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Sobre o Sistema
Feitiços Conhecidos
Rola-se o d20 + Nível Mágico + [Modificador do Atributo Exigido] + (Bônus
de Caminho se tiver)
Teste de Atributo
rola-se o d20 + [Modificador de Atributo]
O Mesmo vale para testes de resistência de cada atributo.
Perícias
Rola-se o d20 + [Modificador do Atributo] + {Bônus de Perícia}
Há mais uma regra geral que você precisa saber de início. Sempre que você
dividir um número no jogo,
arredonde o resultado para baixo se ele terminar em fração, mesmo que a
parte da fração é maior que a metade.
Turnos
Destreza
Características: Agilidade física, reflexo, equilíbrio
Constituição
Características: Saúde, vigor, força vital
Inteligência
Características: Memória, Concentração.
Sabedoria
Características: Percepção, Consciência, intuição, perspicácia
Carisma
Características: Confiança, eloqüência, liderança
Média de Atributos
Testes de Atributo
Para cada teste de atributo, o Mestre decide qual dos seis atributos é
relevante para a tarefa e sua dificuldade, representada por uma Classe de
Dificuldade (CD).
Quanto mais difícil a tarefa, maior a sua CD.
Para realizar um teste de atributo, jogue um d20 e adicione o modificador
do atributo relevante. Tal como acontece com outras jogadas de d20,
aplique os bônus e penalidades e compare o resultado total com a CD. Se o
total for igual ou superior a CD, o teste de atributo foi um sucesso e a
criatura superou o desafio em questão. Caso contrário, será um fracasso, o
que significa que o personagem não fez nenhum progresso em direção ao
objetivo, ou até progrediu, mas sendo esse progresso combinado com um
revés determinado pelo Mestre.
Testes Resistidos
Pontos de Vida
Dano Contuso
O dano contuso são aqueles ocasionados por socos, chutes, cansaços
extremos, frio extremo ou calor) quando o personagem recebe esse tipo de
dano ele corre o risco de sofrer ferimentos superficiais até desmaiar.
Quando seu personagem chega a 0 os pontos de vida por dano contuso ele
irá rolar um teste de constituição CD 15 para não ser nocauteado.
Caso o personagem seja nocauteado e não receba mais dano ele poderá
fazer um teste de CD20 com -1 na CD a cada turno para acordar.
Caso o personagem seja nocauteado (com 0 Pvs contusos) e continue a
receber dano este mudará para Letal.
O personagem recuperar 1 dano contuso a cada 30 minutos.
Dano Letal
O Dano letal são feridas normalmente ocasionada por cortes e perfurações
(mordidas, facadas etc). Quando o personagem está com 5 ou menos
pontos de vida, seu deslocamento é reduzida a metade. A esquiva passa a
ter CD +3 e com 0 PVs o personagem deve realizar um teste de Resistência
CD 10 para não morrer. Essa CD aumenta em +3 por turno até o máximo
de 5 turnos.
Após esse tempo o personagem morre.
O personagem recuperar 1 dano letal a cada dia com 8 horas de repouso.
Dano Agravado
São danos piores que o letal e normalmente só podem ser recuperados por
magias especificas. Estes tipos de dano não são comuns e não são
causadas por meio normais. Sempre deixam marcas permanente. Assim
como o letal chegar a 0 pontos de vida seu personagem morre. Qualquer
dano agravado maior que 2/3 do PV do personagem este deverá fazer teste
de Constituição CD 10 para não desmaiar de dor.
Não é possível recuperar dano agravado por meios naturais.
Pontos de Fadiga
Defesa Passiva
Iniciativa
Deslocamento
Pânico
Todos tem seus medos e receios e aqui funciona da mesma forma. Existem
3 espaços a serem preenchidos na ficha e toda vez que seu personagem
não passa no teste de verificação de pânico ou que sofre um grande
susto/choque de medo. A cada espaço preenchido aumenta o grau de
medo do personagem que se privara de certas ações devido a isto, até
chegar em seu ápice e entrar em um estado comum para humanos que
vivem grandes tragédia. Eles entram em Pânico.
