar gélido suspenso no ar no espaço que a muralha sustentação. Você pode grosseiramente modelar a
ocupava. Uma criatura se movendo pela primeira muralha com o fim de criar ameias, parapeitos e
vez em seu turno através da camada de ar gélido assim por diante.
deve fazer um teste de resistência de Constituição. A muralha é um objeto feito de pedra que pode
Essa criatura sofre 5d6 de dano congelante se ser danificado até abrir uma brecha. Cada painel
falhar, ou metade se passar. tem CA 15 e 30 pontos de vida para cada 2,5 cm
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa de espessura. Reduzir um painel para 0 pontos de
magia usando um espaço de magia de 7º-nível ou vida o destrói e pode fazer com que painéis
superior, o dano da muralha causado quando ela conectados a ele entrem em colpaso, à critério do
surge aumenta em 2d6, e o dano por passar Mestre.
através da camada de ar gélido aumenta em 1d6 Se você manter sua concentração por toda a
para cada nível acima do 6º. duração da magia, a muralha torna-se permanente
e não pode ser cancelada. Caso contrário, a
MURALHA DE PEDRA [WALL OF STONE] muralha desaparece quando a magia acabar.
5º-Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação MURALHA DE VENTO [WIND WALL]
Alcance: 36 metros 3º-Nível Evocação
Componentes: V, G, M (um pequeno bloco de Tempo para lançar magia: 1 ação
granito) Alcance: 36 metros
Duração: Concentração, por até 10 minutos Componentes: V, G, M (um leque minúsculo e
Uma muralha não mágica de pedra sólida surge uma pena de origem exótica)
em um ponto escolhido por você dentro do Duração: Concentração, por até 1 minuto
alcance da magia. A muralha possui 15 Uma muralha de vento forte ergue-se do chão no
centímetros de espessura e é composta por dez ponto escolhido por você dentro do alcance da
painéis de 3 x 3 metros. Cada painel precisa estar magia. Você pode fazer a muralha com até 15
contíguo a pelo menos um outro painel. metros de comprimento, 4,5 metros de altura e 0,3
Alternativamente, você pode criar o mesmo metros de espessura. Você pode moldar a muralha
número de painéis de 3 x 6 metros, porém eles em qualquer modo que escolher, desde que ela
terão apenas 7,5 centímetros de espessura. mantenha um trajeto contínuo pelo chão. A
Se a muralha atravessar o espaço ocupado por muralha permanece enquanto durar a magia.
uma criatura quando surgir, a criatura é empurrada Quando a muralha surge, cada criatura que
para um dos lados da muralha (à sua escolha). Se estiver em seu espaço deve fazer um teste de
uma criatura ficar cercada por todos os lados da resistência de Força. Uma criatura sofre 3d8 de
muralha (ou pela muralha e por outra superfície dano de concussão se falhar no teste, ou metade
sólida), essa criatura poderá fazer um teste de do dano se passar.
resistência de Destreza. Se passar, ela pode usar A força do vento mantém névoa, fumaça e
sua reação para deslocar até o total que seu outros gases afastados, impedindo assim sua
movimento permite para não ficar emparedada. passagem. Criaturas de tamanho Pequeno ou
A muralha pode ter a forma que você desejar, menor que voem ou objetos, não podem passar
embora não possa ocupar o mesmo espaço de uma através da muralha. Materiais leves e soltos

301
levados para dentro da muralha voam para cima. A muralha pode ser destruída, uma camada por
Flechas, virotes e outros projéteis comuns vez, na ordem do vermelho até o violeta, pelos
lançados contra alvos atrás da muralha são meios específicos para cada camada. Uma vez que
defletidos para cima e automaticamente erram uma camada é destruída, ela assim permanece
(Pedregulhos lançados por gigantes ou armas de pela duração da magia. Um cajado do
cerco, e projéteis similares, não são afetados). cancelamento destrói uma muralha prismática,
Criaturas em forma gasosa não podem atravessar mas um campo de antimagia não surte efeito
a muralha. sobre ela.
1. Vermelho. A criatura sofre 10d6 de dano
MURALHA PRISMÁTICA [PRISMATIC flamejante se falhar no teste de resistência, ou
WALL] metade se passar. Enquanto essa camada estiver
9º-Nível Abjuração no lugar, ataques não mágicos à distância não
Tempo para lançar magia: 1 ação podem atravessar a muralha. A camada pode ser
Alcance: 18 metros destruída causando ao menos 25 pontos de dano
Componentes: V, G congelante nela.
Duração: 10 minutos 2. Laranja. A criatura sofre 10d6 de dano ácido
Um plano de luzes brilhantes e multicoloridas se falhar no teste de resistência, ou metade se
formam uma muralha vertical opaca, com 27 passar. Enquanto essa camada estiver no lugar,
metros de comprimento, 9 metros de altura e 2,5 ataques mágicos à distância não podem atravessar
cm de espessura – centrada em um ponto que você a muralha. A camada pode ser destruída por um
possa ver, dentro do alcance da magia. vento forte.
Alternativamente, você pode moldar a muralha na 3. Amarelo. A criatura sofre 10d6 de dano
forma de uma esfera de até 9 metros de diâmetro, elétrico se falhar no teste de resistência, ou
centrada em um ponto escolhido dentro do metade se passar. A camada pode ser destruída
alcance da magia. A muralha permanece no lugar causando ao menos 60 pontos de dano de força
enquanto a magia durar. Se você posiciona a nela.
muralha para que ela passe por um lugar ocupado 4. Verde. A criatura sofre 10d6 de dano
por uma criatura, a magia falha, e a sua ação, bem venenoso se falhar no teste de resistência, ou
como a magia, são desperdiçadas. metade se passar. A magia criar passagens ou
A muralha emana luz plena em um alcance de outra magia de nível igual ou superior, que possa
30 metros, emanando penumbra a uma distância abrir uma passagem em uma superfície sólida,
adicional de 30 metros. Você e criaturas que você destrói a camada.
tenha designado na hora em que lançou a magia, 5. Azul. A criatura sofre 10d6 de dano
pode passar pela muralha e ficar próximo a ela congelante se falhar no teste de resistência, ou
sem sofrer qualquer efeito ou dano. Se outra metade se passar. A camada pode ser destruída
criatura que possa ver a muralha mover-se para causando ao menos 25 pontos de dano flamejante
até 6 metros dela, ou começar seu turno nessa nela.
mesma distância ou mais próximo, a criatura deve 6. Índigo. Se falhar no teste de resistência, a
passar em um teste de resistência de Constituição criatura fica impedida. Ela então deve fazer um
ou ficará cega por 1 minuto. teste de resistência de Carisma no final de cada
A muralha consiste de sete camadas, cada uma turno dela. Se passar três vezes, a magia se
de uma cor diferente. Quando uma criatura tenta encerra, mas se falhar três vezes, ela se torna
entrar ou atravessar a muralha, ela o faz em uma permanentemente em pedra e fica sujeita à
camada de cada vez através de todas as camadas. condição petrificado. Os sucessos o as falhas não
À medida que ela passa ou alcança uma camada, a precisam ser consecutivos. Você anota os
criatura deve passar em um teste de resistência de sucessos e as falhas até que o alvo acumule três
Destreza ou será afetada pela propriedade da resultados de um tipo.
camada como descrito abaixo. Enquanto essa camada estiver no lugar, magias
não podem ser lançadas através dela. A camada é

302
destruída por luz plena da magia luz do dia ou e sua área é considerada escuridão pesada. Ela
uma magia similar de igual nível ou superior. dura até o término da magia ou até que um vento
7. Violeta. Se falhar no teste de resistência, a moderado ou mais forte disperse a névoa (um
criatura está cega. Ela deve fazer um teste de vento de pelo menos 16 km por hora).
resistência de Sabedoria no começo do próximo Em Níveis Superiores. Quando você lança essa
turno você. Se passar, ela encerra a cegueira. Se magia usando um espaço de magia de 2º-nível ou
falhar, a criatura é transportada para outro plano, à superior, o raio da névoa se expande em 6 metros
escolha do Mestre, e não mais estará cega. para cada nível acima do 1º.
(Normalmente, uma criatura que estiver em um
plano que não seja seu plano natal, é banida para o NÉVOA MORTAL [CLOUDKILL]
plano natal, enquanto outras criaturas são 5º-Nível Conjuração
normalmente lançadas no Plano Astral ou Etéreo.) Tempo de lançamento: 1 ação
Essa camada é destruída pela magia dissipar Alcance: 36 metros
magia ou magia similar de nível igual ou superior, Componentes: V, G
que possa encerrar magias e efeitos mágicos. Duração: Concentração, por até 10 minutos
Você cria uma névoa amarelo-esverdeada
NEVASCA [SLEET STORM] venenosa que preenche uma esfera de 6 metros de
3º-Nível Conjuração raio em um ponto à sua escolha dentro do alcance.
Tempo para lançar magia: 1 ação A névoa espalha-se ao redor de quinas. Ela existe
Alcance: 45 metros por toda a duração ou até um vento forte dispersá-
Componentes: V, G, M (uma pitada de poeira e la, terminando a magia. A área é considerada de
algumas gotas de água) escuridão pesada.
Duração: Concentração, por até 1 minuto Quando uma criatura entra no espaço da magia
Até o término da magia, uma chuva congelante e pela primeira vez a cada turno ou começa o turno
de granizo cai em um cilindro de 6 metros de ali, ela deve fazer um teste de resistência de
altura por 12 metros de raio, centrado em um Constituição. A criatura sofre 5d8 de dano
ponto escolhido por você quando lança a magia. O venenoso se falhar, e metade se passar no teste.
espaço é de escuridão pesada e qualquer chama Criaturas são afetadas até mesmo se prenderem a
exposta no espaço é extinguida. respiração ou se não precisarem respirar.
O chão naquele espaço é coberto com gelo A névoa move-se 3 metros para longe de você
escorregadio, tornando o terreno difícil. Quando no começo do seu turno, rolando sobre a
uma criatura entra no espaço da magia pela superfície do chão. O vapor, que é mais denso que
primeira vez no seu turno ou começa seu turno o ar, afunda em depressões no chão, e até penetra
dentro dele, deve fazer um teste de resistência de por eventuais aberturas existentes ali.
Destreza. Se falhar, ela é derrubada. Em Níveis Superiores. Quando você lança essa
Se uma criatura estiver se concentrado dentro do magia usando um espaço de magia de 6º-nível ou
espaço da magia, a criatura deve passar em um superior, o dano causado aumenta em 1d8 para
teste de resistência de Constituição contra a CD de cada espaço acima do 5º.
suas magias ou perde a concentração.
NUBLAR [BLUR]
NÉVOA [FOG CLOUD] 2º-Nível Ilusão
1º-Nível Conjuração Tempo para lançar magia: 1 ação
Tempo para lançar magia: 1 ação Alcance: Você
Alcance: 36 metros Componentes: V
Componentes: V, G Duração: Concentração, por até 1 minuto
Duração: Concentração, por até 1 hora O seu corpo se torna nublado, desigual e oscilante
Você cria uma esfera de névoa de raio de 6 metros para todos os que possam ver você. Enquanto
centrado em um ponto dentro do alcance da durar a magia, qualquer criatura tem desvantagem
magia. A esfera se propagada ao redor de esquinas nos ataques contra você. O atacante é imune a

303
esse efeito caso não necessite fazer uso da visão, NUVEM INCENDIÁRIA [INCENDIARY
como em casos de percepção às cegas, ou possa CLOUD]
ver através de ilusões, como visão verdadeira. 8º-Nível Conjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação
NUVEM DE ADAGAS [CLOUD OF Alcance: 45 metros
DAGGERS] Componentes: V, G
2º-Nível Conjuração Duração: Concentração, por até 1 minuto
Tempo para lançar magia: 1 ação Um redemoinho de fumaça, com brasas
Alcance: 18 metros incandescentes, surge em uma esfera de 6 metros
Componentes: V, G, M (uma lasca de vidro) de raio centrado em um ponto dentro do alcance
Duração: Concentração, por até 1 minuto da magia. A nuvem se propaga ao redor de
Você preenche o ar com adagas rodopiantes em esquinas e gera escuridão pesada. Ela permanece
um espaço equivalente a um cubo de 1,5 metros pela duração da magia ou até que um vento de
de lado, centrado no ponto escolhido dentro do velocidade moderada ou mais forte (pelo menos
alcance. Uma criatura sofre 4d4 de dano cortante 16 km/hora) a disperse.
quanto entra pela primeira vez em seu turno no Quando a nuvem surge, cada criatura dentro
espaço da magia ou começa seu turno nela. dela deve fazer um teste de resistência de
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa Destreza. Se falhar, cada criatura sofre 10d8 de
magia usando um espaço de magia de 3º-nível ou dano flamejante, ou metade se passar. Cada
superior, o dano aumenta em 2d4 para cada nível criatura também deve fazer o mesmo teste de
acima do 2º. resistência quando entrar no espaço da magia a
primeira vez em um turno ou se terminar o turno
nela.
NÉVOA FÉTIDA [STINKING CLOUD]
A nuvem se move 3 metros diretamente para
3º-Nível Conjuração
longe de você, em uma direção à sua escolha no
Tempo para lançar magia: 1 ação
começo de cada um dos seus turnos.
Alcance: 27 metros
Componentes: V, G, M (um ovo podre ou várias
folhas de repolho fétido) OBSERVAÇÃO [SCRYING]
Duração: Concentração, por até 1 minuto 5º-Nível Adivinhação
Você cria uma esfera de 6 metros de raio de gás Tempo para lançar magia: 10 minutos
amarelo e nauseante centrado em um ponto dentro Alcance: Você
do alcance da magia. A nuvem se propaganda por Componentes: V, G, M (um foco material que
esquinas e o espaço é de escuridão pesada. A valha ao menos 1.000 po, tal como uma bola de
nuvem perdura no ar enquanto durar a magia. cristal, um espelho de prata ou uma fonte
Cada criatura que esteja completamente dentro preenchida com água benta)
da nuvem no começo de seu turno precisa fazer Duração: Concentração, por até 10 minutos
um teste de resistência de Constituição contra Você pode ver e ouvir uma criatura em particular
veneno. Se falhar, a criatura gasta sua ação à sua escolha, que esteja no mesmo plano de
naquele turno forçando para vomitar e existência. O alvo deve fazer um teste de
cambaleando. Criaturas que não precisam respirar resistência de Sabedoria, o qual é modificado por
ou que são imunes a veneno, automaticamente quão bem você o conhece e o tipo de conexão
passam no teste de resistência. física que você tem dele. Se o alvo souber que
Um vento moderado (de pelo menos 16 km por você está lançando essa magia, ele pode falhar
hora) dispersa a nuvem depois de 4 rodadas. Um voluntariamente no teste de resistência caso queira
vento forte (de pelo menos 32 km por hora) ser observado.
dispersa a nuvem depois de 1 rodada.
Modificador
Conhecimento do teste de
resistência
De segunda mão
+5
(Você ouviu falar do alvo)
304
De primeira mão Em Pânico. O alvo fica amedrontado para com
0
(Você conhece o alvo) você. O alvo deve realizar a ação Correr em cada
Familiar
-5 um de seus turnos e mover-se o mais longe
(Você conhece bem o alvo)
possível de você, pela rota mais curta e segura
possível, a menos que não haja para onde ir. Se o
Modificador alvo mover-se para um local a pelo menos 18
Conexão do teste de
resistência metros longe você e não puder mais avistá-lo, o
Semblante ou foto -2 efeito se encerra.
Posses ou vestuário -4 Doente. O alvo tem desvantagem nas jogadas de
Parte do corpo, mexa de cabelo,
pedaço de unha, ou algo do tipo
-10 ataque e testes de atributos. O alvo pode, em cada
um de seus turnos, fazer outro testes de resistência
Se tiver sucesso no teste de resistência, o alvo de Sabedoria. Se passar, o efeito se encerra.
não é afetado e você não pode usar essa magia
contra o alvo de novo por um período de 24 horas. OLHO ARCANO [ARCANE EYE]
Se falhar, a magia cria um sensor invisível a 3 4º-Nível Adivinhação
metros do alvo. Você pode ver e ouvir através do Tempo para lançar magia: 1 ação
sensor como se estivesse lá. O sensor se move Alcance: 9 metros
com o alvo, permanecendo à de 3 metros de Componentes: V, G, M (um pouco de pelo de
distância enquanto durar a magia. Uma criatura morcego)
que possa ver objetos invisíveis vê o sensor como Duração: Concentração, por até 1 hora
um orbe luminoso do tamanho de um punho. Você cria um olho mágico invisível dentro do
Ao invés de ter como alvo uma criatura, você alcance que paira no ar pela duração da magia.
pode escolher uma localização que tenha visto Você recebe mentalmente informações visuais
antes como o alvo da magia. Quando assim o do olho, o qual possui visão normal e visão no
fizer, o sensor surge no local e não se move. escuro de até 9 metros. O olho pode olhar em
todas as direções.
OLHAR VORAZ [EYEBITE] Como uma ação, você pode mover o olho a até 9
6º-Nível Necromancia metros em qualquer direção. Não há limite de
Tempo para lançar magia: 1 ação distância que ele pode ficar de você, mas ele não
Alcance: Você pode entrar em um plano de existência diferente
Componentes: V, G do seu. Uma barreira sólida bloqueia o movimento
Duração: Concentração, por até 1 minuto do olho, mas ele pode passar por aberturas
Enquanto durar a magia, os seus olhos se tornam pequenas de até 2,5 cm de diâmetro.
globos negros imbuídos com um poder pavoroso.
Uma criatura que você possa ver à sua escolha, a ONDA DESTRUTIVA [DESTRUCTIVE
até 18 metros de você, deve fazer um teste de WAVE]
resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura é 5º-Nível Evocação
afetada por um dos seguintes efeitos à sua escolha Tempo para lançar magia: 1 ação
enquanto durar a magia. Em cada um de seus Alcance: Você (raio de 9 metros)
turnos, até que a magia termine, você pode usar Componentes: V
sua ação para ter como alvo outra criatura, mas Duração: Instantânea
não pode ter como alvo de novo uma criatura que Você golpeia o chão, criando uma onda de energia
tenha passado no teste de resistência do olhar divina que ondula para longe de você. Cada
voraz. criatura que você escolher a até 9 metros de você
Adormecido. O alvo cai inconsciente. Ele deve fazer em um teste de resistência de
desperta se sofrer qualquer dano ou se outra Constituição. Se falhar, a criatura sofre 5d6 de
criatura usar sua ação para chacoalhá-lo até que dano trovejante, bem como 5d6 de dano radiante
acorde. ou necrótico (à sua escolha), e fica derrubada. Se

305
passar, a criatura sofre apenas metade do dano e Você arremessa uma esfera de energia de 10 cm
não fica derrubada. de diâmetro em uma criatura que possa ver, dentro
do alcance da magia. Você escolhe se o orbe é
ONDA TROVEJANTE [THUNDERWAVE] ácido, congelante, flamejante, elétrico, venenoso
1º-Nível Evocação ou trovejante, e então faz uma jogada de ataque
Tempo para lançar magia: 1 ação mágico à distância contra o alvo. Se o ataque
Alcance: Você (cubo de 4,5 metros de lado) acertar, a criatura sofre 3d8 do tipo de dano
Componentes: V, G escolhido.
Duração: Instantânea Em Níveis Superiores. Quando você lança essa
Uma onda de força trovejante parte de você. Cada magia usando um espaço de magia de 2º-nível ou
criatura dentro do espaço de um cubo de 4,5 superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível
metros de lado, tendo você como origem, precisa acima do 1º.
fazer um teste de resistência de Constituição. Se
falhar, a criatura sofre 2d8 de dano trovejante e é PADRÃO HIPNÓTICO [HYPNOTIC
empurrada 3 metros para longe de você. Se passar, PATTERN]
a criatura sofre metade do dano e não é 3º-Nível Ilusão
empurrada. Tempo para lançar magia: 1 ação
Além disso, objetos não empunhados que Alcance: 36 metros
estejam completamente dentro do espaço de efeito Componentes: G, M (uma vareta incandescente
são automaticamente empurrados 3 metros de de incenso ou um pequeno frasco de cristal
distância para longe de você, devido ao efeito da preenchido com material fosforescente)
magia. A magia emite um estrondo trovejante Duração: Concentração, por até 1 minuto
audível a até 90 metros. Você cria uma espiral de um padrão cores que
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa gira pelo ar dentro de um cubo de 9 metros de
magia usando um espaço de magia de 2º-nível ou lado, dentro do alcance da magia. O padrão surge
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível por um momento e então desaparece. Cada
acima do 1º. criatura no espaço que veja o veja deve fazer um
teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a
ORBE ÁCIDO [ACID SPLASH] criatura fica enfeitiçada enquanto durar a magia.
Truque Conjuração Enquanto enfeitiçada por essa magia, a criatura
Tempo para lançar magia: 1 ação está incapacitada e tem seu deslocamento
Alcance: 18 metros reduzido para 0.
Componentes: V, G A magia termina para uma criatura afetada se
Duração: Instantânea ela sofrer qualquer dano ou se alguém usar de
Você arremessa uma bolha de ácido. No alcance uma ação para chacoalhá-la, tirando-a do seu
da magia, escolha uma criatura, ou duas a até 1,5 estado de torpor.
metros uma da outra. Um alvo deve passar em um
teste de resistência de Destreza ou sofrer 1d6 de PALAVRA DE CURA [HEALING WORD]
dano ácido. 1º-Nível Evocação
O dano dessa magia aumenta em 1d6 no 5º nível Tempo para lançar magia: 1 ação bônus
(2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6). Alcance: 18 metros
Componentes: V
ORBE CROMÁTICO [CHROMATIC ORB] Duração: Instantânea
1º-Nível Evocação Uma criatura à sua escolha que você possa ver,
Tempo para lançar magia: 1 ação dentro do alcance da magia, recupera pontos de
Alcance: 27 metros vida equivalentes a 1d4 + o seu modificador de
Componentes: V, G, M (um diamante que valha atributo para lançar magia. Essa magia não tem
ao menos 50 po) efeito em mortos-vivos ou constructos.
Duração: Instantânea
306
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa Uma onda de energia curativa banha a criatura
magia usando um espaço de magia de 2º-nível ou que você toca. O alvo recupera todos os seus
superior, os pontos de vida recuperados aumentam pontos de vida. Se a criatura estiver enfeitiçada,
em 1d4 para cada nível acima do 1º. amedrontada, paralisada ou atordoada, as
condições se encerram. Se a criatura estiver
PALAVRA DE CURA EM MASSA [MASS derrubada, ela pode usar sua reação para ficar de
HEALING WORD] pé. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos ou
3º-Nível Evocação constructos.
Tempo para lançar magia: 1 ação bônus
Alcance: 18 metros PALAVRA DE PODER: MATAR [POWER
Componentes: V WORD KILL]
Duração: Instantânea 9º-Nível Encantamento
À medida que você profere palavras de Tempo para lançar magia: 1 ação
restauração, até seis criaturas à sua escolha, que Alcance: 18 metros
possam ser vistas dentro do alcance da magia, Componentes: V
recuperam 1d4 + o seu modificador de atributo Duração: Instantânea
para lançar magia. Essa magia não tem efeito em Você profere uma palavra de poder que pode
mortos-vivos ou constructos. compelir uma criatura, que você possa ver dentro
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa do alcance da magia, a morrer instantaneamente.
magia usando um espaço de magia de 4º-nível ou Se a criatura escolhida tiver 100 ou menos pontos
superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível de vida, ela morre. Do contrário, a magia não tem
acima do 3º. efeito.

PALAVRA DE PODER: ATORDOAR PALAVRA DE RECORDAÇÃO [WORD OF


[POWER WORD STUN] RECALL]
8º-Nível Encantamento 6º-Nível Conjuração
Tempo para lançar magia: 1 ação Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 18 metros Alcance: 1,5 metros
Componentes: V Componentes: V
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Você profere uma palavra de poder que pode Você e até cinco criaturas que aceitem esse efeito
oprimir a mente de uma criatura que você possa a até 1,5 metros de você, se teleportam
ver, dentro do alcance da magia, deixando-a instantaneamente para um santuário previamente
estupefata. Se o alvo tiver 150 pontos de vidas ou designado. Você e qualquer criatura que teleporte
menos, ele fica atordoado. Do contrário, a magia com você aparecem no espaço desocupado mais
não tem efeito. próximo do ponto que você designou quando
O alvo atordoado deve fazer um teste de preparou seu santuário (veja abaixo). Se você
resistência de Constituição no final de cada um de lançar essa magia sem primeiro preparar um
seus turnos. Se passar, o efeito do atordoamento santuário, a magia não surte efeito.
encerra. Você deve designar um santuário se lançar essa
magia em um local específico, como um templo,
PALAVRA DE PODER: CURAR [POWER dedicado ou fortemente vinculado à sua
WORD HEAL] divindade. Se você tentar lançar essa magia em
9º-Nível Evocação uma área que não seja dedicada ou não possua
Tempo para lançar magia: 1 ação nenhum vínculo com sua divindade, a magia
Alcance: Toque falha.
Componentes: V, G
Duração: Instantânea PALAVRA DIVINA [DIVINE WORD]
7º-Nível Evocação
307
Tempo para lançar magia: 1 ação bônus PASSO DAS BRUMAS [MISTY STEP]
Alcance: 9 metros 2º-Nível Conjuração
Componentes: V Tempo para lançar magia: 1 ação bônus
Duração: Instantânea Alcance: Você
Você profere uma palavra divina, imbuída com o Componentes: V
poder que moldou o mundo nos primórdios da Duração: Instantânea
criação. Você escolhe qualquer número de Você é rapidamente coberto por uma névoa
criaturas que você possa ver no alcance da magia. prateada e se teleporta a até 9 metros para um
Cada criatura que ouvir você deve fazer um teste espaço desocupado que você possa ver.
de resistência de Carisma. Se falhar, cada criatura
sofre um efeito baseado em seus pontos de vida PASSO LARGO [LONGSTRIDER]
atuais. 1º-Nível Transmutação
Tempo para lançar magia: 1 ação
• 50 pontos de vida ou menos: surdo por 1 minuto Alcance: Toque
• 40 pontos de vida ou menos: surdo e cego por 10 Componentes: V, G, M (uma pitada de terra)
minutos Duração: 1 hora
• 30 pontos de vida ou menos: cego, surdo e Você toca uma criatura. O deslocamento do alvo
paralisado por 1 hora aumenta em 3 metros até o término da magia.
• 20 pontos de vida ou menos: morte instantânea Em Níveis Superiores. Quando você lança essa
magia usando um espaço de magia de 2º-nível ou
Independentemente de seus pontos de vida superior, você pode adicionar um alvo para cada
atuais, um ser celestial, elemental, feérico ou nível acima do 1º.
infernal que falhar no teste de resistência é
forçado a retornar para seu plano de origem (caso
PASSOS SEM PEGADAS [PASS WITHOUT
já não esteja) e não pode retornar para o plano que
TRACE]
você está pelas próximas 24 horas por quaisquer
2º-Nível Abjuração
meios, a não ser pela magia desejo.
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Você
PARAR O TEMPO [TIME STOP] Componentes: V, G, M (cinzas de uma folha
9º-Nível Transmutação queimada de visco e um ramo de pinheiro)
Tempo para lançar magia: 1 ação Duração: Concentração, por até 1 hora
Alcance: Você Um véu de sombras e silêncio irradia de você,
Componentes: V mascarando você e seus companheiros de serem
Duração: Instantânea detectados. Pela duração da magia, cada criatura
Você para o fluxo do tempo brevemente para que você escolher a até 9 metros de você,
todos, menos para si. O tempo não passa para as incluindo você, ganha +10 de bônus nos testes de
outras criaturas, enquanto que você recebe 1d4 +1 Destreza (Furtividade) e não podem ser
turnos consecutivos, durante os quais pode usar rastreados, exceto por meios mágicos. Uma
ações e se mover normalmente. criatura que recebe esse bônus não deixa para trás
Essa magia se encerra se em uma das ações que nenhuma pegada ou outros vestígio de sua
você usou durante esse período, ou qualquer efeito passagem.
que tenha criado durante o mesmo, afete uma
criatura que não seja você ou um objeto que esteja
PATAS DE ARANHA [SPIDER CLIMB]
sendo usado ou carregado por alguém que não
2º-Nível Transmutação
seja você. Além disso, a magia se encerra se você
Tempo para lançar magia: 1 ação
se mover para um lugar a mais de 300 metros de
Alcance: Toque
onde lançou a magia.
Componentes: V, G, M (uma gota de betume e
uma aranha)
Duração: Concentração, por até 1 hora
308
Até o final da magia, uma criatura que aceita o imóvel enquanto a magia durar. A magia se
efeito dessa magia e que você toca recebe a encerra se você deixar a área.
habilidade de se mover para cima, para baixo, Até nove criaturas de tamanho Médio ou menor
através de superfícies verticais e mover-se de podem ficar dentro da cúpula com você. A magia
cabeça para baixo através de tetos, permitindo falha se no espaço estiver criaturas maiores ou
ficar com as mãos livres. O alvo também recebe mais do que nove criaturas. Criaturas e objetos
deslocamento de escalada igual ao seu que ficaram dentro da cúpula quando você lançou
deslocamento normal. a magia podem se mover através dela livremente.
Todas as outras criaturas e objetos são barrados ao
PELE DE ÁRVORE [BARKSKIN] passar através dela. Magias e outros efeitos
2º-Nível Transmutação mágicos não podem se estender além da cúpula ou
Tempo para lançar magia: 1 ação ser lançados através dela. A atmosfera dentro dela
Alcance: Toque é confortável e seca, independente do clima que
Componentes: V, G, M (um punhado de casca de estiver fora dela.
carvalho) Até o término da magia, você pode comandar o
Duração: Concentração, por até 1 hora interior da cúpula para que fique sob penumbra ou
Você toca uma criatura que aceite essa magia. Até em total escuridão. A cúpula é opaca do lado de
o término da magia a pele do alvo fica áspera, fora, com uma cor escolhida por você, mas é
com a aparência de uma casca de árvore e a CA transparente pelo lado de dentro.
do alvo não pode ser menor que 16,
independentemente do tipo de armadura que esteja PISCAR [BLINK]
vestindo. 3º-Nível Transmutação
Tempo para lançar magia: 1 ação
PELE ROCHOSA [STONESKIN] Alcance: Você
4º-Nível Abjuração Componentes: V, G
Tempo para lançar magia: 1 ação Duração: 1 minuto
Alcance: Toque Você joga 1d20 no final de cada um dos seus
Componentes: V, G, M (pó de diamante que turnos enquanto a magia durar. Se obtiver um
valha ao menos 100 po, que é consumido pela resultado de 11 ou maior, você some do seu plano
magia) atual de existência e surge no Plano Etéreo (a
Duração: Concentração, por até 1 hora magia falha se você já estiver nesse plano). No
Esta magia torna a carne de uma criatura que começo do seu próximo turno, e quando a magia
aceite o efeito que você tocar em algo duro como se encerrar com você no Plano Etéreo, você
pedra. Até o final da magia, o alvo tem resistência retorna para um espaço desocupado à sua escolha
ao dano de concussão, cortante e perfurante não que possa ver, a até 3 metros do espaço em que
mágicos. você desapareceu. Se nenhum espaço desocupado
estiver disponível dentro do alcance da magia,
você surge no espaço desocupado mais próximo
PEQUENO REFÚGIO DE LEOMUND
(escolhido aleatoriamente se mais de um espaço
[LEOMUND'S TINY HUT]
igualmente próximo estiver desocupado). Você
3º-Nível Evocação (ritual)
pode encerrar essa magia como uma ação.
Tempo para lançar magia: 1 minuto
Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode ver
Alcance: Você (um hemisfério de 3 metros de
e ouvir o seu plano de origem, o qual é envolto em
raio)
tons de cinza, e não pode ver nada além de 18
Componentes: V, G, M (uma pequena pérola de
metros de distância. Você pode apenas afetar e ser
cristal)
afetado por outra criatura no Plano Etéreo.
Duração: 8 horas
Criaturas que não estejam neste plano, não podem
Uma cúpula de força imóvel com 3 metros de raio
perceber você e nem interagir com você, a menos
surge cercando e cobrindo você, e permanece
que tenham habilidade para tanto.

