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especializadas para un rol son probablemente las que más difusión deberían tener.
Llega un momento en la vida de todo jugador casual en el cual descubren que su
forma de jugar simplemente no es óptima ya. En el que descubren que conocer todos
los objetos y todos los héroes ya no alcanza. En el que, incluso aprendiendo
mecánicas más avanzadas, sienten que sus decisiones no son del todo óptimas. Es en
ese momento en que guías como esta se hacen vitales. ChaQ ha hecho un trabajo
impecable y nos trae un producto impecable, útil para cualquier tipo de jugador, sea
cual sea su nivel.
Tabla de Contenidos
1. Introducción
2. Todo lo que debes saber acerca de bloquear creeps
3. Cuando empieza la acción: las aperturas
4. Todo se trata del aggro
5. Controlando el high ground
6. Lasthiteando bajo la torre
7. Evitando ganks con Smoke
8. Control de runas y control del courier
9. ¿Gankear o no gankear?
10. Manejo del mana
11. La importancia de la primera torre de mid. Mecánicas de la torre.
12. Doublewave. ¿Qué es y cuándo debo usarlo?
13. Matchups difíciles y cómo enfrentarlos
14. Eligiendo el héroe correcto en Ranked All pick
15. Todas las pequeñas cosas que puedes aprender para convertirte en un mejor
mid
16. Práctica: ¿Cómo y por qué?
17. Palabras finales y shoutouts
Capítulo I: Introducción
Nunca en mi vida podría haber pensado que lo que empezó como una idea tan
simple podría explotar de esta forma luego de publicarla. Mi guía fue traducida
a más de 15 idiomas (desgraciadamente algunas personas la copiaron sin mi
consentimiento, un saludo a aquellos que fueron justos y me preguntaron
primero). Tuve más de 700 000 visitanes únicos de alrededor de todo el mundo
e incluso muchos jugadores profesionales me enviaron mensajes de
agradecimiento. Gracias a todos por su continuo apoyo, por todas las
preguntas que me hicieron en email o en reddit y pido disculpas si no las
respondí todas. Pero, bueno, suficiente fanfarronería, es hora de ir a la parte
interesante: la guía en sí misma.
1.2 La pregunta más básica: ¿quién eres
Soy, a mis 22 años, un estudiante del idioma sueco que proviene de Polonia y
que tiene 10 años de experiencia en DotA. Empecé jugando animado por mis
amigos y recorrí un largo camino a través de varias plataformas de Warcraft III:
Battle.Net -> Garena -> ICCup -> RGC -> dotalicious -> Dota 2
Entré a la beta de Dota 2 bastante temprano: fui uno de los primeros en ganar
una gracias a la lotería de PlayDotA.com.
Como un jugador con miles de horas en pubs, decidí probar con jugar en un
ambiente un poco más competitivo, así que fui a través de varias ligas de
inhouse y finalmente decidí entrar a un equipo. Dado que los equipos polacos
son extremadamente inestables, pasé por varios de ellos, principalmente
jugando en la posición 1.
Una oportunidad llegó más rápido de lo que creí: uno de mis mejores amigos
polacos (que conocí y agregué luego de una partida pública) terminó siendo
amigo de uno de los mejores jugadores de Polonia: sasu. Él estaba formando
un nuevo equipo y fui sugerido como un jugador prometedor, así que terminé
siendo mid para QWERT1234, probablemente el único equipo polaco conocido
para un jugador europeo promedio en esa época. Aquí es donde la
relativamente triste (para mí) parte empieza: un jugador de primera página en
pubs sin ninguna experiencia en juego competitivo o de alto nivel resulta ser no
más que un mid mediocre para un equipo serio y semi-profesional.
Como habrán podido adivinar, tenía un bajo rendimiento, superado por el salto
en nivel de juego. Pronto acabaría mi corta travesía de jugar contra equipos
realmente nuevos, siendo una gran decepción. Al día de hoy, sin embargo,
estoy feliz con esta experiencia, dado que jugar con algunos de los mejores
mids en Europa me enseñó mucho.
Irónicamente, esta eventura me alentó a practicar incluso más para lograr llegar
al nivel de toma de decisiones y de habilidades mecánicas aceptable en los
más altos niveles de juego competitivo. Al día de hoy, no juego ni planeo jugar
en ningún equipo serio: de momento estoy jugando pubs entre 5000 y 6000 de
MMR, además de ofrecer el servicio de coaching a jugadores.