Veja o capítulo testes para mais informações.
sangue
No cenário Harry Potter os mundo se dividem e devido a isso a cultura dos
Bruxos e Trouxas são bem divergentes.
Normalmente um Bruxo acha bem diferente as caracteristicas e culturas
adotadas pelos Trouxas e vice-versa e devido a isto adota-se a seguinte
regra em relação a perícia Cultura.
Destreza
Acrobacia, Briga, Furtividade, Prestidigitação, Vôo
Inteligência
Alquimia, Aritmancia, Artefatos, Cultura Mágica, Cultura Trouxa,
Encantamentos, Feitiços Simples, Feitiços Ofensivos, Herbologia, História
da Magia, Investigação
Runas Antigas, Arte das Trevas
Sabedoria
Astronomia, Feitiços Defensivos, Feitiços de Cura, Feitiços de Área,
Intuição, Magizoologia, Medicina, Rituais, Sobrevivência,
Transfiguração,Conjuração.
Carisma
Adivinhação, Astúcia, Expressão, Intimidação, Persuasão, Socialização
Perícias Comuns
Aventureiro
Artesão / Alquimista
Seu personagem é hábil e tem talento pra construir coisas, objetos ou fazer
poções.
Vantagem Exclusiva: Escolher uma dentre as duas vantagens abaixo:
Simpatia com Objetos: Os artesões conseguem "sentir" oque a varinha
"diz". Assim como sua fidelidade, sua estrutura se está danificada ou não
ou qualquer coisa referente a objetos que possam indicar ter
"sentimentos". Quando maior o nível do Bruxo, maior esses sentimentos.(O
Artesão deve escolher o objeto mágico em questão, sejam eles varinhas,
vassouras e afins.)
Alquimista nato: Seu personagem tem uma certa afinidade com poções e
afins. Quando estiver fazendo poções diminua a CD em 1/3. Ele também
sabe reconhecer a qualidade de uma poção apenas olhando, cheirando e
etc. Conforme seu Nível aumenta, maior a afinidade podendo nos maiores
níveis até mesmo identificar ingredientes conhecidos apenas com uma
analise superficial. Para fazer determinadas poções é necessário ter a
maestria desta vocação.
Especialidade: Artefatos ou Alquimia.
Profissões: Alquimista, Construtor de Varinha, Vassouras, Alfaiate.
Outras ganhos: Bônus em +1 nos testes de Destreza referente ao oficio.
Artista
Arqueólogo
Vantagem Exclusiva: Arqueólogo Possui a habilidade de compreender
símbolos e enigmas com facilidade. Receberá um bônus caso já tenha
estudado determinado símbolo e tem uma certa intuição natural para
achar objetos antigos. Caso tenha algum objeto em um local e o mestre
peça um teste, reduza de 2/3 até a metade a CD para o Arqueólogo
Especialidade: Runas Antigas ou Aritmancia.
Profissões: Caça Tesouros, Arqueólogo, Viajante, Comerciante.
Outras ganhos: Testes de Resistência em inteligência +1.
Curandeiro
Duelista
Malfeitor
Naturalista
Seu personagem tem um dom pra parte verde do mundo. Ele gosta ou tem
um fascínio por animais e plantas e muitas vezes é recíproco.
Vantagem Exclusiva: Empatia com Animais: Normalmente o Naturalista
tem um bônus para lhe dar com animais e outros seres, ele adquiriu um
vinculo com a natureza. Normalmente criaturas não hostis tem grande
chance de gostar do seu personagem.
Especialidade: Herbologia ou Magizoologia.
Profissões: Professor, Criador ou Tratador de Criaturas Mágicas,
Herbologista, Guarda-Caça etc
Outras ganhos: +5 pontos de Vida e +1 nos Teste de resistência em
Constituição.
Nobre
Seu personagem não é necessariamente rico, mas sua família já foi e agora
possui um nome importante para a sociedade Bruxa..