309
PORTA DIMENSIONAL [DIMENSION Divindades e outros regentes dos planos podem
DOOR] evitar que portais sejam criados por essa magia na
4°-Nível Conjuração frente deles ou em qualquer lugar que seja em
Tempo para lançar magia: 1 ação seus domínios.
Alcance: 150 metros Quando você lança essa magia, pode falar o
Componentes: V nome de uma criatura específica (um pseudônimo,
Duração: Instantânea título ou apelido não funcionam). Se a criatura
Você se teleporta de sua localização atual para estiver em um plano diferente do que você está, o
qualquer outro ponto dentro do alcance da magia. portal surge imediatamente próximo a ela e a puxa
Você chega exatamente no ponto desejado. Pode para um espaço desocupado mais próximo ao lado
ser um local que você possa ver, ou que possa do portal. Você não ganha qualquer poder especial
visualizar, ou um que você possa descrever sobre a criatura e a criatura está livre para agir
declarando a distância e a direção, como por conforme o Mestre julgar apropriado. A criatura
exemplo "60 metros em linha reta descendente" pode partir, atacar ou ajudar você.
ou "90 metros a noroeste em um ângulo de 45°".
Você pode levar com você objetos, desde que PORTÃO ARCANO [ARCANE GATE]
eles não excedam o peso que você pode carregar. 6º-Nível Conjuração
Você também pode levar com você uma criatura Tempo para lançar magia: 1 ação
que aceita esse efeito de seu tamanho ou menor e Alcance: 150 metros
que esteja carregando sua capacidade normal de Componentes: V, G
carga. A criatura deve estar a até 1,5 metros de Duração: Concentração, por até 10 minutos
você quando você lançar a magia. Você cria portais de teleporte conectados que
Se você se teleportar para um ponto já ocupado permanecem abertos até o término da magia.
por uma criatura ou objeto, você e qualquer Escolha dois pontos no chão os quais você possa
criatura que esteja se teleportando com você, ver, um deles a até 3 metros e outro a até 150
sofrem 4d6 de dano de força, e a magia falha em metros de você. Um portal circular, de 3 metros
teleportar vocês. de diâmetro, abre-se em cada ponto. Se o portal se
abrir em um espaço ocupado por uma criatura, a
PORTAL [GATE] magia falha.
9º-Nível Conjuração Os portais são anéis brilhantes de duas
Tempo para lançar magia: 1 ação dimensões, preenchidos de névoa, pairando
Alcance: 18 metros perpendiculares a alguns centímetros do chão.
Componentes: V, G, M (um diamante que valha Eles são visíveis apenas de um lado (à sua
ao menos 5.000 po) escolha), lado esse que funciona como portal.
Duração: Concentração, por até 1 minuto Qualquer criatura ou objeto que entre por um
Você invoca um portal que conecta um espaço dos portais sai pelo outro, como se eles estivessem
desocupado que possa ver dentro do alcance da adjacentes. Passar através de um portal pelo lado
magia a uma localização precisa em outro plano invisível não surte efeito. A névoa que preenche
de existência. O portal é uma abertura circular, o cada portal é opaca e bloqueia a visão através
qual você pode escolher entre 1,5 metros a 4 dela. No seu turno, você pode usar uma ação
metros de diâmetro. Você pode orientar o portal bônus para girar os anéis, fazendo com que a face
em qualquer direção que escolha. O portal dura ativa do portal fique em diferentes direções.
até o fim da magia.
O portal possui frente e costas em cada plano POUPAR OS MORTOS [SPARE THE
onde surge. É possível atravessar o portal apenas DYING]
pelo lado frontal. Qualquer coisa que atravesse é Truque Necromancia
automaticamente transportada para o outro plano, Tempo para lançar magia: 1 ação
aparecendo em um espaço desocupado mais Alcance: Toque
próximo do portal. Componentes: V, G

310
Duração: Instantânea algum turno subsequente seu para amaldiçoar uma
Você toca uma criatura viva que tenha 0 pontos de nova criatura.
vida. A criatura fica estável. Essa magia não tem A magia remover maldição lançada no alvo
efeito em mortos-vivos ou constructos. encerra essa magia prematuramente.
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa
PRAGA DE INSETOS [INSECT PLAGUE] magia usando um espaço de magia de 3º ou 4º-
5º-Nível Conjuração nível, você pode manter sua concentração na
Tempo para lançar magia: 1 ação magia por até 8 horas. Quando você lança essa
Alcance: 90 metros magia usando um espaço de magia de 5º-nível ou
Componentes: V, G, M (alguns grãos de açúcar, superior, você pode manter sua concentração na
alguns miolos de sementes e um filete de gordura) magia por até 24 horas.
Duração: Concentração, por até 10 minutos
Um enxame de gafanhotos mordedores preenche PRECE DA CURA [PRAYER OF HEALING]
uma esféra de 6 metros de raio, centrada em um 2º-Nível Evocação
ponto escolhido por você, dentro do alcance da Tempo para lançar magia: 10 minutos
magia. A esfera se propaga por quinas. A esfera Alcance: 9 metros
permanece enquanto durar a magia e seu espaço Componentes: V
fornece escuridão leve. Passar pela esfera é Duração: Instantânea
considerado terreno difícil. Até seis criaturas que você possa ver dentro do
Quando ela surge, cada criatura nela deve fazer alcance da magia, recuperam pontos de vida
um teste de resistência de Constituição. Se falhar, equivalentes a 2d8 + o seu modificador de atributo
a criatura sofre 4d10 de dano perfurante, ou para lançar magia. Essa magia não tem efeito em
metade se passar. Cada criatura também deve mortos-vivos e constructos.
fazer um teste de resistência quando entrar no Em Níveis Superiores. Quando você lança essa
espaço da magia pela primeira vez no turno dela, magia usando um espaço de magia de 3º-nível, a
ou se começar o turno dentro da esfera. cura aumenta em 1d8 para cada nível acima do 2º.
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa
magia usando um espaço de magia de 6º-nível ou PRESTIDIGITAÇÃO [PRESTIDIGITATION]
superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível Truque Transmutação
acima do 5º. Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 3 metros
PRAGUEJAR [HEX] Componentes: V, G
1º-Nível Encantamento Duração: Até 1 hora
Tempo para lançar magia: 1 ação bônus Esta magia é um truque mágico simples que os
Alcance: 27 metros aprendizes usam para praticar magia. Você cria
Componentes: V, G, M (um olho petrificado de um dos seguintes efeitos mágicos dentro do
uma salamandra) alcance da magia:
Duração: Concentração, por até 1 hora • Você cria um inofensivo e instantâneo efeito
Você põe uma maldição em uma criatura que você sensorial, uma chuva de faíscas, uma lufada de
possa ver, dentro do alcance da magia. Até o vento, notas musicais ou um odor estranho.
término da magia, você causa um dano extra de • Você instantaneamente acende ou apaga uma
1d6 necrótico no alvo sempre que acertá-lo com vela, uma tocha ou uma pequena fogueira.
um ataque. Também, você deve escolher um • Você instantaneamente limpa ou suja um objeto
atributo quando lançar a magia. O alvo tem inanimado que não seja maior que um cubo de 0,3
desvantagem nos testes de atributo feitos com o metros de lado.
atributo escolhido. • Você instantaneamente resfria, aquece ou
Se o alvo cai a 0 pontos de vida antes da magia confere sabor a um objeto inanimado não maior
encerrar, você pode usar uma ação bônus em que um cubo de 0,3 metros de lado.

311
• Você produz uma cor, uma pequena marca ou PROJEÇÃO ASTRAL [ASTRAL
um símbolo em um objeto ou superfície que dura PROJECTION]
1 hora. 9º-Nível Necromancia
• Você cria uma bugiganga não mágica ou uma Tempo para lançar magia: 1 hora
imagem ilusória, que caiba em sua mão e com Alcance: 3 metros
duração até o final do seu próximo turno. Componentes: V, G, M (para cada criatura que
Se você lançar essa magia múltiplas vezes, você você afetar com essa magia, você deve prover um
pode ter até três efeitos não instantâneos ativos ao jacinto que valha ao menos 1.000 po e uma barra
mesmo tempo, e você pode cancelar cada efeito de prata ornamentalmente trabalhada que valha ao
usando uma ação. menos 100 po, todos são consumidos pela magia)
Duração: Especial
PROIBIÇÃO [FORBIDDANCE] Você e até 8 criaturas que aceitem essa magia,
6º-Nível Abjuração (ritual) dentro do alcance da magia, projetam seus corpos
Tempo para lançar magia: 10 minutos para o Plano Astral (a magia falha se você já
Alcance: Toque estiver nesse plano). O corpo material que você
Componentes: V, G, M (uma borrifada de água deixa para traz não precisa de comida ou ar, fica
benta, incenso raro e pó de rubi que valha ao inconsciente, em estado de suspensão animada e
menos 1.000 po) não envelhece.
Duração: 1 dia O seu corpo astral se assemelha à sua forma
Você cria uma proteção contra travessia mágica, mortal em quase tudo, replicando suas estatísticas
que protege um espaço com piso de 61 x 61 de jogo e seus pertences. A principal diferença é a
metros, por 9 metros de altura. Pela duração da adição de um cordão prateado que deixa seu corpo
magia, criaturas não podem se teleportar dentro do entre suas escápulas e se estende por uma trilha
espaço ou usar portais, como os criados pela atrás de você, que vai desvanecendo até ficar
magia portal, para entrar naquele espaço. A magia invisível depois de 0,3 metros. Esse cordão é o elo
protege o espaço contra travessia planar e, com o seu corpo material. Enquanto o cordão
portanto, evita que criaturas o acessem por meios permanecer intacto você pode encontrar seu
do Plano Astral, Plano Etéreo, Agrestia das fadas, caminho de volta para casa. Se o cordão for
Pendor das Sombras ou a magia de viagem cortado – coisa que só pode acontecer quando um
planar. efeito específico assim o diz – a sua alma e o seu
Além disso, essa magia causa dano a certos corpo são separados, matando você
tipos de criaturas que você escolher. Escolha um instantaneamente.
ou mais dos tipos seguintes: celestial, elemental, A sua forma astral pode viajar livremente pelo
feérico, infernal e morto-vivo. Quando uma Plano Astral, podendo passar inclusive por portais
criatura escolhida entra no espaço da magia pela que levem para outros planos. Se você entrar em
primeira vez no turno dela ou começa o turno um novo plano ou retornar para o plano onde
dentro do espaço, a criatura sofre 5d10 de dano lançou a magia, seu corpo e pertences são
radiante ou necrótico (à sua escolha quando você transportados juntamente através do cordão
lança a magia). prateado, permitindo que você entre de novo em
Quando você lança essa magia, você pode criar seu corpo tão logo entre no novo plano. A sua
uma senha. Uma criatura que fale a senha quando forma astral é uma encarnação separada. Qualquer
entrar naquele espaço não sofre dano da magia. dano ou outro efeito aplicado à forma astral não
O epaço da magia não pode sobrepor um espaço afeta seu corpo físico e nem permanecem quando
de outra magia proibição. Se você lançar você retornar para ele.
proibição todos os dias, durante 30 dias, no A magia encerra para você e seus companheiros
mesmo local, a magia dura até ser dissipada e os quando você usar uma ação para dissipá-la.
componentes materiais são consumidos no último Quando a magia terminar, as criaturas afetadas
lançamento da magia. retornam para seus corpos físicos e acordam.
A magia também pode se encerrar antes para
você ou um de seus companheiros. Uma dissipar
312
magia bem sucedida usada contra a forma astral uma ilusão, a criatura pode ver através dela e
ou corpo físico, encerra a magia para aquela qualquer barulho feito pela ilusão soa vazio e
criatura. Se o corpo original da criatura ou sua irreal para a criatura.
forma astral cair a 0 pontos de vida, a magia se
encerra para essa criatura. Se a magia se encerrar PROTEÇÃO CONTRA A MORTE [DEATH
e o cordão prateado estiver intacto, o cordão puxa WARD]
a forma astral da criatura de volta para seu corpo, 4º-Nível Abjuração
encerrando o estado de suspensão animada. Tempo para lançar magia: 1 ação
Se você retornar para o seu corpo Alcance: Toque
prematuramente, seus companheiros permanecem Componentes: V, G
em suas formas astrais e devem encontrar seu Duração: 8 horas
próprio caminho para retornar aos seus Você toca uma criatura e concede a ela uma
respectivos corpos, normalmente caindo a 0 moderada proteção contra a morte.
pontos de vida. A primeira vez que o alvo cair a 0 pontos de
vida como resultado de um dano sofrido, ao invés
PROJETAR IMAGEM [PROJECT IMAGE] disso ele fica com 1 ponto de vida e a magia se
7º-Nível Ilusão encerra.
Tempo para lançar magia: 1 ação Se a magia ainda estiver sob efeito quando o
Alcance: 800 km alvo ficar sujeito a um efeito que o possa matar
Componentes: V, G, M (uma pequena réplica de instantaneamente sem sofrer dano, o efeito que o
você, feita de materiais que valham ao menos 5 mataria é anulado e a magia se encerra.
po)
Duração: Concentração, por até 1 dia PROTEÇÃO CONTRA ELEMENTOS
Você cria uma cópia ilusória de si mesmo que [PROTECTION FROM ENERGY]
permanece pela duração da magia. A cópia pode 3º-Nível Abjuração
aparecer em qualquer lugar que você já tenha Tempo para lançar magia: 1 ação
visto, não importando se há obstáculos. A ilusão Alcance: Toque
parece e fala como você, mas é intangível. Se a Componentes: V, G
ilusão sofre qualquer dano, ela desaparece e a Duração: Concentração, por até 1 hora
magia encerra. Enquanto a magia durar, a criatura que aceita o
Você pode usar sua ação para mover esta ilusão efeito dessa magia que você tocar ganha
até duas vezes o seu deslocamento, e fazê-la resistência a um tipo de dano à sua escolha: ácido,
gestualizar, falar e comportar-se da maneira que congelante, flamejante, elétrico ou trovejante.
você desejar. Ela imita seus maneirismos
perfeitamente.
PROTEÇÃO CONTRA O BEM E O MAL
Você pode ver e ouvir através de sua cópia
[PROTECTION FROM EVIL AND GOOD]
ilusória, como se estivesse no mesmo espaço.
1º-Nível Abjuração
Como uma ação bônus no seu turno, você pode
Tempo para lançar magia: 1 ação
trocar seus sentidos de você para a cópia ilusória,
Alcance: Toque
e vice-versa. Enquanto estiver usando os sentidos
Componentes: V, G, M (água benta ou pó de
da cópia ilusória, você está cego e surdo,
prata e ferro, que são consumidos pela magia)
ignorando completamente o seu redor.
Duração: Concentração, por até 10 minutos
Interação física com a imagem revela que se
Até o término da magia, uma criatura que aceita o
trata de uma ilusão, já que coisas podem passar
efeito dessa magia que você tenha tocado fica
através dela. Uma criatura que use sua ação para
protegida contra certos tipos de criaturas:
examinar a imagem pode determinar que se trata
aberrações, celestiais, elementais, feéricas,
de uma ilusão, passando em teste de Inteligência
infernais ou mortos-vivos.
(Investigação) contra a CD de suas magias. Se
A proteção garante vários benefícios. Criaturas
desse modo uma criatura discernir que se trata de
do tipo escolhido têm desvantagem nas jogadas de
313
ataque feitas contra o alvo. O alvo também não quando falada em voz alta, faz com que o
pode ser enfeitiçado, amedrontado ou possuído indivíduo fique imune a estes efeitos.
por nenhuma criatura do tipo escolhido. Se o alvo Proteger fortaleza cria os seguintes efeitos no
já estiver enfeitiçado, amedrontado ou possuído espaço guardado.
por tal criatura, ele recebe vantagem em qualquer Corredores. Névoa preenche todos os
novo teste de resistência contra o efeito relevante. corredores guardados, fazendo deles um espaço de
escuridão pesada. Além disso, para cada
PROTEÇÃO CONTRA VENENOS intersecção ou passagem bifurcada que ofereça
[PROTECTION FROM POISON] uma escolha de direção, há uma chance de 50%
2º-Nível Abjuração que uma outra criatura, que não seja você, acredite
Tempo para lançar magia: 1 ação que está indo para uma direção oposta à escolhida.
Alcance: Toque Portas. Todas as portas no espaço guardado são
Componentes: V, G magicamente trancadas, como se seladas pela
Duração: 1 hora magia tranca arcana. Além disso, você pode
Você toca uma criatura. Se ela estiver cobrir até 10 portas com uma ilusão (equivalente a
envenenada, você neutraliza o veneno. Se mais de função do objeto ilusório da magia ilusão menor)
um veneno afligir o alvo, você neutraliza um para fazer com que elas pareçam como uma
veneno que você saiba estar presente, ou você extensão da seção das paredes.
neutraliza um veneno aleatoriamente. Escadas. Teias preenchem todas as escadas no
Enquanto a magia durar, o alvo tem vantagem espaço guardado do chão ao teto, bem como a
nos testes de resistência contra ser envenenado e magia teia. Essas teias crescem de novo em 10
tem resistência ao dano venenoso. minutos se forem queimadas ou rasgadas
enquanto a proteger fortaleza durar.
Outros Efeitos da Magia. Você pode escolher
PROTEGER FORTALEZA [GUARDS AND
um dos seguintes efeitos mágicos na área
WARDS]
guardada do forte.
6º-Nível Abjuração
• Colocar globos de luz em quatro corredores.
Tempo para lançar magia: 10 minutos
Você pode designar um padrão simples para as
Alcance: Toque
luzes repetirem enquanto a magia durar.
Componentes: V, G, M (incenso aceso, uma
• Colocar boca encantada em duas localizações.
pequena quantidade de enxofre e óleo, um cordão
• Colocar nuvem fétida em duas localizações. Os
com nó, uma pequena quantidade de sangue de
vapores surgem em lugares escolhidos por você.
um Tríbulo Brutal e um pequeno bastão de prata
Os vapores retornam em 10 minutos se dispersos
que valha ao menos 10 po)
pelo vento enquanto a magia durar.
Duração: 24 horas
• Colocar uma constante lufada de vento em um
Você cria uma área de proteção de até 225 metros
corredor ou sala.
quadrados distribuídos pelo chão (uma área de um
• Colocar sugestão em uma localização. Você
quadrado de 15 metros de lado, ou cem quadrados
seleciona uma área de um quadrado de até 1,5
de 1,5 metros de lado, ou vinte e cinco quadrados
metros de lado, e qualquer criatura que entrar ou
de 3 metros de lado). O espaço guardado pode ter
passar pela área recebe a sugestão mentalmente.
até 6 metros de altura, e ter a forma que você
A área inteira guardada irradia magia. Um
desejar. Você pode guardar diversos depósitos de
dissipar magia lançado sobre um efeito específico
um forte, dividindo a área através deles, contanto
remove com sucesso apenas o efeito em
que você possa andar em cada espaço contígua
particular.
enquanto estiver lançando a magia.
Você pode tornar permanentemente uma área
Quando você lança essa magia, você pode
guardada e protegida lançando essa magia todos
especificar indivíduos que não serão afetados por
os dias durante um ano.
um ou todos os efeitos escolhidos por você. Você
também pode especificar uma senha para isso, que

314
PURIFICAR ALIMENTOS [PURIFY FOOD Em Níveis Superiores. Quando você lança essa
AND DRINK] magia usando um espaço de magia de 2º-nível ou
1º-Nível Transmutação (ritual) superior, o dano inicial aumenta em 1d12 para
Tempo para lançar magia: 1 ação cada nível acima do 1º.
Alcance: 3 metros
Componentes: V, G RAIO DE GELO [RAY OF FROST]
Duração: Instantânea Truque Evocação
Toda comida e bebida não mágica em uma esfera Tempo para lançar magia: 1 ação
de 3 metros de raio, centrado no ponto escolhido Alcance: 18 metros
por você e dentro do alcance da magia, é Componentes: V, G
purificado e seguramente livre de qualquer veneno Duração: Instantânea
ou doença. Uma luz frígida branco-azulada em forma de raio
parte na direção de uma criatura dentro do alcance
QUEDA SUAVE [FEATHER FALL] da magia. Você faz uma jogada de ataque mágico
1º-Nível Transmutação à distância contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre
Tempo para lançar magia: 1 reação, realizada 1d8 de dano congelante e seu deslocamento é
quando você ou uma criatura a até 18 metros de reduzido em 3 metros até o começo do próximo
você cai turno você.
Alcance: 18 metros O dano da magia aumenta para 2d8 no 5º nível,
Componentes: V, M (uma pequena pena ou um para 3d8 no 11° nível e para 4d8 no 17º nível.
punhado de plumas)
Duração: 1 minuto RAIO SOLAR [SUNBEAM]
Você escolhe até 5 criaturas que estejam caindo, 6º-Nível Evocação
dentro do alcance da magia. Uma criatura em Tempo para lançar magia: 1 ação
queda terá um ritmo de descida de 18 metros por Alcance: Você (uma linha de 18 metros)
rodada até o término da magia. Se a criatura Componentes: V, G, M (uma lente de aumento)
conseguir chegar ao solo antes da magia terminar, Duração: Concentração, por até 1 minuto
ela não sofre dano de queda e pode pousar em pé. Um raio de luz brilhante irradia da sua mão em
Após isto, a magia se encerra para esta criatura. uma linha de 1,5 metros de largura por 18 metros
de comprimento. Cada criatura na linha deve fazer
RAIO DA BRUXA [WITCH BOLT] um teste de resistência de Constituição. Se falhar,
1º-Nível Evocação uma criatura sofre 6d8 de dano radiante e fica
Tempo para lançar magia: 1 ação cega até o seu próximo. Se passar, a criatura sofre
Alcance: 9 metros metade do dano e não fica cega pela magia.
Componentes: V, G, M (um galho de uma árvore Mortos-vivos e limos têm desvantagem no teste
que tenha sido acertado por um relâmpago) de resistência.
Duração: Concentração, por até 1 minuto Você pode criar uma nova raio radiante, como
Você lança um feixe de energia azul crepitante uma ação, em qualquer turno, até que a magia
contra uma criatura dentro do alcance da magia, acabe.
formando um arco elétrico sustentado entre você e Enquanto durar a magia, uma partícula de luz
o alvo. Você faz uma jogada de ataque mágico à radiante brilha na sua mão. Ela emana luz plena
distância contra a criatura. Se acertar, o alvo sofre em um raio de 9 metros e penumbra em um raio
1d12 de dano elétrico, e em cada um dos seus adicional de 9 metros. Essa luz é considerada luz
turnos, você pode usar sua ação para causar 1d12 do sol.
de dano elétrico no alvo automaticamente. Essa
magia acaba se você usar sua ação para qualquer RAIO DEBILITANTE [RAY OF SICKNESS]
outra coisa. A magia também termina se o alvo se 1º-Nível Necromancia
mover para longe do alcance da magia ou ele Tempo para lançar magia: 1 ação
conseguir cobertura total contra você. Alcance: 18 metros
315
Componentes: V, G RAIO LUNAR [MOONBEAM]
Duração: Instantânea 2º-Nível Evocação
Um raio com uma energia esverdeada e nociva Tempo para lançar magia: 1 ação
açoita uma criatura dentro do alcance da magia. Alcance: 36 metros
Você faz uma jogada de ataque mágico à distância Componentes: V, G, M (um punhado de
contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 2d8 de dano sementes de qualquer planta trepadeira e um
venenoso e deve fazer um teste de resistência de pedaço de feldspato opalescente)
Constituição. Se falhar, o alvo fica envenenado Duração: Concentração, por até 1 minuto
até o final do seu próprio próximo turno. Um feixe prateado de luz pálida emerge como um
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa cilindro de 1,5 metros de raio e 12 metros de
magia usando um espaço de magia de 2º-nível ou altura, centrado em um ponto dentro do alcance da
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível magia. Até o término da magia, uma penumbra
acima do 1º. preenche o cilindro.
Quando uma criatura entra no espaço da magia
RAIO DO ENFRAQUECIMENTO [RAY OF pela primeira vez no começo do turno dela ou
ENFEEBLEMENT] começa o turno dela dentro da área, ela é
2º-Nível Necromancia envolvida por chamas fantasmagóricas que
Tempo para lançar magia: 1 ação causam dores lancinantes, e deve fazer um teste
Alcance: 18 metros de resistência de Constituição. Se falhar, a criatura
Componentes: V, G sofre 2d10 de dano radiante, ou metade do dano se
Duração: Concentração, por até 1 minuto passar.
Um feixe negro de energia enfraquecedora emana Um metamorfo faz o testes de resistência com
do seu dedo na direção de uma criatura dentro do desvantagem. Se ele falhar, ele automaticamente
alcance da magia. Você faz uma jogada de ataque se reverte à sua forma normal e não pode assumir
mágico à distância contra o alvo. Se acertar, o uma forma diferente até que saia da iluminação da
alvo causa apenas metade do dano com ataques magia.
com armas que usam Força, até o término da Em cada um de seus turnos, depois que lançar a
magia. magia, você pode usar uma ação para mover o
No final de cada turno do alvo, ele pode fazer feixe de luz em até 18 metros em qualquer
um teste de resistência de Constituição contra a direção.
magia. Se passar, a magia se encerra. Em Níveis Superiores. Quando você lança essa
magia usando um espaço de magia de 3º ou
superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível
RAIO FLAMEJANTE [SCORCHING RAY]
acima do 2º.
2º-Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 36 metros RAJADA DE VENENO [POISON SPRAY]
Componentes: V, G Truque Conjuração
Duração: Instantânea Tempo para lançar magia: 1 ação
Você cria três raios de fogo e os lança contra Alcance: 3 metros
alvos dentro do alcance da magia. Você pode Componentes: V, G
arremessar os raios em um só alvo ou em Duração: Instantânea
diversos. Você estende sua mão na direção de uma criatura
Você faz uma jogada de ataque mágico à que possa ver, dentro do alcance da magia, e
distância para cada raio. Se acertar, o alvo sofre projeta uma rajada de gás nocivo da sua palma. A
2d6 de dano flamejante. criatura deve passar em um teste de resistência de
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa Constituição ou sofre 1d12 de dano venenoso.
magia usando um espaço de magia de 3º-nível ou O dano dessa magia aumenta para 2d12 quando
superior, você pode criar um raio adicional para você alcança o 5º nível, para 3d12 no 11º nível, e
cada nível acima do 2º. para 4d12 no 17º nível.

