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1.

Un sistema informático (SI) es un sistema que permite almacenar y procesar información; es


el conjunto de partes interrelacionadas: hardware, software y personal informático. El
hardware incluye computadoras o cualquier tipo de dispositivo electrónico, que consisten
en procesadores, memoria, sistemas de almacenamiento externo, etc. El software incluye
al sistema operativo, firmware y aplicaciones, siendo especialmente importante los sistemas
de gestión de bases de datos. Por último, el soporte humano incluye al personal técnico que
crean y mantienen el sistema (analistas, programadores, operarios, etc.) y a los usuarios que
lo utilizan.

https://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_inform%C3%A1tico

Un sistema es un conjunto de partes o elementos organizados y relacionados que interactúan entre sí para
lograr un objetivo. Los sistemas reciben (entrada) datos, energía o materia del ambiente y proveen
(salida) información, energía o materia.
Un sistema puede ser físico o concreto (una computadora, un televisor, un humano) o puede ser abstracto o
conceptual (un software).
Cada sistema existe dentro de otro más grande, por lo tanto un sistema puede estar formado por subsistemas
y partes, y a la vez puede ser parte de un súper sistema.
Los sistemas tienen límites o fronteras, que los diferencian del ambiente. Ese límite puede ser físico (el
gabinete de una computadora) o conceptual. Si hay algún intercambio entre el sistema y el ambiente a través
de ese límite, el sistema es abierto, de lo contrario, el sistema es cerrado.
El ambiente es el medio en externo que envuelve física o conceptualmente a un sistema. El sistema
tiene interacción con el ambiente, del cual recibe entradas y al cual se le devuelven salidos. El ambiente
también puede ser una amenaza para el sistema.
Un grupo de elementos no constituye un sistema si no hay una relación e interacción, que de la idea de un
"todo" con un propósito.

Leer más: http://www.monografias.com/trabajos87/sistemas-general/sistemas-general.shtml

2.

Un sistema de información (SI) es un conjunto de elementos orientados al tratamiento y


administración de datos e información, organizados y listos para su uso posterior, generados
para cubrir una necesidad o un objetivo. Dichos elementos formarán parte de alguna de las
siguientes categorías:

 Personas;
 Actividades o técnicas de trabajo;
 Datos;
 Recursos materiales en general [(Papel, lápices, libros, carpetas, etc. Estas actividades de
recolección y procesamiento de información, eran actividades manuales y solo con la
llegada de la tecnología, (computadoras, Internet, etc, se han convertido en sistemas
con recursos informáticos y de comunicación).
https://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_de_informaci%C3%B3n
Sistema de Información
Por definición es un conjunto de elementos que interactúan entre sí con un fin común; que permite que la
información esté disponible para satisfacer las necesidades en una organización, un sistema de información no
siempre requiere contar con recuso computacional aunque la disposición del mismo facilita el manejo e
interpretación de la información por los usuarios.

Los elementos que interactúan entre sí son: el equipo computacional (cuando este disponible), el recurso humano,
los datos o información fuente, programas ejecutados por las computadoras, las telecomunicaciones y los
procedimientos de políticas y reglas de operación.

Un Sistema de Información realiza cuatro actividades básicas:


 Entrada de información: proceso en el cual el sistema toma los datos que requiere.
 Almacenamiento de información: pude hacerse por computadora o archivos físicos para conservar la
información.
 Procesamiento de la información: permite la transformación de los datos fuente en información que puede
ser utilizada para la toma de decisiones
 Salida de información: es la capacidad del sistema para producir la información procesada o sacar los datos
de entrada al exterior.
http://www.incap.int/sisvan/index.php/es/acerca-de-san/conceptos/sistema-de-vigilancia

DEFINICIÓN DE SISTEMA DE
INFORMACIÓN
Nuestra sociedad se encuentra repleta de ejemplos de sistemas, tales como
una máquina expendedora de café, una fábrica de productos
manufacturados, un vehículo, un archivo para documentos, nuestra columna
vertebral, etc. En el caso de las máquinas de café o bebidas, podemos
analizar su funcionamiento para comprender mejor el concepto de sistema.
Las monedas entran en el sistema, se compara su valor con el de la bebida
seleccionada (objetivo del sistema) y si ambos valores son iguales, se expide
la bebida.
https://definicion.de/sistema-de-informacion/

3.
Hemos trabajado y dedicado nuestro tiempo para crear este contenido. Por favor comparta este
artículo con otros usando el vínculo: https://www.econlink.com.ar/sistemas-
informacion/clasificacion. No copie y pegue el artículo. De Econlink.com.ar:
Los sistemas de información, de manera general se pueden clasificar de tres
formas según sus propósitos generales, en este sentido Peralta (2008)
clasifica los sistemas de información en tres tipos fundamentales: (1)
Sistemas transaccionales; (2) Sistemas de Soporte a la Toma de Decisiones,
Sistemas para la Toma de Decisión de Grupo, Sistemas Expertos de Soporte
a la Toma de Decisiones y Sistema de Información para Ejecutivos y (3)
Sistemas estratégicos.

