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Hogwarts Forever

Sobre o Sistema

O Sistema foi baseado no d20system e criado pelo Mestre Bedaz


com o intuito e adaptação especifica para jogar o cenário de
Harry Potter.
A busca do sistema é ficar o mais próximo do cenário Harry
Potter além de poder proporcionar uma consistência de regras
capaz de tornar o jogo dinâmico e divertido.

A Adaptação ainda está em construção e será disponibilizado


em sua versão completa em breve.
Criação de Personagens

Passo 1 Conceito do Personagem


Escolha a Casa, a Natureza, Personalidade e o Sangue (Puro, Mestiço ou
Nascido-Trouxa)

Passo 2: Escolha o Rank


Dentro deste jogo existem algumas classificações quee dividimos por
Ranks. O Rank significa se o personagem é adulto ou criança, seu ano
escolar e afins. Isso dependerá que tipo de aventura o Mestre irá narrar e
deve ser decidido com ele. O Rank 1 seria alunos do Primeiro Ano escolar
em Hogwarts e vai até o Rank 7 no Sétimo Ano escolar. Chegando em
Rank 8 para adultos e assim em diante.
Cada Rank terão pontos de personagens diferenciados e Nível Mágico de
acordo e estarão explicados em Evolução do Personagem.

Passo 3: Escolha a Vocação


Existem algumas vocações e darão ao seu personagem um direcionamento.
Algumas futuras profissões que seu Bruxo levará mais "jeito" além de
benefícios exclusivos. São elas: Artesão, Atleta, Artista, Arqueólogo,
Curandeiro, Duelista, Malfeitor, Naturalista, Nobre, Sábio, Vidende e
Xamã.

Passo 4: Escolha o Caminho Inato


Todo personagem Bruxo ao criar a ficha escolhe 1 dentre os 9 caminhos
existentes para definir qual deles seu Bruxo nasceu com maior afinidade
obtendo assim alguns bônus especiais nessas áreas.
Fora o Caminho Inato, em níveis maiores também são concedidos os
caminhos Secundários e Terciários.

Passo 5: Distribua os Atributos


Distribua os atributos. São 6 os atributos e cada um tem sua função na
ficha.
O que mais será utilizado serão os modificadores de acordo com o sistema
d20. Atributos 10 e 11 terão modificadores 0 e receberão o modificador de
+1 ou -1 conforme aumentam os diminuem. Veja o Capítulo Atributos.
Passo 6: Escolha Perícias e Especialidades
As perícias são as práticas que o personagem possui conhecimento maior.
A cada ano em Hogwarts é possível adquirir mais conhecimentos e assim
ganha bônus na rolagem de dados de determinados conhecimentos.

Passo 7: Escolha Vantagens e Dons


Aqui será algumas habilidades extras que seu personagem possui. Dons
custam 4 pontos cada e as Vantagens podem varias de 1 a 3 normalmente.
Cada Rank estabelece limites e quantidade de pontos diferenciados.

Passo 8: Toques Finais


Agora determine os pontos ligados ao Atributo.
Defesa Passiva é igual a 8 + Modificador de Destreza para ataques não
mágicos e 8 + Nível Mágico se atacado com feitiço.
Para iniciativa adicione o Modificador de Destreza mais o Nível Mágico em
caso de Duelos Mágicos.
Para Esquiva adicione o Modificador de Destreza +2
O Deslocamento é o numero igual o metade do valor em Destreza.
Pontos de Vida e Fadiga dependerá do Rank do Personagem.
Introdução ao Sistema

Resumo de Rolagem de Dados

O Sistema basicamente usa o d20 (dado de 20 lados) e será aplicado o Mod


(modificadores) dependendo do teste.
Para ter um sucesso, ou seja, passar no teste que pretende realizar basta
superar a CD (Classe de Dificuldade)
Logo se a CD é 10 e seu resultado no d20 + Modificador é 15 você passou
no teste.
A Execução de feitiços também serão baseado no CD (Classe de
Dificuldade) da tarefa.

Feitiços Conhecidos
Rola-se o d20 + Nível Mágico + [Modificador do Atributo Exigido] + (Bônus
de Caminho se tiver)

Feitiços Não Conhecidos


Rola-se o d20 + Nível Mágico + [Modificador do Atributo Exigido] + (Bônus
de Caminho se tiver)
A CD do feitiço aumenta em +5 e o custo de fadiga dobra.
Qualquer feitiço não aprendido terá sempre o custo de fadiga 1.

Teste de Atributo
rola-se o d20 + [Modificador de Atributo]
O Mesmo vale para testes de resistência de cada atributo.

Perícias
Rola-se o d20 + [Modificador do Atributo] + {Bônus de Perícia}

Perícias com Especialidade


Rola-se o d20 + [Modificador de Atributo Exigido] + {Bônus de Perícia} +1.
Resultado Relativo (RR)

Existe também o resultado relativo, que o jogador ira apenas contar


a diferença de números do CD pro resultado no teste.
Ou seja se a CD é 10 e você tira um resultado 15 seu RR (Resultado
Relativo) foi 5, ou seja, de 10 pra 15 tem 5 de diferença.
Os seus Mod (modificadores) são acrescentados normalmente ao resultado
no d20 para saber o RR (Resultado Relativo).
A regra serve tanto para Resultado Relativo quando positivo, ou negativo.
Isso pode influenciar em alguns testes e magia e outros.

Arredondado Para Baixo

Há mais uma regra geral que você precisa saber de início. Sempre que você
dividir um número no jogo,
arredonde o resultado para baixo se ele terminar em fração, mesmo que a
parte da fração é maior que a metade.

Turnos

Cada turno tem a duração de 3 segundos e nestes incluem-se quaisquer


ação como atacar, pegar um objeto próximo, beber uma poção e afins.
Atributos
Força
Características: Atletismo natural, poder físico

Destreza
Características: Agilidade física, reflexo, equilíbrio

Constituição
Características: Saúde, vigor, força vital

Inteligência
Características: Memória, Concentração.

Sabedoria
Características: Percepção, Consciência, intuição, perspicácia

Carisma
Características: Confiança, eloqüência, liderança

Média de Atributos

Pessoas Normais possuem em média de 10 a 16 pontos em determinados


atributos enquanto um atleta de fisiculturismo teria em média força 18 a
20 e um jogador profissional uma destreza igual a 17 ou 20.

Testes de Atributo

Para cada teste de atributo, o Mestre decide qual dos seis atributos é
relevante para a tarefa e sua dificuldade, representada por uma Classe de
Dificuldade (CD).
Quanto mais difícil a tarefa, maior a sua CD.
Para realizar um teste de atributo, jogue um d20 e adicione o modificador
do atributo relevante. Tal como acontece com outras jogadas de d20,
aplique os bônus e penalidades e compare o resultado total com a CD. Se o
total for igual ou superior a CD, o teste de atributo foi um sucesso e a
criatura superou o desafio em questão. Caso contrário, será um fracasso, o
que significa que o personagem não fez nenhum progresso em direção ao
objetivo, ou até progrediu, mas sendo esse progresso combinado com um
revés determinado pelo Mestre.
Testes Resistidos

Às vezes, os esforços de um personagem e outro são diretamente opostos


um ao outro. Isso pode ocorrer quando os dois estão tentando realizar a
mesma tarefa e só um pode ter sucesso, como a tentativa de pegar um
objeto importante que caiu no chão. Esta situação também se aplica
quando um deles está tentando impedir o outro de completar um objetivo -
por exemplo, quando uma criatura tenta forçar a abertura de uma porta
que um Bruxo está segurando fechada. Em situações como essas, o
resultado é determinado por uma forma especial de teste de atributo,
chamado teste resistido.
Ambos os participantes de um teste resistido devem realizar testes de
atributo apropriados para seus esforços. Eles aplicam todos os bônus e
penalidades apropriadas, mas em vez de comparar o total a uma CD, eles
comparam os totais de seus testes entre si. O participante com o maior
total vence. Significa que esse personagem ou monstro obteve sucesso na
ação ou impediu o outro de obter sucesso.
Se um teste resistido resultar em empate, a situação continua a ser a
mesma de antes. Assim, um competidor pode vencer um teste resistido
mesmo em um empate. Se dois personagens realizam um teste resistido
para arrebatar um anel que está caído ao chão, nem um deles consegue
agarrá-lo. Em uma disputa entre um monstro tentando abrir uma porta e
um aventureiro tentando mantê-la fechada, um empate significa que a
porta permanece fechada.

Testes de Resistência (TR)

Um teste de Resistência representa uma tentativa de resistir a uma magia,


uma armadilha, um veneno, uma doença ou uma ameaça similar. Você
normalmente não decide realizar um teste de resistência, você é forçado a
realizar um, porque seu personagem ou monstro corre risco de danos.
Para realizar um teste de resistência, jogue um d20 e adicione o
modificador de atributo apropriado. Por exemplo, você usa seu modificador
de Destreza para um teste de resistência de Destreza.
Força para evitar ser empurrado, ou derrubado por alguma magia, um
teste de Constituição para resistir venenos, Inteligência contra ilusões,
resistência psíquicas e afins, Sabedoria para ser usada como a força de
vontade e a Carisma resistir certas ordens, comandos, teste de
personalidade, intimidação e afins. Para feitiços é normal que os TR
apenas minimizem efeitos e não os cesse ao contrário dos outros testes.
Características Secundárias

Pontos de Vida

Existem 2 tipos de dano, o contuso e o letal.


Contuso: Causada por socos, chutes e pancadas, choques.
Letal: Causada por ferimentos cortantes, perfurantes etc.

Dano Contuso
O dano contuso são aqueles ocasionados por socos, chutes, cansaços
extremos, frio extremo ou calor) quando o personagem recebe esse tipo de
dano ele corre o risco de sofrer ferimentos superficiais até desmaiar.
Quando seu personagem chega a 0 os pontos de vida por dano contuso ele
irá rolar um teste de constituição CD 15 para não ser nocauteado.
Caso o personagem seja nocauteado e não receba mais dano ele poderá
fazer um teste de CD20 com -1 na CD a cada turno para acordar.
Caso o personagem seja nocauteado (com 0 Pvs contusos) e continue a
receber dano este mudará para Letal.
O personagem recuperar 1 dano contuso a cada 30 minutos.

Dano Letal
O Dano letal são feridas normalmente ocasionada por cortes e perfurações
(mordidas, facadas etc). Quando o personagem está com 5 ou menos
pontos de vida, seu deslocamento é reduzida a metade. A esquiva passa a
ter CD +3 e com 0 PVs o personagem deve realizar um teste de Resistência
CD 10 para não morrer. Essa CD aumenta em +3 por turno até o máximo
de 5 turnos.
Após esse tempo o personagem morre.
O personagem recuperar 1 dano letal a cada dia com 8 horas de repouso.

Dano Agravado
São danos piores que o letal e normalmente só podem ser recuperados por
magias especificas. Estes tipos de dano não são comuns e não são
causadas por meio normais. Sempre deixam marcas permanente. Assim
como o letal chegar a 0 pontos de vida seu personagem morre. Qualquer
dano agravado maior que 2/3 do PV do personagem este deverá fazer teste
de Constituição CD 10 para não desmaiar de dor.
Não é possível recuperar dano agravado por meios naturais.

Pontos de Fadiga

A fadiga é a energia do personagem para seus esforços, principalmente


feitiços. Para muitos feitiços utiliza-se fadiga (acertando ou não o feitiço).
Estes feitiços normalmente são mais eficazes e úteis.
Para recuperar Fadiga basta que o personagem descanse 5 minutos para
cada ponto de Fadiga gasto. Entenda que descansar é apenas relaxar,
corpo e mente. Dormir, sentar e ver a paisagem, conversar com um amigo
no jardim tranquilamente.
Qualquer ação que envolva algum desgaste, seja mental ou física não é
considerado descanso (Estudar, assistir uma aula, dar aula etc)
Um personagem que chegue a 0 pontos em fadiga tem seu deslocamento e
qualquer bônus (perícia, feitiços e afins) reduzido em metade e sua CD em
esquiva aumenta em +5.
O personagem deverá também passar em um Teste de Resistência CD 15
para qualquer ação que faça que exija algum esforço.

Defesa Passiva

A defesa passiva significa a CD que o oponente deve passar ao tentar


atacar um personagem. Normalmente todos tem Defesa Passiva 8 + bônus
e isto pode variar.
A Defesa Passiva é o quão difícil é de acertar seu oponente. Em modos
interpretativos poderia ser um esquiva, ou uma defesa sem rolagens por
exemplo. O simples fato do oponente não atingir um numero na rolagem
maior que sua Defesa Passiva não significa sempre que ele errou o alvo,
mas também que pode ter "quase acertado" não fosse você ter chegado um
pouco pro lado. Isso vem da interpretação de cada caso.
Todos tem Defesa Passiva no mínimo 8 como valor base e o bônus varia.
Em regra para ataques comuns a Defesa Passiva de um Personagem é
igual a 8 + Mod de Destreza ou contra ataques mágicos é 8 + Nível Mágico.

Iniciativa

A inicia ocorre sempre quando ocorre um acontecimento em que todos


querem agir primeiro. Como um combate por exemplo.
Para saber quem agirá todos rolam o d20 e acrescentam o bônus de
iniciativa. Age quem tiver o maior resultado do maior para o menor. A
iniciativa do personagem é igual a Nível Mágico + Mod de Destreza.

Deslocamento

O Deslocamento significa quantos metros/turno seu personagem consegue


se deslocar. Ele poderá se deslocar estes metros livremente e ainda fazer
uma ação como se deslocar e atacar, ou abrir a porta. Ou poderá usar o
dobro do deslocamento caso use todo seu turno apenas para correr.
O Deslocamento do personagem é igual a Metade da Destreza.
Esquiva

A esquiva representa a tentativa do personagem de desviar de um ataque.


Sempre que for atacado este poderá optar por esquivar rolando o d20 e
acrescentando os bônus. O esquiva do personagem é igual ao Modificador
de Destreza + 2.
A CD Varia no caso de ataques com feitiços a CD é igual a 10 + o Nível do
Feitiço. Para os ataques comuns (não mágicos) a CD é igual a 10 + BdA do
oponente. Para ambos os casos a CD máxima é sempre 15. Ou seja, o
personagem sempre irá esquivar caso consiga tirar mais que 15 no teste de
Esquiva a não ser que seja impossível esquivar como em ataques em
grandes áreas.
Moralidade

Todos os personagens humanos tem sua moral e quanto maior mais


moralmente correto e ético é o personagem, quanto menor, mais amoral e
monstruoso é o personagem. Usa-se para ver se o personagem degenerou
por causa de crimes e ações. Todos começam com Moralidade 7 e
conforme esse nível desce, perturbações podem ser adquiridas.
Veja o capítulo testes para mais informações.

Pânico

Todos tem seus medos e receios e aqui funciona da mesma forma. Existem
3 espaços a serem preenchidos na ficha e toda vez que seu personagem
não passa no teste de verificação de pânico ou que sofre um grande
susto/choque de medo. A cada espaço preenchido aumenta o grau de
medo do personagem que se privara de certas ações devido a isto, até
chegar em seu ápice e entrar em um estado comum para humanos que
vivem grandes tragédia. Eles entram em Pânico.
Veja o capítulo testes para mais informações.

sangue
No cenário Harry Potter os mundo se dividem e devido a isso a cultura dos
Bruxos e Trouxas são bem divergentes.
Normalmente um Bruxo acha bem diferente as caracteristicas e culturas
adotadas pelos Trouxas e vice-versa e devido a isto adota-se a seguinte
regra em relação a perícia Cultura.

