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DISEÑO ESTRUCTURAL

I. FUNDAMENTOS DE UNA RETÍCULA

Una retícula es una red de líneas, que, por lo general, corren horizontal y verticalmente
en incrementos de ritmo uniforme, si bien pueden ser también sesgadas, irregulares o
incluso circulares. Cuando tomas notas en una libreta de rayas, esbozas la planta de
un edificio en papel milimetrado o practicas caligrafía sobre una hoja reglada, las
líneas sirven para guiar a tu mano y a tu ojo en el proceso. Las retículas funcionan de
modo similar en el diseño de materiales impresos. Las líneas de guía ayudan al
diseñador a alinear los elementos correlativamente.

La consistencia de márgenes y columnas crea una estructura subyacente que unifica


las páginas de un documento y optimiza el proceso de maquetación. Además de
organizar el contenido activo de la página (texto e imágenes), la retícula estructura
también los espacios en blanco, que dejan de ser un vacío pasivo para participar en el
ritmo del sistema completo. Una retícula bien hecha alienta al diseñador a variar la
escala y el tamaño de los elementos sin confiar totalmente en juicios arbitrarios o
caprichosos. La retícula ofrece un fundamento lógico y un punto de partida para toda
composición, de manera que convierte un área en blanco en un campo dotado de
estructura. Muchos artistas han abrazado la retícula como una forma racional y
universal que existe fuera del productor individual. Al mismo tiempo, la retícula está
culturalmente asociada al urbanismo, la arquitectura y la tecnología modernos. Las
fachadas de cristal de muchos rascacielos y otros edificios modernos consisten en
secciones uniformes de metal y vidrio que envuelven el volumen de la construcción en
una piel continua. A diferencia de la jerarquía simétrica que regía los edificios clásicos,
con sus grandes entradas y sus patrones de ventanas escalonadas, las fachadas
cuadriculadas expresan una democracia de elementos.

Las retículas operan en todos los niveles de la sociedad: las retículas urbanas
empleadas en muchas ciudades modernas de todo el mundo facilitan la circulación
entre los barrios y la fluidez del tráfico, a diferencia de los típicos callejones sin salida
de la periferia, que promueven la privacidad y el aislamiento de los vecindarios.

La retícula imprime un similar carácter democrático a la página impresa. Al dividir el


espacio en múltiples unidades iguales, consigue que toda la página sea aprovechable
y que los bordes cobren tanta importancia como el centro. Las retículas ayudan al
diseñador a crear composiciones activas y asimétricas en lugar de centradas y
estáticas. Al fragmentar el espacio en unidades más pequeñas, animan al diseñador a
dejar algunas áreas abiertas en vez de llenar la página entera. Las interfaces de
software promueven la utilización de retículas porque facilitan el establecer márgenes,
columnas y plantillas de maquetación. Las guías pueden arrastrarse y eliminarse y
volverse visibles o invisibles a voluntad (de hecho, cuando trabajes en pantalla, es
conveniente desactivar las guías de vez en cuando, ya que puedes obtener una falsa
sensación de lleno y estructuración, así como falta de claridad en tu perspectiva sobre
el diseño).
Este capítulo aborda la retícula como una herramienta para generar forma, colocar
imágenes y organizar información. Como tal, puede operar de manera silenciosa en el
trasfondo o exhibirse como un elemento activo. La retícula se torna visible a medida
que los objetos se alinean con relación a ella. Hay diseñadores que la emplean de
manera estricta y absoluta, mientras que otros optan por utilizarla como punto de
partida de un proceso evolutivo. Este libro está diseñado con una retícula rigurosa,
pero cuando una imagen u otro elemento de la maqueta precisan romper la formación,
tienen permiso para hacerlo.

Orden social: El diseñador ha empleado una retícula estricta para organizar el


contenido, mientras que la gradación cromática y el tipo de letra sesgado y dentado
confieren dinamismo a la composición.

Las retículas generan forma: Las celdas y nodos de una retícula pueden utilizarse
para crear diseños de patrones complejos, así como rectángulos simples. Dividir un
cuadrado en nueve unidades idénticas es un problema de diseño clásico. A partir de
esa matriz simple se pueden construir numerosas formas y relaciones simples.

Forma y contenido: Como herramienta generadora de forma, la retícula cuenta con


una larga historia en el arte y el diseño modernos. Podemos construir composiciones,
maquetas y patrones mediante la división del espacio en campos para rellenar o
delinear después cada una de estas celdas de diversas maneras. Prueba a construir
composiciones irregulares y asimétricas sobre el fondo ya reglado que proporciona la
retícula. Los mismos principios formales se aplican a la organización de texto e
imágenes en el diseño de una publicación.

Las retículas organizan el contenido: La retícula de nueve celdas divide la página


en diferentes espacios para el texto y las imágenes. Aunque cada maqueta tiene su
propio ritmo y su propia escala, la estructura subyacente de la retícula unifica las
páginas. El libro que estás leyendo se organiza en torno a una retícula de nueve
celdas muy similar.

Retícula de nueve celdas, campos de color: La retícula proporciona una estructura


para organizar campos de color que sirven de marco unos a otros y se traslapan. La
complejidad emerge a partir de una armadura simple.

Estructura y color: En este proyecto, los diseñadores exploran las posibilidades de la


retícula como herramienta para organizar el contenido y generar formas. El texto con
el que trabajan es la Declaración Universal de los Derechos Humanos de las Naciones
Unidas, en su forma abreviada. Con 16 columnas verticales y ocho filas horizontales,
la retícula proporciona un andamio flexible para organizar el contenido. Para la
composición tipográfica se ha empleado exclusivamente la familia Univers. Una vez
conseguido un concepto sólido y funcional en blanco y negro, los diseñadores usan el
color para subrayar o contrarrestar la estructura reticular subyacente.

Gestión de contenido: Un libro de texto estándar se desarrolla con una retícula de


una columna: un único bloque de texto rodeado de márgenes que funcionan como un
marco sencillo para el contenido. Durante siglos, las biblias se han diseñado con
páginas divididas en dos columnas. Los libros de texto, diccionarios, manuales de
referencia y otros tipos de libro que contienen gran cantidad de texto suelen utilizar
una retícula de dos columnas que divide el espacio y evita que el peso de la página
abrume al lector. Las revistas usan por lo general retículas con tres o más divisiones
verticales. Las columnas múltiples guían la disposición del texto, los titulares, los pies,
las ilustraciones y otros elementos de la página. Una o más “líneas de seguridad”
horizontales proporcionan una estructura adicional. Un diseñador hábil es el que sabe
utilizar la retícula de forma activa, no pasiva, permitiendo que los módulos adopten
formas sugerentes y permitan ubicaciones sorprendentes de los elementos.

