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ANIMACIÓN

RELACIONES E INTEGRACIÓN

¿QUIÉN ES QUIÉN?

Sirve para presentarse y recordar los nombres.


15 a 20 minutos

Procedimiento

1. Al empezar el taller entregue a cada participante una tarjeta con su nombre, en


letras bien grandes, para que se lo prenda en el pecho con alfiler o cinta
adhesiva.

2. Forme un circulo y explique la tarea:


 Siguiendo el orden del círculo, van diciendo quiénes son y de donde vienen.
 Terminada la vuelta, caminan por el salón observándose, mirando los
nombres y preguntando de dónde vienen.

3. Después de dos minutos, recoja las tarjetas, mézclelas y repártalas al azar,


cuidando que a nadie le toque su nombre. Explique:
 Cada persona debe encontrar a su pareja, dueña de la tarjeta que le ha
tocado, prendérsela en el pecho, tomarla del brazo y seguir caminando
juntas.
 La persona identificada, a su vez seguirá buscando a su pareja hasta
encontrarla, prenderle la tarjeta y tomarla del brazo.
 De esta manera se irá formando una o varias cadenas de personas tomadas
del brazo, hasta que se cierren los círculos.

Se pueden agregar otras actividades de integración, como hacer juntos un collage,


ponerle un nombre o un lema al gripo, etcétera.

RETRATOS

Sirve para presentase y conocerse


20 minutos

Procedimiento

1. Forme parejas y entregue un pliego grande de papel o cartulina a cada una.


Explique la tarea:
 Cada persona debe elegir cuatro preguntas que le sirvan para conocer a su
pareja. Las preguntas pueden ser muy variadas.
 Durante cinco minutos cada pareja se entrevista haciéndose las preguntas
elegidas.
 Terminada la entrevista, cada pareja se dibuja en la misma cartulina: uno
dibuja al otro, de acuerdo con la información que ha recibido.
2. Organice la presentación de las parejas: pueden pegar las cartulinas en las
paredes y recorrer la galería de retratos haciendo comentarios.

Puede usarse también para conocer las expectativas del grupo frente al taller, sus
sueños y proyectos personales o laborales.

SALUDOS
Sirve para presentarse y estimular el contacto físico.
15 minutos.
Procedimiento
1. Forme dos filas de igual número de personas, una frente a la otra, dejando
entre las dos un corredor ancho y largo. Explique la tarea:
 El primero de una fila y el último de la otra fila, corren al mismo tiempo para
encontrarse en el punto medio del corredor.
 Cuando se encuentran intercambian sus nombres y se saludan, tocándose
con una parte cualquiera del cuerpo.
 Terminado el saludo, corren al extremo opuesto de su propia fila, el primero
se coloca al final de su fila y el último al comienzo.
 Salen los dos siguientes y hacen lo mismo, pero se saludan con otra parte del
cuerpo o en forma diferente a la pareja anterior: entrelazando piernas,
cargándose el uno al otro, rozando sus narices, etc.
2. Cuando todos hayan pasado, felicite a la pareja más original en su saludo.

EL RELOJ.

Sirve para presentase


15 minutos

Procedimiento:

1. Pida a cada participante que dibuje un reloj sin manecillas y sin números en una
hoja de papel.
Explique la Tarea:
 Cada uno debe hacer citas con doce compañeros y escribir sus nombres en
el lugar correspondiente a los números del reloj.
 Cuando han terminado de hacer sus citas, deben tener sus relojes con los
doce nombres escritos en el lugar de los números.
 Luego entrevistaran rápidamente y por orden a sus nuevos amigos con las
siguientes preguntas:
- ¿Cómo te dicen tus amigos?
- ¿De donde vines?
- Cómo te sientes hoy?
- Qué esperas del taller?
 Hay que tratar de juntar las citas y que las entrevistas sean ordenadas.
2. Comparen cuántas entrevistas han logrado hacer, cuál es el estado de ánimo de
las personas y cuáles son sus expectativas.
TE CONOZCO

Sirve para reconocerse a través de señas particulares.


20 a 30 minutos

Procedimiento

1. Forme parejas y colóquelas frente a frente. Explique la tarea:


 Casa persona, sin preguntar el nombre de su pareja, debe observar su peso
y tamaño, color de ojos y cabello, señas particulares como lunares y
características de su ropa.
2. Pasados unos minutos de observación, pídales que caminen en desorden
alejándose lo más posible de sus parejas y que formen luego un círculo, mirando
hacia fuera. De la nueva tarea.
 Cada persona que usted señale debe girar hacia el interior del círculo,
identificarse por su nombre y llamar a su pareja describiendo las señas que
observó. Por ejemplo.
Soy María. Busco a una mujer de un metro sesenta, ojos negros, un
lunar en la frente y de blusa verde.
 Cuando la persona descrita se reconozca, gira hacia el interior, dice su
nombre y va a colocarse junto a su pareja.
3. Vaya señalando una por una a las personas que aún permanezcan de espaldas,
hasta que todas las parejas queden juntas mirando hacia el interior del círculo.
4. Finalmente, pida que cada persona repita nuevamente su nombre en voz alta.

NOMBRES Y APELLIDOS

Sirve para presentarse y estimular el contacto físico


15 a 20 minutos

Procedimiento

1. Forme un ruedo y explique la tarea:


 Una persona cualquiera del círculo inicia dando un apretón de manos a la
persona de la derecha, le dice su nombre y una cualidad que empiece con la
misma letra de su nombre. El siguiente hace lo mismo con la persona de la
derecha. Por ejemplo:
Hola, me llamo Isabel Inteligente: que tal, mi nombre es Manuel
Modesto.
 La dinámica sigue hasta terminar la vuelta.
 La misma persona inicia la vuelta por la izquierda diciendo su apellido y un
defecto que comience con la misma letra. Por ejemplo:
Me apellido Herrera Holgazana. Me apellido Dávila Desordenado,
etcétera.
2. Determine si las cualidades y defectos deben ser sinceros (el juego será más
lento) o simplemente cualidades y defectos de las personas en general (el juego
será más ágil)
Si desea complicar la técnica, haga las dos vueltas simultáneas:
La misma persona se presenta con su nombre – cualidad por la derecha y con su
apellido – defecto por la izquierda.
La complicación se produce cuando se cruzan ambas acciones.

MARÍA, MARÍA, MARÍA

Sirve para presentarse y despertar


10 a 15 minutos

Procedimiento

1. Pida al grupo formar un círculo. Todos deben tener su nombre en la espalda.


2. Solicite a un voluntario que permanezca al centro del círculo y escoja al azar el
nombre de una persona del grupo y repita rápidamente ese nombre tres veces.
Por ejemplo: María, María, María.
3. La persona que responde a dicho nombre, debe responder diciendo su nombre
antes que el voluntario la llame por tercera vez. Si lo logra, el voluntario
permanece en el centro y llama a otra persona; de lo contrario, cambia de lugar
con la persona nombrada que seguirá el juego con otra persona.

GENTE CON GENTE

Sirve para presentarse, estimular el contacto físico


15 minutos

Procedimiento

1. Forme parejas y colóquelas frente a frente. Explique la tarea:


 Cada vez que escuchen mencionar una parte del cuerpo, cada pareja debe
decir cómo se llama y tocarse con las partes del cuerpo mencionadas. Por
ejemplo: mano con mano, se dan la mano; nariz con nariz, se tocan con la de
la nariz; barriga con barriga, se dan un golpe suave con la barriga, etcétera.
 Cada vez que escuchen la consigna: gente con gente, todos deben
mezclarse y formar nuevas parejas.
 Si alguna persona se queda sin pareja, dará las consignas hasta que vuelva
a ponerse en pareja y dejar a otra a fuera.
 Cuando estén cambiando de pareja, aproveche para tomar el lugar de
alguien y formar pareja con una persona del grupo.
Así dejará a un participante fuera para dar las consignas.
2. Compruebe al final si recuerdan los nombres de la personas con quienes
formaron pareja.

NÚMEROS

Sirve para estimular el contacto físico y la concentración.


20 minutos.
La historia escrita.
Preparación:
Escriba una historia donde se mencionen varios números, que no excedan al total
de participantes.
Un ejemplo para veinte personas:
Hoy me levanté temprano y fui al mercado a comprar huevos para hacer el postre.
Pregunté el precio y estaban tan baratos que compré DOS docenas. Saliendo del
mercado me encontré con CUATRO amigos de la infancia que no veía hace tiempo,
cada UNO venía por su lado con TRES frutas en la mano. Me acerqué a saludarlos y
preguntarles por sus familias. Estábamos conversando muy animadamente, cuando
de repente se acercó una camioneta de la que bajaron SEIS policías y, sin mayores
explicaciones, nos metieron a los CINCO en la camioneta, nos quitaron las DOCE
frutas y los DIEZ huevos porque DOS se rompieron en el ajetreo. Después de dar
vueltas por la ciudad durante VEINTE minutos, llegamos a la cuadra DIEZ de la
avenida SEIS de agosto. Era la comisaría y ahí nos tomaron declaración a todos
porque parece que UNO de mis amigos se había robado las frutas. A eso de las
OCHO de la noche nos dejaron ir, llegué a las NUEVE a mi casa donde me
esperaban mis SIETE hijos.
Procedimiento
1. Pida a los participantes que se pongan de pie, en desorden, por todo el
espacio disponible. Explique la tarea:
 Mientras usted va contando la historia, los participantes caminan por el
espacio, en cualquier dirección, sin detenerse y poniendo mucha atención a
los números que se mencionan.
 Cada vez que se menciona un número, deben agruparse de acuerdo al
indicado, tomarse por el brazo y seguir caminando en grupo hasta que se
mencione otro. Los que no lograron formar el grupo indicado, se quedan
inmóviles hasta que se mencione otro número.
2. Después de uno o dos intentos usted puede complicar la tarea:
 Cada vez que se mencione el número UNO cada persona grita su nombre.
 Cada vez que se juntan de a DOS, se saludan con alguna parte del cuerpo
que no sean las manos.
 Cada vez que se mencione otro número, el grupo caminará saltando.

PAREJAS FAMOSAS

Sirve para presentarse y descubrir afinidades.


