Академический Документы
Профессиональный Документы
Культура Документы
RELACIONES E INTEGRACIÓN
¿QUIÉN ES QUIÉN?
Procedimiento
RETRATOS
Procedimiento
Puede usarse también para conocer las expectativas del grupo frente al taller, sus
sueños y proyectos personales o laborales.
SALUDOS
Sirve para presentarse y estimular el contacto físico.
15 minutos.
Procedimiento
1. Forme dos filas de igual número de personas, una frente a la otra, dejando
entre las dos un corredor ancho y largo. Explique la tarea:
El primero de una fila y el último de la otra fila, corren al mismo tiempo para
encontrarse en el punto medio del corredor.
Cuando se encuentran intercambian sus nombres y se saludan, tocándose
con una parte cualquiera del cuerpo.
Terminado el saludo, corren al extremo opuesto de su propia fila, el primero
se coloca al final de su fila y el último al comienzo.
Salen los dos siguientes y hacen lo mismo, pero se saludan con otra parte del
cuerpo o en forma diferente a la pareja anterior: entrelazando piernas,
cargándose el uno al otro, rozando sus narices, etc.
2. Cuando todos hayan pasado, felicite a la pareja más original en su saludo.
EL RELOJ.
Procedimiento:
1. Pida a cada participante que dibuje un reloj sin manecillas y sin números en una
hoja de papel.
Explique la Tarea:
Cada uno debe hacer citas con doce compañeros y escribir sus nombres en
el lugar correspondiente a los números del reloj.
Cuando han terminado de hacer sus citas, deben tener sus relojes con los
doce nombres escritos en el lugar de los números.
Luego entrevistaran rápidamente y por orden a sus nuevos amigos con las
siguientes preguntas:
- ¿Cómo te dicen tus amigos?
- ¿De donde vines?
- Cómo te sientes hoy?
- Qué esperas del taller?
Hay que tratar de juntar las citas y que las entrevistas sean ordenadas.
2. Comparen cuántas entrevistas han logrado hacer, cuál es el estado de ánimo de
las personas y cuáles son sus expectativas.
TE CONOZCO
Procedimiento
NOMBRES Y APELLIDOS
Procedimiento
Procedimiento
Procedimiento
NÚMEROS
PAREJAS FAMOSAS
ENCUENTRO DE CIEGOS
Procedimiento
Puede pedir a cada grupo que se hagan un distintivo del color elegido, para volver a
juntarse en otro momento del taller y trabajar juntos.
LA TORRE DE BABEL
Procedimiento
TITANIC
Procedimiento
1. Coloque cuatro lanchas en el piso del salón. Cada lancha estará formada de
cuatro papelotes unidos con cinta adhesiva. Explique:
El Titanic acaba de naufragar y todos los participantes son náufragos que
han caído al mar, por lo tanto deben nadar por el espacio en cualquier
dirección y sin detenerse.
La consigna “abordaje” será la señal para avisar que los botes salvavidas
están listos y pueden ir hacia uno de ellos y pararse en cima.
2. Cuando todos estén ubicados en los botes, explique la nueva situación:
El movimiento del mar se hace cada vez más fuerte y uno de los botes se va
a hundir, pero no se sabe cuál es.
Todos deben echarse al agua y esperar la nueva consigna de abordaje.
3. Cuando todos estén nuevamente en el agua, retire uno de los cuatro botes y dé
la consigna de abordaje. Observe las actitudes pero no intervenga.
4. Cuando todos estén ubicados en los botes restantes, explique la nueva
situación:
Viene una enorme ola, otro bote va a hundirse pero no sabe cuál es.
Todos deben volver al agua hasta la nueva consigna de abordaje.
5. Cuando todos estén en el agua retire uno de los tres botes y dé la consigna de
abordaje. Observe las actitudes pero no intervenga. Sólo deber cuidar que todos
estén sobre los papelotes.
6. Cuando todos estén ubicados en los botes restantes, explique la nueva
situación:
Un rayo va a destrozar uno de los botes.
Deben saltar rápidamente al mar y seguir nadando hasta la nueva consigna
de abordaje.
7. Cuando todos estén en el agua retire uno de los dos botes y dé la consigna de
abordaje. Observe la reacción de todos.
Si se organizan para entrar en el mismo bote, felicite a su grupo por su grado de
solidaridad y organización.
Si no hay esfuerzos por salvar a todos, incentívelos a buscar formas posiciones
prácticas y creativas para lograr que entren en el mismo bote.
La dinámica será más motivadora si hacen los movimientos adecuados según cada
situación (nadar moverse mucho, pasar una ola, lanzarse al mar, etcétera).
DE VASO EN VASO
Procedimiento
Procedimiento
1. Pida a los participantes que se pongan de pie, en desorden, por todo el espacio
disponible. Explique la tarea:
Las personas se agruparán rápidamente respetando las consignas que usted
vaya diciendo. Por ejemplo.
Han llegado barcos cargados de nombres que comienzan con la misma
letra.
Las personas deberán preguntarse sus nombres y hacer grupos de acuerdo
a la primera letra de su nombre.
Se podrá formar grupos diversos según la carga de cada barco. Por ejemplo,
con pantalones o faldas del mismo color, con gente del mismo distrito, de la
misma edad, del mismo sexo, casados y solteros, etcétera.
Cada vez que se agrupen, las personas intercambiaran sus nombres.
2. Compruebe al final si recuerdan los nombres de sus compañeros.
ROMPECABEZAS
Preparación.
Procedimiento.