316
RAJADA MÍSTICA [ELDRITCH BLAST] dele. Se passar três vezes, a magia se encerra. Se
Truque Evocação falhar três vezes, ele é permanentemente
Tempo para lançar magia: 1 ação transformado em pedra e fica sujeito à condição
Alcance: 36 metros petrificado. Os sucessos o as falhas não precisam
Componentes: V, G ser consecutivas. Você anota os sucessos e as
Duração: Instantânea falhas até que o alvo acumule três resultados de
Um feixe de energia crepitante parte em direção a um tipo.
uma criatura, dentro do alcance da magia. Você 7. Violeta. Se falhar no testes de resistência o
realiza uma jogada de ataque mágico à distância alvo fica cego. Ele deve fazer um teste de
contra o alvo. Se acertar, o alvo sofre 1d10 de Sabedoria no começo do próximo turno você. Se
dano de força. passar, encerra a cegueira. Se falhar, o alvo é
A magia cria mais do que um único feixe transportado para outro plano de existência à
quando você alcança níveis superiores: dois feixes escolha do Mestre e não mais está cego.
no 5º nível, três feixes no 11º nível e quatro feixes (Normalmente, uma criatura que estiver em um
no 17º nível. Você pode direcionar os feixes para plano que não seja seu plano natal é banida para o
a mesma criatura ou alvos diferentes. Faça uma plano natal, enquanto outras criaturas são
jogada de ataque separado para cada feixe. normalmente lançadas no Plano Astral ou Etéreo.)
8. Especial. O alvo é atingido por dois raios.
RAJADA PRISMÁTICA [PRISMATIC Você joga mais duas vezes, desconsiderando o
SPRAY] resultado de 8 e o jogando de novo.
7º-Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação RECIPIENTE ARCANO [MAGIC JAR]
Alcance: Você (cone de 18 metros) 6º-Nível Necromancia
Componentes: V, G Tempo para lançar magia: 1 minuto
Duração: Instantânea Alcance: Você
Oito raios multicoloridos de luz pulsante Componentes: V, G, M (uma gema, cristal,
irrompem de suas mãos. Cada raio é de uma cor relicário ou outro tipo de recipiente ornamental
diferente e possui diferente poder e propósito. que valha ao menos 500 po)
Cada criatura em um cone de 18 metros deve Duração: Até ser dissipado
fazer um teste de resistência de Destreza. Para O seu corpo cai em um estado catatônico à
cada alvo, você joga 1d8 para determinar qual raio medida que sua alma deixa seu corpo e adentra no
o afetou. recipiente usado como componente da magia.
1. Vermelho. O alvo sofre 10d6 de dano Enquanto sua alma habita o recipiente, você está
flamejante se falhar no teste de resistência, ou consciente de seus arredores, como se estivesse no
metade se passar. espaço ocupado pelo recipiente. Você não pode se
2. Laranja. O alvo sofre 10d6 de dano ácido se mover ou usar reações. A única ação que você
falhar no teste de resistência, ou metade se passar. pode fazer é projetar sua alma para até 30 metros
3. Amarelo. O alvo sofre 10d6 de dano elétrico fora do recipiente, seja para retornar ao seu corpo
se falhar no teste de resistência, ou metade se vivente (encerrando assim a magia) ou tentar
passar. possuir um corpo humanoide.
4. Verde. O alvo sofre 10d6 de dano venenoso Você pode tentar possuir um humanoide a até
se falhar no teste de resistência, ou metade se 30 metros que você possa ver (criaturas protegidas
passar. por proteção contra o bem e mal ou círculo
5. Azul. O alvo sofre 10d6 de dano congelante mágico não podem ser possuídas). O alvo deve
se falhar no teste de resistência, ou metade se fazer um teste de resistência de Carisma. Se
passar. falhar, a sua alma se move para dentro do corpo
6. Índigo. Se falhar no teste de resistência o do alvo, e alma do alvo fica aprisionada no
alvo fica impedido. Ele deve fazer um teste de recipiente. Se passar, o alvo resiste às tentativas
resistência de Constituição no final de cada turno

317
de possessão e você não pode tentar possui-lo de turnos até a magia terminar, você pode usar uma
novo pelas próximas 24 horas. ação Correr.
Uma vez que você tenha possuído o corpo da
criatura, você tem controle sobre ela. As suas REENCARNAÇÃO [REINCARNATE]
estatísticas de jogo são substituídas pelas 5º-Nível Transmutação
estatísticas da criatura, embora você mantenha sua Tempo para lançar magia: 1 hora
tendência e seus atributos de Inteligência, Alcance: Toque
Sabedoria e Carisma. Você conserva os benefícios Componentes: V, G, M (óleos raros e unguentos
das suas características de classe. Se o alvo tiver que valham ao menos 1.000 po, os quais são
qualquer nível de classe, você não pode usar consumidos pela magia)
características de classe dele. Duração: Instantânea
Enquanto isso, a alma da criatura possuída pode Você toca um humanoide morto ou um pedaço de
perceber o entorno do recipiente usando seus um humanoide morto. Considerando que aquela
próprios sentidos, mas não pode se mover ou fazer criatura esteja morta a não mais do que 10 dias, a
quaisquer ações. magia forma um novo corpo adulto para ela e
Enquanto estiver possuindo um corpo, você então invoca o espírito para entrar no corpo. Se a
pode usar sua ação para retornar do seu corpo alma do alvo não estiver livre, ou se ela não quiser
hospedeiro para o recipiente, caso ele esteja a até retornar, a magia falha.
30 metros você, retornando assim a alma da A magia modela um novo corpo para a criatura
criatura para seu corpo original. Se o corpo habitá-lo, o que provavelmente faz com que a raça
hospedeiro morrer enquanto você estiver dentro da criatura se modifique. O Mestre joga 1d100 e
dele, a criatura morre e você deve fazer um teste consulta a tabela seguinte para determinar que
de resistência de Carisma contra a CD de suas forma a criatura terá quando for restaurada à vida,
próprias magias. Se passar, você retorna ao ou o Mestre escolhe a forma.
recipiente se ele estiver a até 30 metros, do
contrário, você morre. d100 Raça
Se o recipiente for destruído ou a magia for 01-04 Draconato
05-13 Anão, das Colinas
encerrada, a sua alma retorna imediatamente para
14-21 Anão, das Montanhas
seu corpo. Se o seu corpo estiver a mais do que 30 22-25 Elfo, Negro
metros de distância ou se o seu corpo estiver 26-34 Elfo, Alto
35-42 Elfo, da Floresta
morto quando tentar retornar, você morre. Se a
43-46 Gnomo, da Floresta
alma de outra criatura estiver no recipiente 47-52 Gnomo, das Rochas
quando ele for destruído, a alma da criatura 53-56 Meio-Elfo
retorna para seu corpo, se o corpo estiver vivo e a 57-60 Meio-Orc
61-68 Halfling, Pés-Leves
até 30 metros da criatura. Do contrário, a criatura 69-76 Halfling, Robusto
morre. 77-96 Humano
Quando a magia termina, o recipiente é 97-00 Tiefling
destruído.
A criatura reencarnada se lembra de sua vida
passada e suas experiências. Ela mantém suas
RECUO ACELERADO [EXPEDITIOUS capacidades que possuía em sua forma original,
RETREAT] exceto as mudanças da raça original para a nova e
1º-Nível Transmutação traços raciais por consequência.
Tempo para lançar magia: 1 ação bônus
Alcance: Você
REFLEXOS [MIRROR IMAGE]
Componentes: V, G
2º-Nível Ilusão
Duração: Concentração, por até 10 minutos
Tempo para lançar magia: 1 ação
Esta magia permite você se mover em um ritmo
Alcance: Você
incrível. Quando você lança essa magia, e depois
Componentes: V, G
como uma ação bônus em cada um dos seus
Duração: 1 minuto
318
Três cópias ilusórias de você surgem no seu Você pode impor uma condição para que a
espaço. Até a magia terminar, as cópias movem-se magia se encerre prematuramente. A condição
e alteram suas posições, o que torna impossível pode ser qualquer coisa que você escolher, mas
rastrear qual das imagens é a real. Você pode usar ela deve acontecer ou ser visível a pelo menos 1,6
sua ação para dispensar as cópias ilusórias. km do alvo. Exemplos incluem "depois de 1.000
Cada vez que uma criatura escolhe você como anos" ou "quando o Tarrasque despertar." Essa
alvo de um ataque durante o efeito da magia, você magia também se encerra se o alvo sofrer
joga 1d20 para determinar se o atacante acerta qualquer dano.
você ou uma de suas cópias.
Se você tiver três cópias, você deve obter um REGENERAÇÃO [REGENERATE]
resultado igual a 6 ou maior para mudar o alvo do 7º-Nível Transmutação
ataque para uma cópia. Com duas cópias, você Tempo para lançar magia: 1 minuto
deve obter um resultado igual 8 ou maior. Com Alcance: Toque
uma cópia, você deve obter um resultado igual 11 Componentes: V, G, M (uma roda de preces e
ou maior. água benta)
A CA de uma cópia é igual a 10 + seu Duração: 1 hora
modificador de Destreza. Se um ataque acertar Você toca uma criatura e estimula sua habilidade
uma cópia, a cópia é destruída. Uma cópia de cura natural. O alvo recupera 4d8 + 15 pontos
somente pode ser destruída por um ataque que de vida. Pela duração da magia, o alvo recupera 1
acerte ela. Ela ignora todos os outros danos e ponto de vida no começo de cada um dos turnos
efeitos. A magia encerra quando todas as três dela (10 pontos de vida por minuto).
cópias são destruídas. O alvo que teve membros do corpo decepados
Uma criatura não é afetada por essa magia se (dedos, pernas, caudas e coisas do tipo), se
não puder enxergar, se ela depender de um sentido houver, os restaura em 2 minutos. Se você tem a
diferente da visão, como percepção às cegas ou parte decepada e decide mantê-la dessa forma, a
caso ele possa perceber ilusões como falsas, como magia instantaneamente faz com que o membro
visão verdadeira. feche as feridas e o mantém cotó.

REFUGIAR ITENS [SEQUESTER] RELÂMPAGO [LIGHTNING BOLT]


7º-Nível Transmutação 3º-Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Toque Alcance: Você (linha de 30 metros)
Componentes: V, G, M (uma mistura em pó Componentes: V, G, M (um bocado de pele e um
composta de diamante, esmeralda, rubi e safira, bastão de âmbar, cristal ou vidro)
que valha ao menos 5.000 po, a qual é consumida Duração: Instantânea
pela magia) Um relâmpago súbito formando uma linha de 30
Duração: Até ser dissipada metros por 1,5 metros de largura explode na
Através desta magia, uma criatura que aceita o direção que você escolher. Cada criatura na linha
efeito dessa magia ou um objeto pode ser precisa fazer um teste de resistência de Destreza.
escondido, protegido contra meios de detecção Se falhar, a criatura sofre 8d6 de dano elétrico, ou
enquanto a magia durar. Quando você lança essa metade se passar.
magia e toca o alvo, ele se torna invisível e não O relâmpago incendeia objetos inflamáveis na
pode ser alvo de uma magia de adivinhação, nem linha de alcance, desde que não estejam sendo
ser percebido através de sensores de vidência vestidos ou carregados.
criados por magias de adivinhação. Em Níveis Superiores. Quando você lança essa
Se o alvo for uma criatura, ela cai em um estado magia usando um espaço de magia de 4º-nível ou
de animação suspensa. O tempo para de correr superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível
para a criatura e ela não envelhece. acima do 3º.

319
REMOVER MALDIÇÃO [REMOVE CURSE] Você toca uma criatura morta que não esteja
3º-Nível Abjuração morta há mais do que um século, que não tenha
Tempo para lançar magia: 1 ação morrido devido à idade e que não seja um morto-
Alcance: Toque vivo. Se a sua alma for livre e deseja voltar para o
Componentes: V, G corpo, o alvo retorna à vida com todos os seus
Duração: Instantânea pontos de vida.
Quando você toca uma criatura ou objeto, todos Essa magia neutraliza qualquer veneno e cura
os efeitos de maldição nela somem. Se o objeto doenças naturais que estivessem afligindo a
for um item amaldiçoado, a maldição permanece, criatura quando ela morreu. Essa magia, no
mas a magia quebra o vínculo entre ele e o entanto, não remove doenças mágicas, maldições
portador, permitindo que ele seja removido ou ou efeitos similares. Se esses efeitos não forem
descartado. previamente removidos antes dessa magia ser
lançada, eles retomam logo após o corpo voltar à
RESISTÊNCIA [RESISTANCE] vida.
Truque Abjuração Essa magia cicatriza todos os ferimentos mortais
Tempo para lançar magia: 1 ação e recupera quaisquer partes do corpo perdidas.
Alcance: Toque Voltar dos mortos é uma experiência dolorosa.
Componentes: V, G, M (uma miniatura de um O alvo recebe uma penalidade de -4 em todas as
manto) jogadas de ataque, testes de resistência e testes de
Duração: Concentração, por até 1 minuto atributo. Cada vez que o alvo terminar um
Você toca uma criatura que aceite o efeito dessa descanso longo, a penalidade é reduzida em 1 até
magia. Uma vez antes da magia terminar, o alvo desaparecer.
pode jogar 1d4 e adicionar o resultado a um teste Lançar essa magia para tornar à vida uma
de resistência da escolha dele. Ele pode jogar o criatura que tenha morrido há um ano ou mais,
dado antes ou depois de fazer um teste de consome muito de você. Até completar um
resistência. Então a magia se encerra. descanso longo, você não pode lançar magias e
terá desvantagem em todas as jogadas de ataque,
testes de resistência e de atributos.
RESPIRAR NA ÁGUA [WATER
BREATHING]
3º-Nível Transmutação (ritual) RESSURREIÇÃO VERDADEIRA [TRUE
Tempo para lançar magia: 1 ação RESURRECTION]
Alcance: 9 metros 9º-Nível Necromancia
Componentes: V, G, M (um pequeno pedaço de Tempo para lançar magia: 1 hora
junco ou um pedaço de palha) Alcance: Toque
Duração: 24 horas Componentes: V, G, M (uma borrifada de água
Esta magia concede a até dez criaturas que benta e diamantes que valham ao menos 25.000
aceitem seu efeito e que você possa ver dentro do po, que são consumidos pela magia)
alcance da magia, a habilidade para respirar Duração: Instantânea
debaixo da água até o término da magia. Criaturas Você toca uma criatura que tenha morrido há não
afetadas também retêm seu modo normal de mais do que 200 anos por qualquer motivo exceto
respiração. velhice. Se o espírito da criatura estiver livre e
quiser retornar ao corpo, a criatura é restaurada à
vida com todos os seus pontos de vida.
RESSURREIÇÃO [RESURRECTION]
Essa magia fecha todos os ferimentos, neutraliza
7º-Nível Necromancia
qualquer veneno, cura todas as doenças e cura
Tempo para lançar magia: 1 hora
qualquer maldição que afetasse a criatura quando
Alcance: Toque
ela morreu. Essa magia repõe órgãos e membros
Componentes: V, G, M (um diamante que valha
feridos ou deceptados.
ao menos 1.000 po, que é consumido pela magia)
Duração: Instantânea
320
A magia pode até mesmo prover um novo corpo altura, centrado em um ponto dentro do alcance da
se o original não existir mais, e nesse caso você magia. Todas as criaturas e objetos que não
precisa dizer o nome da criatura para trazê-la de estiverem de algum modo presos ao chão, ''caem''
volta. A criatura então aparece em um espaço para cima e atingem o topo da área quando você
desocupado à sua escolha a até 3 metros de você. lança essa magia. Uma criatura pode fazer um
teste de resistência de Destreza para se segurar a
RESTAURAÇÃO MAIOR [GREATER um objeto fixo, o qual ela possa alcançar, evitando
RESTORATION] assim a queda.
5º-Nível Abjuração Se algum objeto sólido (como um teto) for
Tempo para lançar magia: 1 ação encontrado nessa queda, objetos ou criaturas em
Alcance: Toque queda sofrem os efeitos de como se estivessem em
Componentes: V, G, M (pó de diamante que uma queda normal. Se um objeto ou criatura
valha ao menos 100 po, que é consumido pela alcançar o topo da área sem bater em nada, ele
magia) permanece ali, oscilando levemente, enquanto
Duração: Instantânea durar a magia.
Você imbui com energia positiva uma criatura que No final da duração, objetos e criaturas afetadas
você toca, com o fim de desfazer um efeito caem de volta.
debilitante. Você pode reduzir o nível de exaustão
do alvo em um ou encerrar um dos seguintes REVIVER [REVIVIFY]
efeitos no alvo: 3º-Nível Necromancia
• Um efeito que tenha enfeitiçado ou petrificado o Tempo para lançar magia: 1 ação
alvo Alcance: Toque
• Uma maldição, incluindo a harmonia do alvo Componentes: V, G, M (um diamante que valha
com um item mágico amaldiçoado ao menos 300 po, que é consumido pela magia)
• Qualquer redução de uma dos atributos do alvo Duração: Instantânea
• Um efeito que tenha reduzido os pontos de vida Você toca uma criatura que tenha morrido a até 1
máximos do alvo minuto. Essa criatura retorna à vida com 1 ponto
de vida. Essa magia não pode retornar à vida
RESTAURAÇÃO MENOR [LESSER criaturas que tenham morrido de velhice e não
RESTORATION] pode restaurar nenhuma parte do corpo que esteja
2º-Nível Abjuração faltando.
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Toque REVIVER OS MORTOS [RAISE DEAD]
Componentes: V, G 5° Nível Necromancia
Duração: Instantânea Tempo para lançar magia: 1 hora
Você toca uma criatura e pode encerrar uma Alcance: Toque
doença ou uma condição que a aflija. A condição Componentes: V, G, M (um diamante que valha
pode ser cego, surdo, paralisado ou envenenado. ao menos 500 po, que é consumido pela magia)
Duração: Instantânea
REVERTER GRAVIDADE [REVERSE Você retorna à vida uma criatura morta que tenha
GRAVITY] tocado, desde que a criatura não tenha morrido há
7º-Nível Transmutação mais de 10 dias. Se a alma da criatura estiver
Tempo para lançar magia: 1 ação disposta a retornar ao seu corpo, ela retorna à vida
Alcance: 30 metros com 1 ponto de vida.
Componentes: V, G, M (um imã e limalhas de Essa magia também neutraliza qualquer veneno
ferro) e cura doenças não mágicas que afetavam a
Duração: Concentração, por até 1 minuto criatura quando ela morreu. Essa magia, no
Esta magia inverte a gravidade em um cilindro entanto, não remove doenças mágicas, maldições
com um raio de 15 metros, por 30 metros de ou efeitos similares. Se esses efeitos não forem

321
previamente removidos antes dessa magia ser Quando você lança essa magia, você escolhe a
lançada, eles retomam assim que corpo voltar à natureza da maldição entre as seguintes opções:
vida. A magia não pode retornar um morto-vivo à • Escolha um atributo. Enquanto estiver
vida. amaldiçoado, o alvo tem desvantagem nos testes
Essa magia fecha todos os ferimentos mortais, de atributos e testes de resistência que envolvam o
mas não recupera membros perdidos. Se a criatura atributo escolhido.
não possuir partes vitais do corpo para sua • Enquanto estiver amaldiçoado o alvo tem
sobrevivência – como a cabeça por exemplo – a desvantagem nas jogadas de ataque contra você.
magia falha automaticamente. • Enquanto estiver amaldiçoado, o alvo deve
Voltar dos mortos é uma experiência dolorosa. fazer um teste de resistência de Sabedoria no
O alvo recebe uma penalidade de -4 em todas as começo de cada um de seus turnos. Se falhar, o
jogadas de ataque, testes de resistência e testes de alvo perde suas ações naquele turno, fazendo
atributo. Cada vez que o alvo terminar um nada.
descanso longo, a penalidade é reduzida em 1 até • Enquanto o alvo estiver amaldiçoado os seus
desaparecer. ataques e as suas magias contra ele causam dano
extra de 1d8 necrótico.
RISO HISTÉRICA DE TASHA [TASHA'S A magia remover maldição cessa o efeito dessa
HIDEOUS LAUGHTER] magia. Com o aval Mestre, você pode escolher um
1º-Nível Encantamento efeito alternativo da maldição, desde que não seja
Tempo para lançar magia: 1 ação mais poderoso do que os descritos acima. O
Alcance: 9 metros Mestre tem a palavra final sobre o efeito da
Componentes: V, G, M (pequenas tortilhas e uma maldição.
pena que é agitada ao ar) Em Níveis Superiores. Quando você lança essa
Duração: Concentração, por até 1 minuto magia usando um espaço de magia de 4º-nível, a
Uma criatura à sua escolha que você possa ver duração torna-se concentração, por até 10
dentro do alcance da magia percebe tudo em sua minutos. Se usar um espaço de magia de 5º ou 6º-
volta como hilariantemente divertido e cai em nível a duração torna-se 8 horas. Se usar um
ataques de riso se esta magia o afetar. O alvo deve espaço de magia de 7º ou 8º-nível a duração torna-
passar em um teste de resistência de Sabedoria ou se 24 horas. E se usar um espaço de magia de 9º-
é derrubado, ficando incapacitado e incapaz de nível, a magia permanece até ser dissipada. Se
ficar de pé até o término da magia. Uma criatura usar um espaço de magia de 5º-nível ou superior,
com um valor de Inteligência de 4 ou menos não é a magia não exige mais concentração.
afetada.
No final de cada um dos turnos da criatura, e SALTO [JUMP]
cada vez que ela sofrer dano, ela pode fazer outro 1º-Nível Transmutação
teste de resistência de Sabedoria. O alvo tem Tempo para lançar magia: 1 ação
vantagem nos teste de resistência se o gatilho do Alcance: Toque
teste for devido a um dano recebido. Se passar, a Componentes: V, G, M (uma perna traseira de
magia se encerra. um gafanhoto)
Duração: 1 minuto
ROGAR MALDIÇÃO [BESTOW CURSE] Você toca uma criatura. A distância de pulo da
3º-Nível Necromancia criatura é triplicada até o término da magia.
Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Toque SANTIFICAR [HALLOW]
Componentes: V, G 5º-Nível Evocação
Duração: Concentração, por até 1 minuto Tempo para lançar magia: 24 horas
Você toca uma criatura e ela deve ser bem Alcance: Toque
sucedida em um teste de resistência de Sabedoria
ou está amaldiçoada enquanto a magia durar.

322
Componentes: V, G, M (ervas, óleos e incenso, à sua escolha, exceto a concussão, perfurante ou
que valham ao menos 1.000 po, os quais são cortante.
consumidos pela magia) Descanso Eterno. Corpos dentro da área não
Duração: Até ser dissipada podem ser transformados em mortos-vivos.
Você toca um ponto e imbui um espaço em volta Interferência Extradimensional. Criaturas
dele com poder sagrado (ou profano). O espaço afetadas não podem se mover ou fazer viagens
pode ter um raio de até 18 metros e a magia falha usando teleporte ou meios interplanares ou
se no raio inlcuir outro espaço de efeito da magia extradimensionais.
santificar. O espaço afetado é sujeito aos Medo. Criaturas afetadas ficam amedrontadas
seguintes efeitos. enquanto estiverem no espaço.
Primeiro, celestiais, elementais, feéricos, Silêncio. Nenhum som pode emanar do espaço e
infernais ou mortos-vivos não podem entrar no nenhum som pode entrar nela.
espaço, e nem tais criaturas podem enfeitiçar, Idiomas. Criaturas afetadas podem se
amedrontar ou possuir criaturas dentro do espaço. comunicar umas com as outras no espaço, mesmo
Qualquer criatura enfeitiçada, amedrontada ou que elas não compartilhem um idioma em comum.
possuída por essas criaturas não mais ficará sob
tais condições ao entrar no espaço. Você pode SANTUÁRIO [SANCTUARY]
excluir um ou mais destes tipos de criatura desse 1º-Nível Abjuração
efeito. Tempo para lançar magia: 1 ação bônus
Segundo, você pode vincular um efeito extra ao Alcance: 9 metros
espaço. Você escolhe o efeito da seguinte lista ou Componentes: V, G, M (um pequeno espelho de
escolhe um efeito ofertado pelo Mestre. Alguns prata)
detalhes desses efeitos são aplicáveis para as Duração: 1 minuto
criaturas no espaço santificado. Você pode Você protege uma criatura dentro do alcance da
designar se o efeito se aplica para todas as magia contra ataques. Até o final da magia,
criaturas, criaturas que seguem uma divindade qualquer criatura que tenha como alvo a criatura
específica ou líder, ou criaturas de um tipo protegida com um ataque ou uma magia
específico, como orcs ou trolls. Quando uma prejudicial precisa primeiro fazer um teste de
criatura que possa ser afetada entra no espaço pela resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura deve
primeira vez no turno dela, ou começa o turno já escolher um novo alvo ou perde o ataque ou a
dentro do espaço, ela pode fazer um teste de magia. Essa magia não protege o alvo contra
resistência de Carisma. Se passar, a criatura efeitos de área, como uma explosão de uma bola
ignora o efeito extra até deixar o espaço. de fogo, por exemplo.
Coragem. Criaturas afetadas não podem ficar Se a criatura protegida fizer um ataque ou lançar
amedrontadas enquanto estiverem no espaço. uma magia que afete uma criatura inimiga, a
Escuridão. Escuridão preenche o espaço. Luzes magia se encerra.
normais, bem como luzes mágicas criadas por
magias de nível menor do que o nível do espaço
SANTUÁRIO PARTICULAR DE
de magia usado para lançar essa magia, não
MORDENKAINEN [MORDENKAINEN'S
podem iluminar o espaço.
PRIVATE SANCTUM]
Luz do Dia. Luz plena preenche o espaço.
4º-Nível Abjuração
Escuridão mágica, criada por magias de nível
Tempo para lançar magia: 10 minutos
menor do que o nível do espaço de magia usado
Alcance: 36 metros
para lançar essa magia, não pode extinguir a luz.
Componentes: V, G, M (uma película de
Proteção à Energia. Criaturas afetadas no
chumbo, um pedaço de vidro opaco, um chumaço
espaço têm resistência a um tipo de dano à sua
de algodão ou pano, e pó de crisólito)
escolha, exceto a concussão, perfurante ou
Duração: 24 horas
cortante.
Você faz com que o espaço dentro do alcance seja
Vulnerabilidade à Energia. Criaturas afetadas
magicamente segura. O espaço pode ser tão
no espaço têm vulnerabilidade a um tipo de dano
323
pequeno quanto um cubo de 1,5 metros de lado, dentro do semiplano permanece presa ali, já que a
até 30 metros de lado de tão grande. Essa magia porta também desaparece do outro lado.
dura até seu término ou até você usar uma ação Cada vez que você lançar esta magia, você pode
para dissipá-la. criar um novo semiplano, ou criar uma porta
Quando você lança a magia, você decide que sombria conectada a um semiplano que você
tipo de segurança a magia provê, escolhendo tenha criado antes. Além disso, se você conhece a
qualquer uma ou todas das seguintes natureza e o conteúdo de um semiplano criado
propriedades: com essa magia por outra criatura, você pode criar
• Som não pode passar através da barreira uma porta sombria que se conecte àquele
fronteiriça da área guardada. semiplano em particular.
• A barreira da área guardada tem aspecto negro e
nevoento, não permitindo que se veja através dela SENTIDO DAS BESTAS [BEAST SENSE]
(incluindo visão no escuro). 2º-Nível Adivinhação (ritual)
• Sensores criados por magias de adivinhação não Tempo para lançar magia: 1 ação
podem surgir dentro da área protegida ou passar Alcance: Toque
através da barreira em seu perímetro. Componentes: G
• Criaturas no espaço não podem ser alvo de Duração: Concentração, por até 1 hora
magias de adivinhação. Você toca uma besta que aceite a magia.
• Nada pode teleportar para dentro ou para fora da Enquanto a magia durar, você pode usar sua ação
área guardada. para ver através dos olhos da besta e ouvir o que
• Viagem planar é bloqueada dentro da área ela ouve, até usar sua ação para retornar aos seus
guardada. sentidos normais.
Lançando essa magia no mesmo local todo dia Enquanto você estiver percebendo através dos
por um ano, faz com que seu efeito seja sentidos da besta, você ganha qualquer sentido
permanente. especial possuído pela criatura, embora você está
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa cego e surdo para o que acontece à sua volta.
magia usando um espaço de magia de 5º-nível ou
superior, você pode aumentar o lado do cubo em
SERVO INVISÍVEL [UNSEEN SERVANT]
30 metros para cada nível acima do 4º. Assim
1º-Nível Conjuração (ritual)
você pode projetar um cubo que pode ter até 60
Tempo para lançar magia: 1 ação
metros de lado usando um espaço de magia de 5º-
Alcance: 18 metros
nível.
Componentes: V, G, M (um pedaço de barbante e
um pouco de madeira)
SEMIPLANO [DEMIPLANE] Duração: 1 hora
8º-Nível Conjuração Esta magia cria uma força invisível, irracional e
Tempo para lançar magia: 1 ação amorfa que executa tarefas simples aos seus
Alcance: 18 metros comandos, enquanto durar a magia. O servo surge
Componentes: G em um espaço desocupado no chão, dentro do
Duração: 1 hora alcance da magia. Ele possui CA 10, 1 ponto de
Você cria uma porta sombria em uma superfície vida, Força 2 e não pode atacar. Se ele cai a 0
sólida e plana que você possa ver, dentro do pontos de vida, a magia se encerra.
alcance da magia. A porta é grande o bastante Uma vez em cada um dos seus turnos como uma
para permitir que criaturas de tamanho Médio ação bônus, você pode comandar o servo
passem através dela facilmente. Quando aberta, a mentalmente para ele se mover a até 4,5 metros e
porta leva a um semiplano que aparenta ser uma interagir com um objeto. O servo pode executar
sala vazia com 9 metros em cada direção, feita de tarefas simples que um serviçal humano poderia
madeira ou pedra. Quando a magia se encerra, a fazer, como procurar coisas, limpar, remendar,
porta some, e qualquer criatura ou objeto ainda dobrar roupas, acender luzes, servir comida e
vinho. Uma vez que você dê o comando, o servo o

