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CONCEPTO,

PROCESO, INVENTO EXITOSO. EJEMPLOES: (INVENCION)

FALTA PROCESO E INVENTOS EXITOSOS.

DISEÑO: CONCEPTO, ENTENDIMIENTO, DISEÑAR, ETAPAS, METODOS DEL DISEÑO.

FALTA METODOS DEL DISEÑO Y LAS DIFERENCIAS ENTRE IVENCION Y DISEÑO.

DIVISION para exposición igual pueden aumentar según su propio tema


que les ha tocado. Este es el informe de maría. Cada uno hace su
material de exposición.
1.1 Invención y diseño:
1.2 Clasificacion y Ejemplos:
1.3 Diseño: concepto, Entendimiento:
1.4 Etapas:
1.5 Métodos del diseño:
1.6 Diferencia entre invención y diseño Invento exitoso y Proceso:

2. INVENCION

2.1 DEFINICION
La voz invención proviene del latín “inventĭo, -ōnis”, una invención es el desarrolla de un
elemento, producto, hipótesis o proceso que responsabiliza siempre la alteración de determinada
materia o materiales, mediante el cual sale una nueva herramienta o nuevos avances que ya
existen y que alza una idea transformadora, pero la capacidad inventiva es únicamente humana,
excepto en contados casos, en la naturaleza sólo el hombre ha logrado desarrollar la posibilidad
de tomar componentes de ella para transformarlos en compuestos en mayor complicación y
beneficio.
En momento que se plantea una invención se hace una observación a dos posibles métodos de
crear un nuevo producto, a partir de los componentes o artículos existentes que por lo general se
trata de mejorar o alterar los resultados de un aumento inesperado y sorpresivo. Estas
invenciones pueden ser establecidas a posteriori que se utiliza en la expresión latina a
“posteriori”, que significa “después” y se utiliza para indicar que una cosa se juzga después de
haber sucedido. La invención siempre implica salirse del reglamento preestablecido así se esté
conversando de la invenciones pensadas o no.

La invención es el proceso mediante el cual una surge una nueva herramienta o avance en las
herramientas ya existentes, y por lo cual se erige como una idea transformadora, que busca en
general la optimización en las actividades que realizamos de manera cotidiana. A lo largo de la
historia, la invención ha estado relacionada con diferentes necesidades que el hombre buscaba
satisfacer, y que su capacidad de razonamiento le permitió encontrar las soluciones necesarias.
1.2. ETAPAS
1.- Identificación del problema práctico a resolver: Durante esta, deben quedar bien acotados
tanto las características intrínsecas del problema, como los factores externos que lo determinan
o condicionan. `
2.-Idea y desarrollo de la idea. Frecuentemente hay varias maneras diferentes de resolver un
mismo problema, más o menos apropiados al entorno natural o social. La invención de un nuevo
principio de funcionamiento es una de las características cruciales de la innovación tecnológica.
Habrá que analizar también los materiales admisibles; cantidad y calidad de mano de obra
necesaria y su disponibilidad; costos máximos de fabricación, operación y mantenimiento; etc.
3.-Diseño y Construcción del invento: El diseño se efectúa típicamente usando saberes
formalizados como los de alguna rama de la ingeniería, efectuando cálculos matemáticos,
trazando planos de diversos tipos, eligiendo materiales de propiedades apropiadas o haciendo
ensayos cuando se las desconoce, compatibilizando la forma de los materiales con la función a
cumplir, descomponiendo el artefacto en partes que faciliten tanto el cumplimiento de la función
como la fabricación y ensamblado, etc.

4.- Verificación: Se trata de evaluar y comprobar la funcionalidad del invento, así como su
adaptación a las condiciones previas propuestas.