REFRANES
Procedimiento.
FAMILIAS DE LA MAFIA
Preparación.
Procedimiento.
1. Reparta las tarjetas al azar entre los participantes. Pida que la miren pero no la
muestren hasta que se dé la señal. Explique la tarea:
Cada participante es parte de una familia de la mafia cuyo apellido está en la
tarjeta.
Cuando se dé la señal, deberán buscar a los demás miembros de su familia,
llamándolos a gritos.
2. No intervengan en la búsqueda ni en las formas de llamarse y no se preocupe,
que mientras más caos y desorden, mejor.
3. Cuando todas las familias se hayan encontrado, estarán formados los grupos
para el trabajo a realizar.
ARTES Y OFICIOS
Preparación
Defina los grupos que desea formar y cuántas personas conformarán cada
una.
Elija tantas categorías artísticas como grupos desee: pintores, escritores,
músicos, actores, etcétera.
Haga tarjetas con nombres de personajes de cada categoría; debe haber una
tarjeta por integrante del grupo. Por ejemplo:
Procedimiento.
1. Reparta las tarjetas al azar entre los participantes. Pida que la miren pero no la
muestren hasta que se dé la señal. Explique la tarea:
Cada participante es el personaje que aparece en su tarjeta.
Cuando se dé la señal, deberán buscar a otras personas de su misma
categoría artística.
Pueden llamarse en voz alta y preguntar a otros si no conocen al personaje
que les tocó.
2. No intervengan en la búsqueda ni en las formas de llamarse. Ayude sólo cuando
vengan a preguntarle porque no conocen a su personaje.
3. Cuando todas las categorías se hayan encontrado, estarán formados los grupos
para el trabajo a realizar.
Preparación.
1. Reparta las tarjetas al azar entre los participantes. Pida que la miren pero no la
muestren hasta que se dé la señal. Explique la tarea:
Cada inventor debe buscar su invento y cada invento a su inventor, para
formar una pareja.
Si se conocen pueden llamarse en voz alta. Si no, pueden decir su nombre
para que el otro los identifique. Por ejemplo: soy el cinematógrafo, ¿quién es
mi inventor?; soy Alfred Nobel, ¿dónde está mi invento?
En última instancia pueden preguntar al facilitador, quien les dará alguna
referencias como “ son dos y son franceses” (hermanos Lumiere) o “primero
fue en blanco y negro y luego a color” (fotografía).
2. Dé la señal para empezar y no intervenga en la búsqueda ni en las formas de
llamarse. Ayude dando referencias a los que no conocen a su inventor o su
invento.
3. Cuando todas las parejas se hayan formado, puede iniciar el trabajo a realizar.
Si usa esta técnica para presentación, dé unos minutos para que intercambien
información.
COSECHA DE FRUTAS
Procedimiento.
1. Forme con hojas de papel periódico, unas veinticuatro bolsas del tamaño de un
puño.
Distribúyalas en las cuatro esquinas del salón y explique que son frutas que hay
que cosechar.
2. Forme cuatro grupos y pida a cada uno que elija a un representante. Estas
cuatro personas forman un círculo al centro del salón, espalda con espalda,
tomados pos los brazos a la altura de los codos. Explique la tarea.
Tienen que cosechar frutas lo más rápido posible.
3. Dé rápidamente la señal y observe en silencio lo que hacen los cosechadores y
sus grupos. Pare la acción después de veinte segundos.
4. Si los grupos han resulto la tarea de manera individual, explique que hay otra
manera de hacerlo y que en los veinte segundos que quedan cumplan la tarea
poniéndose de acuerdo para superar el número de casa cosechador.
5. Analice los resultados a la luz de estas preguntas:
¿La tarea estaba clara?
¿Qué información faltaba?
¿Cumplieron la tarea de manera individual?
¿Cumplieron la tarea de manera colectiva?
¿Qué ventajas y desventajas tiene cada una de estas formas?
¿Qué acuerdos tomaron?
¿hubo desorden o se vio una tarea organizada?
¿Cuáles fueron los resultados?
Use esta técnica antes de un trabajo de grupo donde se necita organizar roles.
Preparación
Busque dos afiches iguales o parecidos, péguelos sobre una cartulina y recórtelos
en cinco piezas iguales como un rompecabezas
Procedimiento
1. Pida a los participantes que formen dos grupos. Divida el salón a lo largo,
marcando la línea divisoria con una tiza o con una hilera de sillas. Cada grupo se
colocará en su terreno.
2. Pida a cada grupo que elija a tres personas que serán sus representantes en el
juego. Explique que cada una de estas tres personas tiene un problema físico,
una es ciega, otra es muda y la tercera es paralítica, pero juntas pueden cumplir
la tarea que se les va a encomendar.
Explique el objetivo las tareas:
El objetivo de cada es armar un rompecabezas de cinco piezas. Este debe
quedar pegado en una de las paredes del salón.
Cada paralítico estará sentado en una silla en un extremo de su territorio.
Tiene un rollo de cinta adhesiva y las piezas del rompecabezas que
entregará al mudo para que éste las lleve al ciego. Podrá dar indicaciones
pero no levantarse de la silla.
Cada ciego, con venda en los ojos, se colocará de pie en el extremo opuesto
al paralítico, frente a la pared donde se armará el rompecabezas. Recibirá las
piezas que el mudo le entregará y a las pegará en la pared, siguiendo las
indicaciones del paralítico.