Sistemas transaccionales: Son Sistemas de Información que logran la


automatización de procesos operativos dentro de una organización ya que su
función primordial consiste en procesar transacciones tales como pagos,
cobros, entradas, salidas, etc.

Sistemas de Soporte a la Toma de Decisiones, Sistemas para la


Toma de Decisión de Grupo, Sistemas Expertos de Soporte a la
Toma de Decisiones y Sistema de Información para Ejecutivos:
Son Sistemas de Información que apoyan el proceso de toma de decisiones.
Sistemas Estratégicos: Son sistemas de información desarrollado en las
organizaciones con el fin de lograr ventajas competitivas, a través del uso de
la tecnología de información.

En dependencia del enfoque (tres en total), según reporta Peña (2006), los
sistemas de información se pueden agrupar en una cierta clasificación, que
brinda una idea esencial de su estructura y funcionamiento.

De acuerdo al elemento principal de proceso de la información, los sistemas


de información pueden ser de tres tipos (Manual, Mecanizadas y Bath):

Manuales: cuando el hombre auxiliado por cierto equipo (máquinas de


escribir, sumadoras, archivos, etc.) realiza las principales funciones de
recopilación, registro, almacenamiento, cálculo y generación de información.

Mecanizadas: cuando cierta maquinaria realiza las principales funciones


de procesamiento. Para los sistemas mecanizados que hacen uso de un
computador, de acuerdo al tipo de interacción Hombre-Máquina, los
sistemas de información pueden ser de dos tipos (Batch y en Línea]: Batch:
el usuario proporciona los datos necesarios para la ejecución de un proceso y
espera a que el computador termine la tarea para recibir los resultados; En
Línea: existe un diálogo directo entre el usuario y el computador durante la
ejecución de un proceso.

En cuanto a la organización física de los principales recursos de


procesamiento de datos, los sistemas de información pueden ser de tipo:

Procesos centralizados: los recursos se encuentran ubicados en un área


física determinada, por lo que su acceso se realiza en las misma instalación o
desde lugares retirados, mediante líneas de comunicación de datos
(telefónicas, microondas, satélite, etc.).

Proceso distribuido: los recursos se encuentran diseminados en diversos


lugares de una zona territorial (ciudad, país, continente, etc.), por lo que el
procesamiento se realiza en el propio lugar donde se originan los datos,
existiendo la posibilidad de compartir información entre las diversas
instalaciones, mediante la información de una “Red de Comunicación”.

Autor: Armando Duany Dangel - Centro de Estudio de Desarrollo Agrario y


Rural

Como citar este texto:


Anonimo (24 de Feb de 2010). "Clasificación de los sistemas de
información". [en linea]
Dirección URL: https://www.econlink.com.ar/sistemas-
informacion/clasificacion (Consultado el 12 de Mar de 2018)

Fuente: Clasificación de los sistemas de información - https://www.econlink.com.ar/sistemas-


informacion/clasificacion

4.
Modelo de comportamiento (informática)
Los modelos de comportamiento se utilizan para describir el comportamiento del sistema en
su totalidad. Entre los modelos de comportamiento existentes se distinguen dos de
estos: modelos de flujo de datos, que modelan el procesamiento de los datos en el sistema,
y modelos de máquinas de estado, que modelan como el sistema reacciona a los eventos.
Estos modelos pueden usarse de forma separada o conjuntamente, dependiendo del tipo de
sistema que se esté desarrollando.
La mayoría de los sistemas de negocio están fundamentalmente dirigidos por los datos. Están
controlados por las entradas de datos al sistema con relativamente poco procesamiento de
eventos externos.
Un modelo de flujo de datos puede ser todo lo que se necesite para representar el
comportamiento de estos sistemas. Por el contrario, los sistemas de tiempo real a menudo
están dirigidos por eventos con un mínimo procesamiento de datos. Un modelo de máquina de
estados es la forma más efectiva de representar su comportamiento. Otras clases de sistemas
pueden estar dirigidas tanto por datos como por eventos. En estos casos se puede desarrollar
ambos tipos de modelos.

