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MI GRAN LIBRO

DE
LOS JUEGOS.
Darío Franco Beltrán.

A continuación haré la introducción sobre mi libro de los


juegos, empezaré diciendo que el juego es la principal
fuente de desarrollo en todos los sentidos del niño, los
primeros años de su vida se la pasan jugando.
Sobre este libro de juegos diré que nos servirá como
recurso a la hora de tener un guion para llevar a cabo con
los niños.

1
Título: Persecución de otoño
Tiempo: 15 minutos.
Edad: 5 años
Objetivos: - Reconocer estaciones del año.
- Disfrutar de la actividad.
- Trabajar la agilidad mental.
Descripción: El siguiente juego consiste en que el educador
dirá una estación del año por ejemplo, los alumnos
tendrán que decir algo relacionado con dicha estación, el
que repita la palabra o cosa quedará eliminado.
Fuente: Dafne
Observaciones. Buen juego para trabajar la agilidad
mental.
Espacio: el patio o el aula.

2
Título: La ola
Tiempo: 15 minutos.
Edad: 5 años
Objetivos: - Trabajar la agilidad mental.
- Trabajar la motricidad.
- Fomentar el trabajo en equipo.
Descripción: Los niños se ponen en fila, hay que pasar la
pelota por debajo o por arriba, según indicaciones del
educador, el primero en hacerlo pasa detrás, así hasta que
hayan pasado todos, paga quien lo haga antes
Recursos: pelota.
Fuente: Sara Casanova

3
Título: Moros y cristianos
Tiempo: 15 minutos.
Edad: 5 años
Objetivos: -Hacer ejercicio
-Evitar que te cojan
Descripción: Dos grupos, uno a cada parte, todos con la
mano abierta, paga uno del otro grupo, al que le choque la
mano tendrá que ir corriendo a pillarle.
Fuente: Patricia.
Observaciones. Buen juego para estar atento a tus
compañeros y al que pague.

4
Título: Cuba
Tiempo: 15 minutos.
Edad: 5 años
Objetivos: - Trabajar en equipo
- Disfrutar de la actividad.
Descripción: Paga un alumno o dos, depende de los que
seamos en total, pero hay una posibilidad de salvarse,
diciendo la palabra cuba, el alumno se queda inmóvil de
piernas abiertas, y para seguir jugando habrá que pasar
por debajo.
Fuente: Sarabel.
Observaciones

5
Título: El monstruo de las hojas.
Tiempo: 15 minutos.
Edad: 5 años
Objetivos: Trabajar la motricidad, hacer ejercicio físico y
fomentar la velocidad.
Descripción: dejamos hojas en el suelo para formar una
alfombra, esta será la casa del monstruo, un niño hará de
monstruo y se pondrá en su casa, los otros libremente
correrán por el patio y el monstruo preguntará: ¿quién
teme al monstruo de las hojas? Y los niños responderán,
nadie, entonces saldrá a perseguirles y al que pille irá
dentro de la casa del monstruo
Fuente: Dafne

6
Título: El hada
Tiempo: 15 minutos.
Edad: 5 años
Objetivos: Favorecer la motricidad gruesa, practicar
ejercicio, mantener el equilibrio
Descripción: Los alumnos se pondrán en círculo, un
voluntario hará de hada, el cual irá tocando las
extremidades del cuerpo que quiera a sus compañeros,
cuando lo haga, el otro alumno la moverá hasta el final del
juego
Fuente: Ana

Observaciones

7
Título: A que no me ves
Tiempo: 15 minutos.
Edad: 5 años
Objetivos: Fomentar a la estimulación sensorial, trabajar el
tacto, usar las manos para reconocer al compañero.
Descripción: los niños en círculo y por parejas con los ojos
vendados trataran de averiguar sin hablar que compañero
tienen delante.
Fuente: Ana

Observaciones

8
Título: Que te pilla el sol
Tiempo: 15 minutos.
Edad: 5 años
Objetivos: Hacer ejercicio físico, estar atento, trabajar la
agilidad mental.
Descripción: nos sentamos en círculo y en el suelo, menos
una persona que es la que paga, irá dando vueltas tocando
la cabeza de la gente diciendo luna, hasta que a uno de
todos diga sol, al que se lo diga ira corriendo detrás de esa
persona para pillarlo.
Fuente: Amanda

Observaciones

9
Título: Seguid al rey
Tiempo: 15 minutos.
Edad: 5 años
Objetivos: Trabajar la orientación espacial,
Descripción: Nos ponemos en fila uno detrás del otro, el
primero llevará una especie de corona, éste lo que hará
serán movimientos y la gente lo repetirá, así hasta el
último.
Fuente: Amanda

Observaciones

10
Título: Pollito inglés
Tiempo: 15 minutos.
Edad: 5 años
Objetivos: Trabajar en equipo, fomentar la orientación
kinésica.
Descripción: Como el juego clásico, uno se pondrá cara a la
pared, dirá un dos tres pollito ingles a la pared, los
jugadores irán acercándose poco a poco sin moverse hasta
llegar a la pared del que paga, tocarla y salir corriendo para
no ser pillado.
Fuente: María