Cada mudo se colocará junto a su compañero paralítico para recibir las piezas
del rompecabezas y llevarlas hasta el otro extremo para que el ciego las
pegue en la pared. No podrá hablar.
El resto de personas del grupo se colocarán a lo largo del camino, pegados a
la pared, para apoyar y alentar a sus representantes. No podrán salir de sus
posiciones.
3. Entregue a cada paralitico un rompecabezas con las piezas mezcladas y un rollo
de cinta adhesiva. Cuando todos estén en posición señale que el tiempo de
armado es de cinco minutos.
4. Dé la patria y observe el desarrollo de ambos grupos. sin intervenir. Anote los
errores más importantes: el ciego se confunde porque recibe órdenes de todo el
mundo; el paralítico grita y se tiene levantar para ser escuchado; el mudo le
quita las piezas al ciego para pegarlas; el grupo de apoyo termina siendo un
obstáculo; se establece competencia, etcétera.
5. Analice los problemas de organización y explique que este rompecabezas
hubiera podido armarse en un máximo de un minuto de la siguiente manera: el
paralítico arma el rompecabezas en el suelo, une las piezas con cinta adhesiva y
le pone otras para ser pegado en la pared; el mudo lleva el rompecabezas
armado hasta donde está el ciego y se lo entrega tal como lo debe pegar en la
pared; el ciego lo pega; el grupo aplaude.
LAS SILLAS
Preparación
Procedimiento.
1. Entregue al azar a cada participante una de las tiras de papel con mensajes.
2. Pida a los participantes que lean la consigna en silencio sin mostrarla a los
demás. Explique que tienen que hacer la tarea escrita en el papel antes de
comenzar la clase y que tienen cinco minutos para realizarla en silencio.
3. La primera parte del tiempo (tres minutos) no permita hablar, pero cuando vea
que hay mucha confusión, permítales hacerlo para ponerse de acuerdo y deles
cinco minutos más de tiempo.
4. Este es un juego cooperativo y como tal, hay varias posibles soluciones: colocar
todas las sillas en círculo, entre la puerta y la ventana; dividir las sillas entre los
tres grupos y colocarlas en los lugares que indican las consignas; escribir en un
papel “puerta” y “ventana” y ponerlo al centro del ruedo.
5. Una vez que hayan llegado a un acuerdo y colocado las sillas, analicen juntos el
ejercicio a través de las siguientes preguntas:
- ¿Había consignas claras para cada persona? ¿Para el grupo?
- ¿fue fácil tomar decisiones?
- ¿Las decisiones tomadas fueron las mejores? ¿Para quién?
- ¿están satisfechos con los resultados?
ESTÍMULO CORPORAL
SUBE Y BAJA
Procedimiento.
LOS CANGUROS
Sirve para ejercitar el cuerpo y los reflejos.
15 minutos.
1 globo grande por persona.
Procedimiento
1. Forme dos grupos y colóquelos en columnas paralelas, mirando al frente.
2. Entregue al primero de cada columna, un globo para ser inflado, amarrado y
colocado entre las todillas, bien sujeto entre las piernas, para que no se caiga.
Explique la tarea:
Cuando se dé la palmada de partida, los primeros de cada columna salen
saltando como canguros, por fuera de su fila, con el globo entre las rodillas.
Cuando han llegado al final, toman el globo con las manos y lo pasan por
entre las piernas al compañero de adelante, que lo recibirá y lo pasará al de
adelante y así sucesivamente, hasta que el globo llegue a la persona que
quedó primera en la columna.
Cuando ésta recibe el globo, se lo pone entre las rodillas y vuelve a salir
saltando hasta ponerse al final y repetir la acción.
El juego termina cuando los dos que salieron primero, llegan nuevamente al
inicio de la fila y reciben el globo del compañero de atrás.
3. Felicite a ambos grupos y dé un estímulo adicional a la fila que llegó primero
sin dejar caer el globo.
PISA GLOBOS
Sirve para ejercitar el cuerpo y los reflejos.
20 minutos.
1 globo grande por persona y pabilo.
Procedimiento
1. Entregue a cada participante un globo para ser inflado y amarrado con pabilo
a la altura de uno de los tobillos.
2. Forme dos grupos y colóquelos en dos filas, frente a frente. Explique la tarea:
Cada persona tiene que tratar de pisar el globo de su pareja de la fila de
enfrente para reventarlo en un tiempo máximo de dos minutos.
Al mismo tiempo tiene que evitar que su pareja pise y reviente el globo.
3. Pida un fuerte aplauso para la fila que tiene la mayor cantidad de globos no
reventados.
Procedimiento.
EL NUDO
Procedimiento.
1. Pida a dos personas que salgan del salón mientras usted explica la consigna.
2. Las demás personas formarán una ronda tomándose fuerte mente de las manos.
Explique la tarea:
Sin soltarse deben anudarse lo más posible, pasando unos entre otros, girando,
anudando brazos y entrelazando piernas, hasta formar un nudo humano.
3. Haga entrar a las dos personas que salieron y explique que deben tratar de
deshacer el nudo, sin soltar las manos de las piernas, hasta formar la ronda
inicial.
GLOVOLEY
Procedimiento.
CRUZANDO LA FRONTERA
Procedimiento.
1. Forme dos grupos y colóquelos en dos filas, frente a frente, formando parejas.
La separación entre una fila y otra debe ser de treinta a cuarenta centímetros.
2. Trace una línea divisoria entre las filas, con tiza o cinta adhesiva. Explique la
tarea:
El territorio de cada fila está marcado por la línea divisoria.
