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AIDES DE JEU

Ce document présente diverses aides de jeu


pour D&D 5, principalement destinées aux
MD et prêtes à l’impression afin d’avoir
rapidement certaines infos sous la main
lors d’une partie. Des compléments
naturels à l’écran du MD en somme.

Coups critiques. Une aide de jeu pour


mettre un peu de piquant dans les combats
et localiser les blessures importantes.
- Par blueace

Équipement. La table d’équipement


d’aventurier du Player’s Handbook avec
prix et poids.

Jeux d’auberge. Quelques jeux pour


mettre un peu d’ambiance dans une taverne
ou une auberge, entre joueurs ou entres
joueurs et PNJ.
- Par Thibolds, Grim et blueace

Menus d’auberge. Des tables très


pratiques pour déterminer en quelques jets
de dés tout un menu en fonction du train de
vie souhaité.
- Par Bayram

Noms de PNJ. Une table pour improviser


en une seconde le nom de PNJ humains de
second plan lors d’une partie.
- Par blueace

Table météo. Définir rapidement le temps


qu’il fait lors d’une journée, suivant la
saison.
- Par blueace

Version du 20/03/2018.

Disponible en téléchargement
gratuit sur www.aidedd.org

www.aidedd.org 1
COUPS CRITIQUES
Voici une aide de jeu pour mettre un peu de piquant dans
les combats et localiser les blessures importantes. LOCALISATION
20 NATUREL d10 Jambes Bras Tête
1 Pied G Main G Joue G
Pour un jet de dé d’attaque de 20 naturel, c’est-à-dire sans 2 Pied D Main D Joue D
prendre en compte les éventuels bonus ou malus, l’attaque 3 Tibia G Avant- bras G Cou
portée est un coup critique. L’idée est alors de donner un 4 Tibia D Avant-bras D Bouche
choix rapide au joueur avant de lancer les dégâts : 5 Genou G Coude G Oreille G
- Relancer tous les dés de dégâts (comme le spécifient les 6 Genou D Coude D Oreille D
règles de Combat) 7 Cuisse G Bras G Nez
8 Cuisse D Bras D Crâne
ou, si l’attaque est au corps à corps : 9 Fesse G Épaule G Œil G
- Infliger les dégâts normaux et lancer un d20 et un d10 10 Fesse D Épaule D Œil D
pour déterminer un effet spécial et affiner la localisation.
G = Gauche / D = Droite

EFFET
d20 Type Effet
1 Surprise La cible est surprise par la violence du coup. Les attaques contre elle ont l’avantage jusqu’à la fin de son prochain tour.

2 Surprise Le coup oblige la cible à reculer de [Mod.For] x 1,50 mètre (minimum 1,50 mètre).

3 Objet Le coup démantèle l’armure (ou le bouclier) de la cible. Sa CA baisse de 1 (cumulable).


Jet d’Intelligence DD 10 pour la réparer lorsqu’elle est ôtée.
4 Objet Le coup fracasse l’armure (ou le bouclier) de la cible. Sa CA baisse de -2 (cumulable).
Jet d’Intelligence DD 15 pour la réparer lorsqu’elle est ôtée.
5 Objet Le coup fracasse l’arme (ou l’objet) que la cible a en mains.
Elle se brise si les dégâts infligés sont supérieurs ou égaux aux dégâts max de l’arme de la cible.
6 Jambe La cible est déséquilibrée. Elle souffrira d’un désavantage à ses attaques jusqu’à la fin de son prochain tour.

7 Jambe La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas tomber à terre.

8 Jambe La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas tomber à terre.

9 Jambe La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 pour ne pas tomber à terre.

10 Jambe Le coup ouvre la jambe. Dégâts max, la cible tombe à terre et l’hémorragie fait perdre 1 pv/niv/round (stabilisation
possible).
11 Bras La cible a failli lâcher ce qu’elle a en mains. Elle souffrira d’un désavantage à ses attaques jusqu’à la fin de son
prochain tour.
12 Bras La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas lâcher ce qu’elle tient dans sa main.