Disclaimer
Esta guía es solo material educativo. Eso significa que tienes que practicar a
consciencia las técnicas y estrategias incluidas en ella si quieres incrementar
tus habilidades significativamente. Mi guía debería ser solo el inicio en tu
jornada para volverte mejor: ¡Es lo que hagas con el conocimiento obtenido lo
que importa!
Pros Contras
Puedes hacer cualquier clase de “big para detectar posibles ganks, controlar el equilibrio de
divertido y no hay mejor sensación Como controlarás al héroe más fuerte del mid game,
que la de matar a un buen jugador en también puede que cometas los más grandes errores.
No dependes tanto en tu equipo, así gran ventaja que puede ganarle el juego a su equipo.
Nótese cómo ninguno de los creeps enemigos puede ver al héroe y cómo todos
tus creeps están en la high ground. Esto significa que tu oponente no será
capaz de saber tu posición y que eres libre de harassearle.
2.2 Cosas que un bloqueo perfecto te permite
Es algo que le ocurre incluso a los mejores jugadores, algo de lo cual no tienes
por qué avergonzarte. La solución es realmente simple: acércate a los creeps
ni bien el enemigo aparezca en la fog y manda una orden de ataque en él
(A+click), para luego retroceder un poco. Deberías terminar con al menos
algunos de los creeps enemigos en el río, donde podrás lasthitearlos sin la
chance de fallar el ataque. Si tu enemigo juega de una forma raelmente pasiva
y no te está harasseando, probablemente no serás capaz de verlo en un buen
tiempo. En ese caso, simplemente necesitas hacer A+click a un enemigo en
otra línea: el resultado será el mismo. En circunstancias óptimas, querrás que
los creeps enemigos golpeen a tu creep de rango, para que la línea se acerce a
tu torre.
Hay unos cuantos trucos de posicionamiento que harán que tu bloqueo sea
mejor que el del mid promedio que no los conoce.
En Radiant
Tan pronto como el tiempo llegue a 0:00, debes empezar a caminar hacia
adelante. Si haces esto correctamente, notarás cómo todos los creeps
caminaron hacia tu derecha, en lugar de que uno de ellos le de la vuelta a la
torre. Lo que esto te permite es básicamente empezar a bloquear tus creeps
antes, sin esperar que ese creep se una a los otros:
Clic para agrandar
En Dire
No hay ningún truco en particular para el bando Dire, pero para maximizar tu
efectividad en el bloqueo podrías considerar pararte en la siguiente posición, en
los primeros escalones de la entrada a la base:
He notado que muchos jugadores de nivel medio adoran dejar que el creep de
rango vaya primero, bloqueando el resto de creeps de la ola. Sin embargo, a lo
largo de varias partidas he descubierto que, en la mayoría de ocasiones, esto
hace más daño que beneficio. Aquí está el por qué:
Puedes terminar con un caso de double wave (una ola doble de creeps).
Explicaré esto más adelante.
Cuando sabes que tienes más daño en el primer golpe y eres capaz de
denegar el creep (como con Kunkka con Tidebringer).
Cuando te enfrentas a un héroe con muy poco daño base (Shadow Fiend,
Invoker Quas-Wex).
Cuando tu enemigo tiene todo para ganar la línea y te sentirías más cómodo
lasthiteando bajo tu torre.
2.7 Práctica
Antes de que el juego empiece todo buen midlaner debería hacer una lista
mental que incluya responder a preguntas como:
Para entender este gráfico y, en general, las reacciones después de cada tipo
de bloqueo hice un video mostrando a los mejores Pucks del mundo! (y yo ;-;)
¿Por qué este héroe y por qué solo un héroe? En mi opinión, es como el sueño
de todo jugador de mid: tienes un silence, un stun, tienes mucha movilidad,
tienes un buen daño para lasthitear y es difícil gankearte. Además, tu Illusory
Orb da visión completa por sobre un hárea y sirve como una Blink Dagger
gratis. En otras palabras: las posibilidades que da y el skill cap (que tiene que
ver con la habilidad que necesitas como jugador para explotar al máximo al
héroe) que tiene son mucho mayores que las de otros héroes. Acerca de la
segunda parte de la pregunta, quise hacer posible comparar las diferencias en
estilo de juego y es difícil hacerlo si juegan héroes distintos.
P.D.: Si quieres ver el score del lasthit, revisen la parte superior izquierda, no la
inferior derecha. Los scores parecen estar bugeados en esa parte.
Ahora leamos un par de cosas que nos resultarán bastante útiles después:
Los creeps dirigirán su aggro a cualquiera que intente atacar a un héroe aliado en un
radio de 500 unidades. Esto significa que si atacas a un héroe estando a 501 unidades
del creep más cercano, éste no te atacará.
