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1 BAC ARTÍSTICO

La imagen secuenciada

1 EL CÓMIC

El origen del cómic se sitúa cuando las primitivas viñetas de “Yellow Kid” integran en el mismo
cuadro dibujos y textos. A ello se añade otro rasgo fundamental: la secuenciación. El cómic
narra historias de forma seriada, con viñetas consecutivas. El cómic, a pesar de sus
peculiaridades, es una forma de representación visual de la realidad, con unas materias
primas tan elementales como son la tinta sobre un papel. Esta realidad posee factores de
suma complejidad: movimiento, relieve, sonido, color, etc. El cómic ha generado una serie de
recursos y convencionalismos que reproducen la realidad. Por otra parte, al igual que el cine,
el vídeo o la fotografía, dentro de la viñeta los dibujos pueden someterse a una planificación
y una angulación, aunque en el cómic estos recursos poseen una originalidad muy propia y
determinada por el medio.

1.1 FORMATO.

La primera de las convenciones del lenguaje del cómic afecta al formato de las historietas. El
más sencillo corresponde a la tira, conjunto de tres o cuatro viñetas ordenadas de forma
horizontal. Hay dos clases de tiras:

• Autoconclusivas: cada una de ellas cuenta un relato completo.


• Seriadas: el argumento se hilvana a través de un número sucesivo de tiras.

Un formato más extenso es la plancha, que ocupa una página completa. La plancha también
puede ser autoconclusiva o seriada.
Tanto las tiras como las planchas pueden publicarse formando parte de cualquier medio
impreso (periódicos, folletos,…) o en publicaciones que se dedican íntegramente al cómic,
como las revistas y álbumes. Las revistas reúnen varias historietas, ya sean completas o
seriadas a través de varios números. Los álbumes contienen un solo relato de larga
extensión.

1.2 LA VIÑETA.

Las viñetas se ordenan en la plancha según el criterio “izquierda a derecha y de arriba abajo”.
La línea demarcatoria es la que forma las viñetas y sirve para separarlas entre sí; además,
puede llegar a enriquecer el significado de la propia viñeta. Según cómo se trace (discontinua,
en forma de nube, apergaminada…), la línea demarcatoria puede llegar a transmitir
sensaciones como la de evocar un recuerdo, sugerir un acontecimiento onírico o reconstruir
un hecho remoto.
1.3 EL TEXTO EN EL CÓMIC.

La relación que el texto establece con la imagen en el lenguaje del cómic es justamente el
rasgo más destacado de este medio. Las historietas se caracterizan por la simbiosis gráfica
entre lo visual y lo literario.
Esta integración diferencia netamente al cómic de las aucas o aleluyas (Fig. 1), en donde el
texto aparece divorciado de la ilustración por su carácter formal de explicación literaria situada
al pie del dibujo.
El cómic nació el día en que a la secuencia de imágenes propia de las aucas y aleluyas se
unió de un modo natural el texto. El 16 de febrero de 1896 se escribe la primera página en la
historia del cómic, en el periódico de Pulitzer, el “New York World”, que consiste en una única
viñeta que ocupa tres cuartos de página. Se trata de Yellow Kid, un muchacho calvo,
desdentado, de rasgos mongoloides y que utiliza un lenguaje crudo y populachero.
Su autor es Richard Felton Outcault, y es la primera vez que el texto se integra de un modo
orgánico con la imagen, escribiéndose sobre las ropas de los personajes y otras superficies
del dibujo. (Fig. 2)

Fig. 1.- En las aleluyas el texto está


fuera de las viñetas. Aleluya de la
Cabeza del Dragón.
1.3.1. EL GLOBO. TIPO DE LETRAS

La inserción de textos dentro de los dibujos de las viñetas es uno de los rasgos definitorios del
cómic. Esta inserción se realiza a través de cartelas, globos y onomatopeyas.
El texto, como parte integrante de la viñeta, tiene en el cómic una triple función: expresar los
diálogos y pensamientos de los personajes mediante globos o bocadillos, insertar
información de apoyo en las cartelas y evocar los ruidos de la realidad con las
onomatopeyas.
El globo o bocadillo es una forma convencional que sirve para incluir los diálogos y
pensamientos de los personajes. Su origen se remonta a las filacterias de algunas pinturas
religiosas de los siglos XVI y XVII. Las filacterias son bandas donde se escriben las palabras
pronunciadas por los personajes representados. (Fig. 3)

