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ESTUDIO DE CASO

VIRTUAL FUN.
Nombre Alumno: Felipe Santiago Cruz

Modalidad: A Distancia

Profesor: Mtra. Esla Frias Silver.

Proyecto: Análisis de Mercado para establecer


salas de Realidad Virtual.
Índice

¿Cuál es la competencia (actual y futura) en México para Virtual Fun? 2

Realidad virtual futura en México 2.1

¿Cómo definir el tamaño de la competencia? 3


Ingresos 4
Clientes frecuentes 5
Defina la estrategia de obtención de información para la determinación de la demanda
6
Análisis de mercado México 6.1
Para el Valle de México, defina cuál es el Mercado potencial, disponible, calificado, servido
y penetrado. Explique brevemente los conceptos 7
Un mexicano le entra a la batalla de los visores de realidad virtual 7.1
¿Cuántas salas se requiere para satisfacer el mercado potencial total en el Valle de México?
¿Y en el resto del país? 8
¿Existe demanda potencial insatisfecha? ¿A cuánto asciende? 8.1
Opinión personal del proyecto 9
Bibliografía 9.1

1
1. ¿Cuál es la competencia (actual y futura) en México para Virtual Fun?

Para la empresa Virtual Fun su gran competencia será Cinepolis que es


una empresa mexicana dedicada a la exhibición de películas fundada
en 1971 en Morelia, Michoacán bajo el nombre de Organización Ramírez.

Hasta abril de 2017, Cinépolis cuenta con 601 cines, 4,973 salas digitales y 897,074
butacas 2 convirtiéndose así en la compañía de exhibición cinematográfica más
grande de América Latina y México, ocupando la cuarta posición a nivel mundial.1

En la actualidad el Cinepolis es la primera empresa en lanzar sala de VR en


Latinoamérica con 245 metros cuadrados, en los cuales el usuario se podrá mover
libremente para jugar. Se trata específicamente de una sala de videojuegos en
realidad virtual, la primera en su tipo no sólo en México, sino a nivel mundial. Hasta
8 jugadores simultáneos podrán integrarse a la experiencia en un área de juego de
245 metros cuadrados (185 para moverse en libertad) para interactuar libremente,
explorar y competir a través de diferentes mundos virtuales.

2.1

Realidad virtual futura en México

La realidad virtual es un negocio global de mil millones de dólares y de acuerdo con


el banco de inversión Goldman and Sachs, el crecimiento anual de este mercado
podría ser de 80 billones de dólares.

Para 2020 los ingresos de este mercado podrían alcanzar los 150 mil millones de
dólares, esto es un aumento del 150%, ¡imagínate lo que eso significa en cuestión
se seis o cuatro años!", dijo en entrevista Cathy Hackl, miembro de Woman en VR
en Estados Unidos y especialista en marketing immersivo.

Cuando hablamos de empresas que actualmente manejan realidad virtual en


México, Inmersys es una de las que más experiencia tiene en el mercado. Y no

2
solamente en el rubro de la realidad virtual, sino también en la realidad aumentada.
Además de este enfoque multidisciplinario, dentro de cada categoría Inmersys
cuenta con experiencia en las diferentes plataformas de realidad virtual:

 Gear VR
 Oculus
 Cardboad

Inmersys ha colaborado en proyectos tan diversos como un simulador del trineo


navideño de Santa, una experiencia 100% inmersiva de una de las escenas icónicas
de Star Wars, hasta un simulador de caída en paracaídas.

Además de los proyectos lúdicos, también crean herramientas virtuales que


permiten mejorar la interacción con el usuario. Uno de estos proyectos consistió en
una recreación virtual a tamaño real de un conjunto de departamentos. Cada uno
de los cuartos, pasillos y ventanas fue recreado fielmente para esta actividad.

En Inmersys, empresa de realidad virtual en México, estamos listos para llevar una
variedad de experiencias a tus consumidores, utilizando las últimas tecnologías y
adaptándolo a tus necesidades y las de tus clientes.

Es en este rubro donde los mexicanos tienen mucho campo recorrido ya. Para los
productores de contenido de realidad virtual, Xquest360, una compañía puede tener
contenido de realidad virtual, incluso un recorrido virtual partir de los 6 mil pesos.
Las empresas pequeñas pueden tener productos a partir de 30 mil pesos hasta los
grandes clientes. En Europa, un minuto de video puede llegar a costar hasta 30 mil
euros, en Estados Unidos 10 mil dólares y en México depende del cliente, pero se
puede llegar a hacer algo a partir de los 40 mil pesos", dijo al respecto Marco Wang-
tsu Liu, cofundador de Xquest360 a Huffington Post México.