El aggro de los creeps tiene un cooldown de 2 segundos. Describiré cómo abusar de
esto después en este capítulo.
No importa dónde esté el enemigo que atacas. Mientras estés en un radio de 500
unidades del creep enemigo más cercano, podrías simplemente darle A y clic a un
héroe en otra línea y de todas formas llamar el aggro.
Ahora que ya sabes las nociones fundamentales del manejo del aggro, es hora
de pasar a cosas realmente avanzadas: en las manos de un buen jugador, el
aggro es una herramienta extremadamente poderosa que puede ser usada en
muchas maneras distintas:
Estás más o menos tan lejos como tu oponente del creep enemigo. Si la
velocidad de tu proyectil y tu timing son similares al de tu oponente, el factor
que decide quién se lleva el last hit será el daño. Y, adivina qué, el daño de
cada héroe es generado aleatoriamente antes de cada ataque. Si eres un buen
jugador, no querrás confiar en la suerte, querrás usar algún tipo de estrategia
para tener la ventaja en este pequeño juego. Aquí es donde el conocimiento del
aggro de los creeps entra en juego. Haciendo A-click al héroe enemigo cuando
el creep empieza a perder HP y retrocediendo, atraerás al creep bastante cerca
a dónde estás, sin exponerte a ser harasseado. Digamos que inicialmente el
creep estaba a 500 de distancia de ambos jugadores. Después de usar este
truco, estará a 200 unidades de ti y a 800 del enemigo. Increíble, ¿no es así?
Recuerda que este truco no funciona si los creeps enemigos no tienen visión
de tu héroe. También puedes usar este truco si has bloqueado los creeps
perfectamente, pero primero necesitas poner a trabajar el conocimiento del
punto 2.4: antes de que hagas clic derecho al héroe enemigo para atraer el
aggro, camina en el pequeño círculo de visión que otorga tu creep de rango.
Esto garantizará que el creep enemigo pueda verte, haciendo posible este
truco.
A medida que aprendas a dominar este truco, descubrirás que los usos de esta
táctica solo son limitados por tu creatividad. En esta foto puedes ver la lucha
por 2 last hits:
Como puedes ver en la imagen, hay un creep verde siendo atacado por la
mayoría de los creeps enemigos. Cuando los creeps necesiten
aproximadamente 2 ataques para ser lasthiteados, debes tratar de tener en
rango de aggro a la mayoría de creeps y luego hacer A-click en el enemigo.
Los creeps cambiarán su objetivo a ti y, si lo hiciste correctamente, el oponente
hará su ataque esperando que los creeps golpeen (lo cual no harán) para
llevarse el last hit: esto te deja un deny libre. Recuerda que esta vez quieres
atraer a la mayor cantidad de creeps que puedas en tu círculo de 500 de rango.
Esta legendaria habilidad, dominada solo por unos pocos elegidos realmente
existe y, a decir verdad, no es tan difícil como la gente piensa. Quizás incluso lo
hayas hecho sin darte cuenta. Si alguna vez te has preguntado cómo es que
algunos jugadores atacan a los enemigos sin ser atacados por sus creeps,
entonces esta sección es para ti. Para empezar, esto funciona mejor contra
héroes de melee o de poco rango. Aquí hay un pequeño video que puede
ayudarte a comprender este concepto:
Esta mecánica puede ser usada como una de las “aperturas”: mientras te
acercas a la primera ola de creeps puedes darle A-click a tu oponente fuera del
círculo de 500 de los creeps y conectar uno o dos ataques. Tu oponente no
será capaz de intercambiar golpes efectivamente, puesto que lo más probable
es que atraiga el aggro de tus creeps él mismo.
Lo que dice el título: es un error común que los midlaners solo deben bloquear
la primera ola. Cada vez que ambas olas mueren necesitas regresar a tu torre y
empezar a bloquear. Haciendo esto te asegurarás de que tienes un
posicionamiento superior, que es menos probable que te gankeen y tu
oponente tiene que jugar asustado dado que cada vez que va a por un lasthit
será vulnerable a una rotación de tus supports.
En este caso, la Queen of Pain resiste el daño de los creeps, pero a cambio
mantiene su ventaja de high ground sobre el Shadow Fiend. Esto significa que,
si él se acerca para obtener un lasthit, ella puede blinkear detrás suyo y matarle
o harassearle.
Esta técnica te da mucho más tiempo para juzgar si necesitas atacar al creep
una vez más o dejarlo como está. Todo lo que tienes que hacer es atraer a un
creep al rango de la torre y luego sacarlo de ahí. El proyectil de ataque de la
torre vuela muy lento, así que tendrás mucho tiempo para hacer tus cálculos.