Cada pareja, sin pisar la línea divisoria, junta las palmas de sus manos y se
mira fijamente en silencio.
El objetivo de cada persona es invadir el territorio del otro, pasando la línea
divisoria con los dos pies. Para esto, cada persona recuesta todo su peso en
la pareja, sin separar las palmas y sin dejar de mirarlo a los ojos. Está
permitido hacer muecas para distraer a la pareja y pasar del otro lado.
Una vez logrado, se sueltan y permanecen en el territorio invadido.
Cada invasor tendrá una tarea para el resto del taller: indagar sobre los
gustos de su pareja invadida y ofrecerle un regalo simbólico que corresponda
a sus preferencias.
LIGAS
Procedimiento.
Si quiere establecer competencia hágalo en dos filas con dos cinturones. La liga
debe pasar de ida y de vuelta.
LA CASERÍA DE LA SERPIENTE
Procedimiento.
FILA DE CUMPLEAÑOS
Procedimiento.
1. Forme una fila y pidan que suban uno atrás de otro sobre una banca, una hilera
de sillas de madera, un muro bajo o sardinel. Si no dispone de estos elementos,
dibuje con una tiza el espacio suficiente para que todos entren. Explique la tarea:
Las personas que deben ordenarse por orden de cumpleaños, considerando
el día y mes.
Para ordenarse deben pasar al lugar que les corresponde sin caerse de la
banca o del espacio donde estén parados. Todos son responsables de que
las personas no se caigan ni se hagan daño.
2. Observe, sin intervenir, la manera en que se comunican y se organizan.
Puede variar esta dinámica pidiendo que se ordenen por día y mes de cumpleaños
sin hablar.
ENTREPIERNAS
Procedimiento.
1. Forme dos grupos y pida que orden sus sillas en fila, una junto a la otra. Las dos
filas deben quedar frente a frente y bastante separadas. Si son muy numerosos,
se pueden formar tres o cuatro filas, en cuyo caso se colocarán en triángulo o
cuadrado.
2. Pida que cada grupo haga una pelota mediana de papel periódico arrugado.
Deben ser un poco más grandes que una bola de tenis.
3. Pida a los participantes que tomen asiento y coloquen sus manos por detrás de
su silla. Cuando todos estén sentados ponga una pelota entre las piernas del
primero de cada fila y explique las consignas:
La persona que tiene la pelota debe pasarla al compañero de al lado y
colocarla sobre sus piernas.
Pueden levantarse y acercarse pero no pueden usar las manos ni dejar caer
la pelota.
La persona que reciba la pelota debe pasarla al compañero de al lado de la
misma forma.
La fila que logra pasar más rápidamente la pelota hasta el último de la fila,
sin dejarla caer, recibe las felicitaciones
ESPANTAPÁJAROS
Sirve para estimular la creatividad.
10 minutos.
Los objetos disponibles en el salón.
Procedimiento
1. Haga formar cuatro grupos y pida que elijan a un representante. Explique la
tarea:
Cada grupo es una familia de campesinos reunidos para solucionar el
problema de los cuervos que se están comiendo sus cosechas.
Los representantes elegidos son los espantapájaros que deben pararse con
las piernas abiertas y los brazos extendidos.
Cuando escuchen la señal, los grupos tendrán dos minutos para vestir a sus
espantapájaros. Poniéndoles la mayor variedad de objetos que encuentren en
el salón, para convertirlo en un personaje estrafalario y aterrador.
2. Terminado el tiempo, pida a los participantes que observen a los cuatro
espantapájaros y asignen el premio al más creativo.
3. Si quiere establecer competencia, pida a cada grupo que cuente los elementos
que tiene encima su espantapájaros.
CALLES Y AVENIDAS
Procedimiento.
CADENAS
Procedimiento.
1. Busque un espacio grande y pida a los asistentes que cada uno tome un objeto
cualquiera del salón. Una vez afuera, explique la tarea:
Deben formar una cadena, alternando personas y objetos, en un tiempo máximo
de dos minutos.
2. Al término del tiempo, mida con pasos, la longitud de la cadena. Dé una nueva
oportunidad, para lo cual pueden seleccionar otros objetos y hacer una cadena
más larga que la anterior en el mismo tiempo.
3. Mida la nueva cadena y felicite al grupo si logró superar la primera.
COLA DE DRAGÓN
Procedimiento.
1. Forme cuatro filas de por lo menos cinco a seis personas tomadas por la cintura
y explique que son dragones.
2. Al último de cada fila, póngale una cola de cinta o papel, la cinta debe ir colgada
en la presilla del cinturón y no amarrada. Explique la tarea:
El primero de cada fila es la cabeza del dragón, tiene las manos libres y su
función es quitarle la cola a los demás dragones. El último de cada fila es la
cola de dragón, lleva la cinta y su función es vitar que le quiten la cola.
Cada vez que una cabeza de dragón le quita la cola a otro, se detiene el
juego, toda la fila del dragón sin la cola debe integrarse a la fila vencedora
colocándose detrás de la cabeza y dejando al final a la persona cola de
dragón que ahora llevará dos colas, la propia y la ganada.
Se reinicia el juego. Ahora puede haber un dragón más largo frente a dos
pequeños o dos dragones del mismo tamaño. Si un dragón pequeño atrapa a
las colas del dragón grande, recupera todas las colas, incorpora a su fila a
las demás personas, dejando siempre al final a su cola con todas las cintas.
3. AL final debe quedar sólo un dragón. Se premia a la cabeza que consiguió más
colas y a la cola que conservó su cinta original.