Retículas automatizadas: Las retículas para medios digitales suelen construirse


sobre la marcha para organizar bloques de contenido y transformarlos en colecciones
de datos, que los usuarios puedan escanear rápidamente. Los resultados de búsqueda
de Google y los tablones de Pinterest muestran imágenes en retículas cuyo pulso
irregular refleja la diversidad de formas y tamaños del contenido que albergan.
Pinterest alberga el tipo de gráficos alargados y estrechos popularizados por las
páginas web de scroll vertical, mientras que el motor de búsqueda de imágenes de
Google favorece las de orientación horizontal. La gestión arbitraria que la red hace del
desbordamiento también ha servido como inspiración para muchos diseñadores a la
hora de crear nuevas retículas para impresión en papel.

II. FRAGMENTACIÓN DE UNA PÁGINA

CONCEPTO DE ESTRUCTURA:

A modo de aproximación a la descripción del concepto de estructura se parte del latín


Structûra. Este término comprende la distribución y orden de las partes; distribución de
las partes del cuerpo. Sinónimos de ésta palabra son: contexto, contextura,
distribución, organización, armadura, armazón, esqueleto, conjunto, plan, régimen.

El Arq. Mario Vercesi, dice “La estructura es el conjunto de elementos o parte de un


edificio destinado a soportar cargas del mismo y transmitirlas al suelo. Existe analogía,
con la estructura ósea del cuerpo humano, en cuanto a la similitud de funciones a
cumplir, la de sustentación”.

Cuando se adquiere algún producto o se observa algún elemento que está presente
en la vida cotidiana, se hace, para la teoría de la Gestalt, desde un todo en el que
cada una de sus partes que lo componen se interrelacionan entre sí, y cada una de
ellas no puede existir si no están las demás. No se trata de una sumatoria sino de la
constitución de un todo. Cada uno de sus miembros es solidario con el resto. No
alcanza con ver el objeto sino tener una mirada distinta; observar su perímetro, las
líneas que se manifiestan, las líneas ocultas, el volumen, las sombras que produce,
cómo está iluminado. Esta es una manera de mirar y percibir. Es una totalidad que nos
permite percibir algo como una unidad. La estructura es ordenadora. Para que los
elementos no estén dispersos y puedan conformar una totalidad es conveniente que
sigan alguna norma constructiva dentro de una organización formal.

Dice Joan Costa en su libro La Esquemática, “El espíritu humano rechaza aceptar
aquello que aparece a los ojos como una con figuración aleatoria de cosas al azar, en
desorden, de modo caótico. Los ojos buscan continuamente desprender de ello una
organización, una estructura, un algoritmo o en otros términos, un significado, una
forma conocida”. Percibimos el espacio no sólo por nuestra visión, aunque las
distancias no se midan visualmente, porque el ojo no posee órgano que mida
distancia. Percibimos formas a causa de las relaciones. La relación existe sobre el
objeto y el observador. Se distinguen las formas por diferencias en el campo visual y
táctil. El contraste es el determinante para distinguir las formas. Hay otros indicadores,
como el efecto de perspectiva, la iluminación, la reflectancia de los objetos, las
sombras, líneas diagonales, verticales y horizontales, superposición, transparencias, y
colores.

ESTRUCTURA DE LA PÁGINA:

La superficie y la organización de la página impresa, es decir, las relaciones


geométricas que pueden mantener o no ciertas regularidades, el contraste de la
tipografía, su forma y la relación que mantiene con la imagen, es con lo que el lector
entra a la página según lo orientemos. La organización de la página impresa es
percibida sin elaboraciones conscientes; en cambio con los objetos que adquirimos sí
establecemos una relación consiente. Si tomamos un libro y lo analizamos como un
objeto, veremos en él algunas líneas que se manifiestan como la verticalidad del lomo,
el corte de la página, su interior, su textura, si el papel es suave o rugoso, tapas duras
o blandas entre otras cualidades. No sucede lo mismo con el diario que leemos todos
lo días y así debe ser. No tiene mayor sentido analizar si el papel es blanco o gris, si el
formato es grande o pequeño, si el corte es perfecto o no. Lo que importa es la
información que podamos encontrar. El diseñador y el diagramador deben pensar la
página incorporando un lenguaje entendible y legible, tratar que el lector sea
permanente. Los hábitos de lectura son distintos según los grupos sociales.
Encontramos lectores de tiempo compartido; otros que prestan y reciben libros;
lectores que concurren a bibliotecas y pasan largas horas en ellas; el lector
permanente, que le emociona la lectura; lectores de verano, sólo leen bestseller; el
lector scanner, que sólo se detiene un instante en algo que le llama la atención. La
estructura de la página debe concebirse de acuerdo a los valores culturales que se
desean transmitir, no sólo del autor sino también del editor y la editorial. Es decir, tener
en cuenta las relaciones entre el hombre y la sociedad a la que pertenece.

ARQUITECTURA Y ESTETICA DE LA PÁGINA:

Una página es un espacio en el que se pueden presentar imágenes y texto. Para que
esta presentación resulte eficaz cuando se muestre la información en ella dispuesta,
hay que tener en cuenta la finalidad de la publicación y el público al que va dirigida.

Lo primero que se debe hacer antes de empezar a trabajar es pensar en la superficie


donde se va a desarrollar el proyecto, es decir, el papel. Existen dos características
básicas a tener en cuenta sobre el papel o la superficie sobre la que se va a trabajar:
El tamaño del papel y la orientación del papel.

a. El tamaño del papel: Existen diferentes medidas, dependiendo del propósito


que se tenga para el proyecto.
Las medidas más habituales y más utilizadas de papel son:
DIN-A10 (26 × 37 mm).
DIN-A9 (37 × 52 mm).
DIN-A8 (52 × 74 mm).
DIN-A7 (74 × 105 mm).
DIN-A6 (105 × 148 mm).
DIN-A5 (148 × 210 mm).
DIN-A4 (210 x 297 mm), es el tamaño de un folio normal.
DIN-A3 (297 × 420 mm).
DIN-A2 (420 × 594 mm).
DIN-A1 (594 × 841 mm).
DIN-A0 (841 × 1189 mm).