Vantagem Exclusiva: Nobreza: Graças a sua origem nobre, as pessoas
tendem a pensar o melhor de você. Você é bem-vindo na alta sociedade, e
as pessoas assumem que você tem o direito de estar onde está. As pessoas
comuns fazem todos os esforços para acomodá-lo e evitar seu desprazer, e
outros nobres o tratam como um membro da mesma classe social. Seu
personagem ganha um bônus nos testes de reação a cargo do Mestre o
numero do bônus. Fora isso o valor inicial de seus recursos é de 300
galeões e não de 200.
Especialidade: Socialização ou Persuasão
Profissões: Ministro, Professor, Empresário etc
Outras ganhos: +1 nos Testes de Resistência de Carisma
Sábio
Sábios são definidos por seus extensivos estudos, e suas características
refletem essa vida que levarem. Devotados a perseguir o conhecimento, um
sábio valoriza qualquer informação acadêmica - algumas vezes como
apenas importante, outras vezes mais importantes que seus próprios
ideais.
Vantagem Exclusiva: Sede de Conhecimento: Quando estiver buscando
por conhecimento o Mestre pode dar ou não uma dica de onde seria o
melhor lugar pra pesquisar ou pra começar a pesquisa além de um bônus
na pesquisa quando achar conveniente.
Especialidade: Investigação ou História
Profissões: Astrônomo, Professor, Pesquisador, Diretor, Escritor, Musico
etc
Outras ganhos: +1 de bônus quando estiver aprendendo um feitiço.
Vidente
Xamã
Os Xamãs normalmente são os bruxos ligados a natureza no que se refere
a intuição e rituais. Gostam de trabalhar com os elementos e fazem isso
muito bem. No passado, seus ancestrais reuniam-se em grande fogueiras
para praticar seus cultos Celtas. Grande partes dos Xamãs morreram na
"fogueira" na época da Inquisição, mas continuaram firmes praticando
seus cultos e rituais e mantendo sua origem. Normalmente moram em
montes e lugares em contato com os a natureza, ou como chamam, os
espíritos celtas antigos.
Vantagem Exclusiva: Elemental : Diferente do Naturalista, o Xamã tem
um maior contato com os elementos e os espíritos em si. Ele consegue
"sentir" o que o rio fala, ou o vento. Talvez uma casa pegue fogo por
acidente e ninguém saia ferido, o fogo estaria tranqüilo e se "alimentando",
já chamas que consumissem e tomasse vidas estaria para o Xamã mais
obscuro e cruento. Quanto maior o Nível Mágico do Xamã, maior sua
afinidade.
Especialidade Adquirida: Intuição ou Rituais
Profissões: Ritualistas, Eremitas, Celtas etc
Outras ganhos: +1 em testes de rituais que envolvam elementos.
Nível Mágico
Encantamentos
Atributo Referente: Inteligência
São feitiços que alteram a propriedade dos objetos ou seres, o
comportamento do alvo muda ficando parcial ou totalmente diferente do
habitual.
Os encantamentos são reversíveis. Alguns encantamentos precisam de
total concentração do bruxo, impedindo-o de usar outro feitiço.
Exemplo: Engorgio.
Feitiços Simples
Atributo Referente: Inteligência
São feitiços usados para substituir uma ação que poderia ser feita sem o
uso da magia e sim com as próprias mãos ou algum tipo de equipamento.
Exemplo: Alohomorra.
Feitiços de Área
Atributo Referente: Sabedoria
São feitiços com efeitos que abrangem grandes áreas. Apesar de servirem
para utilização de combos, esta classificação pura serve apenas para
efeitos em área que não de adéqüem em outras classificações.
Para classificar um feitiço em área basta perceber que o alvo seja sempre a
região envolvida e não o que há dentro dela.
Exemplo: Repello Trouxattum
Feitiços de Cura
Atributo Referente: Sabedoria
São feitiços com efeitos cura medicinais. Um ramo normalmente
complexo e bem especifico pra estudiosos dessa área.
Exemplo: Episkey.
Conjurações
Atributo Referente: Carisma
São feitiços usados para conjurar/materializar algo, sejam objetos ou seres
vivos. As conjurações são reversíveis.
Exemplo: Serpensortia.
