You are on page 1of 12

MENINGKATKAN KEMAHIRAN MENGINGAT NAMA DAN CIRI-CIRI

ALAT KEBESARAN DIRAJA MENGGUNAKAN LC GAME

DALAM MATA PELAJARAN SEJARAH TAHUN 5

Oleh

MOHD AWIE BIN RANI

ENCIK HAMZAH BIN LASA

PISMP Sejarah Ambilan Jun 2014

Jabatan Sains Sosial Ipg Kampus Tawau

mohdawie95@gmail.com

ABSTRAK
Kajian tindakan ini dilaksanakan bagi membantu murid-murid meningkatkan kemahiran mengingat nama dan ciri-ciri
alat kebesaran Diraja dalam mata pelajaran Sejarah Tahun 5. Pengkaji juga telah memilih sepuluh orang murid Tahun
5 sebagai peserta kajian. Kesemua peserta kajian ini dipilih berdasarkan kepada pencapaian terendah mereka dalam
mata pelajaran Sejarah. Bagi menjayakan pelaksanaan kajian tindakan ini, pengkaji telah memilih dan menggunakan
model Kurt Lewin (1946) dan Laidlaw (1992) sebagai panduan yang tepat. Pengkaji turut menyediakan dan
menggunakan beberapa instrumen kajian seperti Ujian Pra dan Pasca, pemerhatian untuk mengumpul segala data
yang diperlukan. Teknik analisis data yang yang dikumpulkan seterusnya akan dianalisis dalam bentuk analisis
deskriptif. Keputusan ini akan membuktikan samada penggunaan Letters cards game berkesan atau tidak dalam
meningkatkan kemahiran murid dalam mengingat fakta sejarah. Dapatan turut menunjukkan peningkatan minat murid
untuk mengikuti sesi pengajaran dan pembelajaran. Dicadangkan agar bahan teknik ini terus diaplikasikan dalam
tema atau topik yang berlainan agar dapat mewujudkan suasana pembelajaran yang menarik, menyerokkan dan
berkesan.

Kata Kunci: Kemahiran mengingat, nama dan ciri-ciri alat kebesaran Diraja Tahun 5, Letters Cards Game.

ABSTRACT
This research aims to help pupils improve their skills in recognizing the names and characteristics of the Royal Regalia
in subject of History Year 5. The researcher also selected ten Year 5 students as respondents. All respondents were
selected based on their lowest achievement in the subject. For the successful implementation of this action research,
the researcher has used the model Kurt Lewin (1946) and Laidlaw (1992) as the right guide. The researcher also
provided a number of research instruments such as Pre and Post Test, observation to collect all required data.
Technical analysis of the data collected will then be analysed using descriptive analysis. This decision will prove
whether the use of the Letters cards game is effective in improving the skills of students in remembering historical
facts. The findings also showed an increased interest in students' participation in teaching and learning sessions. It is
recommended that these techniques continue to be applied in different themes or topics in order to create an
appealing, inviting and effective learning environment.

Keywords: The names and characteristics of the Royal Regalia in subject of History Year 5.

1
PENGENALAN

Konteks

Pengkaji merupakan guru pelatih daripada unit PISMP Sejarah ambilan jun 2014 telah melaksanakan
kajian tindakan pada semester 7 selama 12 minggu di salah sebuah sekolah di Tawau. Kajian Tindakan ini
tercetus hasil daripada masalah yang telah dikenalpasti dan dihadapi oleh pengkaji semasa melaksanakan
praktikum fasa 1 pada semester 5 selama 3 bulan di salah sebuah sekolah daerah Tawau. Sepanjang
pelaksanaan praktikum yang telah dijalankan, banyak perkara yang melibatkan pengajaran dan
pembelajaran murid dengan guru berlaku dari aspek pedadogi dan kawalan dalam bilik darjah seperti
masalah disiplin murid, tidak fokus dalam pembelajaran, mudah lupa dan sebagainya.

Refleksi Pengajaran Dan Pemudahcaraan Yang Lalu

Mata pelajaran Sejarah merupakan salah satu kurikulum yang dilaksanakan di sekolah rendah bemula
pada tahun 2013 dalam Pelan Pembangunan Pendidiakan Malaysia (PPPM 2013-2025). Hal ini kerana
mata pelajaran Sejarah merupakan salah satu subjek yang telah diangkat di negara kita lantaran
kandungan nilai-nilai murni yang terkandung dalam mata pelajaran tersebut. Malangnya, ramai yang
menganggap bahawa mata pelajaran ini tidaklah penting dan membosankan para pelajar yang
mempelajarinya sehingga ia menjadi halangan untuk diperkasakan dalam negara kita.