Observaciones

11
Título: Ardillas dormilonas
Tiempo: 15 minutos.
Edad: 5 años
Objetivos: prestar atención, hacer ejercicio.
Descripción: Una persona hará de ardilla, que llevará una
nuez, caminara silenciosamente entre las ardillas
dormilonas y colocara la nuez en la mano de una ardilla
dormilona, esta saldrá corriendo a pillarle, si lo hace se
queda en su sitio, y si no seguirá durmiendo
Fuente: María

Observaciones

12
Título: Gigantes y enanos.
Tiempo: 15 minutos.
Edad: 5 años
Objetivos: Hacer ejercicio físico, trabajar en equipo,
disfrutar de la actividad
Descripción: Se trata de una posible variante del juego pilla
pilla o el cuba que ha hecho una compañera, pero cabe la
posibilidad de salvarse y en este caso diremos enano y nos
pondremos de cuclillas o gigante y con las piernas abiertas,
para salvarse, o bien el salto del potro o pasar por debajo
de las piernas.
Fuente: Darío
Observaciones

13
Título: Sirenita del mar
Tiempo: 15 minutos.
Edad: 5 años
Objetivos: Disfrutar de la actividad, trabajar la agilidad y
dar uso a la imaginación.
Descripción: Nos pondremos en un lado de la pista, pagará
uno o dos, depende de la gente que seamos, en este caso
el que pague se pondrá al medio, y nosotros formularemos
la pregunta: sirenita del mar podemos pasar ¿Si responde
si, de qué color? Y el que pague dirá por ejemplo, morado,
y los que lleven ese color pasara libremente, los que no a
correr, volverá a hacer la pregunta y si responde que no
todos a correr
Fuente: Darío

14
Título: Tierra y Mar.
Tiempo: 15 min
Edad: 4-5 años
Objetivos: Trabajar la agilidad, seguir unas instrucciones y
disfrutar de la actividad
Descripción: el juego es muy sencillo, se trata de
ponernos al medio, sobre una línea que separe ambas
partes de la pista, la educadora dirá Tierra o mar, que nos
supondrá estar en una parte u otra de la pista, si dice mar
y nos ponemos en tierra quedaremos eliminados y
viceversa.
Fuente: Carmen

Observaciones

15
Título: El túnel
Tiempo: 15 min
Edad: 4-5 años
Objetivos: Descripción: como en uno de tantos juegos
planteados, se tratara de ponernos en fila unos enfrente
de otros, pero en este caso, habrá que pasarse una pelota.
Fuente: Carmen

Observaciones

16
Título: Pasa la pelota
Tiempo: 15-20 min
Edad: 4-5 años
Objetivos: Estimular la atención, disfrutar del juego
Descripción: dos grupos, se ponen en fila, al último de la
fila se le da una pelota y el de delante tiene que dar la
instrucción de por dónde se debe dar, ganará el equipo
que consiga dar la pelota sin caerse.
Fuente: Anais.
Materiales: una pelota

17
Título: Orquesta de sonidos.
Tiempo: 15-20 min
Edad: 4-5 años
Objetivos: Estimular la inteligencia musical, disfrutar de la
actividad, trabajar la agilidad mental
Descripción: nos ponemos en círculo, uno de los
participantes hará un ruido, luego otro participante, así
hasta el último, y una vez lo han hecho todos haremos
tipo una orquesta con sonidos.
Fuente: Anais

Observaciones

18
Título: Los anillos.
Edad: a partir de los 4 años.
Tiempo: 15 minutos.
Objetivos:
- Desarrollar la destreza, la observación y el
ingenio
Desarrollo: se colocan formando un círculo, uno de los
participantes en el centro, un hilo donde se engancha el
anillo, dicho hilo va a estar atado en sus extremos, cada
participante sostiene el hilo entre sus manos, uno de ellos
ocultará el anillo a la señal del educador, el que tiene el
anillo escondido en su mano se lo da a uno de los jugadores
que tiene a su derecha o a su izquierda, al pasar el anillo
debe intentar no ser descubierto por el jugador que se
encuentra en el medio, el participante del centro intentará
adivinar quien tiene el anillo, en caso de que lo logre
substituirá al jugador descubierto.
Participantes: toda la clase.
Fuente: Jessica de la Vega.

19
Título: Viva los novios.
Edad: a partir de 4 años.
Tiempo: 15 minutos.
Recursos: sillas
Desarrollo: ponemos en círculo unas sillas, el educador
asignara a cada jugador un papel de un invitado a una
boda, asignando a la vez dos invitados del mismo tipo, una
vez repartidos los papeles el narrador empieza a explicar
una boda imaginaria, cada vez que nombra el tipo de
invitados, los jugadores que representen el papel tendrán
que cambiarse rápidamente de sitio, ya que el narrador
intentara sentarse en un asiento libre, si durante el relato
el narrador dice viva los novios, todo el mundo se levantara
de la silla hacia al centro exclamando viva,todo seguido el
que se quede sin silla continuara con la historia.
Fuente: Eugenia
Observaciones:

20
Título: El asesino ciego.
Edad: a partir de los 4 años.
Tiempo: 20 min.
Recursos: algo para taparse los ojos.
Desarrollo: se hace un sorteo secreto, que consiste en
repartir un papelito a cada participante, al que le toque el
papel con una x dibujada será el asesino, todos los
participantes se ponen al medio y se colocan la venda para
no poder ver, gana quien no haya sido tocado por el
asesino, el que lo haya sido quedará eliminado.
Fuente: Eugenia

21
Título: ¿Te gustan los vecinos?
Tiempo: 20 minutos.
Edad: A partir de 8 años.
Tipo de dinámica: Presentación.
Objetivos:

 Aprender los nombres de los participantes.