CARROS CHOCONES
Sirve para estimular esfuerzo físico y coordinación.
15 minutos.
Procedimiento
1. Forme parejas y colóquelas una detrás de otra. La persona de adelante es le
carro y la de atrás es el chofer. Explique la tarea:
Cada carro, con los ojos cerrados, se deja conducir por su chofer que lo guía
con las manos en la cintura y con los ojos abiertos.
Si los carros abren los ojos, la pareja sale del juego.
Los choferes deben obedecer las consignas que se vayan dando: ¡arranquen!
¡derecha!, ¡izquierda!, ¡adelante!, ¡atrás!, ¡más rápido!, ¡más despacio!,
¡hagan círculo!, ¡toquen claxon!, ¡frenen!, etcétera.
2. Después de unos minutos pida a las parejas que repitan el procedimiento,
cambiando el rol: el que era carro será chofer y viceversa.
EL GATO Y EL RATÓN
Procedimiento.
1. Pida que se sienten en círculo.
2. Elija al azar a una persona que será el gato y póngale una corbata al cuello.
3. A tres personas de distancia designe a otra persona para ser el ratón y póngale
al cuello la otra corbata.
4. Explique que el gato debe hacerle dos nudos simples a su corbata, desamarrarla
y pasarla al compañero siguiente, que se le pondrá al cuello, le hará dos nudos
simples, la desamarrará y la pasará al siguiente y así sucesivamente.
5. Mientras tanto el ratón sólo hace un nudo simple a su corbata, la desamarra y la
pasa al compañero que se la pone al cuello, le hace un nudo simple, la
desamarra y se la pasa al siguiente y así sucesivamente.
6. El objetivo del gato es hacerlo rápido para alcanzar al ratón y el objetivo de éste
es hacerlo rápido para no dejarse atrapar por el gato.
7. Si ve que se aleja mucho, disminuya la distancia entre gato y ratón a una
persona.
FUTBOL DE ESCOBAS
Procedimiento.
1. Forme dos equipos parejos y colóquelos en fila, frente a frente, dejando mucho
espacio al centro para poder correr.
2. Numere a los miembros de cada equipo. Quiere decir que habrá dos personas
para cada número, una por equipo.
3. En un extremo del salón coloque dos sillas, bastante separadas una de otra, que
serán dos arcos, uno por equipo. Coloque al centro una pelota y dos escobas.
Explique las reglas:
Una vez metido el gol, ambos jugadores deben regresar las cobas y la pelota
a su lugar y volver a su sitio.
Se volverá mencionar otro número y otros dos jugadores repetirán la acción y
así sucesivamente, hasta que todas las parejas hayan juagado.
4. Felicite a ambos equipos y dé un estímulo especial al quipo que haya metido
más goles.
JUEGO DE PELOTA
Procedimiento.
Equipos rojo y azul: los dos primeros de cada equipo llevan distintivo para
reconocerlos cuando lleguen a su lugar de inicio.
Los jugadores se van desplazando por fuera, y se colocan al final de su fila. Toda la
fila se va desplazando hacia atrás, conforme pase la pelota, hasta que los jugadores
con el distintivo lleguen a su lugar de inicio.
ESTÍMULO INTELECTUAL
BATERIA KIM
Sirve para estimular la atención a través de los cinco sentidos.
MEMORIAL VISUAL.
30 minutos
Preparación.
Seleccione entre y veinte y treinta objetos de tipo, tamaño, forma, color y utilidad
diferente.
Colóquelos en un azafate y cúbralo con un paño.
Procedimiento.
1. Coloque el azafate sobre una mesa al centro del salón. Las personas, sentadas
en círculo, deben disponer de una hoja de papel y un lápiz y permanecer en
silencio durante todo el ejercicio.
Explique la tarea:
Por grupos de diez o doce personas, los participantes se colocarán alrededor
de la mesa, en completo silencio, para mirar durante un minuto el contenido
del azafate.
Al cabo de un minuto regresan a sus lugares para escribir durante un minuto,
la mayor cantidad de objetos que recuerden, mientras el segundo grupo se
reúne alrededor del azafate.
El segundo grupo regresa a escribir durante un minuto y el primer grupo deja
de hacerlo.
2. Verifique que el primer grupo no tome ventaja y siga escribiendo mientras el
segundo grupo lo hace. De esta manera todos dispondrán del mismo tiempo.
3. Pregunte primero el número de objetos que han logrado recordar y escribir.
Anuncie después el número de objetos que hay en el azafate.
4. Si los resultados no son muy satisfactorios (menos del 60% de participantes
recuerdan menos del 50% de objetos) haga una segunda vuelta para completar
la lista, dando un tiempo más corto para la observación.
5. Permita que los participantes se acerquen finalmente al azafate para verificar
que objetos olvidaron.
Este ejercicio se puede repetir en otros momentos del taller, variando las consignas
hacia una observación más selectiva. Por ejemplo: observar y registrar los objetos
en la posición en que se encuentran en el azafate o agrupándolos por categorías: de
escritorio, maquillaje, cocina, de desecho, etcétera.
MEMORIA AUDITIVA
15 minutos
Procedimiento.
Pida a las personas que se sienten cómodamente, cierren los ojos y permanezcan
en silencio para escuchar bien. Explique la tarea.
Durante dos minutos, deben escuchar con atención todos los ruidos cercanos
y lejos, tratando de identificar o imaginar quién o qué lo produce.