2. ¿Cómo definir el tamaño de la competencia?

El tamaño de la competencia en este caso sería Cinepolis, no enfocaremos a cocer


sus clientes, sus servicios, los productos, su ingreso financiero, así podrás hacerte

3
una idea de la cuota de mercado. Sus productos o servicios. Es la base. Lo esencial.
Es decir: el qué venden. Estudia cómo lo producen, quiénes son
sus proveedores (en caso de tenerlos), qué características tiene el producto (o los
productos) que lo hace tan competitivo (y viceversa: que lo hace un desastre). Que
no se te escape toda su cartera de productos y servicios.

Ingresos
Planes 2017
Cinépolis cuenta con 4,918 salas a nivel mundial. En el transcurso de este 2017
buscará llegar a la sala número 5,000, adelantó en febrero Ramón Ramírez, director
de relaciones públicas de dicha empresa. Alejandro Ramírez, director general de
Cinépolis, dijo a El Economista en noviembre del 2016 que acabamos de firmar una
sociedad para posiblemente entrar a otros países del Golfo Pérsico es un Joint
venture (alianza) en los Emiratos Árabes Unidos y estamos explorando otras
posibilidades en otros países.
En el transcurso del 2016, crecieron 11.8% en México en asistencia, por arriba de
Brasil, India, Rusia, China, Francia, Japón y Corea del Sur, mientras sorprendió una
caída de 0.3% en EU.

Cinépolis opera con 3,290 salas de cine 100% digitales, ocho son IMAX, 63 Macro
XE y 25 4DX, con un total de 596,910 butacas y más de 24,000 colaboradores. La
empresa no se queda atrás y crece con nuevos complejos y salas IMAX y 4DX. La
cadena acaba de lanzar su Sala Junior, diseñada en exclusiva para niños. El
complejo se encuentra en Cinépolis Patio Santa Fe con 12 salas tipo estadio y
capacidad de 2,196 butacas. Cuenta con una sala Macro XE con Sonido Dolby
Atmos.En 2016 vendió 317millones de boletos (214 millones en México).

4
Clientes frecuentes.

5
Si eres miembro del Club Cinépolis probablemente conoces los beneficios de la
tarjeta. Entre ellos se encuentra el recolectar puntos con cada una de tus compras.
Para poder usar estos puntos en Cinépolis Klic, donde un punto equivale a un peso,
tienes que vincular tu tarjeta de miembro Club Cinépolis a tu cuenta de usuario de
Cinépolis Klic. Al momento de hacer una renta, simplemente elige a tus puntos como
método de pago

3. Defina la estrategia de obtención de información para la determinación de


la demanda.

Como ya se mencionó, existen dos tipos de fuentes de información: las fuentes


secundarias y las primarias, ambas muy necesarias para realizar cualquier tipo de
investigación o estudio. Dependiendo del estudio, será necesario el uso de alguno
de los dos tipos de fuentes o de ambas al mismo tiempo. A continuación se explica
cada una de ellas.

6.1
Análisis de mercado México

El mercado de la realidad virtual (RV) alcanzó en 2016 un valor de global de 3.382


millones de dólares gracias al impulso de los cascos, según datos recogidos por la
consultora especializada BlueAttack, que prevé que esta tendencia de crecimiento
se mantenga en 2017 y el valor de mercado se multiplique por dos, hasta los 6.012
millones.

En los últimos años nuestro país ha dado pasos importantes en el desarrollo tecnológico.
De acuerdo a un reporte elaborado por la Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT),
México pasó del lugar 95 en 2015 al 92 en 2016, en el Índice de Desarrollo de Tecnologías
de la Información (IDI).

Al respecto, el emprendedor Eduardo Sabatés, Ingeniero en Cibernética y Ciencias, quien


ha trabajado por años en el desarrollo de productos tecnológicos como el Software Sicoss
6
(sistema dedicado al control de seguridad social y nómina de grandes empresas en
México), señala que éste es uno de los mejores mercados para invertir.

4. Para el Valle de México, defina cuál es el Mercado potencial, disponible,


calificado, servido y penetrado. Explique brevemente los conceptos.

En valle de México el mercado potencial sin duda es la realidad virtual

La realidad aumentada y la realidad virtual van a ser los próximos enablers de igual
manera que la computadora personal fue el detonante para Facebook y que el
teléfono celular lo fue para todas las aplicaciones.