324
executa usando o melhor de suas habilidades até Pela duração da magia, nenhum som pode ser
completar a tarefa, então aguardará pelo seu criado ou passar através de uma esfera de 6
próximo comando. metros de raio a partir de um ponto que você
Se você comandar o servo para executar uma escolher dentro do alcance da magia. Qualquer
tarefa que o fará se mover para uma distância de criatura ou objeto inteiramente imerso na esfera é
mais de 18 metros longe de você, a magia se imune ao dano trovejante, e estão surdas enquanto
encerra. permanecerem dentro dela. Lançar uma magia que
exija um componente verbal é impossível dentro
SEXTO SENTIDO [FORESIGHT] da esfera.
9º-Nível Adivinhação
Tempo para lançar magia: 1 minuto SÍMBOLO [SYMBOL]
Alcance: Toque 7º-Nível Abjuração
Componentes: V, G, M (a pena de um beija-flor) Tempo para lançar magia: 1 minuto
Duração: 8 horas Alcance: Toque
Você toca uma criatura que aceita esse efeito e Componentes: V, G, M (mercúrio, fósforo e
concede a ela a habilidade limitada de ver o futuro mistura de pó de diamante e opala, em um valor
imediato. Enquanto durar a magia, o alvo não total de ao menos 1.000 po, que são consumidos
pode ser surpreendido e tem vantagem nas pela magia)
jogadas de ataque, teste de atributos e testes de Duração: Até ser dissipada ou ativado
resistência. Além disso, outras criaturas têm Quando você lança esta magia, você inscreve um
desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo perigoso símbolo sobre uma superfície (como uma
enquanto a magia durar. seção de um andar, uma parede ou mesa) ou em
Essa magia encerra imediatamente se você um objeto que possa ser fechado para ocultar o
lançá-la de novo antes do final de sua duração. símbolo (como um livro, um pergaminho ou baú
de tesouro). Se você escolher uma superfície, o
SHILLELAGH [SHILLELAGH] símbolo pode cobrir uma área não maior do que 3
Truque Transmutação metros de diâmetro. Se escolher um objeto, esse
Tempo para lançar magia: 1 ação bônus objeto deve permanecer no lugar. Se o objeto for
Alcance: 9 metros movido para mais de 3 metros do local onde você
Componentes: V, G, M (visco, uma folha de lançou a magia, o símbolo é quebrado e a magia
trevo e uma clava ou bordão) se encerra sem ser ativada.
Duração: 1 minuto O símbolo é quase invisível, requerendo um
A madeira de uma clava ou um bordão que você teste de Inteligência (Investigação) contra a CD de
estiver segurando é imbuída com poderes da suas magias para encontrá-lo.
natureza. Pela duração da magia, você pode usar Você decide qual gatilho ativa o símbolo
seu atributo para lançar magia, ao invés de Força, quando lança a magia. Para símbolos inscritos
para as jogadas de ataque de corpo a corpo e dano sobre superfícies, os gatilhos mais comuns
feitas como essa arma, e o dado de dano da arma incluem tocar ou pisar no símbolo, remover um
se torna d8. A arma também se torna mágica, caso objeto que esteja por cima dele, se aproximar a
ela já não seja. A magia termina se você lançá-la certa distância dele ou manipular o objeto que o
de novo ou se ele soltar a arma. tenha. Para símbolos inscritos em um objeto, os
gatilhos mais comuns são abrir o objeto, se
aproximar a certa distância ou ver ou ler o
SILÊNCIO [SILENCE]
símbolo.
2º-Nível Ilusão (ritual)
Você pode refinar ainda mais o gatilho para que
Tempo para lançar magia: 1 ação
essa magia seja ativada apenas sob certas
Alcance: 36 metros
circunstâncias ou de acordo com as características
Componentes: V, G
físicas de uma criatura (como altura ou peso), ou
Duração: Concentração, por até 10 minutos
tipo físico (por exemplo, uma proteção pode ser

325
feita apenas para afetar bruxas monstruosas ou Sono. Cada alvo deve fazer um teste de
metamorfos). Você também pode especificar resistência de Sabedoria. Se falhar, cai
criaturas que não ativam o símbolo, como aqueles inconsciente por 10 minutos. Uma criatura
que dizem alguma senha. desperta se sofrer dano ou se alguém usar uma
Quando você inscreve o símbolo, você escolhe ação para chacoalhá-la ou esbofeteá-la.
uma das opções abaixo para seu efeito. Uma vez Paralisia. Cada alvo deve fazer um teste de
ativado, o símbolo resplandece, preenchendo uma resistência de Sabedoria. Se falhar, fica paralisada
esfera de 18 metros de raio com penumbra por 10 por um minuto.
minutos e depois desse tempo a magia encerra.
Cada criatura na esfera, no momento em que o SÍMBOLO DE PROTEÇÃO [GLYPH OF
símbolo é ativado, se torna alvo do efeito, bem WARDING]
como uma criatura que entrar no espaço da esfera 3º-Nível Abjuração
pela primeira vez no turno dela ou terminar o Tempo para lançar magia: 1 hora
turno dentro da esfera. Alcance: Toque
Morte. Cada alvo deve fazer um teste de Componentes: V, G, M (incenso e pó de
resistência de Constituição. Se falhar, o alvo sofre diamante que valha ao menos 200 po, o qual é
10d10 de dano necrótico, ou metade se passar. consumido pela magia)
Discórdia. Cada alvo deve fazer um teste de Duração: Até ser dissipada ou ter seu gatilho
resistência de Constituição. Se falhar, o alvo ativado
questiona e discute com outra criatura por 1 Quando você lança esta magia, você inscreve um
minuto. Durante este tempo, ele é incapaz de símbolo que fere outras criaturas, seja sobre uma
comunicar-se efetivamente e tem desvantagem em superfície (como uma mesa, ou uma em uma parte
todas as jogadas de ataque e testes de atributos. do chão ou parede) ou no interior de um objeto
Medo. Cada alvo deve fazer um teste de que possa ser fechado (como um livro, um
resistência de Sabedoria. Se falhar, o alvo fica pergaminho ou um baú de tesouro) para que o
amedrontado por 1 minuto. Enquanto símbolo fique oculto. Se você escolher uma
amedrontado, o alvo derruba qualquer coisa que superfície, o símbolo pode cobrir uma área de até
estiver segurando e deve se mover ao menos 9 3 metros de diâmetro. Se você escolher um objeto,
metros para longe do símbolo em cada turno, se este objeto deve permanecer no local e se o objeto
ele puder. for movido mais do que 3 metros para longe do
Desespero. Cada alvo deve fazer um teste de espaço de onde você lançou a magia, o símbolo é
resistência de Carisma. Se falhar, o alvo é quebrado e a magia termina sem nem mesmo ser
sobrecarregado com desespero por 1 minuto. ativada.
Durante esse tempo, o alvo não pode atacar ou O símbolo é quase invisível e requer sucesso em
definir como alvo nenhuma criatura com qualquer um teste de Inteligência (Investigação) contra a
habilidade, magia ou outros efeitos que cause CD de resistência das suas magias para ser
dano. encontrado.
Insanidade. Cada alvo deve fazer um teste de Você decide qual o gatilho irá ativar o símbolo
resistência de Inteligência. Se falhar, o alvo fica quando lança a magia. Para símbolos inscritos
insano por 1 minuto. Uma criatura insana não sobre superfícies, o gatilho mais comum inclui
pode realizar ações, não pode entender o que tocar ou pisar sobre o símbolo, remover um objeto
outras criaturas dizem, não pode ler e apenas que esteja cobrindo o símbolo, se aproximar a
balbucia palavras sem nexo. O Mestre controla os uma certa distância do símbolo ou manipular o
movimentos da criatura, a qual anda de forma objeto em que o símbolo foi escrito. Para
imprevisível. símbolos inscritos em objetos, os gatilhos mais
Dor. Cada alvo deve fazer um teste de comuns incluem abrir o objeto, se aproximar a
resistência de Constituição e está incapacitado uma certa distância do objeto ou ver ou ler o
devido a uma dor insuportável por 1 minuto se símbolo. Uma vez que o símbolo for ativado, a
falhar. magia se encerra.

326
Você pode refinar com mais detalhe o gatilho Componentes: V, G, M (neve ou gelo em
para que a magia apenas funcione sob certas quantidade suficiente para fazer uma cópia de
circunstâncias ou de acordo com a característica tamanho real da criatura duplicada; algum cabelo,
física (como peso ou altura) do tipo da criatura pedaço de unha ou outro pedaço do corpo da
(por exemplo, a proteção pode ser colocada para criatura que é colocado dentro da neve ou do gelo;
afetar aberrações ou drows) ou tendência. Você e pó de rubi que valha ao menos 1.500 po,
também pode impor condições para que as espalhado sobre a duplicata e consumido pela
criaturas não ativem o símbolo, como pronunciar magia)
algum tipo de senha. Duração: Até ser dissipada
Quando você inscreve o símbolo, você escolhe Você molda uma duplicata ilusória de uma besta
runas explosivas ou símbolo de magia. ou humanoide que estiver dentro do alcance da
Runas Explosivas. Quando ativado, o símbolo magia por toda a duração dela. A duplicata é uma
irrompe com uma energia mágica sobre um raio criatura, parcialmente real e é formada a partir do
esférico de 6 metros, centrado no símbolo. A gelo ou da neve, e pode realizar ações e ser de
esfera se espalha por quinas. Cada criatura no todo modo afetada como uma criatura normal. Ela
espaço deve fazer um teste de resistência de aparenta ser igual ao original, mas possui metade
Destreza. Uma criatura sofre 5d8 de dano ácido, dos pontos de vida máximos dela e é criada sem
congelante, flamejante, elétrico ou trovejante se nenhum equipamento. Para outros fins, a ilusão
falhar no teste de resistência (o tipo de dano fica à usa todas as estatísticas de criatura duplicada.
sua escolha quando você cria o símbolo), ou sofre O simulacro é amigável a você e a criaturas que
a metade do dano se passar no teste. você designar. Ele obedece os comandos falados
Símbolo de Magia. Você pode armazenar uma por você, movendo-se e agindo conforme você
magia preparada de 3º-nível ou inferior dentro do desejar no mesmo turno de combate que você. O
símbolo, lançando-a como parte da criação do simulacro não possui a habilidade para aprender
símbolo. A magia deve ter como alvo uma única ou se tornar mais poderoso, logo nunca deve-se
criatura ou uma área. A magia armazenada não aumentar seu nível ou outras habilidades, e não
tem efeito imediato quando lançada dessa pode recuperar espaços de magia gastos.
maneira. Quando o símbolo é ativado, a magia Se o simulacro sofrer dano, você pode repará-lo
armazenada é lançada. Se a magia tem como alvo em um laboratório alquímico, usando ervas raras e
uma criatura, ela afeta a criatura que ativou o minerais que valham ao menos 100 po por ponto
gatilho. Se a magia afeta uma área, a área é de vida recuperado. O simulacro dura até cair a 0
centrada nessa criatura. Se a magia invoca pontos de vida, e nesse ponto ele é revertido à
criaturas hostis ou cria objetos que ferem ou neve e derrete instantaneamente.
armadilhas, elas aparecem o mais perto possível Se você lançar essa magia de novo, qualquer
da criatura invasora e a atacam. Se a magia requer duplicata ativa que você tenha criado com essa
concentração, ela dura até o final de sua duração. magia é instantaneamente destruída.
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa
magia usando um espaço de magia de 4º-nível ou SONHO [DREAM]
superior, o dano de uma runa explosiva aumenta 5° Nível Ilusão
em 1d8 para cada nível acima do 3º. Se você cria Tempo para lançar magia: 1 minuto
um símbolo de magia, o símbolo pode estocar Alcance: Especial
qualquer magia de nível equivalente ao do espaço Componentes: V, G, M (um punhado de areia,
usado para o símbolo de proteção. uma pincelada de tinta e uma pena para escrita
arrancada de um pássaro adormecido)
SIMULACRO [SIMULACRUM] Duração: 8 horas
7º-Nível Ilusão Esta magia molda o sonho de uma criatura. Você
Tempo para lançar magia: 12 horas escolhe como alvo dessa magia uma criatura que
Alcance: Toque conheça. O alvo deve estar no mesmo plano de
existência que você. Criaturas que não dormem,

327
como os elfos, não podem ser contatadas por essa alcance da magia, são afetadas em ordem
magia. Você ou uma criatura que aceite esse efeito ascendente dos seus pontos de vida atuais
e seja tocada por você entra em um estado de (ignorando criaturas inconscientes).
transe, agindo como um mensageiro. Enquanto Começando pela criatura que tem pontos de vida
estiver em transe, o mensageiro tem consciência atuais mais baixo, cada criatura afetada por essa
de tudo à sua volta, mas não pode fazer ações, magia cai inconsciente até o final da duração, ou
nem se mover. até ela sofrer dano, ou se alguém gastar uma ação
Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro para chacoalhar ou esbofetear a criatura
aparece no sonho do alvo e pode conversar com o adormecida para acordá-la. Subtraia os pontos de
alvo enquanto seu sono durar, como também vida atuais de cada criatura afetada do total dos
enquanto durar a magia. O mensageiro também dados antes de seguir para a próxima criatura com
pode moldar os eventos do sonho, criando menor valor de pontos de vida atuais. Os pontos
paisagens, objetos e outras imagens. O de vida atuais da criatura devem ser iguais ou
mensageiro pode emergir do transe em qualquer menor do que o valor restante do total dos dados
momento, terminando prematuramente o efeito da para que a criatura possa ser afetada.
magia. O alvo recorda o sonho perfeitamente ao Mortos-vivos e criaturas imunes à condição
acordar. Se o alvo estiver acordado quando você enfeitiçado são imunes a essa magia.
lançar a magia, o mensageiro saberá disso e Em Níveis Superiores. Quando você lança essa
poderá ou encerrar o transe (e por consequência a magia usando um espaço de magia de 2º-nível o
magia), ou esperar que o alvo adormeça até um superior, jogue 2d8 adicionais para cada nível
determinado ponto, em que o mensageiro surja no acima do 1º.
sonho do alvo.
Você pode fazer com que o mensageiro pareça SUGESTÃO [SUGGESTION]
monstruoso e assustador para o alvo. Se o fizer, o 2º-Nível Encantamento
mensageiro não pode dizer mais do que dez Tempo para lançar magia: 1 ação
palavras e o alvo deve fazer um teste de Alcance: 9 metros
resistência de Sabedoria. Se falhar, ecos de Componentes: V, M (uma língua de cobra e, um
monstruosidade espectral geram um pesadelo que pouco de favo de mel ou uma gota de azeite)
dura até o fim do sono do alvo e impede que o Duração: Concentração, por até 8 horas
alvo receba os benefícios desse descanso. Além Você sugere um curso de atividade (limitado a
disso, quando o alvo acordar, ele sofre 3d6 de uma sentença ou duas) e magicamente influencia
dano psíquico. uma criatura que possa ver dentro do alcance da
Se você tiver uma parte do corpo, uma mecha magia, que possa escutá-lo e entendê-lo. Criaturas
do cabelo, um pedaço da unha ou uma porção que não podem ser enfeitiçadas são imunes a esse
similar do corpo do alvo, o alvo deve fazer seu efeito. A sugestão deve ser algo que soe como
teste de resistência com desvantagem. uma ação razoável. Pedir a uma criatura para se
golpear, lançar-se contra uma lança, suicidar-se ou
SONO [SLEEP] fazer algo que seja obviamente prejudicial,
1º-Nível Encantamento automaticamente faz com que ela negue o efeito
Tempo para lançar magia: 1 ação da magia.
Alcance: 27 metros O alvo deve fazer um teste de resistência de
Componentes: V, G, M (uma pitada de areia fina, Sabedoria. Se falhar, ele mantém o curso da ação
pétalas de rosa ou um grilo) sugerida da melhor forma que puder. O curso da
Duração: 1 minuto ação sugerida pode permanecer pela duração
Esta magia põe criaturas em um entorpecimento inteira da magia. Se a atividade sugerida pode ser
mágico. Jogue 5d8. O resultado total indica completada em um período curto de tempo, a
quantos pontos de vidas das criaturas a magia magia encerra quando o alvo terminar o que foi
consegue afetar. Criaturas a até 6 metros do ponto pedido para fazer. Você também pode especificar
de origem em que você escolheu, dentro do condições que servirão como gatilho para uma

328
ação em especial pela a duração da magia. Por um espaço de magia de 8º-nível, a duração é de 30
exemplo, você pode sugerir que um cavaleiro dias. Quando você usa um espaço de magia de 9º-
entregue seu cavalo de guerra ao primeiro nível, a duração é de 1 ano e 1 dia.
mendigo que encontrar. Se a condição não ocorrer
antes da magia terminar, a atividade não será feita. SUSSURROS DISSONANTES [DISSONATE
Se você ou um de seus companheiros causarem WHISPERS]
dano ao alvo durante a duração da magia, o efeito 1º-Nível Encantamento
da magia é encerrado. Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 18 metros
SUGESTÃO EM MASSA [MASS Componentes: V
SUGGESTION] Duração: Instantânea
6º-Nível Encantamento Você sussurra uma harmonia desconcertante que
Tempo para lançar magia: 1 ação somente uma criatura à sua escolha, dentro do
Alcance: 18 metros alcance da magia, pode ouvir, contorcendo-se em
Componentes: V, G, M (uma língua de cobra e uma terrível dor. O alvo deve fazer um teste de
um bocado de favo de mel ou uma gota de azeite) resistência de Sabedoria. Se falhar, o alvo sofre
Duração: 24 horas 3d6 de dano psíquico e deve imediatamente usar
Você sugere um curso de atividade (limitado a sua reação, se disponível, para se mover o mais
uma sentença ou duas) e magicamente influencia longe que seu movimento permitir para longe de
até doze criaturas que você possa ver, dentro do você. A criatura não se move para áreas
alcance da magia da magia, e que possam escutar obviamente perigosas, como fogo ou um fosso. Se
e entender você. Criaturas que não possam ser passar no teste de resistência, o alvo sofre metade
enfeitiçadas são imunes a esse efeito. A sugestão do dano e não precisa se mover para longe. Uma
deve soar como uma ação razoável. Pedir a uma criatura surda automaticamente tem sucesso no
criatura para golpear-se, lançar-se contra a uma teste de resistência.
lança, suicidar-se ou fazer algo que seja Em Níveis Superiores. Quando você lança essa
obviamente prejudicial a ela, automaticamente magia usando um espaço de magia de 2º-nível ou
nega o efeito da magia. superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível
Cada alvo deve fazer um teste de resistência de acima do 1º.
Sabedoria. Se falhar, o alvo mantém o curso da
ação sugerida da melhor forma que puder. O curso TAREFA [GEAS]
da ação sugerida pode permanecer pela duração 5º-Nível Encantamento
inteira da magia. Se a atividade sugerida puder ser Tempo para lançar magia: 1 minuto
completada em um período curto de tempo, a Alcance: 18 metros
magia encerra quando o alvo terminar o que foi Componentes: V
pedido para fazer. Duração: 30 dias
Você também pode especificar condições que Você impõe um comando mágico em uma criatura
servirão como gatilho para uma ação em especial que possa ver, dentro do alcance da magia,
durante a duração da magia. Por exemplo, você forçando-a a executar algum serviço ou privar-se
pode sugerir que um grupo de soldados entregue de alguma ação ou curso de atividade, como você
todo o seu dinheiro ao primeiro mendigo que decidir. Se a criatura entender o idioma que você
encontrarem. Se a condição não ocorrer antes da está falando, ela deve fazer um teste de resistência
magia terminar, a atividade não será feita. de Sabedoria. Se falhar, a criatura fica enfeitiçada
Se você ou um de seus companheiros causar por você enquanto durar a magia. Enquanto a
dano no alvo durante a duração da magia, o efeito criatura estiver enfeitiçada por você, ela sofre
da magia é encerrado para aquele alvo. 5d10 de dano psíquico cada vez que ela agir de
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa maneira diretamente contrária às suas instruções,
magia usando um espaço de magia de 7º-nível, a mas não mais do que uma vez por dia. Uma
duração passa a ser de 10 dias. Quando você usa

329
criatura que não pode entender você não é afetada Alcance: 18 metros
pela magia. Componentes: V, G, M (um pouco de teia de
Você pode emitir qualquer comando que quiser, aranha)
exceto uma atividade que irá resultar na morte Duração: Concentração, por até 1 hora
certa. Se você executar um comando suicida, a Você conjura uma massa de teia espessa e
magia se encerra. pegajosa no ponto de sua escolha dentro do
Você pode encerrar a magia prematuramente alcance da magia. A teia preenche um espaço
usando sua ação para dissipá-la. A magia remover equivalente a um cubo de 6 metros de lado a partir
maldição, restauração maior ou desejo, também do ponto escolhido, enquanto durar a magia. A
encerram a magia. teia é considerada terreno difícil e de escuridão
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa leve dentro de seu espaço.
magia usando um espaço de magia de 7º-nível ou Se a teia não estiver sendo ancorada em duas
8º-nível, a duração será de 1 ano. Quando lança superfícies sólidas (como paredes ou árvores) ou
esta magia usando um espaço de magia de 9º- estiver cobrindo o chão, parede e teto, a teia criada
nível, a magia dura até ser dissipada por uma das entra em colapso e a magia se encerra no começo
magias descritas acima. do seu próximo turno. Se lançada para cobrir o
chão, a teia possui 1,5 metros de profundidade.
TAUMATURGIA [THAUMATURGY] Cada criatura que comece seu turno dentro da
Truque Transmutação teia, ou que entre nela durante seu turno, deve
Tempo para lançar magia: 1 ação fazer um teste de resistência de Destreza. Se
Alcance: 9 metros falhar, a criatura fica impedida pelo tempo que a
Componentes: V magia durar ou se for libertada.
Duração: até 1 minuto Uma criatura impedida pela teia pode usar sua
Você manifesta uma maravilha menor, um sinal ação para fazer um teste de Força contra a CD de
de poder sobrenatural, dentro do alcance da suas magias. Se passar, não mais estará impedida.
magia. Você cria um dos seguintes efeitos dentro As teias são inflamáveis. Qualquer porção do
do alcance da magia: tamanho de um cubo de 1,5 metros de lado de teia
• Sua voz fica três vezes mais alta do que o que for exposto ao fogo se extingue em 1 rodada,
normal durante 1 minuto. causando 2d4 de dano flamejante a qualquer
• Você faz com que chamas tremulem, clareiem, criatura que começar seu turno no fogo.
escureçam ou mudem de cor por 1 minuto.
• Você causa tremores inofensivos no chão TELECINÉSIA [TELEKINESIS]
durante 1 minuto. 5º-Nível Transmutação
• Você cria um som instantâneo que surge em um Tempo para lançar magia: 1 ação
ponto à sua escolha dentro ao alcance da magia, Alcance: 18 metros
como o estrondo de um trovão, o gralhar de um Componentes: V, G
corvo ou sussurros sinistros. Duração: Concentração, por até 10 minutos
• Você faz instantaneamente uma porta ou janela Você ganha a habilidade de manipular ou mover
destrancada se abrir ou se fechar violentamente. criaturas ou objetos com o pensamento. Quando
• Você altera a aparência dos seus olhos por 1 você lança essa magia, e como uma ação em cada
minuto. turno pela duração da magia, você pode exercer
Se você lançar essa magia múltiplas vezes, sua vontade em uma criatura ou objeto que você
poderá manter até três efeitos de 1 minuto ativos possa ver dentro do alcance da magia, causando o
ao mesmo tempo e pode cancelar cada efeito efeito apropriado abaixo. Você pode afetar o
usando uma ação. mesmo alvo rodada após rodada ou escolher um
novo alvo a qualquer momento. Se você mudar de
TEIA [WEB] alvo, o alvo anterior não mais fica afetado pela
2º-Nível Conjuração magia.
Tempo para lançar magia: 1 ação

