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puede mejorar la condición física1 de quien lo practica, y además tiene propiedades que lo
diferencian del juego.
La Real Academia Española, en su Diccionario de la lengua española, define deporte
como una «actividad física, ejercida como juego o competición, cuya práctica supone
entrenamiento y sujeción a normas»; también, en una segunda acepción, más amplia,
como «recreación, pasatiempo, placer, diversión o ejercicio físico, por lo común al aire
libre».2 Por otra parte, la Carta Europea del deporte lo define como: «Todas las formas de
actividades físicas que mediante una participación organizada o no, tienen como objetivo
la expresión o la mejora de la condición física y psíquica, el desarrollo de las relaciones
sociales o la obtención de resultados en competición de todos los niveles».3
Institucionalmente, para que una actividad sea considerada deporte, debe estar avalada
por estructuras administrativas y de control que se encargan de reglamentarlo
(las organizaciones deportivas).4 El hecho de que alguna actividad no esté reconocida
institucionalmente como deporte, no impide que pueda estarlo popularmente, como ocurre
con el deporte rural o con los deportes alternativos.
La mayoría de las definiciones de deporte lo definen como «actividad física», pero se
puede diferenciar «actividad física» con «ejercicio físico», existiendo actividades de bajo o
nulo ejercicio físico que son considerados como deportes por algunas instituciones
deportivas como el COI, considerando que la mente es una parte más del cuerpo cuya
actividad está considerada también como actividad física, aunque no se trate de ejercicio
físico propiamente dicho.5 Ejemplo de ello son juegos como el ajedrez, el tiro deportivo o
los deportes electrónicos, para cuya práctica no se requiere realizar ejercicio físico. Otros
ejemplos de aparentemente escasa actividad física son el tiro con arco, el automovilismo,
el billar, entre otros. Por el contrario, existen actividades físicas extenuantes que no son un
deporte, por no cumplir con la definición.
Así mismo, de acuerdo con el Comité Olímpico Internacional, la práctica del deporte es
un derecho humano, y uno de los principios fundamentales del Olimpismo es que «toda
persona debe tener la posibilidad de practicar deporte sin discriminación de ningún tipo y
dentro del espíritu olímpico, que exige comprensión mutua, solidaridad y espíritu de
amistad y de juego limpio».6
Índice
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1Historia
2Deporte profesional
3Arte físico
4Tecnología
5Deporte y sociedad
6Deportes electrónicos
7Véase también
8Referencias
9Bibliografía
10Enlaces externos
Historia[editar]
Existen utensilios y estructuras que sugieren que los chinos ya realizaban actividades
deportivas en el año 4000 a. C.7 La gimnasia parece haber sido un popular deporte en la
Antigua China. Los monumentos a los emperadores indican que una cierta cantidad de
deportes, incluyendo la natación y la pesca, fueron ya diseñados y regulados hace miles
de años en el Antiguo Egipto.8 Otros deportes egipcios incluyen el lanzamiento de jabalina,
el salto de altura y la lucha. Algunos deportes de la Antigua Persia como el arte
marcialiraní de Zourkhaneh están ligados a las habilidades en la batalla.9 Entre otros
deportes originales de Persia están el polo y la justa. Por otra parte, en América las
culturas mesoamericanas como los mayas practicaban el llamado juego de pelota el cual a
su vez era un ritual.
El futbolista Pelé fue distinguido por el COI como el «mejor deportista del siglo XX».
Deporte profesional[editar]
El aspecto de entretenimiento del deporte, junto al crecimiento de los medios de
comunicación y el incremento del tiempo de ocio, han provocado que se profesionalice el
mundo del deporte. Esto ha conducido a cierta polémica, ya que para el deportista
profesional puede llegar a ser más importante el dinero o la fama que el propio acto
deportivo en sí. Al mismo tiempo, algunos deportes han evolucionado para conseguir
mayores beneficios o ser más populares, en ocasiones perdiéndose algunas valiosas
tradiciones.
El fútbol en Europa y América Latina, o el fútbol americano, el básquetbol y
el béisbol en EEUU, son ejemplos de deportes que mueven al año enormes cantidades de
dinero.
Esta evolución conduce a un aumento de la competitividad, dado que la lucha por la
victoria adquiere otro significado al incluirse también el apartado económico. Este
aumento, asimismo, lleva a la aparición de un importante lado negativo de la
profesionalidad, incluyendo el uso de diversas argucias o trampas como la práctica
del dopaje por parte de los deportistas.