El globo o bocadillo se compone de un cuerpo donde se escribe el texto y de un rabillo que


indica el personaje al que corresponde dicho texto. Hay un principio básico para colocar el
globo dentro de la viñeta: respetar la línea de indicatividad, la línea de recorrido visual.
Normalmente, la línea de indicatividad recorre la viñeta, al igual que en la lectura, de izquierda
a derecha y de arriba a abajo.

Fig. 2. - Yellow Kid, de Richard F. Outcoult. Fig. 3.- Representación de pintura con filacteria

Globo con línea continua.- Cuando la delineación del cuerpo del globo es continua, el
contenido representa una voz o sonido sin ninguna significación especial. Sin embargo, el
cuerpo del globo puede tener otros rasgos que provocan en el texto el hallazgo de una nueva
sugerencia sonora. Globo con línea quebrada.- Un contorno con línea quebrada sugiere un
mayor volumen sonoro en las palabras. También, según el contexto, indicaría que esa voz
proviene de algún aparato: teléfono, radio, altavoces... (Fig. 4)
Globo con línea irregular.- La línea temblorosa en el globo indica debilidad en la voz, timidez
o dolor. (Fig.5)
Fig. 4.- Mortadelo y Filemón, de Francisco Ibáñez. Fig. 5.- Dracurella, de Ribera. Blue Jeans
Ediciones Primera Plana S.A.

Globo con línea discontinua:- la línea discontinua, a diferencia de la quebrada, indica un


volumen sonoro bajo, una voz apagada, un susurro. (Fig.6)
Globo de nube.- Cuando el cuerpo del globo está delineado con pequeños círculos en forma
de nube, significa que el texto que encierra no se escucha, porque el personaje sólo lo piensa.
(Fig. 7)

Fig. 6.-Editorial Bruguera. La brigada X , de Marcel Fig. 7.-Bruguera Spiderman, de Marcel Cómics Group.
Comic Group Editorial
Globo con varios rabillos.- Hay textos que son pronunciados por varios personajes a la vez.
Eso se expresa incluyendo varios rabillos en el cuerpo del globo que encierra el texto en
común. (Fig. 8)

Fig. 8.- “El Forgescedario”, de Forges. Editorial Bruguera.

Globo con rabillo interrumpido.- Un rabillo que se sale del contorno del encuadre nos está
indicando que el texto pertenece a un personaje no dibujado que se encuentra fuera de la
escena representada en la viñeta. (Fig. 9)

Fig. 9.- Astérix, de Uderzo & Goscinny. Grijalbo/Dargaud S.A.


Globos con rabillo de unión. Se utilizan para representar varias expresiones de uno o de
varios personajes en la misma viñeta, creando un ritmo de continuidad con pausas entre
dichas expresiones. (Fig. 10 y 11)

Fig. 10.- Si un texto pronunciado por un solo


personaje se reparte dentro de una misma viñeta en
globos distintos, se está marcando un cierto ritmo con
la creación de una pausa obligada en la lectura. Para
hacer fluida esta pausa, los globos se relacionan entre
sí por un rabillo de unión. Cuanto más largo sea dicho
rabillo, mayor es la pausa.

Valentina , de Guido Crepax. Tótem.

Fig. 11.- El mismo recurso se utiliza cuando en una


viñeta se representa una conversación en la que los
personajes dicen varias frases. Se relacionan entre sí
los globos de cada personaje mediante rabillos de
unión, estableciéndose también de esa forma el ritmo
y el orden de la conversación.

Mágnum Song, de Jean Claude Claeys. Totem


Tipos de letras.- El tipo de letra que se utilice tiene una gran importancia en el cómic. La letra
de estilo de imprenta es la más adecuada para todo tipo de textos. Esta letra es neutra y no
añade ninguna significación al contenido. Si por el contrario se quiere reforzar la expresión
del texto hay un amplio repertorio de posibilidades. Vamos a describir algunas a continuación.
Letra de gran tamaño.- es un recurso similar al de la línea quebrada del globo, ya que
aumenta la intensidad sonora. Si se combina un tamaño grande de letra con un contorno
quebrado de la línea del globo, el efecto se multiplica. (Fig. 12)

Fig. 12.- Astérix, de Uderzo & Goscinny. Grijalbo/Dargaud S.A.