 Fomentar el compañerismo en grupo.
 Pasar un rato divertido.
Nº de participantes: Los que quieran.
Descripción: le hará una pregunta a alguien del círculo:
“¿Te gustan tus vecinos?”, la persona a quién va dirigida la
pregunta, responderá: “Sí, pero también me gusta...” y dirá
dos nombres. En ese momento las personas nombradas y
los que están sentados al lado de la persona que han
preguntado, se levantaran y correrán a sentarse en las
sillas que han quedado libre, mientras tanto, la persona
del centro también intentara sentarse.
Fuente: Julia

22
Título: La gallinita ciega
Tiempo: 20 minutos
Edad: A partir de 4 años
Nº DE PARTICIPANTES: Más de 3 participantes
DESCRIPCIÓN: Se sortea entre los jugadores quien hace de
gallinita ciega. Al jugador que hace de gallinita ciega se le
vendan los ojos para que no pueda ver nada.
Los jugadores se ponen en círculo alrededor de la gallinita
ciega y dicen: ‘Gallinita, gallinita ¿qué se te ha perdido? ’ Y
la gallinita responde: ‘Una aguja y un dedal...’ A lo que
todos dicen ‘Pues da tres vueltas y los encontrarás’.
La gallinita ciega da tres giros sobre sí misma e intenta
atrapar a alguien con los brazos extendidos, los jugadores
darán vueltas alrededor de ella, acercándose y alejándose,
mientras le hablan y tocan, tratando de despistarla.
Si consigue atrapar a alguien deberá adivinar su nombre,
mediante el tacto, sin oír su voz. Si no acierta el nombre de
la persona que ha atrapado continúa el juego hasta que
consiga identificar a alguien. Cuando acierte el nombre del
que ha atrapado, la persona que ha logrado identificar
hará de gallinita ciega.
Fuente: Ángela.

23
Título: El Cementerio
Tiempo: 20 minutos.
Edad: A partir de los 7 años
OBJETIVOS:
-Desarrollar la coordinación de acciones y
movimientos.
- Pasar un rato divertido
-Mejorar la agilidad
Nº DE PARTICIPANTES: máximo 30 personas
DESCRIPCIÓN: Se divide a los participantes en dos grupos,
uno enfrente del otro. Consiste en lanzar el balón para
golpear con él a un contrincante. El jugador golpeado
pasará a ser ‘muerto’ y seguirá jugando en la zona del
cementerio del equipo contrincante y desde allí intentara
sobrevivir golpeando con el balón a un jugador del equipo
contrario. Si logra darle a un contrincante, se salva y vuelve
con su equipo a jugar, quedando ‘muerto’ el que ha sido El
juego termina cuando todo un equipo ha sido ‘muerto’.
Fuente: Iris.

24
Título: Inquilino.
Tiempo: 20 minutos.
Edad: 4 años o más.
Objetivos. Disfrutar de la actividad.
Hacer ejercicio físico
Desarrollo: Todos/as se colocan por tríos formando casas.
Para ello una persona se coloca frente a otra agarrándose
de las manos, y la tercera se meterá en medio, rodeada
por los brazos de las anteriores. La que está en el interior
será el inquilino y las que están a sus lados serán la parte
delantera y la parte trasera.
La persona que queda sin apartamento debe buscarse
sitio, y para eso puede decir una de estas cosas: parte
delantera, parte trasera, inquilino o terremoto. En los tres
primeros casos, las personas que están haciendo el rol
nombrado tienen que cambiar de casa, en ese momento
que debe aprovechar la que no tiene sitio para ocupar uno.
Y en el caso si dice terremoto, serán todos/as los que
tienen que cambiar y formar nuevas casas.
Fuente: Julia.

25
Título: Boom!
Edad: 4 años.
Tiempo: 30 minutos
Objetivos: trabajar la inteligencia matemática, desarrollar
la agilidad mental, disfrutar de la actividad
Desarrollo: Todos los participantes se sientan en círculo, se
dice que vamos a enumerarse en voz alta y que todos a los
que les toque un múltiplo de tres (3- 6- 9- 12, etc.) o un
número que termina en tres (13- 23- 33, etc.) debe decir
¡BUM! en lugar del número; el que sigue debe continuar la
numeración.
Fuente: Alvaro.

26
Título: Las sillas musicales.
Tiempo: 20 minutos.
Edad: 4 años
Objetivos:
- Disfrutar de la actividad.
- Fomentar la motricidad.
- Estimular la agilidad.
Desarrollo: Para realizar este juego se necesitan sillas
resistentes, al menos tantas como personas haya menos
una, y música que se pueda iniciar y parar a voluntad, una
vez todos en movimiento daremos vueltas en círculo, el
educador parara la música cuando lo desee y tendremos
que apresurarnos para pillar una silla, el que se quede sin
silla quedará eliminado y se retirará una.