Mengimbas semula sesi pengajaran dan pembelajaran yang telah pengkaji laksanakan sewaktu
melaksanakan praktikum fasa 1 di salah sebuah sekolah daerah Tawau, terdapat beberapa perkara yang
pengkaji pelajari daripada corak pengajaran dan pembelajaran yang telah dilaksanakan terhadap murid-
murid dalam mata pelajaran Sejarah. Pengkaji mendapati bahawa murid-murid mengalami kesukaran untuk
mengingat kembali topik pelajaran yang lalu yang telah diajar oleh guru. Sehubungan dengan itu, pengkaji
menganggap dan mendapati bahawa masalah-masalah ini berpunca daripada cara murid dalam mengingat
sesuatu pelajaran adalah kurang berkesan dan kurang menarik perhatian mereka. Selain itu, minat murid
tidak diaplikasikan dalam sesi pengajaran dan pembelajaran dalam dan luar bilik darjah. Hal ini
menyebabkan murid-murid tidak mampu menguasai kemahiran mengingat dengan lebih baik sekali.

Di dalam proses PdPc, pengkaji telah memberikan beberapa latihan dan soalan yang melibatkan
murid-murid menjawap dan mengingat semula isi pelajaran yang telah dipelajari. Hal ini dilaksanakan
adalah untuk mempastikan samada murid-murid dapat menjawap dan mengingat semula tajuk sepanjang
proses pengajaran dan pembelajaran yang mereka ikuti melalui perbincangan dengan pengkaji. Sebagai
contoh, pengkaji telah memberikan soalan-soalan yang meminta murid-murid menamakan dan
menyenaraikan ciri-ciri setiap alat-alat kebesaran Diraja dengan tetap dan betul. Namun, apa yang dilihat
bahawa sebahagian daripada murid-murid tidak berjaya menjawap dengan betul lantaran kemahiran
mengingat mereka kurang berkesan.

Setelah melakukan penelitian terhadap refleksi praktikum lalu, pengkaji telah mendapat satu idea
dan telah melaksanakan sebuah pelan untuk membantu murid-murid dalam meningkatkan kemahiran
mengingat melalui permainan LC Game atau Letters Cards Game agar minat dan ingatan mereka dalam
mempelajari mata pelajaran Sejarah meningkat. Selain itu, kaedah ini telah dapat mewujudkan suasana
pembelajaran yang menarik minat murid belajar pada masa yang sama menyeronokkan kerana
pelaksanaannnya juga melibatkan kaedah permainan yang menyeronokkan.

2
PENGUMPULAN DATA AWAL

Pengkaji telah memilih beberapa peserta kajian dengan merujuk kepada data awal yang telah dikumpul
daripada analisis dokumen dan temu bual bersama guru mata pelajaran Sejarah. Analisis dokumen yang
digunakan oleh pengkaji adalah seperti lembaran kerja murid, buku rekod kemajuan, markah peperiksaan
murid dan sebagainya. Kesemua dokumen ini telah dianalisis dan disemak untuk mendapatkan data yang
diperlukan agar pengkaji dapat memilih peserta kajian mengikut rangka fokus kajian selain dapat memilih
peserta mengikut kriteria yang ditentukan.Temu bual telah dilaksanakan bersama dengan guru mata
pelajaran Sejarah. Segala maklumat yang diperolehi telah digunakan sebagai kriteria untuk memilih peserta
kajian yang digunakan sebagai sampel kajian.

ANALISIS PESERTA
TEMU BUAL
DOKUMEN KAJIAN

Rajah 1: Langkah Pemilihan Peserta Kajian

FOKUS KAJIAN

Fokus kajian ini lebih tertumpu kepada meningkatkan kemahiran murid dalam mengingat nama dan ciri-ciri
alat kebesaran Diraja dalam mata pelajaran Sejarah Tahun 5 di samping meningkatkan minat murid dalam
mempelajari mata pelajaran Sejarah melalui kaedah PdPc yang berunsurkan permainan. Pemilihan fokus
kajian ini adalah hasil daripada pemerhatian pengkaji semasa melaksanakan praktikum di salah sebuah
sekolah daerah Tawau.Pengkaji telah mendapati bahawa terdapat kelemahan murid dalam mengingat
semula topik-topik sejarah di akhir sesi pengajaran dan pembelajaran dilaksanakan. Sebagai contoh, ketika
pengkaji memberikan soalan kepada murid-murid tentang nama alat-alat kebesaran Diraja secara spontan,
sebahagian daripada mereka tidak dapat menjawap dengan betul. Oleh yang demikian, pengkaji telah
merancang satu kaedah PdPc yang berunsurkan permainan iaitu kaedah Letters Cards Game atau LC
Game bagi menyelesaikan permasalahan peserta kajian dalam menguasai kemahiran mengingat topik alat-
alat kebesaran Diraja dalam mata pelajaran Sejarah Tahun 5 dengan baik agar minat mereka untuk
mempelajari mata pelajaran Sejarah dapat ditingkatkan. Kaedah ini akan dilaksanakan oleh pengkaji
kerana ia menggunakan konsep belajar sambil bermain.