330
Criatura. Você pode tentar mover uma criatura outro através desse elo, e o alvo o reconhece você
de tamanho Enorme ou menor. Você faz um teste como a criatura que ele está comunicando. Essa
de atributo com o seu modificador de atributo para magia permite que uma criatura com Inteligência
lançar magia resistido por um teste de Força da de valor ao menos 1 possa entender o significado
criatura. Se vencer a competição, você move a das suas palavras e compreender qualquer
criatura a até 9 metros em qualquer direção, mensagem sensorial que você enviar.
incluindo para cima, mas não além do alcance da
magia. Até o final do próximo seu turno, a TELEPORTE [TELEPORT]
criatura fica impedida pela sua força telecinética. 7º-Nível Conjuração
Uma criatura movida para cima fica suspensa no Tempo para lançar magia: 1 ação
ar. Alcance: 3 metros
Nas rodadas subsequentes, você pode usar sua Componentes: V
ação para tentar manter sua força telecinética Duração: Instantânea
sobre a criatura repetindo os testes resistivos. Esta magia teleporta você e até oito criaturas que
Objeto. Você pode tenta mover um objeto de aceitarem esse efeito à sua escolha e que você
até 500 kg. Se o objeto não estiver sendo usado ou possa ver dentro do alcance da magia, ou um
carregado por uma criatura, você automaticamente simples objeto que você possa ver dentro do
o move 9 metros em qualquer direção, mas não alcance da magia, para um destino que você
além do alcance da magia. escolher. Se o alvo for um objeto, ele deve caber
Se o objeto estiver sendo usado ou carregado inteiramente dentro do espaço de um cubo de 3
por uma criatura, você faz um teste de atributo metros de lado e não pode estar sendo segurado
com o seu modificador de atributo para lançar ou carregado por uma criatura que resista ao
magia resistido por um teste de Força da criatura. teleporte.
Se passar, você arranca o objeto da criatura e pode O destino escolhido deve ser conhecido por
movê-lo a até 9 metros em qualquer direção, mas você, e deve ser no mesmo plano de existência
não além do alcance da magia. que você está Sua familiaridade com o destino
Você pode exercer um controle refinado em determina se a chegada foi bem sucedida. O
objetos com sua força telecinética, como Mestre joga 1d100 e consulta a tabela abaixo:
manipular ferramentas, abrir uma porta ou
recipiente, arrumar ou recuperar um item de um Familiaridade Acidente
Área Fora No
Similar do Alvo Alvo
recipiente aberto, ou derramar o conteúdo de
Círculo
frasco. - - - 01-100
Permanente
Objeto
- - - 01-100
Associado
TELEPATIA [TELEPATHY] Muito
01-05 06-13 14-24 25-100
8º-Nível Evocação Familiar
Tempo para lançar magia: 1 ação Visto
01-33 34-43 44-53 54-100
Casualmente
Alcance: Ilimitado Visto uma
01-43 44-53 54-73 74-100
Componentes: V, G, M (um par de anéis de prata vez
conectados) Descrição 01-43 44-53 54-73 74-100
Falso Destino 01-50 51-100 - -
Duração: 24 horas
Você cria um elo telepático entre você e uma
Familiaridade. "Círculo Permanente" significa
criatura que aceita esse efeito, a qual você esteja um círculo permanente de teleporte, cujas
familiarizado. A criatura pode estar em qualquer inscrições de ativação você conheça. "Objeto
lugar do mesmo plano de existência que você. A
Associado" significa que você possui um objeto
magia termina se você ou o alvo não estiverem retirado do local de destino do teleporte há pelo
mais no mesmo plano. menos 6 meses, como um livro da biblioteca de
Até o término da magia, você e o alvo podem um mago, roupa de cama de uma suíte real, ou um
instantaneamente compartilhar palavras, imagens, pedaço de mármore de uma tumba secreta de um
sons e outras mensagens sensoriais, um com o lich.
331
"Muito Familiar" é um lugar em que você tem de força e o Mestre joga de novo os dados para
ido frequentemente, um lugar cuidadosamente ver onde você irá surgir (múltiplos acidentes
estudado ou um lugar que você possa ver quando podem ocorrer, causando dano a cada vez).
lança a magia. "Visto Casualmente" é um lugar
que você tenha visto mais de uma vez, mas com o TELEPORTE POR PLANTAS [TRANSPORT
qual não é muito familiarizado. "Visto uma Vez" é VIA PLANTS]
um local que você tenha visto apenas uma vez, 6º-Nível Conjuração
possivelmente usando magia. "Descrição" é um Tempo para lançar magia: 1 ação
local cuja a localização e aparência você conheça Alcance: 3 metros
através apenas da descrição de outra pessoa, Componentes: V, G
talvez de um mapa. Duração: 1 rodada
"Falso Destino" é um lugar que não existe. Esta magia cria uma conexão mágica entre uma
Talvez você tenha tentado observar o aposento planta inanimada de tamanho Grande ou maior
privado de um inimigo, mas na verdade acabou dentro do alcance da magia e outra planta, que
vendo uma ilusão ou você está tentando se esteja a qualquer distância no mesmo plano de
teleportar para a localização familiar que não existência. Você deve ter visto ou tocado a planta
existe mais. de destino ao menos uma vez anteriormente. Pela
No Alvo. Você e seu grupo (ou o objeto alvo) duração da magia, qualquer criatura pode entrar
aparecem onde você planejou. em uma planta alvo e sair na planta de destino
Fora do Alvo. Você e seu grupo (ou o objeto usando 1,5 metros de movimento.
alvo) aparecem a uma distância aleatória do
destino escolhido, em uma direção também
TEMPESTADE DA VINGANÇA [STORM OF
aleatória. A distância fora do alvo é de 1d10 x
VENGEANCE]
1d10 por cento da distância que foi percorrida
9º-Nível conjuração
durante o teteleporte. Por exemplo, se você tentou
Tempo para lançar magia: 1 ação
se teleportar a 192 km e apareceu fora do alvo, e
Alcance: Visão
obteve os resultados 5 e 3 nos dois d10, então
Componentes: V, G
você está fora do alvo há uma distância de 15%,
Duração: Concentração, por até 1 minuto
ou 28,8 km. O Mestre determina a direção fora do
Uma tempestade carregada de nuvens se forma,
alvo aleatoriamente, jogando 1d8 e designando 1
centrada em um ponto que você possa ver,
como norte, 2 como nordeste, 3 como leste e
propagando-se em um raio de 108 metros,
assim por diante, seguindo a ordem da rosa dos
relampejando no espaço, ao som de trovões e
ventos. Se você se teleportou para uma cidade
ventos fortes. Cada criatura sob a nuvem da
costeira e errou por uma distância de 28,8 km para
tempestade quando ela surge (a não mais do que
o mar, você pode estar em sérios problemas.
1500 metros abaixo da nuvem) deve fazer um
Área Similar. Você e seu grupo (ou o objeto
teste de resistência de Constituição. Se falhar,
alvo) surgem em uma diferente área, porém que
uma criatura sofre 2d6 de dano trovejante e fica
tenha uma visualização ou temática parecida com
surda por 5 minutos.
área de origem. Se você está tentando ir ao seu
Cada rodada que você mantiver a concentração
laboratório por exemplo, você pode parar no
nessa magia, a tempestade produz efeitos
laboratório de outro mago ou em uma loja de itens
adicionais em seu turno.
alquímicos, que possua as mesmas ferramentas e
Rodada 2. Chuva ácida cai da nuvem. Cada
implementos do seu laboratório. Geralmente você
criatura e objeto sob a nuvem sofre 1d6 de dano
aparece em um local similar mais próximo, mas
ácido.
como a magia não possui limite de distância, você
Rodada 3. Você convoca seis relâmpagos da
pode concebivelmente parar em qualquer lugar no
nuvem para golpear seis criaturas ou objetos sob
mesmo plano.
ela à sua escolha. Uma criatura ou objeto
Acidente. Um resultado imprevisível da magia
escolhido não pode ser golpeado por mais de um
resulta em uma jornada árdua. Cada criatura
relâmpago. Uma criatura golpeada deve fazer um
teleportada (ou o objeto alvo) sofre 3d10 de dano
332
teste de resistência de Destreza. A criatura sofre metros de altura, a partir de um ponto dentro do
10d6 de dano elétrico se falhar no teste, ou metade alcance da magia. Cada criatura dentro da área do
se passar. cilindro precisa fazer um teste de resistência de
Rodada 4. Chuva de granizo cai da nuvem. Destreza. Se falhar, a criatura sofre 2d8 de dano
Cada criatura sob ela sofre 2d6 de dano de de concussão e 4d6 de dano congelante, ou
concussão. metade de todo o dano se passar.
Rodada 5-10. Rajadas e chuva congelante caem O granizo torna a área de efeito da tempestade
sob o espaço da nuvem. O espaço se torna terreno em terreno difícil até o final do seu próximo turno.
difícil e é de escuridão pesada. Cada criatura no Em Níveis Superiores. Quando você lança essa
espaço sofre 1d6 de dano congelante. Armas de magia usando um espaço de magia de 5º-nível ou
ataque à distância não funcionam nesse espaço. O superior, o dano de concussão aumenta em 1d8
vento e a chuva contam como uma severa para cada nível acima do 4º.
distração para os propósitos de manter a
concentração sobre uma magia. Finalmente, TENTÁCULOS NEGROS DE EVARD
rajadas de vento forte (em torno de 32 a 80 km [EVARD'S BLACK TENTACLES]
por hora) automaticamente dispersam névoa, 4º-Nível Conjuração
brumas e fenômenos similares no espaço, sejam Tempo para lançar magia: 1 ação
mundanos ou mágicos. Alcance: 27 metros
Componentes: V, G, M (uma parte de um
TEMPESTADE DE FOGO [FIRE STORM] tentáculo de um polvo gigante ou uma lula
7° Nível Evocação gigante)
Tempo para lançar magia: 1 ação Duração: Concentração, por até 1 minuto
Alcance: 45 metros Tentáculos negros contorcendo-se preenchem o
Componentes: V, G chão em uma área de um quadrado de 6 metros de
Duração: Instantânea lado que você possa ver, dentro do alcance da
Uma tempestade de lâminas de fogo rugindo magia. Enquanto a magia durar, esses tentáculos
surge na localização escolhida por você, dentro do tornam o chão um terreno difícil.
alcance da magia. A área da tempestade consiste Quando uma criatura entra no espaço afetada
em até 10 cubos de 3 metros de lado que você pela primeira vez no seu turno, ou começa o turno
pode ordenar como desejar. Cada cubo deve estar no espaço, ela deve passar um teste de resistência
ao menos com uma face adjacente a outra face de de Destreza, ou sofrer 3d6 de dano de concussão e
outro cubo. Cada criatura no espaço deve fazer fica impedida pelos tentáculos até o término da
um teste de resistência de Destreza. Se falhar, magia. Uma criatura que comece seu turno no
sofre 7d10 de dano flamejante, ou metade se espaço e que já esteja impedida pelos tentáculos,
passar. sofre 3d6 de dano de concussão.
O fogo danifica objetos no espaço e incendeia Uma criatura impedida pelos tentáculos pode
objetos inflamáveis que não estejam sendo usar sua ação para fazer um teste de Força ou de
utilizados ou carregados. Se você escolher, plantas Destreza (à escolha dela) contra a CD de suas
no espaço não são afetadas por essa magia. magias. Se passar, ela se liberta.

TEMPESTADE DE GELO [ICE STORM] TERREMOTO [EARTHQUAKE]


4º-Nível Evocação 8° Nível Evocação
Tempo para lançar magia: 1 ação Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 90 metros Alcance: 150 metros
Componentes: V, G, M (uma pitada de poeira e Componentes: V, G, M (um punhado de areia,
algumas gotas de água) uma rocha pequena e um pouco de argila)
Duração: Instantânea Duração: Concentração, por até 1 minuto
Uma chuva de gelo e granizo de forma cilíndrica Você cria uma perturbação sísmica em um ponto
caem no chão em um raio de 6 metros por 12 do chão que possa ver, dentro do alcance da

333
magia. Enquanto durar a magia, um intenso TERRENO ILUSÓRIO [HALLUCINATORY
tremor irrompe através do chão em um raio de 30 TERRAIN]
metros, centrado a partir do ponto escolhido, e 4 º-Nível Ilusão
chacoalha as criaturas e estruturas em contato com Tempo para lançar magia: 10 minutos
o chão dentro desta área. Alcance: 90 metros
O chão da área se torna terreno difícil. Cada Componentes: V, G, M (uma pedra, um galho e
criatura que estiver se concentrado no chão um pedaço de planta de cor verde)
precisa fazer um teste de resistência de Duração: 24 horas
Constituição. Se falhar, a concentração da criatura Você faz com que um terreno natural em um cubo
é quebrada. de 45 metros de lado, dentro do alcance da magia,
Quando você lança essa magia, e no final de se aparente, soe e cheire como qualquer outro
cada turno se concentra nela, cada criatura deve terreno natural. Sendo assim, campos abertos ou
fazer um teste de resistência de Destreza. Se estradas podem ser alterados para se
falhar, a criatura fica derrubada. assemelharem a um pântano, colina, fenda, ou
Essa magia tem efeitos adicionais, dependendo algum outro tipo de terreno difícil ou
do terreno da área, como determinado pelo intransponível. Uma lagoa pode ser alterada para
Mestre. um prado verdejante, um precipício para uma
Fissuras. Fissuras se abrem através da área da suave inclinação. Estruturas manufaturadas,
magia no começo do próximo turno que você equipamentos e criaturas não mudam de
lançou a magia. Um total de 1d6 fissuras abrem aparência.
em locais escolhidos pelo Mestre. Cada uma A característica tátil do terreno é imutável, logo
possui 1d10 x 3 metros de profundidade, 3 metros criaturas que entrarem na área provavelmente
de largura, e se estende de uma ponta a outra da verão através da ilusão. Se a diferença não for
área da magia. Uma criatura que esteja na área óbvia ao toque, uma criatura examinando
que a fissura surgiu deve fazer um teste de cuidadosamente a ilusão pode tentar um teste de
resistência de Destreza ou cair dentro dela. Se Inteligência (Investigação) contra a CD de suas
passar, a criatura fica na borda da fissura quando magias para desacreditar na ilusão. Uma criatura
ela se abre. que discernir a ilusão pelo o que ela realmente é a
Uma fissura que se abre sob uma estrutura faz vê como uma vaga imagem superposta sobre o
com que ela entre em colapso automaticamente terreno original.
(veja abaixo).
Estruturas. O tremor causa 50 pontos de dano TOQUE CHOCANTE [SHOCKING GRASP]
de concussão a qualquer estrutura em contato com Truque Evocação
o chão na área, no momento em que você lança a Tempo para lançar magia: 1 ação
magia e no início de cada um de seus turnos Alcance: Toque
subsequentes, até a magia se encerrar. Se uma Componentes: V, G
estrutura chegar a 0 pontos de vida, entra em Duração: Instantânea
colapso e potencialmente danifica outras Relâmpagos saem de suas mãos para eletrocutar
estruturas próximas. Uma criatura que esteja a uma criatura que você tenta tocar. Você deve fazer
uma distância equivalente à metade da altura da uma jogada de ataque mágico corpo a corpo
estrutura, deve fazer um teste de resistência de contra o alvo. Você possui vantagem no ataque
Destreza. Se falhar, a criatura sofre 5d6 de dano caso o alvo esteja usando alguma armadura feita
de concussão, é derrubada e fica enterrada sob os de metal. Se acertar, o alvo sofre 1d8 de dano
escombros, requerendo um teste de Força elétrico, e não pode ter reações até o começo de
(Atletismo) CD 20 como uma ação para poder seu próximo turno.
escapar. O Mestre pode ajustar a CD para mais ou O dano da magia aumenta para 2d8 no 5º nível,
menos dependendo da natureza dos escombros. Se para 3d8 no 11º nível e para 4d8 no 17º nível.
passar no teste de resistência de Destreza, a
criatura sofre metade do dano, não fica derrubada
e nem enterrada.
334
TOQUE MACABRO [CHILL TOUCH] Você toca uma porta fechada, janela, portão, baú
Truque Necromancia ou outra entrada, e ela fica trancada enquanto a
Tempo para lançar magia: 1 ação magia durar. Você e as criaturas que escolher
Alcance: 36 metros quando lançar a magia podem abrir o objeto
Componentes: V, G normalmente. Você também pode colocar uma
Duração: 1 rodada senha, que quando dita a 1,5 metros do objeto,
Você cria uma mão esquelética e fantasmagórica suprime o efeito dessa magia por 1 minuto. Do
no espaço de uma criatura, dentro do alcance da contrário, o objeto é impenetrável até ser
magia. Faça uma jogada de ataque mágico à destruído ou até a magia ser dissipada ou
distância contra a criatura para tocá-la com um suprimida. Lançar a magia arrombar no objeto
frio sepulcral. Se acertar, o alvo sofre 1d8 de dano suprime a tranca arcana por 10 minutos.
necrótico e não pode recuperar pontos de vida até Enquanto estiver afetado pela magia, o objeto se
o começo do seu próximo turno. Até lá, a mão fica torna mais difícil de quebrar ou arrombar. A CD
agarrada ao alvo. para arrombar ou destrancar qualquer fechadura
Se você acertar um alvo morto-vivo, ele também aumenta em 10.
tem desvantagem nas jogadas de ataque contra
você até o final do seu próximo turno. TRANSFORMAÇÃO MOMENTÂNEA
O dano dessa magia aumenta para 2d8 quando [DISGUISE SELF]
você alcança o 5º nível, 3d8 no 11º nível e 4d8 no 1º-Nível Ilusão
17º nível. Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: Você
TOQUE VAMPÍRICO [VAMPIRIC TOUCH] Componentes: V, G
3º-Nível Necromancia Duração: 1 hora
Tempo para lançar magia: 1 ação Você se disfarça – incluindo sua roupa, sua
Alcance: Você armadura, armas e outros pertences – com uma
Componentes: V, G aparência diferente até a magia encerrar ou até
Duração: Concentração, por até 1 minuto você usar uma ação para dissipá-la. Você pode
O toque da sua mão envolta de sombra pode aparentar ser 0,3 metros maior ou menor, e pode
sorver a força vital de outros para curar os seus aparentar ser magro, gordo ou um estado entre os
ferimentos. Você faz uma jogada de ataque dois. Você não pode mudar seu tipo de corpo,
magico corpo a corpo contra uma criatura que logo, precisa adotar uma forma que possua o
possa alcançar. Se acertar, o alvo sofre 3d6 de modelo básico dos seus membros. Do contrário,
dano necrótico e você recupera pontos de vida essa extensão da ilusão fica por sua conta.
igual a metade do dano necrótico causado. Até o As mudanças ocorridas por essa magia falham
final da magia, você pode fazer o ataque de novo se inspecionadas fisicamente. Por exemplo, se
em cada um dos seus turnos, como uma ação. você usar essa magia para adicionar um chapéu à
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa sua indumentária, objetos podem passar através
magia usando um espaço de magia de 4º-nível ou do chapéu e qualquer um que o tocar não sentirá
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível nada, ou só sentirá sua cabeça e seus cabelos. Se
acima do 3º. você usar essa magia para aparentar ser mais
magro do que é, a mão de alguém que tentasse
TRANCA ARCANA [ARCANE LOCK] alcançar você, ao invés de colidir com você ficaria
2º-Nível Abjuração suspensa no ar.
Tempo para lançar magia: 1 ação Para discernir que você está disfarçado, uma
Alcance: Toque criatura pode usar sua ação para inspecionar sua
Componentes: V, G, M (pó de ouro que valha ao aparência e precisa passar em um teste de
menos 25 po, que é consumido pela magia) Inteligência (Investigação) contra a CD de suas
Duração: Até ser dissipada magias.

335
TRUQUE DE CORDA [ROPE TRICK] resistência de Força ou sofre 5d10 de dano de
2º-Nível Transmutação concussão. Uma criatura pode sofrer esse dano
Tempo para lançar magia: 1 ação apenas uma vez por rodada. No final de cada
Alcance: Toque turno, a altura da muralha se reduz em 15 metros,
Componentes: V, G, M (extrato de milho em pó e e o dano que as criaturas sofrem da magia nas
um laço trançado de pergaminho) rodadas subsequentes é reduzido em 1d10.
Duração: 1 hora Quando a muralha chega a 0 metros de altura, a
Você toca a extensão de uma corda que tenha até magia se encerra.
18 metros de comprimento. Uma das pontas dela Uma criatura atingida pela muralha pode se
então ergue-se no ar até que a corda inteira fique mover com natação. Devido à força da onda, no
perpendicular ao chão. Na ponta de cima da corda, entanto, a criatura deve ter sucesso em um teste de
uma entrada invisível se abre para um espaço Força (Atletismo) contra a CD de suas magias,
extradimensional que dura até o término da magia. para que consiga se mover. Se o teste falhar, a
O espaço extradimensional pode ser alcançado criatura não pode se mover. Uma criatura que se
subindo até o topo da corda. O espaço pode mova para fora do espaço cai no chão.
manter até oito criaturas de tamanho Médio ou
menor. A corda pode ser puxada para dentro do VELOCIDADE [HASTE]
espaço, fazendo com que ela desapareça da vista 3º-Nível Transmutação
de quem está do lado de fora do espaço. Tempo para lançar magia: 1 ação
Ataques e magias não podem cruzar a entrada Alcance: 9 metros
para o espaço extradimensional e nem sair dele, Componentes: V, G, M (uma raspa de raiz de
mas quem estiver dentro do espaço pode ver o que alcaçuz)
há fora dele através de uma janela de 0,9 metros Duração: Concentração, por até 1 minuto
por 1,5 metros centrado na corda. Você escolhe uma criatura que aceite este efeito e
Qualquer coisa dentro do espaço que você possa ver, dentro do alcance da magia.
extradimensional cai quando a magia encerra. Até a magia terminar, o deslocamento do alvo é
dobrado, ele recebe +2 de bônus na CA e ganha
TSUNAMI [TSUNAMI] vantagem em testes de resistência de Destreza,
8º-Nível Conjuração como também ganha uma Ação a cada turno. Essa
Tempo para lançar magia: 1 minuto Ação pode ser usada apenas para Atacar (ataque
Alcance: Visão com uma arma apenas), Correr, Desengajar,
Componentes: V, G Esconder-se ou Usar Objeto.
Duração: Concentração, por até 6 rodadas Quando a magia termina, o alvo não pode se
Uma muralha de água surge em um ponto mover ou realizar ações até o fim de seu próximo
escolhido por você, dentro do alcance da magia. turno, como se uma onda de letargia o varresse.
Você pode fazer uma muralha com até 90 metros
de comprimento, 90 metros de altura e 15 metros VER O INVISÍVEL [SEE INVISIBILITY]
de espessura. A muralha dura até o término da 2º-Nível Adivinhação
magia. Tempo para lançar magia: 1 ação
Quando a muralha surge, cada criatura no Alcance: Você
espaço deve fazer um teste de resistência de Componentes: V, G, M (uma pitada de talco e
Força. Se falhar, uma criatura sofre 6d10 de dano uma pequena pitada de pó de prata)
de concussão, ou metade do dano se passar. Duração: 1 hora
No começo de cada turno seu depois da muralha Enquanto a magia durar, você vê criaturas e
aparecer, ela e qualquer criatura dentro dela são objetos invisíveis como se fossem visíveis, e
movidos 15 metros para longe de você. Qualquer também pode ver o Plano Etéreo. Criaturas etéreas
criatura de tamanho Enorme ou menor dentro da e objetos tem aparência fantasmagórica e
muralha que fique no espaço dela quando ocorrer translúcida.
o movimento, deve ter sucesso em um teste de

336
VERACIDADE [GLIBNESS] transportada desse modo deve encontrar seu
8º-Nível Transmutação próprio modo de retornar ao plano de existência
Tempo para lançar magia: 1 ação que estava.
Alcance: Você
Componentes: V VÍNCULO DE PROTEÇÃO [WARDING
Duração: 1 hora BOND]
Até o término da magia, quando você faz um teste 2º-Nível Abjuração
de Carisma, você pode substituir o resultado Tempo para lançar magia: 1 ação
obtido na jogada por um 15. Além disso, não Alcance: Toque
importa o que você diga, magias que possam Componentes: V, G, M (um par de anéis de
determinar se você está dizendo a verdade platina que custem ao menos 50 po cada, e você e
indicam que você está sendo verdadeiro. o alvo devem usá-los pela duração da magia)
Duração: 1 hora
VIAGEM PLANAR [PLANE SHIFT] Esta magia protege uma criatura que você tenha
7º-Nível Conjuração tocado e cria uma conexão mística entre você e o
Tempo para lançar magia: 1 ação alvo até ela acabar. Enquanto o alvo estiver a pelo
Alcance: Toque menos 18 metros de você, ele ganha +1 na CA e
Componentes: V, G, M (um bastão de metal nos testes de resistência, e ganha resistência a
bifurcado, que valha ao menos 250 po, vinculado todos os tipos de dano. Além disso, sempre que o
a um plano de existência em particular) alvo sofrer dano, você sofre a mesma quantidade
Duração: Instantânea de dano.
Você e até oito criaturas que aceitam esse efeito e A magia encerra se você chegar a 0 pontos de
que deem as mãos em um círculo são vida ou se a distância entre vocês for maior que 18
transportados para um plano de existência metros. A magia também se encerra se for lançada
diferente. Você pode especificar o destino alvo em de novo com o intuito de conectar outras criaturas.
termos gerais, como a Cidade de Bronze no Plano Você pode cancelar a magia como uma ação.
Elemental do Fogo ou o palácio de Dispater no
segundo nível dos Nove Infernos, e vocês surgem VINHAS SUFOCANTES [GRASPING VINE]
no local ou próximo dele. Se você estiver tentando 4º-Nível Conjuração
ir até à Cidade de Bronze, por exemplo, você pode Tempo para lançar magia: 1 ação bônus
surgir na Rua de Aço, diante de seus Portões de Alcance: 9 metros
Cinzas, ou ver a cidade depois do Mar de Fogo, a Componentes: V, G
escolha do Mestre. Duração: Concentração, por até 1 minuto
Alternativamente, se você conhecer a sequência Você invoca uma vinha que brota do chão em um
de símbolos de um círculo de teleporte em outro espaço desocupado à sua escolha que você possa
plano de existência, essa magia pode levar você ver, dentro do alcance da magia. Quando você
para aquele círculo. Se o círculo de teleporte for lança essa magia, você pode direcionar a vinha
pequeno demais para comportar todas as criaturas para ela se lançar em uma criatura que você possa
que você transportou, elas surgem no espaço ver a até 9 metros da vinha. A criatura deve passar
desocupado mais próximo do círculo. em um teste de resistência de Destreza ou será
Você pode usar essa magia para banir uma puxada 6 metros diretamente em direção à vinha.
criatura que resista a essa magia para outro plano. Até o término da magia, você pode direcionar a
Você escolhe uma criatura que possa tocar e faz vinha para se lançar na mesma criatura ou outra
uma jogada de ataque mágico corpo a corpo criatura como uma ação bônus em cada um de
contra o alvo. Se acertar, a criatura deve fazer um seus turnos.
teste de resistência de Carisma. Se a criatura
falhar no teste de resistência, ela é transportada
VISÃO DA VERDADE [TRUE SEEING]
aleatoriamente para um local no plano de
6º-Nível Adivinhação
existência que você especificou. Uma criatura
Tempo para lançar magia: 1 ação
337
Alcance: Toque fim da magia. Quando a magia encerrar, o alvo cai
Componentes: V, G, M (um unguento para os se ainda estiver acima do chão, a menos que o
olhos que custe ao menos 25 po, feita de uma alvo possa parar a queda.
mistura de pó de cogumelo, açafrão e gordura, Em Níveis Superiores. Quando você lança essa
consumidos pela magia) magia usando um espaço de magia de 4º-nível ou
Duração: 1 hora superior, você pode adicionar uma criatura para
Esta magia concede a uma criatura que você tocar cada nível acima 3º.
a habilidade de ver as coisas como elas realmente
são. Até o fim da magia, a criatura possui visão ZOMBARIA MALÉVOLA [VICIOUS
verdadeira, percebe portas secretas escondidas por MOCKERY]
magia e pode enxergar o Plano Etéreo, tudo Truque Encantamento
dentro de um alcance de 36 metros. Tempo para lançar magia: 1 ação
Alcance: 18 metros
VISÃO NO ESCURO [DARKVISION] Componentes: V
2º-Nível Transmutação Duração: Instantânea
Tempo para lançar magia: 1 ação Você lança uma cadeia de insultos atados a um
Alcance: Toque sutil encantamento em uma criatura que possa ver,
Componentes: V, G, M (uma pitada de cenoura dentro do alcance da magia. Se o alvo puder ouvir
seca ou uma ágata) você (embora ele não precise entender), o alvo
Duração: 8 horas deve ser bem sucedido em um teste de resistência
Você toca uma criatura que aceite essa magia para de Sabedoria ou sofre 1d4 de dano psíquico e tem
garantir a ela a habilidade de ver no escuro. desvantagem na próxima jogada de ataque que
Enquanto a magia durar, a criatura tem visão no fizer antes do final do seu próximo turno.
escuro em um alcance de até 18 metros. O dano dessa magia aumenta para 2d4 no 5º
nível, para 3d4 no 11º nível, e para 4d4 no 17º
VITALIDADE ILUSÓRIA [FALSE LIFE] nível.
1º-Nível Necromancia
Tempo para lançar magia: 1 ação ZONA DA VERDADE [ZONE OF TRUTH]
Alcance: Você 2º-Nível Encantamento
Componentes: V, G, M (uma pequena quantidade Tempo para lançar magia: 1 ação
de álcool ou bebida destilada) Alcance: 18 metros
Duração: 1 hora Componentes: V, G
Reforçando a si mesmo com uma versão similar e Duração: 10 minutos
necromântica da vida, você ganha 1d4 + 4 pontos Você cria uma zona mágica que protege contra
de vida temporários enquanto durar a magia. enganação em uma esfera de 4,5 metros de raio
Em Níveis Superiores. Quando você lança essa centrado em um ponto à sua escolha, dentro do
magia usando um espaço de magia de 2º-nível ou alcance da magia. Até o término da magia, uma
superior, você ganha 5 pontos de vida temporários criatura que entrar no espaço da magia pela
adicionais para cada nível acima do 1º. primeira vez no turno, ou começar seu turno lá,
deve fazer um teste de resistência de Carisma. Se
VOO [FLY] falhar, a criatura não pode deliberadamente falar
3º-Nível Transmutação uma mentira enquanto estiver no raio da magia.
Tempo para lançar magia: 1 ação Você tem conhecimento sobre cada criatura que
Alcance: Toque falhar ou tiver sucesso no teste de resistência.
Componentes: V, G, M (a pena de uma asa de Uma criatura afetada está ciente e alerta a
qualquer pássaro) respeito da magia e pode tentar se esquivar de
Duração: Concentração, por até 10 minutos responder perguntas que ela normalmente
Você toca uma criatura que aceita esse efeito. O responderia com uma mentira. Tal criatura pode
alvo recebe deslocamento de voo 18 metros até o
338
ser evasiva em suas respostas enquanto
permanecer dentro dos limites da verdade.