30 minutos.
Una tarjeta por persona. Cartulinas y plumones si hacen carteles.
Preparación:
 Defina personajes famosos que conformen parejas. El número de personajes
debe corresponder al número de participantes. Por ejemplo:
Túpac Amaru – Micaela Bastidas Batman – Robín
La Perricholi – Virrey Amat La Bella – La Bestia
Josefina – Napoleón Romeo – Julieta
Superman – Luisa Lane Don Quijote – Sancho
Panza
Pata Daisy – Pato Donald Sansón – Dalila
Ratón Mickey – Minnie Popeye – Olivia
 Escriba el nombre de cada personaje en una tarjeta y mézclelas dentro de
una bolsa.
Procedimiento
1. Reparta las tarjetas entre los participantes. Explique la tarea:
Cada personaje debe buscar a su pareja para intercambiar la siguiente
información:
 Nombre de la pareja real y de la pareja de personajes.
 Características en común que cada uno tiene con la pareja.
 Características en común que tiene cada pareja real con la pareja de
personajes.
2. Preparan y hacen su presentación ante los demás. Por ejemplo:

SOY SANDRA – A LOS 4 NOS SOY RAÚL –POPEYE


OLIVA Y AMBAS GUSTA EL MAR Y A AMBOS NOS
TENEMOS LAS GUSTAN LAS
PIERNAS FLACAS ESPINACAS

ENCUENTRO DE CIEGOS

Sirve para presentarse y descubrir afinidades


15 minutos

Procedimiento

1. Explique a los participantes que a partir de este momento se han quedado


ciegos, por lo tanto deben cerrar los ojos y extender los brazos. Explique la
tarea:
 Cada uno debe pensar en su color preferido y en todas las cosas de ese
color que le venga a la mente.
 Cuando escuchan la palmada, caminan al azar y cada vez que tocan a otro
ciego, le preguntan quién es y cuál es su color preferido.
 Si el color no coincide van a buscar a otro ciego. Si coincide, se quedan
juntos y van a buscar a otros ciegos preguntándoles lo mismo y juntándose
en grupos por color.
2. Cuando vean que los grupos están formados, pídales que abran los ojos, se
identifican nuevamente diciendo sus nombres y conversen sobre su color
preferido: ¿por qué les gusta ese color?; ¿qué significado tiene para ellos?; ¿en
qué cosas pensaron relacionadas al color?; ¿qué cosas de ese color no les
gusta?; ¿con qué otro color les gustaría combinarse?

Puede pedir a cada grupo que se hagan un distintivo del color elegido, para volver a
juntarse en otro momento del taller y trabajar juntos.

LA TORRE DE BABEL

Sirve para conocerse y estimular la cooperación y la organización.


20 minutos
40 globos y 2 rollo de cinta adhesiva.

Procedimiento

1. Forme dos equipos y entregue a cada grupo un rollo de cinta y la misma


cantidad de globo, por lo menos veinte. Explique la tarea:
 Cada equipo tiene la tarea de hacer una torre muy alta con globos inflados
que deberá sostenerse por sí sola.
 Al mismo tiempo, el grupo debe organizarse para la tarea encomendada y
aprovechar para conocerse mejor: quiénes son, de dónde vienen, sus gustos,
etcétera.
2. Dé la señal y observe, sin intervenir, cómo se organizan y se comunican los
grupos.
3. Después de cinco minutos, evalúe la altura y estabilidad de ambas torres y haga
preguntas a ambos grupos para saber si recuerdan los nombres de sus
integrantes, su lugar de origen, sus gustos y si se han definido roles importantes
dentro del grupo.
4. Finalmente, pida que junten las dos torres y se presenten entre ambos grupos.

TITANIC

Sirve para estimular la cooperación


20 minutos
12 papelotes usados u cinta adhesiva.

Procedimiento

1. Coloque cuatro lanchas en el piso del salón. Cada lancha estará formada de
cuatro papelotes unidos con cinta adhesiva. Explique:
 El Titanic acaba de naufragar y todos los participantes son náufragos que
han caído al mar, por lo tanto deben nadar por el espacio en cualquier
dirección y sin detenerse.
 La consigna “abordaje” será la señal para avisar que los botes salvavidas
están listos y pueden ir hacia uno de ellos y pararse en cima.
2. Cuando todos estén ubicados en los botes, explique la nueva situación:
 El movimiento del mar se hace cada vez más fuerte y uno de los botes se va
a hundir, pero no se sabe cuál es.
 Todos deben echarse al agua y esperar la nueva consigna de abordaje.
3. Cuando todos estén nuevamente en el agua, retire uno de los cuatro botes y dé
la consigna de abordaje. Observe las actitudes pero no intervenga.
4. Cuando todos estén ubicados en los botes restantes, explique la nueva
situación:
 Viene una enorme ola, otro bote va a hundirse pero no sabe cuál es.
 Todos deben volver al agua hasta la nueva consigna de abordaje.
5. Cuando todos estén en el agua retire uno de los tres botes y dé la consigna de
abordaje. Observe las actitudes pero no intervenga. Sólo deber cuidar que todos
estén sobre los papelotes.
6. Cuando todos estén ubicados en los botes restantes, explique la nueva
situación:
 Un rayo va a destrozar uno de los botes.
 Deben saltar rápidamente al mar y seguir nadando hasta la nueva consigna
de abordaje.
7. Cuando todos estén en el agua retire uno de los dos botes y dé la consigna de
abordaje. Observe la reacción de todos.
Si se organizan para entrar en el mismo bote, felicite a su grupo por su grado de
solidaridad y organización.
Si no hay esfuerzos por salvar a todos, incentívelos a buscar formas posiciones
prácticas y creativas para lograr que entren en el mismo bote.

La dinámica será más motivadora si hacen los movimientos adecuados según cada
situación (nadar moverse mucho, pasar una ola, lanzarse al mar, etcétera).

DE VASO EN VASO

Sirve para estimular la coordinación y la cooperación.


20 minutos.
Un vasito de plástico por persona.

Procedimiento

1. Forme una fila y entregue a cada persona un vaso de plástico.


2. Haga una marca de referencia, a la misma altura, en el primer y último vaso de
la fila. Llene el primer vaso con agua, hasta la marca de referencia. Explique la
tarea:
 El primer vaso contiene un remedio milagroso que cura la tristeza. Este
remedio debe pasar de vaso en vaso hasta llegar al último de la fila, sin que
se derrame una gota y sin tocarlo con las manos.
 Las personas colocarán el vaso en la boca, sujetándolo con los dientes y
pondrán las manos atrás.
 Cuando escuchen la señal, la primera persona de la fila pasará el líquido al
segundo vaso, sin ayuda de las manos y tratando de no derramarlo. Una vez
conseguido, la segunda persona lo pasará al tercer vaso y así
sucesivamente, hasta que llegue al último.
3. Observe las formas de cooperación y anime a los participantes a buscar
maneras adecuadas de movimiento para pasar el agua sin derramarla. La tarea
habrá tenido éxito si llega la misma cantidad de agua o un poquito menos al
último vaso.
Si quiere establecer competencia, haga lo mismo con dos filas.

HAN LLEGADO BARCOS

Sirve para: para agruparse por puntos en común


20 minutos

Procedimiento
1. Pida a los participantes que se pongan de pie, en desorden, por todo el espacio
disponible. Explique la tarea:
 Las personas se agruparán rápidamente respetando las consignas que usted
vaya diciendo. Por ejemplo.
Han llegado barcos cargados de nombres que comienzan con la misma
letra.
Las personas deberán preguntarse sus nombres y hacer grupos de acuerdo
a la primera letra de su nombre.
 Se podrá formar grupos diversos según la carga de cada barco. Por ejemplo,
con pantalones o faldas del mismo color, con gente del mismo distrito, de la
misma edad, del mismo sexo, casados y solteros, etcétera.
 Cada vez que se agrupen, las personas intercambiaran sus nombres.
2. Compruebe al final si recuerdan los nombres de sus compañeros.

ROMPECABEZAS

Sirve para formar grupos


20 minutos

Preparación.

 Defina cuántos grupos desea formar y cuántas personas conformarán cada


uno. Por ejemplo: cuatro grupos de cinco personas.
 Elija cuatro fotos publicitarias, diferentes y de buen tamaño. Péguelas sobre
cartulina y pinte un borde grueso de color diferente en cada foto (rojo, azul,
negro, y verde).
 Recorte cada foto, a manera de rompecabezas, en cinco piezas (una por
cada participante) tratando que las piezas tengan cortes geométricos
(triángulos, cuadros, rectángulos, etcétera).
 Coloque todas las piezas en una bolsa.

Procedimiento.

1. Entregue al azar una pieza de rompecabezas a cada participante. Explique la


tarea:
 Cada persona debe identificar, por el color del borde, a los que forman su
grupo.
 Cada grupo arma su rompecabezas pegándolo por el reverso con cinta
adhesiva.
2. Cuando todos los rompecabezas estén armados, se habrán formado los grupos
para el trabajo a realizar.

REFRANES

Sirve para formar grupos


20 minutos
Preparación.

 Defina cuántos grupos desea formar y cuántas personas conformarán cada


uno.
 Elija tantos refranes como grupos desee. Escríbalos en tiras de cartulina con
letra grande y clara.
Coloque el punto final con la última palabra para orientar al grupo.
 Recorte cada refrán en tarjetas, poniendo tantas palabras o grupos de
palabras como personas haya en cada grupo.
 Coloque las tarjetas mezcladas en una bolsa o cajita.

Por ejemplo, para cuatro grupos de cinco personas recorte así:

A DIOS ROGANDO Y CON EL MAZO DANDO.

EN CASA DEL HERRERO CUCHILLO DE PALO.

EL HÁBITO NO HACE AL MONJE.

HAZ EL BIEN SIN MIRAR A QUIEN.

Procedimiento.

1. Entregue una tarjeta al azar a cada persona y explique la tarea:


 Se trata de formar refranes conocidos. Cada persona tiene una palabra o
grupo de palabras.
 Deben de tratar de identificar el refrán y buscar a las personas que tienen las
palabras que faltan.
 Una vez completado el refrán que identifica al grupo, se pegan las tarjetas
por el reverso con cinta adhesiva.
2. Cuando todos los refranes estén completos, quedarán formados los grupos para
el trabajo a realizar.

FAMILIAS DE LA MAFIA

Sirve para formar grupos.


20 minutos

Preparación.