Transfiguração
Atributo Referente: Carisma
Utilizado para transformar seres e objetos em outra coisa ou mesclá-la
conforme desejo do Bruxo.
Exemplo: Vera Verto
Caminhos
Sabedoria
Feitiços Defensivos
Feitiços de Cura
Feitiços de Área
Carisma
Conjuração
Transfiguração
Arte das Trevas
Caminho Inato
Bônus de +2 nas rolagens em testes de magia no Caminho escolhido.
Caminho Secundário
A partir do 3º Nível Mágico recebe:
Bônus de +1 nas rolagens em testes de magia no Caminho escolhido.
Caminho Terciário
A partir do 7º Nível Mágico recebe:
Bônus de +1 nas rolagens em testes de magia no Caminho escolhido.
Encantamento
A duração de suas magias que não tem como pré-requisito caminho inato
neste ramo terá a duração de mais 50% ,ou seja, se é pra durar 10 turnos,
sua magia ira ter uma duração de 15 turnos além de receber Potencia +5.
Alguns feitiços também poderão ter sua duração aumentada de transitória
pra demorado e de demorado pra permanente com o dobro do custo deste
que veja especificado no feitiço.
Feitiços de Cura
Qualquer feitiço ofensivo que não tenha como pré-requisito Caminho Inato
neste ramo lhe proporciona causar mais +30% de dano com seus ataques
mágicos diretos.
Sua Defesa Passiva aumenta quando estiver sendo atacado por feitiços.
Aumente +2 na Defesa Passiva apenas para feitiços.
Alguns feitiços exigem um teste de percepção antes de defende-los, (deve
vir especificado na descrição do feitiço) mas o Bruxo Inato neste ramo
poderá defender-se sem testes para identificá-los .
Feitiços Simples
Conjuração
Você recebe menos dano de feitiços, bruxos e criaturas das trevas, (-20%)
além disso, tem mais chances de resistir a feitiços de manipulação ou
controle mental. (+2). Feitiços das Trevas que não são exclusivos deste
Caminho Inato custam 30% a menos de fadiga.
Transfiguração
A duração de suas magias que não tem como pré-requisito caminho inato
neste ramo terá a duração de mais 50% ,ou seja, se é pra durar 10 turnos,
sua magia ira ter uma duração de 15 turnos além de receber Potencia +5.
Bônus Base: Acrescente esse bônus todas vez que fizer uma rolagem de
dados que envolva o Caminho Escolhido
O Personagem possui um conhecimento mais profundo naquele caminho
podendo identificar ou perceber feitiços ocultos que normalmente outros
não poderiam.
Custo de XP do Feitiço reduzida a metade para Caminho Inato.
Alguns feitiços são exclusivos apenas para quem o escolheu como
Caminho Inato (Em algumas hipóteses quem tem o Secundário e Terciário)
Definem o tamanho, qualidade e limite de seus feitiços.
Vantagens
Uma Vantagem representa uma habilidade ou uma área de especialização
que dá certas capacidades especiais ao personagem.
Ele indica treinamento, experiência e habilidades além do que a Vocação
fornece.
Você pode escolher cada Vantagem apenas uma vez, a menos que a
descrição diga o contrário.
Atento (1 ponto)
Seu Bruxo é extremamente atento ao seu redor e ganha um bônus de +3
no teste de percepção.
Ambidestro (1 ponto)
Seu Bruxo sabe utilizar as 2 mãos com a mesma habilidade.
Utiliza a varinha ou qualquer outro objeto na mão direito ou esquerda sem
sofrer penalidades.
Atleta (1 ponto)
Você passou por extenso treinamento físico para ganhar os seguintes
benefícios;
•Recebe +2 de deslocamento.
•Gasta 1 ponto a menos em fadiga em ações físicas (que não sejam feitiços)
•Recebe +3 PVs e +3 PFs
Ator (1 ponto)
Hábil em mímica e teatro, você ganha os seguintes benefícios:
• Você tem vantagem nos testes de Carisma (Expressão) e Carisma
(Astucia). (+2)
• Você pode imitar a fala de outras pessoas ou o som feito por outras
criaturas. Você deve ter ouvido a pessoa falar ou o som de uma criatura,
por no mínimo 1 minuto. Um teste bem-sucedido de Sabedoria (Intuição)
resistido por seu teste de Carisma (Astucia) permite ao ouvinte determinar
que o som ou fala são falsos.