Modelos de flujo de datos[editar]


Artículo principal: Diagrama de flujo de datos

Los modelos de flujo de datos son una forma intuitiva de mostrar como los datos son
procesados por un sistema. A nivel de análisis, deberían usarse para modelar la forma en la
que los datos son procesados en el sistema existente. El uso de modelos de flujo de datos
para análisis comenzó a usarse ampliamente después de la publicación del libro de DeMarco
(DeMarco, 1978) sobre análisis de sistemas estructurados. Estos modelos son una parte
intrínseca de los métodos estructurados. La notación usada en ellos representa el
procesamiento funcional (rectángulos redondeados), los almacenes de datos (rectángulos) y
el flujo de datos entre funciones (flechas etiquetadas).
Los modelos de flujo de datos son valiosos debido a que realizan un seguimiento y
documentan como los datos asociados con un proceso particular fluyen a través del sistema, y
esto ayuda a los analistas a comprender el proceso. Los diagramas de flujo de datos tienen la
ventaja de que, a diferencia de otras notaciones de modelado, son sencillos e intuitivos.
Normalmente es posible explicarlos a los usuarios potenciales del sistema, quienes pueden
entonces participar en la validación del análisis.
Los modelos de flujo de datos muestran una perspectiva funcional en donde cada
transformación representa un único proceso o función. Son particularmente útiles durante
el análisis de requerimientos ya que pueden usarse para mostrar el procesamiento desde el
principio hasta el final en un sistema. Es decir, muestra la secuencia completa de acciones
que tienen lugar a partir de una entrada que se está procesando hasta la correspondiente
salida que constituye la respuesta del sistema.

Modelos de máquina de estados[editar]


Un modelo de maquinas de estados describe como responde un sistema a eventos internos o
externos. El modelo de máquina de estados muestra los estados del sistema y los eventos
que provocan las transiciones de un estado a otro. No muestra el flujo de datos dentro del
sistema. Este tipo de modelos se utiliza a menudo para modelar sistemas de tiempo real
debido a que estos sistemas suelen estar dirigidos por estímulos procedentes del entorno del
sistema.
Los modelos de máquina de estados son una parte integral de los métodos de diseño de
tiempo real tales como los propuestos por Ward y Mellor (Ward and Mellor, 1985), y Harel
(Harel, 1987). El método de Harel usa una notación denominada diagramas de estado que fue
la base para la notación del modelado de máquina de estados en UML.
Un modelo de máquina de estados de un sistema supone que, en cualquier momento, el
sistema está en uno de varios estados posibles. Cuando se recibe un estímulo, este puede
disparar una transición a un estado diferente.
La notación UML utilizada para describir los modelos de máquina de estados está diseñada
para modelar el comportamiento de los objetos. Sin embargo, es una notación de propósito
general que se puede utilizar para cualquier tipo de modelado de máquina de estados. Los
rectángulos redondeados en un modelo representan los estados del sistema. Incluyen una
breve descripción de las acciones realizadas en ese estado. Las flechas etiquetadas
representan estímulos que fuerzan transiciones de un estado a otro.
El problema con la aproximación de la máquina de estados es que el número de posibles
estados crece rápidamente. Por lo tanto, para los modelos de sistemas grandes, es necesaria
una cierta estructuración de estos modelos de estados. Una forma de hacer esto es mediante
la noción de un superestado que encierra a varios estados separados. Este superestado se
asemeja a un único estado de un modelo de alto nivel.

Referencias[editar]
 Ingeniería del software, séptima edición, Ian Sommerville, Pearson educación S.A., Madrid
2005, ISBN 84-7829-074-5
 Ingeniería del software un enfoque práctico, séptima edición, Roger S. Pressman, Mc
Graw Hill , Mexico 2002, ISBN 978-607-15-0314-5
https://es.wikipedia.org/wiki/Modelo_de_comportamiento_(inform%C3%A1tica)

DEFINICION DEL MODELO. Modelo informático Representación de la realidad por medio


de abstracciones. Los modelos enfocan ciertas partes importantes de un sistema (por lo
menos, aquella que le interesan a un tipo de modelo específico), restándole importancia a
otras. http://www.slideshare.net/toofymen/modelo-informtico.

http://whitneytapiaochoa.blogspot.com/2013/08/definicion-del-modelo.html

5.
Un modelo de datos es un lenguaje orientado a hablar de una Base de Datos. Típicamente
un modelo de datos permite describir:

 Las estructuras de datos de la base: El tipo de los datos que hay en la base y la forma en
que se relacionan.
 Las restricciones de integridad: Un conjunto de condiciones que deben cumplir los datos
para reflejar la realidad deseada.
 Operaciones de manipulación de los datos: típicamente, operaciones de agregado,
borrado, modificación y recuperación de los datos de la base.
Otro enfoque es pensar que un modelo de datos permite describir los elementos de la
realidad que intervienen en un problema dado y la forma en que se relacionan esos elementos
entre sí.
No hay que perder de vista que una Base de Datos siempre está orientada a resolver un
problema determinado, por lo que los dos enfoques propuestos son necesarios en cualquier
desarrollo de software.