Fuente:

27
Título: Rima.
Tiempo: 20 minutos.
Edad: 4 años o más
Objetivos:
- Fomentar la velocidad mental.
- Desarrollar la inteligencia.
- Estar atentos a indicaciones.
Desarrollo: Nos situamos todos en círculo, y el coordinador
explica que dirá una palabra, y nosotros por orden
tenemos que decir otra palabra distinta y que rime con la
que ha dicho él.
Las personas que repiten palabras que hayan dicho
anteriormente se eliminarán.
Fuente: Iris.

28
Título: El juego de las frases.
Tiempo: 20 min
Edad: 4 años.

Objetivos:
- Potenciar la voz.
- Fomentar la imaginación
- Estimular la creatividad.
Desarrollo: El coordinador reparte a la clase un trozo de
papel, en el cual tenemos que escribir una frase.
Cuando ya esté escrita, le daremos el trozo de papel al
coordinador, y nos situaremos todos en un círculo.
El coordinador irá repartiendo los trozos de papel escritos
aleatoriamente.
Y después tenemos que leer la frase que nos ha tocado uno
a uno, cantando.
Fuente: Noelia.

29
Título: Búsqueda y captura.
Edad: 5 años
Tiempo: 20 minutos

Objetivos:
- Fomentar la orientación espacial.
- Visualizar objetos.
- Saber moverse por el espacio.
Desarrollo: Se divide a los participantes en dos equipos, el
coordinador les enseña una serie de objetos, que deben
observar bien, porque un equipo esconderá esos objetos
(sin que el otro equipo los vea) y el otro equipo cuando
entre a la clase tendrá un minuto para encontrarlos todos.
Ganará el equipo que haya conseguido encontrar más
objetos.
Fuente:Lourdes.

30
Título: Pegamento.
Edad: 5 años
Tiempo: 20 minutos
Objetivos:
Desarrollo: El coordinador pide un voluntario, este deberá
de pillar a la gente. Para pillarla le tiene que tocar una
parte del cuerpo.
El jugador deberá poner la mano en la zona que le ha
tocado (como el pegamento), y será otro jugador que pilla.
Termina el juego cuando todos los participantes hayan
sido pegados.
Fuente: Sara Casanova.

31
Título: Corre, ovejito, corre.
Edad: 4 años
Tiempo: 20 minutos.
Objetivos:
- Hacer actividad física.
- Estimular la agilidad.
- Fomentar el movimiento por el espacio
El coordinador divide al grupo en dos equipos, uno serán
las ovejas y el otro los lobos.
Habrá una persona voluntaria, dentro del equipo de las
ovejas, estas se esconderán sin que los lobos vean nada.
Cuando estén todos escondidos, los lobos irán en su busca,
y cuando la persona voluntaria crea conveniente que
puedan salir las ovejas para volver a donde esta él, les
avisará diciéndoles: ‘Salir’… y todas la ovejas corriendo
tendrá que ir al lugar donde este la persona voluntaria sin
que les pille los lobos.
Fuente: Lidia.

32
Título: Adivinad nuestro animal.
Edad: 3 años
Tiempo: 20 min

Objetivos:
- Fomentar la creatividad.
- Desarrollar la inteligencia.
- Hacer ejercicio.
El coordinador separa al grupo en dos equipos y se sitúan
unos enfrente de otros.
Pide a los equipos que piensen un animal, que luego
mediante pistas, el otro equipo deberá de adivinar.
Cuando un equipo adivine el animal del otro equipo
deberán ir corriendo a pillarlos.
Fuente: Lidia.

33
Título: La Boa.
Edad: 4 años o más
Tiempo: 20 minutos
Objetivos:
- Moverse por el espacio.
- Disfrutar de la actividad
Desarrollo: El educador pide un voluntario para que pille
Este deberá correr para pillar a los jugadores. Se nombrará
un lugar donde será la casa de la boa, y cuando está logre
pillar a alguien, deberán de volver a la casa de la boa y
cogerse de las manos y volver a salir a pillar. Se formará
una gran boa, formada por los jugadores.
Fuente: Sara Casanova.

34
Título: Duelo de pinzas
Edad: 4 años.
Objetivos:
- Tener agilidad.
- Estimular el movimiento.
- Hacer ejercicio
Desarrollo: Todos los participantes deberán llevar una
pinza de tender y tendrán que colocársela donde quieran
en su ropa.
El juego consiste en que se deben quitar las pinzas, la
persona que consiga más pinzas ganará.
Fuente: Alejandra.

35
Título: Tierra, mar y aire
Edad: 4 años
Objetivos:
- Conocer el reino animal.
- Estimular la agilidad mental y atender a
instrucciones.
Tiempo: Nos situamos todos en círculo de pie, tendremos
que pasar un balón a otro jugador, diciendo: aire, mar, o
tierra, seguidamente de un animal que sea de este tipo.
La persona que recoja el balón seguirá la misma acción:
dirá el animal según el elemento que hayan dicho
anteriormente y después dirá aire, mar o tierra para que
la persona que vuelva a recoger el balón diga un animal
correspondiente.
Fuente: Carmen.

36
Título: La escultura viviente
Edad: 4 años.
Objetivos:
- Estimular la orientación kinésica.
- Permanecer inmóvil.
- Pasar buen rato.
Desarrollo: El coordinador pide a cuatro voluntarios, los
cuáles deben observar una escultura viviente que estará
hecha por el resto de participantes. Después de observarla
por primera vez detenidamente, los voluntarios se girarán
y los que forman la escultura deberán de cambiar de
posición u objetos que tengan cerca.
Cuando ya hayan cambiado algo, los voluntarios deberán
observar y decir que cosas han cambiado de la escultura
de antes a la de ese momento.
Fuente: Lourdes.