El mundo del deporte como espectáculo mueve anualmente una cantidad cercana a los
70 000 millones de euros (datos de 2014), entre venta de entradas, derechos televisivos y
patrocinios. Si se incluyen aquellos consumos relacionados con la práctica del deporte,
como material y ropa deportivos, equipamientos, y gastos en salud y forma física, la
industria del deporte genera cada año a nivel global cerca de 600 000 millones de euros.12
Arte físico[editar]
Gimnasta.
Los deportes comparten un alto grado de afinidad con el arte. Disciplinas como el patinaje
artístico sobre hielo o el taichí, son deportes muy cercanos a espectáculos artísticos en sí
mismos. Actividades tradicionales como la gimnasia y el yoga, más recientes como
el culturismo, y actividades callejeras como el tricking, el street workout, el "Freerunning" y
el parkour también comparten elementos propios del deporte con elementos
artísticos[cita requerida].
El hecho de que el arte sea tan cercano al deporte en algunas situaciones está
probablemente relacionado con la naturaleza de los deportes. La definición de deporte
establece la idea de ejecutar una actividad no solo para el propósito habitual; por ejemplo,
no correr solo para llegar a alguna parte, sino correr por propia voluntad, con el fin de
mantener el estado físico.
Esto es similar a una visión común de la estética, que contempla los objetos más allá de su
utilidad. Por ejemplo, valorar un coche no por llevarnos de un sitio a otro, sino por su
forma, figura, etc. Del mismo modo, una actividad deportiva como el salto no se valora sólo
como un modo efectivo de evitar obstáculos; también cuentan la habilidad, la destreza y el
estilo.
Tecnología[editar]
Salud: La tecnología se encuentra presente desde la nutrición hasta el tratamiento
de lesiones, incrementando el potencial del deportista. Los atletas contemporáneos
son capaces de practicar deporte a mayores edades, recuperarse más rápidamente de
lesiones y entrenar de forma más efectiva que en generaciones anteriores. Un aspecto
negativo de la tecnología aplicada al deporte consiste en el diseño y consumo
de sustancias dopantes, las cuales mejoran el rendimiento del deportista hasta muy
altos niveles, en ocasiones llegando a afectar seriamente a la salud del mismo,
pudiendo ocasionar daños irreversibles en el cuerpo o incluso la muerte. Por esta
razón, en un gran número de deportes, dichas sustancias están prohibidas por los
distintos órganos reguladores del deporte a nivel profesional, pudiendo significar su
consumo la descalificación o la inhabilitación del infractor.
Deporte y sociedad[editar]
Deportes electrónicos[editar]
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Este aviso fue puesto el 17 de octubre de 2017.
Los deportes electrónicos o eSports son el nombre usado para designar las competiciones
de videojuegos, las cuales se han convertido en eventos de gran popularidad. Por lo
general los eSports son competiciones de videojuegos multijugador, particularmente entre
jugadores profesionales. Los géneros más comunes en los videojuegos asociados a los
eSports son: estrategia en tiempo real, disparos en primera persona y arenas de batalla
multijugador online (mejor conocido por sus siglas en inglés MOBA, multiplayer online
battle arena). Torneos como “The International” (el torneo anual del videojuego Dota2), el
“League of Legends World Championship” (torneo mundial del videojuego League of
Legends), la “Battle.net World Championship Series” (una serie de torneos de los diversos
títulos de la compañía Blizzard Entertainment), el “Evolution Championship Series” (evento
anual que se centra exclusivamente en los juegos de lucha), el “Intel Extreme Masters”
(serie de torneos internacionales de eSports celebrado en diferentes países alrededor del
mundo por la compañía Intel) y el “Smite World Championship” (Campeonato mundial del
videojuego Smite) proveen al público de transmisiones en vivo de sus competiciones así
como premios monetarios y salarios a los competidores.
Aunque las competiciones siempre han formado parte de la cultura de los videojuegos,
estas competiciones han experimentado un gran aumento de popularidad, tanto en
participación como en audiencia, desde finales de los años 2000. Este aumento de
popularidad ha ido ligado al desarrollo de los videojuegos, que actualmente está enfocado
en facilitar la competición entre jugadores.
Los géneros de lucha y arcade han sido los más populares en los torneos de los últimos
años, aunque los videojuegos de lucha en particular han estado algo más distanciados de
los eSports.
En el 2015 los títulos más exitosos en competiciones profesionales fueron Dota 2, League
of Legends (ambos pertenecientes al género MOBA) y el videojuego de disparos en
primera persona, Counter-Strike: Global Offensive.2
Aproximadamente el 85% de los que ven estos deportes electrónicos son hombres, y el
15% restantes mujeres. El 60% de todos estos se concentran entre las edades de 18 y 34.