La letra de gran tamaño, si se utiliza sin globo,


aumenta de forma exagerada la intensidad sonora. Si
se combina un tamaño grande de letra con un
contorno quebrado en la misma letra, el efecto se
multiplica. (Fig. 13)

Fig. 13.- Astérix,, de Albert Uderzo. Salvat.

Letra ondulada.- La letra que no sigue un recorrido rectilíneo da a entender que el texto está
cantado. La sensación es más efectiva si se incluyen en el globo algunas notas musicales. Si
el trazo de las notas es irregular quiere decir que quién canta no lo hace demasiado bien.
(Fig. 14)

Fig. 14.- “Volver al pueblo”, de Fernández. Tótem-Cómics.


Letra caligrafiada.- la letra con caligrafías especiales nos orienta sobre la forma de ser del
personaje. Una letra gótica, por ejemplo, insinúa un carácter conservador; una letra torpe, un
espíritu infantil; una letra en cursiva, una elegancia personal.

1.3.2 LA CARTELA.

La cartela es otra de las convenciones propias del cómic. Sirve para incluir en la viñeta un
texto informativo que nos pone en antecedentes para poder seguir la historia. También sirve
de enlace para suavizar la elipsis entre dos acciones distintas. Viene a ser como la voz en off
del cine o del vídeo. La cartela suele tener forma rectangular aunque no hay ninguna regla
fija.
En ocasiones, el texto informativo no se incluye en una viñeta sino que se crea una viñeta aparte
ocupada únicamente por la información escrita. Esta modalidad se denomina cartucho. (Fig. 15)

Fig. 15.- Ejemplo de la utilización del cartucho y la cartela.


El guerrero del antifaz, de Manuel Gago. Editora Valenciana S.A.

1.3.3 LA ONOMATOPEYA.

La integración entre texto e imagen se eleva a sus últimas consecuencias con la


onomatopeya. La onomatopeya es una forma especial de la utilización del texto porque
traduce con la palabra un sonido, pero en la historieta es también imagen porque con la forma
y el color, contribuye a completar las características del sonido representado. (Fig. 16)

Fig. 16.- Sturmtruppen, de Franco Bonvicini (Bonvi). Editorial Nueva Frontera S.A.
En el cómic se da un hecho curioso y es la proliferación de las onomatopeyas en inglés. Ello
se debe a que cuando una historieta se traduce a otro idioma, solo se hace el texto del globo.
La información que está fuera forma parte indisoluble del dibujo y no se puede reemplazar.
Para hacerlo habría que dibujar de nuevo toda la viñeta. Por esta razón, las onomatopeyas
no se traducen. La enorme difusión de los cómics americanos explica entonces la
implantación de sus onomatopeyas: sniff (olfatear, llorar), splash (salpicar), slam (cerrar de
golpe), glup (tragar), smack (besar)...

1.4 OTROS RECURSOS

El lenguaje del cómic dispone también de otros recursos simbólicos específicamente plásticos
como las líneas cinéticas, los signos de apoyo a la expresión y metáforas visuales. (Fig. 17 y 18)

1.4.1 LAS LÍNEAS CINÉTICAS


Son signos convencionales del lenguaje del cómic que sirven para sugerir el movimiento de
los personajes y objetos. El movimiento, que en principio podría parecer ajeno a las
posibilidades de representación del cómic, ha hallado su equivalente iconográfico en esos
pequeños trazos que quieren ser la huella de lo que pasa, de lo que no está quieto.

1.4.2 LOS SIGNOS DE APOYO


Enriquecen considerablemente la expresión de los personajes (como gotas de sudor, rayos o
líneas temblorosas). Unos sencillos rasgos sirven para informar de sensaciones como el
agobio, el enfado, el miedo, la perplejidad, el rubor, el mareo, el mal olor, la atención en la
mirada o la incertidumbre.