37
Título: Baloncesto.
Edad: 3 años o más
Objetivos:
- Hacer ejercicio.
- Moverse por el espacio.
- Trabajar en equipo
Tiempo:
Desarrollo: Se divide al grupo en dos equipos, cada equipo
se sitúa en una parte de la pista.
El equipo que logré encestar cinco veces será el ganador
del juego.
Fuente: Sara Cerdan.

38
Título: Carrera en parejas.
Edad: 5 años
Tiempo: 20 minutos.
Objetivos:
- Trabajar en equipo.
- Fomentar la distensión.
- Pasar un buen rato.
Desarrollo: El coordinador pide al grupo que se coloque
por parejas, una detrás de otra, detrás de una línea de
salida. Y el juego consiste en que el participante que se
sitúe detrás se tiene que coger de las piernas de su pareja
y tienen que correr a la vez sin soltarse y llegar a la meta.
Fuente: Sarabel.

39
Título: El escondite al revés.
Edad: 4 años
Tiempo: 20 minutos.
Objetivos:
- Estimular la orientación.
- Disfrutar de la actividad.
- Trabajar en equipo.
Desarrollo: Hay que escoger a un jugador para que se
esconda. Los demás se tapan la cara con las manos y, sin
mirar, cuenta hasta un número fijado anteriormente;
mientras tanto, el elegido se esconde.
Acabada la cuenta, cada jugador sale por su lado a buscar
al escondido.
Cuando alguien lo encuentra, se esconde con él con el
mayor disimulo posible.
Fuente: Victor.

40
Título: Pasa la pelota.
Edad: 5 años
Tiempo: 20 minutos
Objetivos:
- Trabajar en equipo.
- Potenciar la agilidad mental.
Desarrollo: Se divide a los jugadores en dos grupos iguales,
que formaran dos filas paralelas, el primero de cada fila
elegirá y dirá a su grupo por donde quiere que se pase la
pelota, el grupo que consiga pasar la pelota al primero del
grupo antes ganará. Esta acción se repite la veces que se
desee.

41
Título: Operaciones.
Se coloca el grupo en dos filas iguales, una en frente de la
otra, el coordinador explica que la fila A, cuando diga un
número par deberá pillar a la fila B y cuando diga un
número impar la fila B deberá pillar a la fila A. El
coordinador irá haciendo operaciones y los componentes
de las filas deberán saber el resultado y dependiendo de
él, deberán pilla o huir
Fuente: Álvaro.

42
Título: Carrera de tres patas
Edad: A partir de 8 años.
NUMERO DE PARTICIPANTES: Un grupo numeroso, por
parejas.
UBICACIÓN: En el patio.
Desarrollo: Se hacen parejas; a ser posible, que sean del
mismo tamaño y estatura. Una vez hechas las parejas se
atan, a la altura del tobillo, con un cordel, pañuelo o trozo
de tela. La pierna derecha de un jugador con la izquierda
del otro.
Una vez que todos están atados, se traza una línea de
salida y otra de llegada (meta) y se hace la carrera. Gana la
pareja que llega antes a la meta. Se pueden hacer varios
equipos y carreras, sino se quiere dejar el resultado en una
carrera simple:
Modalidades del juego:
carreras con las rodillas atadas
Las piernas del participante se atan juntas por debajo de
las rodillas, con lo cual la capacidad de movimiento y
maniobra queda muy reducida.
carreras a tres patas
Se ata la pierna derecha de un participante a la izquierda
del otro, por encima y por debajo de las rodillas. Entre los

43
dos, tres patas y a correr. Si caen, la dificultad para
volverse a poner de pie es otro motivo de diversión.
carreras a la pata coja
Los participantes deben asirse un pie con la mano e
intentar cubrir la carrera saltando sobre el otro pie. Por
más difícil que resulte mantener el equilibrio, no se puede
soltar el pie para ponerlo en el suelo, pues eso supone la
descalificación.
Fuente: Paula.

44
Título: Cruzar los bosques
Desarrollo: Los participantes se dividen en dos grupos, y de
cada grupo se elige a una persona, que es la que tiene que
cruzar el bosque con los ojos cerrados, el resto de
participantes representarán diferentes partes del bosque,
por ejemplo: piedras, árboles, etc. y una persona o dos
personas se situarán en la meta donde esperarán a la
persona que está cruzando el bosque al mismo tiempo que
irán dirigiéndole en voz alta, por ejemplo: por la derecha,
recto…etc.
Gana el equipo, el que la persona llega antes a la meta.
Fuente: Eva.

45
Título: Fila alfabética
Desarrollo: El juego consiste en que los participantes
deben ponerse en una fila de forma alfabética, primero
por orden del nombre de la A a la Z, y después por el
apellido del mismo modo.
Fuente: Eva.

46
Título: Escondite de objetos
En primer lugar todos los participantes se sitúan de cara a
la espalda y con los ojos cerrados, mientras el coordinador
esconde 3 objetos. Y cuando el coordinador les diga la
señal, podrán abrir los ojos y tendrán que ir buscando por
el lugar del juego los objetos escondidos. Cuando hayan
encontrado todos los objetos escondidos termina el juego.
Fuente: Reyes.