Índice
[ocultar]

 1Sublenguajes de un modelo de datos


 2Una clasificación de los modelos de datos
 3Véase también
 4Enlaces externos

Sublenguajes de un modelo de datos[editar]


Un modelo de datos es un lenguaje que, típicamente, tiene dos sublenguajes:

 Un Lenguaje de Definición de Datos o DDL (Data Definition Language), orientado a


describir de una forma abstracta las estructuras de datos y las restricciones de integridad.
 Un Lenguaje de Manipulación de Datos o DML (Data Manipulation Language), orientado a
describir las operaciones de manipulación de los datos.
A la parte del DML orientada a la recuperación de datos, usualmente se le llama Lenguaje de
Consulta o QL (Query Language).

Una clasificación de los modelos de datos[editar]


Una opción bastante usada a la hora de clasificar los modelos de datos es hacerlo de acuerdo
al nivel de abstracción que presentan:
Modelos de Datos Conceptuales
Son los orientados a la descripción de estructuras de datos y restricciones de
integridad. Se usan fundamentalmente durante la etapa de Análisis de un problema
dado y están orientados a representar los elementos que intervienen en ese problema
y sus relaciones. El ejemplo más típico es el Modelo Entidad-Relación.
Modelos de Datos Lógicos
Son orientados a las operaciones más que a la descripción de una realidad.
Usualmente están implementados en algún Manejador de Base de Datos. El ejemplo
más típico es el Modelo Relacional, que cuenta con la particularidad de contar también
con buenas características conceptuales (Normalización de bases de datos).
Modelos de Datos Físicos
Son estructuras de datos a bajo nivel implementadas dentro del propio manejador.
Ejemplos típicos de estas estructuras son los Árboles B+, las estructuras de Hash, etc.

Véase también[editar]
 Modelo relacional
 Base de datos relacional
 Modelo entidad-relación (MER)
 Base de datos jerárquica
 Base de datos en red
 Tipos de Datos, y su gestión en el computador

Enlaces externos[editar]
 Material docente del curso 1.264J / ESD.264 de libre consulta
OpenCourseWare en español cuyo tema 6 trata el modelado de datos.
 Información General De Modelado De Datos 2010.
El modelado de datos es el proceso de documentar un diseño de sistema
de software complejo como un diagrama de fácil comprensión, usando
texto y símbolos para representar la forma en que los datos necesitan
fluir. El diagrama se puede utilizar como un mapa para la construcción de
un nuevo software o para la reingeniería de una aplicación antigua.

DEFINICIÓN DE MODELO DE DATOS


En el ámbito de los negocios, un modelo de datos es una estructura
abstracta que documenta y organiza la información para la
comunicación entre el personal del departamento técnico y el resto de los
empleados. En la informática, difiere en cuanto a su enfoque, el cual se
centra en el planeamiento del desarrollo de aplicaciones y la decisión
de cómo se almacenarán los datos y cómo se accederá a ellos.

6.
Una clasificación de los Modelos de Datos

Una opción bastante usada a la hora de clasificar los


modelos de datos es hacerlo de acuerdo al nivel de abstracción que presentan:

Modelos de Datos Conceptuales

Son los orientados a la descripción de estructuras de datos y restricciones de


integridad. Se usan fundamentalmente durante la etapa de Análisis de un
problema dado y están orientados a representar los elementos que intervienen
en ese problema y sus relaciones. El ejemplo más típico es el Modelo Entidad-
Relación.

Modelos de Datos Lógicos

Son orientados a las operaciones más que a la descripción de una realidad.


Usualmente están implementados en algún Manejador de Base de Datos. El
ejemplo más típico es el Modelo Relacional, que cuenta con la particularidad de
contar también con buenas características conceptuales (Normalización de
bases de datos).

Modelos de Datos Físicos

Son estructuras de datos a bajo nivel implementadas dentro del


propio manejador. Ejemplos típicos de estas estructuras son los Árboles B+, las
estructuras de Hash, etc.