3
OBJEKTIF DAN SOALAN KAJIAN

Objektif Kajian

Bagi kajian tindakan ini, pengkaji telah menetapkan beberapa objektif untuk membantu murid dalam
penguasaan kemahiran mengingat topik alat-alat kebesaran Diraja dalam mata pelajaran Sejarah tahun 5
menggunakan teknik LC Game. Tujuan objektif ditetapkan adalah supaya kajian ini mempunyai panduan
dan matlamat yang perlu disasarkan oleh pengkaji dalam kajian ini. Antara objektif yang ditetapkan adalah
seperti berikut:

1. Membantu meningkatkan kemahiran murid dalam mengingat nama dan ciri-ciri alat kebesaran
Diraja dalam mata pelajaran Sejarah tahun 5 menggunakan LC Game.
2. Membantu meningkatkan minat murid dalam mempelajari mata pelajaran Sejarah tahun 5
menggunakan LC Game.

Soalan Kajian

Bagi kajian tindakan ini juga, pengkaji mendapati wujud beberapa soalan hasil daripada objektif yang telah
ditetapkan. Antara soalan yang timbul adalah seperti berikut:

1. Adakah kemahiran murid dalam mengingat nama dan ciri-ciri alat kebesaran Diraja dalam mata
pelajaran Sejarah tahun 5 dapat ditingkatkan menggunakan LC Game?.
2. Adakah minat murid dalam mempelajari mata pelajaran Sejarah tahun 5 dapat ditingkatkan
menggunakan LC Game?.

PESERTA KAJIAN

Pengkaji telah memilih sebanyak 10 orang murid Tahun 5 di salah sebuah sekolah daerah Tawau
berdasarkan kepada ciri-ciri spesifik seperti tahap pencapaian dalam ujian. Selain itu, pengkaji juga telah
berbincang dengan guru kelas dan guru mata pelajaran Sejarah bagi mempastikan peserta kajian yang
dipilih memenuhi dan menepati kriteria yang diperlukan dalam konteks kajian.

PELAKSANAAN KAJIAN

Melaksanakan Pengajaran Menggunakan LC Game.

Setelah melaksanakan pengajaran konvensional, pengkaji telah mula melaksanakan pengajaran dan
pembelajaran menggunakan kaedah permainan yang dikenali sebagai Letters Card Game atau LC Game.
Hal ini sebagai satu langkah awal untuk membantu peserta kajian mengatasi masalah mereka dalam
mengingati fakta sejarah. Pengkaji telah melaksanakan intervensi ini sebanyak 3 kali kepada peserta kajian
yang dipilih dan data akan dianalisis dalam bentuk deskriptif. Setiap kali pengkaji melaksanakan intervensi,
peserta kajian akan menjawap soalan lembaran kerja yang berbeza mengenai tajuk yang diajar seperti
yang diterangkan dalam rajah 6. Teknik LC Game adalah kaedah pengajaran dan pembelajaran yang lebih
kepada melibatkan murid mengingati fakta sejarah melalui peranan flashcard dan kad huruf yang akan
digunakan sebagai BBM untuk peserta kajian mengingati nama dan ciri-ciri alat kebesaran Diraja. Lebih
menyeronokkan lagi kaedah ini lebih kepada hand-on dan berpusatkan bahan.

4
Terdapat beberapa peraturan dalam permainan LC Game iaitu:

1) Murid bentuk 2 kumpulan lelaki dan perempuan.


2) Setiap orang mencabut kad huruf dalam kotak ajaib dan membaca nota dalam kad tersebut.
3) Huruf pada kad mewakili nama setiap alat-alat kebesaran Diraja.
4) Setiap kad huruf perlu dicabut oleh pemain di dalam kotak ajaib dan membaca ciri alat kebesaran
Diraja dibelakang kad huruf.
5) Pemain perlu menulis jawapan di dalam kertas jawapan.
6) Tempoh permainan adalah selama 30 minit.