Undying – Decay
Mirana – Arrow desde la fog
Ancient Apparition – Chilling Touch
Earthshaker – Fissure
Spiritbreaker – Charge of Darkness, mucha HP inicial
Tuskar – Snowball
1. El cambio más importante al bottlecrow es que nunca debes activar la velocidad extra
del courier mientras vuela de la base hacia ti. Espera a que cargue la botella vacía
para activarlo.
2. Si sientes que el offlaner enemigo o los supports van a coger tu runa, lleva al courier a
algún sitio entre los árboles cerca a mid y, si es eso lo que ocurre, haz Bottle-crow en
lugar de perder tiempo revisando la runa.
3. Debes ser especialmente precavido si el enemigo tiene Nature’s Prophet o Bounty
Hunter. Adoran matar couriers temprano y el oro que obtienen así es casi como una
torre gratis.
4. ¡Usa los hotkeys de la tienda! Esto hace que comprar sea mucho más fácil y puede
salvar a tu courier. Si te olvidaste de él y la QoP enemiga está a punto de saltar a él,
aprieta rápidamente la hotkey de la TIenda y luego la del Courier Upgrade- Si tienes
suerte, intercambiarás 220 de oro (que tu support agradecerá) por una kill en un héroe
confiado que se sobreextendió.
5. Debes tener una hotkey para tu courier y para todas las posibles acciones
relacionadas a él. Intercambiar el control entre tu héroe y el courier y revisar si la runa
ya está llena o si la velocidad está disponible salva mucho tiempo e incluso tu vida.
Haste: Si sientes una oportunidad, puedes gankear la safe lane enemiga con
esta runa o puedes simplemente atacar a tu oponente de mid, evitando que se
acerque a los creeps dado que representas para él una amenaza de muerte.
También puedes guardarla hasta 10 segundos antes de la siguiente runa para
asegurarla.
Double Damage: La runa que gana mids. Si tienes una deberías empujar tu ventaja al
máximo: zonea a tu oponente, no le dejes acercarse a tus creeps, deniega todos los
tuyos y lasthitea todos los de él.
Invisibility: Antes de los niveles 6-7 no es tan útil, dado que no vas a estar gankeado
de todas formas y los supports que te gankean suelen tener Sentries. Recuerda que
puedes usar la Bottle una vez después de activar la runa sin romper su invisibilidad.
Illusion: La mayoría de jugadores suelen activar esta runa, mandar a las ilusiones a
atacar al enemigo y luego ver cómo mueren después de hacer tan solo 15 de daño.
Regeneration: Sé realmente agresivo, gasta todo tu mana, y luego úsala. Un error
bastante común es sobreextenderte para gastar todo tu maná para luego morir en una
forma bastante humillante. Por favor no hagas tal cosa.
Bounty: Incluso aunque después de 2 minutos de mantenerla en la botella tendrás
algo de 2 de oro y experiencia de más, sugiero que la uses ni bien la recoges. Si eres
gankeado y necesitas esa botella lista entre ataques del enemigo puede que te
sorprenda descubrir que necesitas activar el bounty primero.
Un error bastante común que el 80% de los jugadores que he entrenado es que
usan las runas en el mismo instante en que las recogen. Si tienes nivel 5/6 y
tienes una muy buena runa para gankear, entonces usarla para curarte es un
gasto. Intenta regresar a la fuente, úsala cuando te teletransportes a la
safelane enemiga y luego regresa a mid después de un gank exitoso. Aquí hay
un pequeño video que ilustra lo que quiero decir:
Cuando no estás en nivel 6 pero tienes una runa como Haste y ves que el
enemigo tiene poca HP y no será capaz de regresar a su base a tiempo.
Cuando tienes nivel 6 o más y ves que tus enemigos están debajo de tu torre,
tratando de matar a tus aliados. Siempre lleva un TP a partir de nivel 6, en caso
de que esto ocurra. Un TP que te lleve a obtener una double o triple kill
significa mucho en estas etapas del juego.
Cuando vez una pelea en algún lugar cercano a tu línea y estás seguro de que
podrás sacar algo de oro o experiencia de las kills o de que puedes salvar a tu
aliado.
Cuando tus supports han dewardeado al enemigo, por lo que sabes que nadie
podrá verte venir.