El modelo relacional

para la gestión de una base de datos es un modelo de datos basado en la lógica de


predicados y en lateoría de conjuntos. Es el modelo más utilizado en la actualidad para
modelar problemas reales y administrar datos dinámicamente. Tras ser postuladas sus
bases en 1970 por Edgar Frank Codd, de los laboratorios IBM en San José (California),
no tardó en consolidarse como un nuevo paradigma en los modelos de base de datos.
Su idea fundamental es el uso de «relaciones». Estas relaciones podrían considerarse
en forma lógica como conjuntos de datos llamados «tuplas». Pese a que ésta es la
teoría de las bases de datos relacionales creadas por Edgar Frank Codd, la mayoría de
las veces se conceptualiza de una manera más fácil de imaginar, esto es, pensando en
cada relación como si fuese una tabla que está compuesta porregistros (cada fila de
la tabla sería un registro o tupla), y columnas (también llamadas campos).

Que tipos de relaciones existen•abril 23, 2010 • Dejar un comentario

Relaciones uno a un
La relación uno a uno ocurre cuando un registro de la tabla A posee como máximo un registro
asociado en la tabla B y un registro de la tabla B posee como máximo un registro asociado en la
tabla A.
Esta relación está presente en el número de gerente/número de empleado, entre el PADRÓN DE
DEPARTAMENTOS y el PADRÓN DE EMPLEADOS. Para cada número de gerente identificamos
apenas un registro en el PADRÓN DE EMPLEADOS y cada funcionario es eventualmente gerente
de apenas un departamento.
Relaciones uno a varios.
La relación uno a varios ocurre cuando un registro de la tabla A puede tener mas de un registro
asociado en la tabla B, mientras que, un registro de la tabla B posee como máximo un registro
asociado en la tabla A.
Esta relación está presente en la sigla del departamento entre el PADRÓN DE DEPARTAMENTOy
el PADRÓN DE EMPLEADOS. Para cada sigla del PADRÓN DE DEPARTAMENTOSidentificamos
varios registros con esta sigla en el PADRÓN DE EMPLEADOS, mientras que, para cada sigla en
el PADRÓN DE EMPLEADOS identificamos como máximo un registro en elPADRÓN DE
DEPARTAMENTOS.
También debe quedar claro que, en principio, podemos tener departamentos sin funcionarios y
funcionarios que momentáneamente no están asignados a ningún departamento
Relaciones varios a varios.
La relación varios a varios ocurre cuando un registro de la tabla A puede tener mas de un registro
asociado en la tabla B y, análogamente, un registro en la tabla B puede tener mas de un registro
asociado en la tabla A.
Los cargos ocupados por un empleado a lo largo del tiempo constituyen una relación de esta
naturaleza. Cada empleado ocupó varios cargos y un cargo fue ocupado por diversos empleados.
En esta relación queda inmediatamente aparente que al par empleado/cargo probablemente
estarán asociadas otras informaciones, por ejemplo, la fecha en que el empleado asumió el cargo
en cuestión.
Relaciones de este tipo varios a varios no pueden ser especificadas directamente en Access. Es
necesario la creación de una tabla intermediaria que en nuestro caso podría tener el
nombre: cargos ocupados. Cada registro en esta tabla sería compuesto de tres campos: Número
de empleado, Código del cargo y Fecha de admisión a este cargo. Como se observa, se creó una
relación uno a varios entre el PADRÓN DE EMPLEADOS y el PADRÓN DE CARGOS
OCUPADOS y, análogamente, otra relación uno a mucho entre el PADRÓN DE CARGOS Y
SALARIOS y elPADRÓN DE CARGOS OCUPADOS. Por lo tanto una relación varios a varios es
convertida en dos relaciones una a varios cuando hubiera informaciones asociadas a los pares
relacionados.

7.

 La técnica (del griego, τέχνη tékhnē 'arte, técnica, oficio') es un procedimiento o conjunto
de reglas, normas o protocolos que tiene como objetivo obtener un resultado determinado
y efectivo, ya sea en el campo de las ciencias, de la tecnología, del arte, del deporte, de la
educación o en cualquier otra actividad. Es el conjunto de procedimientos que se usan
para un arte, ciencia o actividad determinada que, en general, se adquieren por medio de
su práctica y requieren determinadas habilidades o destrezas.
 Wikcionario tiene definiciones y otra información sobre técnica.
 Técnica en la Enciclopedia de Ciencias y Tecnologías en Argentina.
 Una técnica es el concepto universal del procedimiento que se
realiza para ejecutar una determinada tarea. En el uso de la técnica
se emplean muchas herramientas, con el fin de concretar los
objetivos de la responsabilidad adquirida. La técnica no puede
considerarse una ciencia o parte de ella, en vista de que las técnicas
se generalizan para todo campo en el que sea necesario aplicar un
procedimiento o reglaje para hacer algo, según la necesidad que se
presente la técnica se adaptara a la situación