Estos formatos, estandarizados en casi todo el mundo por las normas UNE, DIN etc.,
son los más utilizados, pero no solo hay que ceñirse a estos formatos y medidas, sino
que se pueden adaptar a las propias necesidades.

b. La orientación del papel: Otro aspecto muy a tener en cuenta y que hay que
pensar antes de empezar a realizar el trabajo es si se va a trabajar horizontal o
verticalmente. Estas características del formato son uno de los elementos clave
para la edición. Por ejemplo, si una obra se dispone en un formato horizontal,
quizás interese, porque transmitirá estabilidad y descanso. También hay que
tener en cuenta a la hora de maquetar si el trabajo que se está realizando será
para leer de cerca o de lejos, ya que, en un caso u otro, se tendrá que utilizar
un tamaño de letra mayor o menor. Todo esto debe ser tenido en cuenta a la
hora de realizar la retícula que va a coordinar toda la publicación, ya que,
según la caja de composición que se obtenga de ella, tendrá una estética
diferente.
c. La cuadrícula y la sección áurea: Para crear una cuadrícula, se necesita una
página donde situarla. En diseño gráfico, la sección áurea es el fundamento
para medir los tamaños de papel y sus principios se pueden utilizar como
herramienta para conseguir diseños equilibrados. La sección áurea fue
calculada en la antigüedad para representar las proporciones de la belleza
divina. Su construcción es bastante simple: dividiendo una línea en una
proporción de 8:13 aproximadamente, se consigue que la relación entre la
parte más larga y la parte más corta sea la misma que la parte más larga con la
totalidad.

d. Estructuración de los elementos gráficos: Algunos de los elementos


gráficos y su disposición son:

 Texto: el llamado cuerpo de texto se refiere a las letras y el formato en que


será impreso el contenido principal del trabajo, ya sea libro o publicación
periódica (artículos, columnas, crónicas, editoriales, cartas, etc.). Es la masa
de texto que llena más de la mitad de toda la mancha gráfica del periódico y
debe ser delimitada por los otros elementos gráficos. Un formato común para
el cuerpo de texto en periódicos es una tipografía con serifas, con un cuerpo
(tamaño) 12 puntos.

 Títulos o titulares: desde el titular de la primera página hasta los titulares


menores de artículos. Son subdivididos en:

 Subtítulos o subtitulares: colocados abajo del titular principal,


complementan la información e incitan a leer el texto.
 Antetítulos o antetitulares: colocados encima del titular principal,
complementan la información e incitan a leer el texto.

 Intertítulos, intertitulares o quiebras: colocados en medio del texto,


para seccionarlo y facilitar la comprensión.

 Destacados u ojos: colocados en el medio de la masa de texto, entre


columnas, para resaltar alguna parte importante del texto. Son muy
utilizados en entrevistas.

 Fotos: fotografías, que en los diarios y revistas siempre vienen acompañadas


por pies de fotos descriptivos y el crédito del fotógrafo.

 Arte: imágenes producidas para ilustrar o complementar visualmente la


información del texto. Pueden ser:

 Infografías: incluyen mapas, gráficos estadísticos, secuenciales y


esquemas visuales.,

 Caricaturas: dibujos noticiero.

 Ilustraciones: todo tipo de dibujo ilustrativo para el texto periodístico.

 Viñetas: mini-titulares que marcan un tema o asunto recurrente o destacado.


Pueden incluir mini-ilustraciones y, generalmente, vienen arriba del titular del
artículo o en el alto de la página.

 Boxes o caja: espacios gráficamente delimitados que usualmente incluyen un


texto explicativo o sobre el asunto relacionado al artículo principal.

 Hilos: para separar elementos que, por algún motivo, pueden ser confundidos.

 Encabezado y pie: marcan la cumbre y la base de la página, respectivamente,


incluyendo marcas básicas, como nombre del periódico, editorial, fecha,
número de la edición y número de la página. Cuando es usada en la primera
página, la cabecera incluye aún la marca del diario, el precio y algunos
nombres del equipo periodístico (presidente, director, editor-jefe).

 Espacios para publicidad: el único elemento de contenido no editorial de la


maquetación, producido por el equipo comercial o por un estudio de diseño
gráfico.

 Número de columnas: distribución del texto en columnas verticales de tamaño


regular, espaciadas y válidas para encajar los elementos. Actualmente, el
patrón en diarios estándar es la división en 6 columnas, pero el uso de 8
columnas ha sido muy utilizado hasta nuestros días.
 Color: el uso de colores y matices en periodismo les confiere sentido y modifica
el mensaje, muchas veces sutilmente.

 Nota: hasta mediados del siglo XX, los diarios de gran circulación no utilizaban
impresión en colores, dependiendo de la escala de grises para matizar sus
elementos.

 Espaciamiento: se utiliza la interlínea, que es el espacio entre columnas y entre


cada elemento gráfico.

 Tipología: variedad y tipos de fuentes tipográficas utilizadas en toda la edición.

III. ANATOMÍA DE UNA RETÍCULA

Hay diseñadores para los que el uso de las retículas se ha convertido en una parte
necesaria en el proceso de diseño puesto que proporciona orden, precisión y claridad
a su trabajo. Sin embargo, para otros, representa una limitación compositiva, que
dificulta la capacidad creativa a la hora de organizar articular el espacio de
presentación.

«Una retícula consiste en un conjunto determinado de relaciones basadas en la


alineación que actúan como guías para la distribución de los elementos en todo el
formato. Cada retícula contiene las mismas partes básicas con independencia del
grado de complejidad que alcance». (Samara, 2004).

Independientemente de su preferencia o rechazo, la retícula compositiva sitúa los


elementos de comunicación gráfica en un área espacial dotada de regularidad con la
intención de facilitar su accesibilidad imponiendo orden y claridad al sistema. En la
mayor parte de los casos resulta de gran utilidad en las primeras fases del proceso
compositivo.

Las áreas gráficas que contenga cada tipología de retícula serán muy similares, con
independencia del grado de complejidad que la describa. Cada una de las partes que
definen una retícula desempeña una función determinada. Su uso, combinación u
omisión serán criterio del diseñador y dependerán del mensaje que se pretenda
comunicar. En la disciplina del diseño de producto, el uso de la retícula como elemento
que articula el panel de presentación no tiene por qué ser tan restrictivo o limitante
como en las etapas de maquetación de diseño editorial; tan solo se tratará de un
apoyo que podrá estar presente en mayor o menor medida.

Las composiciones gráficas que se realicen a partir del uso de una retícula,
contendrán un equilibrio formal y estructural entre todos los elementos que la
constituyan, con el fin de articular una comunicación clara y eficaz. Para mayor
conocimiento de los elementos que componen la retícula, se propone la siguiente
descripción:
Área de composición: Espacio activo que contendrá elementos de comunicación
tanto imágenes como texto.

Márgenes: Los márgenes rodean y definen el área activa de composición. El


establecimiento de los márgenes también requiere ser considerado, ya que
contribuyen a crear un foco de tensión sobre la composición global. Los márgenes
pueden ser empleados para dirigir la atención, o simplemente como un espacio para
que la composición «respire».

Líneas de flujo: Se trata de líneas horizontales que dividen el área de composición en


bandas. Estas líneas ayudan a guiar al ojo sobre la composición marcando el inicio de
textos o imágenes.

Columnas: Son alineaciones para introducir tipografía o verticalmente el soporte en


unidades de una misma anchura, combinan, de anchuras diferentes.

Módulos: Se trata de unidades individuales de espacio separadas por intervalos


regulares, que repetidas a lo largo del soporte, generan columnas y filas. Es posible
obtener módulos compuestos usando dos o más módulos simples. El resultado será
una mayor área de acción para mostrar la información.

Zonas espaciales: Son grupos formados por módulos que de forma conjunta
constituyen campos que se identifican con claridad.

A continuación se presentan diferentes zonas que se pueden distinguir en una retícula.