 Defina cuántos grupos desea formar y cuántas personas conformarán cada


uno. Por ejemplo: ocho grupos de tres participantes.
 Elija tantos nombres como grupos desee. Los nombres deben ser de origen
italiano y sonar muy parecidos, por ejemplo: Orsini, Papini, Mancini, Corsini,
Vanini, Fantini.
 Haga tarjetas con los nombres de cada familia, una tarjeta por integrante del
grupo. Por ejemplo: tres Orsini, tres Papini, tres Rosini, tres Mancini,
etcétera.
 Coloque las tarjetas mezcladas en una bolsa.

Procedimiento.

1. Reparta las tarjetas al azar entre los participantes. Pida que la miren pero no la
muestren hasta que se dé la señal. Explique la tarea:
 Cada participante es parte de una familia de la mafia cuyo apellido está en la
tarjeta.
 Cuando se dé la señal, deberán buscar a los demás miembros de su familia,
llamándolos a gritos.
2. No intervengan en la búsqueda ni en las formas de llamarse y no se preocupe,
que mientras más caos y desorden, mejor.
3. Cuando todas las familias se hayan encontrado, estarán formados los grupos
para el trabajo a realizar.

ARTES Y OFICIOS

Sirve para formar grupos.


20 minutos

Preparación

 Defina los grupos que desea formar y cuántas personas conformarán cada
una.
 Elija tantas categorías artísticas como grupos desee: pintores, escritores,
músicos, actores, etcétera.
 Haga tarjetas con nombres de personajes de cada categoría; debe haber una
tarjeta por integrante del grupo. Por ejemplo:

Para cuatro grupos de cinco personas:

Pintores: SÉRVULO PICASSO VAN GOGH GOYA REMBRANOT


Escritores: ARGUEDAS CERVANTES ISABEL ALLENDE SHAKESPEARE TOLSTOI
Músicos:
CHOPIN BRAHM TCHAIKOVSKI RAVEL BEETHOVEN
Actores:
MARILYN MONROE DIEGO BERTIE JULIA ROBERTS PAUL NEWMAN

 Coloque las tarjetas mezcladas en una bolsa.

Procedimiento.

1. Reparta las tarjetas al azar entre los participantes. Pida que la miren pero no la
muestren hasta que se dé la señal. Explique la tarea:
 Cada participante es el personaje que aparece en su tarjeta.
 Cuando se dé la señal, deberán buscar a otras personas de su misma
categoría artística.
 Pueden llamarse en voz alta y preguntar a otros si no conocen al personaje
que les tocó.
2. No intervengan en la búsqueda ni en las formas de llamarse. Ayude sólo cuando
vengan a preguntarle porque no conocen a su personaje.
3. Cuando todas las categorías se hayan encontrado, estarán formados los grupos
para el trabajo a realizar.

Si la usa como dinámica de presentación, dé unos minutos para que intercambien


información.

ZAPATERO A TUS ZAPATOS

Sirve para formar parejas al azar


20 minutos

Preparación.

 Defina cuántas parejas habrá. Por ejemplo: diez parejas.


 Haga una lista de diez inventores y sus inventos. Busque en el diccionario
algunos menos conocidos.
 Escriba en tarjetas los nombres de los inventores y sus inventos. Use un
color para escribir las tarjetas de inventores y otro para escribir las tarjetas de
sus inventos. Por ejemplo.

THOMAS EDISON EL FONÓGRAFO

VAN HELMONT EL TERMÓMETRO

GRAHAM BELL EL TELÉFONO

HERMANOS LUMIERE EL CINEMATÓGRAFO

ALFRED NOBEL LA DINAMITA

BENJAMÍN FRANKLIN EL PARARRAYOS

NICÉFORO NIEPCE LA FOTOGRAFÍA

LOUIS PASTELUR LA VACUNA ANTIRRÁBICA

HENRIK DAM LAS VITAMINAS

CLEMENT ADER EL AVIÓN


Procedimiento.

1. Reparta las tarjetas al azar entre los participantes. Pida que la miren pero no la
muestren hasta que se dé la señal. Explique la tarea:
 Cada inventor debe buscar su invento y cada invento a su inventor, para
formar una pareja.
 Si se conocen pueden llamarse en voz alta. Si no, pueden decir su nombre
para que el otro los identifique. Por ejemplo: soy el cinematógrafo, ¿quién es
mi inventor?; soy Alfred Nobel, ¿dónde está mi invento?
 En última instancia pueden preguntar al facilitador, quien les dará alguna
referencias como “ son dos y son franceses” (hermanos Lumiere) o “primero
fue en blanco y negro y luego a color” (fotografía).
2. Dé la señal para empezar y no intervenga en la búsqueda ni en las formas de
llamarse. Ayude dando referencias a los que no conocen a su inventor o su
invento.
3. Cuando todas las parejas se hayan formado, puede iniciar el trabajo a realizar.

Si usa esta técnica para presentación, dé unos minutos para que intercambien
información.

COSECHA DE FRUTAS

Sirve para la organización y los acuerdos


10 minutos

Procedimiento.

1. Forme con hojas de papel periódico, unas veinticuatro bolsas del tamaño de un
puño.
Distribúyalas en las cuatro esquinas del salón y explique que son frutas que hay
que cosechar.
2. Forme cuatro grupos y pida a cada uno que elija a un representante. Estas
cuatro personas forman un círculo al centro del salón, espalda con espalda,
tomados pos los brazos a la altura de los codos. Explique la tarea.
Tienen que cosechar frutas lo más rápido posible.
3. Dé rápidamente la señal y observe en silencio lo que hacen los cosechadores y
sus grupos. Pare la acción después de veinte segundos.
4. Si los grupos han resulto la tarea de manera individual, explique que hay otra
manera de hacerlo y que en los veinte segundos que quedan cumplan la tarea
poniéndose de acuerdo para superar el número de casa cosechador.
5. Analice los resultados a la luz de estas preguntas:
 ¿La tarea estaba clara?
 ¿Qué información faltaba?
 ¿Cumplieron la tarea de manera individual?
 ¿Cumplieron la tarea de manera colectiva?
 ¿Qué ventajas y desventajas tiene cada una de estas formas?
 ¿Qué acuerdos tomaron?
 ¿hubo desorden o se vio una tarea organizada?
 ¿Cuáles fueron los resultados?

Use esta técnica antes de un trabajo de grupo donde se necita organizar roles.

LA CORTE DE LOS MILAGROS

Sirve para fomentar la organización y los acuerdos


20 minutos

Preparación

Busque dos afiches iguales o parecidos, péguelos sobre una cartulina y recórtelos
en cinco piezas iguales como un rompecabezas

Procedimiento

1. Pida a los participantes que formen dos grupos. Divida el salón a lo largo,
marcando la línea divisoria con una tiza o con una hilera de sillas. Cada grupo se
colocará en su terreno.
2. Pida a cada grupo que elija a tres personas que serán sus representantes en el
juego. Explique que cada una de estas tres personas tiene un problema físico,
una es ciega, otra es muda y la tercera es paralítica, pero juntas pueden cumplir
la tarea que se les va a encomendar.
Explique el objetivo las tareas:
 El objetivo de cada es armar un rompecabezas de cinco piezas. Este debe
quedar pegado en una de las paredes del salón.
 Cada paralítico estará sentado en una silla en un extremo de su territorio.
Tiene un rollo de cinta adhesiva y las piezas del rompecabezas que
entregará al mudo para que éste las lleve al ciego. Podrá dar indicaciones
pero no levantarse de la silla.
 Cada ciego, con venda en los ojos, se colocará de pie en el extremo opuesto
al paralítico, frente a la pared donde se armará el rompecabezas. Recibirá las
piezas que el mudo le entregará y a las pegará en la pared, siguiendo las
indicaciones del paralítico.
 Cada mudo se colocará junto a su compañero paralítico para recibir las piezas
del rompecabezas y llevarlas hasta el otro extremo para que el ciego las
pegue en la pared. No podrá hablar.
 El resto de personas del grupo se colocarán a lo largo del camino, pegados a
la pared, para apoyar y alentar a sus representantes. No podrán salir de sus
posiciones.
3. Entregue a cada paralitico un rompecabezas con las piezas mezcladas y un rollo
de cinta adhesiva. Cuando todos estén en posición señale que el tiempo de
armado es de cinco minutos.
4. Dé la patria y observe el desarrollo de ambos grupos. sin intervenir. Anote los
errores más importantes: el ciego se confunde porque recibe órdenes de todo el
mundo; el paralítico grita y se tiene levantar para ser escuchado; el mudo le
quita las piezas al ciego para pegarlas; el grupo de apoyo termina siendo un
obstáculo; se establece competencia, etcétera.
5. Analice los problemas de organización y explique que este rompecabezas
hubiera podido armarse en un máximo de un minuto de la siguiente manera: el
paralítico arma el rompecabezas en el suelo, une las piezas con cinta adhesiva y
le pone otras para ser pegado en la pared; el mudo lleva el rompecabezas
armado hasta donde está el ciego y se lo entrega tal como lo debe pegar en la
pared; el ciego lo pega; el grupo aplaude.

LAS SILLAS

Sirve para fomentar la organización y los acuerdos.


20 minutos.

Preparación

Elabore igual número de tiras de papel con las siguientes frases:


 Coloque las sillas o bancas en círculo.
 Coloque las sillas o bancas cerca de la ventana.
 Coloque las sillas o bancas cerca de la puerta.
Debe haber una tira de papel para cada integrante del grupo.

Procedimiento.

1. Entregue al azar a cada participante una de las tiras de papel con mensajes.
2. Pida a los participantes que lean la consigna en silencio sin mostrarla a los
demás. Explique que tienen que hacer la tarea escrita en el papel antes de
comenzar la clase y que tienen cinco minutos para realizarla en silencio.
3. La primera parte del tiempo (tres minutos) no permita hablar, pero cuando vea
que hay mucha confusión, permítales hacerlo para ponerse de acuerdo y deles
cinco minutos más de tiempo.
4. Este es un juego cooperativo y como tal, hay varias posibles soluciones: colocar
todas las sillas en círculo, entre la puerta y la ventana; dividir las sillas entre los
tres grupos y colocarlas en los lugares que indican las consignas; escribir en un
papel “puerta” y “ventana” y ponerlo al centro del ruedo.
5. Una vez que hayan llegado a un acuerdo y colocado las sillas, analicen juntos el
ejercicio a través de las siguientes preguntas:
- ¿Había consignas claras para cada persona? ¿Para el grupo?
- ¿fue fácil tomar decisiones?
- ¿Las decisiones tomadas fueron las mejores? ¿Para quién?
- ¿están satisfechos con los resultados?
ESTÍMULO CORPORAL

SUBE Y BAJA

Sirve para estimular el contacto físico y la coordinación.