Las wards demoran 7 minutos en expirar. Gankear a los enemigos antes de los
7 minutos significa confiar en que no tienen wards para verte llegar, lo cual es,
en última instancia, una apuesta. Si apuestas y pierdes, entonces has gastado
mucho tiempo, experiencia y oro; diferencia que tus oponentes capitalizarán en
ti. En el peor de los casos, la trilane enemiga te verá llegar con la runa y
preparará una emboscada que podría matarte. Por lo general usar un TP para
llegar a la línea que quieres gankear es una mejor idea.
Rotar demasiado es, de lejos, el peor error que cometen los jugadores de entre
3000 y 4000 de MMR. Cada vez que quieres gankear tienes que preguntarte a
ti mismo: ¿Qué estoy obteniendo y qué estoy perdiendo a cambio? Si
asumimos que cada ola de creeps es ~150-200 de oro, entonces gastar 2
minutos en la otra línea podría costarte hasta 800 de oro. Mientras tanto, estás
compartiendo experiencia con tus aliados y el mid enemigo está teniendo farm
libre y experiencia solo para él. Toma un momento darte cuenta de cuándo
debes farmear y cuándo debes gankear: ir por la regla de “contabilizar las
ganancias y las pérdidas” y ver tus replays es la forma más rápida de
aprenderlo.
No serás capaz de matar al mid oponente incluso si tienes una buena runa.
Algunos héroes como Puck se vuelven bastante vulnerables a ganks si no tienen el
maná suficiente para usar su habilidad de escape.
No eres una amenaza para el enemigo en las otras líneas. Si juegas contra
buenos jugadores o un buen equipo, se darán cuenta de esto y abusarán de
ello. Esto significa que intentarán jugadas arriesgadas que no intentarían en
otras circunstancias. Con 100 de mana incluso si usas un TP no podrás hacer
nada más que darles golpes.
Nunca uses tus skills en los creeps sin una razón. Debes por lo menos
harassear al enemigo mientras te llevas al menos 2 lasthits cada vez que usas
un skill o simplemente confiar en tus ataques para llevarte cada lasthit.
Nunca intentes una solo kill a menos que estés absolutamente seguro de que
vas a obtenerla o al menos forzar una rotación. Vas a gastar todo tu maná y
volverte una carga para tu equipo.
Controla el acceso a tu jungla: si la pierdes entonces dejas un gran trozo del mapa
abierto al enemigo.
Perderla te hace más susceptible a ganks: tu equipo no tiene a dónde tpear en caso
de una agresión del oponente.
El aspecto de la visión y la true sight también juega un rol importante.
La torre de tier 1 de mid juega un gran rol en controlar el área cercana a Roshan.
Obtener la tier 1 enemiga te da una gran ventaja (…) (N. del T.: Este punto es apenas
inteligible y no logro comprender qué demonios se intenta decir)
He analizado exactamente 100 de mis juegos para encontrar cuál fue la winrate
del equipo que obtuvo la tier 1 de mid primero. Los resultados mostraron un
claro ganador: los equipos que obtuvieron la tier 1 de mid antes que sus
oponentes tuvieron un 61% de winrate.
Comprendo que la muestra es bastante puequeña pero una ventaja tan grande
no pasa desapercibida ni siquiera en este caso.
1. Nunca gankees cuando estás contra un héroe que puede pushear tu torre
rápidamente: Shadow Fiend, Death Prophet, Leshrac, Beastmaster: pushearán tu línea
con su nuke y luego tomarán tu torre antes de que seas capaz de reaccionar.
2. Si realmente quieres gankear, pide a uno de tus compañeros que rote a mid y evite
que el enemigo pushee.
3. La misma lógica se aplica cuando tu oponente rota a gankear a otra línea: el momento
en que le ves moverse hacia tu safelane, empieza a pushear para hacer todo el daño
que puedas a la torre.
11.4 La técnica del tower-chipping
Aquí hay unas cuantas cosas que deberías recordar cuando intentes hacer
esto:
Nunca dejes al enemigo acumular 2 creeps de rango. De hecho, el primer creep que
debes matar es el de rango: detienes su push y puedes harassear más fácilmente al
enemigo.
Te interesa más centrarte en atacar al enemigo que en lasthitear en la primera ola. De
esa forma empiezas a pushear solo en el momento exacto.
¡Usa tus hechizos! Usar hechizos como Static Remnant / Illusory Orb / Scream of Pain
hace daño a los creeps comparable a 4-5 autoataques.
¡No pushees demasiado rápido! Si matas a la primera ola antes de que la segunda
haya llegado entonces tu plan se habrá arruinado y le habrás regalado al enemigo
muchos lasthits gratis.