Rajah 2: Tajuk Soalan Lembaran Kerja Bagi Setiap Intervensi

KAEDAH MENGUMPUL DATA

a) Ujian Pra Dan Pasca

Menurut Azizi dan Mohd Isha (2008), ujian merupakan kaedah yang digunakan untuk mengutip data bagi
menilai dan mengesan penguasaan murid-murid terhadap sesuatu pelajaran yang telah dipelajari. Oleh itu,
pengkaji telah memilih instrumen Ujian Pra dan Pasca bagi menjawap soalan kajian pertama dengan
objektifnya iaitu meningkatkan kemahiran murid dalam mengingat nama dan ciri-ciri alat kebesaran Diraja
dengan menggunakan teknik LC Game.

b) Pemerhatian Berstruktur

Pengkaji memilih untuk menggunakan instrumen pemerhatian berstruktur kerana mudah untuk dianalisis.
Selain itu, pemerhatian berstruktur juga mudah untuk dimengutip data. Penyataan ini disokong oleh
Rosinah (2011), yang menyatakan bahawa pemerhatian yang dilakukan menggunakan senarai semak lebih
mudah untuk dianalisis dan memberi ruang kepada pengkaji untuk membuat pemerhatian.

5
CARA MENGANALISIS DATA

a) Analisis Data Ujian Pra Dan Ujian Pasca

Pengkaji telah menganalisis data secara manual dan markah telah dikategorikan menggunakan skala
markah mengikut Skala Gred Sistem Analisis Peperiksaan Sekolah (SAPS) bagi sekolah rendah,
(Kementerian Pelajaran Malaysia, 2010). Selain itu, pengkaji telah menganalisis data menggunakan
formula pengukuran markah yang telah diperoleh peserta kajian. Pengkaji telah menilai perubahan skor
setiap peserta kajian dalam bentuk kekerapan dan peratus.

b) Analisis Data Pemerhatian

Bagi instrumen pemerhatian, pengkaji telah menganalisis data yang diperolehi berdasarkan borang senarai
semak yang disediakan. Data dianalisis secara keseluruhan dan dirumus secara kualitatif berdasarkan
tingkahlaku positif dan negatif mengikut borang senarai semak.

CARA MENYEMAK DATA

Menyemak data merupakan langkah yang penting dalam pelaksanaan kajian tindakan. Pengkaji
menggunakan kaedah triangulasi dalam menyemak data kajian. Hal ini adalah untuk mempastikan kesahan
dan kebolehpercayaan data yang diperolehi sepanjang pengkaji mengumpul dan menganalisis data kajian.
Pengkaji memilih triangulasi pengkaji dan data dalam menyemak data-data yang telah diperolehi melalui
instrumen yang digunakan seperti ujian pra dan pasca dan pemerhatian. Kaedah triangulasi yang
digunakan oleh pengkaji boleh dilihat dalam jadual di bawah.

Jadual 1: Kaedah Triangulasi

OBJEKTIF KAJIAN INSTRUMEN KAJIAN ANALISIS


1. Membantu  Ujian Pra dan Pasca  Peratus
meningkatkan  Kekerapan
kemahiran murid dalam
mengingat nama dan
ciri-ciri alat kebesaran
Diraja dalam mata
pelajaran Sejarah
tahun 5 menggunakan
LC Game.

2. Membantu  Pemerhatian  Peratus


meningkatkan minat Berstruktur  Kekerapan
murid dalam  Pemerhatian pengkaji
mempelajari mata lain
pelajaran Sejarah
tahun 5 menggunakan
LC Game.

6
DAPATAN KAJIAN

Ujian pra telah dilaksanakan sebelum intervensi dilakukan manakala ujian pasca dilaksanakan selepas
intervensi dilakukan. Melalui data tersebut pengkaji akan mengetahui samada berlaku peningkatan atau
tidak dari segi kemahiran murid dalam mengingat nama dan ciri-ciri alat kebesaran Diraja dalam mata
pelajaran Sejarah menggunakan LC Game. Data yang diperolehi daripada ujian Pra dan Pasca telah
dianalisis dalam bentuk peratus dan kekerapan dan merujuk kepada Skala Gred Sistem Analisis
Peperiksaan Sekolah (SAPS) bagi sekolah rendah.

Adakah kemahiran murid dalam mengingat nama dan ciri-ciri alat kebesaran Diraja dalam mata
pelajaran Sejarah tahun 5 dapat ditingkatkan menggunakan LC Game?.