Explorador (1 ponto)
Alerta para as armadilhas escondidas e portas secretas encontradas em
muitas masmorras, você ganha os seguintes benefícios:
Você tem vantagem nos testes de Sabedoria (Percepção) e Inteligência
(Investigação) para detectar a presença de portas secretas. (+3)
Famoso (1 a 3 pontos)
Seu personagem é famoso em todo o mundo bruxo. Sua fama é grande e
quase todos sabem quem você é. Esta vantagem varia de região e área de
conhecimento conforme a escala de pontos pagos.
Status (1 a 3 pontos)
Seu personagem possui um cargo em alguma repartição. Seja lá o que for
ele é bem respeitado no que faz. Seria 1 ponto pra um Servidor do
Ministério conhecido por exemplo, até no Maximo 3 pro Ministro da Magia.
Lidernato (1 ponto)
Pré-requisito: Carisma 13 ou mais.
Uma vez por dia você pode gastar 1 turno inspirando seus companheiros
em certas situações a critério do narrador. Basta passar em um teste bem
sucedido em Carisma CD 5 e estes irão imediatamente recuperar 5 pontos
de fadiga e ganharão +1 em todos os testes durante 3 turnos. Em caso de
sucesso crítico os benefícios dobram.
Além disso as pessoas tem tendência a seguir suas ordens desde que no
conceito.
Quando decisão em grupo da mesma hierarquia todos devem passar em
um teste de resistência CD 15 para não te eleger o líder do grupo ou
simplesmente seguir sua idéia.
Hipoalgia (1 ponto)
Por algum motivo seu personagem tem uma resistência maior às dores
causadas por ferimentos. O personagem não fica sujeito as regras de
penalidade adquirida devido a ferimentos.
Ligeiro (1 ponto)
Você tem um raciocínio rápido e normalmente sempre toma a frente em
ocasiões necessárias. Seu personagem ganha +5 em iniciativa.
Observador (1 ponto)
Rápido em perceber os detalhes daquilo que o cerca, você ganha os
seguintes benefícios:
• Se você puder ver os lábios da pessoa enquanto ela fala um idioma que
você conheça, você pode interpretar o que ela diz através da leitura labial.
• Você pode distinguir o que uma pessoa expressa, mesmo de longe, por
linguagem corporal.
•Recebe um bônus de +3 em testes pra saber se a pessoa está mentindo
palavras, expressões ou sentimentos.
Sortudo (2 pontos)
Você tem uma sorte inexplicável que parece aparecer no momento certo.
Uma vez por sessão você pode escolher declarar que está usando o sortudo
e fazer 3 rolagens no d20 e escolher a melhor delas. Pode ser antes ou
depois de jogar o dado. (Sendo que se for depois terá apenas mais 2
rolagens)
A rolagem não serve para ataque nem defesa.
Resistente (1 pontos)
Você ganha +5 nos testes de resistência usando o atributo escolhido.
Perito (2 pontos)
Você ganha Especialidade em 1 perícias a sua escolha. Pode ser comprado
3x no máximo respeitando o limite de personagem.
Carismático (1 pontos)
Pré-requisito: Carisma 12 ou mais
Seu personagem tem o dom de causar uma boa impressão. Toda vez que
rolar testes sociais relacionados a teste social e modificado de reação
adicione +5 de bônus.
Vigoroso (1 pontos)
Pré-requisito: Constituição 10 ou mais.
Você possui mais pontos de vida que o normal. Receba a quantidade de
pontos de vida igual a metade da sua força.
Destemor (1 ou 2 pontos)
Personagens com essa vantagem são extremamente corajosos e recebem
um bônus de +3 ou +5 em testes de verificação de pânico.
Recursos (1 a 3 pontos)
Seu personagem ou seus pais em caso de alunos possui uma Herança em
dinheiro.