Aquí hay algunas cosas que podrías hacer para evitar que el enemigo te haga
una double wave:
Esta es otra pregunta bastante común que recibo: ¿Qué hago si termino en una
situación demasiado adversa, como ser Ember contra un Viper?
Lo primero que necesitas recordar es: no mueras. Morir significa que no serás
capaz de volver a la línea sin morir otra vez. Aquí hay ciertas técnicas
avanzadas que puedes usar para obtener unos cuantos creeps de una línea
que es simplemente imposible de ganar.
13.1.1 De torre a torre
Para conseguir realizar esta técnica, intenta pushear la ola con todo lo que
tienes aproximadamente 10 segundos después de que los creeps se hayan
encontrado en la mitad del río el resultado deseado es que tu oponente farmee
la segunda ola bajo su torre y que luego tú puedas farmear la siguiente bajo la
tuya.
Esta estrategia usa el truco que ya has aprendido en el Capítulo IV. Dale clic
derecho al enemigo mientras te encuentras a menos de 500 de distancia de los
creeps enemigos. En este caso, no quieres hacerlo solo una vez. Necesitas
seguir usándolo todas las veces que puedas para que los creeps se dispersen
por toda la midlane. El oponente no será capaz de conseguir lasthits y
harassearte tan fácilmente como cuando los creeps estaban juntos.
Justo como leíste: hay estrategias que hacen que sea posible vencer a la
Templar Assassin. Uno de los mids más impresionantes que he visto ha sido
uno en el cual el Puck de Arteezy vencía a una Templar Assassin con ayuda de
la armadura global del Treant Protector. Vaya suerte, tengo un ticket para ese
torneo, así que aquí hay un video para ustedes:
Arteezy usa todos los trucos posibles para vencer a su oponente. Sus lasthits
bajo la torre también fueron impecables en este juego. A pesar de no ser capaz
de conseguir una sola runa, supera severamente a la TA en lasthits e incluso
consigue una kill con algo de ayuda de un Dark Seer jungling. Este video
prueba el gran impacto que el trabajo duro y la dedicación tienen en tu juego.
Este héroe solía ser el antimid por antonomasia. A menos de que jugases
Razor, Kunkka o Lone Druid, sencillamente no había forma de que hagas algo
después de que llegue a nivel 3. Ahora, en la versión 6.84, el héroe todavía
debería vencer en la mayoría de 1v1’s contra héroes de inteligencia, pero
algunos de ellos deberían ser capaces de dar algo de lucha si logran
mantenerse alejados del Astral Imprisonment (Queen of Pain, Leshrac, Lina,
etc.). No debes enfocarte en jugar agresivamente al jugar contra un OD. Lo que
buscas es obtener la mayor cantidad de creeps, robar experiencia, ganar las
runas y también stackear campamentos en el bosque para volver a estar en el
juego posteriormente. Después de obtener nivel 6, vas por ahí, gankeas y
contribuyes a mejorar la situación general del equipo. Maxear el nuke que te da
la posibilidad de conseguir algunos last hits extra contra el OD es bastante
recomendado.
El Sticky Napalm de Batrider es uno de los skills más jodidos del juego. Hace
que demores para siempre en darte la vuelta, te hace vulnerable al harass y a
que te saquen de la línea. Probablemente no vaya a decir nada nuevo aquí,
pero obtener un Magic Stick y retroceder cada vez que acumules 3-4 stacks es
obligatorio. Uno de los principales problemas del laning de un Batrider es su
velocidad de proyectil. Un buen Batrider no tendrá problema en lasthitear, pero
como Napalm no funciona en sus propios creeps entonces deberías ser capaz
de farmear un poco también. Si no mueres contra él entonces ya has obtenido
una gran victoria. Héroes que pueden plantarle cara a un Batrider son OD,
Puck, Queen of Pain y Zeus.
Ejemplos:
Falta de disables seguros e instantáneos: pickea héroes móviles como Queen of Pain,
Storm, Puck, Tinker.
Muchos héroes que requieran maná: pickea Pugna o Nyx.
Falta de habilidades que limpien olas de creeps: Leshrac, Invoker Quas-Exort con
Necronomicon, Beastmaster, Dragon Knight, Death Prophet, Shadow Fiend con
Mekansm
Si respondiste que sí, elige héroes que farmeen rápido y lleguen bien al late
game: Shadow Fiend, Templar Assassin, Storm Spirit, Ember, Kunkka.
Pickea héroes que puedan hacer tal cosa: Magnus, Lina, Puck, Tinker, Zeus.