13 Bras La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 pour ne pas lâcher ce qu’elle tient dans sa main.

14 Bras La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 pour ne pas lâcher ce qu’elle tient dans sa main.

15 Bras Le coup ouvre le bras. Dégâts max, la cible lâche ce qu’elle tenait et l’hémorragie fait perdre 1 pv/niv/round
(stabilisation possible).
16 Tête Le coup tape la tête. La cible est sonnée et souffrira d’un désavantage à ses attaques jusqu’à la fin de son prochain
tour.
17 Tête Le coup tape fortement la tête. La cible est étourdie jusqu’à la fin de son prochain tour.

18 Tête Le coup projette du sang dans les yeux de la cible. Celle-ci est aveuglée jusqu’à la fin de son prochain tour.

19 Tête Le coup ouvre la tête. Dégâts max et l’hémorragie fait perdre 1 pv/niv/round (stabilisation possible).

20 Tête Le coup ouvre la tête. Jet de sauvegarde de Constitution DD 15 de la cible pour dégâts max x 2, sinon dégâts max x 4.

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ÉQUIPEMENT
Objet Prix Poids Miroir en acier 5 po 250 g
Acide (fiole) 25 po 500 g Munitions
Antidote (fiole) 50 po - Aiguilles de sarbacane (50) 1 po 500 g
Balance de marchand 5 po 1,5 kg Billes de fronde (20) 4 pc 750 g
Bélier portatif 4 po 17,5 kg Carreaux d’arbalète (20) 1 po 750 g
Billes (sac de 1000) 1 po 1 kg Flèches (20) 1 po 500 g
Boite d’allume-feu 5 pa 500 g Palan 1 po 2,5 kg
Bougie 1 pc - Panier 4 pa 1 kg
Boulier 2 po 1 kg Papier (une feuille) 2 pa -
Bouteille en verre 2 po 1 kg Parchemin (une feuille) 1 pa -
Cadenas 10 po 500 g Parfum (fiole) 5 po -
Carquois 1 po 500 g Pelle 2 po 2,5 kg
Chaîne (3 m) 5 po 5 kg Perche (3 m) 5 pc 3 kg
Chevalière 5 po - Pied-de-biche 2 po 2 kg
Chausse-trappes (sac de 20) 1 po 1 kg Piège à mâchoires 5 po 12,5 kg
Cire à cacheter 5 pa - Pierre à aiguiser 1 pc 500 g
Cloche 1 po - Pioche de mineur 2 po 5 kg
Coffre 5 po 12,5 kg Piton 5 pc 100 g
Corde en chanvre (15 m) 1 po 5 kg Plume d’écriture 2 pc -
Corde en soie (15 m) 10 po 2,5 kg Pointes en fer (10) 1 po 2,5 kg
Couverture 5 pa 1,5 kg Poison (fiole) 100 po -
Craie (un morceau) 1 pc - Pot en fer 2 po 5 kg
Cruche ou pichet 2 pc 2 kg Potion de soins 50 po 250 g
Eau bénite (flasque) 25 po 500 g Rations (1 jour) 5 pa 1 kg
Échelle (3 m) 1 pa 12,5 kg Robes 1 po 2 kg
Encre (bouteille de 25 g) 10 po - Sablier 25 po 500 g
Équipement d’escalade 25 po 6 kg Sac 1 pc 250 g
Étui à carreaux 1 po 500 g Sac à dos 2 po 2,5 kg
Étui à cartes ou parchemins 1 po 500 g Sac de couchage 1 po 2 kg
Feu grégeois (flasque) 50 po 500 g Sacoche 5 pa 500 g
Fiole (10 cl) 1 po - Sacoche à composantes 25 po 1 kg
Flasque ou chope (50 cl) 2 pc 500 g Savon 2 pc -
Focaliseur arcanique Seau 5 pc 1 kg
Baguette 10 po 500 g Sifflet 5 pc -
Bâton 5 po 2 kg Symbole sacré
Boule de cristal 10 po 500 g Amulette 5 po 500 g
Orbe 20 po 1,5 kg Emblème 5 po -
Sceptre 10 po 1 kg Reliquaire 5 po 1 kg
Focaliseur druidique Tente 2 po 10 kg
Baguette d’if 10 po 500 g Tonneau 2 po 35 kg
Bâton 5 po 2 kg Torche 1 pc 500 g
Branche de gui 1 po - Trousse de soins 5 po 1,5 kg