Sangue Puro: Recebe +4 na perícia Cultura Bruxa gratuitamente.


Sangue Mestiço: Recebem +2 na perícia Cultura Trouxa e Mágica
gratuitamente.
Sangue Nascido-Trouxa : Recebem +4 na perícia Cultura Trouxa
gratuitamente.
Perícias

Cada atributo abrange uma ampla gama de capacidades, incluindo as


perícias que um personagem adquiriu pra ter especialidade.
Uma perícia representa um aspecto específico de um atributo e o grau de
conhecimento de um indivíduo. A perícia demonstra um foco sobre esse
aspecto.
Por exemplo, um teste de Destreza pode refletir a tentativa de um
personagem em realizar uma manobra acrobática, apanhar um objeto, ou
permanecer escondido. Cada um desses aspectos da Destreza tem uma
perícia associada: Acrobacia e Furtividade por exemplo. Assim, um
personagem que tem Especialidade na perícia Furtividade é
particularmente bom em testes de Destreza relacionados a esgueirar-se e
esconder. As perícias relacionadas a cada valor de atributo são mostradas
na lista a seguir.
(Nenhuma perícia está relacionada com a Constituição.)
Veja a descrição dos atributos nas seções posteriores deste capítulo para
exemplos de como usar uma perícia associada a um atributo.

O Personagem que tenha Especialidade ganhará um bônus de +1 nos


testes de perícia que tiver Especialidade. Fora isso não ficará sujeito a
pagar o dobro dos pontos de experiência em perícias acadêmicas.
O Personagem recebe automaticamente uma especialidade no
conhecimento teórico do seu caminho inato fora a especialidade fornecida
pela vocação.

Às vezes, o Mestre pode pedir um teste de atributo usando uma perícia


específica - por exemplo: "Faça um teste de Sabedoria (Sobrevivência)." Em
outras ocasiões, um jogador pode perguntar ao Mestre se sua
Especialidade numa perícia em particular aplica-se a um determinado
teste. Em ambos os casos, significa que o indivíduo pode adicionar seu
bônus e especialidade nos testes de atributo que envolvam essa perícia.
Sem especialidade na perícia, o indivíduo realiza um teste de atributo com
o bônus normal. Por exemplo, se um personagem tenta subir um penhasco
perigoso, o Mestre pode pedir um teste de Força (Atletismo). E todos os
bônus do personagem serão adicionados ao teste.
Se o personagem não possui bônus e/ou especialidade em Atletismo, ele
realiza apenas um teste de Força normal.
Todas as perícias relacionadas caminhos são apenas realizadas em testes
de conhecimento teórico, investigação, criação de feitiços e afins e NÃO
para realização de feitiços.

Lista de Perícias e seus atributos


Força
Atletismo

Destreza
Acrobacia, Briga, Furtividade, Prestidigitação, Vôo

Inteligência
Alquimia, Aritmancia, Artefatos, Cultura Mágica, Cultura Trouxa,
Encantamentos, Feitiços Simples, Feitiços Ofensivos, Herbologia, História
da Magia, Investigação
Runas Antigas, Arte das Trevas

Sabedoria
Astronomia, Feitiços Defensivos, Feitiços de Cura, Feitiços de Área,
Intuição, Magizoologia, Medicina, Rituais, Sobrevivência,
Transfiguração,Conjuração.

Carisma
Adivinhação, Astúcia, Expressão, Intimidação, Persuasão, Socialização

Exemplo de Pontos em Perícia

Bônus de +2: Conhecimento básico sobre o assunto.


Bônus de +7: Requisito Mínimo de Especialidade na área
Bônus de +10: Trata e sabe do assunto com Maestria.
Evolução de Perícias com Pontos de XP

A cada ano os alunos irão ganhar pontos de experiência para aplicá-los em


perícias ou feitiços.
Estes pontos serão divididos em XP Acadêmico e XP Comum.

Perícias Comuns

Todas as perícias que não são de matérias aprendidas em Hogwarts


custam 10 de XP comum pra cada +1 de bônus ou 5 de XP comum para as
perícias que tem Especialidade. O Máximo de graduação é igual o Rank
Hierárquico do personagem.

Perícias Aprendidas em Hogwarts

 A Cada ano letivo o jogador recebe no mínimo 30 e no máximo 50


pontos de XP Acadêmico.
 A cada 10 pontos de XP Acadêmico adicionados em determinada
perícia o jogador receberá um bônus de +1 em testes de
conhecimento nesta perícia.
 Ao chegar a +2 de bônus em uma perícia acadêmica o custo
aumenta e será pago como novo índice x10 (Ex: de +2 para +3 será
30 pontos de XP Acadêmico (3x10 = 30) Se o personagem não tiver 0
pontos na perícia e queira por +3 o custo será de 50 pontos
(10+10+30) a não ser que tenha especialidade na Perícia desejada.
Neste caso o custo será de apenas 10 por ponto.
 Não é possível aumentar com experiência mais que 1 ponto de bônus
por ano letivo.
 O Limite máximo de bônus na perícia acadêmica é igual ao Nível
Mágico do personagem.
 Só é possível ter no máximo 1 perícia com o bônus igual ao Nível
Mágico. As outras, mesmo sendo especialidade deverão respeitar o
limite de 2 pontos abaixo do Nível.
 O Limite máximo para perícia acadêmicas que não tenha
especialidade é +2. Para acrescentar um bônus maior é necessário
ter o dobro de Rank em relação ao bônus. (Ex: para ter um bônus de
+3 em uma perícia que não se tem especialidade deve ter no mínimo
Rank 6).
 Todos os pontos de XP Acadêmico são distribuídos ao final do ano
letivo, sendo assim o jogador que acumulou os pontos de XP
Acadêmico não poderá "gastar" o bônus enquanto o ano letivo não
tiver terminado. É possível também guardar XP Acadêmico para
utilizar no próximo ano letivo.
 O Personagem já ganha gratuitamente especialidade na perícia de
conhecimento referente ao seu Caminho Inato.
 Todos os personagens devem ter no mínimo ao menos 2 pontos de
bônus nas matérias 7 obrigatórias para poder se formar em
Hogwarts.
 Personagens repetentes em ano letivo poderá acrescentar no máximo
50 pontos de XP Acadêmico para o próximo ano letivo, caso já tenha
acumulado os 50 pontos, mesmo que repita novamente o ano letivo
não serão mais acrescentados novos pontos.
Vocações

Os Bruxos e Bruxas tem vocações que escolhem no inicio da criação da


ficha. A vocação influenciará no tipo de pessoa que seu personagem será,
influenciando assim na ficha e na interpretação. Cada Vocação fornece
gratuitamente uma vantagem exclusiva e algum bônus e o jogador deve
escolher uma entre duas especialidade.

Aventureiro

Vantagem Exclusiva: Explorador: O Aventureiro sempre consegue


recordar as características gerais de um terreno, aldeias e outras coisas ao
redor. Além disso, ele clama por aventura e coisas novas e normalmente as
encontra. O Aventureiro tem uma intuição natural e aguçada para novos
desafios, muitas vezes é praticamente chamado por uma boa aventura
estando no lugar certo pra isso. Um homem buscando um grupo pra uma
incursão provavelmente se depararia com um aventureiro pelo acaso.
Especialidade: Furtividade ou Sobrevivência.
Profissões: Caçador de Tesouros, Pesquisador, Guia, Comerciante etc
Outras ganhos: Especialidade nos testes de Resistência em Constituição.
Atleta

Vantagem Exclusiva: Bruxo do Ar: Possui maior afinidade com vôo e


grandes altitudes. Recebe um bônus de +1 em seus testes de vôo. Além
disso não sofrem verificação do pânico devido a altura e Recebe bônus
para testes de acrobacia no ar (+1)
Especialidade: Atletismo ou Vôo
Profissões: Jogador de Quadribol, Técnico, Treinador, Atleta etc
Outras ganhos: 5 PFs e Especialidade nos testes de Resistência em
Destreza

Artesão / Alquimista

Seu personagem é hábil e tem talento pra construir coisas, objetos ou fazer
poções.
Vantagem Exclusiva: Escolher uma dentre as duas vantagens abaixo:
Simpatia com Objetos: Os artesões conseguem "sentir" oque a varinha
"diz". Assim como sua fidelidade, sua estrutura se está danificada ou não
ou qualquer coisa referente a objetos que possam indicar ter
"sentimentos". Quando maior o nível do Bruxo, maior esses sentimentos.(O
Artesão deve escolher o objeto mágico em questão, sejam eles varinhas,
vassouras e afins.)
Alquimista nato: Seu personagem tem uma certa afinidade com poções e
afins. Quando estiver fazendo poções diminua a CD em 1/3. Ele também
sabe reconhecer a qualidade de uma poção apenas olhando, cheirando e
etc. Conforme seu Nível aumenta, maior a afinidade podendo nos maiores
níveis até mesmo identificar ingredientes conhecidos apenas com uma
analise superficial. Para fazer determinadas poções é necessário ter a
maestria desta vocação.
Especialidade: Artefatos ou Alquimia.
Profissões: Alquimista, Construtor de Varinha, Vassouras, Alfaiate.
Outras ganhos: Bônus em +1 nos testes de Destreza referente ao oficio.

Artista

Vantagem Exclusiva: Facilidade em reproduzir com clareza os


movimentos observados. Recebe bônus ou não tomam penalidade em
testes de rituais que exijam muitos movimentos. Fora isso recebem bônus
de +2 nos testes de reação, normalmente são carismáticos e falam bem.
Especialidade: Atuação ou Acrobacia
Profissões: Ator, Celebridade, Poeta, Musico-Bruxo etc
Outras ganhos: +1 em Carisma.

Arqueólogo
Vantagem Exclusiva: Arqueólogo Possui a habilidade de compreender
símbolos e enigmas com facilidade. Receberá um bônus caso já tenha
estudado determinado símbolo e tem uma certa intuição natural para
achar objetos antigos. Caso tenha algum objeto em um local e o mestre
peça um teste, reduza de 2/3 até a metade a CD para o Arqueólogo
Especialidade: Runas Antigas ou Aritmancia.
Profissões: Caça Tesouros, Arqueólogo, Viajante, Comerciante.
Outras ganhos: Testes de Resistência em inteligência +1.
Curandeiro

Seu personagem está simpatizado em curar e cuidar. Tem um certo


fascínio pela área humana além de ser respeitado pela maioria dos Bruxos.
Todos querem um curandeiro próximo nas piores horas.
Vantagem Exclusiva: Seus feitiços para curar ferimentos agem com 20%
a mais da eficácia comum.
Especialidade: Medicina ou Herbologia
Profissões: Enfermeiro, MediBruxo etc
Outras ganhos: +1 em Sabedoria

Duelista

São combatentes por natureza, corajosos e ótimos candidatos a cargos


perigosos.
Vantagem Exclusiva: Destemor: O duelista é corajoso e encara qualquer
parada. Reduza a metade a CD quando se tratar de um Teste de
Verificação de Pânico.
Especialidade Adquirida: Intimidação ou Intuição.
Profissões: Bruxo: Vigia, Auror, Guardião, Caçador, Treinador etc
Outras ganhos: Iniciativa +3

Malfeitor

Seu personagem não é necessariamente um criminoso, mas tem a astucia


de um. Freqüenta locais "na sociedade escura" e sabe bem como se portar
por lá.
Vantagem Exclusiva: Habitué: Graças a seu jeito você consegue contatos
no "lado escuro" de onde freqüenta. Sempre receberá um bônus para saber
informações ou se misturar entre os seres da trevas, corruptos e
criminosos.
Especialidade: Astucia ou Prestidigitação
Profissões: Contraventor, Advogado Bruxo, Comerciante, Comensal etc
Outras ganhos: Teste em esconder-se +2

Naturalista

Seu personagem tem um dom pra parte verde do mundo. Ele gosta ou tem
um fascínio por animais e plantas e muitas vezes é recíproco.
Vantagem Exclusiva: Empatia com Animais: Normalmente o Naturalista
tem um bônus para lhe dar com animais e outros seres, ele adquiriu um
vinculo com a natureza. Normalmente criaturas não hostis tem grande
chance de gostar do seu personagem.
Especialidade: Herbologia ou Magizoologia.
Profissões: Professor, Criador ou Tratador de Criaturas Mágicas,
Herbologista, Guarda-Caça etc
Outras ganhos: +5 pontos de Vida e +1 nos Teste de resistência em
Constituição.
Nobre

Seu personagem não é necessariamente rico, mas sua família já foi e agora
possui um nome importante para a sociedade Bruxa..
Vantagem Exclusiva: Nobreza: Graças a sua origem nobre, as pessoas
tendem a pensar o melhor de você. Você é bem-vindo na alta sociedade, e
as pessoas assumem que você tem o direito de estar onde está. As pessoas
comuns fazem todos os esforços para acomodá-lo e evitar seu desprazer, e
outros nobres o tratam como um membro da mesma classe social. Seu
personagem ganha um bônus nos testes de reação a cargo do Mestre o
numero do bônus. Fora isso o valor inicial de seus recursos é de 300
galeões e não de 200.
Especialidade: Socialização ou Persuasão
Profissões: Ministro, Professor, Empresário etc
Outras ganhos: +1 nos Testes de Resistência de Carisma

Sábio
Sábios são definidos por seus extensivos estudos, e suas características
refletem essa vida que levarem. Devotados a perseguir o conhecimento, um
sábio valoriza qualquer informação acadêmica - algumas vezes como
apenas importante, outras vezes mais importantes que seus próprios
ideais.
Vantagem Exclusiva: Sede de Conhecimento: Quando estiver buscando
por conhecimento o Mestre pode dar ou não uma dica de onde seria o
melhor lugar pra pesquisar ou pra começar a pesquisa além de um bônus
na pesquisa quando achar conveniente.
Especialidade: Investigação ou História
Profissões: Astrônomo, Professor, Pesquisador, Diretor, Escritor, Musico
etc
Outras ganhos: +1 de bônus quando estiver aprendendo um feitiço.

Vidente

Seu personagem tem um sentido e uma visão diferente do mundo que


outras pessoas.
Vantagem Exclusiva: Vislumbre: Seu personagem tem alguns vislumbres
de outras pessoas. Se o Bruxo "ler" as mãos de algum, ele poderia por
exemplo ver alguns traços da pessoa, como acontecimentos grandes em
sua vida, um acidente, um ou dois filhos, se é órfão. Alguns dizem que o
corpo guarda cada acontecimento de sua vida na palma da mãos. Outros
chamam simplesmente de adivinhação. Se o Vidente souber mais detalhes
como data e hora de nascimento e coisas do tipo pode-se rolar teste de
intuição para descobrir coisas mais detalhadas.
Especialidade Adquirida: Adivinhação ou Astronomia.
Profissões: Astrônomo, Vidente, Profeta, Funcionário do Departamento de
Profecias do Ministério etc
Outras ganhos: +1 nos testes de Intuição

Xamã
Os Xamãs normalmente são os bruxos ligados a natureza no que se refere
a intuição e rituais. Gostam de trabalhar com os elementos e fazem isso
muito bem. No passado, seus ancestrais reuniam-se em grande fogueiras
para praticar seus cultos Celtas. Grande partes dos Xamãs morreram na
"fogueira" na época da Inquisição, mas continuaram firmes praticando
seus cultos e rituais e mantendo sua origem. Normalmente moram em
montes e lugares em contato com os a natureza, ou como chamam, os
espíritos celtas antigos.
Vantagem Exclusiva: Elemental : Diferente do Naturalista, o Xamã tem
um maior contato com os elementos e os espíritos em si. Ele consegue
"sentir" o que o rio fala, ou o vento. Talvez uma casa pegue fogo por
acidente e ninguém saia ferido, o fogo estaria tranqüilo e se "alimentando",
já chamas que consumissem e tomasse vidas estaria para o Xamã mais
obscuro e cruento. Quanto maior o Nível Mágico do Xamã, maior sua
afinidade.
Especialidade Adquirida: Intuição ou Rituais
Profissões: Ritualistas, Eremitas, Celtas etc
Outras ganhos: +1 em testes de rituais que envolvam elementos.
Nível Mágico

O Nível Mágico representa a compreensão do Bruxo com o poder bruto da


magia. É o âmago da consciência do poder que o possibilita de realizar
cada vez maiores façanhas. Este começa a entender a verdadeira essência
da magia tornando cada vez mais fácil e natural seus feitos.