IV. TIPOS DE RETÍCULA

La selección del tipo de retícula es criterio del diseñador. Este podrá optar por el
empleo de una retícula estandarizada o el diseño de una nueva retícula que se adecue
al mensaje que se pretende transmitir. La clasificación más habitual distingue varias
clases de retícula.

1. RETÍCULA DE MANUSCRITO:

La retícula de bloque o de manuscrito es estructuralmente la retícula más sencilla que


puede existir. Su estructura es un área de base rectangular que ocupa la mayor parte
de la página. Esta retícula se utiliza en publicación narrativa y literaria ya que en estos
casos dentro de su estructura solo suele presentarse texto.

2. RETÍCULA DE COLUMNAS :

La retícula de columnas ofrece independencia para cada bloque de contenido por lo que
plantea el uso de columnas independientes o la unión entre ellas ofreciendo mayor
variedad compositiva. El número de columnas en este tipo de retículas puede variar:
dos, tres, cinco, etc.
3. RETÍCULA MODULAR

Los proyectos de mayor complejidad requieren un grado de control superior al que


ofrecería la retícula de columnas. Al incluir un mayor número de líneas de flujo
horizontales, subdividiendo las columnas en filas, se genera una matriz de celdas
denominadas módulos. La anchura del módulo podría determinarse teniendo en
cuenta la longitud de un párrafo medio de texto principal con un cuerpo de letra
determinado. Este tipo de retículas es adecuado para la maquetación de revistas. En
la medida en que las necesidades compositivas se van haciendo más complejas y
aumenta la variedad de información, se hace necesario recurrir a un tipo de
subdivisión espacial mayor. El caso extremo de una retícula modular sería el del papel
milimetrado.

4. RETÍCULA JERÁRQUICA

En ocasiones, las necesidades informativas de carácter visual y explicativo de un


producto, precisan de una retícula con características propias que no responde a
las tipologías anteriores. La retícula jerárquica presenta unas características más
intuitivas, relacionadas con el análisis y la interacción óptica de los elementos a
incluir en la presentación. Su diseño establece una estructura organizativa de la
retícula dividida en jerarquías. De manera reflexiva, se coordinan todos los
elementos a incluir en el soporte a partir de esta estructura.
V. NUEVOS DISCURSOS DE LA FORMA

a. La forma y los elementos conceptuales: Como fuera señalado, los


elementos conceptuales no son visibles. Así, el punto, la línea o el plano,
cuando son visibles, se convierten en forma. Un punto sobre el papel, por
pequeño que sea, debe tener una figura, un tamaño, un color y una textura si
se quiere que sea visto. También debe señalarse lo mismo de una línea o de
un plano. En un diseño bidimensional, el volumen es imaginario. Los puntos,
líneas o planos visibles son formas en un verdadero sentido, aunque formas
tales como puntos o líneas son simplemente denominados puntos o líneas en
la práctica.

b. La forma como punto: Una forma es reconocida como un punto porque es


pequeña. La pequeñez, desde luego, es relativa. Una forma puede parecer
bastante grande cuando está contenida dentro de un marco pequeño, pero la
misma forma puede parecer muy pequeña si es colocada dentro de un marco
mucho mayor. La forma más común de un punto es la de un círculo simple,
compacto, carente de ángulos y de dirección. Sin embargo, un punto puede ser
cuadrado, triangular, oval o incluso de una forma irregular. Por lo tanto, las
características principales de un punto son: su tamaño debe ser
comparativamente pequeño, y su forma debe ser simple.

c. La forma como línea: Una forma es reconocida como línea por dos razones:
a) su ancho es extremadamente estrecho; b) su longitud es prominente.
Una línea, por lo general, transmite la sensación de delgadez. La delgadez,
igual que la pequeñez, es relativa. La relación entre la longitud y el ancho de
una forma puede convertirla en una línea, pero no existe para esto un criterio
absoluto. En una línea deben ser considerados tres aspectos separados:

La forma total: Se refiere a su apariencia general, que puede ser descrita


como recta, curva, quebrada, irregular o trazada a mano.

El cuerpo: Como una línea tiene un ancho, su cuerpo queda contenido entre
ambos bordes. Las formas de estos bordes y la relación entre ambos
determinan la forma del cuerpo. Habitualmente, los bordes son lisos y
paralelos, pero a veces pueden ocasionar que el cuerpo de la línea parezca
afilado, nudoso, vacilante o irregular.

Las extremidades: Éstas pueden carecer de importancia si la línea es muy


delgada. Pero si la línea es ancha, la forma de sus extremos puede convertirse
en prominente. Pueden ser cuadrados, redondos, puntiagudos o de cualquier
otra forma simple. Los puntos dispuestos en una hilera pueden dar la
sensación de una línea. Pero en este caso la línea es conceptual y no visual,
porque lo que vemos es todavía una serie de puntos.

d. La forma como plano: En una superficie bidimensional, todas las formas lisas
que comúnmente no sean reconocidas como puntos o líneas son planos. Una
forma plana está limitada por líneas conceptuales que constituyen los bordes
de la forma. Las características de estas líneas conceptuales, y sus
interrelaciones, determinan la figura de la forma plana. Las formas planas
tienen una variedad de figuras, que pueden ser clasificadas como sigue:
a) Geométricas, construidas matemáticamente.
b) Orgánicas, rodeadas por curvas libres, que sugieren fluidez y desarrollo.
c) Rectilíneas, limitadas por líneas rectas que no están relacionadas
matemáticamente entre sí.
d) Irregulares, curvas que no están mente entre sí.
e) Manuscritas, caligráficas o creadas a mano alzada.
f) Accidentales, determinadas por el efecto de procesos o materiales
especiales, u obtenidas accidentalmente. Las formas planas pueden ser
sugeridas por medio del dibujo. En este caso, debe considerarse el grosor de
las líneas. Los puntos dispuestos en una fila pueden asimismo sugerir una
forma plana. Los puntos o líneas, agrupados en forma densa y regular, pueden
sugerir asimismo formas planas. Se convierten en la textura del plano.

e. Formas positivas y negativas: Por regla general, a la forma se la ve como


ocupante de un espacio, pero también puede ser vista como un espacio
blanco, rodeado de un espacio ocupado. Cuando se la percibe como ocupante
de un espacio, la llamamos forma «positiva». Cuando se la percibe como un
espacio en blanco, rodeado por un espacio ocupado, la llamamos forma
«negativa» (fig. 8). En el diseño en blanco y negro, tendemos a considerar al
negro como ocupado y al blanco como vacío. Así, una forma negra es
reconocida como positiva y una forma blanca como negativa. Pero tales formas
no corresponden siempre a la realidad. Especialmente cuando las formas se
penetran o interfieren entre sí (véase en este capítulo la sección sobre
interrelación de las formas) ya no es fácil separar lo que es positivo y lo que es
negativo. La forma, sea positiva o negativa, es mencionada comúnmente como
la «figura», que está sobre un «fondo». Aquí el «fondo» designa a la zona
cercana a la forma o «figura». En casos ambiguos, la relación entre figura y
fondo puede ser reversible.

f. La forma y la distribución del color: Sin cambiar ninguno de los elementos


en un di - seño, la distribución de colores dentro de un es - quema definido de
colores puede adoptar una gran escala de variaciones. Pongamos un ejemplo
muy simple. Supongamos que tenemos una forma que existe dentro de un
marco y que podemos usar sólo blanco y negro. Se pueden obtener cuatro
formas diferentes en la distribución del color:

a) Forma blanca sobre fondo blanco.


b) Forma blanca sobre fondo negro.
c) Forma negra sobre fondo blanco.
d) Forma negra sobre fondo negro.