Totem 1 po - Vêtements, communs 5 pa 1,5 kg
Gamelle 2 pa 500 g Vêtements, costume 5 po 2 kg
Gourde (pleine) 2 pa 2,5 kg Vêtements, fins 15 po 3 kg
Grappin 2 po 2 kg Vêtements, voyage 2 po 2 kg
Grimoire 50 po 1,5 kg
Huile (flasque) 1 pa 500 g Outils Prix Poids
Lampe 5 pa 500 g Kit d’empoisonneur 50 po 1 kg
Lanterne sourde 10 po 1 kg Kit d’herboriste 5 po 1,5 kg
Lanterne à capote 5 po 1 kg Kit de contrefaçon 15 po 2,5 kg
Livre 25 po 2,5 kg Kit de déguisement 25 po 1,5 kg
Longue-vue 1000 po 500 g Outils de navigation 25 po 1 kg
Loupe 100 po - Outils de voleur 25 po 500 g
Marteau 1 po 1,5 kg
Marteau de forgeron 2 po 5 kg
Matériel de pêche 1 po 2 kg
Menottes 2 po 3 kg
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JEUX D’AUBERGE
Voici quelques jeux pour mettre un peu d’ambiance dans Tous les joueurs lancent simultanément 5d6.
une taverne ou une auberge, entre joueurs ou entres
joueurs et PNJ. Chaque joueur peut relancer une première fois le nombre
de dés qu’il souhaite.
TUER L’HYDRE Chaque joueur peut relancer une deuxième et dernière fois
le nombre de dés qu’il souhaite.
Le but du jeu est de tuer l’hydre, le gagnant récupérant
toutes les mises. On compare alors les suites obtenues (suite de nombre
consécutifs, comme 1-2-3-4-5). La plus longue suite gagne
Tous les joueurs misent une même somme d’argent.
la mise. Si deux suites sont aussi longues, celle dont les
Ensuite, chacun jette 2d6 pour déterminer l’ordre de jeu, numéros sont les plus hauts est gagnante (4,5,6 gagne à
le plus haut score jouant en premier. En cas d’égalité, tous 2,3,4 par exemple). En cas d’égalité totale, seuls les ex-
rejettent les dés. Une fois l’ordre de jeu initial établi, un aequo refont une manche pour se départager.
joueur peut toutefois rajouter une mise complète pour
faire rejeter les dés à tous. VARIANTE
Le cœur de la reine : si le gagnant emporte la partie avec
Lorsque plus personne ne mise, le « combat » peut
une suite complète (5 chiffres), la mise initiale doit être
commencer et l’ordre de jeu ne peut alors plus être modifié.
doublée par tous les joueurs, et le gagnant jette un sixième
L’hydre possède 11 têtes par joueurs (soit 22 têtes à deux,
dé. Si avec ce dernier lancer il obtient une suite totale (6
33 têtes à trois, etc). À chaque tour, un joueur peut lancer
chiffres), il fait tripler la mise de ses adversaires. Si on joue
1d6, 2d6 ou 3d6. Le résultat correspond au nombre de têtes
à cette variante, il faut bien entendu s’assurer en début de
qui sont coupées. Celui qui coupe la dernière tête tue
partie que tous les joueurs possèdent bien trois fois la mise
l’hydre et rafle la mise.
de départ.
VARIANTES
RÈGLES
1. Un joueur ne peut lancer le même nombre de dés que le
joueur précédent. Un joueur qui maîtrise les dés peut relancer quand il le souhaite
2. Un même joueur ne peut lancer qu’une seule fois 1d6, mais simultanément un nombre de dés inférieur ou égal à son
une seule fois 2d6 et une seule fois 3d6 (3 jets maximum bonus de maîtrise, avec l’obligation de prendre les nouveaux
donc). résultats.
RÈGLES