15 minutos.

Procedimiento.

1. Entregue a cada participante un globo para ser inflado y amarrado.


2. Forme grupos de cinco a seis personas. Explique la tarea:
 Cada grupo se coloca en el círculo cerrado, colocan todos los globos del
grupo a la altura de las rodillas y se abrazan.
 Cada grupo va levantando sus globos hasta la altura de la cabeza, sin soltar
el brazo, y luego los vuelven a bajar hasta la altura de la barriga.
 Cuando lo hayan logrado, se abrazarán más fuerte, hasta reventar todos los
globos sin tocarlos con las manos.

LOS CANGUROS
Sirve para ejercitar el cuerpo y los reflejos.
15 minutos.
1 globo grande por persona.
Procedimiento
1. Forme dos grupos y colóquelos en columnas paralelas, mirando al frente.
2. Entregue al primero de cada columna, un globo para ser inflado, amarrado y
colocado entre las todillas, bien sujeto entre las piernas, para que no se caiga.
Explique la tarea:
 Cuando se dé la palmada de partida, los primeros de cada columna salen
saltando como canguros, por fuera de su fila, con el globo entre las rodillas.
 Cuando han llegado al final, toman el globo con las manos y lo pasan por
entre las piernas al compañero de adelante, que lo recibirá y lo pasará al de
adelante y así sucesivamente, hasta que el globo llegue a la persona que
quedó primera en la columna.
 Cuando ésta recibe el globo, se lo pone entre las rodillas y vuelve a salir
saltando hasta ponerse al final y repetir la acción.
 El juego termina cuando los dos que salieron primero, llegan nuevamente al
inicio de la fila y reciben el globo del compañero de atrás.
3. Felicite a ambos grupos y dé un estímulo adicional a la fila que llegó primero
sin dejar caer el globo.

PISA GLOBOS
Sirve para ejercitar el cuerpo y los reflejos.
20 minutos.
1 globo grande por persona y pabilo.
Procedimiento
1. Entregue a cada participante un globo para ser inflado y amarrado con pabilo
a la altura de uno de los tobillos.
2. Forme dos grupos y colóquelos en dos filas, frente a frente. Explique la tarea:
 Cada persona tiene que tratar de pisar el globo de su pareja de la fila de
enfrente para reventarlo en un tiempo máximo de dos minutos.
 Al mismo tiempo tiene que evitar que su pareja pise y reviente el globo.
3. Pida un fuerte aplauso para la fila que tiene la mayor cantidad de globos no
reventados.

EL JUEGO DE LAS RODILLAS

Sirve para estimular el contacto físico


10 minutos

Procedimiento.

1. Pida al grupo formar parejas y escoger un espacio de la sala para trabajar.


2. Explique el objetivo del juego es ganar puntos tocando por detrás de las rodillas
a la pareja, al mismo tiempo que impide que ésta le toque las suyas.
3. La vencedora de cada pareja será quien toque primero tres veces las rodillas de
la pareja.

EL NUDO

Sirve para estimular el contacto físico


15 minutos.

Procedimiento.

1. Pida a dos personas que salgan del salón mientras usted explica la consigna.
2. Las demás personas formarán una ronda tomándose fuerte mente de las manos.
Explique la tarea:
Sin soltarse deben anudarse lo más posible, pasando unos entre otros, girando,
anudando brazos y entrelazando piernas, hasta formar un nudo humano.
3. Haga entrar a las dos personas que salieron y explique que deben tratar de
deshacer el nudo, sin soltar las manos de las piernas, hasta formar la ronda
inicial.

GLOVOLEY

Sirve para ejecutar el cuerpo y los reflejos


20 minutos

Procedimiento.

1. Si no hay cancha de vóley disponible, improvise una dividiendo el salón en dos,


amarrando una soguilla a una altura de un metro ochenta del suelo, formando la
net de vóley. Puede colocar una fila de sillas, debajo de la soguilla para evitar
que los globos pasen por debajo de la net.
2. Forme dos equipos y entregue un globo a cada persona para ser inflado y
amarrado. Explique las reglas:
 Cada equipo se coloca en su cancha con sus globos en la mano.
 A la voz de saque ambos equipos deberán tratar de pasar sus globos a la
cancha contraria, por encima de la soguilla.
 Los globos del equipo contrario deben ser recibidos sin que caigan al suelo y
enviados nuevamente al campo contrario.
 Los globos que caen al suelo ya no se pueden recoger ni pasar a la otra
cancha.
 A la voz de alto el juego se detiene. Todos deben agarrar un globo que aún
no hayan caído al suelo y permanecer quietos en su cancha.
3. Felicite a ambos equipos y dé un estímulo especial al que tiene la menor
cantidad de globos en el piso de su cancha.

CRUZANDO LA FRONTERA

Sirve para estimular el contacto físico.


20 minutos.

Procedimiento.

1. Forme dos grupos y colóquelos en dos filas, frente a frente, formando parejas.
La separación entre una fila y otra debe ser de treinta a cuarenta centímetros.
2. Trace una línea divisoria entre las filas, con tiza o cinta adhesiva. Explique la
tarea:
 El territorio de cada fila está marcado por la línea divisoria.
 Cada pareja, sin pisar la línea divisoria, junta las palmas de sus manos y se
mira fijamente en silencio.
 El objetivo de cada persona es invadir el territorio del otro, pasando la línea
divisoria con los dos pies. Para esto, cada persona recuesta todo su peso en
la pareja, sin separar las palmas y sin dejar de mirarlo a los ojos. Está
permitido hacer muecas para distraer a la pareja y pasar del otro lado.
 Una vez logrado, se sueltan y permanecen en el territorio invadido.
 Cada invasor tendrá una tarea para el resto del taller: indagar sobre los
gustos de su pareja invadida y ofrecerle un regalo simbólico que corresponda
a sus preferencias.

LIGAS

Sirve para estimular esfuerzo físico y coordinación


20 minutos

Procedimiento.

1. Forme un círculo y entregue el cinturón elástico a cualquiera de las personas.


Explique la tarea:
 A la señal de partida, el que recibió el cinturón debe pasarlo por su cabeza y
por todo el cuerpo hasta sacárselo por los pies y entregarlo al compañero de
al lado.
 Este hará los mismo pero comenzando por los pies y sacándoselo por la
cabeza para entregarlo al siguiente que hará los mismo de la cabeza a los
pies y así sucesivamente, hasta que el cinturón llegue a la última persona del
ruedo.

Si quiere establecer competencia hágalo en dos filas con dos cinturones. La liga
debe pasar de ida y de vuelta.

LA CASERÍA DE LA SERPIENTE

Sirve para estimular el contacto físico.


10 minutos

Procedimiento.

1. Solicite a un voluntario para asumir el rol de la serpiente.


2. El resto de jugadores se junta en un solo punto, todos juntos muy juntos, como si
estuvieran dentro de una caja muy pequeña.
3. Con la tiza o la cinta, marque un rectángulo ligeramente mayor alrededor del
grupo, poniendo los límites al espacio o caja donde se pueden mover.
4. Indique que la serpiente saldrá a pasear por la selva, pues está hambrienta y
que quienes están dentro de la caja o rectángulo son sus presas.
5. La serpiente, sin pisar los límites del rectángulo, atacará con un pellizco y
matará a sus presas rápidamente, debiendo éstas ir saliendo de la conforme
vayan siendo picadas.
6. Recuerde que la serpiente podrá correr alrededor, sin pisar ni pasar los límites
del rectángulo y las presas podrán correr dentro de él, sin salir ni pisar sus
bordes.
7. Gana la última persona en ser picada por la serpiente.

FILA DE CUMPLEAÑOS

Sirve para estimular el contacto físico y la cooperación


15 minutos

Procedimiento.

1. Forme una fila y pidan que suban uno atrás de otro sobre una banca, una hilera
de sillas de madera, un muro bajo o sardinel. Si no dispone de estos elementos,
dibuje con una tiza el espacio suficiente para que todos entren. Explique la tarea:
 Las personas que deben ordenarse por orden de cumpleaños, considerando
el día y mes.
 Para ordenarse deben pasar al lugar que les corresponde sin caerse de la
banca o del espacio donde estén parados. Todos son responsables de que
las personas no se caigan ni se hagan daño.
2. Observe, sin intervenir, la manera en que se comunican y se organizan.

Puede variar esta dinámica pidiendo que se ordenen por día y mes de cumpleaños
sin hablar.

ENTREPIERNAS

Sirve para estimular el contacto físico y la integración.


15 minutos

Procedimiento.

1. Forme dos grupos y pida que orden sus sillas en fila, una junto a la otra. Las dos
filas deben quedar frente a frente y bastante separadas. Si son muy numerosos,
se pueden formar tres o cuatro filas, en cuyo caso se colocarán en triángulo o
cuadrado.
2. Pida que cada grupo haga una pelota mediana de papel periódico arrugado.
Deben ser un poco más grandes que una bola de tenis.
3. Pida a los participantes que tomen asiento y coloquen sus manos por detrás de
su silla. Cuando todos estén sentados ponga una pelota entre las piernas del
primero de cada fila y explique las consignas:
 La persona que tiene la pelota debe pasarla al compañero de al lado y
colocarla sobre sus piernas.
 Pueden levantarse y acercarse pero no pueden usar las manos ni dejar caer
la pelota.
 La persona que reciba la pelota debe pasarla al compañero de al lado de la
misma forma.
 La fila que logra pasar más rápidamente la pelota hasta el último de la fila,
sin dejarla caer, recibe las felicitaciones

ESPANTAPÁJAROS
Sirve para estimular la creatividad.
10 minutos.
Los objetos disponibles en el salón.

Procedimiento
1. Haga formar cuatro grupos y pida que elijan a un representante. Explique la
tarea:
 Cada grupo es una familia de campesinos reunidos para solucionar el
problema de los cuervos que se están comiendo sus cosechas.
 Los representantes elegidos son los espantapájaros que deben pararse con
las piernas abiertas y los brazos extendidos.
 Cuando escuchen la señal, los grupos tendrán dos minutos para vestir a sus
espantapájaros. Poniéndoles la mayor variedad de objetos que encuentren en
el salón, para convertirlo en un personaje estrafalario y aterrador.
2. Terminado el tiempo, pida a los participantes que observen a los cuatro
espantapájaros y asignen el premio al más creativo.
3. Si quiere establecer competencia, pida a cada grupo que cuente los elementos
que tiene encima su espantapájaros.