Terminado el tiempo, escriben todos los ruidos que recuerden, su
procedencia y el nivel de cernía o lejana.
MEMORIA TÁCTIL
15 minutos.
Procedimiento.
1. Forme un ruedo y pidan que cierren los ojos (es mejor vendárselos para no caer
en la tentación de abrirlos) y explique la tarea:
Las personas en absoluto silencio, se irán pasando los materiales de mano en
mano tratando de identificar mentalmente qué es, cómo es y qué sensación les
produjo.
2. Una vez que hayan tocado todos los elementos, ocúltelos y pida que registren
por escrito el nombre de los objetos, su temperatura, textura y la sensación al
contacto.
No importa el orden de los objetos, el recuerdo táctil es selectivo de acuerdo con
las sensaciones recibidas, mientras más fuertes son, más rápidamente y mejor
se recuerdan.
MEMORIA OLFATIVA Y GUSTATIVA.
15 minutos
Procedimiento.
1. Forme un ruedo y pida a las personas que cierren los ojos (es mejor vendárselo
para no caer en la tentación de abrirlos).
2. Pase los recipientes de mano en mano para que cada persona huela y pruebe
su contenido, tratando de identificarlo en silencio.
3. Oculte los recipientes y pida que escriban en una hoja el nombre de los seis
ingredientes, de preferencia en orden regresivo: del último al primero. Los
sabores y olores dejan huellas en las mucosas que hace más fácil recordarlas
en ese orden.
MÚLTIPLOS DE TRES
Procedimiento.
Puede cambiar la palmada por un salto, una agachada o una vuelta sobre sí mismo.
NUMEROS REALES
Sirve para: estimular rapidez mental y concentración
30 minutos
4 juegos de carteles con números
Preparación:
Haga una lista con operaciones de suma, resta, multiplicación y división.
También puede hacer preguntas cuya respuesta se una cifra. Por ejemplo:
2 + 6 + 19 + 7 = (34) 120 – 44 – 8 – 11 = (57) 9 x 8 + 12 – 22 = (62) 45 : 5 x 9 – 1 = (80)
TUTTI FRUTI
Procedimiento.
1. Entregue un lapicero y una hoja papel a cada participante para hacer una matriz
como ésta.
2. Explique la tarea:
Elija cinco letras en secreto (de preferencia que formen una palabra
motivadora como SALUD). Diga la primera letra en voz alta a todo el grupo.
Cada participante en silencio, debe llenar su matriz escribiendo rápidamente
las palabras de cada categoría que comiencen con letras S. (Vea los
ejemplos del modelo).
La primera persona que termina de escribir todas sus categorías dice alto y
los participantes dejan de escribir.
La persona que dijo alto, lee todas sus palabras con la letra señalada.
Los demás integrantes cotejan sus palabras con las enunciadas y les ponen
puntaje de la siguiente manera: cero puntos si no escribieron nada; cinco
puntos si la palabra escrita es igual a la de la persona que está leyendo y
diez puntos si la palabra es diferente a la de la persona que está leyendo.
Se suman los puntos y se escribe el total en la última columna.
3. Proceda de la misma manera con las demás letras (A – L – U – D).
4. Finalmente cada uno suma el total de puntos obtenidos. El que adivina primero
la palabra clave (SALUD) gana cinco puntos más.
Puede hacer esta técnica por parejas para estimular la cooperación. Si elige esta
opción, las parejas deben trabajar en voz baja y turnarse para escribir.
DICCIONARIO
Preparación.
Procedimiento.
1. Forme cinco grupos. Entregue una hoja de papel en blanco a cada grupo y
asigne un número (del uno al cinco) que escriba en lo alto de su hoja. Explique
su tarea:
El grupo 1 recibirá una palabra del diccionario con la definición correcta. Una
persona del grupo debe leer en voz alta para todos la palabra y escribir la
definición correcta en su propia hoja de papel.
Los demás grupos, que no conocen el significado de la palabra, deben
inventar una definición y escribirla en su hoja de papel. Estas definiciones
inventadas deben ser redactadas como se hace en un diccionario, para que
puedan parecerse a la definición verdadera.
Cuando todos han terminado de escribir, los grupos entregan sus hojas al
grupo 1. Este debe mezclar las cinco hojas de respuesta (la correcta y las
cuatro falsas).
Un representante del grupo 1 leerá las cinco definiciones sin decir a qué
grupos pertenecen.
La lectura debe hacerse con igual tono de voz, sin reír ni dar pistas sobre la
definición correcta y las falsas.
2. Escriba un resume de cada definición en la pizarra conforme se vayan leyendo
para que todos puedan verlas y recordarlas. Explique el sistema de votación:
Cada grupo debe decir cuál de las cinco definiciones leídas les parece la
correcta y darle su voto. El grupo 1 no vota porque sabe cuál es la respuesta
correcta.
Se anotarán con palotes los votos que recibe cada definición.
Cuando todos los grupos han votado, el grupo 1 dirá cuál es la definición
correcta y se asignará el puntaje a los grupos de la siguiente manera:
El grupo 1 gana 10 puntos si ninguno de los demás grupos votó por la
definición correcta.
No gana nada si alguien votó por ésta.
Cada uno de los demás grupos gana cinco puntos si votaron por la definición
correcta y un punto por cada voto que le dieron a su definición, aunque no
fuera la correcta.
3. Proceda de la misma manera entregando ahora la segunda palabra al grupo 2, y
así sucesivamente con los cinco grupos. Cada grupo ira acumulando los puntos
obtenidos.