Un joueur qui maîtrise les dés peut une et une seule fois par
BRAS DE FER
partie ajouter son bonus de maîtrise à n’importe quel dé. Les joueurs s’engagent dans une lutte au bras de fer avec
des opposants de la taverne. Chaque participant mise une
somme sur la table et le gagnant remporte la totalité. Le
LE TRÉSOR résultat de la confrontation se détermine en faisant des
Le jeu consiste à se partager un trésor. jets de Force opposés, le score le plus haut remportant la
manche. Pour remporter le défi, il faut gagner deux
Chaque joueur mise 7 pièces (de cuivre, d’argent, d’or, peu
manches consécutives. En cas d’égalité, personne ne prend
importe).
l’avantage et on rejette les dés, la manche continue.
Ensuite, tous les joueurs lancent en même temps 1d6, et
Les adversaires devant tous être d’un bon niveau, lancer
chacun ramasse le nombre de pièces que lui indique son
4d6 et garder les trois meilleurs scores pour déterminer la
dé.
valeur de Force de l’adversaire.
Quand il n’y a plus assez de pièces pour que tout le monde
Spécificités selon la race de l’adversaire :
puisse les ramasser, c’est celui qui a fait le plus grand
score lors de ce dernier tour qui récupère tout ce qui reste. Un humain ou un demi-elfe ont +1 en Force.
S’il y a égalité, la somme est partagée entre les ex-aequo. Un nain, un demi-orque ou un drakéide ont +2 en Force.
VARIANTE Un demi-orque qui gagne la première manche d’un défi a
Le trésor du Dragon : la mise est de 13 pièces et on lance un désavantage au premier jet de Force de la manche
2d6 à chaque fois. suivante (excès de confiance), ou l’avantage s’il perd la
première manche (piqué au vif).
RÈGLES
Un halfelin peut relancer tous les résultats de 1 au jet de
Un joueur qui maîtrise les dés peut appliquer au premier lancer Force.
de chaque partie son bonus de maîtrise comme résultat du dé Une fois pour chaque adversaire différent, un tieffelin peut
(ou des deux dés si vous jouez avec la variante). Par exemple, s’il tenter de déstabiliser son adversaire en réussissant un jet
a un bonus de maîtrise de +3 et obtient 1 au dé, on considère opposé de Charisme, ou un gnome tenter de déconcentrer
son adversaire (par des mimiques ou des blagues) en
qu’il a obtenu 3.
réussissant un jet opposé d’Intelligence. En cas de
réussite, le PNJ obtient l’avantage au jet de Force suivant
LE CŒUR DE LA PRINCESSE (la tentative doit être tentée avant de lancer les dés de
Force).
Le jeu consiste à conquérir le cœur d’une princesse en lui
présentant le plus grand collier. Les elfes ne se prêtent généralement pas à ce genre de
concours stupides !
Tous les joueurs misent une même somme d’argent.