A cada Nível Mágico o Bruxo ganha algumas vantagens;

 O valor do Nível Mágico é adicionado ao lançar feitiços


+4 Pontos de Fadiga por nível
No nível 3 adquire Caminho Secundário
 No nível 8 adquire Caminho Terciário
A cada Nível Mágico acima do Nível do Alvo atacado a Potencia aumenta
em +1.
Classificação dos Feitiços

Os feitiços são divididos em 9 tipos (8 são aprendidos em Hogwarts).


Cada um deles tem seguimentos diferenciados de acordo com o objetivo do
feitiço.
São eles: Encantamento, Feitiços Simples, Conjurações, Transfigurações,
Feitiços Ofensivos, Feitiços de Área, Feitiços de Cura, Feitiços de Proteção
e Maldições. Cada Caminho tem um atributo principal selecionado. Como
em Atributo Referente abaixo.

Encantamentos
Atributo Referente: Inteligência
São feitiços que alteram a propriedade dos objetos ou seres, o
comportamento do alvo muda ficando parcial ou totalmente diferente do
habitual.
Os encantamentos são reversíveis. Alguns encantamentos precisam de
total concentração do bruxo, impedindo-o de usar outro feitiço.
Exemplo: Engorgio.

Feitiços Simples
Atributo Referente: Inteligência
São feitiços usados para substituir uma ação que poderia ser feita sem o
uso da magia e sim com as próprias mãos ou algum tipo de equipamento.
Exemplo: Alohomorra.

Feitiços Ofensivos / Azarações


Atributo Referente: Inteligência
São feitiços ofensivos usados para causar danos físicos ou psicológicos ao
alvo. Repare que não tem o intuito de causar grandes danos a seres
humanos diferentemente das magias das trevas.
As Azarações tem a propriedade de causar desconforto e são reversíveis.
Exemplo: Expulso.

Feitiços de Área
Atributo Referente: Sabedoria
São feitiços com efeitos que abrangem grandes áreas. Apesar de servirem
para utilização de combos, esta classificação pura serve apenas para
efeitos em área que não de adéqüem em outras classificações.
Para classificar um feitiço em área basta perceber que o alvo seja sempre a
região envolvida e não o que há dentro dela.
Exemplo: Repello Trouxattum

Feitiços de Cura
Atributo Referente: Sabedoria
São feitiços com efeitos cura medicinais. Um ramo normalmente
complexo e bem especifico pra estudiosos dessa área.
Exemplo: Episkey.

Feitiços Defensivos / Contra-Fetiços


Atributo Referente: Sabedoria
São feitiços usados para a proteger um indivíduo ou cancelar feitiços
existentes e específicos. Os feitiços de proteção são reversíveis. Os contra-
feitiços estão incluso deste ramo.
Essa classificação compartilha diversos feitiços com a classificação Feitiços
de Área.
Exemplo: Protego.

Conjurações
Atributo Referente: Carisma
São feitiços usados para conjurar/materializar algo, sejam objetos ou seres
vivos. As conjurações são reversíveis.
Exemplo: Serpensortia.

Transfiguração
Atributo Referente: Carisma
Utilizado para transformar seres e objetos em outra coisa ou mesclá-la
conforme desejo do Bruxo.
Exemplo: Vera Verto

Arte das Trevas / Maldições


Atributo Referente: Carisma
São feitiços ofensivos usados para causar enormes danos ao alvo,
incluindo dor, morte, sofrimento e manipulação.
Arte das Trevas não são só maldições mas sim feitiços com o intuito de
puramente causar mau a seres vivos.
Diferente dos feitiços ofensivos as artes das trevas são criadas sempre com
o objetivo do sofrimento de terceiros.
As maldições são irreversíveis e seu uso é proibido por lei.
Exemplo: Sectumsempra.

Caminhos

Inato, Secundário e Terciários

O Caminho Inato, Secundário e Terciário são os caminho que o Bruxo


melhor se adaptou tendo assim melhor aptidão para aprende-lo e executá-
lo. Ele escolhe 1 Caminho exclusivos que melhor se identifica no inicio da
criação do personagem que será seu Caminho Inato.
Nesta etapa o personagem escolherá 1 (dos 9 caminhos existentes no
cenário) para ser o que ele tem maior afinidade. Com isso ganhará diversos
bônus neste caminho.
O Caminho Secundário o Personagem Adquire apenas no 3º Nível Mágico e
Terciário no 8º. Fora estes Caminhos que dão bônus, o personagem
receberá um Caminho Inferior, que será o oposto do caminho escolhido
como Inato.

O Caminho Inato indica que seu personagem possui uma afinidade na


execução dos feitiços. O personagem tem mais facilidade também para
adquirir um conhecimento mais profundo naquela área, e também pode
ser usado como testes de percepção mágica e afins adicionando o Bônus
oferecido pelo nível.
O Caminho Secundário e Terciário seguem o mesmo conceito, porém, é um
adicional que jamais irá se comparar a um Caminho Inato.
O Personagem também ganhará uma Especialidade no conhecimento
teórico em Perícias no que for referente ao Caminho Inato.

Caminhos & Classificações


Inteligência
Encantamentos
Feitiços Simples
Feitiços Ofensivos

Sabedoria
Feitiços Defensivos
Feitiços de Cura
Feitiços de Área

Carisma
Conjuração
Transfiguração
Arte das Trevas

Bônus do Caminho Inato, Secundário e Terciário.

Caminho Inato
Bônus de +2 nas rolagens em testes de magia no Caminho escolhido.

Caminho Secundário
A partir do 3º Nível Mágico recebe:
Bônus de +1 nas rolagens em testes de magia no Caminho escolhido.

Caminho Terciário
A partir do 7º Nível Mágico recebe:
Bônus de +1 nas rolagens em testes de magia no Caminho escolhido.

Benefícios exclusivos do Caminho Inato

Encantamento

A duração de suas magias que não tem como pré-requisito caminho inato
neste ramo terá a duração de mais 50% ,ou seja, se é pra durar 10 turnos,
sua magia ira ter uma duração de 15 turnos além de receber Potencia +5.
Alguns feitiços também poderão ter sua duração aumentada de transitória
pra demorado e de demorado pra permanente com o dobro do custo deste
que veja especificado no feitiço.

Feitiços de Cura

A maior vantagem de ter inato em Feitiço de Cura é que a maioria destes


feitiços são exclusivos para quem possui Caminho Inato.
Feitiços de cura que não são exclusivas de caminho inato são bem básicos
e curam pouco.

Feitiço Ofensivo / Azaração

Qualquer feitiço ofensivo que não tenha como pré-requisito Caminho Inato
neste ramo lhe proporciona causar mais +30% de dano com seus ataques
mágicos diretos.

Feitiço Defensivo / Contra-feitiços

Sua Defesa Passiva aumenta quando estiver sendo atacado por feitiços.
Aumente +2 na Defesa Passiva apenas para feitiços.
Alguns feitiços exigem um teste de percepção antes de defende-los, (deve
vir especificado na descrição do feitiço) mas o Bruxo Inato neste ramo
poderá defender-se sem testes para identificá-los .

Feitiços Simples

Podem realizar feitiços de improvisados como se tivessem com algum


equipamento em mãos no lugar da varinha.
Não é necessário que o usuário saiba determinado feitiço ele apenas pode
substituir a funcionalidade de sua varinha por de um equipamento
simples.
Nos níveis mais alto conseguem até mesmo utilizar sua varinha como
ferramenta para praticamente qualquer coisa.
São os Bruxos com maior poder de improviso além de terem feitiços
exclusivos. Os feitiços são dos mais variados como por exemplo escalar um
penhasco como se estivesse usando aparatos, usar a varinha como um
gravador de som ou imagem, formas de telecinese e afins.
O Bruxo poderia acordar pela manhã e perceber que esta sem escova de
dentes, pegaria sua varinha que assumiria a funcionalidade de uma
escova de dentes sem se transformar em uma.
Personagens com este feitiço em caminho inato não precisam "comprar" os
feitiços mais básicos podendo usar sua varinha como ferramenta pra
diversas coisas consideradas simples.
Para qualquer improviso ainda é necessário o gasto de fadiga que vai
variar do que pretende fazer. Essas funcionalidade nunca gastam menos
fadigas que um feitiço já pronto e são de curta duração.

Conjuração

Qualquer feitiço de conjuração que não tenha como pré-requisito Caminho


Inato neste ramo tem um custo de fadiga reduzido em 50% e recebem
Potencia +5.
Feitiços de Área

O Principal beneficio deste Caminho Inato é que os mais importantes


feitiços em área seu Inatos.
Fora isso possui diversos combos com outros caminhos onde sua área
sempre envolve mais alvos que os caminhos comuns. Qualquer feitiço de
área que não tenha como pré-requisito Caminho Inato neste ramo recebe
Potencia +5.

Arte das Trevas

Você recebe menos dano de feitiços, bruxos e criaturas das trevas, (-20%)
além disso, tem mais chances de resistir a feitiços de manipulação ou
controle mental. (+2). Feitiços das Trevas que não são exclusivos deste
Caminho Inato custam 30% a menos de fadiga.

Transfiguração

A duração de suas magias que não tem como pré-requisito caminho inato
neste ramo terá a duração de mais 50% ,ou seja, se é pra durar 10 turnos,
sua magia ira ter uma duração de 15 turnos além de receber Potencia +5.

Outros Benefícios do Caminho Inato

 Bônus Base: Acrescente esse bônus todas vez que fizer uma rolagem de
dados que envolva o Caminho Escolhido
 O Personagem possui um conhecimento mais profundo naquele caminho
podendo identificar ou perceber feitiços ocultos que normalmente outros
não poderiam.
 Custo de XP do Feitiço reduzida a metade para Caminho Inato.
 Alguns feitiços são exclusivos apenas para quem o escolheu como
Caminho Inato (Em algumas hipóteses quem tem o Secundário e Terciário)
Definem o tamanho, qualidade e limite de seus feitiços.

Vantagens
Uma Vantagem representa uma habilidade ou uma área de especialização
que dá certas capacidades especiais ao personagem.
Ele indica treinamento, experiência e habilidades além do que a Vocação
fornece.
Você pode escolher cada Vantagem apenas uma vez, a menos que a
descrição diga o contrário.

Atento (1 ponto)
Seu Bruxo é extremamente atento ao seu redor e ganha um bônus de +3
no teste de percepção.

Ambidestro (1 ponto)
Seu Bruxo sabe utilizar as 2 mãos com a mesma habilidade.
Utiliza a varinha ou qualquer outro objeto na mão direito ou esquerda sem
sofrer penalidades.

Atleta (1 ponto)
Você passou por extenso treinamento físico para ganhar os seguintes
benefícios;
•Recebe +2 de deslocamento.
•Gasta 1 ponto a menos em fadiga em ações físicas (que não sejam feitiços)
•Recebe +3 PVs e +3 PFs

Combatente Aéreo (1 ponto)


Seu Bruxo sabe como se portar em um combate aéreo, ele ainda sofre
todos os modificadores normais em caso de manobras e afins, porém ele
sabe bons posicionamentos para atacar e defender. Sempre que estiver em
combate aéreo seu personagem não sofrerá as penalidades normais de
ataque em movimento.

Duelista Escorregadio (2 ponto)


Pré-requisito: Destreza 13 ou mais.
Seu Bruxo é perito na Esquiva. Sua CD fixa de Esquiva passa a ser CD 9
ao invés de10.
Além disso você ganha +2 em Defesa Passiva.

Ator (1 ponto)
Hábil em mímica e teatro, você ganha os seguintes benefícios:
• Você tem vantagem nos testes de Carisma (Expressão) e Carisma
(Astucia). (+2)
• Você pode imitar a fala de outras pessoas ou o som feito por outras
criaturas. Você deve ter ouvido a pessoa falar ou o som de uma criatura,
por no mínimo 1 minuto. Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Intuição)
resistido por seu teste de Carisma (Astucia) permite ao ouvinte determinar
que o som ou fala são falsos.
Explorador (1 ponto)
Alerta para as armadilhas escondidas e portas secretas encontradas em
muitas masmorras, você ganha os seguintes benefícios:
Você tem vantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) e Inteligência
(Investigação) para detectar a presença de portas secretas. (+3)

Noção exata do tempo (1 ponto)


Você sempre sabe quantas horas restam até o próximo pôr do sol ou
nascer do sol. Até mesmo se estiver dentro de um local fechado ou
nublado. Faça um teste de Sabedoria CD 10 a cada hora.

Senso de Direção (1ponto)


Você tem um senso de direção e recebe vantagem caso se perca. Seu
personagem normalmente pode encontrar o norte ou algo do tipo. Seja
através do céu ou algo semelhante. Faça um teste de Sabedoria CD 10. O
Narrador pode alterar a dificuldade dependendo do local.

Conexão com a vida (1 ponto)


Seu personagem tem uma conexão com elementos naturais, sejam eles o
rio, a arvore, as folhas, os animais.
Ele é tão próximo que é como ouvisse o que esses seres sentem.
Personagem com esta vantagem recebem bônus em Intuição toda vez que
tenta reparar algo diferente em um ambiente natural. (+2)
Se o personagem for da vocação Naturalista este vinculo é muito mais
forte, e o personagem pode sentir certas vibrações mesmo distante do
local.

Famoso (1 a 3 pontos)
Seu personagem é famoso em todo o mundo bruxo. Sua fama é grande e
quase todos sabem quem você é. Esta vantagem varia de região e área de
conhecimento conforme a escala de pontos pagos.

Status (1 a 3 pontos)
Seu personagem possui um cargo em alguma repartição. Seja lá o que for
ele é bem respeitado no que faz. Seria 1 ponto pra um Servidor do
Ministério conhecido por exemplo, até no Maximo 3 pro Ministro da Magia.

Lidernato (1 ponto)
Pré-requisito: Carisma 13 ou mais.
Uma vez por dia você pode gastar 1 turno inspirando seus companheiros
em certas situações a critério do narrador. Basta passar em um teste bem
sucedido em Carisma CD 5 e estes irão imediatamente recuperar 5 pontos
de fadiga e ganharão +1 em todos os testes durante 3 turnos. Em caso de
sucesso crítico os benefícios dobram.
Além disso as pessoas tem tendência a seguir suas ordens desde que no
conceito.
Quando decisão em grupo da mesma hierarquia todos devem passar em
um teste de resistência CD 15 para não te eleger o líder do grupo ou
simplesmente seguir sua idéia.

Hipoalgia (1 ponto)
Por algum motivo seu personagem tem uma resistência maior às dores
causadas por ferimentos. O personagem não fica sujeito as regras de
penalidade adquirida devido a ferimentos.

Ligeiro (1 ponto)
Você tem um raciocínio rápido e normalmente sempre toma a frente em
ocasiões necessárias. Seu personagem ganha +5 em iniciativa.