47
Título: Abrazo (frio o caliente).
Edad: a partir de 3 años
Personas Necesarias: más de 3
¿Qué se necesita?: Algo para esconder, cualquier cosa.
Instrucciones: El coordinador, elige a una persona para que
tenga que encontrar el objeto, con una venda en los ojos,
mientras el resto de la clase, se dispersa por toda la pista.
El resto de los participantes tienen que guiar a la persona
con los ojos envenados para que encuentre el objeto,
cuanto más se aleje del objeto escondido los otros le van
diciendo frío, muy frío, helado...y cuanto más se acerque
al objeto escondido el otro le va diciendo caliente, muy
caliente, ardiente, te quemas, te quemas... hasta que lo
encuentre.
Fuente: Reyes.

48
Título: Las películas.
Desarrollo: El coordinador divide a la clase en dos grupos,
y después eligen a un miembro de cada grupo, que deberá
ir al grupo contrario a interpretarles mediante señas, la
película que, hayan elegido su grupo para que represente…
Fuente: Noelia.

49
Título: El cazador.
Desarrollo: Se divide a los participantes en dos grupos
iguales, después se trazan dos líneas en el suelo en la que
los dos grupos deberán colocarse encima de ella unos
mirando hacia los otros y en medio habrá un compañero
elegido al azar que hará de cazador, este lo que deberá
hacer es que cuando se inicie el juego los participantes
tendrán que ir pasando de una línea paralela a otra sin ser
pillados por el cazador, si coge a alguien, este se quedará
en el centro y el que era el cazador pasará a ser un
integrante más del grupo al que pertenecía el compañero.
Si hay un momento en el que en una línea hay más de la
mitad de compañeros que en la otra, el cazador les podrá
pillar aunque estén en la línea.
Fuente: Mª José.

50
Título: Prisioneros.
Desarrollo: El coordinador pide 3 voluntarios para que
tengan que pagar, y son los que tienen que perseguir al
resto de participantes.
Todos los jugadores que sean tocados por ellos serán
mandados a un espacio delimitado anteriormente llamado
‘prisión’, cuando los 3 jugadores hayan conseguido
mandar a prisión a todos los compañeros y quede solo uno,
este podrá dirigirse a prisión sin ser pillado y podrá liberar
a tantos participantes como toque, los que se incorporarán
de nuevo al juego y este seguirá. Si por el contrario los 3
que pillan consiguen pillar a todos sus compañeros,
pasarán a pillar los 3 primeros compañeros que hayan sido
pillados continuado así el juego.
Fuente: Mª José

51
Título: Figuras de yeso.
Edad: a partir de 5 años
Tiempo: 10 minutos
Jugadores: 5 o más.
Desarrollo: El coordinador escogerá dos jugadores, uno
hace de vendedor y otro de cliente. El resto de jugadores
saltan y se mueven hasta que el vendedor dice: ¡Quietos!
Los jugadores quedan paralizados en la posición en la que
se encontraban y el vendedor enseña una de las estatuas
al cliente. Ambos intentan hacerle reír haciendo muecas
para comprobar si es buena.
Cuando el cliente reconoce que es buena, el jugador
abandona el papel de estatua y hace también de cliente
junto al otro mientras examinan otra figura.
Las figuras que no aguantan la risa o se mueven son
desestimadas por el cliente y deben seguir representando
su papel.
Fuente: Gemma.

52
Título: Los dos amigos.
Edad: A partir de 5 años
Tiempo: 2 minutos.
Jugadores: 8 o más
Material: 2 pelotas
Desarrollo: Los jugadores se colocan de pie formando un
círculo, mirando todos hacia el interior.
Un jugador coge una de las pelotas y la otra se la da al
jugador que quede más alejado de él.
Las dos pelotas representan a dos amigos que están
enfadados y no quieren encontrarse. Cuando comienza el
juego, el jugador que tenga una de las pelotas la pasa
rápidamente al de la izquierda o al de la derecha
intentando que no le lleguen a él las dos al mismo tiempo.
Las pelotas no pueden lanzarse, sino que deben pasarse de
mano en mano. Si un jugador lanza la pelota, el siguiente
no tiene porqué cogerla, y está sigue siendo de quien la
tenía.
Cuando a un jugador le llegan las dos pelotas a la vez,
queda eliminado. Si el círculo de jugadores es muy amplio,
se puede jugar con más pelotas. Se van eliminando
jugadores hasta que sólo quedan tres en el juego.
Fuente: Gemma.

53
Título: El globo pegajoso
Desarrollo: El juego empieza dividiendo a los participantes
en dos grupos iguales, una vez divididos, hacen dos
círculos, uno dentro del otro, los del círculo interior
mirando a los del círculo exterior, todos tendrán a un
compañero delante que será su pareja de juego.
Los dos círculos tendrán un globo y a la señal del
coordinador pasarán el globo hacia la misma dirección.
Cuando el coordinador diga: ¡Basta!, las personas de los
dos círculos que tengan el globo quedarán eliminadas, y
sus respectivas parejas de juego tendrán que formar de
nuevo una pareja de juego para seguir jugando.
Gana la pareja que se quede hasta el final sin ser eliminada.
Fuente: Andrea.