4. El grupo ganador será el que haya obtenido más puntos al finalizar el juego.
EXPRESIÓN Y COMUNICACIÓN
LA BOMBA
Procedimiento.
1. Pida a un voluntario que salga del salón; una vez fuera explique su misión:
Cuando reciba la señal del facilitador, debe avisarle a sus compañeros que hay
una bomba en el salón y que deben salir rápidamente.
2. Entre con el voluntario, sin permitirle aún hablar, siéntelo en una silla, véndele
los ojos y la boca, amarre sus manos por delante y sus pies.
3. Una vez amarrado dele la señal y observe como intenta expresarse.
4. Después de algunos segundos, descubra sus ojos y deje que se siga
expresando.
5. Después de unos minutos desamarre sus pies y deje que se siga expresando.
6. Después de unos minutos, desamarre sus manos y deje que se siga
expresando.
7. Finalmente desamarre su boca y deje que se exprese.
8. Analice las diferentes formas de expresión y sus resultados con el públco.
YO TENGO UN TIC
Procedimiento.
TORNEO DE RISAS
Sirve para ejecutar músculos faciales y desinhibir.
15 minutos.
Procedimiento
1. Forme dos filas y colóquelas frente a frente. Explique la tarea:
Cuando escuchen una palmada la fila 1 se reirá y hará muecas y
gestos para hacer reír a la fila 2 que debe permanecer seria.
Cuando escuchen dos palmadas es la fila 2 que se reirá y hará muecas y
gestos mientras que la fila 1 permanece seria.
Cuando escuchen tres palmadas las dos filas deben reírse a carcajadas al
mismo tiempo.
2. Alterne los números (uno, dos y tres) para que las risas sean espontáneas y
que todos puedan ejercitar sus músculos faciales.
BUFONES Y MONGOLES
Procedimiento.
SONRÍE SI ME QUIERES
Procedimiento.
EL ESPEJO
Procedimiento.
RITMOS
Sirve para explorar y ejercitar la expresión corporal.
15 minutos.
Procedimiento.
2. Ponga una música de fondo de ritmos variados y pida a los participantes que
se desplacen por todo el espacio, ejecutando con todo su cuerpo los ritmos
que usted irá proponiendo. El objetivo es que exploren todos los ritmos con
sus cuerpos, variando la intensidad y la dirección de sus movimientos.
3. Después de haber intentado los cuatro ritmos, pida que se muevan con el
ritmo corporal que se sientan más cómodos y placenteros.
OBJETOS HUMANOS
Procedimiento.
SORDOMUDOS
Procedimiento.
¿DÓNDE ESTAMOS?
Sirve para estimular la expresión corporal.
20 minutos.
Procedimiento.
EL CHISME
Procedimiento.
LAS PLAGAS
Sirve para estimular la expresión gestual, la observación y deducción.
15 minutos.
Tarjetas con palabras o frases.
Preparación
Seleccione cuatro enfermedades y cuatro de sus síntomas o signos. Escriba
cada síntoma en tarjetas. Por ejemplo:
Gripe: Estornudos, Tos, Dolor de garganta, Fiebre
Cólera: Diarrea, Vómitos, Dolor de barriga, Calambres
Rasca-rasca, piojos y hongos: Picazón en los brazos, Picazón en las piernas,
Picazón en la cabeza, Picazón en los pies
Tuberculosis: Tos con flema, Cansancio y decaimiento, Falta de apetito, Fiebre y
sudor por las noches.
Si hay más de veinte personas en su grupo, repita algunos síntomas. Mezcle
las tarjetas y póngalas en una bolsa.
Procedimiento
1. Pida cuatro voluntarios para hacer de médicos. Distribuya entre los demás,
los cartelitos al azar, pidiendo que no los muestren. Explique la tarea:
Cuatro plagas han atacado la ciudad contaminando a todas las
personas que presentan uno de los síntomas o signos. Estas personas deben
representar el síntoma que les ha tocado en mímica durante todo el juego.
Los cuatro médicos deben observar y agrupar a los enfermos por síntomas
relacionados, hacer su diagnostico y decir que enfermedad padece cada
grupo.
Los enfermos pueden desplazarse pero no comunicarse con los demás.
Conforme los médicos los vayan agrupando deben permanecer en el lugar y
seguir representando su síntoma.
2. Pida a los médicos que se pongan de acuerdo antes de dar los diagnósticos.
CHARADA (1)
Procedimiento
1. Coloque dos sillas, espalda con espalda, en medio del salón y ponga sobre
cada silla un juego de cinco carteles, uno sobre el otro, con la parte escrita hacia
abajo.
2. Forme dos equipos y colóquelos en los extremos del salón, a igual distancia
de las sillas centrales. Colóquese usted junto a las sillas como juez. Explique la
tarea.
Una persona de cada equipo viene al centro, coge el primer cartel, lo lee y se
lo entrega al juez. Corre hacia su equipo para representar en mímica y hacer
adivinar la palabra.
La persona que adivina, corre donde el juez y le dice la palabra en secreto. Si
la palabra es correcta, toma el segundo cartel para seguir con el juego hasta
que se terminan los carteles; si no es correcta, debe regresar a su grupo para
que la persona que representó, lo haga mejor.
3. Cuide que los carteles se den en el mismo orden para los dos equipos y que
las palabras sean las correctas. Gana el grupo que adivina primero las cinco
palabras.
CHARADA (2)
Preparación:
Prepare una lista de cinco títulos de películas, libros o refranes.