339
APÊNDICE A: CONDIÇÕES ATORDOADO
• Uma criatura atordoada está incapacitada (veja
AS CONDIÇÕES ALTERAM AS CAPACIDADES a condição). Ela não pode se mover e somente
de uma criatura das mais diversas maneiras e se pode falar hesitantemente.
instalam como resultado de uma magia ou outro • A criatura falha automaticamente em testes de
efeito. A maioria das condições, como cego e resistência de Força ou Destreza.
surdo, são danosas, mas algumas poucas, como • Jogadas de ataque contra a criatura possuem
incorpóreo e invisível, podem ser vantajosas. vantagem.
Uma condição se encerra ao ser remediada (a
condição derrubado é remediada levantando-se, CEGO
por exemplo) ou de acordo com uma duração • Uma criatura cega falha automaticamente em
expressada no efeito que a impôs. qualquer teste de atributo que requeira o uso da
Se mais de um efeito impor a mesma condição a visão.
uma criatura, cada aplicação de uma condição tem • Jogadas de ataque contra a criatura possuem
sua própria duração, porém, os efeitos das vantagem, e os ataques da criatura sofrem
mesmas não se agravam na criatura. desvantagem.
As seguintes definições especificam o que
acontece a uma criatura quando ela é sujeita a uma DERRUBADO
condição. Cada definição é um ponto inicial. Cabe • A única opção de movimento que uma criatura
ao Mestre determinar detalhes adicionais que caída tem é rastejar, a menos que ela se levante,
possam ser apropriados àquelas condições em encerrando assim a condição.
certas circunstâncias. Por exemplo, um • A criatura sofre desvantagem nas jogadas de
personagem envenenado normalmente realiza ataque.
testes de atributo com desvantagem, mas o Mestre • Uma jogada de ataque contra a criatura possui
pode decidir que um teste de Carisma (Persuasão) vantagem se o atacante estiver a 1,5 metros dela.
feito para influenciar anões amantes de cerveja De qualquer outra forma a jogada sofre
não sofrerá essa desvantagem. desvantagem.

AGARRADO ENFEITIÇADO
• O deslocamento de uma criatura agarrada se • Uma criatura enfeitiçada não pode atacar quem
torna 0, e ela não pode se beneficiar de qualquer a enfeitiçou ou tê-lo como alvo de habilidades
bônus em seu deslocamento. nocivas ou efeitos mágicos.
• A condição encerra caso a criatura que agarrou • Quem a enfeitiçou possui vantagem em testes
ficar incapacitada (veja a condição). de atributo feitos para interagir socialmente com a
• A condição se encerra se um efeito, como o criatura.
causado pela magia onda trovejante, remover a
criatura agarrada do alcance da criatura que a ENVENENADO
agarrou ou do efeito que causa a condição. • Uma criatura envenenada sofre desvantagem
em jogadas de ataque e testes de atributo.
AMEDRONTADO
• Uma criatura amedrontada sofre desvantagem IMPEDIDO
em testes de atributo e jogadas de ataque enquanto • O deslocamento de uma criatura impedida se
a fonte do seu medo estiver em sua linha de visão. torna 0, e ela não pode se beneficiar de qualquer
• A criatura não pode se mover voluntariamente bônus em seu deslocamento.
para uma posição que a faça terminar o turno mais • Jogadas de ataque contra a criatura possuem
próxima da sua fonte de medo do que sua posição vantagem, e os ataques da criatura sofrem
inicial. desvantagem.
• A criatura sofre desvantagem em testes de
resistência de Destreza.

340
• A criatura está incapacitada (veja a condição),
INCAPACITADO não pode se mover ou falar, e não tem ciência de
• Uma criatura incapacitada não pode realizar seus arredores.
ações ou reações. • Jogadas de ataque contra a criatura possuem
vantagem.
INCONSCIENTE • A criatura falha automaticamente em testes de
• Uma criatura inconsciente está incapacitada resistência de Força e Destreza.
(veja a condição). Ela não pode se mover ou falar • A criatura tem resistência a qualquer tipo de
e não tem ciência de seus arredores. dano.
• A criatura larga tudo que estiver segurando e • A criatura é imune a veneno e doenças,
fica derrubada. embora um veneno ou doença previamente
• A criatura falha automaticamente em testes de presente em seu sistema seja apenas suspenso, não
resistência de Força ou Destreza. neutralizado.
• Jogadas de ataque contra a criatura possuem
vantagem. SURDO
• Qualquer ataque que atinja a criatura é um • Uma criatura surda falha automaticamente em
acerto crítico, se o atacante estiver a 1,5 metros qualquer teste de atributo que requeira o uso da
dela. audição.

INVISÍVEL EXAUSTÃO
• Uma criatura invisível é impossível de ser Algumas habilidades especiais e perigos
vista sem a ajuda de magia ou sentidos especiais. ambientais, como fome e exposição prolongada a
Para o propósito de se esconder, a criatura é temperaturas congelantes ou escaldantes, podem
impor uma condição especial chamada exaustão.
considerada em área de escuridão pesada. A
A exaustão é medida em seis níveis. Um efeito
localização da criatura pode ser detectada por pode fazer com que uma criatura sofra um ou
qualquer barulho que ela faça ou rastros que ela mais níveis de exaustão, como especificado na
deixe. descrição do efeito.
• Jogadas de ataque contra a criatura sofrem Nível Efeito
1 Desvantagem em testes de atributo
desvantagem, e os ataques da criatura possuem
2 Deslocamento reduzido pela metade
vantagem. 3 Desvantagem em ataque e testes de
resistência
PARALISADO 4 Pontos de vida máximos reduzidos pela
• Uma criatura paralisada está incapacitada (veja metade
a condição). Ela não pode se mover ou falar. 5 Deslocamento reduzido a 0
6 Morte
• A criatura falha automaticamente em testes de Se uma criatura que já possui um nível de
resistência de Força e Destreza. exaustão sofrer outro efeito que também causa
• Jogadas de ataque contra a criatura possuem exaustão, o nível atual de exaustão da criatura
vantagem. aumenta em uma quantidade especificada pela
• Qualquer ataque que atinja a criatura é um descrição do efeito que a causou.
Conforme o nível de exaustão de uma criatura
acerto crítico, se o atacante estiver a 1,5 metros aumenta, os efeitos pioram. A criatura não sofre
dela. apenas o efeito do seu nível atual de exaustão,
mas de todos os níveis anteriores, sendo assim
PETRIFICADO uma criatura sofrendo o nível 2 de exaustão tem
• Uma criatura petrificada está transformada, seu deslocamento reduzido pela metade além de
sofrer desvantagem em testes de atributo.
juntamente com todos os objetos não mágicos que
Um efeito que remova exaustão reduz seu nível,
estiver vestindo ou carregando, em uma com todos os efeitos de exaustão desaparecendo
substância sólida e inanimada (geralmente pedra). se esse nível for reduzido abaixo de 1.
Seu peso é multiplicado por 10, e ela para de Terminar um descanso longo reduz a exaustão
envelhecer. de uma criatura em 1 nível, contanto ela tenha
ingerido alguma água e comida.

341
APÊNDICE B: DEUSES DO MULTIVERSO FORGOTTEN REALMS
Dúzias de divindades são reverenciadas, adoradas
RELIGIÃO É UMA PARTE IMPORTANTE DA e temidas por todo o mundo de Forgotten Realms.
VIDA nos mundos do multiverso de D&D. Pelo menos trinta divindades são vastamente
Quando os deuses caminham pelo mundo, conhecidas por todos os Reinos, e muitas mais são
clérigos canalizam poder divino, cultistas adoradas localmente, por tribos individuais,
malignos fazem sacrifícios em covis subterrâneos, pequenos cultos, ou certas seitas de grandes
e reluzentes paladinos são a luz contra a templos religiosos.
escuridão, é difícil ser ambivalente sobre as
divindades e negar sua existência. OS DOMÍNIOS DA VIDA E DA MORTE
Muitas pessoas nos mundos de D&D adoram Muitas divindades nessa seção sugerem o domínio
deuses diferentes em momentos e circunstâncias da Vida, particularmente se eles têm uma
diferentes. O povo de Forgotten Realms, por associação próxima à cura, proteção, nascimento,
exemplo, podem orar para Sune por sorte no alimentação ou fertilidade. Como descrito no
amor, fazer uma oferta a Waukeen antes de ir a capítulo 3, porém, o domínio da Vida é muito
um mercado, ou suplicar para Talos acalmar-se vasto, e um clérigo de qualquer divindade não má
quando uma tempestade se aproxima – todos no pode escolhê-la.
mesmo dia. Muitas pessoas têm um favorito entre Um tanto de outras divindades, a maioria
os deuses, um cujos ideais e ensinamentos são maligna, sugere o domínio da Morte, que é
próprios deles. E algumas pessoas dedicam-se por detalhado no Livro do Mestre. A maioria dos
completo a um único deus, geralmente servindo clérigos que escolhem esse domínio são PdM
como sacerdote ou campeão dos ideais daquele malignos, mas se você quer adorar um deus da
deus. morte, consulte seu Mestre.
Seu DM determina que deuses, se houver,
podem ser adorados em sua campanha. Dos GREYHAWK
deuses disponíveis, você pode escolher uma única Os deuses de Greyhawk vêm de pelo menos
divindade par ao seu personagem adorar, mesmo quatro panteões diferentes, representando as fés
que seja da boca para fora. Ou você pode escolher de vários grupos étnicos que povoaram o
alguns que seu personagem ora com maior continente de Oerik ao longo das eras. Como
frequência. Ou apenas faça uma nota mental dos resultado, há uma grande superposição em seus
deuses que são reverenciados na campanha do seu portfólios: Pelor é Flan, o deus do sol e Pholtus é
DM para que você clame por seus nomes quando Oeridian, o deus-sol, por exemplo.
for apropriado. Se você está jogando de clérigo ou
um personagem com o antecedente Acólito, DRAGONLANCE
decida qual deus você serve ou serviu, e considere Os deuses do mundo de Krynn formam três
os domínios sugeridos daquela divindade quando famílias: sete deuses da bondade, liderados por
selecionar os domínios do personagem. Paladine e Mishakal, sete da neutralidade,
liderados por Gilean, e sete da maldade, liderados
PANTEÕES DE D&D por Takhisis e Sargonnas. Essas divindades já
Cada mundo no multiverso de D&D tem seu foram chamadas de muitos nomes diferentes e já
próprio panteão de divindades, de tamanhos tiveram variados níveis de estima por diferentes
diversos, desde o abundante panteão de Forgotten povos e culturas através da história do mundo,
Realms e Greyhawk às religiões mais focadas de mas eles são os únicos deuses do mundo – seu
Eberron e Dragonlance. Muitas das raças não lugar está marcado nas estrelas e constelações.
humanas adoram os mesmos deuses em mundos
diferentes – Moradin, por exemplo, é reverenciado EBERRON
por anões dos Forgotten Realms, Greyhawk, e O mundo de Eberron tem muitas religiões
muitos outros mundos. diferentes, mas as mais importantes giram em
torno de um panteão chamado da Hóstia Soberana
e sua sombra maligna, os Seis Sombrios.
342
Acredita-se que a Hóstia Soberana tem domínio DIVINDADES NÃO HUMANAS
sobre cada aspecto da existência e fala com uma Certos deuses estão bem associados a raças não
só voz. Mas os Seis Sombrios são primitivos, humanas que são reverenciadas em mundos
sanguinárias e deuses cruéis que oferecem uma diferentes, mas nem sempre da mesma maneira.
voz divergente. As raças não humanas de Forgotten Realms e
As outras religiões de Eberron são bem Greyhawk compartilham essas divindades.
diferentes dos panteões tradicionais de D&D. A As raças não humanas geralmente têm seus
monoteísta Igreja da Chama Prateada dedica-se a próprios panteões. Além de Moradin, por
lutar contra o mal no mundo, mas é atormentada exemplo, os deuses anões incluem a esposa de
por corrupção em seus postos. A filosofia do Moradin, Berronar Truesilver, e um tanto de
Sangue de Vol ensina que a divindade está dentro outros deuses que são tidos como seus filhos e
de todos os mortais e reverencia os mortos-vivos netos: Abbathor, Clangeddin, Silverbeard,
que têm a imortalidade assegurada. Vários cultos Dungmaren Brightmantle, Dumathoin, Gorm
de loucos são devotos de demônios e horrores Gulthyn, Haela Brightaxe, Marthammor Duin,
aprisionadores no Subterrâneo de Eberron Sharindlar, Thard Harr e Vergadain. Alguns clãs e
(chamado de Khyber, o Dragão de Baixo) Os reinos de anões podem reverenciar alguns, todos
seguidores do Caminho da Luz acreditam que o ou nenhum dessas divindades, e alguns possuem
mundo caminha para um futuro glorioso, aonde as outros deuses desconhecidos (ou conhecidos por
sombras que obscurecem esse mundo serão outros nomes) a forasteiros.
transformadas em luz. E duas nações relacionadas
de elfos reverenciam seus espíritos ancestrais: a
Corte Imortal, preservada como espíritos ou até
como mortos-vivos, e os gloriosos Espíritos do
Passado, os grandes heróis de guerras anciãs.

343
DIVINDADES DE FORGOTTEN REALMS
Divindade Tendência Domínios Sugeridos Símbolo
Auril, deusa do inverno NM Natureza, Tempestade O floco de neve de seis pontas
Azuth, o deus dos magos LN Conhecimento Mão esquerda apontada para cima com uma
borda de fogo
Bane, deus da tirania LM Guerra Mão direita apontada para cima com os dedos
para cima
Beshaba, deusa do azar CM Trapaça Chifres negros
Bhaal, deus do assassinato NM Morte Caveira cercada por um anel de gotas de
sangue
Chauntea, deusa da NB Vida Feixe de trigo ou um botão de rosa sobre trigo
agricultura
Cyric, deus das mentiras CM Trapaça Caveira branca sem a mandíbula na frente de
uma radiação negra ou roxa
Deneir, deus da escrita NB Conhecimento Vela acesa sobre um olho aberto
Eldath, deusa da paz NB Vida, Natureza Cachoeira caindo em uma lagoa calma
Gond, deus do ofício N Conhecimento Coroa dentada com quatros raios
Helm, deus da proteção LN Vida, Luz Olho vigilante na fronte de uma manopla de pé
Ilmater, deus da resiliência LB Vida Mãos amarradas nos punhos por um cordão
vermelho
Kelemvor, deus dos LN Morte Braço esqueleto na vertical segurando uma
mortos balança equilibrada
Lathander, deus do NB Vida, Luz Estrada seguindo para o nascer do sol
nascimento e renovação
Leira, deusa da ilusão CN Trapaça Triângulo enevoado que aponta para baixo
Lliira, deusa da alegria CB Vida Triângulo de três estrelas com seis pontas
Loviatar, deusa da dor LM Morte Açoite de nove pontas
Malar, deus da caça CM Natureza Garra
Mask, deus dos ladrões CN Trapaça Máscara negra
Mielikki, deusa das NB Natureza Cabeça de unicórnio
florestas
Milil, deus da poesia e NB Luz Arma feita de folhas com cinco cordas
música
Myrkul, deus da morte NM Morte Caveira branca humana
Mystra, deusa da magia NB Conhecimento Círculo de sete estrelas, nove estrelas
circulando uma névoa vermelha, ou uma única
estrela
Oghma, deus do N Conhecimento Pergaminho em branco
conhecimento
Savras, deus da LN Conhecimento Bola de cristal contendo muitos tipos de olhos
adivinhação e destino
Selûne, deusa da lua CB Conhecimento, Vida Par de olhos contornado por sete estrelas
Shar, deusa da escuridão e NM Morte, Trapaça Círculo negro com uma borda
perda
Silvanus, deus da natureza N Natureza Folha de carvalho
selvagem
Sune, deusa do amor e CB Vida, Luz Rosto de uma linda mulher ruiva
beleza
Talona, deusa da doença e CM Morte Três lágrimas em um triângulo
veneno
Talos, deus das CM Tempestade Três relâmpagos partindo de um ponto central
tempestades
Tempus, deus da guerra N Guerra Uma espada flamejante na vertical
Torm, deus da coragem e LB Guerra Uma manopla branca da mão direita
autosacrifício
Tymora, deusa da boa CB Trapaça Moeda com cara para cima
foruna
Tyr, deus da justiça LB Guerra Balança equilibrada sobre um martelo de
guerra
Umberlee, deusa do mar CM Tempestade Ondas indo para esquerda e para direita
Waukeen, deusa do N Conhecimento, Trapaça Moeda na vertical com o perfil esquerdo de
comércio Waukeen estampado

344
DIVINDADES DE GREYHAWK
Divindade Tendência Domínios Sugeridos Símbolo
Beory, deusa da N Natureza Disco verde
natureza
Boccob, deus da magia N Conhecimento Olho em um pentagrama
Celestian, deus das N Conhecimento Arco de sete estrelas dentro de um círculo
estrelas e andarilhos
Ehlonna, deusa das NB Vida, Natureza Chifre de unicórnio
florestas
Erythnul, deus da inveja CM Guerra Gota de sangue
e da matança
Fharlanghn, deus dos NB Conhecimento, Círculo marcado por uma linha curva no
horizontes e da viagem Trapaça horizonte
Heironeous, deus da LB Guerra Relâmpago
bravura e valor
Hextor, deus da guerra LM Guerra Seis flechas para baixo em um leque
e da discórdia
Kord, deus do atletismo CB Tempestade, Guerra Quatro lanças e quatro maças espalhadas a
e esporte partir de um ponto central
Incabulos, deus da NM Morte Olho reptiliano em um diamante na
praga e da fome horizontal
Istus, deusa do destino e N Conhecimento Fuso de tecelão com três fios
da sina
Iuz, deus da dor e da CM Morte Caveira humana com a boca escancarada
opressão
Nerull, deus da morte NM Morte Caveira com uma foice
Obad-Hai, deus da N Natureza Folha de carvalho e uma castanha
natureza
Olidammara, deus da CN Trapaça Máscara sorridente
folia
Pelor, deus do sol e da NB Vida, Luz Sol
cura
Pholtus, deus da luz e LB Luz Sol prateado ou luz cheia com eclipse
da lei parcial por uma luz crescente menor
Ralishaz, deus do azar e CN Trapaça Três búzios de ossos
da insanidade
Rao, deus da paz e da LB Conhecimento Coração branco
razão
St. Cuthbert, deus do LN Conhecimento Círculo no centro de linhas que irradiam
senso comum e do zelo
Tharizdun, deus da CM Trapaça Espiral sombrio ou um zigurate invertido
escuridão eterna
Trithereon, deus da CB Guerra Três espirais conectados
liberdade e da
retribuição
Ulaa, deusa das colinas LB Vida, Guerra Montanha com um círculo em seu coração
e das montanhas
Vecna, deus dos NM Conhecimento Mão com um olho na palma
segredos malignos
Wee Jaz, deusa da LN Morte, Conhecimento Caveira vermelha na frente de uma bola
magia e da morte de fogo

345
DIVINDADES DE DRAGONLANCE
Os deuses do Bem Tendência Domínios Sugeridos Símbolo
Paladine, deus dos LB Guerra Triângulo prateado
governantes e guardiões
Branchala, deus da NB Luz Harpa de bardo
música
Habbakuk, deus da vida NB Natureza, Tempestade Pássaro azul
animal e do oceano
Kiri-Jolith, deus da LB Guerra Chifres de bisão
honras e da guerra
Majere, deus da LB Conhecimento Aranha de cobre
meditação e da ordem
Mishakal, deusa da cura LB Conhecimento, Vida Símbolo azul do infinito
Solinari, deus da mágica LB sem clérigos Círculo ou esfera branca
bondosa

Os deuses da Tendência Domínios Sugeridos Símbolo


Neutralidade
Gilean, deus do N Conhecimento Livro aberto
conhecimento
Chislev, deusa da N Natureza Pena
natureza
Reorx, deus do ofício N Conhecimento Martelo de forja
Shinare, deusa da riqueza N Conhecimento, Asa de grifo
e do comércio Trapaça
Sirrion, deus do fogo e da N Natureza Fogo multicolorido
mudança
Zivilyn, deus da N Conhecimento Grande verde ou árvore dourada
sabedoria
Lunitari, deusa do mágica N sem clérigos Círculo ou esfera vermelha
neutra

Os deuses do Mal Tendência Domínios Sugeridos Símbolo


Takhisis, deusa da noite e LM Morte Serpente negra
do ódio
Chemosh, deus dos LM Morte Caveira amarela
mortos-vivos
Hiddukel, deus das CM Trapaça Balança comercial quebrada
mentiras e da ganância
Morgioin, deus da doença NM Morte Capuz com dois olhos vermelhos
e do segredo
Sargonnas, deus da LM Guerra Cordor vermelho estilizado
vingança e do fogo
Zeboim, deusa do oceano CM Tempestade Casco de tartaruga
e das tempestades
Nuitari, deus da magia LM sem clérigos Círculo ou esfera negra
maligna

346
DIVINDADES DE EBERRON
A Hóstia Soberana Tendência Domínios Sugeridos Símbolo
Arawai, deusa da NB Vida, Natureza Maço de trigos amarrado por um laço
fertilidade verde
Aureon, deus da lei e do LN Conhecimento Tomo aberto
conhecimento
Balinor, deus das bestas e N Vida, Natureza Par de chifres
da caça
Boldrei, deusa da LB Vida Fogo em uma lareira
comunidades e do lar
Dol Arrah, deusa da luz LB Luz, Guerra Nascer do sol
do dia e da honra
Dol Dorn, deus da CB Guerra Espada longa cruzada sobre um
resistência escudo
Kol Karran, deus do N Trapaça Moeda dourada de nove lados
comércio e da riqueza
Olladra, deusa da boa NB Vida, Trapaça Dominó
fortuna
Onatar, deus do ofício NB Conhecimento Martelo cruzado com um alicate

Os Seis Sombrios Tendência Domínios Sugeridos Símbolo


O Devorador, deus da NM Tempestade Monte de cinco ossos afiados
fúria da natureza
A Fúria, deusa da ira e da NM Guerra Criatura alada com cabeça e torso de
loucura mulher
O Capataz, o deus da NM Morte Estilha de dragão na forma de uma
ganância e da morte presa
O Zombador, deus da NM Guerra Cinco ferramentas manchadas de
violência e da traição sangue
O Sombra, deus da magia CM Conhecimento Torre obsidiana
negra
O viajante, deus do caos e CN Conhecimento, Quatro ossos cruzados com runas
da mudança Trapaça escritas

Outras Crenças de Tendência Domínios Sugeridos Símbolo


Eberron
A Chama Prateada, LB Vida, Luz, Guerra Chama desenhada na prata ou feita de
divindade da proteção e prata
da bondade
O Sangue de Vol, LN Morte, Vida Caveira de dragão estilizada em uma
filosofia da imortalidade e gema vermelha na forma de gota
sobrevida
Cultos do Dragão de NM Trapaça Varia
Baixo, divindades da
loucura
O Caminho da Luz, LN Vida, Luz Cristal brilhante
filosofia e da auto-
aperfeiçoamento
A Corte Imortal, NB Conhecimento, Vida Varia
ancestrais élficos
Espíritos do Passado, CB Guerra Varia
ancestrais élficos

347
DIVINDADES NÃO HUMANAS
Divindade Tendência Domínios Sugeridos Símbolo
Bahamut, deus dragão do LB Vida, Guerra Cabeça de dragão de perfil
bem
Blibdoolpoolp, deusa dos NM Morte Cabeça de lagosta ou pérola negra
kuo-toa
Corellon Larethian, CB Luz Luz crescente ou estrela
deivindade élfica da arte e
da magia
Sashelas das Profundezas, CB Natureza, Tempestade Golfinho
deus élfico do oceano
Eadro, deus tritão do N Natureza, Tempestade Desenho de um turbilhão
oceano
Garl Glittergold, deus LB Trapaça Pepita de ouro
gnomo da trapaça e da
artimanha
Grolantor, deus da guerra CM Guerra Clava de madeira
dos gigantes da colina
Gruumsh, deus orc das CM Tempestade, Guerra Olho que não pisca
tempestades e da guerra
Hruggek, deus bugbear da CM Guerra Maça estrela
violência
Kurtulmak, deus kobold LM Guerra Caveira de gnomo
da guerra e da mineração
Laogzed, deus troglodita CM Morte Imagem de um lagarto
da fome
Lolth, deusa drow das CM Trapaça Aranha
aranhas
Maglubiyet, deus LM Guerra Machado sangrento
goblinóide da guerra
Moradin, deus anão da LB Conhecimento Martelo e bigorna
criação
Rilifane Rallathil, deus da CB Natureza Carvalho
floresta dos elfos da
floresta
Sehanine Arco de Lua, CB Conhecimento Lua crescente
deusa da luz dos elfos
Sekolah, deus sahuagin LM Natureza, Tempestade Tubarão
da caça
Semuanya, divindade da N Vida Ovo
sobrevivência dos
homens-lagartos
Skerrit, deus da natureza N Natureza Carvalho crescendo de uma castanha
dos centauros e sátiros
Skoracus Ossos de Pedra, N Conhecimento Estalactite
deus da arte e dos
gigantes de pedra
Surtur, deus dos gigantes LM Conhecimento, Guerra Espada flamejante
do fogo e do ofício
Thrym, deus dos gigantes CM Guerra Machado branco de duas lâminas
do gelo e da força
Tiamat, deusa dragão do LM Trapaça Cabeça de dragão com cinco marcas
mal de garra
Yondalla, deusa halfling LB Vida Escudo
da fertilidade e proteção

348
DIVINDADES HISTÓRICAS DE FANTASIA O panteão Egípcio não usual ao ter três deuses
Os Panteões Celta, Egípcio, Grego e Nórdico são com o domínio da morte de diferentes tendências.
interpretações de fantasia de religiões históricas Anubis é o deus leal e neutro da vida após a
do nosso mundo nos tempos antigos. Eles incluem morte, é quem julga as almas dos mortos. Set é o
as divindades mais apropriadas para uso em um deus caótico e mal do assassinado, talvez mais
jogo de D&D, separados de seus contextos conhecido por ter matado seu irmão Osiris. E
históricos no mundo real e unidos em um panteão Nepththys é a deusa caótica e boa do luto. Então,
para atender as necessidades do jogo. mesmo que a maioria dos clérigos com o domínio
da Morte (encontrado no Livro do Mestre) sejam
O PANTEÃO CELTA personagens malignos, clérigos que servem a
É dito que algo selvagem espreita no coração de Anubis ou Nephthys não precisam ser.
cada alma, um espaço que arrepia ao som do
chamado dos gansos à noite, ao sussurro do vento O PANTEÃO NÓRDICO
que passa pelos pinheiros, ao inesperado visco Onde o terreno desce das planícies nevadas até
vermelho em um carvalho – e nesse espaço que os formar fiordes gelados mais abaixo, onde os
deuses celtas habitam. Eles saltam dos riachos e longos barcos preenchem as praias, onde as
dos córregos, eles podem ser elevados pela força geleiras fluem adiante e recuam a cada outono e
do carvalho e a beleza das terras selvagens e o primavera – essa é a terra dos Vikings, o lar do
pântano aberto. Quando o primeiro homem ousou panteão Nórdico. É um clima brutal, e um que
por um nome no rosto visto no tronco de uma pede uma vida brutal. Os guerreiros dessa terra
árvore ou na voz balbuciada em um córrego, esses tiveram que adaptar-se às duras condições a fim
deuses vieram a existir. de sobreviverem, mas eles não foram tão
Os deuses Celtas são frequentemente servidos transformados pelas necessidades do meio
por druidas e clérigos, por terem um alinhamento ambiente. Dada a necessidade de invadirem outras
próximo com as forças da natureza que os druidas terras por comida e riqueza, é surpreendente como
reverenciam. se deram bem. Seu poder reflete a necessidade
que esses guerreiros tiveram de uma liderança
O PANTEÃO GREGO forte e ações decisivas. Então, eles veem suas
Os deuses do Olimpo se fizeram conhecidos nas divindades em cada curva de um rio, os escutam
gentis marolas das ondas que batiam nas encostas em cada estampido de trovão e estrondo das
e no estampido do trovão nos picos montanhosos geleiras, e sente seu cheiro na fumaça de um
enevoados. As densas florestas infestadas de barraco em chamas.
javalis e as pradarias virgens e cobertas de olivas O panteão Nórdico inclui duas famílias
são evidências de sua passagem. Cada aspecto da principais, os Aesir (divindades da guerra e do
natureza ecoa sua presença, e eles também destino) e os Vanir (deuses da fertilidade e da
construíram um lugar para eles mesmo dentro do prosperidade). Inimigas uma vez, essas duas
coração dos homens. famílias são agora estreitamente ligadas contra
seus inimigos em comum, os gigantes (incluindo o
O PANTEÃO EGÍPCIO deus Surtur e Thyrm). Como os deuses de
Esses deuses são uma dinastia jovem de uma Greyhawk, deuses em famílias diferentes podem
antiga família divina, herdeiros do governo do ter sobreposição de suas esferas de influência:
cosmo e da manutenção do princípio divino de Frey (dos Vanir) e Odur (dos Aesir) são ambos
Ma'at – a ordem fundamental da verdade, justiça, associados ao sol, por exemplo.
lei e ordem que colocar os deuses, faraós mortais,
e homens e mulheres comuns em seus lugares
lógicos e de direito no universo.