Fig. 17.- Mortadelo y Filemón de Francisco Ibáñez. Colección Olé. Editorial Bruguera S.A.

1.4.3 LA METÁFORA VISUAL


Es un recurso que sirve para expresar un cierto contenido mediante una imagen de carácter
simbólico. Los contenidos a los que se refieren las metáforas suelen ser frases hechas del
lenguaje coloquial: dormir como un tronco, ver las estrellas, el dinero se va volando,
tener una idea luminosa, el amor que rompe el corazón...
Fig. 18.- Mortadelo y Filemón de Francisco Ibáñez. El Periódico. Ediciones Primera Plana S.A.

Nota.- Si deseas ampliar tus conocimientos acerca del lenguaje del cómic, puedes consultar los siguientes libros:
«El lenguaje de los cómics», de Román Cubern (Ed. Península, 1979); «Para hacer historietas», de Juan Acevedo
(Ed. Popular, 1981); «El discurso del cómic», de Luis Casca y Román Cubern (Ed. Cátedra, 1988).

1.5 EL GUION

La elaboración de un cómic comienza con el guion. En el guion hay que considerar la


estructura narrativa que conformará la historieta. La unidad básica en esta estructura es la
viñeta. No hay un modelo único de guion. Algunos autores, especialmente aquellos que son
a la vez guionistas y dibujantes, prefieren la forma del story board. En lugar de escribir un
texto descriptivo previo, prefieren abocetar cada una de las viñetas. En otros casos, se realiza
un guion literario en el que se describen de forma separada los aspectos concernientes a la
imagen y a los textos. Esta descripción se efectúa para cada una de las viñetas.
Una forma usual de separar la descripción de los dibujos de la que corresponde a los textos es
por medio de dos columnas separadas:

• En la columna de la izquierda, se consigna para cada viñeta el tipo de plano y la


angulación. A continuación se describe el aspecto del escenario. Mas adelante se
detallan las características básicas de los personajes. Por último, se describe la acción
que se desarrolla en la viñeta.
• En la columna de la derecha, se redactan los textos explicativos de las cartelas. A
continuación se incluyen los diálogos o pensamientos que se encerrarán en los globos.
Para terminar, se incluyen las onomatopeyas que se insertarán en el dibujo.
A continuación, se transcribe el guion de una viñeta utilizado como ejemplo:

VIÑETA 1

Gran Plano General.


Angulo Picado

Escenario:

Es de noche, en una calle céntrica de la parte


antigua de la ciudad. No pasan coches. Sólo
una farola amarillenta ilumina la acera.

Personajes:

PEDRO tiene unos treinta años. Es apuesto, CARTELA: Aquella noche Pedro venía
alto, de complexión mediana y ojos claros. de celebrar una despedida de soltero: la
Viste con ropa cara y posee modales suya.
elegantes.

Acción: PEDRO.- Creo que cometo un error...


¡Hip!
PEDRO deambula borracho bebiendo una Seguro que me arrepentiré.
botella de güisqui.

1.6 DOCUMENTACIÓN E INVESTIGACIÓN.

Un guion puede llegar a plantear infinidad de escenarios y personajes en épocas muy


diversas. En ocasiones, para visualizar con rigor una historieta es preciso un trabajo previo
de documentación. Muchos dibujantes profesionales disponen de archivos con fotografías
ordenadas por temas: coches, animales, paisajes... Cada relato tiene sin embargo sus
necesidades. Con frecuencia, habrá que realizar una labor específica de investigación donde
se tendrán en cuenta aspectos tan variados como la arquitectura, la decoración de interiores,
el vestuario o los medios de transporte. Cuando las fases de guionización y documentación
han concluido, se lleva a cabo la creación de personajes. Ello implica una primera elección,
la del estilo de dibujo. Desde la caricatura más sencilla al hiperrealismo pictórico, entre la línea
clara y la línea sucia, desde las formas tradicionales a la experimentación vanguardista, hay
un amplio abanico de posibilidades. Las técnicas de dibujo en la historieta son ilimitadas. Al
margen de la habilidad que se posea, lo que importa es el conocimiento y la correcta utilización
de los recursos específicos del cómic.

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