Sono Leve (1 ponto)


Seu Personagem possui sono leve e pode acordar com qualquer barulho,
movimento brusco ou agitação próxima do local onde ele está dormindo.
Qualquer barulho incomum para o local (passos onde antes só havia
barulho de grilo por exemplo) próximo ao personagem, este rola percepção
para acordar percebendo o barulho como se não tivesse dormindo.

Saque Rápido (1 ponto)


Você pode sacar a varinha a lançar o feitiço no mesmo turno sem gastar 1
turno pra sacar a varinha ou outro objeto.

Observador (1 ponto)
Rápido em perceber os detalhes daquilo que o cerca, você ganha os
seguintes benefícios:
• Se você puder ver os lábios da pessoa enquanto ela fala um idioma que
você conheça, você pode interpretar o que ela diz através da leitura labial.
• Você pode distinguir o que uma pessoa expressa, mesmo de longe, por
linguagem corporal.
•Recebe um bônus de +3 em testes pra saber se a pessoa está mentindo
palavras, expressões ou sentimentos.

Sortudo (2 pontos)
Você tem uma sorte inexplicável que parece aparecer no momento certo.
Uma vez por sessão você pode escolher declarar que está usando o sortudo
e fazer 3 rolagens no d20 e escolher a melhor delas. Pode ser antes ou
depois de jogar o dado. (Sendo que se for depois terá apenas mais 2
rolagens)
A rolagem não serve para ataque nem defesa.

Defensor Sortudo (2 pontos)


Uma vez por sessão em uma jogada de Defesa ou Esquiva, caso falhe, você
pode rolar o d20 mais uma vez e desconsiderar a ultima jogada caso seja
pior.

Aprendiz Sagaz (1 pontos)


Seu personagem tem certa facilidade de aprender feitiços.
Quando estiver aprendendo um novo feitiço diminua -2 na CD.

Resistente (1 pontos)
Você ganha +5 nos testes de resistência usando o atributo escolhido.

Perito (2 pontos)
Você ganha Especialidade em 1 perícias a sua escolha. Pode ser comprado
3x no máximo respeitando o limite de personagem.

Duro na Queda (1 pontos)


Pré-requisito: Constituição 10 ou mais.
Seu personagem é duro na queda e recebe um bônus de +7 quando fizer
um teste para não desmaiar ou morrer.

Jogador Nato (Posição) (1 a 3 pontos)


Seu personagem é ótima nesse esporte e pode ser que consiga passar para
o time local. A maioria dos profissionais tem essa vantagem que confere de
+2, +3 ou +4 nos jogos de Quadribol com especialidade apenas em 1
posição.

Carismático (1 pontos)
Pré-requisito: Carisma 12 ou mais
Seu personagem tem o dom de causar uma boa impressão. Toda vez que
rolar testes sociais relacionados a teste social e modificado de reação
adicione +5 de bônus.

Aptidão pra Voar (1 pontos)


Você possui grande afinidade para voar. Seja cavalgando,
ou em vassouras, tapetes voadores, montar em animais fantásticos ou
outros itens de vôo, você sabe instintivamente o que fazer para que a sua
montaria mágica obedeça aos seus menores desejos.
Reduza a CD em -3 quando for realizar alguma manobra aérea.

Noção do Perigo (1ponto)


Sempre que o personagem estiver em perigo receberá um bônus de +3 em
seu teste de intuição para perceber que tem algo errado.

Vigoroso (1 pontos)
Pré-requisito: Constituição 10 ou mais.
Você possui mais pontos de vida que o normal. Receba a quantidade de
pontos de vida igual a metade da sua força.

Boa Forma (2 pontos)


Seu personagem recupera 1 de fadiga a cada 3 minutos ao invés de 5.

Destemor (1 ou 2 pontos)
Personagens com essa vantagem são extremamente corajosos e recebem
um bônus de +3 ou +5 em testes de verificação de pânico.

Patrono Diferencial (1 pontos)


Seu Patrono é diferente dos comuns. Seja ele um animal místico como
uma Fênix ou Um Hipogrifo.
Qualquer animal um tanto exótico e diferente dos demais alunos/pessoas,
será enquadrado nessa Vantagem.

Familiar Diferencial (1 a 3 pontos)


Seu Familiar não é uma coruja, nem um rato nem um sapo... mas algo que
chama a atenção e causa inveja. (Deve ser aprovado pelo narrador)

Recursos (1 a 3 pontos)
Seu personagem ou seus pais em caso de alunos possui uma Herança em
dinheiro.
Normalmente o salário mínimo comum e recursos iniciais é de 200
galeões.
Com esta vantagem o Personagem recebe um valor em dinheiro inicial
considerável. O valor de seus recursos passa 400, 800 galeões ou 1600
galeões conforme os pontos gastos.
Personagens da vocação Nobre recebe valor de 500, 1000 ou 2000 galeões
conforme os pontos gastos.
Alunos de Hogwarts tem em mãos 10% deste valor e seu pai ou tutor
administra o resto.

Aparência Surpreendente (1 a 2 pontos)


Pré-requisito: Carisma 12 ou mais.
Seu personagem é extremamente bonito e atraente , possui uma beleza
natural atraindo olhares.
Recebe +2 ou +3 nos testes de Reação e em testes de sedução.

Bom Senso (1ponto)


Sempre que seu personagem começar a fazer uma ação que o Narrador
ache estúpida este poderá avisar o jogador que não seria uma boa idéia.

Aliado (1 a 3)
Seu personagem tem um amigo que te ajudará sempre que possível.
Dependendo do pedido será necessário que se realize um teste social.
Mesmo que o PdM seja um Aliado, ainda assim cabe o bom senso no
tamanho e quantidade de vezes em curto tempo que este lhe ajudará.

Dons & Habilidades

Os Dons & Habilidades é uma característica especial que o Bruxo adquiriu


ou possui desde que nasceu.
Cada Dom ou Habilidade custa 4 pontos de personagem.
Para pode ter um Dom é necessário que se cumpra seus Pré-Requisitos.

Aparatação
Pré-Requisito: Nível Mágico 6
Aparatar é a arte de desaparecer de um lugar e reaparecer em outro.
Legalmente, bruxos podem começar a estudar a Aparatação aos 16 anos
(ou seja, no 6º ano de Hogwarts) com um funcionário do Ministério
credenciado para tal. A inscrição para as aulas tem um custo de 12
galeões. O bruxo deve, então, se concentrar em Destinação, Determinação
e Deliberação. Não que seja algo simples, mas com o tempo e treino a
maioria pega o jeito.

Adapto Elemental
Quem possui este dom escolhe um dos seguintes tipos de elemento: Água,
Fogo, Gelo, Terra, Ar ou Luz.
Todos os feitiços lançado com este elemento recebem +1 de bônus.
Os Feitiços deste elemento causam 30% a mais de dano.
Sua Potencia também aumenta em +2 e tem um custo de fadiga reduzida
em -1 (Mínimo de 1)

Legilimência
Pré-Requisito: Sabedoria 18
Legilimência é a capacidade de extrair sentimentos e lembranças da
memória de outras pessoas.
Aqueles que dominam a Legilimência são capazes, sob determinadas
condições, de penetrar as mentes de suas vítimas e interpretar suas
conclusões corretamente. Alguém que pratica Legilimência é chamado de
Legilimens.
Legilimência fica mais fácil de ser realizada quando o alvo está fisicamente
perto do Legilimens, e está relaxado, vulnerável.
Contato visual é essencial, pois o Legilimens irá penetrar na mente do alvo
usando uma brecha de emoções que ele demonstrar .
Teste: Rola 1d20 + Nível Mágico + [Mod de Sabedoria]

Oclumência
Pré-Requisito: Carisma 18
Embora não seja a única coisa que possa evitar que um Legilimens entre
na mente e perceba emoções e sentimentos, Oclumência é a única que
pode prevenir tal manobra. Deixando seu Bruxo praticamente imune ao
Legilimente.
A Oclumência é uma Habilidade extremamente útil e que só pode ser
aprendida por aqueles de grande vontade de força mental.
Teste: Rola 1d20 + Nível Mágico + [Mod de Carisma]

Animagia
Pré-Requisito: Magia Principal em Transfiguração, mínimo em Perícia
Transfiguração: 6 e Rituais 4.
O bruxo é capaz de assumir a forma de um animal. Quando transformado,
mantém sua Natureza, mas com uma mente mais animal do que humana.
Bruxos que permaneçam muito tempo em suas formas animais podem vir
a adquirir certos comportamentos daquela raça, como um animago gato
que passe muito tempo na forma felina e que adquira o hábito de ronronar
baixinho sempre que estiver muito feliz.
Se tornar animago é algo extremamente complexo, e dadas as chances de
algo sair errado, o processo é acompanhado de perto pelo Ministério da
Magia. Todo animago deve se registrar no Ministério, que manterá um
arquivo com a descrição do animal em que o bruxo é capaz de se
transformar e as características específicas que permitem reconhecer o
animal transformado como o bruxo em questão.
Regra: O Bruxo deverá fazer rituais para possuir essa habilidade. Alguns
itens são necessários para o ritual, como um livro com todos os símbolos e
procedimento passo a passo para fazer o ritual e afins.
Primeiramente é necessário que se tenha sucesso em 3 testes de Rituais
CD 20 com o custo de 10 em Fadiga por teste. (Pode ser realizado pelo
próprio Bruxo ou alguém que o ajude.) Cada teste representa duas horas
de ritual. Após isso é necessário 5 sucessos na perícia Transfiguração.
(CD20). Cada teste representa mais duas horas e tem o custo de 5 de
fadiga. O Bruxo soma apenas o bônus de Atributo e a perícia de
Transfiguração ao teste.
Outros Bruxos poderão ajudar e os que passarem no teste darão +1 de
bônus pro personagem a cada 5 de RR e também gastarão 5 de fadiga com
ou sem sucesso.

Clarividente
Pré-Requisito: Pode ser obtido Apenas na criação do personagem
Extremamente raros são aqueles que nasceram com a habilidade de
compreender e transmitir aos demais o destino traçado pelas Parcas. Uma
vez por sessão, o Narrador pode permitir que personagem entre em transe
e faça uma revelação. O nível de importância da revelação depende
totalmente do Narrador, e a compreensão da profecia depende da
capacidade de compreensão e leitura de entrelinhas daqueles que ouvirem
a profecia ou até mesmo do próprio profeta. Como ainda existe o livre-
arbítrio, nem todas as profecias chegam a se cumprir, mas mudar o
Destino é algo realmente difícil.
Bruxos com esses dons são capazes de fazer até mesmo grandes profecias,
e muitas vezes estão trabalhando no Ministério. Fora isso o personagem
poderá receber quando o narrador ache necessários, certas mensagens
evitando assim alguns problemas. Não é sempre, mas em algumas
ocasiões como por exemplo: Seu personagem sente que não deveria virar a
porta a direita. Um teste de intuição deverá ser feito nas ocasiões.

Sangue Auror
Pré-Requisito: Pode ser obtido Apenas na criação do personagem e Não
ter Alma Negra.
Seu personagem nasceu com o combate contra as artes das trevas no
sangue, e sempre que enfrenta alguma criatura das trevas age como
tivesse 2 Níveis Mágicos acima do seu. Durante o combate suas
capacidades aumentarão e você conseguira fazer coisas que normalmente
não faria.
Um Bruxo de Nível mágico 8 por exemplo, passa ter as capacidades de um
de Nível 10 quando em combate contra Bruxos e criaturas das Trevas.

Destino
Pré-Requisito: Pode ser obtido Apenas na criação do personagem.
As Parcas o escolheram, para o bem ou para o mal. Você tem algo
grande para cumprir, que pode até mesmo alterar o destino do mundo
bruxo - ou até mesmo do mundo inteiro em alguns casos.
(O Mestre pode vetar essa vantagem caso ache que não combine com o
personagem. Esta vantagem só é permitida para 1 jogador.)

Glossia
Pré-Requisito: Pode ser obtido Apenas na criação do personagem.
Você é capaz de conversar e compreender certo tipo animal, como
cobras, ou sapos, ou ratos, etc. Será possível que o animal obedeça o
Bruxo que tiver maior controle neste Dom. Podendo rolar uma CD
determinada pelo mestre conforme a ordem ou o pedido. O outro lado é
que certos animais são associados com magia negra, como por exemplo, a
ofidioglossia (capacidade de se comunicar com cobras) que, caso seja
descoberta, acarretará em uma penalidade social de -10 com qualquer
bruxo que não esteja do lado das trevas ou que não seja seu aliado. Esta
habilidade é extremamente rara de se possuir. Alguns a possuem desde o
nascimento, enquanto outros bruxos notáveis, podem vir a aprender com
tempo e dedicação. Determine o animal com o qual é capaz de falar ao
adquirir esta Qualidade.

Metamorfomago
Pré-Requisito: Pode ser obtido Apenas na criação do personagem
Seu personagem é capaz de mudar pequenos traços em sua aparência,
seja a cor do cabelo, os olhos, boca ou nariz apenas com a aparência de
outra pessoa ou animal.Nenhuma transformação é completa e nem hostil.
O Bruxo poderia por exemplo criar um nariz de porco ou orelhas de burro
mas sem adquirir as propriedades de tal.

Alma Negra
Pré-Requisito: Pode ser obtido Apenas na criação do personagem e Não
ter Sangue Auror.
Seu personagem nasceu com as trevas no coração. Toda vez que luta com
um oponente que tem a vantagem Sangue Auror, ele recebe o bônus de +2
Níveis Mágicos. Além disso, seu receio por Azkaban o torna forte e seu
Bruxo recebe bônus de +1 Nível Mágico quando entra em combate contra
membros do Ministério ou quem deseja levar-lhe para Azkaban.

Sensitismo
Capacidade de sentir as emoções dos que estão a volta do bruxo. Sempre
que o personagem tiver com contato com outras pessoas poderá fazer um
teste de Sabedoria CD10 e ver uma aura em torna da pessoa. A aura irá
dizer que tipo de criatura, ser ou magia predominante este ser tem.
Poderia ser alguém muito zangado na cor vermelha mas com traços
marrons onde poderiam significar alguém com raiva e magoado.
Ou simplesmente alguém com sentimento estável, e com magia negra ou o
caminho inato em transfiguração por exemplo.
O Grau de percepção dependerá da Rolagem Relativa e consumirá 5 de
fadiga. Não é possível que identifiquem que esteja usando este Dom, onde
o utilizador deve apenas encarar a pessoa alguns segundos para "ver a
aura.

Genialidade
Pré-Requisito: Pode ser obtido Apenas na criação do personagem
Seu personagem é um Gênio da era atual. Tem memória fotográfica
podendo decorar mapas, símbolos e imagens apenas visualizando estes
por alguns segundos. Fora isso ele também pode gravar com facilidades
coisas que tenham ouvido, como grandes discursos, palavra por palavra
além de ser rápido em cálculos e afins também Pode comprar qualquer
feitiço com o custo de XP reduzido em -1.

Elo Profundo
Seu personagem possui uma ligação com outra pessoa por algum motivo.
Ambos podem sentir os sentimentos e até mesmo dores, ver imagens de
fortes emoções que possam vir a passar ou até mesmo se comunicar um
com o outro.