54
Título: La maregasa
Desarrollo: Todos los jugadores se colocan formando un
círculo de pie, se cogen todos de la mano y cuando el
coordinador indique el inicio del juego harán olas grandes
con los brazos sin soltar las manos de los compañeros.
El coordinador irá aumentando la velocidad e irá diciendo
que suban o bajan los brazos mientras siguen haciendo las
olas. Los jugadores deben de conseguir no soltarse en
ningún momento de sus compañeros.
Fuente: Oscar.

55
Título: El teléfono.
Desarrollo: Los jugadores se ponen en un círculo y el
primer jugador transmite en secreto una historia al
segundo jugador, que a su vez la reproduce al siguiente en
el círculo, esté al siguiente y así sucesivamente hasta que
el mensaje recorre todo el círculo y el último dice el
mensaje en voz alta para que el primer jugador escuche su
mensaje, el cual, comprueba que la historia que le cuenta
a él el último jugador no se parece en nada a la que él
mismo ha puesto en circulación.
Fuente: Oscar.

56
Título: Pisar los globos
Edad: a partir de 5 años
Nº PARTICIPANTES: más de 6
DURACIÓN: 15 minutos
MATERIAL: Un globo y cordel por jugador.
Desarrollo: Cada jugador recibe un globo, lo infla y se lo ata
al tobillo. A una señal todos intentan reventar de un
pisotón los globos de los demás al mismo tiempo que
tratan de salvar el suyo. Los jugadores que se quedan sin
globo tienen que explotar el de los compañeros, gana el
que consiga conservar el globo frente a los pisotones de los
compañeros.
Fuente: Jessica.

57
Título: El gato y el ratón.
Edad: a partir de 5 años
Nº DE PARTICIPANTES: más de 6
DURACIÓN: 10 minutos
MATERIAL: un trozo de tela larga
Desarrollo: El coordinador divide al grupo en dos equipos,
los gatos y los ratones, y cada jugador ratón recibe un trozo
de tela y se la mete por el pantalón como si fuera una cola.
A una señal del coordinador los gatos tienen que cogerles
la cola de los ratones, cuando un jugador pierde la cola, se
transforma en gato y tienen que cogerles las colas a los
compañeros hasta que no quede nadie con cola y todos
sean gatos.
Fuente: Jessica.

58
Título: Las palmas.
Desarrollo: Todos los jugadores se colocan en círculo, con
los brazos encima de la mesa e intercalados con los de sus
compañeros.
El juego consiste en que cuando un jugador empieza a dar
una palmada también (aunque no sea su mano), todas las
manos de los jugadores deben estar intercaladas y deben
fijarse en qué momento les toca a su mano, cuando se da
una sola palmada, siguen hacia el mismo sentido, pero
cuando un jugador da dos palmadas se cambia de sentido.
Aquel jugador que dé una palmada sin que le toque, o que
le toque dar una palmada y no se dé cuenta eliminará la
mano. Cuando un jugador elimine sus dos manos del juego
quedará eliminado. Ganará el jugador que consiga estar
más tiempo si equivocarse y llegue al final.
Fuente: Cynthia.

59
Título: ¿Qué animal soy?
Desarrollo: Todos los participantes se sientan en círculo y
el coordinador elige a un jugador al azar y lo saca fuera del
aula para decirle que animal debe interpretar.
Mientras el jugador elegido está fuera, el coordinador
entrará en el aula y les dirá al resto de jugadores que
animal es el que va a realizar su compañero y también les
explicará que no deben decir el nombre de ese animal
hasta que él de la orden, para ver si su compañero se da
cuenta de que hay trampa en el juego.
Una vez explicado el juego, pedirá a la jugador elegido al
azar que entre en el aula e interprete al animal, solo puede
hacer gestos. El resto de jugadores empezaran a decir
animales al azar.
Si el jugador que interpreta al animal se da cuenta de que
todos saben que animal está interpretando se termina el
juego, y si no se da cuenta, cuando el coordinador crea
necesario dará la señal y todos los participantes le dirán a
la vez que animal es y se termina el juego.
Fuente: Cynthia.

60
Título: El correo del Zar.
Personajes: El zar deber ser alguien que tenga poca
disposición a moverse y gran capacidad de descifrar
mensajes; 3 mensajeros que han de ser veloces,
resistentes y astutos.
Desarrollo: en este juego son aliados el zar y sus 3
mensajeros, el resto de los compañeros pertenecen a otro
equipo, los mensajero poseen un mensaje secreto para él.
El zar se encuentra protegido en su ciudad que es un gran
círculo bien demarcado donde nadie con excepción de los
mensajeros puede entrar. El otro equipo pretende
apoderarse del mensaje antes que ingrese en la ciudad y el
zar logré descifrarlo, para esto deben capturar a sus
mensajeros, el animador es quien escribe el mensaje en
clave dedicado al zar, el que se entrega delante de todo el
equipo a los mensajeros al lado de la ciudad del zar.Una
vez que los mensajeros tienen en su poder el mensaje
parten a esconderse lejos de la ciudad. Una vez lejos de la
ciudad, el animador con un pitazo da por inaugurado el
juego, los mensajeros deben intentar llegar a la ciudad del
zar y dejarle el mensaje para que este lo descifre, deben
evitar ser descubiertos y atrapados por los adversarios,
quienes al capturar a uno de ellos lo registraran para
interceptar el mensaje y luego lo dejarán en libertad. Gana
el juego el equipo que logré descifrar el mensaje.
Fuente: Bea.