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MENUS D’AUBERGE
Cette aide de jeu est inspirée du moyen-âge, sans pour
autant être exacte historiquement. d20 Avec un peu de ...
1-9 (ajoutez un deuxième légume de la table précédente)
REPAS MISÉRABLE (3 PC) 10-12
13-14
carcasse de poulet
œuf
C’est le repas des miséreux. Il est composé de ce qu’il y a 15-16 porc (lard, jambon)
de plus simple à se procurer et c’est presque toujours la 17 poisson (hareng, anguille)
même chose. On a faim après l’avoir mangé et il rend 18 mollusques (huîtres, palourdes, moules)
malade sur le long terme. 19 lapin ou lièvre
20 oiseau (pigeon, caille, bécasse, perdrix, grive, merle)
Accompagné d’eau, parfois croupie.
d20 Accompagné de ...
d20 Soupe de ... 1 bouillie d’orge
1-5 navets 2 bouillie de seigle
6-9 algues 3 bouille de sarrasin
10-11 feuilles sauvages 4 bouillie de millet
12 rutabagas 5 bouillie d’avoine
13 orties 6-10 pain de seigle
14 cresson 11-13 pain d’orge
15 champignons 14-15 pain de sarrasin
16 carottes 16-18 pain d’avoine
17 betteraves 19-20 pain de froment (blé)
18 panais
19 oignons
20 ail
Essayez de faire en sorte que le repas soit cohérent par rapport
à l’environnement : zone littorale, ville, forêts, zone cultivée, …
d20 Avec un peu de ...
1-11 (rien)
12 queues de poisson REPAS MODESTE (3 PA)
13 graisse de baleine
Le repas de la classe moyenne, celui qu’on vous servira
14 châtaignes
15 restes de lapin ou de lièvre
dans une auberge simple. Il est satisfaisant pour les jours
16 restes de grive ou de merle ordinaires.
17 restes de cerf ou de sanglier
Accompagné de vin coupé à l’eau ou de bière.
18 restes d’oiseaux sauvages (bécasse,
merle) d20 Potée de ... (sélectionnez 2 ingrédients)
19 graisse de porc 1-2 lentilles
20 lard rance 3-4 pois
5-6 fèves
d20 Accompagnée de … 7-8 pois-chiche
1-3 bouillie d’orge 9-10 oignons
4-6 bouillie de seigle 11-12 poireaux
7-9 bouillie d’avoine 13-14 choux
10-12 bouillie de sarrasin 15-16 blettes
13-14 pain de seigle rassis 17 cresson
15-16 pain d’orge rassis 18 orties
17-18 pain d’avoine rassis 19 salsifis
19-20 pain de sarrasin rassis 20 champignons

REPAS PAUVRE (6 PC) d20


1-5
Avec un peu de ...
fromage
C’est le repas du pauvre, celui qu’on sert dans les auberges 6-8 beurre
9-11 œuf
des plus bas quartiers. Plus varié que le précédent, il reste
12-14 porc (lard, jambon)
répétitif. S’il remplit le ventre, il ne garantit pas la santé. 15-16 poulet
Accompagné d’eau ou de vin coupé à l’eau. Les ingrédients 17 oiseau (pigeon, caille, bécasse, perdrix, grive, merle)
18 poisson (hareng, anguille)
peuvent ne pas être frais et le pain peut être rassis.
19 mollusques (huître, palourde, moule, écrevisse)
d20 Bouillon de … 20 lapin ou lièvre
1 lentilles
2 pois d20 Accompagné de ...
3 fèves 1-3 pain de seigle
4 pois-chiche 4-6 pain d’orge
5-8 navets 7-9 pain de sarrasin
9 champignons 10-12 pain d’avoine
10 oignons 13-20 pain de froment (blé)
11 céleris
12
13-14
poireaux
choux
REPAS CONFORTABLE (5 PA)
15 blettes Repas d’une bonne auberge, ou d’une personne
16 cresson relativement aisée. Pour les gens du peuple, c’est un repas
17 orties
de fête.
18 carottes
19 betteraves Accompagné de pain, de fromage et de beurre, ainsi que de
20 salsifis vin ou de bière.
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d20 Plat principal … d20 Poissons
1 cochon rôti 1 brochet mijoté
2 poulet rôti 2 brochet
3 perdrix rôtie 3 tripes de brochet
4 omelette au lard 4 hachis de carpe
5 tourte de veau 5 saucisse d’esturgeon
6 gigot de mouton 6 pâté d’huîtres en croûte
7 cabris rôti 7 pâté d’esturgeon
8 sanglier bouilli 8 crabe en potée
9 bœuf bouilli 9 hareng
10 saucisses de porc 10 homard bouilli
11 anguille rôtie 11 langouste flambées
12 tripes de brochet 12 anguilles frites
13 carpe 13 Saumon grillé
14 sardines grillées 14 truite
15 tourte de crabe 15 turbot
16 hareng grillé 16 sole panée
17 brochettes de poulpe 17 morue gratinée
18 gratin de morue 18 maquereau
19 gratin de maquereau 19 ragoût de poulpe
20 esturgeon 20 lotte rissolée