Jadual 2: Perbandingan Markah Ujian Pra Dan Pasca

PESERTA Markah Ujian Pra Gred Markah Ujian Gred Peningkatan

KAJIAN ( /20) (%) (/20) Pasca (%)

Peserta Kajian 1 7 35% D 12 60% B +25

Peserta Kajian 2 10 50% C 18 90% A +40

Peserta Kajian 3 11 55% C 17 85% A +30

Peserta Kajian 4 9 45% C 16 80% A +35

Peserta Kajian 5 10 50% C 15 75% A +25

Peserta Kajian 6 9 45% C 18 90% A +45

Peserta Kajian 7 9 45% C 19 95% A +50

Peserta Kajian 8 10 50% C 18 90% A +40

Peserta Kajian 9 11 55% C 19 95% A +40

Peserta Kajian 10 11 55% C 19 95% A +40

Jumlah Markah 97 485% 170 855% +370

Jadual 2 menunjukkan perbandingan markah dan gred bagi ujian pra dan ujian pasca bagi setiap
peserta kajian. Berdasarkan jadual di atas, didapati peratus markah tertingi dalam ujian pra adalah
sebanyak 55% yang diperolehi oleh peserta kajian 3, 9 dan 10 manakala peratus markah tertinggi dalam
ujian pasca dimiliki oleh peserta kajian 7, 9 dan 10. Bagi peratus markah terendah dalam ujian pra ialah
sebanyak 35% dan ujian pasca ialah 60% di mana ianya dicatatkan oleh peserta kajian 1. Kesimpulannya,
dapatan daripada jadual di atas telah menunjukkan bahawa kesemua peserta kajian mencatatkan
peningkatan dalam pemerolehan peratus markah dan gred. Menerusi analisis peratus markah bagi ujian
pra dan pasca, peningkatan tertinggi telah dicatatkan oleh peserta kajian 7 sebanyak 50%. Peningkatan ini
diikuti oleh peserta kajian 2,6,8,9 dan 10 sebanyak 40%-45%. Selain itu, peningkatan sebanyak 30%-35%
telah dicatatkan oleh peserta kajian 3 dan 4 manakala peningkatan peratus markah terendah juga telah
dicatatkan oleh peserta kajian 1 dan 5 sebanyak 25.

7
BILANGAN PK MENGIKUT GRED BAGI UJIAN PRA DAN UJIAN
PASCA
10

7
BILANGAN PK

0
A B C D E
Ujian Pra 0 0 9 1 0
Ujian Pasca 8 2 0 0 0

Rajah 3: Keputusan Pencapaian Peserta Kajian Mengikut Gred Bagi Ujian Pra Dan Ujian Pasca

Berdasarkan rajah 10 menunjukkah seramai 9 orang peserta kajian mendapat gred C dan 1 orang
mendapat gred D dalam Ujian Pra. Kesemua pencapaian ini sekaligus telah menjadikan prestasi peserta
kajian dalam mengingat nama dan ciri-ciri alat kebesaran Diraja berada pada tahap yang lemah dan
sederhana walaupun dalam kalangan mereka tidak mendapat gred A. Namun, dapat dilihat berlaku
peningkatan jumlah markah yang diperolehi setiap peserta kajian dalam Ujian Pasca. Seramai 8 orang
peserta kajian memperolehi gred A dan hanya 2 orang sahaja yang mendapat gred B yang dimiliki oleh
peserta kajian 1, 5. Hal ini menunjukkan keberkesanan intervensi.

Peningkatan Tahap Kemahiran Murid Mengingat Fakta Dalam Intervensi 1, 2 Dan 3

Untuk menjawap dapatan ini, pengkaji telah melaksanakan tindakan atau intervensi sebanyak 3 kali untuk
mengesahkah keberkesanan teknik LC Game dalam meningkatkan minat murid dalam mempelajari mata
pelajaran Sejarah. Segala data yang diperolehi daripada lembaran kerja murid telah dianalisis dalam jadual
8 seperti yang tertera di bawah.

8
Jadual 3: Skor Lembaran Kerja Murid Untuk Intervensi 1, 2 Dan 3.

PESERTA LK 1 Tahap LK 2 Tahap LK 3 Tahap Catatan


KAJIAN ( /10) (/10) ( /15)
Peserta Kajian 1 3 L 5 B 9 B Meningkat
Peserta Kajian 2 5 S 8 C 13 C Meningkat
Peserta Kajian 3 6 S 8 C 12 C Meningkat
Peserta Kajian 4 5 S 6 B 11 B Meningkat
Peserta Kajian 5 6 S 7 B 10 B Meningkat
Peserta Kajian 6 5 S 7 B 13 C Meningkat
Peserta Kajian 7 6 S 8 C 13 C Meningkat
Peserta Kajian 8 6 S 8 C 13 C Meningkat
Peserta Kajian 9 6 S 7 B 14 C Meningkat
Peserta Kajian 10 5 S 8 C 13 C Meningkat