CALLES Y AVENIDAS

Sirve para estimular los reflejos y la integración


15 minutos

Procedimiento.

1. Busque un espacio grande y abierto de preferencia. Pida a dos voluntarios que


actúen de ladrón y peatón y esperen su consigna.
2. Los demás participantes formarán cuatro o cinco filas, de cuatro a cinco
personas, tomadas de las manos y con los brazos extendidos. Las filas se
colocarán una tras de otra, mirando al frente y dejando un buen espacio entre
ellas. Esta formación se llamará avenida
3. Pida a las filas que suelten las manos, giren a la derecha y se vuelvan a tomar
de las manos con los compañeros que tienen al lado. Esta formación se llamará
calle, ensaye dos a tres cambios de la calle a avenida. Explique la tarea:
 El peatón debe correr por calles y avenidas sin dejarse atrapar por el ladrón.
Ni peatón ni ladrón podrán cruzar por entre las manos enlazadas. La
persecución durará tres minutos.
 El grupo irá cambiando su formación cada vez que escuche las palabras
calle o avenida, para impedir que el ladrón atrape al peatón.
4. Esté atento para cambiar las consignas cuando vea que el ladrón se acerca
mucho al peatón.
5. Terminado el tiempo, felicite al peatón si no se dejo atrapar y al ladrón si atrapó
al peatón al peatón antes del término del juego.

CADENAS

Sirve para estimular el esfuerzo físico y la creatividad.


15 minutos

Procedimiento.

1. Busque un espacio grande y pida a los asistentes que cada uno tome un objeto
cualquiera del salón. Una vez afuera, explique la tarea:
Deben formar una cadena, alternando personas y objetos, en un tiempo máximo
de dos minutos.
2. Al término del tiempo, mida con pasos, la longitud de la cadena. Dé una nueva
oportunidad, para lo cual pueden seleccionar otros objetos y hacer una cadena
más larga que la anterior en el mismo tiempo.
3. Mida la nueva cadena y felicite al grupo si logró superar la primera.
COLA DE DRAGÓN

Sirve para estimular esfuerzo físico y coordinación.


20 minutos

Procedimiento.

1. Forme cuatro filas de por lo menos cinco a seis personas tomadas por la cintura
y explique que son dragones.
2. Al último de cada fila, póngale una cola de cinta o papel, la cinta debe ir colgada
en la presilla del cinturón y no amarrada. Explique la tarea:
 El primero de cada fila es la cabeza del dragón, tiene las manos libres y su
función es quitarle la cola a los demás dragones. El último de cada fila es la
cola de dragón, lleva la cinta y su función es vitar que le quiten la cola.
 Cada vez que una cabeza de dragón le quita la cola a otro, se detiene el
juego, toda la fila del dragón sin la cola debe integrarse a la fila vencedora
colocándose detrás de la cabeza y dejando al final a la persona cola de
dragón que ahora llevará dos colas, la propia y la ganada.
 Se reinicia el juego. Ahora puede haber un dragón más largo frente a dos
pequeños o dos dragones del mismo tamaño. Si un dragón pequeño atrapa a
las colas del dragón grande, recupera todas las colas, incorpora a su fila a
las demás personas, dejando siempre al final a su cola con todas las cintas.
3. AL final debe quedar sólo un dragón. Se premia a la cabeza que consiguió más
colas y a la cola que conservó su cinta original.

CARROS CHOCONES
Sirve para estimular esfuerzo físico y coordinación.
15 minutos.
Procedimiento
1. Forme parejas y colóquelas una detrás de otra. La persona de adelante es le
carro y la de atrás es el chofer. Explique la tarea:
 Cada carro, con los ojos cerrados, se deja conducir por su chofer que lo guía
con las manos en la cintura y con los ojos abiertos.
 Si los carros abren los ojos, la pareja sale del juego.
 Los choferes deben obedecer las consignas que se vayan dando: ¡arranquen!
¡derecha!, ¡izquierda!, ¡adelante!, ¡atrás!, ¡más rápido!, ¡más despacio!,
¡hagan círculo!, ¡toquen claxon!, ¡frenen!, etcétera.
2. Después de unos minutos pida a las parejas que repitan el procedimiento,
cambiando el rol: el que era carro será chofer y viceversa.

EL GATO Y EL RATÓN

Sirve para estimular coordinación


15 minutos

Procedimiento.
1. Pida que se sienten en círculo.
2. Elija al azar a una persona que será el gato y póngale una corbata al cuello.
3. A tres personas de distancia designe a otra persona para ser el ratón y póngale
al cuello la otra corbata.
4. Explique que el gato debe hacerle dos nudos simples a su corbata, desamarrarla
y pasarla al compañero siguiente, que se le pondrá al cuello, le hará dos nudos
simples, la desamarrará y la pasará al siguiente y así sucesivamente.
5. Mientras tanto el ratón sólo hace un nudo simple a su corbata, la desamarra y la
pasa al compañero que se la pone al cuello, le hace un nudo simple, la
desamarra y se la pasa al siguiente y así sucesivamente.
6. El objetivo del gato es hacerlo rápido para alcanzar al ratón y el objetivo de éste
es hacerlo rápido para no dejarse atrapar por el gato.
7. Si ve que se aleja mucho, disminuya la distancia entre gato y ratón a una
persona.

FUTBOL DE ESCOBAS

Sirve para estimular esfuerzo físico y coordinación


30 minutos.

Procedimiento.

1. Forme dos equipos parejos y colóquelos en fila, frente a frente, dejando mucho
espacio al centro para poder correr.
2. Numere a los miembros de cada equipo. Quiere decir que habrá dos personas
para cada número, una por equipo.
3. En un extremo del salón coloque dos sillas, bastante separadas una de otra, que
serán dos arcos, uno por equipo. Coloque al centro una pelota y dos escobas.
Explique las reglas:
 Una vez metido el gol, ambos jugadores deben regresar las cobas y la pelota
a su lugar y volver a su sitio.
 Se volverá mencionar otro número y otros dos jugadores repetirán la acción y
así sucesivamente, hasta que todas las parejas hayan juagado.
4. Felicite a ambos equipos y dé un estímulo especial al quipo que haya metido
más goles.

JUEGO DE PELOTA

Sirve para estimular esfuerzo físico y coordinación


30 minutos.

Procedimiento.

1. Forme dos equipos y colóquelos en dos filas frente a frente.


2. A la primera pareja de cada equipo colóquele un distintivo de color: gorras o
cintas rojas y azules, para reconocerla cuando llegue a su posición inicial.
3. Entregue una pelota o un globo a cada equipo y explique las reglas:
 Los equipos deben levantar los brazos por encima de la cabeza y
mantenerlos así durante el juego.
 Cuando se dé la señal de partida, los jugadores se irán pasando la pelota de
mano en mano, pero en zig – zag. Tiene que pasar por todas las manos del
equipo.
 Apenas haya pasado la pelota, cada persona debe correr al final de su fila
para recibirla nuevamente con los brazos en alto y así sucesivamente.
 El juego termina cuando la primera pareja, con el distintivo, llega a su lugar
de inicio.
4. Felicite a ambos equipos y dé un estímulo especial al equipo que termine
primero sin dejar caer la pelota.

Equipos rojo y azul: los dos primeros de cada equipo llevan distintivo para
reconocerlos cuando lleguen a su lugar de inicio.

La pelota va pasando de mano en mano, en zig – zag.

Los jugadores se van desplazando por fuera, y se colocan al final de su fila. Toda la
fila se va desplazando hacia atrás, conforme pase la pelota, hasta que los jugadores
con el distintivo lleguen a su lugar de inicio.

ESTÍMULO INTELECTUAL

BATERIA KIM
Sirve para estimular la atención a través de los cinco sentidos.

MEMORIAL VISUAL.
30 minutos

Preparación.

 Seleccione entre y veinte y treinta objetos de tipo, tamaño, forma, color y utilidad
diferente.
 Colóquelos en un azafate y cúbralo con un paño.

Procedimiento.

1. Coloque el azafate sobre una mesa al centro del salón. Las personas, sentadas
en círculo, deben disponer de una hoja de papel y un lápiz y permanecer en
silencio durante todo el ejercicio.
Explique la tarea:
 Por grupos de diez o doce personas, los participantes se colocarán alrededor
de la mesa, en completo silencio, para mirar durante un minuto el contenido
del azafate.
 Al cabo de un minuto regresan a sus lugares para escribir durante un minuto,
la mayor cantidad de objetos que recuerden, mientras el segundo grupo se
reúne alrededor del azafate.
 El segundo grupo regresa a escribir durante un minuto y el primer grupo deja
de hacerlo.
2. Verifique que el primer grupo no tome ventaja y siga escribiendo mientras el
segundo grupo lo hace. De esta manera todos dispondrán del mismo tiempo.
3. Pregunte primero el número de objetos que han logrado recordar y escribir.
Anuncie después el número de objetos que hay en el azafate.
4. Si los resultados no son muy satisfactorios (menos del 60% de participantes
recuerdan menos del 50% de objetos) haga una segunda vuelta para completar
la lista, dando un tiempo más corto para la observación.
5. Permita que los participantes se acerquen finalmente al azafate para verificar
que objetos olvidaron.

Este ejercicio se puede repetir en otros momentos del taller, variando las consignas
hacia una observación más selectiva. Por ejemplo: observar y registrar los objetos
en la posición en que se encuentran en el azafate o agrupándolos por categorías: de
escritorio, maquillaje, cocina, de desecho, etcétera.

MEMORIA AUDITIVA

15 minutos

Procedimiento.

Pida a las personas que se sienten cómodamente, cierren los ojos y permanezcan
en silencio para escuchar bien. Explique la tarea.
 Durante dos minutos, deben escuchar con atención todos los ruidos cercanos
y lejos, tratando de identificar o imaginar quién o qué lo produce.
 Terminado el tiempo, escriben todos los ruidos que recuerden, su
procedencia y el nivel de cernía o lejana.

MEMORIA TÁCTIL

15 minutos.