d20 Accompagné de … d20 Accompagné de …


1 champignons 1 sauce au vin blanc et à l’orange
2 oignons 2 sauce au vin rouge et aux prunes
3 lentilles 3 sauce aux truffes
4 purée de céleri 4 sauce au miel et amandes
5 pois chiches 5 sauce au beurre persillé
6 purée de navet 6 sauce moutarde et coriandre
7 purée de pois 7 sauce citron et gingembre
8 épinards 8 sauce safran et cannelle
9 poireaux 9 sauce à la crème et à la ciboulette
10 carottes bouillies 10 blettes au beurre
11 fèves 11 lardons et échalotes confites
12 choux braisés 12 olives, persil et marjolaine
13 échalotes 13 oignons gratinés
14 cresson 14 purée de pois frite au lard
15 panais 15 poireaux au beurre
16 betteraves bouillies 16 trompettes de la mort
17 topinambour 17 châtaignes et morilles
18 choux-fleurs 18 cèpes à la crème
19 artichauts 19 crème de salsifis
20 salsifis 20 fèves rissolées au romarin

Choisir douceur OU fruits.


REPAS RICHE (8 PA)
d20 Douceur
Le repas d’une excellente auberge, d’un bourgeois aisé ou 1-2 fruits confits
d’un petit noble. 3-4 gâteau au miel
5-6 flan aux œufs
Accompagné de pain, de fromage et de beurre, ainsi que 7-8 poires rôties à la cannelle
d’un bon vin ou d’une bonne bière. 9-10 beignets
11-12 tarte aux pommes et coings
Choisir viandes OU poisons.
13-14 gaufres au sucre et à la cannelle
d20 Viandes 15-16 tarte aux prunes
1 cochon rôti 17-18 biscuits aux épices
2 cuisse de veau farcie 19-20 gingembre confit
3 ragoût de porc
4 omelette de lard fumé d20 Fruits
5 poulet rôti 1-2 poires
6 faisan rôti 3-4 pommes
7 perdrix rôtie 5-6 figues
8 bécasse rôtie 7-8 cerises
9 pigeon rôti 9-10 raisins
10 porcelet farci 11-12 abricots, pêches
11 mouton rôti 13-14 grenades
12 cabris rôti 15-16 framboises, mûres
13 sanglier rôti 17-18 myrtilles
14 cerf rôti 19-20 melon
15 tourte de veau
16
17
quartier de bœuf rôti
chevreuil farci
REPAS ARISTOCRATIQUE (2 PO)
18 oie farcie Le repas d’un noble ou d’un très riche bourgeois. Mêmes
19 lapin plats que pour un repas riche, mais avec une viande ET un
20 canard confit poisson, puis une douceur ET un fruit. Les ingrédients et
les boissons seront également de meilleure qualité, et les
assaisonnements et les présentations plus élaborés.