En el caso a), el diseño es totalmente blanco y la forma desaparece. En el b) tenemos


una forma negativa. En el c) tenemos una forma positiva. En el d) el diseño es
totalmente negro, y la forma desaparece, igual que en el a). Desde luego, podemos
tener la forma dibujada en negro dentro del a), y dibujada en blanco dentro del d). Si
aumenta la complejidad del diseño, aumentan asimismo las diferentes posibilidades
para la distribución del color. Para ilustrarlo nuevamente tenemos dos círculos que se
cruzan entre sí dentro de un marco. En el ejemplo anterior teníamos solamente dos
zonas definidas donde distribuir nuestros colores. Ahora tenemos cuatro zonas.
Utilizando todavía blanco y negro, podemos presentar dieciséis variantes distintas en
lugar de cuatro.

g. Interrelación de formas: Las formas pueden encontrarse entre sí de


diferentes maneras. Hemos demostrado que cuando una forma se superpone a
otra, los resultados no son tan simples como podíamos haber creído. Ahora
elegimos dos círculos y vemos cómo pueden ser reunidos. Escogemos dos
círculos de la misma medida para evitar complicaciones innecesarias. Pueden
distinguirse ocho maneras diferentes para su interrelación:

a) Distanciamiento. Ambas formas quedan separadas entre sí, aunque puedan estar
muy cercanas.

b) Toque. Si acercamos ambas formas, comienzan a tocarse. El espacio que las


mantenía se paradas en a) queda así anulado

c) Superposición. Si acercamos aún más ambas formas, una se cruza sobre la otra y
parece estar por encima, cubriendo una porción de la que queda debajo.

d) Penetración. Igual que en c ) , pero ambas formas parecen transparentes. No hay


una relación obvia de arriba y debajo entre ellas, y los contornos de ambas formas
siguen siendo enteramente visibles.

e) Unión. Igual que en c), pero ambas formas quedan reunidas y se convierten en una
forma nueva y mayor. Ambas formas pierden una parte de su contorno cuando están
unidas.

f) Sustracción. Cuando una forma invisible se cruza sobre otra visible, el resultado es
una sustracción. La porción de la forma visible que queda cubierta por la invisible se
convierte asimismo en invisible. La sustracción puede ser considerada como la
superposición de una forma negativa sobre una positiva.

g) Intersección. Igual que en d), pero solamente es visible la porción en que ambas
formas se cruzan entre sí. Como resultado de la intersección, surge una forma nueva y
más pequeña. Puede no recordarnos las formas originales con las que fue creada.

h) Coincidencia. Si acercamos aún más ambas formas, habrán de coincidir. Los dos
círculos se convierten en uno. Las diversas clases de interrelaciones deben siempre
ser exploradas cuando se organizan formas dentro de un diseño.

h. Efectos espaciales en interrelaciones de formas: El distanciamiento, el


toque, la superposición, la penetración, la unión, la sustracción, la intersección
o la coincidencia de formas: cada clase de interrelación produce diferentes
efectos espaciales. En el distanciamiento, ambas formas pueden parecer
equidistantes del ojo, o una más cercana y otra más lejana. En el toque, la
situación espacial de ambas formas es asimismo flexible, como en el
distanciamiento. El color desempeña un papel importante para determinar la
situación espacial. En la superposición, es obvio que una forma está delante o
encima de la otra. En la penetración, la situación espacial es un poco vaga,
pero con la manipulación de colores es posible colocar una forma sobre la otra.
En la unión, las formas aparecen habitual mente como equidistantes del ojo,
porque se con vierten en una forma nueva. En la sustracción, igual que en la
penetración, nos enfrentamos a una forma nueva. Ninguna variación espacial
es posible. En la coincidencia, solamente tenemos una forma si las dos
anteriores son idénticas en figura, tamaño y dirección. Si una es más pequeña
en tamaño, o diferente de la otra en figura, en dirección o en ambas cosas, no
habrá una coincidencia real y se producirán la superposición, la penetración, la
unión, la sustracción o la intersección, con los posibles efectos espaciales ya
mencionados.

VI. DECONSTRUCCIÓN LINGÜÍSTICA DEL DISEÑO

La deconstrucción es un término teórico que parece estar en todas partes. Con una
edad poco mayor a 50 años, hoy se toma en consideración, por el hecho de que esta
temática incluso se despliega en campos que no tienen ninguna relación directa con la
filosofía, no sólo en campos artísticos, como la arquitectura o la pintura, sino también
en otros ajenos a las bellas artes o a la literatura.

Así, el Diseño en su voracidad de experimentación y aplicación rápida de nociones a


todo lo que le rodea, se apropia de una teoría deconstructiva que pasa de la filosofía a
la literatura y de allí, al mundo del arte y del diseño. En este artículo se abordan
distintos temas fundamentales para la comprensión de la teoría de la deconstrucción
de Jacques Derrida, propuesta desde el año 1967 con base en la literatura del mismo
autor, Gadamer, Adorno y otros.

Se describen los orígenes de esta noción teórica3. Del mismo modo, el viaje reflexivo
que realiza un sujeto (espectador, diseñador o artista) que instituye a la
deconstrucción como un espacio epistémico-hermenéutico que interroga a lo bello y a
lo extraño, en un sentido de irrupción, ruptura o transgresión en búsqueda de romper
con el modelo canónico establecido por la academia y la tradición en favor de la
expresión inédita.

En otro subtema, se aborda de modo ligero la estética de lo extraño impuesta por el


arte moderno. Entorno siempre cambiante que produce en el espectador extrañeza,
vacío y malestar, que reta al sujeto a realizar una comprensión diferida. En esa
multiplicidad de horizontes de sentido, la hermenéutica de Gadamer que aborda lo
bello y lo extraño toma vida para trascender lo extraño y sublimar el arte.

Se expone, así mismo, la estrategia deconstructiva de Derrida como un mecanismo de


interrogación binario que arroja luz sobre los procesos pictóricos y singulares de cada
autor en cada obra. No como un método, sino que se conforma como una estrategia
reflexiva. Para finalizar se presentan algunas intersecciones del Diseño con la teoría
de la deconstrucción que son aplicables didácticamente, como son la reflexión, la
verbalización y sobre todo la interrogación; aspectos fundamentales tanto para la
formación en investigación como para la adquisición de una experiencia artística en un
ámbito académico.