Jadual 3 menunjukkan skor lembaran kerja peserta kajian untuk setiap intervensi 1, intervensi 2 dan
intervensi 3. Dapatan menunjukkan bahawa setiap peserta kajian mengalami peningkatan. Hal ini
membuktikan bahawa intervensi yang digunakan oleh pengkaji iaitu LC game adalah berkesan dapat
membantu meningkatkan kemahiran murid dalam mengingat fakta sejarah. Setelah intervensi 1
dilaksanakan, sebanyak 8 orang peserta kajian iaitu peserta kajian 3,4,5,6,7,8,9 dan 10 telah mengalami
peningkatan sebanyak 50%-60% dan pencapaian mereka berada pada tahap yang baik. Manakala peserta
kajian 1 mengalami penurunan pada intervensi 1 sebanyak 30% yang berada pada tahap lemah
berbanding peserta kajian 2 yang sentiasa kekal setelah pelaksanaan intervensi 2. Kesimpulannya, setiap
peserta kajian masing-masing mempunyai pencapaian berbeza.

Jadual 4: Perbandingan Markah Ujian Pra, Intervensi 1, 2, 3 Dan Ujian Pasca.

PESERTA UJIAN SKOR MARKAH LEMBARAN KERJA UJIAN


KAJIAN PRA PASCA
Intervensi 1 Intervensi 2 Intervensi 3
PK 1 35 30 50 60 60
PK 2 59 50 80 86 90
PK 3 55 50 80 80 85
PK 4 45 50 60 73 80
PK 5 50 60 70 66 75
PK 6 45 50 70 86 90

PK 7 45 60 80 86 95
PK 8 50 60 80 86 90
PK 9 55 60 70 93 95
PK 10 55 50 80 86 95

9
Jadual 4 menunjukkan perbandingan secara keseluruhan markah Ujian Pra, Intervensi 1, 2, 3 dan Ujian
Pasca. Daripada dapatan ini dapatlah pengkaji simpulkan bahawa berlaku peningkatan yang ketara
daripada mula ujian awal sampailah ujian akhir semasa pelaksanaan intervensi. Dapatan menunjukkan 8
orang peserta kajian mengalami tahap peningkatan yang ketara antara 50% hingga 95% dari awal Ujian
Pra, intervensi 1, 2, 3 hinggalah Ujian Pasca. Tambahan pula, perubahan gred berlaku daripada gred C
kepada gred A. Manakala hanya peserta kajian 1 dan 5 sahaja mengalami perubahan gred C kepada gred
B. Hal ini telah membuktikan keberkesanan dan pengukuhan LC Game dalam membantu murid-murid
meningkatkan kemahiran mengingat nama dan ciri-ciri Alat Kebesaran Diraja dengan teknik yang betul dan
berkesan.

Adakah minat murid dalam mempelajari mata pelajaran Sejarah tahun 5 dapat ditingkatkan
menggunakan LC Game?.

Senarai semak borang pemerhatian telah digunakan oleh pengkaji untuk mengumpul data yang diperlukan
berkaitan dengan minat peserta kajian terhadap mata pelajaran Sejarah menggunakan teknik LC Game.
Segala data yang diperolehi akan dianalisis dalam bentuk peratus dan kekerapan. Selain itu, pengkaji telah
meminta bantuan daripada pengkaji lain untuk memperhatikan tingkah laku peserta kajian semasa pengkaji
melaksanakan intervensi

Jadual 5: Senarai Semak Borang Pemerhatian Pengkaji

Bil Aspek Yang Diperhatikan Sebelum Selepas Pencapaian


f Peratus f Peratus (%)

1 Murid sentiasa memandang 8 80% 10 100% +30%


ke arah guru semasa proses
pengajaran dan
pembelajaran

2 Murid mencuba melibatkan 6 60% 8 80% +40%


diri dalam aktiviti secara
sukarela

3 Murid bekerjasama dalam 7 70% 10 100% +30%


kumpulan

4 Murid menjawap soalan 5 50% 9 90% +40%


yang guru ajukan

5 Murid memberi perhatian 7 70% 10 100% +30%


kepada guru

6 Murid mengajukan beberapa 5 50% 8 80% +30%


soalan kepada guru

Jadual 5 menunjukkan data senarai semak pemerhatian pengkaji terhadap minat murid dalam mata
pelajaran Sejarah menggunakan LC game. Setiap item yang diperhati mengalami peningkatan yang ketara.
Bagi item 1,3 dan 5, pengkaji telah mendapati bahawa berlaku peningkatan sebanyak 100% selepas
intervensi dilakukan terhadap peserta kajian bagi meningkatkan minat murid tehadap mata pelajaran
Sejarah menggunakan LC game.