61
Título: Pasará, pasará que botella caerá.
Objetivos:
- Lograr en los niños y niñas el equilibrio
corporal.
- Desarrollar la concentración.
Elementos: botellas de plásticos y un pañuelo
Participantes: varios.
Desarrollo: distribuir las botellas por el suelo en una
posición determinada, comienza el juego; (intervendrá un
participante cada vez) el participante que comience
deberá observar determinadamente la posición que ocupa
cada una de las botellas, luego se le vendarán los ojos y
tratará de caminar entre las botellas evitando derribar a su
paso ninguna de ellas.
El participante que derribe menos botellas será el ganador.
Fuente: Bea.

62
Título: Persecución de otoño.
Desarrollo: Escoger a un jugador que pilla y otro que hace
de director del juego, el resto tiene que distribuirse de
manera libre por el espacio, el director del juego indica la
forma de correr;: lluvia, todos tienen que correr de
puntillas, viento tienen que correr de espaldas, sol pueden
correr libremente.
El jugador que pilla se sitúa en el centro de la pista y desde
allí podrá correr para pillar a otro jugador
Tienen que cambiar de inmediato la forma de correr y
mantenerla hasta que el director de una nueva orden,
cuando el jugador que pilla atrapa a alguien, los dos se
vuelven a situar en el centro, se tienen que coger de la
mano y juntos deberán de coger a otro jugador.
Finalmente se formará una cadena con todos los
jugadores.
Fuente: Dafne.

63
Título: Pistolero.
Edad: 5 años.
Tiempo: 20 minutos.
Objetivos:
- Conocer a nuestros compañeros.
- Estimular la confianza grupal.
- Fomentar las habilidades sociales.
Desarrollo: Nos ponemos en círculo, uno hará de pistolero
al medio, diremos nuestros nombres tantas rondas como
sea preciso, el pistolero dirá un nombre de una persona y
la señalará, el que lo sea tendrá que decir el nombre de la
persona de su derecha o izquierda, y viceversa, pero será
de forma rápida para no ser eliminado.
Fuente: Clase.

64
Título: Pies quietos.
Edad: 4 años o más
Tiempo: 20 minutos.
Objetivos:
- Movernos por el espacio.
- Disfrutar de la actividad.
- Hacer un poco de ejercicio físico.
Desarrollo: Es un juego muy sencillo, es igual que el pilla
pilla, pero esta vez doran pies quietos para salvarse,
simplemente para hacerlo otro jugador en movimiento
chocara la mano de la que está quieta.
Fuente: Clase.

65
Título: Gangoso.
Edad: 3 años
Tiempo: 20 minutos.
Objetivos:
- Aprender los nombres.
- Disfrutar de la actividad.
- Trabajar la expresión facial.
Desarrollo: Los participantes deben decir uno a uno su
nombre haciendo el gangoso, también se podrá decir
chillando, tartamudeando, bostezando…
Fuente: Clase.

66
Título: Pelota de presentación
Edad: 4 años o más.
Objetivos:
- Conocer al resto de nuestros compañeros.
- Estimular la confianza.
- Disfrutar de la actividad.
Desarrollo: Este juego se suele hacer al principio de curso,
ya que no conocemos a nadie, consiste en formar un
círculo, una persona tendrá la pelota en ese momento y
dirá su nombre, a continuación la pasara, y así a todos.
Fuente: Clase.

67
Conclusión:
Para terminar con este trabajo me gustaría decir que
ha sido costoso pero divertido, ya que hemos hecho
juegos durante casi todo el curso, hemos disfrutado
sobretodo de los juegos y de nuestros compañeros,
en un futuro este libro podrá ser utilizado como a
recurso metodológico.

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Índice -Rima. –El teléfono.

-persecución de otoño. –Juego de las frases. –Gato y ratón.

-ola. –Búsqueda y captura. – Las palmas.

-Moros y cristianos. –Pegamento. – Que animal soy.

- Cuba. –Corre ovejito corre. – El correo del zar.

- Monstruo de las hojas. - Adivinad nuestro animal. –Pasara, pasara que la botella

- Hada. –Boa. Caera.

- A que no me ves -Duelo pinzas.

-Que te pilla el sol. –Aire, mar y tierra.

- Seguid al rey. –Escultura viviente.

-Pollito inglés - Baloncesto.

-Ardillas dormilonas. –Carrera en parejas.

- Gigantes y enanos. – Escondite al revés.

-Sirenita del mar. – Pasa la pelota.

-Tierra y mar. – Operaciones.

-Túnel. – Carrera 3 patas.

-Pasa la pelota -Cruzar el bosque.

-Orquesta de sonidos. –Fila alfabética.

- Los anillos -Escondite objetos.

-Viva los novios. –Abrazo.

-Asesino ciego. –Las películas.

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-Te gustan tus vecinos. –El cazador.

-La gallinita ciega. –Prisioneros.

- cementerio. – Figuras yeso.

-Inquilino. – Los dos amigos.

-Boom - el globo pegajoso.

-Sillas musicales. -Maregasa

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