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NOMS DE PNJ
NOMS MASCULINS NOMS FÉMININS
d100 Nom d100 Nom
01-02 Alaric 01-02 Adélaïde
03-04 Amaury 03-04 Adèle
05-06 Ancelin 05-06 Aélis
07-08 Arno 07-08 Agathe
09-10 Augustin 09-10 Agnès
11-12 Aymeric 11-12 Alice
13-14 Baudouin 13-14 Aliénor
15-16 Clovis 15-16 Aliette
17-18 Colin 17-18 Alix
19-20 Conan 19-20 Anne
21-22 Dambert 21-22 Apolline
23-24 Edwin 23-24 Ariane
25-26 Enguerrand 25-26 Aude
27-28 Éon 27-28 Aurèle
29-30 Ernold 29-30 Aurore
31-32 Eudes 31-32 Béatrix
33-34 Félix 33-34 Bélissende
35-36 Flavien 35-36 Berthe
37-38 Fulbert 37-38 Blanche
39-40 Gaubert 39-40 Clémence
41-42 Gauthier 41-42 Clothilde
43-44 Gauvin 43-44 Constance
45-46 Ghislain 45-46 Éléonore
47-48 Gontran 47-48 Emma
49-50 Guy 49-50 Fiona
51-52 Henry 51-52 Flore
53-54 Herbert 53-54 Gisela
55-56 Hildebert 55-56 Guillemette
57-58 Hugon 57-58 Gysla
59-60 Hugues 59-60 Héloïse
61-62 Isaac 61-62 Hermine
63-64 Jacquemin 63-64 Hildegarde
65-66 Lancelin 65-66 Huguette
67-68 Loup 67-68 Ida
69-70 Marcus 69-70 Isolde
71-72 Martin 71-72 Justine
73-74 Maurin 73-74 Lucie
75-76 Milon 75-76 Mahaut
77-78 Pépin 77-78 Mathilde
79-80 Quentin 79-80 Mélissande
81-82 Raoul 81-82 Morgan
83-84 Robin 83-84 Odeline
85-86 Roland 85-86 Odile
87-88 Sigebert 87-88 Olga
89-90 Simon 89-90 Sara
91-92 Thibaut 91-92 Sophia
93-94 Tristan 93-94 Tiphaine
95-96 Ulric 95-96 Ysabelle
97-98 Willibert 97-98 Yolande
99-00 Wulgrin 99-00 Zoé

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TABLE MÉTÉO
Cette aide de jeu permet de définir rapidement le temps Si le tableau ci-dessous est spécifiquement adapté au
qu’il fait lors d’une journée, suivant la saison. climat de Laelith (une ville du sud, basée sur le climat de
Jérusalem), l’intention est en fait de présenter la méthode.
En fonction du mois, lancer 1d10 (pour le temps) et 1d12
Chaque MD ajustera les valeurs suivant les spécificités
(pour la température).
climatiques de son univers.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Feu Naissant (printemps) - Température : min 11°C, max 22°C [ 1d12+10 ]

Findefroid (printemps) - Température : min 15°C, max 26°C [ 1d12+14 ]

Lestes Semailles (printemps) - Température : min 17°C, max 28°C [ 1d12+16 ]

Blanche Brebis (été) - Température : min 18°C, max 29°C [ 1d12+17 ]

Cuivre Champs (été) - Température : min 19°C, max 30°C [ 1d12+18 ]

Moisson Dorée (été) - Température : min 18°C, max 29°C [ 1d12+17 ]

Riche Soleil (automne) - Température : min 16°C, max 27°C [ 1d12+15 ]

Douce Vie (automne) - Température : min 12°C, max 23°C [ 1d12+11 ]

Morte Feuille (automne) - Température : min 6°C, max 17°C [ 1d12+5 ]

Sombre Bois (hiver) - Température : min 5°C, max 16°C [ 1d12+4 ]

Grise Lumière (hiver) - Température : min 5°C, max 16°C [ 1d12+4 ]

Perce Neige (hiver) - Température : min 8°C, max 19°C [ 1d12+7 ]

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