10
Selain itu, dapatan ini disokong melalui pemerhatian pengkaji 1 dan 2. Tambahan pula, sumber
rakaman video juga menunjukkan bahawa peserta kajian bekerjasama dalam kumpulan dalam
menyelesaikan tugasan yang diberikan oleh guru. Hal ini dilihat ketika mereka masing-masing berlumba-
lumba untuk mencari dan memberikan jawapan kepada kumpulan masing-masing dan mereka juga
mengadakan perbincangan dalam mencari jawapan.

Bagi item 2, dapatan menunjukkan bahawa 80% meningkat selepas intervensi dilakukan
berbanding sebelumnya yang hanya mencapai 60% sahaja. Justeru itu, rakaman video juga telah
membuktikan bahawa peserta kajian secara sukarela telah melibatkan diri dalam aktiviti PdPc. Ini dapat
dilihat ketika mereka membantu rakan lain mencari jawapan bagi soalan lembaran kerja. Hal ini telah
membuktikan bahawa murid-murid memang berminat terhadap mata pelajaran Sejarah apabila
menggunakan LC game dalam aktiviti PdPc.

Peningkatan juga telah berlaku pada item 4 dan 6 iaitu murid menjawap soalan yang pengkaji
berikan dan murid mengajukan beberapa soalan kepada pengkaji. Dapatan menunjukkan peningkatan
sebanyak 90% bagi item 4 dan 80% bagi item 6 berbanding sebelumnya yang masing-masing 50% bagi
kedua-dua item yang hendak diperhatikan. Rakaman video juga telah menunjukkan bahawa peserta kajian
berebut-rebut untuk menjawap soalan yang diberikan oleh pengkaji dan terbukti bahawa LC game dapat
membantu meningkatkan minat.

REFLEKSI

Hasil analisis menunjukkan bahawa soalan ini telah terjawap hasil daripada instrument yang digunakan
iaitu Ujian Pra dan Ujian Pasca. Peningkatan pencapaian peserta kajian dapat dilihat secara berperingkat
hasil daripada pelaksanaan intervensi. Teknik LC Game ini merupakan satu kaedah pengajaran yang
digunakan pengkaji dalam menyampaikan ilmu dan merangsang peserta kajian agar memberikan maklum
balas terhadap topik yang dipelajari.Justeru itu, pemilihan LC Game sebagai satu kaedah pengajaran
adalah sangat sesuai dalam pelaksanaan pengajaran dan pemudahcaraan yang dilaksanakan oleh
pengkaji. Ini terbukti daripada hasil dapatan melalui instrumen yang menunjukkan keputusan positif dalam
membantu murid-murid mengingat fakta sejarah melalui kaedah pengajaran yang bersifat permainan.
Pernyataan ini selaras dengan kenyataan Mohd Sharani (2006) yang menyatakan bahawa murid-murid
akan lebih mudah mengingat fakta yang diajar jika guru-guru menggunakan kaedah pengajaran yang
bersifat permainan.

Pengkaji mendapati teknik Letters Cards Game berupaya menarik minat murid dalam mempelajari
mata pelajaran Sejarah dengan lebih menyeronokkan kerana murid-murid dapat belajar sambil bermain.
Berdasarkan pemerhatian kasar, pengkaji telah mendapati bahawa murid-murid berasa sangat seronok
ketika belajar mata pelajaran Sejarah menggunakan LC Game. Di sini jelas terbukti bahawa minat murid-
murid terhadap mata pelajaran Sejarah dapat dibentuk. Situasi ini amat penting perlu dipupuk dalam diri
murid-murid. Berdasarkan kepada data yang diperolehi melalui instrument pemerhatian, didapati minat
peserta kajian turut dirangsang menerusi kepada pengalaman langsung yang dilaluinya ketika sesi
pembelajaran berlangsung menggunakan teknik LC game. Ford (1982) dalam kajian Zainuddin (2007)
menyatakan bahawa pengalaman secara langsung yang dialami oleh seseorang membolehkan perkataan
dan simbol memberi makna kepadanya.