LA DECONSTRUCCION DEL DISEÑO:

La deconstrucción propone un individuo activo, capaz de realizar una reflexión


profunda ante una obra de arte u objeto de diseño en el cual busca, por un lado,
desarticular el entramado de elementos simbólicos que pertenecen a un sistema y, por
otro, explicar cómo funciona en especial uno que atrae subjetivamente su atención y
que otorga una particularidad de la obra misma.

Para entender mejor el juicio de valor que realiza un diseñador ante una obra de arte u
objeto de diseño será necesario describir el continuum que existe entre los opuestos
entre lo bello y lo extraño, teniendo como caso extremo lo grotesco el cual no se
abordará pues dado que éste nivel no aporta mucho al ámbito del diseño, pero sí al
ámbito del arte.

En los albores de la teoría estética, los griegos asumían lo bello como algo natural,
luminoso y resplandeciente —Homero—, otros se enfocaban en lo simétrico y
proporcionado –Aristóteles– o bien derivado de una función matemática —Pitágoras—.
Se descartaba que cualquier producto de la actividad humana pudiera tener belleza
plena; surge entonces la perspectiva platónica del arte como mera copia de la
naturaleza: copia imperfecta de la belleza cósmica. No basta este espacio para
describir siglos de estética filosófica griega con todos sus detalles.

En otro momento, Kant nos refiere a lo bello como una representación emotiva
y desinteresada, no en el sentido de entender al objeto para conocerlo o segmentarlo,
sino como un vehículo hacia la imaginación con respecto al sentimiento de placer o
dolor que éste proporciona. Se trata de establecer un juicio estético, sobre un
basamento subjetivo-emotivo. En otros términos, la representación del objeto deberá
estar unida a una sensación de satisfacción, en lo cual lo bello se asocia con alguna
exacerbación emocional, no con la voluntad de posesión sino, más bien, como un
ámbito que fomenta la contemplación. En este caso, la visión de Kant sobre lo bello se
asemeja más a la búsqueda de temas y emociones universales con los que comulga el
ser humano.

Por otra parte, Kant introduce la noción de lo agradable como aquello que place a los
sentidos y que despierta un interés por el sujeto. Reduciendo estos conceptos en la
lógica kantiana: lo bello es bello patéticamente y lo agradable es un placer interesado,
por lo cual es posible decir que en el gusto no está la belleza porque ésta es
desinteresada. Sin embargo, algunos confunden el gusto con lo bello.

En la perspectiva de fines del siglo XX al momento actual, lo bello se observa desde


un punto de encuentro hermenéutico-epistémico en el cual la relación del objeto de
arte o de diseño y el diseñador se ve articulada por un proceso de fusión de
horizontes en el cual existe una reflexión profunda que conduce a una interpretación
(subjetiva o educada) tanto de la ejecución del autor como de la lectura y comprensión
de la obra por parte del receptor. Como se ilustra en el siguiente esquema:

En esta aproximación hermenéutica de la experiencia estética, Gadamer propone un


ámbito ideal de libertad del artista o diseñador sobre un modelo lúdico, que establece
una continuidad entre lo antiguo y lo moderno con base en la tradición. El arte, según
Gadamer se enmarca como juego, símbolo y fiesta.

Es juego puesto que el juego es universal. El diseñador juega en sus primeros trazos y
alternativas. El juego es, de igual forma, una actividad regida por reglas tanto para los
participantes como para los espectadores. En el juego siempre existe el movimiento, el
vaivén. El sujeto del juego no son los jugadores, sino el juego mismo. El jugar siempre
implica la relación con un alter (un otro) siempre "se juega con", es por ello un acto
comunicativo en la cual se juega con un espectador o usuario del diseño activo que
participa en la interpretación de la obra artística.

Lo bello es símbolo en Gadamer, entendido etimológicamente como el símbolo griego


(o tessera hospitalis) que era una tablilla con diversas formas que se partía en dos y
se compartía entre el anfitrión y el huésped, de modo tal que si pasado un tiempo
volvía a la casa un descendiente del huésped, ambas partes pudiesen reconocerse.

Mediante la noción de símbolo Gadamer sugiere de modo parcial la posibilidad de


agotar la obra de arte en su interpretación: " lo simbólico del arte descansa sobre un
insoluble juego de contrarios, de mostración y ocultación el sentido de la obra estriba
en que ella está allí". Es decir, en el símbolo se encuentra lo oculto, lo visible,
la différance, derridiana que invita a la deconstrucción. Esta es la ruptura del horizonte
de sentido que el espectador deberá deconstruir para la interpretación de la obra.

En lo bello definido como fiesta, se trata de la puesta en escena de la obra de arte o


exposición de diseño, es un tiempo de celebración, allí se perpetúa el arte o diseño
como una continuidad entre lo antiguo y lo moderno, se manifiesta el vaivén simbólico;
punto de encuentro entre el artista y el espectador, se establece el acto comunicativo,
se anula el aislamiento y todos se comunican con todos.

En la fiesta artística, el tiempo se desborda, existe un encuentro con lo pasado, se


acaricia el presente y se puede atisbar la dirección del arte futuro, la fiesta es el
siempre retorno. En este jubileo, el arte nace y muere al mismo tiempo de modo
constante. Si uno entiende lo bello como fiesta, la expresión y la experiencia del arte
simplemente no tienen fin.

Una vez definido lo bello, es posible abordar el otro sector del continuum que propone
Gadamer, lo extraño: "Lo extraño es cuando una obra artística fotografía, pintura,
escultura o diseño] nos deja sin habla, estupefactos. El esfuerzo de la comprensión
empieza así cuando alguien encuentra algo que le resulta extraño, provocador,
desorientador, los griegos tenían una palabra atopón. Significa algo localizado, algo
que no encaja en los esquemas y que por eso desconcierta, algo que no es compatible
con nuestras estructuras pre-esquemáticas. Tal desconcierto hace referencia a un
saber y una penetración más profunda de las cosas. Todo este desconcierto en la
comprensión invita a avanzar en lo más profundo.

El hermeneuta alemán destaca que en el arte nos encontramos con un mundo, no con
el mundo extraño de la bohemia sino en uno que aprendemos a conocernos a
nosotros mismos. El arte es un desafío de integración que implica entender que existe
una doble extrañeza. Por un lado, existen mis juicios previos que me resultan
familiares y por otro, nos encontramos con una extrañeza que excede nuestro
psicológico, social o pictórico, es decir, que excede a mi expectativa de sentido. Ante
ello, la actitud debe ser abierta en una obra buena o mala, poderosa o débil y llevar la
comprensión artística a una trascendencia fuera de todo historicismo y en reconocer
en lo extraño lo propio y hacerlo familiar.