De ser así, entonces puedes pickear uno de los héroes meta, mientras haces
counterpick al mid enemigo. Usualmente estos héroes son capaces de obtener
un montón de pickoffs y además farmear rápidamente. Esos son los héroes
que usan los jugadores de 6K o más de MMR que quieren subir su Ranked o
que no quieren depender de su equipo para ganar.
Ejemplos de counterpicks a héroes comunes en mid en el meta de la v6.84:
Como puedes ver, hay muchas cosas que importan a la hora de pickear tu
héroe, muchas más que simplemente ver lo que el mid enemigo ha elegido.
Hacer counterpick sí que es lo que se recomienda generalmente
pero siempre debes ser capaz de ver todo el panorama y preguntarte si el
héroe que estás a punto de pickear va a funcionar con tu lineup y contra los
otros enemigos. ¡Todavía queda mucho DotA que jugar cuando acaba la
laning!
Siempre ve por un last hit por sobre un deny. Siempre es más importante tener
items que prevenir que tus enemigos los tengan: Más oro, más oportunidades.
Para llevar tus “clicking skills” a otro nivel, sugiero minijuegos como Disc
Dash (N. del T.: El link original al juego es distinto, te lleva a registrarte a una
página de arcades cada vez que terminas una partida y solo funciona en
pantallas de gran resolución. El juego, sin embargo, es el mismo).
Deberías ser capaz de tener más de 50 000 puntos antes de decir que tu
precisión con el mouse es decente. 100 000 a más significan que te has vuelto
bastante bueno en el juego y con 200 000 no tendrás que preocuparte de tu
precisión con el mouse otra vez.
Recuerda que este es un cálculo del daño “puro” del hechizo (después de la
reducción mágica). En casi cualquier situación podrás añadirle de uno a cuatro
autoataques al combo, los cuales harán aproximadamente entre 50 y 200 de
daño adicional.
QoP nivel 6: 432 de daño. QoP nivel 7: 488 de daño (Sin contar Shadow Strike)
Puck nivel 6: 285 de daño (+75). Puck nivel 7: 338 de daño (+75) (el 75 de daño extra
es por rotura del Coil).
Zeus nivel 6: 439 de daño. Zeus nivel 7: 495 de daño (no se incluye el pasivo, que
debería hacer entre 40 y 120 de daño).
Magnus nivel 6: 312 de daño. Magnus nivel 7: 368 de daño.
Tinker nivel 6: 428 de daño. Tinker nivel 7: 508 de daño (Build de Laser+Rocket, sin
Rearm ni March).
Shadow Fiend nivel 6: 562 de daño. Shadow Fiend nivel 7: 731 de daño.
15.4 Evitando los golpes del Shadow Strike (Queen of Pain) con
Phase Shift/Euls
Cuando moría por algo que sentía que debía ser capaz de evitar decidí
aprender cómo evadir cada uno de los ticks de daño que hace Shadow Strike.
Uno de los métodos más usados es contar a tres y luego usar Phase Shift cada
vez que vas a ser golpeado, pero el método no es para nada confiable. La
forma en que yo lo hago es memorizando el ícono de estado de Shadow Strike,
donde cada tick ocurre cuando el contador está en un punto determinado del
ícono, así que es ahí donde uso Phase Shift cuando está a punto de
golpearme. Aquí hay una imagen con líneas verdes mostrándote cuándo usar
Phase Shift para evitar cualquier instancia de daño:
15.5 Evitando el Assassinate de Sniper con Phase Shift, Euls,
Blink, etc.
Lo mismo que arriba, este método usa el ícono de estado para determinar
cuándo blinkear o usar el objeto que evitará el proyectil del enemigo. Funciona
siempre, sin importar qué tan lejos de Sniper estés:
15.6 TPear fuera del Dream Coil de Puck sin recibir daño
A veces sabes que no vas a sobrevivir al daño del combo del Puck, sobre todo
si rompes el Coil. TPear rompe el Coil incluso si estás en tu base, así que no es
una opción. ¿O sí? Si esperas a que el Coil vaya más allá de la mitad del ícono
del estado, eres libre de teletransportarte a base sin recibir daño adicional. Eso
es porque el Dream Coil dura 6 segundos y la canalización del TP dura 3
segundos.
En DotA, cada segundo importa bastante. A veces las cosas más pequeñas
pueden hacerte ganar o perder un juego. Cosas como recibir tu botella 0.5
segundos antes. Recuerdo haber muerto a un Pudge solo porque mi botella
estuvo un cuarto de segundo demasiado tarde. Puedes prevenir este tipo de
situaciones posicionando a tu courier lo más lejos posible, pero aún en rango
de la tienda. Se ve como sigue:
Radiant Dire
Usar hotkeys para mover la cámara es una gran forma de facilitarte la tarea de
revisar las runas. Si no sabes qué es esto, pues es básicamente asociar cierta
posición en el mapa a una hotkey, en este caso asociamos la posición de las
runas. En Dota 2, la consola te permite asociarlas por una vez y para siempre.