a palabra técnica proviene de téchne, un vocablo de raíz griega que se ha


traducido al español como “arte” o “ciencia”. Esta noción sirve para
describir a un tipo de acciones regidas por normas o un cierto protocolo que
tiene el propósito de arribar a un resultado específico, tanto a
nivel científico como tecnológico, artístico o de cualquier otro campo.
En otras palabras, una técnica es un conjunto de procedimientos
reglamentados y pautas que se utiliza como medio para llegar a un
cierto fin.

8.
Método (informática)
En la programación, un método es una subrutina cuyo código es definido en una clase y
puede pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos,
como a un objeto, como es el caso de los métodos de instancia. Análogamente a los
procedimientos en lenguajes imperativos, un método consiste generalmente de una serie de
sentencias para llevar a cabo una acción, un juego de parámetros de entrada que regularán
dicha acción o, posiblemente, un valor de salida (o valor de retorno) de algún tipo.
La diferencia entre un procedimiento (generalmente llamado función si devuelve un valor) y un
método es que este último, al estar asociado con un objeto o clase en particular, puede
acceder y modificar los datos privados del objeto correspondiente de forma tal que sea
consistente con el comportamiento deseado para el mismo. Así, es recomendable entender a
un método no como una secuencia de instrucciones sino como la forma en que el objeto es útil
(el método para hacer su trabajo). Por lo tanto, podemos considerar al método como el pedido
a un objeto para que realice una tarea determinada o como la vía para enviar un mensaje al
objeto y que éste reaccione acorde a dicho mensaje

Un método es un bloque de código que contiene una serie de instrucciones. Un programa


hace que se ejecuten las instrucciones al llamar al método y especificando los argumentos
de método necesarios. En C#, todas las instrucciones ejecutadas se realizan en el contexto
de un método. El método Main es el punto de entrada para cada aplicación de C# y se
llama mediante Common Language Runtime (CLR) cuando se inicia el programa.

método
(Del lat. methodus < gr. methodos , camino para llegar a un resultado.)

1. s. m. Modo de hacer las cosas, siguiendo un cierto orden o costumbre, para alcanzar un fin deter
minado métodoanalítico; método sintético; método de enseñanza; método audiovisual. norma, sist
ema

2. ENSEÑANZA Obra en la que se explica o se enseña una cosa según un sistema método de solf
eo; método parahablar inglés en quince días.

3. ENSEÑANZA Procedimiento que se sigue en las ciencias para hallar la verdad y para enseñarla.
metodología

4. método real RELIGIÓN Procedimiento administrativo para tramitar las peticiones de los fieles a l
a Santa Sede.
9.

Se entiende por metodología el conjunto de pautas y acciones orientadas a describir un problema.


Por la general, la metodología es un apartado de la investigación científica. En este sentido, el
científico parte de una hipótesis como posible explicación de un problema e intenta hallar una ley
que lo explique. Entre la hipótesis y la resolución final, el científico deberá seguir un camino, es
decir, un método de investigación. Y el estudio de los métodos es lo que se conoce como
metodología. En otras palabras, la metodología responde al "cómo" de un estudio o investigación.

... via Definicion ABC https://www.definicionabc.com/ciencia/metodologia.php

Metodología es un vocablo generado a partir de tres palabras de origen


griego:metà (“más allá”), odòs (“camino”) y logos (“estudio”). El
concepto hace referencia al plan de investigación que permite cumplir
ciertos objetivos en el marco de una ciencia. Cabe resaltar que la
metodología también puede ser aplicada en el ámbito artístico, cuando se
lleva a cabo una observación rigurosa. Por lo tanto, puede entenderse a la
metodología como el conjunto de procedimientos que determinan una
investigación de tipo científico o marcan el rumbo de una exposición
doctrinal.

10.