1.3. LOS NIVELES DE INVENCIÓN


Una clasificación de los niveles de soluciones se ha desarrollado para categorizar a las distintas
invenciones actuales, que incluye desde las invenciones tecnológicas, a las no técnicas y a las de
todo tipo, y donde las diferencia entre las distintas soluciones, está basada en solo tres criterios
rectores:
Función: Cualquier sistema hecho por el hombre es desarrollado para cumplir con ciertos
objetivos y que por lo tanto tiene alguna función principal del sistema. Por ejemplo para cumplir
con el objetivo de una investigación médica, se necesita de un sistema que provea la función de
"ver el cuerpo humano". Las funciones pueden ser ambas genéricas ó bien específicas, y
usualmente las invenciones de alto nivel permiten disponer de funciones genéricas que hacen
que esta invención se aplique en amplios rangos de problemas y desafíos.
Principios: Este es un efecto científico, un principio o fenómeno que permite que la función se
desarrolle. Por ejemplo la emisión de rayos X crea la función de "ver a través del cuerpo
humano".
Mercado: Cualquier sistema hecho por el hombre cumple su función dentro de un cierto
contexto, el que cumple con una necesidad del mercado. Así como un aparato de emisión de
rayos X es usado en el mercado médico, también se puede usar en el mercado de los sistemas de
seguridad. Es decir, que en un mercado distinto puede haber un nicho que se beneficie con el
uso de la función producida por el sistema. Preferimos llamar Mercado en vez de llamar Objeto
ó Contexto, ya que lo describe mas claramente.
Con soluciones se entiende no solo un producto físico sino todo tipo de sistema artificial y sus
modificaciones, es decir que solución es aplicable a una nueva trampa de ratones, una
herramienta mejorada para un proceso de manufactura, un cambio de estructura organizacional
ó un nuevo modelo de negocios que disponga de un juego de componentes y transacciones a ser
ejecutadas (puede ser un sistema no técnico).
Entonces, cuando se crea un nuevo sistema ó se introduce un cambio en un sistema existente
para obtener una mejora, nosotros definimos este sistema nuevo ó modificado como una
solución.
Cada sistema está descripto como una combinación de Función-Principio-Mercado pero
cualquier sistema podrá contener un subsistema y ello se aclarará cuando se estudie
específicamente.