349
DIVINDADES CELTAS
Divindade Tendência Domínios Sugeridos Símbolo
O Daghdha, deus do tempo e CB Natureza, Trapaça Caldeirão borbulhante ou escudo
da colheita
Arawn, deus da vida e da morte NM Vida, Morte Estrela negra em um fundo cinza
Belenus, deus do sol, luz e calor NB Luz Disco solar e menires
Brigantia, deusa dos rios e NB Vida Passarela
dos animais
Diancecht, deus da medicina LB Vida Carvalho cruzado com galhos de visco
e da cura
Dunatis, deus das montanhas N Natureza Cume de um montanha vermelha coberta
e picos pelo sol
Goibhniu, deus dos ferreiros NB Conhecimento, Vida Malho gigante sobre uma espada
e da cura
Lugh, deus das artes, viagem CN Conhecimento, Vida Par de mãos longas
e comércio
Manannan mac Lir, deus dos LN Natureza, Tempestade Onda de água branca sobre verde
oceanos e das criaturas
marítimas
Math Mathonwy, deus da magia NM Conhecimento Cajado
Morrigan, deusa da batalha CM Guerra Duas lanças cruzadas
Nuada, deus da guerra e dos N Guerra Mão prateada em um fundo negro
guerreiros
Oghma, deus do discurso e NB Conhecimento Pergaminho desenrolado
da escrita
Silvanus, deus da natureza e N Natureza Carvalho de verão
das florestas

DIVINDADES GREGAS
Divindade Tendência Domínios Sugeridos Símbolo
Zeus, deus do céu, N Tempestade Punho cheio de relâmpagos
governante dos deuses
Aphrodite, deusa do amor e CB Luz Concha do mar
da beleza
Apollo, deus da luz, da CB Conhecimento, Vida, Luz Lira
música e da cura
Ares, deus da guerra e da CM Guerra Lança
discórdia
Artemis, deusa da caça e do NB Vida, Natureza Arco e flecha em um disco lunar
nascimento
Athena, deusa da sabedoria LB Conhecimento, Guerra Coruja
e da civilização
Demeter, deusa da NB Vida Cabeça de Mare
agricultura
Dionysus, deus da alegria e CN Vida Tirso (cajado com uma pinha na ponta)
do vinho
Hades, deus do submundo LM Morte Aríete negra
Hecate, deusa da magia e da CM Conhecimento, Trapaça Lua que se põe
luz
Hephaestus, deus da forja e NB Conhecimento Martelo e bigorna
do ofício
Hera, deusa do casamento e CN Trapaça Leque de pena de pavão
da intriga
Hercules, deus da força e da CB Tempestade, Guerra Cabeça de leão
aventura
Hermes, deus da viagem e CB Trapaça Caduceu (cajado com asas e serpentes)
do comércio
Hestia, deusa do lar e da NB Vida Coração
família
Nike, deusa da vitória LN Guerra Mulher alada
Pan, deus da natureza CN Natureza Siringe (flauta de pã)
Poseidon, deus do oceano e CN Tempestade Tridente
dos terremotos
Tyche, deusa da boa fortuna N Trapaça Pentagrama vermelho

350
DIVINDADES EGÍPCIAS
Divindade Tendência Domínios Sugeridos Símbolo
Re-Horakhty, deus do sol, LB Vida, Luz Disco solar contornado por uma serpente
governante dos deuses
Anubis, deus do julgamento LN Morte Chacal negro
e da morte
Apep, deus da maldade, do NM Trapaça Cobra flamejante
fogo e das serpentes
Bast, deusa dos gatos e da CB Guerra Gata
vingança
Bes, deus da sorte e da música CN Trapaça Imagem distorcida da divindade
Hathor, deusa do amor, da NB Vida, Luz Cabeça de vaca com chifres e disco
música e da maternidade lunar
Imhotep, deus dos ofícios e NB Conhecimento Pirâmide de degraus
da medicina
Isis, deusa da fertilidade e NB Conhecimento, Vida Ankh e estrela
da magia
Nephthys, deusa da morte e CB Morte Chifres em volta de um disco lunar
da tristeza
Osiris, deus da natureza e do LB Vida, Natureza Gancho e mangual
submundo
Ptah, deus dos ofícios, do LN Conhecimento Touro
conhecimento e dos segredos
Set, deus da escuridão e das CM Morte, Tempestade, Cobra enrolada
tempestades de deserto Trapaça
Sobek, deus da água e dos LM Natureza, Tempestade Cabeça de crocodilo com chifres e
crocodilos pluma
Thoth, deus do N Conhecimento Íbis
conhecimento e da sabedoria

DIVINDADES NÓRDICAS
Divindade Tendência Domínios Sugeridos Símbolo
Odin, deus do conhecimento NB Conhecimento, Guerra Olho azul vigilante
e da guerra
Aegir, deus do oceano e das NM Tempestade Ondas agitadas do oceano
tempestade
Balder, deus da beleza e da NB Vida, Luz Cálice encrustado de gemas
poesia
Forseti, deus da justiça e da lei N Luz Cabeça de um homem barbudo
Frey, deus da fertilidade e NB Vida, Luz Espada grande de gelo azulado
do amor
Freya, deusa da fertilidade e NB Luz Falcão
do amor
Frigga, deusa do nascimento N Vida, Luz Gata
e da fertilidade
Heimdall, deus da vigilância LB Luz, Guerra Chifre de música retorcido
e da lealdade
Hel, deusa do submundo NM Morte Rosto de mulher, definhando de um lado
Hermod, deus da sorte CN Trapaça Pergaminho alado
Loki, deus dos ladrões e da CM Trapaça Chama
trapaça
Njord, deus do oceano e do NB Natureza, Tempestade Moeda de ouro
vento
Odur, deus da luz e do sol CB Luz Disco solar
Sif, deusa da guerra CB Guerra Espada erguida
Skadi, deus da terra e das N Natureza Pico de montanha
montanhas
Surtur, deus dos gigantes e LM Guerra Espada flamejante
da guerra
Thor, deus das tempestades CB Tempestade, Guerra Martelo
e do trovão
Thryrm, deus dos gigantes CM Guerra Machado branco de duas lâminas
do fogo e do gelo
Tyr, deus da coragem e da LN Conhecimento, Guerra Espada
estratégia
Uller, deus da caça e do inverno CN Natureza Arco longo
351
APÊNDICE C: OS PLANOS DE EXISTÊNCIA entre outros. Cada um desses mundos ostenta sua
gama própria de aventuras heroicas e vilões
INCRIVELMENTE VASTO É O COSMOS DO ardilosos, suas próprias ruínas antigas e artefatos
jogo de DUNGEONS & DRAGONS, o qual reúne esquecidos, suas próprias masmorras e dragões.
uma multidão de mundos, bem como uma miríade Mas se sua campanha é jogada em um desses
de realidades alternativas chamadas de planos de mundos, ele pertence ao seu Mestre – você pode
existência. Eles englobam cada mundo que os imaginá-lo como um dos muitos universos
Mestres narram suas aventuras, todos no paralelos daquele mundo, no qual pode divergir
relativamente mundano Plano Material. Além deste bruscamente da versão publicada.
plano existem domínios da matéria elemental bruta
e energia, reinos de puro pensamento e etos, os ECOS DO PLANO MATERIAL
lares de demônios e anjos, e os domínios dos O Plano Material é um lugar ricamente mágico, e
deuses. sua natureza mágica é refletida em dois planos que
Muitas magias e itens mágicos podem usar a compartilham sua centralidade no multiverso. A
energia desses planos, invocando criaturas que Agrestia das Fadas e o Pendor das Sombras são
vivem ali, comunicando com seus moradores, e dimensões paralelas que ocupam o mesmo espaço
permitindo que aventureiros viajem para lá. À cosmológico, então eles frequentemente são
medida que seu personagem alcança maiores chamados de planos ecos ou reflexos do Plano
poderes e níveis mais altos, você pode realizar uma Material. Os mundos e suas paisagens desses
missão de resgatar um amigo das horríveis planos refletem o mundo natural no Plano Material,
profundezas do Abismo, ou encontrar-se erguendo mas o fazem de forma diferente – mais magnífica e
uma caneca com seus amigos de Ysgard. Você mágica na Agrestia das Fadas, distorcida e sem cor
pode caminhar em ruas feitas de fogo sólido ou no Pendor das Sombras. Onde havia um vulcão no
testar sua resistência em uma batalha que aqueles Plano Material, uma montanha com picos de
que caem são revividos a cada manhã. cristais que brilham com o fogo interno ostenta na
Agrestia das Fadas, e rochas irregulares que se
O PLANO MATERIAL assemelham uma caveira marcam o mesmo ponto
O Plano Material é o elo onde as forças filosóficas no Pendor das Sombras.
e elementais que definem os outros planos colidem A Agrestia das Fadas, também conhecida como
na confusa existência da vida mortal e assuntos Plano Feérico, é uma terra de luz branda e
mundanos. Todos os mundos de D&D existem no maravilha, um continente de pessoas pequenas com
Plano Material, marcando-o como ponto de partida grandes desejos, um lugar de música e morte. É um
para a maioria das campanhas e aventuras. O resto reino com um por do sol eterno, com lanternas
do multiverso é definido em relação ao Plano balançando lentamente com a brisa suave e imensos
Material. vagalumes voando pelas cavernas e campos. O céu
Os mundos do Plano Material são infinitamente é iluminado com cores pálidas do nascer ou por do
diversos por refletirem a imaginação criativa de sol. Mas, de fato, o sol nunca nasce ou se põe,
cada Mestre que cria seu jogo ali, bem como dos permanece estacionário, levemente sombreado e
jogadores, cujos heróis aventuram-se ali. Eles baixo no céu. Distante das áreas com assentamento
incluem planetas desérticos consumidos por magia governadas pela Corte da Luz, a terra é um
e ilhas pontuando mundos inundados, mundos que emaranhado de galhos pontiagudos e pântanos
a magia é combinada com tecnologia avançada e borbulhantes – território perfeito para os Invisíveis
outros para sempre presos na Era da Pedra, mundo caçarem suas presas. Criaturas fadas, como aquelas
em que os deuses caminham pelos lugares que eles trazidas para o mundo por conjurar ser feérico e
abandonaram. magias similares, habitam a Agrestia das Fadas.
Os mundos mais conhecidos do multiverso são O Pendor das Sombras, também conhecido
aqueles que foram publicados como cenários como Plano das Sombras, uma dimensão mal
oficiais de campanhas para jogos de D&D ao longo iluminada, um mundo em preto e branco em que as
dos anos – Greyhawk, Blackmoor, Dragonlance, cores foram drenadas de tudo. É um lugar de
Forgotten Realms, Birthright, Dark Sun, e Eberron,
352
PLANOS POSITIVO E NEGATIVO Outros são locais – círculos de menires, torres
Como o firmamento sobre os outros planos, o Plano elevadas, veleiros ou até mesmo cidades inteira –
Positivo é a fonte de energia radiante e força de que existem em múltiplos planos de uma vez ou
vida pura que inunda todos os seres vivos, do piscam de um plano para o outro. Alguns são
insignificante ao sublime. Sua reflexão sombria é o córtices, tipicamente unindo Planos Elementais
Plano Negativo, a fonte da energia necrótica que com uma localidade muito semelhante no Plano
destrói os vivos e reanima os mortos. Material, como o coração de um vulcão (que leva
até o Plano do Fogo) ou o fundo do oceano (para o
escuridão tóxica que odeia luz, onde o céu é opaco Plano da Água).
sem sol ou estrelas.
PLANOS DE TRANSIÇÃO
ALÉM DO MATERIAL O Plano Etéreo e o Plano Astral são chamados de
Além do Plano Material, os vários planos de Planos de Transição. Eles são praticamente reinos
existência são reinos de mitos e mistérios. Eles não sem características que servem fundamentalmente
são simplesmente outros mundos, são diferentes de passagem entre um plano e outro. Magias como
qualidades de existência, formados e governados forma etérea e projeção astral permitem que os
por princípios espirituais e elementais abstratos no aventureiros entrem nesses planos e os atravessem
mundo comum. para alcançar os planos além.
O Plano Etéreo é enevoado, uma dimensão de
VIAGEM PLANAR brumas que algumas vezes é descrito como um
Quando aventureiros viajam para outros planos de grande oceano. Suas costas são chamadas de
existência, eles embarcam em uma jornada lendária Bordas Etéreas, por sobreporem o Plano Material e
pelos limiares da existência a um destino mítico outros Planos Interiores, assim cada localização
onde eles se esforçam para completar sua missão. desses planos possuem uma localização
Tal jornada por si só já é lendária. Enfrentando correspondente no Plano Etéreo.
reinos dos mortos, procurando servos celestiais das Certas criaturas podem ver as Bordas Etéreas, e
divindades, ou barganhando com um efreeti em sua as magias ver invisibilidade e visão da verdade
cidade natal serão assuntos de músicas e histórias garantem essa habilidade. Alguns efeitos mágicos
por anos a fio. também se estendem do Plano Material ao Plano
Viajar pelos planos além do Plano Material pode Etéreo, particularmente efeitos energéticos, como
ser um feito de duas maneiras: por magias ou por cubo de energia e muralha de força. O interior do
portais planares. plano, a Profundeza Etérea, é uma região de
Magias. Um tanto de magias permitem acesso neblinas em turbilhão e brumas coloridas.
direto ou indireto aos planos de existência. O Plano Astral é um reino de pensamento e
transferência planar e portal podem transportar sonho, onde os visitantes viajam como almas sem
aventureiros diretamente para qualquer plano de corpo para alcançar os planos divinos e
existência, com diferentes graus de precisão. A demoníacos. É um imenso e prateado oceano, tanto
magia forma etérea permite que aventureiros acima quando abaixo, com um turbilhão de estrias
entrem no Plano Etéreo e viajem de lá para de brancas e cinzas entre partículas de luz que se
qualquer outro plano que ele toque – o Pendor das assemelham a estrelas. Vórtices irregulares
Sombras, a Agrestia das Fadas ou os Planos coloridos piscam no meio do ar como moedas
Elementais. E a magia projeção astral deixa os girantes. Ocasionalmente pedaços de matéria sólida
aventureiros projetarem-se no Plano Astral e podem ser encontrados aqui, mas a maioria do
viajarem para os Planos Exteriores. Plano Astral é um domínio aberto infinito.
Portais. Um portal é um termo geral para uma
conexão interplanar que liga um local específico de PLANOS INTERIORES
um plano a outro local específico em outro. Alguns Os Planos Interiores cercam e envolvem o Plano
portais são como portas, janelas transparentes, ou Material e seus ecos, fornecendo substância
uma passagem nebulosa e simplesmente pisar para elemental bruta da qual os mundos são feitos. Os
atravessá-lo já resulta em viagem interplanar. quatro Planos Elementais – Ar, Terra, Fogo e Água
353
– forma um anel em volta do Plano Material, Distância é um conceito praticamente sem sentido
suspensos dentro do agitado Caos Elemental. nos Planos Exteriores. As regiões perceptíveis dos
Nas bordas mais internas, as mais próximas ao planos são frequentemente bem pequenas, mas elas
Plano Material (em um senso mais conceitual do também podem ser infinitamente extensas. É
que geograficamente literal), os quatro Planos possível passeie pelos Nove Infernos, indo do
Elementais se assemelham a um mundo no Plano primeiro nível ao nono em um único dia – se os
Material. Os quatro elemental se misturam como poderes dos Infernos assim desejarem. Ou poderia
fazem no Plano Material, formando terra, mar e levam semanas para os viajantes fazerem uma
céu. Mais distante do Plano Material, no entanto, os jornada cansativa por um único nível.
Planos Elementais são alienígenas e hostis. Aqui, os Os mais conhecidos dos Planos Exteriores são um
elementos existem na sua forma mais pura – grupo de dezesseis planos que correspondem a oito
grandes extensões de terra sólida, fogo ardente, tendências (excluindo neutralidade) e as tonalidades
água cristalina e ar imaculado. Essas regiões são distintas entre eles.
pouco conhecidas, então quando discutem o Plano
do Fogo, por exemplo, quem fala geralmente PLANOS EXTERIORES
refere-se à região da borda. Nas regiões mais Plano Exterior Tendência
distantes dos Planos Interiores os elementos puros Monte Celestia, os Sete Paraísos do LB
dissolvem-se e sangram juntos em um tumulto sem Bitopia, os Paraísos Gêmeos de NB, LB
fim do combate de energias e colisão de matéria, o Elísio, os Campos Abençoados do NB
Caos Elemental. Terras Selvagens, a Floresta das NB, CB
Arbórea, as Clareiras Olímpicas de CB
PLANOS EXTERIORES Ysgard, os Domínios Heroicos de CN, CB
Se os Planos Interiores são a matéria bruta e energia Limbo, o Caos Eternamente Mutável do CN
que forma o multiverso, os Planos Exteriores são a Pandemônio, as Profundezas Ecoantes de CN, CM
direção, vontade e propósito de tal construção. O Abismo, as Camadas Infinitas do CM
Consequentemente, muitos sábios referem-se aos Carceri, as Profundezas Tártaras de NM, CM
Planos Exteriores como os planos divinos, planos Hades, os Desertos Cinzentos de NM
espirituais, ou planos dos deuses, pois os Planos Geena, a Eternidade Gélida de NM, LM
Exteriores são mais conhecidos como lar dos Os Nove Infernos (de Baator) LM
deuses. Aqueronte, o Campo de Batalha Infernal LN, LM
Quando discutem qualquer assunto envolvendo de
divindades, a linguagem usada é altamente Mecânus, a Nirvana Tecnológica de LN
metafórica. Seus lares reais não são literalmente Arcadia, os Reinos Pacíficos de LN, LB
“lugares”, mas exemplificam a ideia de que os
Planos Exteriores sejam reinos de pensamento e Os planos com algum elemento de bondade em sua
espírito. Como os Planos Elementais, alguém pode natureza são chamados de Planos Superiores.
imaginar as partes perceptíveis dos Planos Criaturas celestiais como os anjos e pégasos
Exteriores como uma região de borda, enquanto as habitam os Planos Superiores. Planos com algum
extensões das regiões espirituais como algo além elemento de maldade são os Planos Inferiores.
das experiências sensoriais ordinárias. Infernais como demônios, diabos e yugoloths
Mesmo nessas regiões perceptíveis, as aparências habitam os Planos Inferiores. A tendência de um
podem enganar. Inicialmente, muitos dos Planos plano é sua essência, e um personagem cuja
Exteriores parecem hospitaleiros e familiares aos tendência não corresponde à do plano
nativos do Plano Material. Mas a paisagem pode experimentará um profundo sentimento de
alterar-se pela vontade de forças poderosas que dissonância ali. Quando criaturas boas visitam
vivem nos Planos Exteriores. Os desejos dessas Elísio, por exemplo, elas sentem em sintonia com o
forças poderosas que habitam esses planos podem plano, mas criaturas malignas sentem-se fora dessa
refazê-los completamente, apagando-os sintonia e muito mais que simplesmente
inteiramente e reconstruindo sua existência para desconfortáveis.
preencher melhor suas próprias necessidades.
354
OUTROS PLANOS pedaços de realidade parecem não se encaixar em
Existindo de alguma forma entre e além dos planos lugar algum. Os semiplanos surgem de formas
conhecidos de existência estão uma variedade de variadas. Alguns são criados por magias, como
outros reinos. semiplano, ou gerados pelo desejo de uma poderosa
divindade ou outra força. Eles podem existir
SIGIL E AS TERRAS EXTERIORES naturalmente, como uma dobra na existente
As Terras Exteriores são um plano entre os Planos realidade que foi fisgada do resto do universo, ou
Exteriores, um plano de neutralidade, mas não a como um universo recém-nascido que cresce em
neutralidade do nada. Em vez disso ele incorpora poder. Um dado semiplano pode ser acessado
um pouco de tudo, mantendo tudo em uma balança através de um único ponto onde ele toca outro
paradoxal – uma concordância e oposição plano. Teoricamente, a magia transferência planar
simultânea. Trata-se de uma ampla região com pode levar os viajantes a um semiplano, mas a
variados tipos de terrenos, com vastas pradarias, frequência exigida no diapasão é difícil de ser
imponentes montanhas, rios rasos e tortuosos, capturada. A magia portal é mais confiável,
assemelhando-se muito a um mundo ordinário do assumindo que se conheça o semiplano.
Plano Material.
As Terras Exteriores formam um círculo, como O REINO DISTANTE
uma grande roda – de fato, aqueles que avistam os O Reino Distante está além do que é conhecido no
Planos Exteriores como uma roda apontam As multiverso. De fato, ele pode ser um multiverso
Terras Exteriores como prova, chamando-as de inteiramente separado, com sua própria física e leis
microcosmo dos planos. Esse argumento pode ser mágicas. No ponto que as energias vazam do Reino
redundante, porém, através dele é possível que esse Distante para outro plano, vida e matéria são
arranjo tenha inspirado a ideia da Grande Roda em deformadas e distorcidas em formas alienígenas
primeiro lugar. que desafiam as geometrias e biologias ordinárias.
Ao redor da borda externa do círculo, igualmente As entidades que residem no Reino Distante são
separada, estão as Cidades Portões: dezesseis também alienígenas para a mente comum aceitá-la
assentamentos, cada um construído ao redor de um sem dano. Criaturas titânicas deslizam através do
portal que leva para um dos Planos Exteriores. nada, inquietas com sua loucura. Coisas indizíveis
Cada cidade compartilha muitas das características sussurram verdades terríveis para aqueles que
dos planos que seus portões levam. ousam escutá-las. Para os mortais, o conhecimento
No centro das Terras Exteriores, como o eixo da do Reino Distante é um triunfo da mente sobre o
roda planar, o Pináculo atinge uma altura infinita no rude limite da matéria, do espaço e da eventual
céu. Acima desse fino pico flutua uma cidade em sanidade.
forma de anel, Sigil, a Cidade das Portas. Essa Não existem portais conhecidos para o Reino
movimentada metrópole possui infinitos portais Distante, ou pelo menos nenhum que ainda esteja
para os outros planos e mundos. em boas condições. Antigos elfos atravessaram uma
Sigil é uma cidade comercial. Bens, mercadorias, vez a fronteira da eternidade. Por um vasto portal
e informações vêm para elas através dos planos. Há dentro de uma montanha chamada Pico da
um comercio bem vivo de informações sobre os Tempestade Flamejante, eles seguiram para o Reino
planos, em particular sobre palavras de comando e Distante. Mas sua civilização implodiu em terror e
itens necessários para a operação de um portal em sangue, e a localização do portal – e o próprio
particular. Essas chaves dos portais são bem mundo natal – foi há muito tempo perdido. Outros
cobiçadas, muitos viajantes na cidade estão portais ainda podem existir, marcados pelas forças
procurando por um portal em particular ou uma alienígenas que vazam por eles e que corrompem
chave de portal que os permita continuar seu aonde alcançam no Plano Material.
caminho.