Técnicas de programación/Programación
estructurada
Programación estructurada
La programación estructurada es una técnica para escribir programas (programación de
computadora) de manera clara. Para ello se utilizan únicamente tres estructuras: secuencia,
selección e iteración; siendo innecesario el uso de la instrucción o instrucciones de
transferencia incondicional (GOTO, EXIT FUNCTION, EXIT SUB o múltiples RETURN).
Hoy en día las aplicaciones informáticas son mucho más ambiciosas que las necesidades de
programación existentes en los años 1960, principalmente debido a las aplicaciones gráficas,
por lo que las técnicas de programación estructurada no son suficientes. Ello ha llevado al
desarrollo de nuevas técnicas, tales como la programación orientada a objetos y el desarrollo
de entornos de programación que facilitan la programación de grandes aplicaciones.
Contenido 1 Orígenes de la programación estructurada 1.1 Estructura secuencial 1.2
Estructura selectiva o de selección 1.3 Estructura iterativa 1.4 Anidamiento 2 Ventajas de la
programación estructurada 3 Inconvenientes de la programación estructurada 4 Bibliografia 5
Véase también 6 Enlaces externos [editar]Orígenes de la programación estructurada
A finales de los años 1960 surgió una nueva forma de programar que no solamente daba lugar
a programas fiables y eficientes, sino que además estaban escritos de manera que facilitaba
su comprensión posterior.
El teorema del programa estructurado, propuesto por Böhm-Jacopini, demuestra que todo
programa puede escribirse utilizando únicamente las tres instrucciones de control siguientes:
Secuencia Instrucción condicional. Iteración (bucle de instrucciones) con condición al principio.
Solamente con estas tres estructuras se pueden escribir todos los programas y aplicaciones
posibles. Si bien los lenguajes de programación tienen un mayor repertorio de estructuras de
control, éstas pueden ser construidas mediante las tres básicas citadas.
[editar]Estructura secuencial Una estructura de programa es secuencial si las instrucciones se
ejecutan una tras otra, a modo de secuencia lineal, es decir que una instrucción no se ejecuta
hasta que finaliza la anterior, ni se bifurca el flujo del programa.
Ejemplo:

INPUT x
INPUT y
auxiliar= x
x= y
y= auxiliar
PRINT x
PRINT y
11.

Una metodología de software es un enfoque, una manera de interpretar la realidad o


la disciplina en cuestión, que en este caso particular correspondería a la Ingeniería
de Software. De hecho, la metodología destinada al desarrollo de software se
considera como una estructura utilizada para planificar y controlar el procedimiento de
creación de un sistema de información especializada.

Dicho esto, mostramos a continuación cuáles son algunas de las metodologías de


desarrollo que te permitirán saber cuál sería la más adecuada para tu negocio.

1. Modelo de Cascada
Si alguna vez has incursionado en el mundo del Desarrollo de Software, de seguro
te has topado en algún momento con el modelo de cascada. De no ser así, cabe
destacar que en este modelo cada etapa representa una unidad de desarrollo con un
pequeño descanso en el medio. Por lo tanto, cada siguiente etapa inicia tan pronto
como la anterior haya culminado, y esos descansos son usados para confirmaciones
del lado del cliente.

Adicionalmente, este es considerado como el método tradicional de explicar el


proceso de desarrollo de software en ingeniería de software, por lo que actualmente
es visto como anticuado. Sin embargo, aún sigue siendo aplicado a proyectos con
metas claras y requisitos que demandan hasta 100 horas de desarrollo, sobre todo
considerando que este enfoque permite a los negocios deshacerse del papeleo
innecesario, reuniones regulares que consumen mucho tiempo y retrasos en
sus procesos de negocio.

Es por esto que esta es una gran opción para pequeños proyectos donde todos los
aspectos del proceso de desarrollo de software se conocen de antemano, pero una
mala solución para proyectos complicados, ya que se trata de un modelo bastante
inflexible.

2. Modelo de Espiral
Mientras que la metodología de la cascada ofrece una estructura ordenada para el
desarrollo de software, las demandas de tiempo reducido al mercado hacen que sus
pasos en serie sean inapropiados.

El siguiente paso evolutivo desde la cascada es donde se realizan los diversos pasos
para múltiples entregas o traspasos. La última evolución de la caída del agua es la
espiral, aprovechando el hecho de que los proyectos de desarrollo funcionan mejor
cuando son incrementales e iterativos.

La metodología espiral refleja la relación de tareas con prototipos rápidos, mayor


paralelismo y concurrencia en las actividades de diseño y construcción. El método en
espiral debe todavía ser planificado metódicamente, con las tareas y entregables
identificados para cada paso en la espiral.

3. Metodología de Prototipo
Es un procedimiento de desarrollo especializado que permite a los desarrolladores la
posibilidad de poder solo hacer la muestra de la resolución para poder validar su
esencia funcional ante los clientes, y hacer los cambios que sean fundamentales
antes de crear la solución final auténtica. De hecho, la mejor parte de esta
metodología es que tiende a resolver un conjunto de problemas de diversificación que
ocurren con el método de la cascada.