1.4. TIPOS DE INVENCIONES

Esta clasificación se basa en la división producto/proceso que está en las leyes sobre
invenciones y patentes, agregando algunas categorías que se acostumbran en el ramo. No es
definitiva ni la única, es tan sólo una ayuda para la comprensión.
De producto
Invenciones orientadas a estructuras físicas y objetos tangibles. Todo tipo de aparatos y
dispositivos. Ejemplos: lámpara incandescente de filamento, sujetapapeles, trampa para ratones.
Existen algunas denominaciones que son subcategorías:
De máquinas
Aparatos para fabricar algo. Ejemplos: Máquinas embotelladoras, para hacer pan, tortillas, etc.
Van relacionadas con invenciones de proceso. En Inglés existe el término Apparatus patents.
Mecánicas
Comprende estructuras fijas o movibles, mecanismos. Ejemplo: Relojes, bombas, columna
capilar para cromatografía de gases.
Eléctricas y electrónicas
Circuitos eléctricos de control, transmisión, generación de potencia. Ejemplo: fusibles,
acumuladores, interruptores.
Circuitos electrónicos con componentes activos como transistores: osciladores, filtros,
amplificación, transmisión, recepción, video, audio. Para el caso de circuitos integrados
completos ver Esquemas de trazado de circuitos integrados.
De compuestos
Materiales y compuestos resultados de la unión o mezcla de dos o más sustancias sólidas,
líquidas, gaseosas, o en polvo. Utilizados en la industria química, la medicina y otras. Ejemplos:
plásticos, tintas, catalizadores, pegamentos, farmacéuticos. Puede habre también una invención
de proceso para su fabricación. En Ingles: Composition of matter. Existe debate en el área de
medicina acerca de medicamentos que son únicos para determinadas enfermedades y están
patentados.
De proceso
Invenciones orientadas a actividades. También denominadas de procedimiento. Se relacionan
con procesos de fabricación de un producto, pero pueden ser también el tratamiento, análisis,
medición o síntesis de algo. Ejemplo: Colocación de aislamiento a cable conductor,
esterilización de alimentos o pasteurización, etc.
De método de uso
También llamadas invenciones de sistema. Se refieren a la forma de usar un producto ya
existente, o al proceso que realiza un producto. Pueden incluir más de un producto. Ejemplos:
Pasar códigos de barra sobre un lector laser; bolsas de plástico para verduras que se abren
automáticamente en el dispensador, al retirar la bolsa anterior; la operación de un equipo
mediante control estadístico de procesos que aumenta capacidad de producción. Para algunos
autores es sinónimo de invención de proceso.
De métodos de negocios
Procesos relacionados con operaciones de negocios. Ejemplos: un método de entrenamiento a
nuevos empleados que reduce el tiempo invertido.
Incluye también los procesos surgidos a raíz del florecimiento comercial del internet. Ejemplos:
un sistema para colocar una orden por internet (patente US 5,960,411 concedida a amazon.com,
Inc. en Septiembre 1999); suministrar y medir publicidad a través de redes (patente US
5,948,061 de Double Click, Inc. en Septiembre de 1999).
De mejora
Invenciones que consisten en una mejora incremental a un producto, sistema o proceso ya
existente. Ejemplos: mejora al diseño del piso de una llanta para que desplace más agua. Se
pueden considerar invención de sistema, o de producto cuando la mejora crea uno nuevo que
sustituye al anterior.
Si el producto, sistema o proceso existente tiene patente, se le llama patente dominante. A la
patente que se obtenga por la mejora se le llama patente de mejora, dependiente o subordinada.
De biotecnología
Invenciones relacionadas con organismos vivos y material con información genética: genes,
microorganismos, variedades o especies vegetales, animales. Hay una vertiente que se basa en
las leyes de herencia descubiertas por Gregorio Mendel en el siglo XIX, principalmente abarca
la obtención de variedades vegetales cruzando variedades existentes de la misma especie.
La otra vertiente surge a partir del descubrimiento del ADN (1944) y su estructura (1952) y el
desarrollo de la ingeniería genética. Ejemplos: desarrollo por manipulación genética de un
microorganismo degradador de hidrocarburos (Caso Chakrabarty); procedimiento para realizar
clonación de animales; variedades o especies vegetales obtenidas por manipulación genética o
transgénicos.
Hay mucho debate en esta área acerca de si son descubrimientos y no invenciones, sobre
bioseguridad, biopiratería, ética, la apropiación de los conocimientos y prácticas ancestrales de
las comunidades indígenas.
De software
Categoría que inicia en 1981 con el caso Diamond vs Diehr en EE.UU. Incluye:
Aparatos o procesos que opcionalmente usan un programa. Ejemplos: procesamiento digital de
señales en software, que también se realiza en hardware.
 Aparatos o procesos que requieren de un programa. Ejemplos: Control por computadora
de máquina herramienta.
 Procesos implementados solamente en programas, es decir algoritmos. Ejemplos:
algoritmos de compresión o de ordenamiento de datos, de manejo de memoria, de
multiprocesamiento; protocolos de comunicación.
 Mejoras en arquitectura de computadoras, ejecución de instrucciones, uso del hardware
o el manejo de datos. Ejemplos: instrucción de comparación ejecutada en un ciclo de
reloj en lugar de dos en una máquina RISC.

3. DISEÑO

2.1 DEFINICION

El diseño1 se define como el proceso previo de configuración mental, "pre-figuración", en la


búsqueda de una solución en cualquier campo. Utilizado habitualmente en el contexto de la
industria, ingeniería, arquitectura, comunicación y otras disciplinas creativas.

Etimológicamente deriva del término italiano disegno dibujo, designio, signare, signado "lo por
venir", el porvenir visión representada gráficamente del futuro, lo hecho es la obra, lo por hacer
es el proyecto, el acto de diseñar como prefiguración es el proceso previo en la búsqueda de una
solución o conjunto de las mismas. Plasmar el pensamiento de la solución o las alternativas
mediante esbozos, dibujos, bocetos o esquemas trazados en cualquiera de los soportes, durante o
posteriores a un proceso de observación de alternativas o investigación. El acto intuitivo de
diseñar podría llamarse creatividad como acto de creación o innovación si el objeto no existe o
se modifica algo existente inspiración abstracción, síntesis, ordenación y transformación.