SEMIPLANOS
Os Semiplanos são pequenos espaços
extradimensionais com suas regras únicas. Esses
355
APÊNDICE D: ESTATÍSTICAS DE Senso na Teia. Enquanto estiver em contato com uma
CRIATURAS teia, a aranha conhece a localização exata de qualquer
criatura em contato com a mesma teia.
Magias e características de classes permitem os Passos na Teia. A aranha ignora qualquer restrição ao
personagens transformarem-se em animais, invocar movimento causado por teias.
criaturas para servi-los como familiares, ou criar AÇÕES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para
mortos-vivos. As estatísticas dessas criaturas são
agrupadas neste apêndice para sua conveniência. acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d8+3) de dano perfurante, e o alvo deve
Para saber como ler um bloco de estatísticas, ou em
caso de dúvida, veja o Manual dos Monstros. realizar um teste de resistência de Constituição,
sofrendo 9 (2d8) de dano venenoso se falhar ou
metade se for bem sucedido. Se o dano venenoso
ÁGUIA GIGANTE
reduzir o alvo a 0 pontos de vida, a criatura está
Besta grande, neutro e bom
estável, mas está envenenada por 1 hora, e paralisada
Classe de armadura 13
enquanto estiver envenenada dessa forma.
Pontos de Vida 26 (4d10+4)
Teia (Recarrega 5-6). Ataque com arma à distância:
Deslocamento 3 m, voo 24 m
+5 para acertar, alcance 9/18 m, um alvo.
FOR DES CON INT SAB CAR Acerto: O alvo está impedido pela teia. Com uma
16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) ação o alvo impedido pode fazer um teste de Força
Perícias Percepção +4 CD 12 para libertar-se, rasgando a teia. A teia também
Sentidos Percepção passiva 14 pode ser atacada e destruída (CA 10, pv 5,
Idiomas A águia gigante entende Comum, mas não o vulnerabilidade ao dano flamejante, imunidade a dano
fala de concussão, venenoso e psíquico).
Desafio 1 (200 XP)
Visão Aguçada. A águia tem vantagem nos testes de CAVALO
Sabedoria (Percepção) que dependem da visão. Besta grande, imparcial
AÇÕES Classe de armadura 10
Multiataque. A águia realiza dois ataques, um com o Pontos de Vida 13 (2d10+2)
bico e um com as garras. Deslocamento 18 m
Bico. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para FOR DES CON INT SAB CAR
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)
Acerto: 6 (1d6+3) de dano perfurante. Sentidos Percepção passiva 10
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para Idiomas –
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Desafio 1/4 (50 XP)
Acerto: 10 (2d6+3) de dano cortante. AÇÕES
Cascos. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para
ARANHA GIGANTE
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Besta grande, imparcial
Acerto: 8 (2d4+3) de dano de concussão.
Classe de armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 26 (4d10+4) CAVALO DE GUERRA
Deslocamento 9 m, escalada 9 m Besta grande, imparcial
FOR DES CON INT SAB CAR Classe de armadura 11
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) Pontos de Vida 19 (3d10+3)
Perícias Furtividade +7 Deslocamento 18 m
Sentidos Percepção às Cegas 3 m, Visão no Escuro FOR DES CON INT SAB CAR
18 m, Percepção passiva 13 18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Idiomas –
Sentidos Percepção passiva 11
Desafio 1 (200 XP)
Idiomas –
Patas de Aranha. A aranha pode escalar em Desafio 1/2 (100 XP)
superfícies difíceis, inclusive de cabeça para baixo,
Atropelo. Se o cavalo mover-se ao menos 6 m em
sem precisar de um teste de atributo.
linha reta em direção ao alvo antes de acertá-lo com
356
um ataque de cascos, o alvo precisa ser bem sucedido Acerto: 1 de dano perfurante.
em um teste de resistência de Força CD 14 ou ser CROCODILO
derrubado. Se o alvo está derrubado, o cavalo pode Besta grande, imparcial
usar uma ação bônus para realizar outro ataque de Classe de armadura 12 (armadura natural)
cascos contra ele. Pontos de Vida 19 (3d10+3)
AÇÕES Deslocamento 6 m, natação 9 m
Cascos. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para FOR DES CON INT SAB CAR
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
Acerto: 11 (2d6+4) de dano de concussão. Perícias Furtividade +2
Sentidos Percepção passiva 10
CORUJA Idiomas –
Besta minúscula, imparcial Desafio 1/2 (100 XP)
Classe de armadura 11 Prender a respiração. O crocodilo pode prender sua
Pontos de Vida 1 (1d4-1) respiração por até 15 minutos.
Deslocamento 1,5 m, voo 18 m AÇÕES
FOR DES CON INT SAB CAR Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para
3 (-4) 13 (+1) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2) acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Perícias Percepção +3, Furtividade +3 Acerto: 7 (1d10+2) de dano perfurante, e o alvo é
Sentidos Visão no Escuro 36 m, Percepção passiva 13 agarrado. Até esse agarrão terminar, a criatura está
Idiomas – impedida, e o crocodilo não pode morder outro alvo.
Desafio 0 (10 XP)
Voo Rasante. A coruja não provoca ataques de DIABRETE
oportunidade quando voa para longe do alcance de um Infernal minúsculo (diabo, metamorfo), leal e mal
inimigo. Classe de armadura 13
Visão aguçada. A coruja tem vantagem nos testes de Pontos de Vida 10 (3d4+3)
Sabedoria (Percepção) que dependem da visão. Deslocamento 6 m, voo 12 m (6 m na forma de rato;
AÇÕES voo 18 m na forma de corvo; 6 m, escalada 6 m na
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para forma de aranha)
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. FOR DES CON INT SAB CAR
Acerto: 1 de dano cortante. 6 (-2) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)
Perícias Enganação +4, Intuição +3, Persuasão +4,
CORVO Furtividade +5
Besta minúscula, imparcial Resistências ao Dano congelante, concussão,
Classe de armadura 12 perfurante, e cortante com armas não mágicas que não
Pontos de Vida 1 (1d4-1) são de prata.
Deslocamento 3 m, voo 15 m Imunidades à Dano flamejante, venenoso.
FOR DES CON INT SAB CAR Imunidade às Condições envenenado.
2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2) Sentidos Visão no Escuro 36 m, Percepção passiva 11
Perícias Percepção +3 Idiomas Infernal, Comum
Sentidos Percepção passiva 13 Desafio 1 (200 XP)
Idiomas – Metamorfo. O diabrete pode usar sua ação para
Desafio 0 (10 XP) transformar-se em um rato, corvo, aranha, ou retornar
Mimetismo. O corvo pode imitar sons simples que já à forma de diabo. A suas estatísticas permanecem as
tenha ouvido, como o de uma pessoa sussurrando, o mesmas em cada uma das formas, porém seus ataques
choro de um bebê, ou o barulho de um animal. Uma são diferentes em algumas delas. Qualquer
criatura que escute os sons pode dizer que é uma equipamento que ele carregar não é transformado. Se
imitação se for bem sucedida em um teste de for morto, o diabrete volta à sua forma de diabo.
Sabedoria (Intuição) CD 10. Visão de Diabo. Escuridão mágica não impede a
AÇÕES Visão no Escuro do diabrete.
Bico. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para Resistência à Magia. O diabrete tem vantagem nos
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. testes de resistência contra magias e efeitos mágicos.
357
AÇÕES Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para
Ferrão (Mordida na forma de besta). Ataque com acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
arma corpo a corpo: +5 para acertar, alcance 1,5 m, Acerto: 1 de dano cortante.
um alvo.
Acerto: 5 (1d4+3) de dano perfurante, e o alvo precisa GATO
realizar um teste de resistência de Constituição CD Besta minúscula, imparcial
11, sofrendo 10 (3d6) de dano venenoso se falhar ou Classe de armadura 12
metade se for bem sucedido. Pontos de Vida 2 (1d4)
Invisibilidade. O diabrete torna-se invisível até ele Deslocamento 12 m, escalada 9 m
atacar ou até sua concentração terminar. Qualquer FOR DES CON INT SAB CAR
coisa que o diabrete invisível carregar ou vestir 3 (-4) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
também está invisível enquanto permanecer em Perícias Percepção +3, Furtividade +4
contato com ele. Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas –
ESQUELETO Desafio 0 (10 XP)
Morto-vivo médio, leal e mal
Olfato Aguçado. O gato tem vantagem nos testes de
Classe de armadura 13 (restos de armadura) Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato.
Pontos de Vida 13 (2d8+4) AÇÕES
Deslocamento 9 m
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +0 para
FOR DES CON INT SAB CAR acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3) Acerto: 1 de dano cortante.
Resistências ao Dano concussão.
Imunidades à Dano venenoso. JAVALI
Imunidade às Condições envenenado. Besta média, imparcial
Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção passiva 9 Classe de armadura 11 (armadura natural)
Idiomas O esqueleto entende os idiomas que ele Pontos de Vida 11 (2d8+2)
conhecia em vida, mas não os fala. Deslocamento 12 m
Desafio 1/4 (50 XP)
FOR DES CON INT SAB CAR
AÇÕES
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3)
Espada Curta. Ataque com arma corpo a corpo: +4
Sentidos Percepção passiva 19
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Idiomas –
Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.
Desafio 1/4 (50 XP)
Arco Curto. Ataque com arma à distância: +5 para
Investida. Se o javali mover-se ao menos 6 m em
acertar, alcance 24/96 m, um alvo.
linha reta em direção à criatura antes de acertá-la com
Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.
ataque da presa, o alvo sofre 3 (1d6) de dano cortante
extra e precisa ser bem sucedido em um teste de
FALCÃO
resistência de Força CD 11 ou ser derrubado.
Besta minúscula, imparcial
Implacável (recarrega depois que o javali terminar
Classe de armadura 13 um descanso curto ou longo). Se o javali sofrer dano
Pontos de Vida 1 (1d4-1) para reduzi-lo a 0 pontos de vida, a não ser que esse
Deslocamento 3 m, voo 18 m dano seja 7 ou mais ou um dano crítico, ele vai a 1
FOR DES CON INT SAB CAR ponto de vida em vez disso.
5 (-3) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 14 (+2) 6 (-2) AÇÕES
Perícias Percepção +4 Presa. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para
Sentidos Percepção passiva 14 acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Idiomas – Acerto: 4 (1d6+1) de dano cortante.
Desafio 0 (10 XP)
Visão Aguçada. O falcão tem vantagem nos testes de JIBÓIA
Sabedoria (Percepção) que dependem da visão. Besta grande, imparcial
AÇÕES Classe de armadura 12

358
Pontos de Vida 13 (2d10+2) Acerto: 6 (1d6+3) de dano cortante.
Deslocamento 9 m, natação 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR LOBO
15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4) Besta média, imparcial
Sentidos Percepção às Cegas 3 m, Percepção passiva Classe de armadura 13 (armadura natural)
10 Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Idiomas – Deslocamento 12 m
Desafio 1/4 (50 XP) FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
AÇÕES Perícias Percepção +3, Furtividade +4
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para Sentidos Percepção passiva 13
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Idiomas –
Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante. Desafio 1/4 (50 XP)
Constrição. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para Audição e Olfato aguçados. O lobo tem vantagem
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. nos testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da
Acerto: 6 (1d8+2) de dano de concussão, e o alvo é audição e do olfato.
agarrado. Até esse agarrão terminar, a criatura está Tática de Bando. O lobo tem vantagem nas jogadas
impedida, e a cobra não pode constringir outro alvo. de ataque contra uma criatura se pelo menos um
aliado do lobo está a 1,5 m daquela criatura e não está
LEÃO incapacitado.
Besta grande, imparcial AÇÕES
Classe de armadura 12 Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para
Pontos de Vida 26 (4d10+4) acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Deslocamento 15 m Acerto: 7 (2d4+2) de dano perfurante. Se o alvo é uma
FOR DES CON INT SAB CAR criatura, ela precisa ser bem sucedida em um teste de
17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1) resistência de Força CD 11 ou ser derrubada.
Perícias Percepção +3, Furtividade +6
Sentidos Percepção passiva 13 LOBO ATROZ
Idiomas – Besta grande, imparcial
Desafio 1 (200 XP) Classe de armadura 14 (armadura natural)
Olfato Aguçado. O urso tem vantagem nos testes de Pontos de Vida 37 (5d10+10)
Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato. Deslocamento 15 m
Tática de Bando. O leão tem vantagem nas jogadas FOR DES CON INT SAB CAR
de ataque contra uma criatura se pelo menos um 17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
aliado do leão está a 1,5 m daquela criatura e não está Perícias Percepção +3, Furtividade +4
incapacitado. Sentidos Percepção passiva 13
Bote. Se o leão mover-se ao menos 6 m em linha reta Idiomas –
em direção ao alvo antes de acertá-lo com um ataque Desafio 1 (200 XP)
de garra, o alvo precisa ser bem sucedido em um teste Audição e Olfato Aguçados. O lobo tem vantagem
de resistência de Força CD 13 ou ser derrubado. Se o nos testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da
alvo está derrubado, o leão pode usar uma ação bônus audição e do olfato.
para realizar um ataque de mordida contra ele. Tática de Bando. O lobo tem vantagem nas jogadas
Salto Correndo. Como parte do seu movimento e de ataque contra uma criatura se pelo menos um
depois de uma corrida inicial de 3 m, o leão pode aliado do lobo está a 1,5 m daquela criatura e não está
saltar a até 7,5 m de distância. incapacitado.
AÇÕES AÇÕES
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 7 (1d8+3) de dano perfurante. Acerto: 10 (2d6+3) de dano perfurante. Se o alvo é
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para uma criatura, ela deve ser bem sucedida em um teste
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. de resistência de Força CD 13 ou ser derrubada.
359
Besta de Carga. A mula é considerada um animal
MASTIM grande para determinar a sua capacidade de carga.
Besta média, imparcial Pés Firmes. Sempre que tentarem derrubar uma mula,
Classe de armadura 12 ela permanece de pé se for bem sucedida em um teste
Pontos de Vida 5 (1d8+1) de resistência de Destreza CD 10.
Deslocamento 12 m AÇÕES
FOR DES CON INT SAB CAR Cascos. Ataque com arma corpo a corpo: +2 para
13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 13 (+1) 7 (-2) acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Perícias Percepção +3 Acerto: 4 (1d4+2) de dano de concussão.
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas – PANTERA
Desafio 1/8 (25 XP) Besta média, imparcial
Audição e Olfato Aguçados. O mastim tem Classe de armadura 12
vantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) que Pontos de Vida 13 (3d8)
dependem da audição e do olfato. Deslocamento 15 m, escalada 12 m
AÇÕES FOR DES CON INT SAB CAR
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para 14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 7 (-2)
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Perícias Percepção +4, Furtividade +6
Acerto: 4 (1d6+1) de dano perfurante. Se o alvo é uma Sentidos Percepção passiva 14
criatura, ela precisa ser bem sucedida em um teste de Idiomas –
resistência de Força ou ser derrubada. Desafio 1/4 (50 XP)
Olfato Aguçado. A pantera tem vantagem nos testes
MORCEGO de Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato.
Besta minúscula, imparcial Bote. Se a pantera mover-se ao menos 6 m em linha
Classe de armadura 12 reta em direção ao alvo antes de acertá-lo com um
Pontos de Vida 1 (1d4-1) ataque de garra, o alvo precisa ser bem sucedido em
Deslocamento 1,5 m, voo 9 m um teste de resistência de Força CD 13 ou ser
FOR DES CON INT SAB CAR derrubado. Se o alvo está derrubado, a pantera pode
2 (-4) 15 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3) usar uma ação bônus para realizar um ataque de
mordida contra ele.
Sentidos Percepção às Cegas 18 m, Percepção passiva
AÇÕES
11
Idiomas – Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para
Desafio 0 (10 XP) acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.
Ecolocalização. Enquanto não puder ouvir, o
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para
morcego não possui Percepção às Cegas.
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Audição Aguçada. O morcego tem vantagem nos
Acerto: 4 (1d4+2) de dano cortante.
testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da
audição.
PSEUDODRAGÃO
Dragão minúsculo, neutro e bom
MULA
Besta média, imparcial Classe de armadura 13 (armadura natural)
Pontos de Vida 7 (2d4+2)
Classe de armadura 10
Deslocamento 4,5 m, voo 18 m
Pontos de Vida 11 (2d8+2)
Deslocamento 12 m FOR DES CON INT SAB CAR
6 (-2) 15 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) Perícias Percepção +3, Furtividade +4
Sentidos Percepção às Cegas 3 m, Visão no Escuro
Sentidos Percepção passiva 10
18 m, Percepção passiva 13
Idiomas –
Idiomas O pseudodragão entende Comum e
Desafio 1/8 (25 XP)
Dracônico, mas não os fala.
Desafio 1/4 (50 XP)
360
Sentidos Aguçados. O pseudodragão tem vantagem Resistência à Magia. O quasit tem vantagem nos
nos testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da testes de resistência contra magias e efeitos mágicos.
visão, da audição ou do olfato. AÇÕES
Resistência à Magia. O pseudodragão tem vantagem Garras (Mordida na forma de besta). Ataque com
nos testes de resistência contra magias e efeitos arma corpo a corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m,
mágicos. um alvo.
Telepatia Limitada. O pseudodragão pode Acerto: 5 (1d4+3) de dano perfurante. Se o alvo for
comunicar ideias simples, emoções, e imagens uma criatura, ela deve ser bem sucedida em um teste
telepaticamente com qualquer criatura a 30 m dele de resistência de Constituição CD 10 ou sofrer 5 (2d4)
que entende um idioma. de dano venenoso e ficar envenenada por 1 minuto. A
AÇÕES criatura pode repetir o teste de resistência no final de
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para cada um dos seus turnos, terminando o efeito antes se
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. for bem sucedida.
Acerto: 4 (1d4+2) de dano perfurante. Susto (1/Dia). Uma criatura à escolha do quasit a até
Ferrão. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para 6 m precisa ser bem sucedida em um teste de
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. resistência de Sabedoria CD 10 ou estará amedrontada
Acerto: 4 (1d4+2) de dano perfurante, e o alvo precisa por 1 minuto. A criatura pode repetir o teste de
realizar um teste de resistência de Constituição CD 11 resistência no final de cada um dos seus turnos, com
ou ficar envenenada por 1 hora. Se o teste de desvantagem se o quasit estiver em sua alinha de
resistência resultar em 6 ou menor, o alvo cai visão, terminando o efeito antes se for bem sucedida.
inconsciente pela mesma duração, ou até ele sofrer Invisibilidade. O quasit torna-se invisível até ele
algum dano ou outra criatura utilizar uma ação para atacar ou usar Susto, ou até sua concentração
acordá-lo. terminar. Qualquer coisa que o quasit invisível
carregar ou vestir também está invisível enquanto
QUASIT permanecer em contato com ele.
Infernal minúsculo (demônio, metamorfo), caótico e
mal RATO
Classe de armadura 13 Besta minúscula, imparcial
Pontos de Vida 7 (3d4) Classe de armadura 10
Deslocamento 12 m (3 m, voo 12 m na forma de Pontos de Vida 1 (1d4-1)
morcego; 12 m, escalada 12 m na forma de centopeia; Deslocamento 6 m
12 m, natação 12 m na forma de sapo) FOR DES CON INT SAB CAR
FOR DES CON INT SAB CAR 2 (-4) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
5 (-3) 17 (+3) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 10 (+0) Sentidos Visão no Escuro 9 m, Percepção passiva 13
Perícias Furtividade +5 Idiomas –
Resistências ao Dano congelante, flamejante, Desafio 0 (10 XP)
elétrico; concussão, perfurante, e cortante com armas Olfato Aguçado. O rato tem vantagem nos testes de
não mágicas. Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato.
Imunidades à Dano venenoso. AÇÕES
Imunidade às Condições envenenado. Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +0 para
Sentidos Visão no Escuro 36 m, Percepção passiva 10 acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Idiomas Infernal, Comum Acerto: 1 de dano perfurante.
Desafio 1 (200 XP)
Metamorfo. O quasit pode usar sua ação para SAPO
transformar-se em um morcego, centopeia, sapo, ou Besta minúscula, imparcial
retornar à forma de demônio. A suas estatísticas Classe de armadura 11
permanecem as mesmas em cada uma das formas, Pontos de Vida 1 (1d4-1)
porém seus ataques são diferentes em algumas delas. Deslocamento 6 m, natação 6 m
Qualquer equipamento que ele carregar não é
FOR DES CON INT SAB CAR
transformado. Se for morto, o diabrete volta à sua
1 (-5) 13 (+1) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4)
forma de demônio.
Perícias Percepção +1, Furtividade +3
361
Sentidos Visão no Escuro 9 m, Percepção passiva 11 mesma duração, ou até ele sofrer algum dano ou outra
Idiomas – criatura utilizar uma ação para acordá-lo.
Desafio 0 (0 XP) Empatia. O sprite toca uma criatura e sabe seu estado
Anfíbio. O sapo pode respirar ar ou água. emocional naquele momento. Se a criatura falhar em
Salto. Como parte de seu movimento e sem precisar um teste de resistência de Carisma CD 10, o sprite
de uma corrida inicial, o sapo pode saltar a até 3 m de também descobre sua tendência. Celestiais, infernais,
distância e 1,5 m de altura. e mortos-vivos falham automaticamente no teste de
resistência.
Invisibilidade. O sprite torna-se invisível até ele
SERPENTE VENENOSA
atacar ou lançar uma magia, ou até sua concentração
Besta minúscula, imparcial
terminar. Qualquer coisa que o sprite invisível
Classe de armadura 13
carregar ou vestir também está invisível enquanto
Pontos de Vida 2 (1d4)
permanecer em contato com ele.
Deslocamento 9 m, natação 9 m
FOR DES CON INT SAB CAR
TIGRE
2 (-4) 16 (+3) 11 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)
Besta grande, imparcial
Sentidos Percepção às Cegas 3 m, Percepção passiva
Classe de armadura 12
10
Pontos de Vida 37 (5d10+10)
Idiomas –
Deslocamento 12 m
Desafio 1/8 (25 XP)
FOR DES CON INT SAB CAR
AÇÕES
17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para
Perícias Percepção +3, Furtividade +6
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Sentidos Percepção passiva 13
Acerto: 1 de dano perfurante, e o alvo precisa realizar
Idiomas –
um teste de resistência de Constituição CD 10,
Desafio 1 (200 XP)
sofrendo 5 (2d4) de dano venenoso se falhar ou
metade se for bem sucedido. Olfato Aguçado. O tigre tem vantagem nos testes de
Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato.
SPRITE Bote. Se o tigre mover-se ao menos 6 m em linha reta
Fada minúscula, neutro e bom em direção ao alvo antes de acertá-lo com um ataque
de garra, o alvo precisa ser bem sucedido em um teste
Classe de armadura 15 (corselete de couro)
de resistência de Força CD 13 ou ser derrubado. Se o
Pontos de Vida 2 (1d4)
alvo está derrubado, o tigre pode usar uma ação bônus
Deslocamento 3 m, voo 12 m
para realizar um ataque de mordida contra ele.
FOR DES CON INT SAB CAR
AÇÕES
3 (-4) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0)
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para
Perícias Percepção +3, Furtividade +8 (o teste é feito
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
com desvantagem se o sprite está voando)
Acerto: 8 (1d10+3) de dano perfurante.
Sentidos Percepção passiva 13
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para
Idiomas Comum, Élfico, Silvestre
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Desafio 1/4 (50 XP)
Acerto: 7 (1d8+3) de dano cortante.
AÇÕES
Espada Longa. Ataque com arma corpo a corpo: +2 TUBARÃO DE RECIFE
para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Besta média, imparcial
Acerto: 1 de dano cortante.
Classe de armadura 12 (armadura natural)
Arco Curto. Ataque com arma à distância: +6 para
Pontos de Vida 22 (4d8+4)
acertar, alcance 12/42 m, um alvo.
Deslocamento 0 m, natação 12 m
Acerto: 1 de dano perfurante. Se o alvo é uma
criatura, ela precisa ser bem sucedida em um teste de FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3)
resistência de Constituição CD 10 ou ficar
envenenada por 1 minuto. Se o teste de resistência Perícias Percepção +2
resultar em 5 ou menor, o alvo cai inconsciente pela Sentidos Percepção às Cegas 9 m, Percepção passiva
12
362
Idiomas – Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para
Desafio 1/2 (100 XP) acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Tática de Bando. O tubarão tem vantagem nas Acerto: 8 (1d8+4) de dano perfurante.
jogadas de ataque contra uma criatura se pelo menos Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +5 para
um aliado do tubarão está a 1,5 m daquela criatura e acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
não está incapacitado. Acerto: 11 (2d6+4) de dano cortante.
Respira na Água. O tubarão respira apena enquanto ZUMBI
estiver na água. Morto-vivo médio, neutro e mal
AÇÕES Classe de armadura 8
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +4 para Pontos de Vida 22 (3d8+9)
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Deslocamento 6 m
Acerto: 6 (1d8+2) de dano perfurante. FOR DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
URSO NEGRO Testes de Resistência Sab +0
Besta média, imparcial Imunidades à Dano venenoso.
Classe de armadura 11 (armadura natural) Imunidade às Condições envenenado.
Pontos de Vida 19 (3d8+6) Sentidos Visão no Escuro 18 m, Percepção passiva 8
Deslocamento 12 m, escalada 9 m Idiomas O zumbi entende os idiomas que ele
FOR DES CON INT SAB CAR conhecia em vida, mas não os fala.
15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2) Desafio 1/4 (50 XP)
Sentidos Percepção passiva 13 Fortitude dos Mortos-Vivos. Se algum dano reduzir
Idiomas – o zumbi a 0 pontos de vida, ele precisa realizar um
Desafio 1/2 (100 XP) teste de resistência de Constituição CD 5 + o dano
Olfato Aguçado. O urso tem vantagem nos testes de sofrido, a não ser que o dano seja radiante ou de um
Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato. crítico. Se for bem sucedido, o zumbi vai a 1 ponto de
AÇÕES vida.
AÇÕES
Multiataque. O urso realiza dois ataques, um com a
mordida e um com as garras. Pancada. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para
Mordida. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6+1) de dano de concussão.
Acerto: 5 (1d6+2) de dano perfurante.
Garras. Ataque com arma corpo a corpo: +3 para
Variação: Armaduras de Cavalo de Guerra
acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Um cavalo de guerra com armadura possui CA
Acerto: 7 (2d4+2) de dano cortante.
baseado no tipo de veste que ele possui (veja o
capítulo 5 para mais informações sobre vestes). Sua
URSO PARDO
CA inclui o modificador de Destreza do cavalo, se
Besta média, imparcial
aplicável.
Classe de armadura 11 (armadura natural)
Pontos de Vida 34 (4d10+12)
CA Veste CA Veste
Deslocamento 12 m, escalada 9 m
12 Corselete de Couro 16 Cota de Malha
FOR DES CON INT SAB CAR
13 Couro Batido 17 Cota de Talas
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2)
14 Loriga 18 Armadura
Sentidos Percepção passiva 13
15 Brunea de Batalha
Idiomas –
Desafio 1 (200 XP)
Olfato Aguçado. O urso tem vantagem nos testes de
Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato.
AÇÕES
Multiataque. O urso realiza dois ataques, um com a
mordida e um com as garras.

363
APÊNDICE E: LEITURA INSPIRADORA and the rest of the Venus series, and A Princess
of Mars and the rest of the Mars series.
A INSPIRAÇÃO PARA TODO O TRABALHO EM Carter, Lin. Warrior of World's End and the rest of
the World's End series.
fantasia que eu venho fazendo vem diretamente do
Cook, Glen. The Black Company and the rest of the
amor que meu pai me mostrou quando eu era Black Company series.
apenas um garoto, por ele ter gasto tantas horas me de Camp, L. Sprague. The Fallible Fiend and Lest
contando histórias que ele mesmo inventava à Darkness Fall.
medida que as contava, contos de um velho de Camp, L. Sprague & Fletcher Pratt. The
Compleat Enchanter and the rest of the Harold
encapuzado que poderia garantir desejos, de anéis
Shea series, and Carnelian Cube.
mágicos e espadas encantadas, ou feiticeiros Derleth, August and H.P. Lovecraft. Watchers out
malvados e intrépidos espadachins... Todos nós of Time. Dunsany, Lord. The Book of Wonder,
tendemos a ter uma ampla ajuda da fantasia quando The Essential Lord Dunsany Collection, The
somos bem jovens, dos contos de fadas como Gods of Pegana, The King of Elfland's
Daughter, Lord Dunsany Compendium, and The
aqueles escritos pelos Irmãos Grimm e Andrew
Sword of Welleran and Other Tales.
Lang. Isso frequentemente nos leva a ler livros de Farmer, Philip Jose. Maker of Universes and the
mitologia, folhando os bestiários, e consultando rest of the World of Tiers series.
compilações de mitos de várias terras e povos. Fox, Gardner. Kothar and the Conjurer's Curse and
Sobre essa base eu construí meu interesse sobre the rest of the Kolhar series, and Kyrik and the
Lost Queen and the rest of the Kyrik series.
fantasia, sendo um leitor ávido de toda ficção
Froud, Brian & Alan Lee. Faeries.
científica e literatura de fantasia desde 1950. Os Hickman, Tracy & Margaret Weis. Dragons of
seguintes autores foram particularmente Autumn Twilight and the rest of the Chronicles
inspiradores para mim. Trilogy.
– E. Gary Gygax, Guia do Mestre (1979) Hodgson, William Hope. The Night Land.
Howard, Robert E. The Coming of Conan the
Cimmerian and the rest of the Conan series.
Uma grande quantidade de literatura de fantasia Jemisin, N.K. The Hundred Thousand Kingdoms
vem sendo publicada desde que o cocriador de and the rest of the lnheritance series, The Killing
DUNGEONS & DRAGONS escreveu essas Moon, and The Shadowed Sun.
palavras, incluindo admiráveis trabalhos nos Jordan, Robert. The Eye of the World and the rest
of the Wheel of Time series.
diversos mundos de D&D. A lista a seguir inclui a
Kay, Guy Gavriel. Tigana.
seleção original de Gary e alguns trabalhos King, Stephen. The Eyes of the Dragon.
adicionais que inspiraram os designers de jogos Lanier, Sterling. Hiero's Journey and The
nesses anos desde então. Unforsaken Hiero.
LeGuin, Ursula. A Wizard of Earthsea and the rest
of the Earthsea series.
Ahmed, Saladin. Throne of the Crescent Moon.
Leiber, Fritz. Swords and Deviltry and the rest of
Alexander, L1oyd.The Book of Three and the rest
the Fafhrd & Gray Mouser series.
of the Chronicles of Prydain series.
Lovecraft, H.P. The Complete Works.
Anderson, Paul. The Broken Sword, The High
Lynch, Scott. The Lies of Locke Lamora and the
Crusade, and Three Hearts and Three Lions.
rest of the Gentlemen Bastard series.
Anthony, Piers. Split Infinity and the rest of the
Martin, George RR. A Game of Thrones and the
Apprentice Adept series.
rest of the Song of Ice and Fire series.
Augusta, Lady Gregory. Gods and Fighting Men.
McKillip. Patricia. The Forgotten Beasts of Eld.
Bear, Elizabeth. Range of Ghosts and the rest of
Merritt, A. Creep, Shadow, Creep: Dwellers in the
the Eternal Sky trilogy.
Mirage; and The Moon Pool.
Bellairs, John. The Face in the Frost.
Miéville, China. Perdido Street Station and the
Brackett, Leigh. The Best of Leigh Brackett, The
other Bas-Lag novels.
Long Tomorrow, and The Sword of Rhiannon.
Moorcock, Michael. Elric of Melniboné and the rest
Brooks, Terry. The Sword of Shannara and the rest
of the Elric series, and The Jewel in the Skull
of the Shannara novels.
and the rest of the Hawkmoon series.
Brown, Fredric. Hall of Mirrors and What Mad
Norton, Andre. Quag Keep and Witch World.
Universe. Bulfinch, Thomas. Bulfinch's
Offutt, Andrew J., ed. Swords against Darkness III.
Mythology.
Peake, Mervyn. Titus Groan and the rest of the
Burroughs, Edgar Rice. At the Earth's Core and the
Gormenghast series.
rest of the Pellucidar series, Pirates of Venus
364
Pratchelt, Terry. The Colour of Magic and the rest
of the Discworld series.
Pratt, Fletcher. Blue Star.
Rothfuss, Patrick. The Name of the Wind and the
rest of the Kingkiller series.
Saberhagen, Fred. The Broken Lands and
Changeling Earth.
Salvatore, RA. The Crystal Shard and the rest of
The Legend of Drizzt.
Sanderson, Brandon. Mistborn and the rest of the
Mistborn trilogy.
Smith, Clark Ashlon. The Return of the Sorcerer.
St. Clair, Margaret. Change the Sky and Other
Stories, The Shadow People, and Sign of the
Labrys.
Tolkien, J.R.R The Hobbit, The Lord of the Rings.
And The Silmarillion.
Tolstoy, Nikolai. The Coming of the King.
Vance, Jack. The Dying Earth and The Eyes of the
Overworld.
Weinbaum, Stanley. Valley of Dreams and The
Worlds of If.
Wellman, Manly Wade. The Golgotha Dancers.
Williamson, Jack. The Cosmic Express and The
Pygmy Planet.
Wolfe, Gene. The Shadow of the Torturer and the
rest of The Book of the New Sun.
Zelazny, Roger. Jack of Shadows and Nine Princes
in Amber and the rest of the Amber series.

365

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