Además de esto, la gran ventaja de optar por este enfoque es que da una idea clara
sobre el proceso funcional del software, reduce el riesgo de falla en una funcionalidad
de software y asiste bien en la recolección de requisitos y en el análisis general.

4. Desarrollo Rápido de Aplicaciones (RAD)


Con el objetivo de otorgar resultados rápidos, se trata de un enfoque que está
destinado a proporcionar un excelente procesos de desarrollo con la ayuda de otros
enfoques, pero además, está diseñado para aumentar la viabilidad de todo el
procedimiento de desarrollo de software para resaltar la participación de un usuario
activo.

Dicho esto, algunas de las ventajas a destacar de este tipo de desarrollo son las
siguientes:

 Hace todo el proceso de desarrollo sin esfuerzo.

 Asiste al cliente en la realización de revisiones rápidas.

 Alienta la retroalimentación de los clientes para su mejora.

5. Metodología de Programación Extrema (XP)


Como metodología ágil de ingeniería de software, la metodología de programación
extrema se conoce actualmente como metodología de XP (eXtreme Programming).
Esta metodología, se utiliza principalmente para evitar el desarrollo de funciones que
actualmente no se necesitan, pero sobre todo para para atender proyectos
complicados. Sin embargo, sus métodos peculiares pueden tomar más tiempo, así
como recursos humanos en comparación con otros enfoques.

Estas son solo algunas de las metodologías de Desarrollo de Software que existen,
pero lo importante es que tengas en cuenta que al estar familiarizado con estos
populares enfoques podrás optimizar la eficiencia de tus proyectos utilizando un
enfoque puro o combinando algunos de ellos.

Dicho esto, si deseas saber más sobre Desarrollo de Software en México, Panamá
y Ecuador, así como otro países de la región de Latinoamérica, te invitamos a
descargar el material con el que podrás disfrutar de un recorrido por los aspectos más
básicos de esta solución.

12.

Las pruebas de software (en inglés software testing) son las investigaciones empíricas y
técnicas cuyo objetivo es proporcionar información objetiva e independiente sobre la calidad
del producto a la parte interesada o stakeholder. Es una actividad más en el proceso
de control de calidad.
Las pruebas son básicamente un conjunto de actividades dentro del desarrollo de software.
Dependiendo del tipo de pruebas, estas actividades podrán ser implementadas en cualquier
momento de dicho proceso de desarrollo. Existen distintos modelos de desarrollo de software,
así como modelos de pruebas. A cada uno corresponde un nivel distinto de involucramiento en
las actividades de desarrollo.
13.

Una prueba funcional es una prueba basada en la ejecución, revisión y retroalimentación de


las funcionalidades previamente diseñadas para el software. Las pruebas funcionales se
hacen mediante el diseño de modelos de prueba que buscan evaluar cada una de las
opciones con las que cuenta el paquete informático. Dicho de otro modo son pruebas
específicas, concretas y exhaustivas para probar y validar que el software hace lo que debe y
sobre todo, lo que se ha especificado.

Para un sistema muy importante, como uno de votación electrónica, es


conveniente que una autoridad independiente aplique las pruebas de
verificación. Para sistemas de menor importancia, la verificación puede
realizarse internamente.

Certificación de Producto
La certificación de producto de software es un nuevo servicio de NYCE basado en
los principios de calidad de software donde se constata a través de un
procedimiento de evaluación de la conformidad que cualquier aplicación, programa
cibernético, sistema de cómputo, o simplemente un software aplicativo cuenta con
un nivel de calidad aceptable para su uso, definido en su especificación, utilizando
métricas o medidas para determinarlo.
14.

software es una palabra que proviene del idioma inglés, pero que gracias a
la masificación de uso, ha sido aceptada por la Real Academia Española.
Según la RAE, el software es un conjunto de programas, instrucciones
y reglas informáticas que permiten ejecutar distintas tareas en una
computadora.
Autor: Julián Pérez Porto. Publicado: 2008.
Definicion.de: Definición de software (https://definicion.de/software/)

15.

El Software es el soporte lógico e inmaterial que permite que la computadora


pueda desempeñar tareas inteligentes, dirigiendo a los componentes físicos
o hardware con instrucciones y datos a través de diferentes tipos de
programas.
El Software son los programas de aplicación y los sistemas operativos, que
según las funciones que realizan pueden ser clasificados en:

 Software de Sistema
 Software de Aplicación
 Software de Programación

http://proyectoova.webcindario.com/clasificacin_del_software.html

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