LA ESTÉTICA DE LO EXTRAÑO:

A partir del Modernismo a finales del siglo XIX, el arte inició una tendencia; sustituir
radicalmente lo bello por lo extraño, por lo nuevo y chocante en búsqueda de ampliar
la percepción y conciencia así como su amplitud de acción. Como si fuese un culto,
con la pretensión de difundir lo extraño, el arte como una maquinaria de expresión
infinita originó en distintas comunidades artísticas una sucesión de
movimientos avantgarde, cada uno tratando de ser más audaz que el anterior. Cada
grupo exploró la experiencia artística con una mirada particular: la luminosidad, la
naturaleza, el inconsciente, la geometrización, la fusión del plano, distintos usos del
color, la abstracción, etc.

Como Pablo Picasso apuntó: "El mundo de hoy no tiene sentido, así que ¿por qué
debería pintar cuadros que lo tuvieran?". El mundo de principios del siglo XX no
ofrecía más esperanzas, había sufrido depresiones y guerras en un panorama de
desencanto existencial que parece no tener fin. La esfera del arte rompió, así, con toda
norma expuesta, la convención rígida de la academia, el uso de materiales, el uso
color, la inserción de metales, yesos o desperdicios por citar algunos. El arte se gesta
en la extrañeza contemporánea como un espejo de los sentires, desencantos y
frivolidades del mundo actual.

En este orden de ideas, se cumple la sentencia de Adorno: "Ha llegado a ser evidente
que nada referente al arte es evidente: ni en él mismo, ni en su relación con la
totalidad, ni siquiera en su derecho a la existencia. En el arte todo se ha hecho posible,
se ha franqueado la puerta a la infinitud y la reflexión tiene que enfrentarse con ello".

Traspasar las paredes de cualquier museo, hoy en día, resulta un reto a la


intelectualidad, implica expandir las fronteras de nuestra comprensión, tolerar una
serie de objetos extraños, formatos raros, técnicas fuera de lo común, moverse de un
modo extraño; todo en favor de la singularidad de la obra. Inclusive si uno posee un
marco referencial del autor o del movimiento artístico, no es posible percibir la totalidad
de sentido que nos proyecta tal o cual obra y, en algunos casos, ni el mismo artista es
capaz, pues la obra excede realmente su capacidad de dilucidar mentalmente aquello
que está presente.

Para Adorno las obras de arte se salen del mundo empírico y crean otro mundo con
esencia propia y contrapuesto al primero, como si este nuevo mundo tuviera
consistencia ontológica. En la experiencia estética de lo extraño, en contraste con lo
bello, ninguna comprensión es inmediata. El espectador siente un vacío de propósito y
caos en lo exhibido que lo aliena y le produce malestar. No obstante, el reto surge
como una vía de superar lo extraño y trascender en nuestra comprensión.

Sin ser un hermeneuta, las palabras de Gadamer toman vida y palpitan en un museo o
en una galería de arte. En ese entorno, existe una serie de objetos extraños que
aluden a distintos mundos y estados emocionales, con distintas expectativas de
sentido, que desafían la comprensión. La estimulación circundante desborda nuestros
sentidos, demanda a un espectador activo, reflexivo, capaz de poner en tela de juicio
sus juicios previos y dejarse llevar por estas nuevas expectativas de sentido en
búsqueda de una integración amplia, extraña, enriquecedora y seductora que algunos
denotan como experiencia estética sublimada.

LA ESTRATEGIA DECONSTRUCTIVA:

En la claridad de una entrevista, Derrida admite la inclusión del estudio de la


deconstrucción en un ambiente académico, sobre una actitud no de reproducir, sino de
abrirse a lo nuevo y original, a algo que no se ha hecho. A asumir el riesgo sin
garantías, ni responsabilidades, a enfrentar la ruptura violenta, dado que la innovación
no obedece a reglas previas. En palabras del autor: “sin esta inauguración, esto es un
absoluto rompimiento. Esto constituye la deconstrucción: no proviene de la
combinación, sino de la tensión entre la memoria, la fidelidad, la preservación de lo
dado, y al mismo tiempo de la heterogeneidad, de algo absolutamente nuevo, y de un
rompimiento. La condición de este desempeño exitoso, nunca está garantizado, es la
alianza de estos factores a la novedad".

Para este filósofo galo, el contacto creativo íntimo se puede caracterizar como fiel o
por lo contrario transgresor, pero de alguna manera oscila entre estos dos polos. Los
componentes de una intervención deconstructiva residen en elementos ignorados de
un sistema que ya existe y que tiene una cierta estructuración. Este ámbito de tensión
entre elementos sucede en lo que se entiende como opuestos binarios. No es posible
concebir este proceso deconstructivo como algo simple, no se trata tan sólo de tomar
por método la postura binaria opuesta, para reemplazar lo central con lo marginal ya
que de este modo la propuesta de diseño se encierra en cualquier extremo de la
oposición binaria.

¿Qué es lo que propone, Derrida y cómo lo entiende? Él se opone absolutamente a


instituir un método, ya que el objeto de un método es dar una serie de pautas
protocolizadas para obtener una replicación mecánica de una obra sin límite. Para el
francés, en la deconstrucción esto es una premisa imposible, pues cada obra de arte o
de diseño merece un sistema de interrogación distinto y único. Si se atisba la infinitud
del arte esta conceptuación sería algo ridículo; sería la contención de todos los
sistemas artísticos en un solo sistema. El ubica su propuesta, más bien, como una
estrategia, entendida como un pensamiento estético-semiótico paulatino que un
individuo va construyendo a lo largo de un camino de reflexión sobre la obra de arte en
cuestión.

El componente estratégico más importante de la deconstrucción es la detección de los


opuestos binarios dentro de un orden jerárquico e interrogarlos. Para Derrida, desde la
edad clásica, un modo de trabajo occidental se ha constituido por: "pensar en
oposiciones. Presencia se opone a ausencia, el discurso hablado se opone a la
escritura, lo literal se opone a lo figurativo, lo central se opone a lo marginal, la vida se
opone a la muerte, lo real se opone a lo imaginario, lo normal se opone a lo patológico,
etc." El filósofo indica que un opuesto domina en absoluto al otro, no se trata de una
coexistencia pacífica sino de una jerarquía violenta en la cual uno de los dos gobierna
al otro o tiene la posición de privilegio.

Lo que hay que investigar, reflexionar y analizar es la 'ruptura' que sucede en este
proceso de confrontar los opuestos binarios. Gadamer apunta sobre la deconstrucción:
" se debe disolver la unidad de sentido y llevarse a cabo una ruptura. En el ámbito de
esta tensión se producen los más peculiares cambios de acento”.

En este momento, la oposición se encuentra inconexa, la reflexión se dirige a


desmantelar todas las estructuras de composición así como las estructuras retóricas
que están trabajando en un papel definido del objeto (fotografía o pintura), no para
desecharlas o descartarlas sino para reinscribirlas de otra manera. En síntesis, la
estructura binaria regida por opuestos queda inestable y se desenreda una trama
infinita de relaciones semióticas en las cuales es difícil llegar a un juicio final.