CADANGAN TINDAKAN SUSULAN

Sampel kajian ini terdiri daripada sepuluh orang murid yang terdiri daripada lelaki dan perempuan Tahun 5
yang sedang menuntut di sala sebuah sekolah rendah di bahagian Tawau. Oleh itu, adalah dicadangkan
kepada pengkaji-pengkaji seterusnya untuk mengembangkan lagi kajian kepada sampel yang lebih besar
dan holistik yang melibatkan sekolah-sekolah rendah di negara. Dengan berbuat demikian, maka dapatan
kajian dapat digeneralisasikan kepada populasi yang lebih luas.

11
RUJUKAN

Syed Ismail Syed Mustapha & Ahmad Subki Miskon (2010). Kemahiran Belajar. Kuala Lumpur: Penerbitan
Multimedia Sdn. Bhd.

Noriati A. Rashid, Boon Pong Ying, Zuraidah A. Majid, dan Sharifah Fakhriah Syed Ahmad (2010). Budaya
dan Pembelajaran. Selangor: Oxford Fajar Sdn. Bhd.

Rachel Lim (2012). Teknik History Investigations Mempermudahkan Murif Mengkonsepsikan Fakta Dalam
Pembelajaran Kajian Tempatan. Tesis Sarjana. Institut Pendidikan Guru Kampus Tawau.

Kellyn Haydee (2013). Penguasaan Kemahiran Mengingat Bendera Negeri-negeri Di Malaysia Melalui
Teknik Origami Dalam Pendidikan Sivik Dan Kewarganegaraan Tahun 4. Institut Pendidikan Guru
Kampus Tawau.

Dewan Bahasa dan Pustaka. (2007). Kamus Dewan: Edisi Keempat. Selangor Darul Ehsan.

Perkembangan Pusat Kurikulum Kementerian Pendidikan Malaysia (2001). Modul Belajar Cara Belajar.
Diakses pada 1 Jun 2013 dari http://www.smktunkuputera.com/data/ppk/bsk/bpanduan/bcb.pdf.

Ainon Mohd. Abdullah Hassan (2003). Guru Sebagai Pendorong Dalam Darjah. Pahang: PTS Publications
Sdn. Bhd.

Azizi Ahmad & Rohaya Noruddin. (2008). Psikologi Kanak-Kanak. Selangor: PTS Publications Sdn. Bhd.

Mohd Hasani Dali. (2010). Pengurusan Bilik Darjah Untuk Guru Novis. Kedah: Penerbit Universiti Utara
Malaysia.

Rosinah Edinin. (2011). Penyelidikan Tindakan Kaedah dan Penulisan. Kuala Lumpur: Freemind Horizons
Sdn. Bhd.

Othman Mohamed. (2001). Penulisan Tesis Dalam Bidang Sains Sosial Tempatan. Selangor: Penerbit
Universiti Putra Malaysia.

Nurul Hannah Abdul Wahab. (2011). Meningkatkan Penguasaan Murid Tahun 5 Mengingati Fakta Dalam
Topik Kegemilangan Melaka Mengunakan Teknik Permainan Dice Games. Prosiding Seminar
Penyelidikan Tindakan Pismp Vol 2, No 3.

Nor Fatihah Nordin. (2009). Keberkesanan Teknik Permainan dalam Pengajaran Bahasa Melayu. Prosiding
Seminar Penyelidikan Tindakan Pismp Vol 1, No 4.

Amira Husna Armain & Pajuzi Awang. (2011). Meningkatkan Daya Ingatan Murid Tahun 4 Bagi Topik
Pembiakan Tumbuhan Menggunakan Teknik Permainan Go and Win. Prosiding Seminar
Penyelidikan Tahun 2011: 60-70.

Lim Carol. (2012). Perbandingan Kaedah Menggunakan Kad Permainan Dan Buku Besar Bagi
Meningkatkan Pencapaian Murid Tahun 4 Dalam Topik Penyesuaian Tumbuhan Terhadap Cuaca
Melampau. Tesis Ijazah Sarjana Muda. Institut Pendidikan Guru Kampus Tuanku Bainun.

Kartika John Budiman & Lau Mee Hsia. (2010). Peningkatan Kemahiran Daya Ingatan Di Kalangan Pelajar
Tahap Dua Tahun 4 Sains. Prosiding Seminar Penyelidikan Tindakan Pismp 2010: 261-265

Tuah Mohd Salihi Tuan Far & Saidi Mohd. (2010). Meningkatkan Tahap Pencapaian Murid Tahun 3 Dalam
Membezakan Perkara Rukun & Sunat Wuduk Melalui Permainan Monopoli. Seminar Penyelidikan
Tindakan PISMP 2010: 321-325.
12