Evolução do Personagem

Apesar dos personagens serem Bruxos e conseguirem executar façanhas


incríveis eles ainda são humanos. Conforme a vivencia, é normal que o ser
humano evolua ficando mais apto as diversidades da vida. Aqui, para
questão de jogo trataremos isso com a experiência ganha do personagem.
O que é referente a sua idade e seu conhecimento.
Abaixo vem quantos pontos de personagem a ficha é construída em cada
rank. Lembrando que na evolução do personagem de um rank pra outro
será apenas acrescentada a diferença dos rank e não redistribuídos os
pontos.
(Parte em Construção)
Hierarquia de Rank e Experiência
1- Bruxo Calouro
Tem 70 pontos de personagem
Atributo mínimo 8 e máximo 14
Recebe 2 pontos de Vantagem
Máximo 3 pontos em Vantagem
Pode pagar pra ter no Máximo de 1 Dom.
PV igual Força.

2- Bruxo Iniciado
Tem 71 pontos de personagem
Atributo mínimo 8 e máximo 14
Tem 2 pontos em Vantagem
Máximo de 3 pontos em Vantagem
Pode pagar pra ter no Máximo de 1 Dom.
PV igual Força +4.
Tem 3 a 5 pontos em Perícia.

3- Bruxo Aprendiz
Tem 72 pontos de personagem
Atributo mínimo 8 em um atributo e máximo 14
Tem 2 pontos em Vantagem
Máximo de 4 pontos em Vantagem
Pode pagar pra ter no Máximo de 1 Dom.
PV igual Força x2.
Tem 6 a 10 pontos em Perícia.

4- Bruxo Discípulo
Tem 74 pontos de personagem
Atributo mínimo 9 e máximo 15
Tem 2 pontos em Vantagem
Máximo de 4 pontos em Vantagem
Pode pagar pra ter no Máximo de 1 Dom.
PV igual Força x2 (+3)
Tem 9 a 15 pontos em Perícia.

5- Bruxo-Estudante Adepto
Tem 75 pontos de personagem
Atributo mínimo 9 em um atributo e máximo 15
Tem 2 pontos em Vantagem
Máximo de 4 pontos em Vantagem
Pode pagar pra ter no Máximo de 2 Dons.
PV igual Força x2 (+3)
Tem 12 a 20 pontos em Perícia.

6- Bruxo-Estudante Competente
Tem 76 pontos de personagem
Atributo mínimo 10 e máximo 16
Pode pagar pra ter no Máximo de 2 Dons.
Tem 2 pontos em Vantagem
Máximo de 4 pontos em Vantagem
Tem 1 Dom.
Pode pagar pra ter no Máximo 2 Dons.
Tem 2 Especialidade a sua escolha.
PV igual Força x2 (+5)
Tem 15 a 25 pontos em Perícia.
7- Bruxo-Estudante Veterano
Tem 78 pontos de personagem
Atributo mínimo 10 e máximo 17
Tem 2 pontos em Vantagem
Máximo de 4 pontos em Vantagem
Tem 1 Dom.
Pode ter no Máximo 2 Dons.
PV igual Força x3
Tem 18 a 30 pontos em Perícia.

8- Bruxo Formado
Tem 80 pontos de personagem
Atributo mínimo 10 e máximo 18
Tem 1 Dom.
Pode ter no Máximo 3 Dons.
Tem 4 pontos em Vantagem
Máximo de 6 pontos em Vantagem
PV igual Força x3
Tem 20 a 32 pontos em Perícia.

9- Bruxo Experiente
Tem 80 pontos de personagem
Atributo mínimo 10 e máximo 18
Tem 1 Dom.
Pode ter no Máximo 3 Dons.
Tem 4 pontos em Vantagem
Máximo de 6 pontos em Vantagem
PV igual Força x3
Tem 22 a 34 pontos em Perícia.

10- Bruxo Perito


Tem 81 pontos de personagem
Atributo mínimo 10 e máximo 19
(Atributo máximo de 19 em 1 atributo apenas.)
Tem 1 Dom.
Pode pagar pra ter no Máximo 2 Dons.
Tem 4 pontos em Vantagem
Máximo de 6 pontos em Vantagem
PV igual Força x3
Tem 24 a 36 pontos em Perícia.

12- Bruxo Mestre


Tem X pontos de personagem
Máximo de X Vantagens e X Dom.
Ganha X Especialidade a sua escolha.
PV igual Força x3
15- Bruxo Arquimestre
Tem X pontos de personagem
Máximo de X Vantagens e X Dom.
Ganha X Especialidade a sua escolha.
PV igual Força x3

20- Bruxo Lendário


Tem X pontos de personagem
Máximo de X Vantagens e X Dom.
Ganha X Especialidade a sua escolha.
PV igual Força x3

Regras de Feitiços
Executando Feitiços

Executando Feitiços Conhecidos

Para executar feitiços conhecidos é simples.


Role o d20 e some o Nível Mágico o Modificador de Atributo exigido pelo
feitiço e acrescente o bônus do caminho inato no caso de ser um.
Para obter sucesso basta que o resultado final seja maior que a Defesa
Passiva do oponente e a CD do feitiço.
Ficando como abaixo:
Role o d20 Nível Mágico + [Modificador do Atributo Exigido] + (Bônus de
Caminho se tiver)

Executando Feitiços Não Aprendidos

Vários feitiços mais simples é possível executá-lo apenas tendo visto ou


lido em algum lugar. Para isto o personagem irá rolar o feitiço apenas com
o d20 + Nível + [Mod de Atributo].
Estes feitiços sempre irão gastar fadiga igual ao dobro do custo normal, ou
se não tiver custo o personagem ainda gasta 1 para executá-lo.
Fora isto a CD do feitiço irá em aumentar em +6 .
A potencia do Feitiço também é reduzida em -50% da Potencia normal.
Apesar de poder executar o feitiço o personagem não terá o aprendido.

Execução dos Feitiços e Nível de Dificuldade

O nível de dificuldade varia de acordo com o feitiço


Exemplo: Para levitar uma pena exigiria CD 5 apenas já uma cadeira
poderia ser CD10.

Execução Feitiços de Níveis Maiores

Também é possível que o personagem aprenda feitiços de níveis maiores


que o seu. Neste caso a CD será aumentada em +6 para cada nível acima.
A Fadiga gasta também aumenta em +50%.

Teste Repetitivo de Feitiços e afins

Executar testes de feitiços e obter falhas repetidas vezes não é prudente.


Se um Bruxo tenta executar uma tarefa, (exemplo abrir uma porta com
Alohomora) e por acaso obtém a falha e tenta novamente e novamente,
depois da terceira tentativa pode acontecer um pequeno Paradoxo. Para
magias mais simples pode ser algo bobo porém magias mais complexas e
de maiores níveis o paradoxo pode ser mais grave.
O Bruxo vai ficando fadigado e tem gasto de 2 de Fadiga para feitiços que
não exigem Fadiga ou o dobro do custo do feitiço para os que exigem,
seu feitiço ainda aumenta a CD igual a +6 para cada tentativa.
Caso isso aconteça o personagem deve esperar 1 hora para tentar
novamente em padrões normais.

Obs:
(Essa regra não se aplica as aulas, onde o aluno tem o acompanhamento
de um Professor que sabe o tempo das tentativas (interpretativo em aulas)
mas se o aluno ficar insistindo no feitiço sem o consentimento do Professor
aplica-se a regra.

Um resultado 1 indica que algo ruim aconteceu e o bruxo pode tomar 1d3
pontos contusos ou mais dependendo do feitiço.
(uma pancada o arremessa para trás, sai uma explosão da ponta da
varinha, fumaça ou algo do tipo mas é sempre algo vergonhoso)

Formas de Aprender Feitiços


Existem algumas formas de Aprender um feitiço.
1º Pontos de Experiência
2º Aula Narrada
3º Livros do Conhecimento

1º Pontos de Experiência

A Principal dela é por Pontos de Experiência.


Cada feitiço tem um determinado "custo"
Feitiços Básicos tem o custo mínimo de 2 ponto
Para aprender determinado feitiço o Bruxo deverá aprender com alguém ou
com livros comuns desde que pague o custo necessário.
Estes custos aumentam conforme a complexibilidade dos feitiços sendo
comum feitiços custarem até 20 pontos.

O Bruxo com Caminho Inato em determinado feitiço poderá aprende-lo


com o custo reduzido pela metade.
Assim como o caminho Secundário e Terciário que possui também uma
pequena redução.

2º Aula Narrada

Em alguns casos o narrador talvez queira narrar uma aula, assim todos
que participarem poderão aprender o feitiço sem custo algum.

Aprendendo um Feitiço em Sala de Aula

Quando o aluno não aprendeu um feitiço e deseja executá-lo rola-se


apenas o d20 + Nível + [Mod atributo exigido]
A CD dependerá do feitiço como o personagem ainda não sabe
executar-lo corretamente esta CD será aumentada (aumenta-se a CD em
+6) até que o feitiço tenha sido aprendido.
Fora isto devido ao esforço para aprender, o feitiço passa a consumir +1
Ponto de Fadiga por tentativa, mesmo feitiços que não
gastam fadiga será necessário gastar 1 PF devido ao esforço de
aprendizado. A CD irá diminuir em 3 a cada rolagem.
Caso o Professor ajude especificamente um aluno, este terá a CD Reduzida
em 3. Um aluno também pode auxiliar o outro durante a aula (com a
permissão do narrador/professor e desde que tenha já aprendido o feitiço)
e reduzir a CD em 1. O Jogador que o Professor achar que interpretou bem
pra ocasião a forma que executou o feitiço, poderá diminuir a CD de 1 a 3
dependendo da interpretação do aluno. Isso será uma avaliação pessoal do
narrador.
Depois de aprendido os alunos utilizam o feitiço normalmente apenas na
rolagem do d20 + Nível Mágico+ [Mod de Atributo Exigido]
Com o custo normal de Fadiga.

Obs: Tanto para aprender ou executar feitiços que o personagem possua


Caminho Inato, Secundário e Terciário ainda é adicionado o Bônus.

Exemplo:
Harry do primeiro ano deseja executar o feitiço Alohomora em uma porta com CD
é 10. Como ele não aprendeu o feitiço a CD do feitiço aumenta em +6.
Logo temos CD 16 (10+6=16). Harry tem Inteligência 13 [Mod+1] e Nível Mágico 1.
Como ele não conhece o feitiço, irá rolar d20 + Nível 1 +1 de Mod de Inteligência.
Harry rola o dado e obtém um resultado 13 no dado. (Com o modificador de +1
em Inteligência e +1 do nível o resultado final passa a ser 15 ). Ele falhou, deveria
ter tirado 16 ou mais. Caso tivesse Caminho Inato neste ramo de feitiço Harry
teria obtido sucesso devido o bônus de +2.

3º Livros do Conhecimento

Existem alguns determinados livros que são tão didáticos e bem feitos que
o personagem aprende o feitiço sem ter que gastar pontos, ou que tenha
que gastar menos pontos que o normal. Estes são chamados de livros do
conhecimento e é uma hipótese em que o Mestre irá dizer se é ou não.
Hogwarts é repleto de livros e alguns destes podem ser livros do
conhecimento. Eles não são reconhecidos apenas em pegar olhar a capa e
pronto, é algo que o narrador em certas ocasiões deixa aparecer.
Este conceito de Livros do Conhecimento é apenas um termo OFF-GAME e
não reconhecidos em ON, ou seja, Seu personagem jamais ficaria na
biblioteca procurando "livros do conhecimento" pois ele não saberia
diferenciar um caso visse. Mas caso ele tivesse um, ainda assim poderia
fornecer pra seus amigos dizendo ser um bom livro.
Alguns destes livros a letra some conforme vamos "absorvendo" o
conhecimento.

Feitiços Não-Verbais

No sexto ano é possível aprender feitiços Não-Verbais (alguns feitiços tem


sua potencia maior quando utilizada dessa forma).
Porém feitiços com * na descrição da Fadiga exigem um custo maior de
Fadiga. (+50%)
Feitiços com ** na descrição de Fadiga é simplesmente impossível utilizar
de modo Não-Verbal.
Ao utilizar um feitiço comum na forma não-verbal a Dificuldade do feitiço e
a potencia aumentam em 2.
Feitiços Defensivos Não-Verbais

Para feitiços defensivos utilizados de forma não verbal o custo de fadiga


diminui em 1 até o mínimo de 1 ponto e a dificuldade aumenta em 2.

Descrição dos Feitiços

Nesta parte será tratada de regras mais específicas para os feitiços.

Cada feitiço tem sua descrição conforme abaixo

Nome: Nome do Feitiço


Aqui é colocado o tipo de efeito que gera sem regras (apenas a parte
interpretativa)
Regra: Regras do efeito do feitiço
Classificação: Qual classificação? Encantamento, Conjuração etc
Requisito: Necessita de um mínimo de algum atributos/Perícia? Ou ter
Caminho Inato, Secundário ou Terciário?
Nível: Qual nível do feitiço?
Potencia: Qual a CD pra cancelar ou se defender do feitiço?
Dificuldade: Qual a CD pra executar o feitiço?
Resistência: O alvo tem direito a um teste de resistência para MINIMIZAR
os efeitos?
Ação: Quantos tempo demora pra lançar o feitiço? Instantâneo ou
Prolongado?
Dano: Quanto de dano o feitiço causa? (Coloque a média)
Duração: Quanto tempo dura seus efeitos?
Transitória?Demorado?Concentração? Permanente?
Fadiga: Quantos pontos de fadiga custa?
XP: Quanto custa para obter o feitiço?

Veja abaixo a explicação nas descrições acima;

Nome:Nome do Feitiço
Aqui vem sendo colocado a descrição do feitiço, um termo geral e mais
genérico do que o feitiço faz. Sem regras da mecânica de jogo.
Regra: Descrição bem mecânica das regras do efeito de cada feitiço
explicando sobre dados, testes de resistência e afins.
Requisito: Alguns feitiços necessitam de algum requisito para utilizá-los.
Seja atributos mínimos ou Caminho Inato. Secundário ou Terciário. Ou
um determinado bônus em perícia do conhecimento.
Seja como for só o Bruxo que preenche esse requisito poderá utilizar o
feitiço.
Classificação:Temos 9 classificações. Veja o Capítulo Classificação dos
Feitiços.
Nível: Aqui significa o nível necessário para usar o feitiço.
Potencia: A potencia é a dificuldade (CD) para o alvo (ou quem está sendo
tentando defende-lo) se defender ou cancelar um feitiço já existente.
É possível aumentar a potência da maioria dos feitiços de encantamento e
afins utilizando-o seguidas vezes. Comumente os locais de proteção
existem grandes níveis de Potência devido a dedicação do Bruxo durante
dias executando o feitiço.
Dificuldade: Cada feitiço tem sua CD que deve ser ultrapassada para
executar o feitiço.
Resistência: Caso o alvo seja atingido poderá fazer um teste de
resistência. O sucesso no teste de resistência poderá apenas reduzir efeitos
e nunca cessá-los.
Ação: Cada feitiço tem um tempo para ser lançado seja ele Instantânea ou
Prolongada.
Instantânea: Quer dizer que utiliza apenas 1 turno.
Prolongada: Utiliza-se mais que um turno para executar. (Deve-se
especificar a quantidade de turnos.)
Duração: Aqui é quanto tempo dura o efeito do feitiço.
Transitória: X turnos
Demorado: 1 cena ou 1 hora (É possível aumentar a duração de horas isso
vem especificado na regra do feitiço.)
Concentração: Enquanto mantiver a concentração.
Permanente: O efeito será permanente a não ser que seja desfeito por
outro feitiço
Dano: Aqui será a quantidade de dano que o feitiço causa. Todo feitiço
possui um dano mínimo que é a média. O Jogador ainda rolará os dados
mas qualquer resultado abaixo do dano médio especificado no feitiço a
rolagem será desconsiderada e o dano médio terá a validade.
Fadiga: Custo de Pontos de Fadiga gasto para executar o feitiço.
Acertando ou Errando o feitiço ou o alvo.
Dois ** asteriscos ao lado dos pontos de fadiga significa que não é possível
utilizar o feitiço de forma não-verbal.
XP: Custo de Experiência que necessita serem pagos para aprender o
feitiço.