ENTENDIMIENTO
Se trata de la capacidad que tiene la mente de una persona para discernir cómo se relacionan
entre sí las partes formativas o aspectos informativos de un asunto cualitativo e integrarlas. Es la
capacidad de un sujeto para aprender el concepto o sustancia subyacente en un objeto. El
entendimiento permite a la persona ponerse en contacto con el mundo como realidad, captando
su estructura y significado.

2.2FASES DEL PROCESO DEL DISEÑO


El proceso de diseñar, suele implicar las siguientes fases:
1. Observar y analizar el medio en el cual se desenvuelve el ser humano, descubriendo alguna
necesidad.
2. Evaluar, mediante la organización y prioridad de las necesidades identificadas.
3. Planear y proyectar proponiendo un modo de solucionar esta necesidad, por medio de planos
y maquetas, tratando de descubrir la posibilidad y viabilidad de la(s) solución(es).
4. Ver, construir y ejecutar llevando a la vida real la idea inicial, por medio de materiales y
procesos productivos.
Estos cuatro actos, se van haciendo uno tras otro, y a veces continuamente. Algunos teóricos del
diseño no ven una jerarquización tan clara, ya que estos actos aparecen una y otra vez en el
proceso de diseño.
Diseñar como acto cultural implica conocer criterios de diseño como presentación, producción,
significación, socialización, costos, mercadeo, entre otros. Estos criterios son innumerables,
pero son contables a medida que se definen los proyectos del diseño.

2.3 ETAPAS DEL DISEÑO


1 .Analizar la situación
El objetivo en esta etapa es encontrar con la mayor precisión posible cuál es la situación
problemática a resolver. Para comprender un poco más te proponemos leer este ejemplo:

“En el departamento de Juan hay una gotera. Juan piensa que el departamento de Sara, la
vecina de arriba está inundado. No es la primera vez que se olvida una canilla abierta.
Tampoco descarta que algún caño se haya roto ya que las cañerías son un poco antiguas.”

Es fácil darse cuenta de que cada una de estas posibles causas requiere soluciones muy distintas.
Es importante identificar adecuadamente el problema ya que esto condicionará el desarrollo de
las soluciones. De otro modo podríamos estar resolviendo el problema “que no es” malgastando
esfuerzos y tiempo.
Es decir, en esta etapa te hacés preguntas sobre la situación que se plantea, tratás de conocer a
fondo el problema, de identificarlo correctamente, de buscar las causas y profundizar en los
detalles del caso.
Es útil conservar todas las observaciones recolectadas e ideas que surjan en un cuaderno, bloc
de dibujo, u otros medios.
A continuación se escribe un pequeño informe describiendo el problema a resolver. Puede ser
un informe muy corto, pero debe ser claro con respecto a lo que se necesita.
Más adelante encontrarás cómo se desarrolla el mismo diseño a través de sus distintas etapas.
2 - Investigar y especificar el diseño
Investigación
Ante el problema puedes darte cuenta de que te faltan conocimientos o información para
resolverlo. Entonces hay que investigar para entender más sobre el tema. Algunas maneras de
hacerlo son:
• preguntar a un especialista,
• averiguar cómo se resolvió en otras ocasiones ese mismo problema,
• revisar libros o revistas que ofrezcan información sobre puntos que puedan ayudar en el
camino de la solución,
• buscar imágenes y datos en sitios de Internet, entre otras.
Por ejemplo, es difícil encontrar un diseñador de ropa que no haya investigado sobre las
diversas medidas de los distintos talles, sobre las calidades de telas y accesorios, sobre los
modelos de esta temporada y las anteriores antes de lanzar su nueva colección.
Conviene recopilar todos estos datos y determinar cuáles serán de utilidad para tu propio diseño.
Especificación del diseño
Ahora que ya cuentas con la suficiente información, podrás realizar una especificación del
diseño, que es una descripción detallada de las características que debe tener la solución.
Por medio de una lista o un informe escrito se explica exactamente lo que el diseño tiene que
lograr, pero no debe ser la solución misma.