Procedimiento.

1. Forme un ruedo y pidan que cierren los ojos (es mejor vendárselos para no caer
en la tentación de abrirlos) y explique la tarea:
Las personas en absoluto silencio, se irán pasando los materiales de mano en
mano tratando de identificar mentalmente qué es, cómo es y qué sensación les
produjo.
2. Una vez que hayan tocado todos los elementos, ocúltelos y pida que registren
por escrito el nombre de los objetos, su temperatura, textura y la sensación al
contacto.
No importa el orden de los objetos, el recuerdo táctil es selectivo de acuerdo con
las sensaciones recibidas, mientras más fuertes son, más rápidamente y mejor
se recuerdan.
MEMORIA OLFATIVA Y GUSTATIVA.

15 minutos

Procedimiento.

1. Forme un ruedo y pida a las personas que cierren los ojos (es mejor vendárselo
para no caer en la tentación de abrirlos).
2. Pase los recipientes de mano en mano para que cada persona huela y pruebe
su contenido, tratando de identificarlo en silencio.
3. Oculte los recipientes y pida que escriban en una hoja el nombre de los seis
ingredientes, de preferencia en orden regresivo: del último al primero. Los
sabores y olores dejan huellas en las mucosas que hace más fácil recordarlas
en ese orden.

MÚLTIPLOS DE TRES

Sirve para estimular rapidez mental y concentración


15 minutos

Procedimiento.

1. Forme un ruedo y explique la tarea


 Deberán contar en voz alta y ordenadamente de uno a cuarenta.
 Cada vez que le toque decir el numero tres, un múltiplo de tres (seis, nueve,
…) o un numero que tenga tres (trece, veintitrés, …), la persona debe dar
una palmada en vez de decirlo. Por ejemplo: uno – dos – (palmada) – cuatro
– cinco – (palmada) etcétera.
 Cada vez que alguien se equivoque, el que le sigue en el círculo, empezará
nuevamente desde el número uno.
2. El juego termina cuando el grupo llega al número cuarenta o una persona
eliminada a los demás.

Puede cambiar la palmada por un salto, una agachada o una vuelta sobre sí mismo.

NUMEROS REALES
Sirve para: estimular rapidez mental y concentración
30 minutos
4 juegos de carteles con números
Preparación:
 Haga una lista con operaciones de suma, resta, multiplicación y división.
También puede hacer preguntas cuya respuesta se una cifra. Por ejemplo:
2 + 6 + 19 + 7 = (34) 120 – 44 – 8 – 11 = (57) 9 x 8 + 12 – 22 = (62) 45 : 5 x 9 – 1 = (80)

 Prepare cuatro juegos de carteles con números de cero al nueve. Puede


haber números repetidos en cada juego, si la respuesta lo necesita Por ejemplo
1969 necesita dos nueves.
Procedimiento:
1. Forme cuatro equipos y entregue un juego de carteles de números a cada
equipo. Explique la tarea:
Deben escuchar dos veces la operación o pregunta, ponerse de acuerdo con el
resto del grupo, buscar los carteles de números para la respuesta correcta y
colocarse en orden, con las tarjetas en elato, para que se pueda leer el resultado.
2. Diga en voz alta cada operación o pregunta y asigne dos puntos por
respuesta correcta y un punto por rapidez. Proceda de igual manera con las
demás operaciones y preguntas:

TUTTI FRUTI

Sirve para estimular rapidez mental y concentración.


30 minutos.

Procedimiento.

1. Entregue un lapicero y una hoja papel a cada participante para hacer una matriz
como ésta.

Nombre Apellido Lugar Vegetal Animal Enfermedad Puntos

2. Explique la tarea:
 Elija cinco letras en secreto (de preferencia que formen una palabra
motivadora como SALUD). Diga la primera letra en voz alta a todo el grupo.
 Cada participante en silencio, debe llenar su matriz escribiendo rápidamente
las palabras de cada categoría que comiencen con letras S. (Vea los
ejemplos del modelo).
 La primera persona que termina de escribir todas sus categorías dice alto y
los participantes dejan de escribir.
 La persona que dijo alto, lee todas sus palabras con la letra señalada.
 Los demás integrantes cotejan sus palabras con las enunciadas y les ponen
puntaje de la siguiente manera: cero puntos si no escribieron nada; cinco
puntos si la palabra escrita es igual a la de la persona que está leyendo y
diez puntos si la palabra es diferente a la de la persona que está leyendo.
 Se suman los puntos y se escribe el total en la última columna.
3. Proceda de la misma manera con las demás letras (A – L – U – D).
4. Finalmente cada uno suma el total de puntos obtenidos. El que adivina primero
la palabra clave (SALUD) gana cinco puntos más.
Puede hacer esta técnica por parejas para estimular la cooperación. Si elige esta
opción, las parejas deben trabajar en voz baja y turnarse para escribir.

Nombre Apellido Lugar Vegetal Animal Enfermedad Puntos


Susana Sánchez San Martín Sandía Sapo Sarna
Armando Arce Argentina Arveja Avestruz Anemia
Leticia Loyola Líbano Lenteja Loro Leucemia
Úrsula Urrutia Uruguay Uva Urraca Úlcera
Dora Domínguez Dinamarca Durazno Dinosaurio Diarrea

DICCIONARIO

Sirve para desarrollar creatividad y enriquecer el vocabulario.


40 minutos.

Preparación.

Seleccione un diccionario tipo Larousse, cinco palabras desconocidas y escriba cada


una en una hoja de papel, poniendo abajo el significado correcto que da el
diccionario.

Procedimiento.

1. Forme cinco grupos. Entregue una hoja de papel en blanco a cada grupo y
asigne un número (del uno al cinco) que escriba en lo alto de su hoja. Explique
su tarea:
 El grupo 1 recibirá una palabra del diccionario con la definición correcta. Una
persona del grupo debe leer en voz alta para todos la palabra y escribir la
definición correcta en su propia hoja de papel.
 Los demás grupos, que no conocen el significado de la palabra, deben
inventar una definición y escribirla en su hoja de papel. Estas definiciones
inventadas deben ser redactadas como se hace en un diccionario, para que
puedan parecerse a la definición verdadera.
 Cuando todos han terminado de escribir, los grupos entregan sus hojas al
grupo 1. Este debe mezclar las cinco hojas de respuesta (la correcta y las
cuatro falsas).
 Un representante del grupo 1 leerá las cinco definiciones sin decir a qué
grupos pertenecen.
La lectura debe hacerse con igual tono de voz, sin reír ni dar pistas sobre la
definición correcta y las falsas.
2. Escriba un resume de cada definición en la pizarra conforme se vayan leyendo
para que todos puedan verlas y recordarlas. Explique el sistema de votación:
 Cada grupo debe decir cuál de las cinco definiciones leídas les parece la
correcta y darle su voto. El grupo 1 no vota porque sabe cuál es la respuesta
correcta.
 Se anotarán con palotes los votos que recibe cada definición.
 Cuando todos los grupos han votado, el grupo 1 dirá cuál es la definición
correcta y se asignará el puntaje a los grupos de la siguiente manera:
 El grupo 1 gana 10 puntos si ninguno de los demás grupos votó por la
definición correcta.
No gana nada si alguien votó por ésta.
 Cada uno de los demás grupos gana cinco puntos si votaron por la definición
correcta y un punto por cada voto que le dieron a su definición, aunque no
fuera la correcta.
3. Proceda de la misma manera entregando ahora la segunda palabra al grupo 2, y
así sucesivamente con los cinco grupos. Cada grupo ira acumulando los puntos
obtenidos.
4. El grupo ganador será el que haya obtenido más puntos al finalizar el juego.

EXPRESIÓN Y COMUNICACIÓN

LA BOMBA

Sirve para graficar las diversas formas de expresión corporal


15 minutos.

Procedimiento.

1. Pida a un voluntario que salga del salón; una vez fuera explique su misión:
Cuando reciba la señal del facilitador, debe avisarle a sus compañeros que hay
una bomba en el salón y que deben salir rápidamente.
2. Entre con el voluntario, sin permitirle aún hablar, siéntelo en una silla, véndele
los ojos y la boca, amarre sus manos por delante y sus pies.
3. Una vez amarrado dele la señal y observe como intenta expresarse.
4. Después de algunos segundos, descubra sus ojos y deje que se siga
expresando.
5. Después de unos minutos desamarre sus pies y deje que se siga expresando.
6. Después de unos minutos, desamarre sus manos y deje que se siga
expresando.
7. Finalmente desamarre su boca y deje que se exprese.
8. Analice las diferentes formas de expresión y sus resultados con el públco.

YO TENGO UN TIC

Sirve para ejercitar articulaciones y desinhibir


15 minutos

Procedimiento.

1. Forme un ruedo y colóquelo en él, explique la tarea:


 Todos deben imitar el movimiento de la persona que habla e ir acumulando
los movimientos que se propongan en el ruedo.
 Usted comenzará la vuelta diciendo: yo tengo un tic por eso me muevo así
y gire su mano derecha sin parar para que todos lo imiten.
 La persona a la derecha debe continuar diciendo: yo tengo un tic por eso
muevo… menciona otra parte del cuerpo y la mueve para que todos lo imiten
sin dejar de mover la mano derecha.
 La rueda sigue y cada persona va promoviendo, con la misma frase, un tic
diferente que hace mover las diferentes partes del cuerpo: cintura, hombros,
cabeza, nariz, dedos, lengua, etcétera.
2. Cuando todos hayan dicho su tic y están moviendo diversas partes del cuerpo,
finalice el ejercicio diciendo: yo tengo un tic y no tengo cura.

TORNEO DE RISAS
Sirve para ejecutar músculos faciales y desinhibir.
15 minutos.

Procedimiento
1. Forme dos filas y colóquelas frente a frente. Explique la tarea:
 Cuando escuchen una palmada la fila 1 se reirá y hará muecas y
gestos para hacer reír a la fila 2 que debe permanecer seria.
 Cuando escuchen dos palmadas es la fila 2 que se reirá y hará muecas y
gestos mientras que la fila 1 permanece seria.
 Cuando escuchen tres palmadas las dos filas deben reírse a carcajadas al
mismo tiempo.
2. Alterne los números (uno, dos y tres) para que las risas sean espontáneas y
que todos puedan ejercitar sus músculos faciales.