Variantes
Quando o feitiço vem escrito CD X + variante na duração, quer dizer que
dependerá do narrador decidir ser a CD será apenas
a descrita ou se tem mais alguma variante para aumentá-la.

Quando o feitiço vier com a Duração variável igual a RR (Rolagem Relativo)


significa que dependerá da RR em turnos ou minutos conforme a descrição
do feitiço.

Feitiços Exclusivos
Alguns feitiços são exclusivos de uma determinada classificação.
Por exemplo, tem encantamentos que só quem tem Caminho Inato neste
ramo irá conseguir executar. Assim como os secundário e terciário.
Qualquer uma das hipóteses virá na descrição do feitiço.

Exemplo

Nome: Bombarda
Pode explodir fechaduras, portas e objetos de tamanho médio; tem efeito
relevante em pessoas ou criaturas.
Regra: Em caso de objetos o dano deve superar a a dureza e causar dano
aos "PVS" do objeto.
Em caso de atingir outro Bruxo, este poderá fazer um teste de resistência
para reduzir o dano a metade.
Classificação: Feitiço Ofensivo
Requisito: Inteligência 12
Nível: 3
Potencia: 13
Dificuldade: 13
Resistência: Role Constituição CD 15 para tomar metade do dano.
Ação: Instantâneo (1 turno)
Duração: Permanente
Dano: 10 de dano. (3d6 letal)
Fadiga: 5
XP: 10

COMBATE

Combate com Feitiços


O combate funciona seguido dos seguintes turnos.

1- Ataque.
2- Defesa ou Esquiva do Oponente

Ataque

Para o Ataque deve-se fazer o teste (como visto acima) e ver se o resultado
obtido ultrapassou os 2 componentes.
1º Avaliar se o resultado foi maior que a CD do feitiço
2º Avaliar se o resultado foi suficientemente maior que a Defesa Passiva do
oponente.

Caso o resultado tenha sido maior que ambos, o alvo fará seu teste de
Defesa. Caso falhe, será atingido pelo feitiço.

Defesa ou Esquiva

O Bruxo irá declarar se pretende Esquivar ou Defender-se com Feitiço.


(Um ou Outro)
Primeiramente para se defender ou esquivar de um feitiço o personagem
deve esta vendo que será alvo.
No caso do personagem não ver role um teste de Percepção. Para casos
comuns onde o atacante está mais a frente a CD é 5 (a cd varia conforme
posição/distancia do ataque e ocasiões do cenário). O Mestre pode
aumentar ou diminuir conforme a ocasião. Caso falhe, o teste a
esquiva/defesa não será possível.
Alguns feitiços que seu personagem não conheça e deseje defender-se
sem ser com esquiva pedirá um teste de percepção. Caso passe,
o personagem saberá se é ou não possível defender o feitiço com o tipo
de feitiços de seu conhecimento.

Quando o personagem estiver em combate ou se defendendo de mais de 1


atacante a CD da esquiva/defesa aumenta em 3 cumulativamente para
cada atacante a mais.
Ex: Seria esquiva/defesa normal para o primeiro atacante. A CD
aumentaria em 3 para o segundo, em 6 para o terceiro e assim em diante.
Porém alguns feitiços protegem por maior tempo, logo defendendo vários
ataques com uma manobra de Defesa Total. Nesta hipótese a defesa não é
reduzida.

Esquivando

Para esquivar de Feitiços basta rolar o d20 + [Mod de Destreza] +2.


O CD será igual a 10 + a Nível do Feitiço que está se defendendo. (CD
máxima é sempre 15).

Obs:
Alguns casos é impossível uma esquiva ou simplesmente muito difícil (a
cargo do Mestre) como uma explosão em grande escala por exemplo. Neste
caso o mestre irá determinar se mesmo com a esquiva o personagem
levará parte do dano ou se é simplesmente impossível esquivar.

Esquiva Total
O personagem se concentra ao máximo para esquivar, seja se jogando no
chão ou pulando na piscina para evitar o fogo. De qualquer maneira ele
não poderá agir no seu próximo turno (apenas poderá defender-se)
Realizando a Esquiva Total o personagem ganha +5 em seu teste de
esquiva.
Para realizar esta manobra o Narrador deverá ser informado antes da
rolagem.

Esquivando com Aparatar


Também é considerado uma esquiva. Sendo apenas exigido um teste de
Aparatar para se esquivar.

Defendendo

O alvo terá que fazer um teste de Feitiço de Defesa ou contra-feitiço para


se defender

Cada feitiço de defesa e contra feitiço tem um valor de CD fixo que é igual
a Potencia + Variante.

Se o seu resultado for maior que esta CD, seu personagem se defende.
Caso o personagem esteja defendendo feitiços de mais que 1 pessoa
aumente sempre a dificuldade em +3.

Defesa Total
Em alguns casos este teste de defesa pode ser usado com interpretação se
aproveitando do cenário como usar um feitiço pra por uma pedra na frente
ou coisas do tipo fica a cargo do Mestre interpretar o cenário e a coerência
da ação para impor penalidades ou não.
Ao utilizar a Defesa Total seu personagem recebe +5 em sua jogada de
Defesa. Ao utilizar da Defesa Total seu personagem não poderá agir no
próximo turno (Apenas poderá se defender).
Para realizar esta manobra o Narrador deverá ser informado antes da
rolagem.

Obs:
Qualquer ação de Defesa Nunca poderá gerar algum efeito ofensivo ou que
possa vir a gerar qualquer tipo de perigo ou dano para o
atacante.Qualquer ação de Defesa Nunca poderá gerar algum efeito
ofensivo ou que possa vir a gerar qualquer tipo de perigo ou dano para o
atacante.

Combate sem Feitiços

O Combate sem feitiços muda tanto o ataque quanto a esquiva. Em ambos


o Nível Mágico não é utilizado na rolagem de ataque.
Ao invés disso rola-se o modificador de Destreza +d20 ou Briga.
Para criaturas mais fortes, estas possuirão uma Base de Ataque que será
adicionado a rolagem de ataque. (ex: BdA +d20)
Normalmente criaturas possuem este BdA
Para acertar o ataque basta ser bem sucedido passando pela Defesa
Passiva do oponente.
A Defesa Passiva do oponente é 10+ modificador de Destreza.
(Para Bruxos não adiciona o Nível Mágico quando se trata de ataques
corporais e sim a destreza)
A esquiva ainda é quase o mesmo método, porém troque o nível da magia
pela da BdA do oponente, ou seja, CD 10 + BdA até um máximo de 15.
Também é possível se defender com feitiços. Desde que o feitiço permita.
Neste caso utilize o Nível Mágico normalmente para executar a defesa.

Manobras e Movimento

Cobertura

Paredes, árvores, criaturas e outros obstáculos podem fornecer cobertura


durante o combate, fazendo o alvo ser mais difícil de ser acertado. O alvo
pode se beneficiar da cobertura apenas quando o ataque ou outro efeito se
origina do lado oposto da cobertura.
São três graus de cobertura. Se o alvo está atrás de múltiplas fontes de
cobertura, apenas aquela de maior grau se aplica, os graus de cobertura
não se somam. Por exemplo, se um alvo está atrás de uma criatura que
fornece meia cobertura e de uma árvore que dá cobertura superior, o alvo
possui cobertura superior.
Um alvo com meia cobertura tem +2 de bônus na Defesa Passiva e nos
testes de resistência de Destreza. Um alvo tem meia cobertura quando um
obstáculo bloqueia pelo menos metade de seu corpo. O obstáculo pode ser
uma mureta, uma parte de uma mobília grande, um tronco de árvore
estreito ou uma criatura, seja ela inimiga ou aliada.
Um alvo com cobertura superior tem +5 de bônus na Defesa Passiva e
nos testes de resistência de Destreza. Um alvo tem cobertura superior
quando pelo menos três-quartos (3/4) de seu corpo é coberto por um
obstáculo. O obstáculo pode ser uma grade levadiça, uma seteira ou um
tronco de árvore mais robusto.
Um alvo com cobertura total não pode ser alvo direto de um ataque ou
magia, porém algumas magias podem alcançá-lo ao incluí-lo na área de
seu efeito. Um alvo tem cobertura total quando está completamente
protegido por um obstáculo.

Ataque Ousado

O Bruxo pode realizar uma manobra de ataque com feitiço de maneira


mais difícil porém isso aumenta a potência do feitiço logo dificultando mais
a defesa do oponente. O Personagem pode aumentar em 3 sua CD no
feitiço para que assim aumente em 1 a potencia do feitiço quando for para
atacar um alvo.

APARATANDO

Para o personagem aparatar primeiramente ele deve ter o dom Aparatar.


Aparatar sempre custa 10 de fadiga e pode aumentar dependendo da
distancia e da quantidade de pessoas que está aparatando.
Após isso há 3 ocasiões que vão variar quando for aparatar.
Aparatando em ocasiões tranqüilas

1- Tranquilamente, nesse caso sem rolagens. Espere 1 turno e gasta a


fadiga. No inicio do próximo turno você irá aparatar sem riscos.
Aparatar para grandes distancias pode pedir um teste com uma CD
Variável.

Aparatando no próprio turno

2- Quando se quer aparatar rapidamente, no seu turno, neste caso role


um teste de Aparatar que é:
d20 + Nível Mágico + [Mod Constituição] contra CD 10. (A CD varia
conforme a distancia que o Bruxo deseja ir.)
Um sucesso indica que seu personagem aparatou.

Caso o personagem falhe no teste ele aparata para apenas alguns poucos
metros do local.
Se não tiver para onde aparatar, em relação a espaço o personagem
aparata para o mesmo local.

Aparatando como esquiva

3- Aparatar como esquivar sob qualquer hipótese emana grande tensão e


exige muito sangue frio para não estrunchar

Para aparatar na esquiva o teste é o mesmo só que agora a CD será maior.


d20 + Nível Mágico + Mod Constituição contra CD 14 (A CD varia de
acordo com a distancia)

Caso o personagem falhe no teste significa que ele não raciocinou a tempo
apesar do esforço e levou a pancada. A Fadiga ainda é gasta.

Aparatando e transportando outros


Para aparatar outros junto com seu Bruxo será gasto maior fadiga (+3
para cada pessoa)
O limite é de 1 a cada 2 níveis Mágicos
Além disso a CD aumenta em 2 para cada bruxo aparatado.

Estrunchando

Algumas ocasiões corre o risco do Bruxo simplesmente estrunchar quando


tenta aparatar.
Esse estrunchamento pode ser leve ou grave e depende da situação.
Quando o Bruxo aparatar sob pressão, com medo ou algo do tipo e tirar
qualquer rolagem no dado um resultado 5 ou menos faça um teste de
vontade CD 10. No caso de uma falha o Bruxo estrunchou.
Quando o Bruxo estrunchar rola 1d6 para ver o efeito.

1- Seu braço que segura a varinha fica danificado e sofre 1d6 letal de dano
letal e ficará sujeito a penalidade de -2 nos testes caso não passe em TR de
constituição CD 14.
2 e 3 - Seu outro braço sofre uma torção de 1d8
3 e 4 - A perna do personagem é ferida e sofre 1d4 de dano letal e seu
deslocamento e esquiva são reduzidas a metade.
5 e 6 - Seu personagem perde 1d10 pontos de fadiga.

Estrunchando em erro crítico.

Algumas vezes o personagem aparata tão mal que o estrunchamento causa


um resultado péssimo.
Nesse caso o personagem sofre dano letal agravado ao invés de contuso
ficando em más lençóis.
Role 1d10+5 de dano agravado.
Ao estrunchar seu personagem deverá fazer um Teste de Resistência de
Constituição CD 10 por turno ou não conseguirá agir até que passe no
teste.
Poucos são os feitiços que curam este tipo de dano.
Um Bruxo que estrunchou desta maneira caso aparete novamente mesmo
obtendo sucesso no teste receberá 1d10 de dano agravado. Em caso de
falhe o dano dobra.

Quadribol
O Campo

O campo onde o jogo ocorre tem formato oval, com 150 metros de
comprimento por 55 de largura e uma área circular de aproximadamente
60 centímetros de diâmetro ao centro, de onde as bolas são lançadas. O
campo ainda possui, de cada lado, duas "pequenas áreas" onde se
encontram três balizas ou aros, cada uma com 15 metros de altura, em
frente às quais se posiciona o goleiro (keeper) para defender os aros da
goles, lançada pelos artilheiros (chasers) da outra equipe.

Começo

No começo da partida, os capitães do time escolher par ou ímpar. O Juíz


(narrador) rola 1d2, e quem tiver escolhido o resultado correto irá começar
com a posse da Goles.
Caso um jogador deseje, ele pode informar suas ações diretamente para o
narrador ou para seu time, e deixar que o outro time não tenha
conhecimento das suas ações (muito eficaz com manobras como Defender,
ou Marcação.).

Fadiga

A fadiga durante um jogo de quadribol é de grande importância, já que é


utilizada em uma vasta gama de manobras especiais, e também demonstra
como está o fôlego dos jogadores durante partidas especialmente longas e
dinâmicas.

Balaços Errantes

A cada início de rodada, o narrador rolará em segredo 1d20, dependendo


do resultado será decidido qual será a ação dos balaços:
1-10: O balaço voa sem atingir nenhum alvo.
11-15: O balaço atinge um jogador do time A* (11/12/13 - Artilheiro;
14 - Batedor; 15 - Apanhador)
16-20: O balaço atingi um jogador do time B* (16/17/18 - Artilheiro;
19 - Batedor; 20 - Apanhador)
*O time A é o que tiver a posse da goles.
**Para os efeitos do ataque de balaços, vide em "Bolas do Jogo"

Pontos

O jogo só será encerrado quando um dos times conseguir uma margem de


200+ pontos sobre o time adversário e/ou o pomo tiver sido capturado.
Ganhará o time que obtiver mais pontos.
O time vencedor ganha pontos para sua casa da seguinte forma: 5
pontos por cada jogador (total 35 pontos para a casa), 5 pontos para cada
100 pontos que tiver marcado no placar, e +20 pontos pela vitória.
O time perdedor ganha pontos na seguinte proporção: 2 pontos para
cada jogador em campo (total de 14 pontos para a casa), 2 pontos para
cada 100 pontos que tiver marcado no placar, e +5 pontos pela vitória.
O time cujo apanhador tiver apanhado o pomo de ouro ganhará +15
pontos.

Penalidades

Caso o jogador faça certas manobras mais sujas, ou demonstrem um


linguajar e atitudes inadequadas, este pode acabar sendo penalizado. As
principais penalidades são Impedimento, Pênalti e Expulsão.
- Impedimento: A pose da goles é passada para o time adversário, e o
jogador penalizado não poderá agir no seu próximo turno.
- Pênalti: Um dos artilheiros do time adversário pode fazer um tiro
livre direto contra as balizas do time do jogador penalizado. Ele recebe +3
no ataque.
- Expulsão: O jogador é removido do jogo. O time dele fica com
desfalque.