3 - Encontrar posibles soluciones


Esta es la etapa en la que tendrás que ser verdaderamente imaginativo, para inventar muchas
ideas realmente buenas que resuelvan el problema cumpliendo con las especificaciones.
Deberás pensar varias soluciones posibles diferentes, combinando las ideas que surjan de tu
propio conocimiento e imaginación con la información obtenida a partir de la investigación.
Convendrá que hagas dibujos, esquemas y apuntes rápidos, sin dedicarle demasiado tiempo a
cada uno para no obsesionarse con una sola idea. Lo ideal es pensar al menos en tres formas
distintas de resolver el problema antes de concentrarse en una en particular.
Recuerda que disponer de varias alternativas de solución te permite seleccionar mejor y el
resultado seguramente será más satisfactorio que teniendo una sola respuesta al problema.

4 - Elegir la mejor solución


Es la etapa en que tomarás la decisión acerca de cuál de las alternativas desarrollarás.
Lo ideal es que la solución elegida sea la que mejor cumpla con todas las especificaciones del
diseño.
A veces una alternativa cumple mejor con una de las especificaciones que otra, aunque todas las
soluciones la respeten. Por ejemplo: tomemos el caso en que la especificación sea “fácil de
plegar”. Si tengo varios diseños de sillas plegables, seguramente uno de los modelos será más
fácil de plegar que otro; esto significa que cumple en mayor medida con esa especificación.
Es conveniente realizar una tabla comparativa entre los distintos aspectos de las soluciones
(costos, dificultad de construcción, aspecto estético, entre otras) para evaluar las ventajas y
desventajas de cada una. Siguiendo con el ejemplo de la silla plegable:

MODELO 1 MODELO 2 MODELO 3

¿Es fácil de plegar? Muy fácil Fácil Fácil


¿Respeta las medidas máximas? Si Si Si

¿Es linda? Linda Fea Muy linda

¿Pesa menos de 5Kg? 2 kg 3 kg 4 kg

Antes de tomar la decisión final puede ser necesario hacer algunas maquetas sencillas para
probar y comparar los distintos diseños.
5 - Planificar y construir un prototipo
En esta etapa harás planos detallados del diseño que serán importantes para la construcción.
También planificarás con antelación todo el trabajo a realizar para asegurarte de concluir a
tiempo, y de que no falte ningún material, componente o equipo cuando sea necesario utilizarlo.
Para lograrlo es conveniente que hagas una lista de materiales, herramientas y otros insumos
que serán necesarios en el proceso de construcción.
El plan de trabajo te ayudará a decidir “qué hacer después” en el caso de que algo no esté
disponible cuando te haga falta.
La construcción de una maqueta o prototipo puede dar lugar a gran cantidad de actividades,
algunas de las cuales son potencialmente peligrosas. Por lo tanto es importante que respetes las
normas de seguridad que se aconsejan para cada tarea.
A medida que progreses en la construcción llevarás a cabo pruebas sobre el diseño, con las
cuales verificarás que cumpla con las especificaciones. Si se comprueba que esto no es así
modificarás lo necesario, pero puede suceder que con una reforma no se solucione el problema.
En este caso tendrás que considerar una solución alternativa entre las posibles. Es muy
importante ir anotando las pruebas y sus resultados para detallarlas luego en el informe del
proyecto.
6 - Probar y evaluar el diseño
Una vez concluida la etapa de construcción, realizarás la prueba final del prototipo para ver si
cumple con el objetivo para el que fue diseñado.
Será necesario que compruebes cuidadosamente cada requisito de la especificación.
Escribirás entonces a modo de evaluación, los puntos fuertes y débiles del diseño, en cuanto a:
 Su funcionamiento
 Aspecto estético
 Facilidad de construcción
 Costos,
Y todos aquellos aspectos del diseño que consideres de importancia.
Por último, escribirás un informe acerca de todo el trabajo desarrollado.
En la escuela, el informe es una prueba de tus habilidades para analizar, planificar, diseñar,
realizar el trabajo práctico, evaluar y comunicar tus ideas.