Así mismo se tiene un mercado potencial que actualmente no cuenta con salas de
cine de realidad virtual que es la delegaciones Gustavo a Madero con mayor número
de habitantes que es de 1 164 477 y pegado a esta delegación el municipio de
Ecatepec de Morelos con número de habitantes 1 677 678.

Un mexicano le entra a la batalla de los visores de realidad virtual

El ispolo Visual Case, los lentes de realidad virtual creados por el mexicano Diego
Torres, permite a los usuarios combinar su smartphone con la realidad virtual. El
dispositivo está hecho por impresión 3D y tiene un precio de 800 pesos.

El ispolo Visual Case es un visor de realidad virtual que fue creado por el mexicano
Diego Torres y bien podría competir con el Gear VR de Samsung, que necesita de
un aparato externo para su uso. Este dispositivo, fabricado por la empresa fundada
por Torres Visual Case, permite a los usuarios jugar videojuegos, hacer recorridos
y disfrutar de aplicaciones, hasta ahora de terceros, basadas en la realidad virtual.
El ispolo Visual Case está hecho por impresión 3D, cuenta con un par de lentes de
acrílico, que una vez que se instala un teléfono delante de ellos, logra el efecto de
estar dentro del juego, museo o montaña rusa, por mencionar ejemplos, que
muestra el teléfono.

7
5. ¿Cuántas salas se requiere para satisfacer el mercado potencial total en el
Valle de México? ¿Y en el resto del país?

Con una población del valle de México de 17,1 millones de habitantes (14 % de la
población total del país).se requiere

En el Distrito Federal y estado de México existe se requerirá alrededor de 1,127


salas de cines de realidad virtual para poder satisfacer las necesidades del número
de habitantes que existe en el valle de México. Ya que para poder ingresar a la sala
de cine de realidad virtual es demasiado tardado actualmente.

Para satisfacer las necesidades del resto del país con un número de población de
120 millones de habitantes es necesario 6,011 salas de cine. Ya que según las
encuestas el número de habitantes que les gusta el cine es alrededor de 71% de la
población acude a una sala cinematográfica.

8.1

6. ¿Existe demanda potencial insatisfecha? ¿A cuánto asciende?

Si hablamos que en estado de México y distrito Federal han una población de 17,1
Millones de habitantes y la primera sala de cine está localizado en Naucalpan de
Juárez con una población de 844 219 habitantes. Al número de habitantes
insatisfechos seria 16 millones de habitantes ya que la localización del cinepolis no
está localizado es un lugar céntrico para que pueda abarcar un mayor número de
población.

8
7. Se debe entregar una opinión personal sobre la viabilidad del proyecto.

El mundo está muy cerca de no poder diferenciar entre los juegos y la realidad
estamos ante la creación de una nueva industria entorno a la Realidad Virtual
ha venido a revolucionar el futo de la industria cinematográfica, así como
para las grandes corporaciones ya que utilizan la realidad virtual para que sus
clientes conozcan sus productos sus instalaciones para que el cliente se sienta parte
de las empresas. Así mismo México no se debe quedar atrás ante la industrial de la
realidad virtual ya no es un futuro es un presente para las compañías ya que puede
utilizarlo para su Marketing Digital.

La viabilidad de proyecto tendrá una buena aceptación en México ya que la realidad


virtual cambia la forma del ver el cine actualmente ya que en los últimos años hemos
visto como la tecnología influye en la manera que interactuamos unos con otros a
través de distintos contenidos. Los canales de comunicación se han expandido
alrededor del mundo y cada vez buscamos integrar de mejor forma la tecnología
con la realidad. Lo percibimos con las transacciones de dinero, automóviles que se
guían por sí mismos y el uso de hologramas para conciertos, y presentaciones. Es
evidente que la realidad virtual es el siguiente paso en la integración entre lo digital
y lo tangible.

9.1

Bibliografía

https://es.wikipedia.org/wiki/Cin%C3%A9polis

https://www.inmersys.mx/blog/hay-empresas-de-realidad-virtual-en-mexico

https://www.eleconomista.com.mx/arteseideas/Cinemex-vs-Cinepolis-que-empiece-la-funcion-
20140105-0106.html

http://www.cinepolis.com/proveedores/

http://cuentame.inegi.org.mx/monografias/informacion/mex/territorio/div_municipal.aspx?tema=me&
e=15

https://www.eleconomista.com.mx/tecnologia/Mexico-puede-generar-100000-empleos-digitales-en-
2020-Gartner-20170816-0042.html

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