Batedores

Batedores são os primeiros a agir a cada turno. Cada time tem 2


batedores, e no começo de cada rodada eles dividem entre si as duas
posturas de jogo: defesa ou ataque. Assim, um deles decide ficar na
defensiva, enquanto o outro se mantém na ofensiva. A ordem em que eles
agirão é: primeiro o batedor ofensivo do time que iniciou com a posse da
goles e depois o batedor na ofensiva do outro time. Os batedores
defensivos agem passivamente em resposta aos ataques de balaço a
jogadores da sua equipe. Eles agem antes de as ações de todos os demais
jogadores em campo.
Defensiva

O batedor que estiver na postura defensiva tem o dever de proteger os


jogadores de sua equipe de ataques de balaços. Para tanto, ele pode tentar
rebater um ataque de balaço aleatório e/ou um ataque de balaço
proveniente de outro jogador, porém só poderá executar uma defesa por
rodada. Para rebater o ataque de um balaço, o batedor faz um teste de
1d20 + Vôo + Força contra o teste de ataque do balaço, caso obtenha um
sucesso ele rebate o balaço para longe, caso obtenha um 20 no dado o
defensor inimigo será incapaz de proteger o alvo do ataque.
Em caso de sucesso com margem de 10+ sobre o resultado do balaço, ele
pode o rebater contra um jogador do time adversário que terá +5 na CD
pra desviar ou se defender.

Ofensiva

O batedor que escolhe jogar na postura ofensiva tem o direito de executar


um ataque com o balaço contra um jogador da equipe adversária, para
tanto ele deve executar um teste de 1d20 + Vôo + Força. Caso obtenha
sucesso contra a defesa do oponente, o balaço atinge o alvo. Caso obtenha
20 no dado, o seu disparo se torna indefensável, portanto o batedor da
defesa inimiga não poderá devolver ele. Caso obtenha sucesso com uma
margem de 10+ pontos sobre a defesa do alvo, este irá perder 1 ponto de
estamina para se manter na vassoura após o impacto. Ambos os efeitos se
acumulam. O ataque tem diferentes efeitos extras dependendo do alvo,
veja mais em "Bolas do Jogo". Caso o alvo do batedor seja um apanhador
que esteja perseguindo o pomo, este recebe uma penalidade de -2 no
ataque e gasta 1 de estamina para executar o ataque.

Goleiros

Os goleiros jogam de forma passiva, eles não podem ser alvos de balaços,
porém também não podem interferir diretamente no fluxo do jogo.
Basicamente, sempre que um dos artilheiros tentar um ataque, ele defende
o gol. Para tanto, ele faz um teste de 1d20 + Vôo + (Bônus da Vassoura).
Também é possível para o goleiro participar de manobras especiais de
equipe, assim como os demais jogadores. Durante a defesa de um ataque,
também é possível ao goleiro gastar fadiga para adquirir bônus especiais.

Manobra Especial - Defesa Determinada: Ao gastar 1 ponto de


fadiga, o goleiro pode adquirir um bônus igual a sua graduação em
intuição contra uma manobra especial inimiga. Ele também pode usar
contra ataques normais, mas só recebe metade do valor da perícia sentir
motivação (estimando para cima).
Manobra Especial - Ataque de Equipe: O goleiro pode participar de
uma manobra especial de equipe, concedendo +2 ao ataque da manobra.
Porém caso o ataque tenha sucesso, o goleiro recebe -2 contra o próximo
ataque do time adversário. Caso o ataque falhe, o próximo ataque recebe
+4, e o goleiro ainda recebe -2 para a sua defesa.
Manobra Especial - Defesa de Equipe: O goleiro, e apenas o goleiro,
ao receber uma manobra especial de ataque em equipe pode decidir iniciar
uma manobra de defesa de equipe. Apenas jogadores que ainda não
agiram podem participar, e os apanhadores não podem auxiliar. Cada
jogador, exceto pelo goleiro, gasta 2 de estamina e concede +1 bônus no
teste para defender o ataque dos oponentes. O goleiro que iniciou a
manobra gasta 3 de estamina, mas ganha um bônus igual ao valor da sua
perícia Sentir Motivação no teste.

Artilheiros

Os artilheiros são um dos jogadores mais ativos durante uma partida, e


também são os mais numerosos. A cada rodada, durante o seu turno, um
artilheiro pode escolher entre Atacar, Roubar, Defender, Marcação, Passe e
usar Manobras Especiais, sendo de longe os jogadores com o maior
número de Manobras Especiais disponíveis. A ordem de jogo dos
artilheiros é decidida no início da partida através de uma rolagem de
iniciativa. Eles agem antes dos apanhadores, mas depois dos batedores.
Ataque: Se a equipe de um artilheiro tiver a pose da goles no início
do turno deste, ele pode pedir para atacar. Um ataque é simples, o jogador
recebe a goles do último jogador da sua equipe que a roubou/tomou ela, e
em seguida faz uma rolagem de 1d20 + Vôo + (Bônus da Vassoura). A cada
ataque que uma equipe consiga executar em uma rodada, os ataques dela
recebem um bônus acumulativo de +1. Desta forma se um artilheiro faz o
primeiro ataque sem bônus, o próximo artilheiro que atacar na mesma
rodada do time irá receber +1, o terceiro irá receber +2, e assim por diante,
até um máximo de +6 caso todos os artilheiros ataquem na rodada. Este
bônus irá desaparecer no momento que um dos ataques obtiver sucesso.
Roubar: Um artilheiro pode tentar roubar a pose da goles de outro
artilheiro da equipe adversária, para tanto é feito um teste de 1d20 + Vôo +
(Bônus da Vassoura) por ambos, e o vencedor obtém/mantém a pose da
goles após o conflito. A cada tentativa de roubar feita por um time a cada
rodada, ela recebe um bônus acumulativo de +1 nas próximas tentativas,
de maneira similar ao bônus de ataque. Porém este bônus desaparece
assim que uma tentativa de roubar tem sucesso.
Defender: Um artilheiro pode escolher jogar na defensiva se seu
time estiver com a pose da goles, para tanto ele se mantém de olho em
tentativas de roubar a goles do time adversário e atrapalhar os oponentes.
Assim a próxima tentativa de Roubar feita naquela rodada pelo time
adversário recebe uma penalidade igual ao modificador do artilheiro na
defensiva.
Marcação: Um artilheiro que decide jogar nesta postura deve
escolher um jogador do time adversário, caso este tente qualquer tipo de
ação, ele pode interferir automaticamente. Ao interferir na manobra, ele faz
um teste de 1d20 + Vôo + (Bônus da Vassoura) contra um teste igual do
jogador marcado, caso supere o oponente a ação dele é negada
automaticamente. Caso a manobra impedida seja uma manobra de
Ataque/Passe, o jogador em questão perde a pose da goles. Caso seja uma
manobra de Defender, caso falhe a penalidade sobre o 'ladrão' é dobrada.
Caso o alvo também esteja usando Marcação, o teste é feito
automaticamente quando o artilheiro escolhe fazer a ação, e caso vença o
jogador inimigo perde os benefícios da ação contra o alvo. Só é possível
usar marcação em jogadores que ainda não tenham agido antes do turno
do artilheiro.
Passe: O jogador simplesmente passa a goles para outro artilheiro
do mesmo time. Esta é uma ação passiva, que é feita sem a necessidade do
jogador ter a iniciativa. O jogador pode escolher passar a goles durante o
seu turno e ainda usar ações que não exijam a pose (como Marcação e
Defender), ou esperar para outro jogador exigir o passe para uma ação que
necessita da posse (como Ataque ou Manobras Especiais). Caso o jogador
que passe esteja sobre a visão de um 'marcador', ele recebe um bônus no
teste resistido igual a metade do modificador de Destreza do receptor do
passe.
Manobra Especial - Fintar: Caso o jogador seja alvo de
Roubar/Marcação ou seja atacado por um balaço (errante ou de batedores
adversários), ele pode usar esta manobra para gastar 1 ponto de Estamina
e receber um bônus igual a metade do valor da sua perícia Blefar no teste
resistido.
Manobra Especial - Ataque Dinâmico: Durante uma ação de
Ataque, o jogador pode gastar 1 ponto de estamina para adquirir um
bônus em seu teste igual ao valor da sua perícia Blefar. Também pode ser
usada com a ação Roubar, porém o bônus é dividido pela metade.
Manobra Especial - Ataque de Equipe: Uma manobra especial que
envolve a colaboração de toda equipe em um ataque muito efetivo. Ao usar
esta manobra, o jogador deve gastar 2 pontos de estamina para iniciar a
manobra, e cada outro artilheiro participante deve gastar 1 ponto para
participar, sendo que pelo menos dois artilheiros devem participar da
manobra. A vantagem desta manobra é que o teste de ataque se torna
1d20 + Vôo + Blefar, usando o valor nas perícias mais alto entre os
jogadores envolvidos no ataque, e recebe um bônus de +1 caso tenha dois
artilheiros envolvidos, +2 caso dos 3 artilheiros participarem. O goleiro
também pode participar, mas possui regras próprias ("vide em Goleiros").
Manobra Especial - Bloquear: Caso deseje, o artilheiro pode
abandonar o meio do campo e tentar bloquear um apanhador inimigo que
esteja participando de uma perseguição ao pomo. Para tanto, o jogador
deve gastar 1 ponto de estamina, e faz um teste de 1d20 + Vôo + (Bõnus da
Vassoura) contra 1d20 + Vôo + Reflexos do apanhador alvo. Caso tenha
sucesso, o apanhador inimigo perde o progresso acumulado até então,
porém o time do apanhador recebe um penâlti. Esta manobra só pode ser
usada uma vez por partida por artilheiro.

Apanhadores

Os apanhadores são os jogadores mais rápidos e geralmente os mais


populares no quadribol, mas também são os principais alvos dos jogadores
das equipes adversárias e normalmente os que mais recebem danos no
decorrer das partidas. Em efeitos de jogo, a perseguição do pomo tem duas
fases separadas: Busca e Captura. O apanhador do time que iniciou o jogo
com a posse da goles é o primeiro a agir, e os apanhadores são os últimos
jogadores a agir em cada rodada.
Busca: No final de cada rodada de jogo, os apanhadores fazem um
teste de Procurar (CD 20) para encontrar o pomo de ouro, eles precisam
acumular 3 sucessos (não seguidos). A cada rodada em que não obtiver
sucesso ele adquire +1 no teste, até um limite de +10. Este bônus é
totalmente apagado assim que a busca é encerrada e se inicia uma
perseguição, independente do resultado desta. O bônus também é apagado
se o apanhador for alvo de um ataque de balaço que tenha sucesso.
Perseguição: Assim que tiver sucesso em encontrar o pomo, se
inicia a perseguição. O apanhador que encontrou o pomo tem a rodada
surpresa, fazendo uma rolagem de 1d20 + Vôo + (Bônus da Vassoura)
contra uma CD 5. Nas demais rodadas, ambos os apanhadores devem
fazer este mesmo teste, mas com uma CD 10 por conta da interferência do
seu adversário. Apenas sucessos são contabilizados, e são somados para
alcançar um determinado número alvo para No início da perseguição, o
Narrador deve rolar um teste de 30+10d6, que definirá o valor alvo para os
apanhadores. Todo o progresso acumulado é perdido caso o apanhador
seja atingido por um balaço ou alvo da Manobra Especial - Bloquear, caso
ambos os apanhadores percam todo seu progresso, o pomo desaparecerá e
terão que iniciar a fase de Busca outra vez.
Manobra Especial - Finta Acrobática: O jogador pode gastar 1 de
fadiga para adicionar o dobro do modificador de sua Destreza para sua
Defesa ou qualquer teste para evitar ataques e manobras que tentem
evitar que peguem o pomo de ouro.
Manobra Especial - Acotovelar: O apanhador começa a atacar o
seu adversário, gastando 1 de fadiga para iniciar esta manobra. O jogador
faz um teste de Vôo CD 20, caso falhe ele e o adversário adquirem uma
penalidade de -2 em todos os seus testes e defesas na rodada. Porém, caso
ele tenha sucesso, esta penalidade só é aplicada contra o seu adversário.
Manobra Especial - Focar em Perseguição: Gastando 1 pontos de
fadiga, o apanhador pode adquirir um bônus equivalente a +3. Porém
recebe penalidade de -2 em todos os demais testes e defesas na rodada.

Bolas do Jogo
Goles

A única coisa que deve ser observada sobre a goles é manter bem anotado
qual o time e o qual o jogador que está com a posse dela a cada turno.
Também é importante considerar que cada vez que é marcado um gol, a
posse da goles passa para um dos jogadores do time que foi atacado,
escolhido pelo goleiro deste time.

Pomo de Ouro
O pomo é uma bola que tem a função de fugir do apanhador, que é um
jogador único na equipe e que dá fim ao jogo apanhando a bola. Esta é
uma bola dourada, minúscula, com duas asas pratas. O
primeiro apanhador que a apanhar recebe, para a sua equipe, 150 pontos.

Balaços

Testes
Verificação de Pânico
A Verificação de Pânico é um teste de Vontade (Sabedoria) feito para
resistir ao medo.
As Verificações de Pânico podem ocorrer com a freqüência que o Mestre
desejar.
Numa campanha de horror, na qual pessoas comuns encontram Coisas
horripilantes, as Verificações de Pânico podem ser bastante freqüentes!
Com pequenas adaptações, o Mestre pode usar estas regras para situações
de espanto, confusão etc.
Como regra geral, coisas assustadoras “naturais” não exigem Verificações
de Pânico. As Verificações de Pânico ficam reservadas a eventos tão
incomuns e aterrorizantes, que podem atordoar ou até traumatizar
permanentemente a vítima.
A Verificação de Pânico está sujeita a vários modificadores, incluindo
alguns decorrentes de vantagens e desvantagens pertinentes, e às
circunstâncias que envolvem o teste.
Existem 3 níveis de Pânico que vai do medo comum até o choque total.
No primeiro nível o personagem não passar no teste, este ficará com medo
e fará e tentará sair do local ou de perto do ser/criatura ou a fazer o que
esta pede dependendo do que seja.
O Segundo nível é ainda pior, e deixa o personagem quase em pânico total
deixando-o desesperado por sair do local e muitas vezes da ao inimigo o
que ele deseja.
E por ultima quando a terceira barrinha de medo é preenchida o
personagem entra em pânico e não consegue fazer nada durante 1d20
turnos. A especificação fica a cargo do Mestre. Qualquer falha crítica
indica que seu personagem consome 2 barrinhas de Pânico. Um sucesso
crítico indica que o personagem não precisará mais rolar Temor pelo resto
da cena.

Moralidade
A moralidade significa o quanto moral e são é o seu personagem. Quanto
maior mais moralmente mais correto e ético é o personagem, quanto
menor, mais amoral e monstruoso. Normalmente os personagem tem
moralidade 7, podendo ser aumentado ou reduzido conforme suas ações.
Usa-a para ver se o personagem degenerou por causa de crimes e ações.
Role od20 com CD10 para um furto simples ou pode variar de acordo com
o pecado, em caso de fracasso o personagem perde um ponto de
moralidade. Rola-se novamente, se falhar, o personagem ganha uma
perturbação psíquica.
Perturbações:

Teste de Reação

Em algumas ocasiões o narrador poderá pedir um teste de reação no


primeiro contato do personagem do jogador com o personagem do mestre.
Esta seria uma primeira imprenssão e não são todos os casos que fica
vinculado a esta regra.
Quando o mestre achar conveniente Jogue o d20 + Modificador de Carisma
e adicione vantagens e afins.
O resultando vai variar conforme abaixo.

1 ou menos
Desastrosa. O PdM odeia os PdJs e faz o possível para prejudicá-lo.
Tudo é possível: ataque, trai-ção, humilhação pública ou ignorar um
pedido que pode significar a vida ou a morte de alguém.