Para generar hotkeys para las runas solo necesitas pegar los siguientes
comandos en tu consola:
Necesitas dos o más niveles en Exort para quitarle cargas de Refraction a Templar
Assassin con Ice Wall. Orb of Venom no activa cargas de Refraction.
Si alguien se encuentra a exactamente 450 unidades de tu héroe, puedes golpearlo
con las tres Shadowrazes.
Si tienes problemas detectando cuándo ha fingido Kunkka usar Torrent, compra un
Magic Stick. Si ganas una carga, entonces sabes que está por venir.
El miss del Laser de Tinker es aplicado después de un corto intervalo. Puedes evitar el
miss (no el daño) usando habilidades como Phase Shift o Nightmare inmediatamente
después de ser golpeado por la habilidad.
Overload, la habilidad de Storm Spirit, puede activarse incluso si el proyectil ya está
volando. Abusa de esto para obtener una ventaja al lasthitear, harassear, o matar.
Puedes usar Healing Salve o Bottle mientras estás bajo el efecto del Rot de Pudge,
siempre que la habilidad no esté en nivel 4.
Crea un lobby con tu compañero de prácticas, activa las Cheats, pon como
modo de juego Only Mid y empieza el juego. Dependiendo de qué quieras
practicar, puede que quieras poner ciertas reglas a tu juego, como:
Puck vs QoP
Puck vs Batrider
Puck vs Storm
Puck vs Magnus
Puck vs Windranger
QoP vs Magnus
QoP vs Storm
QoP vs Bat
QoP vs Windranger
Templar vs QoP
Storm vs SF
Storm vs Windranger
Puedes dominar todos los trucos de aggro que te enseñé en esta guía
Puedes mejorar tus lasthits y empezarás a “sentir” mejor a tu héroe.
Tu Bottle-Crow y tu control de runas se vuelve más fluido.
Puedes aprender acerca de juegos mentales, que vienen con la práctica.
Puedes aprender de tus errores si tu compañero de práctica es mejor que tú.
16.4 ¿Dónde encuentro jugadores para jugar?
comentario significa mucho para mí, gracias! Incluso aunque esta guía me
tomó un buen tiempo, ver el resultado final me hace no arrepentirme de ningún
segundo invertido en ella.
Por último, pero no por eso menos importante, quisiera dar un shoutout a
Icefrog y Valve por crear y desarrollar Dota 2.
Si tienes una pregunta acerca del mid, siéntete libre de enviarme un correo a
ChaQDota@gmail.com
¡Saludos!
///Actualización///
Como he mencionado antes, después de publicar mi guía al solo mid recibí una
tonelada de correos de gente alrededor del mundo y había una serie de
preguntas que se repetían en casi todos ellos:
Análisis de una replay de tu elección: laning, correr del juego, errores más grandes
Aprender a obtener lo máximo de matchups en los que deberías dominar a tu
oponente.
1v1s y un profundo análisis de tu laning: solo mid o 1v1 en offlane/safelane
Verte jugar como entrenador, dándote feedback en vivo acerca de tu toma de
decisiones.
Sentí que una hora no era suficiente para analizar las mayores fallas en el
juego de mis estudiantes, así que ofrezco sesiones de una hora y media por 20
dólares cada una.
Hay algunas palabras que he decidido no traducir porque son ampliamente usadas en
el lenguaje que manejan los jugadores de Dota y porque no encontraba una traducción
adecuada.
En casos muy contados he cambiado la forma en que el mensaje se estructuraba
porque el autor usaba una frase común en inglés que no podía ser traducida
literalmente. Sin embargo, la idea no se ha alterado.
El formato de la guía ha cambiado muy poco, casi nada, rehaciendo un gráfico,
reorganizando un par de fotos o cosas así. El contenido, sin embargo, sigue siendo el
mismo.
He mantenido la primera persona de la traducción porque me parece que era lo
correcto. Toda acotación hecha por mí está marcada como tal (Como una Nota del
Traductor).
He pedido (obviamente) permiso a ChaQ para traducir su guía y publicarla en el blog.
No me gusta eso de robar contenido ; – ;
Si quieren, pueden visitar el blog de ChaQ (en inglés) para ver el resto de material que
ha publicado.