BUFONES Y MONGOLES

Sirve para desinhibir


10 minutos

Procedimiento.

1. Forme dos filas y colóquelas frente a frente. Explique la tarea:


 La fila de mongoles deberá ponerse un lápiz o lapicero entre el labio superior
y la nariz, como un bigote y no dejarlo caer.
 La fila de bufones deberá tratar de hacer reír a los mongoles haciendo
muecas y bromas pero sin tocarlos, a fin de hacer caer los lápices.
2. Después de un minuto cuente cuántos mongoles conservaron su lápiz e invierta
los roles. Gana la fila que dejo caer menos lápices.

SONRÍE SI ME QUIERES

Sirve para estimular reacciones afectivas


15 minutos

Procedimiento.

1. Forme un ruedo y colóquese dentro. Explique la tarea:


 Se trata de una dinámica muy seria donde nadie debe sonreír ni reír.
 Si una persona dentro del ruedo trata de hacerlo sonreír diciendo: sonríe si
me quieres. Los del ruedo deben responder muy seriamente: te quiero pero
no puede sonreír.
2. Inicie usted el juego dentro del ruedo haciendo el pedido a varias personas.
Cambie el tono de voz: una vez alegre, otra vez triste, otra suplicante, otra
enojado, etcétera.
3. Si alguna persona logra sonreír, invítela a incorporarse a su equipo y pasar al
centro del ruedo para hace sonreír a los otros participantes.
4. Todos los que sonríen van entrando al círculo, hasta que no quede una persona
seria.

EL ESPEJO

Sirve para explorar y ejercitar la expresión corporal.


15 minutos.

Procedimiento.

1. Forme parejas y colóquelas frente a frente. Explique la tarea:


 Una persona de la pareja, colocará la palma de su mano muy cerca de la cara
de su pareja, como si tuviera un espejito imaginario donde la persona se mira.
 Las personas que tienen el espejo deben moverse por todo el espacio,
cambiando sus movimientos y posiciones, por ejemplo: caminan, saltan, se
empinan, se agachan, se arrodillan o se echan en el piso.
 Las personas que se miran en el espejo deben seguir los movimientos y
desplazamientos tratando de mantener su cara muy cerca de la palma de la
mano de su pareja.
 Después de un momento pídales que cambien de rol: el que se miraba, ahora
tendrá el espejo y el otro lo seguirá.

RITMOS
Sirve para explorar y ejercitar la expresión corporal.
15 minutos.

Procedimiento.

1. Proponga cinco ritmos corporales y demuéstrelos con movimientos y gestos:


 Golpear: movimientos fuertes, pesados, directos y rápidos con todo el cuerpo.
 Deslizar: movimientos suaves, livianos, directos y rápidos con todo el cuerpo.
 Retorcer: movimientos fuertes, pesados, indirectos y lentos con todo el
cuerpo.
 Flotar: movimientos suaves, livianos, indirectos y lentos con todo el cuerpo.

2. Ponga una música de fondo de ritmos variados y pida a los participantes que
se desplacen por todo el espacio, ejecutando con todo su cuerpo los ritmos
que usted irá proponiendo. El objetivo es que exploren todos los ritmos con
sus cuerpos, variando la intensidad y la dirección de sus movimientos.
3. Después de haber intentado los cuatro ritmos, pida que se muevan con el
ritmo corporal que se sientan más cómodos y placenteros.

OBJETOS HUMANOS

Sirve para estimular la improvisación y expresión corporal.


20 minutos.

Procedimiento.

1. Forme cuatro grupos, asigne un número a cada grupo y pida que se


coloquen en las cuatro esquinas del salón. Explique la tarea:
 Cuando se mencione un número y un objeto quiere decir que el grupo que
tiene ese número debe pasar al centro y formar entre todos el objeto
mencionado. Por ejemplo:
Grupo 1 un girasol (el grupo 1 sale al ruedo y entre todos los participantes,
forman un girasol con tallo, hojas y pétalos), grupo 2 una pelota, grupo 3 una
cometa, grupo 4 un carro.
 Después de una primera vuelta, los objetos podrán ser más complicados y
tener movimiento.
Por ejemplo: pelota rodando (todo el grupo forma una pelota y rueda), pájaro
volando, huayco, camión de carga en marcha, etcétera.
 Después de una segunda vuelta se podrán pedir situaciones. Por ejemplo:
alpinismo en el Huascarán (una persona escalará una montaña formada por
todo el grupo), fiesta chicha, pelea de perros, bebes llorando de hambre,
etcétera.
2. Cuando dé las consignas no permita que los grupos se queden pensando,
deben resolver mientras actúan.

SORDOMUDOS

Sirve para estimular la expresión gestual.


15 minutos.

Procedimiento.

1. Forme dos filas y colóquelas frente a frente formando parejas. En la fila 1


todos son sordomudos.
2. Muestre un cartel sólo a los sordomudos, donde esté escrita esta frase: Tengo
calor y me muero de sed, dame un vaso de agua. La otra fila no debe ver la
frase.
3. Explique la tarea:
 Cada sordomudo debe transmitir el mensaje a su pareja de la fila 2,
solamente con gestos y movimientos. Tienen un minuto para expresarse.
 Terminado el tiempo, las personas de la fila 2, deben decir qué mensaje han
recibido de su compañero. Gana la pareja que más se acerque a la frase del
cartel.
4. Repita el mismo procedimiento cambiando las filas. Muestre a la fila 2 el cartel
con la frase: Te doy una flor porque te quiero con todo mi corazón.
5. Si trabaja con niños o con personas poco acostumbradas a la representación,
dé frases más simples y cortas. Si dispone de tiempo prevea dos a tres frases
por fila.

¿DÓNDE ESTAMOS?
Sirve para estimular la expresión corporal.
20 minutos.

Procedimiento.

1. Forme dos grupos. Llame a un representante de cada grupo y explíqueles las


-siguientes consignas:
 Cada uno recibirá una palabra clave que representa el lugar donde se
desarrollará la acción.
Por ejemplo el grupo 1: la oficina y el grupo 2: la carpintería.
 Cada uno debe actuar en mímica una acción que se desarrolla en el lugar que
les tocó. Por ejemplo: el representante del grupo 1 puede escribir a máquina
y el del grupo 2 puede serruchar madera.
2. Mientras los representantes comienzan a actuar, explique las consignas a los
grupos:
 Cada persona debe observar y adivinar lo que hace el líder de su grupo, debe
identificar en qué lugar se encuentra y sumarse a la acción, sin hablar,
representando otra acción complementaria que se desarrolle en el mismo
lugar donde está el líder.
3. Cuando todos se hayan incorporado detenga la acción y cada grupo, menos
el líder, deberá decir dónde estaba y qué estaba haciendo

EL CHISME

Sirve para ejercitar la improvisación y la expresión gestual.


30 minutos

Procedimiento.

1. Forme cinco grupos. Un grupo se queda al centro y los otros cuatro se


colocan en los rincones del salón, de cara a la pared.
2. Al grupo que quedó en el centro cuéntele un chisme en secreto. Por ejemplo:
la esposa del vecino se ha ganado la lotería pero ya se gastó toda la plata.
3. Pida al grupo 2 que se voltee, los demás siguen de cara a la pared. Explique
la tarea:
 El grupo 1 tiene un chisme que le va a contar al grupo 2 pero en mímica, sin
hablar
 Deben estar muy atentos porque ellos se lo van a contar después al grupo 3.
4. Dé inicio a la acción, dejando que el grupo 1 cuente a su manera el chisme
durante treinta segundos. Sólo debe vigilar que no se hable. Dé otros treinta
segundos al grupo 2 para que se ponga de acuerdo (verbalmente pero en
silencio) en cual es el chisme que han entendido para contárselo al grupo 3.
5. Proceda de la misma manera con el grupo 3, 4 y 5. Los
grupos que ya hayan contado su chisme, pueden mirar el
desempeño de otros, pero no pueden intervenir.
6. Cuando todos han recibido el chisme, van contando, en
orden regresivo (verbalmente) su versión del chisme hasta
llegar al chisme original del grupo 1.

LAS PLAGAS
Sirve para estimular la expresión gestual, la observación y deducción.
15 minutos.
Tarjetas con palabras o frases.
Preparación
 Seleccione cuatro enfermedades y cuatro de sus síntomas o signos. Escriba
cada síntoma en tarjetas. Por ejemplo:
Gripe: Estornudos, Tos, Dolor de garganta, Fiebre
Cólera: Diarrea, Vómitos, Dolor de barriga, Calambres
Rasca-rasca, piojos y hongos: Picazón en los brazos, Picazón en las piernas,
Picazón en la cabeza, Picazón en los pies
Tuberculosis: Tos con flema, Cansancio y decaimiento, Falta de apetito, Fiebre y
sudor por las noches.
 Si hay más de veinte personas en su grupo, repita algunos síntomas. Mezcle
las tarjetas y póngalas en una bolsa.
Procedimiento
1. Pida cuatro voluntarios para hacer de médicos. Distribuya entre los demás,
los cartelitos al azar, pidiendo que no los muestren. Explique la tarea:
 Cuatro plagas han atacado la ciudad contaminando a todas las
personas que presentan uno de los síntomas o signos. Estas personas deben
representar el síntoma que les ha tocado en mímica durante todo el juego.
 Los cuatro médicos deben observar y agrupar a los enfermos por síntomas
relacionados, hacer su diagnostico y decir que enfermedad padece cada
grupo.
 Los enfermos pueden desplazarse pero no comunicarse con los demás.
Conforme los médicos los vayan agrupando deben permanecer en el lugar y
seguir representando su síntoma.
2. Pida a los médicos que se pongan de acuerdo antes de dar los diagnósticos.

CHARADA (1)

Sirve para ejercitar la improvisación y la expresión gestual


20 minutos.
20 juegos de carteles con palabras.

Procedimiento
1. Coloque dos sillas, espalda con espalda, en medio del salón y ponga sobre
cada silla un juego de cinco carteles, uno sobre el otro, con la parte escrita hacia
abajo.
2. Forme dos equipos y colóquelos en los extremos del salón, a igual distancia
de las sillas centrales. Colóquese usted junto a las sillas como juez. Explique la
tarea.
 Una persona de cada equipo viene al centro, coge el primer cartel, lo lee y se
lo entrega al juez. Corre hacia su equipo para representar en mímica y hacer
adivinar la palabra.
 La persona que adivina, corre donde el juez y le dice la palabra en secreto. Si
la palabra es correcta, toma el segundo cartel para seguir con el juego hasta
que se terminan los carteles; si no es correcta, debe regresar a su grupo para
que la persona que representó, lo haga mejor.
3. Cuide que los carteles se den en el mismo orden para los dos equipos y que
las palabras sean las correctas. Gana el grupo que adivina primero las cinco
palabras.