2a4
Muito Ruim. O PdM antipatiza com os PdJs e tentará prejudicá-los se isso
lhe for conveniente: pode atacá-los, fazer ofertas totalmente injustas numa
transação, e assim por diante.
5a7
Ruim. O PdM dá pouca importância para os PdJs e irá prejudicá-los (como
no caso anterior) se isso lhe trouxer algum benefício.

8 a 10
Fraca. O PdM não se deixa impressionar. Ele pode fazer ameaças, exigir
subornos pesados para conceder ajuda ou algo similar.

11 a 13
Neutra. O PdM ignora os PdJs tanto quanto possível. Ele está totalmente
desinteressado. As transa-ções prosseguirão tranquila e rotineiramente,
contanto que os protocolos sejam cumpridos.

14 a 16
Boa. O PdM gosta dos PdJs e será prestativo dentro dos limites
corriqueiros da normalidade. Os pedidos razoáveis serão concedidos.

17 a 19
Muito Boa. O PdM tem os PdJs em alta conta e é bastante prestativo e
amistoso, oferecendo ajuda e termos favoráveis na maioria das transações.

20 ou mais
Excelente. O PdM fica extremamente impressionado com os PdJs e vai
ajudá-los da melhor maneira possível, dentro dos limites de suas
capacidades. Talvez até mesmo arrisque sua vida, riqueza ou reputação.

Profissões
- Hospital S.T. Mungus para Acidentes Mágicos -

Diretor do Hospital St.Mungus - 1000 Galeões

Vice-Diretor - 800 Galeões

Gerente do Hospital St.Mungus - 700 Galeões

Secretário - 200 Galeões

Responsável Externo - 700 Galeões

MediBruxo Responsável por cada setor do Hospital - 1000 Galeões

MediBruxo - 800 Galeões

Enfermeiros - 300 Galeões

Enfermeiro Estagiário - 50 Galeões

MediBruxo Estagiário - 100 Galeões

Recepcionista - 200 Galeões

- Escola de Magia e Bruxaria de Hogwarts -

Diretor de Hogwarts - 1000 Galeões

Vice-Diretor de Hogwarts - 800 Galeões

Coordenador de Hogwarts - 700 Galeões

Diretor de uma das casas de Hogwarts - 700 Galeões

Zelador - 200 Galeões

Bibliotecário - 300 Galeões

Guarda-Caça - 200 Galeões


Professor - 600 Galeões

Enfermeiro-Chefe - 400 Galeões

Enfermeiro - 300 Galeões

- Prisão de Azkaban -

Diretores de Azkaban - 700 Galeões

- Gringotts, o Banco dos Bruxos -

Gerente do Gringotts - 1000 Galeões

Bruxo-Vigia - 300 Galeões

Desfazedor de Feitiços do Gringotts - 300 Galeões

Tratador de Dragões - 200 Galeões

- Ministério da Magia -

Ministro da Magia - 2000 Galeões

Sub-Secretário Sênior do Ministro - 1000 Galeões

Assessores do Ministro ( Sub-Secretários ) - 540 Galeões

Diretor da Comissão de Registro dos Nascidos Trouxas - 580 Galeões

Trabalhadores da Comissão de Registro dos Nascidos Trouxas - 200


Galeões

Diretor da Comissão de Registro dos Animagos - 580 Galeões


Trabalhadores da Comissão de Registro dos Animagos - 200 Galeões

Diretor da Comissão de Registro dos Lobisomens - 580 Galeões

Trabalhadores da Comissão de Registro dos Lobisomens - 200 Galeões

Chefe do Escritório de Comunicação e Informação Pública - 500 Galeões

Trabalhadores do Escritório de Comunicação e Informação Pública - 200


Galeões

Chefe do Departamento de Execução das Leis da Magia - 1000 Galeões

Bruxo do Esquadrão para Aplicação das Leis Mágicas - 700 Galeões

Chefe da Seção de Controle do Uso Indevido da Magia - 800 Galeões

Trabalhadores da Seção de Controle do Uso Indevido da Magia - 350


Galeões

Chefe da Seção de Controle do Mau-uso dos Artefatos dos Trouxas - 900


Galeões

Trabalhadores da Seção de Controle do Mau-uso dos Artefatos dos


Trouxas - 300 Galeões

Chefe do Esquadrão de Aurores - 1000 Galeões

Aurores - 900 Galeões

Chefe da Suprema Corte dos Bruxos - 1000 Galeões

Integrantes da Suprema Corte dos Bruxos - 850 Galeões

Chefe do Departamento de Educação Mágica - 900 Galeões

Alto-Inquisidor - 800 Galeões

Trabalhador no Departmento de Educação Mágica - 500 Galeões


Chefe do Departamento de Acidentes e Catástrofe Mágicas - 1000 Galeões

Chefe do Esquadrão de Reversão de Feitiços Acidentais - 700 Galeões

Bruxos do Esquadrão de Reversão de Feitiços Acidentais - 500 Galeões

Chefe da Central de Obliviação - 600 Galeões

Obliviadores - 500 Galeões

Chefe da Comissão de Justificativas Dignas de Trouxas - 500 Galeões

Trabalhadores da Comissão de Justificativas Dignas de Trouxas - 200


Galeões

Chefe do Departamento de Regulação e Controle de Criaturas Mágicas -


1000 Galeões

Chefe da Divisão de Feras e Seres - 750 Galeões

Trabalhadores na Divisão de Feras e Seres - 400 Galeões

Chefe da Divisão dos Espíritos - 600 Galeões

Trabalhadores da Divisão dos Espíritos - 300 Galeões

Chefe da Seção de Ligação dos Duendes - 500 Galeões

Trabalhadores da Seção de Ligação dos Duendes - 200 Galeões

Chefe do Escritório de Orientação sobre Pragas - 600 Galeões

Trabalhadores do Escritório de Orientação sobre Pragas - 300 Galeões

Chefe da Seção de Recolocação de Elfos Domésticos - 600 Galeões

Trabalhadores da Seção de Recolocação de Elfos Domésticos - 350 Galeões

Chefe da Unidade de Captura de Lobisomens - 600 Galeões


Trabalhadores da Unidade de Captura de Lobisomens - 400 Galeões

Chefe da Comissão para Eliminação de Criaturas Perigosas - 600 Galeões

Carrasco - 200 Galeões

Chefe do Departamento de Pesquisa e Limitação de Dragões - 700 Galeões

Trabalhadores do Departamento de Pesquisa e Limitação de Dragões - 500


Galeões

Chefe do Departamento de Cooperação Internacional em Magia - 1000


Galeões

Chefe do Orgão de Padrões de Comércio Mágico Internacional - 700


Galeões

Trabalhadores do Orgão de Padrões de Comércio Mágico Internacional -


400 Galeões

Chefe do Escritório Internacional de Direito em Magia - 600 Galeões

Promotores - 500 Galeões

Advogados - 500 Galeões

Estagiário de Direito - 100 Galeões

Demais Trabalhadores do Escritório Internacional de Magia - 400 Galeões

Chefe da Confederação Internacional dos Bruxos - 950 Galeões

Trabalhadores da Confederação Internacional dos Bruxos - 750 Galeões

Chefe da Comissão Organizadora de Eventos - 500 Galeões

Organizador da Comissão de Eventos - 200 Galeões

Chefe do Departamento de Transportes Mágicos - 1000 Galeões


Chefe da Comissão de Regulamentação da Rede de Flu - 600 Galeões

Trabalhadores da Comissão de Regulamentação da Rede de Flu - 200


Galeões

Chefe do Controle de Aferição de Vassouras - 140 Galeões

Trabalhadores do Controle de Aferição de Vassouras - 200 Galeões

Chefe da Seção de Chaves de Portais - 300 Galeões

Trabalhadores da Seção de Chaves de Portais - 100 Galeões

Chefe do Centro de Testes de Aparatação - 500 Galeões

Examinadores - 300 Galeões

Chefe do Departamento de Jogos e Esportes Mágicos - 1000 Galeões

Chefe da Sede da Liga Britânica e Irlandesa de Quadribol - 550 Galeões

Organizadores - 200 Galeões

Chefe da Comissão Organizadora de Eventos Esportivos - 400 Galeões

Trabalhadores da Comissão Organizadora e Eventos Esportivos - 150


Galeões

Chefe do Clube de Bexiga Oficial - 200 Galeões

Trabalhadores do Clube de Bexiga Oficial - 100 Galeões

Chefe da Seção de Patentes Absurdas - 150 Galeões

Trabalhadores da Seção de Patentes Absurdas - 100 Galeões

Chefe do Departamento de Mistérios - 1000 Galeões

Inomináveis - 850 Galeões


- Outros Empregos -

Jornalista - 200 a 1000 Galeões

Herbólogo - 200 a 800 Galeões

Estilista - 200 a 1000 Galeões

Tratador de Criaturas Mágicas - 200 Galeões

Músico - 200 a 1000 Galeões

Boticário - 200 Galeões

Dono de Lojas de Alimentos - 800 Galeões

Empregados de Lojas de Alimentos - 200 Galeões

Motorista do Noitônibus - 300 Galeões

- Equipes de Quadribol -

Jogador de Quadribol Profissional - 300 a 800 Galeões

Diretor Executivo - 600 a 1000 Galeões

Diretor Financeiro - 500 a 900 Galeões

Técnico - 400 a 800 Galeões

Preços & Artigos


Loja de Caldeirões

- Colher de madeira: 2 sicles


- Colher metálica: 4 sicles
- Colher enfeitiçada: 6 sicles

- Caldeirão de metal: 5 galeões


- Caldeirão de estanho: 9 galeões
- Caldeirão de bronze: 13 galeões
- Caldeirão de prata: 20 galeões
- Caldeirão de ouro: 35 galeões
- Caldeirão de ouro e rubis: 40 galeões

- Conjunto de fracos básicos: 6 sicles


- Conjunto de fracos avançados: 8 sicles
- Conjunto de fracos profissional: 10 galeões

- Frasco pequeno: 2 sicles


- Frasco médio: 4 sicles
- Frasco grande: 6 sicles

Empório das Corujas

- Gaiola pequena: 2 galeões


- Gaiola mediana: 3 galeões
- Gaiola grande: 5 galeões

- Ração básica: 2 sicles


- Ração de boa qualidade: 8 sicles
- Mistura vitaminada: 1 galeão

- Coruja-buraqueira: 12 galeões
- Coruja-orelhuda: 13 galeões
- Coruja bico-curvo: 16 galeões
- Coruja suindara: 17 galeões
- Coruja-das-neves: 20 galeões
- Coruja-da-Noruega: 22 galeões
- Coruja asa negra: 26 galeões
- Coruja prateada: 31 galeões

Madame Malkin - Trajes para Todas as Ocasiões

É uma das lojas mais marcantes do Beco Diagonal devido a sua fachada
exageradamente elegante e chamativa. Uma grande placa cujas bordas
piscam luzes coloridas ostenta o título do estabelecimento, atraindo
fregueses de longe. Seu interior é bem limpo e cheiroso, o chão é de
mármore branco e por toda parte há estantes de mogno e cabides
enfeitiçados, flutuando com roupas pela loja.

- Gorro de lã (cor da casa): 3 sicles


- Cachecol de lã (cor da casa): 3 sicles
- Chapéu-coco: 7 sicles
- Chapéu pontiagudo comum: 7 sicles
- Chapéu pontiagudo de veludo: 9 sicles
- Cartola: 1 galeão
- Cartola de luxo: 2 galeões

- Pijama: 1 galeão
- Vestes de estudo (pretas): 2 galeões
- Vestes de estudo (cor da casa): 2 galeões e 5 sicles
- Traje à rigor básico: 7 galeões
- Traje à rigor de luxo: 10 galeões

- Suéter comum: 8 sicles


- Suéter caracterizado: 1 galeão
- Capa de inverno: 9 sicles
- Manto de proteção: 6 sicles

- Uniforme do coral: 1 galeão


- Uniforme de quadribol: 1 galeão

ZONKO'S - Logros e Brincadeiras. (Hogsmeade)

- Varinhas quebradas (para enganar os amigos) 1 galeão


- Velhas capas manchadas de poções 8 sicles
- Fogos de Artifício Dr. Filibusteiro 4 nuques

Floreios e Borrões

- Pergaminho em branco 5 nuques


- Livro em branco 2 sicles
- Pena de escrever 2 sicles
- Tinteiro 5 sicles

- Contos de Beedle, o Bardo 1 Galeão


- Introdução a Astronomia 1 galeão
- Mil Ervas e Fungos Mágicos 2 galeões
- Enciclopédia dos Cogumelos Venenosos 2 galeões
- Bebidas e Poções Mágicas 2 galeões
- Introdução a Astronomia II 2 galeões
- Guia de Transfiguração para Iniciantes 3 galeões
- Guia Contra Pragas Domésticas 3 galeões
- Passeios com Lobisomens 3 galeões
- História da Magia 4 galeões
- Livro Padrão de Feitiços, 1ª Série 4 galeões
- As Forças das Trevas: Guia de Auto-Proteção 6 galeões
- Animais Fantásticos e Onde Habitam 6 galeões
- O Livro Monstruoso dos Monstros 6 galeões
- Uma Antologia de Encantos do Século XVIII 6 galeões

- O Profeta Diário 3 sicles


- O Pasquim 1 sicles
- Tudo sobre poções vol. 482 4 sicles
- Flecha Dourada vol. 1823 4 sicles

Artigos de Qualidade para Quadribol


Essa loja dedica-se ao esporte favorito dos bruxos: o quadribol. A fachada
é decorada com uma vitrine onde as vassouras mais desejadas ficam
expostas aos transeuntes. No interior, o teto é magicamente alto o
bastante para que você possa subir na vassoura e testar seu voo nela.
Existem muitas estantes e todos os tipos de roupas, equipamentos, dentre
outros apetrechos para os jogadores de quadribol.

- Estojo para manutenção de vassouras: 7 sicles


- Alarme anti-roubo: 1 galeão
- Correção automática de rumo: 5 galeões
- Verniz anti-azaração: 5 galeões
- Controle anti-vibração embutido: 5 galeões

-Óculos Storn 1 galeão


- Óculos protetores: 5 sicles
- Luvas de goleiro de couro 8 sicles
- Luvas de goleiro de couro de dragão 1 galeão
- Bastão StarBrood 31 2 galeões
- Bastão StarBrood 32 3 galeões
- Bastão Prisme 4 galeões
- Pacote completo de proteção 7 galeões
-Bastão Du Hast, Strabe Läufer - Ed Limitada 10 galeões

-Uniformes de quadribol 5 galeões


-Camisetas de quadribol 1 galeão

-Goles 10 sicles
-Balaços 7 sicles
-Pomo de Ouro 5 galeões

Preço de Vassouras

Firebolt: 15.000 Galeões


Twigger 180: 13.000 Galeões
Nimbus 2X: 12.000 Galeões
Silver Arrow: 11.200 Galeões
Nimbus 2001: 11.000 Galeões
Nimbus 2000: 10.100 Galeões
Moonreaper: 8.700 Galeões
Comet 360: 6.000 Galeões
Cleansweep 20: 5.600 Galeões
Twigger 90: 4.000 Galeões
Comet 300: 3.500 Galeões
Comet 290: 3.000
Cleansweep 12: 2.350 Galeões
Cleansweep 11: 1.950 Galeões
Comet 260: 1.800
Cleansweep 10: 1.780
Comet 180: 1.500
Cleansweep 9: 1.595
Brasilar: 1.400
Salembroom: 1.350
Cleansweep 8: 1.300
Cleansweep 7: 1.250
Cleansweep 6: 1.200
Cleansweep 5: 1.150
Comet 140: 1.100
Cleansweep 4: 1.000
Shooting Star: 800

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