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EL ARTE INTERACTIVO DE INMERSIÓN COMO EXPERIENCIA LÚDICA

Geller Darío Hernández Nieves

Para optar a la Categoría de Profesor Asistente, el autor realizó un trabajo


que lleva como título el que se utiliza para el presente informe.

Para abordar este tema, es conveniente precisar las diferencias entre los
términos Interactivo e Interactividad. El primero, se refiere al intercambio de
información y operaciones bidireccionales entre los sistemas artificiales
computados (ordenador) y el usuario (sujeto), quien se encarga de orientar las
acciones a tiempo real. Mientras que el segundo, en lo que se refiere al arte, trata
del diseño de la interfaz hombre-máquina y del sector educativo. De manera más
precisa, es la capacidad del hardware, programas o condiciones de acceso para
proponer intercambios de información y operaciones entre el ordenador y el
usuario, lo cual se desarrolla por etapas y en tiempo real. Esquemáticamente, la
interactividad es el fundamento y la interacción son las acciones completas. Para
que estas se produzcan, deben estar presentes dos sistemas complementarios: el
hardware (plataforma material), el software (forma inmaterial), es decir, un sistema
artificial y un sujeto-agente biológico.

Según Adolfo Sánchez Vázquez, en la participación interactiva del arte


existen varios elementos: el sujeto creador, el objeto producido y la recepción de
ese producto. A partir del siglo XX, han surgido cambios en cuanto a la jerarquía
de esos elementos y en la manera de apreciar el arte, en la cual empieza a tener
prioridad la posición del receptor y la experiencia estética activa y participativa. De
esta manera, destacamos que la instancia que solía ser la más olvidada adquiere
atención, es decir, el receptor. Al contrario de las estéticas románticas,
psicologistas y sociologistas que se centraban en el sujeto creador. O las
formalistas, estructuralistas y objetivistas que le deban importancia únicamente a
la obra. En el transcurso del tiempo, fueron surgiendo más adeptos a la idea de
destacar al receptor, así como Hans Robert Jauss y Wolfgang Iser quienes
desarrollaron la estética de la recepción. Para Jauss, la obra de arte es en tanto
haya un sujeto que la constituya activamente. Consecutivamente, la noción de
interactividad en el arte y las vanguardias tardías (happening, environment,
performance, accionismo, cinetismo) replantea el concepto de participación real y
activa en el espectador y desmitifican el arte, exponen el estrecho vínculo
existente entre códigos que pertenecen a otras manifestaciones (teatro, cine,
música), además de aparecer –las vanguardias tardías– como consecuencia de la
reacción contra ideas y dogmas universales, por esto surge el arte de acción,
donde el artista antepone el conocimiento y la moral a lo estético. Promueven un
discurso ético y rechazan los medios tradicionales de distribución cultural,
transformándose el espectador en un sujeto que a su vez, revaloriza lo objetos,
estimulando los aspectos lúdicos y espirituales.

Movimientos como el situacionista y el concepto de sociedad como obra de


arte, hacían desaparecer la noción del “artista genio” y buscaban generar en el
espectador mayor cantidad de experiencias sensitivas agregándolos al proceso
creativo. Posteriormente, se fue implementando el uso de sistemas informáticos
con fines artísticos, apareció el Computer Art, del cual más adelante, sus bases se
convirtieron en los trabajos del Arte Interactivo, también conocido como Ciberarte,
Arte Cibernético o Media-Art. A su vez, este se podría clasificar en dos tendencias:
Arte Interactivo no inmersivo y Arte Interactivo de inmersión.

La Interactividad no inmersiva, es la mediación entre humano y ordenador


que se establece a través de dispositivos de entrada y de salida (teclados, mouse,
joystick, pantallas y monitores táctiles) La interacción, por ende, se reduce a una
pantalla, máquina o robot controlado por un ordenador dentro de la propia escala
humana. El espectador está limitado a experimentar el contenido multimedia sin
incorporarse a un espacio tridimensional. Mientras que la Interacción de inmersión,
actúa a través de una de la interfaces de ordenador más nuevas que existen, la
Realidad Virtual, ésta permite ver, oír y sentir en un entorno gráfico tridimensional
e interactuar con él. La inmersión surge cuando el mensaje y el medio se funden,
dando la sensación de situar al sujeto tras la pantalla, la interacción, por lo tanto,
ocurre de manera transparente. Y así el arte va perdiendo, al menos en este
sector, su disposición netamente contemplativa.

Respecto al concepto de juego. En los trabajos interactivos no inmersivos,


el espectador crea como interactor en tiempo real, ya que el sujeto posee el
control y la obra acontece a medida que el individuo actúa, a pesar de que algunas
obras posean menos capacidad de controlarlas, no significa que no sean lúdicas,
el hecho de tener la atención del público, las dota de capacidades de juego. Lo
que sí es considerable, es que suelen ser de carácter individual e íntimo.

Finalmente, los proyectos artísticos inmersivos, se desarrollan con la


incorporación del público en el espacio interactivo tridimensional, donde se
adquiere una dimensión psico-física, multisensorial, lo cual explota el carácter
lúdico con mayor fuerza, ya que el público se conecta con la experiencia con todo
su cuerpo en el espacio virtual. La inmersión ofrece mayor libertad para dejar fluir
el juego de las emociones de los participantes. En algunos casos, se ve incluso
aumentada, cuando el acontecimiento lúdico inmersivo de alcance individual, se
convierte al acontecimiento lúdico inmersivo de trascendencia e-compartida y/o
colectiva, un ejemplo perfecto es Distributed legible city (1998) de Shaw.

Los elementos sorpresivos, la incertidumbre y curiosidad, la aventura, el


reto y el disfrute que están presentes en unos u otras obras producen reacciones y
sensaciones en los individuos. La percepción, la interpretación y los efectos
psicológicos se ven alterados con el arte interactivo de inmersión, obligando a los
participantes a abandonar sus respuestas de costumbres, dirigiéndolos a una
experiencia lúdica, este potencial transformador es lo que se considera como uno
de los factores más importantes, ya que se produce gracias a un diálogo entre lo
biológico y lo artificial.

Anna D. Alzola R.

C.I.: 23.793.305

Caracas, 12 de abril de 2018.

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