CHARADA (2)

Sirve para ejercitar la improvisación y la expresión gestual


40 minutos.
Lista de títulos.

Preparación:
Prepare una lista de cinco títulos de películas, libros o refranes.
Procedimiento:
1. Proceda de la misma forma que en la técnica anterior sólo que puede formar
cuatro grupos y en vez de palabras se adivinarán títulos de películas, libros o
refranes.
2. Gana el equipo que adivina primero los cinco títulos.

PINTURA ALTERNATIVA

Sirve para estimular la creatividad


15 minutos

Procedimiento.

1. Forme cuatro o cinco grupos. Entregue a cada grupo un papelote y a cada


integrante un plumón. Explique la tarea:
 Cada grupo debe dibujar una figura abstracta a partir de trazos individuales.
Por ejemplo: una persona del grupo hace un trazo, la persona que sigue,
partiendo de ese trazo, dibuja otro que lo amplíe y así sucesivamente hasta
dibujar entre todos un dibujo o pintura abstracta.
 Una vez finalizado el dibujo, cada persona del grupo dice el sentimiento
que le inspira el dibujo general y, de común acuerdo, le ponen título a su obra.
2. Pida a los grupos que presenten sus dibujos y títulos.

SÍLABAS MUSICALES

Sirve para ejercitar la coordinación y el oído


15 minutos.
Procedimiento.

1. Forme dos grupos. Cada grupo elegirá a su director de orquesta.


2. Dé una palabra clave a cada director por separado para que el grupo
contrario no la escuche.
Por ejemplo al director de grupo 1: PREVENCIÓN y al director de grupo 2:
SALUDABLE.
3. Explique la tarea:
 Cada director debe escoger con su grupo, una melodía simple y conocida.
 Cada grupo se subdivide en tantos sub-grupos como sílabas tiene la palabra.
Por ejemplo el grupo 1 en tres subgrupos: PRE - VEN - CIÓN y el grupo 2 en
cuatro sub-grupos:
SA - LU - DA - BLE.
 Cada grupo entonará en coro la melodía elegida y cada sub-grupo cantará
solamente la sílaba que le tocó. El director dirigirá su coro.
 Mientras el grupo 1 canta, los integrantes del grupo 2 escuchan. Luego canta
el grupo 2 mientras el grupo 1 escucha.
4. Al final pida a cada grupo que se reúna para ponerse de acuerdo y decir cuál es
la palabra clave del grupo contrario.

TROTAMUNDOS

Sirve para ejercitar la comunicación y la toma de decisiones.


20 minutos.

Preparación.

Prepare cuatro carteles con los siguientes textos:


Lugar 1: lugar de mucho progreso y riqueza pero con poco contacto humano.
Lugar 2: lugar de mucha aventura y diversión pero un poco caótico y desordenado.
Lugar 3: lugar de mucho orden y organización pero no hay mucho lugar para la
aventura.
Lugar 4: lugar donde cada cual se crea y vive su propia vida pero con poca vida
social.

Preparación.

1. Divida a los participantes en cuatro grupos y pida que se coloquen en fila en cada
una de las paredes del salón que representan los cuatro puntos cardinales. No
diga cuál es cuál.
2. Entregue a cada grupo uno de los cuatro carteles que describen el lugar de donde
vienen. Cada persona lee el cartel y se lo pasa a su vecino para que toda la fila
sepa de dónde vienen. Cada grupo hace lo mismo con su propio cartel.
3. Explique la tarea:
 A la señal, las cuatro filas se pondrán en marcha hacia el frente, hasta cruzarse
con un trotamundo que viene de otro lugar.
 Al momento de cruzarse, se detienen para entablar un diálogo donde
intercambian información sobre de dónde vienen, qué ventajas e inconvenientes
tiene el lugar que dejaron, qué esperan encontrar en el lugar adonde van.
 Si la descripción les convence, siguen su camino hasta la pared opuesta.
 Si no les convence, tratan de encontrarse con otro trotamundo hasta poder
decidir a qué lugar se encaminan.
 Finalmente, toman la decisión sobre qué lugar eligen para vivir y se dirigen
hacia
la pared que corresponde.

Cada grupo instalado comenta en voz alta por qué tomó la decisión de ir a
ese lugar.

Esta dinámica le puede dar información sobre las tendencias y preferencias


de cada participante.
Usted podrá formar grupos homogéneos por afinidad o heterogéneos por
complementariedad (uno de cada lugar).

RELAJAMIENTO

GRITO PRIMARIO

Sirve para relajar tensiones físicas y emotivas.


20 minutos.

Procedimiento.

1. Invite a los participantes a colocarse en cualquier punto del salón, en medio de las
sillas o carpetas no ordenadas.
2. Pida que cierren los ojos y piensen en un hombre o mujer muy primitivo que va a
caminar en un terreno desconocido y peligroso. Vaya dando las consignas
mientras ellos realizan las acciones con los ojos abiertos:
 Caminan en silencio y con mucho cuidado. Tocan y huelen todos los objetos que
encuentran a su paso y reaccionan con placer o disgusto, según sus
preferencias.
 De pronto tienen miedo y lanzan un grito (salvaje y fuerte), buscan rápidamente
un lugar seguro para protegerse o para atacar.
 Salen con cuidado y descubren a otros hombres y mujeres como ellos, los
tocan y tratan de comunicarse con sonidos y gestos pero sin palabras.
 Entre todos despejan el centro y se sientan en ruedo.
3. Cuando hayan despejado el centro, coloque el depósito de agua con los
vasos. Pida que la compartan y que se tomen por las manos, se pongan de pie sin
soltarse, inspirar (tomar aire) profundamente y soltar el aire como un suspiro sonoro,
al mismo tiempo que se estiran y sueltan las manos.

SI Y NO

Sirve para relajar tensiones y agresividad.


15 minutos.
Procedimiento
1. Forme dos filas y colóquelas frente a frente: la fila del SÍ y la del NO.
Colóquese en uno de los extremos de las filas para que todos puedan verlo.
Explique la tarea:
 Cada fila sólo podrá decir la palabra que le tocó: SÍ o NO. Deben repetirla
cuantas veces quieran, pero en diferente volumen, según el movimiento que
usted haga con los brazos. Por ejemplo:
 Si usted levanta los brazos, ellos hablarán gritando.
 Si usted baja los brazos, las personas hablarán susurrando.
 Si los mantiene a la altura media, ellos hablarán en volumen medio.
2. Realice primero movimientos lentos del medio hacia abajo y hacia arriba y
luego más rápidos y variados.
3. Pida que cambien la palabra: los que decían SÍ ahora dicen NO y viceversa.

PINTAS

Sirve para relajar tensiones.


10 minutos.

Procedimiento.

1. Coloque varios papelotes en las paredes y entregue un plumón negro o rojo a


cada persona.
Haga que se coloquen frente a los papelotes bien separados unos de otros. De
la señal para empezar a escribir o a dibujar todo lo negativo que puedan
imaginar. Escriba usted con ellos para animarlos al desfogue.
2. Pida que recojan los papelotes, sin leerlos. los arruguen y rompan y finalmente
los echen en el cesto de basura.
3. Si siente que hay ánimo positivo, ponga una música alegre y dé unos minutos
para soñar con un mundo mejor.

PAISAJES INTERNOS

Sirve para relajarse a través del dibujo.


20 minutos.
Papelotes, plumones y cinta adhesiva.

Procedimiento
1. Coloque papelotes en todas las paredes del salón a manera de murales y
entregue dos plumones de color diferente a cada participante. Pida que se
coloquen delante de los papelotes a un metro de distancia unos de otros.
Explique la tarea:
 Deben pensar durante treinta segundos en su estado de ánimo actual, con los
ojos cerrados y en silencio.
 Terminado el tiempo, abren los ojos y empiezan a dibujar durante tres minutos
lo que su estado de ánimo les sugiere.
2. Luego, pida que observen los dibujos de sus compañeros de la derecha y la
izquierda y que agreguen dibujos a la derecha e izquierda de su propio dibujo,
hasta juntar sus dibujos con los de sus vecinos.
3. Terminados los dibujos, pida que todos se alejen de los papelotes y caminen
observando todo el ruedo de dibujos. La persona que lo desee, puede elegir un
lugar que le guste en el gran mural y agregar un último dibujo.

PENSAMIENTOS AL AIRE

Sirve para compartir sentimientos de manera creativa.


20 minutos.
Hojas y plumones.

Procedimiento
1. Coloque las sillas en círculo y entregue a cada persona media hoja de papel y
un plumón. Explique que lo que van a escribir es completamente anónimo.
2. Pida que cierren los ojos y piensen en una palabra que resuma su estado de
ánimo en ese momento.
3. Luego, pida que abran los ojos y escriban la palabra que pensaron en su hoja
con letra grande.
4. Reúnalos al centro con su papel en la mano. A una señal, todos deben lanzar
su papel al aire e ir a sentarse nuevamente.
5. Divida el círculo en cuatro, para tomar grupos sin que tengan que moverse.
Recoja los papelotes, mézclelos y repártalos de forma equitativa entre los cuatro
grupos. Explique la tarea.
 Cada equipo debe inventar una pequeña historia (máximo diez líneas),
motivada por las palabras que recibió. Las palabras deben estar integradas a
su historia.
 Cada grupo cuenta o lee su historia a los demás.

RUEDA DE MASAJES
Sirve para relajar músculos y bajar tensiones.
10 minutos.

Procedimiento.

1. Forme una ronda. Cada persona pondrá sus manos sobre los hombros de la
persona que está delante.
2. Ponga una música suave, instrumental de preferencia, y pida que caminen
lentamente, todos al mismo ritmo, sin soltar los hombros de la persona de
adelante.
3. Cuando haya conseguido un ritmo tranquilo y acompasado, pida que
empiecen a masajear suavemente los hombros de la persona de adelante.
4. Después de unas cuantas vueltas, pida que se sueltan, sacudan brazos y manos
y se desperecen.

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