Procedimiento:
1. Proceda de la misma forma que en la técnica anterior sólo que puede formar
cuatro grupos y en vez de palabras se adivinarán títulos de películas, libros o
refranes.
2. Gana el equipo que adivina primero los cinco títulos.
PINTURA ALTERNATIVA
Procedimiento.
SÍLABAS MUSICALES
TROTAMUNDOS
Preparación.
Preparación.
1. Divida a los participantes en cuatro grupos y pida que se coloquen en fila en cada
una de las paredes del salón que representan los cuatro puntos cardinales. No
diga cuál es cuál.
2. Entregue a cada grupo uno de los cuatro carteles que describen el lugar de donde
vienen. Cada persona lee el cartel y se lo pasa a su vecino para que toda la fila
sepa de dónde vienen. Cada grupo hace lo mismo con su propio cartel.
3. Explique la tarea:
A la señal, las cuatro filas se pondrán en marcha hacia el frente, hasta cruzarse
con un trotamundo que viene de otro lugar.
Al momento de cruzarse, se detienen para entablar un diálogo donde
intercambian información sobre de dónde vienen, qué ventajas e inconvenientes
tiene el lugar que dejaron, qué esperan encontrar en el lugar adonde van.
Si la descripción les convence, siguen su camino hasta la pared opuesta.
Si no les convence, tratan de encontrarse con otro trotamundo hasta poder
decidir a qué lugar se encaminan.
Finalmente, toman la decisión sobre qué lugar eligen para vivir y se dirigen
hacia
la pared que corresponde.
Cada grupo instalado comenta en voz alta por qué tomó la decisión de ir a
ese lugar.
RELAJAMIENTO
GRITO PRIMARIO
Procedimiento.
1. Invite a los participantes a colocarse en cualquier punto del salón, en medio de las
sillas o carpetas no ordenadas.
2. Pida que cierren los ojos y piensen en un hombre o mujer muy primitivo que va a
caminar en un terreno desconocido y peligroso. Vaya dando las consignas
mientras ellos realizan las acciones con los ojos abiertos:
Caminan en silencio y con mucho cuidado. Tocan y huelen todos los objetos que
encuentran a su paso y reaccionan con placer o disgusto, según sus
preferencias.
De pronto tienen miedo y lanzan un grito (salvaje y fuerte), buscan rápidamente
un lugar seguro para protegerse o para atacar.
Salen con cuidado y descubren a otros hombres y mujeres como ellos, los
tocan y tratan de comunicarse con sonidos y gestos pero sin palabras.
Entre todos despejan el centro y se sientan en ruedo.
3. Cuando hayan despejado el centro, coloque el depósito de agua con los
vasos. Pida que la compartan y que se tomen por las manos, se pongan de pie sin
soltarse, inspirar (tomar aire) profundamente y soltar el aire como un suspiro sonoro,
al mismo tiempo que se estiran y sueltan las manos.
SI Y NO
PINTAS
Procedimiento.
PAISAJES INTERNOS
Procedimiento
1. Coloque papelotes en todas las paredes del salón a manera de murales y
entregue dos plumones de color diferente a cada participante. Pida que se
coloquen delante de los papelotes a un metro de distancia unos de otros.
Explique la tarea:
Deben pensar durante treinta segundos en su estado de ánimo actual, con los
ojos cerrados y en silencio.
Terminado el tiempo, abren los ojos y empiezan a dibujar durante tres minutos
lo que su estado de ánimo les sugiere.
2. Luego, pida que observen los dibujos de sus compañeros de la derecha y la
izquierda y que agreguen dibujos a la derecha e izquierda de su propio dibujo,
hasta juntar sus dibujos con los de sus vecinos.
3. Terminados los dibujos, pida que todos se alejen de los papelotes y caminen
observando todo el ruedo de dibujos. La persona que lo desee, puede elegir un
lugar que le guste en el gran mural y agregar un último dibujo.
PENSAMIENTOS AL AIRE
Procedimiento
1. Coloque las sillas en círculo y entregue a cada persona media hoja de papel y
un plumón. Explique que lo que van a escribir es completamente anónimo.
2. Pida que cierren los ojos y piensen en una palabra que resuma su estado de
ánimo en ese momento.
3. Luego, pida que abran los ojos y escriban la palabra que pensaron en su hoja
con letra grande.
4. Reúnalos al centro con su papel en la mano. A una señal, todos deben lanzar
su papel al aire e ir a sentarse nuevamente.
5. Divida el círculo en cuatro, para tomar grupos sin que tengan que moverse.
Recoja los papelotes, mézclelos y repártalos de forma equitativa entre los cuatro
grupos. Explique la tarea.
Cada equipo debe inventar una pequeña historia (máximo diez líneas),
motivada por las palabras que recibió. Las palabras deben estar integradas a
su historia.
Cada grupo cuenta o lee su historia a los demás.
RUEDA DE MASAJES
Sirve para relajar músculos y bajar tensiones.
10 minutos.
Procedimiento.
1. Forme una ronda. Cada persona pondrá sus manos sobre los hombros de la
persona que está delante.
2. Ponga una música suave, instrumental de preferencia, y pida que caminen
lentamente, todos al mismo ritmo, sin soltar los hombros de la persona de
adelante.
3. Cuando haya conseguido un ritmo tranquilo y acompasado, pida que
empiecen a masajear suavemente los hombros de la persona de adelante.
4. Después de unas cuantas vueltas, pida que se sueltan, sacudan brazos y manos
y se desperecen.