Derrida no invita como algunos lectores ignorantes dicen a una anarquía relativista
(todo es válido e igual de meritorio). Es un llamado a la acción, al análisis minucioso, a
atisbar la ruptura y observar las huellas del signo y descubrir y observar
la différance. Por esta razón, esta teoría se utiliza bastante tanto en la crítica literaria
así como en la del arte.

Si observamos un cuadro cubista de Pablo Picasso tiene una actitud de 'ruptura


‘académica del gran canon, se plantea una perspectiva múltiple, se anula el detalle, se
utiliza el color de modo distinto, se incorporan texturas, se usan figuras geométricas,
se desvanece la profundidad, por citar algunas cosas. No obstante, existe
composición, espacialidad en el contraste figura-fondo, la texturizarían del fondo tiene
un punto central sugerido. Es decir, existen irrupciones, violaciones del sistema
clásico, pero también existen partes que obedecen a un orden estético racional. En
esta 'tensión' provocada intencionalmente existen también factores casuales e
inconscientes. En todos ellos estamos atisbando y coqueteando con la deconstrucción.
Observemos en dos diferentes momentos históricos la irrupción derridiana expresada
con el mismo concepto con dos técnicas distintas.

El cubista español nos ilustra con dos preguntas: "En mi obra, un cuadro es una suma
de destrucciones.", y por otro lado, ¿Qué queremos pintar, lo que hay en la cara, lo
que hay dentro de la cara, o lo que hay detrás de ella? Por ello, la interrogación de los
opuestos revelada por el artista, y el análisis de la obra se dan en forma de una
comprensión diferida, espacio de adquisición cognoscitiva, con objeto de allegarse
argumentos, entender el horizonte de sentido de la obra, comprender todos los
componentes presentes y dilucidar los elementos del sistema innovadores y aquellos
que siguen las normas.

LA DECONSTRUCCIÓN Y DISEÑO:

Hasta este punto de este documento, la teoría de deconstrucción de Derrida se ha


descrito detalladamente en tres niveles: 1) como una postura reflexiva-analítica, que
interroga a lo bello y lo extraño en búsqueda de la irrupción y la reelaboración del
signo; 2) como una temática reflexiva que aporta muchos elementos al ámbito de la
investigación en Diseño de un objeto (artístico, gráfico, industrial, arquitectónico) para
ser deconstruido y como una condición de posibilidad para mejorar; 3) como un estado
del ser que no puede existir enclaustrado en un sistema, una actitud de sospecha
inquisitiva que mira a distintos horizontes: en búsqueda de lo nuevo o en la
observación de la tradición artística sin asombro.

Cualquiera de estos niveles es un acceso al mundo del diseño como investigador más
que como alumno. La deconstrucción, no puede ser un método mecánico que se
enseñe simplemente en las escuelas. Esto quedó claro en el subtema anterior. Sin
embargo, Derrida reconoce "algo de la deconstrucción se puede enseñar, formalizar
hasta cierto punto. Y he tratado de hacerlo, de formalizar tipos de análisis: por
ejemplo, que es necesario invertir las jerarquías, luego reelaborar el concepto".

Ahora bien, si la postura derridiana es como la escultura El pensador, de Rodin, que


se ocupa más del pensar que del hacer, se hace necesario llevarla a la didáctica para
el aprendizaje del diseño, hacerla accesible y fomentarla; habrá entonces que
aprender a pensar y a verbalizar. Con tal fin se observan ciertos paralelismos en los
que se tocan Derrida y el Diseño.

La deconstrucción se da como un proceso reflexivo, intencionado y difícil que


deconstruye algo y mejora para caer en otra deconstrucción. Este proceso sucede
naturalmente en el diseño durante la fase del bocetaje cuando se auto examina a
profundidad el carácter innovador u lo original del diseño propuesto y se reconfigura.

En tal sentido, es necesario deconstruir la 'creatividad', mucha creatividad en la


escuela es mera copia y variaciones; no sabemos bien cómo analizar lo novedoso, ni
sabemos interrogar a lo extraño, el ámbito reflexivo no se discute, se debate sólo el
agrado y lo funcional, la pertinencia del objeto diseñado respecto a una hoja de
cotejo49, bajo la mirada orwelliana del 'big brother' y su esquema del gran canon, sea
el maestro inoperante, el maestro jefe de despacho, o los alumnos lacayos que siguen
la opinión del juez en búsqueda del puntito que los pase, o bien para sacar un
presumible diez. En síntesis, en el salón se construye una opinión, parcializada e
instrumental sin pasar por la reflexión.

Por situaciones similares, Derrida ve difícil la inserción deconstructiva en el salón. Esta


actitud de irrupción, ruptura, transgresión y análisis sólo es posible en un ambiente
abierto, de libertad y de crítica analítica. Ello acerca al diseñador a olvidar su postura
de trabajo por encargo, y acercarse más hacia la postura de un artista que se place en
su libertad de trabajo sin importar que el fruto de su trabajo sea aceptado o no. Esta
actitud vivifica la praxis diseño. El diseñador, en la escuela, puede bien tener una
experiencia artística y vislumbrarse como tal, así como los artistas se tornan en
diseñadores cuando tienen que ganar el pan de su casa. Sin desestimar que el arte es
un nivel de aspiración superior de cualquier diseñador.

Más allá de la experiencia estética, el diseñador debe obtener herramientas


conceptuales y ejercitarlas para transformarse en un investigador simbólico de su
objeto de diseño (gráfico, industrial o arquitectónico) y generar una aproximación para
analizar el acto creador sea suyo o de otros, ya sea en su entorno así como aquél que
pertenece al mundo gráfico, industrial o arquitectónico. No se trata más de tener un
archivo de imágenes en la mente o en la computadora y de allí partir intuitivamente
para estimular la percepción del usuario sin distinción, por medio de imágenes y cuyo
mensaje gráfico se acompañe de otros elementos como vasos comunicantes para
inducir al usuario a esto o aquello.

Sólo con la esperanza de contar con aproximaciones pedagógicas más racionales, el


diseñador podrá cumplir con mayor fortaleza y ética su objetivo social que es el
mejoramiento de la vida del hombre y de su entorno por medio de los mensajes,
objetos o espacios que diseña.
ANEXOS

Figura1: Tamaño de papel Figura 2: Sección Aurea

Figura3: Forma de retícula Figura 4: Forma y contenido de la retícula.

Figura 5: Estructura y color Figura 6: Retículas automatizadas


Figura 7: Retícula de diagramación Figura 8: Formato de la página

Figura 9: La forma como punto

Figura 10: La forma como línea

Figura 10: La forma como plano


BIBLIOGRAFÍA

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España, Madrid.

 Mariscal, R. (2013). Órdenes de producción, equipos y páginas maestras para la


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Málaga.

 Tremolin, A. (2009). Diseño del libro: construcción de la página. Editorial Nobuko.


Buenos Aires, Nobuko.

 Wong, W. (2014). Fundamentos del diseño. Editorial Gustavo Gili. Amadora,


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