Normalmente o salário mínimo comum e recursos iniciais é de 200
galeões.
Com esta vantagem o Personagem recebe um valor em dinheiro inicial
considerável. O valor de seus recursos passa 400, 800 galeões ou 1600
galeões conforme os pontos gastos.
Personagens da vocação Nobre recebe valor de 500, 1000 ou 2000 galeões
conforme os pontos gastos.
Alunos de Hogwarts tem em mãos 10% deste valor e seu pai ou tutor
administra o resto.
Aliado (1 a 3)
Seu personagem tem um amigo que te ajudará sempre que possível.
Dependendo do pedido será necessário que se realize um teste social.
Mesmo que o PdM seja um Aliado, ainda assim cabe o bom senso no
tamanho e quantidade de vezes em curto tempo que este lhe ajudará.
Aparatação
Pré-Requisito: Nível Mágico 6
Aparatar é a arte de desaparecer de um lugar e reaparecer em outro.
Legalmente, bruxos podem começar a estudar a Aparatação aos 16 anos
(ou seja, no 6º ano de Hogwarts) com um funcionário do Ministério
credenciado para tal. A inscrição para as aulas tem um custo de 12
galeões. O bruxo deve, então, se concentrar em Destinação, Determinação
e Deliberação. Não que seja algo simples, mas com o tempo e treino a
maioria pega o jeito.
Adapto Elemental
Quem possui este dom escolhe um dos seguintes tipos de elemento: Água,
Fogo, Gelo, Terra, Ar ou Luz.
Todos os feitiços lançado com este elemento recebem +1 de bônus.
Os Feitiços deste elemento causam 30% a mais de dano.
Sua Potencia também aumenta em +2 e tem um custo de fadiga reduzida
em -1 (Mínimo de 1)
Legilimência
Pré-Requisito: Sabedoria 18
Legilimência é a capacidade de extrair sentimentos e lembranças da
memória de outras pessoas.
Aqueles que dominam a Legilimência são capazes, sob determinadas
condições, de penetrar as mentes de suas vítimas e interpretar suas
conclusões corretamente. Alguém que pratica Legilimência é chamado de
Legilimens.
Legilimência fica mais fácil de ser realizada quando o alvo está fisicamente
perto do Legilimens, e está relaxado, vulnerável.
Contato visual é essencial, pois o Legilimens irá penetrar na mente do alvo
usando uma brecha de emoções que ele demonstrar .
Teste: Rola 1d20 + Nível Mágico + [Mod de Sabedoria]
Oclumência
Pré-Requisito: Carisma 18
Embora não seja a única coisa que possa evitar que um Legilimens entre
na mente e perceba emoções e sentimentos, Oclumência é a única que
pode prevenir tal manobra. Deixando seu Bruxo praticamente imune ao
Legilimente.
A Oclumência é uma Habilidade extremamente útil e que só pode ser
aprendida por aqueles de grande vontade de força mental.
Teste: Rola 1d20 + Nível Mágico + [Mod de Carisma]
Animagia
Pré-Requisito: Magia Principal em Transfiguração, mínimo em Perícia
Transfiguração: 6 e Rituais 4.
O bruxo é capaz de assumir a forma de um animal. Quando transformado,
mantém sua Natureza, mas com uma mente mais animal do que humana.
Bruxos que permaneçam muito tempo em suas formas animais podem vir
a adquirir certos comportamentos daquela raça, como um animago gato
que passe muito tempo na forma felina e que adquira o hábito de ronronar
baixinho sempre que estiver muito feliz.
Se tornar animago é algo extremamente complexo, e dadas as chances de
algo sair errado, o processo é acompanhado de perto pelo Ministério da
Magia. Todo animago deve se registrar no Ministério, que manterá um
arquivo com a descrição do animal em que o bruxo é capaz de se
transformar e as características específicas que permitem reconhecer o
animal transformado como o bruxo em questão.
Regra: O Bruxo deverá fazer rituais para possuir essa habilidade. Alguns
itens são necessários para o ritual, como um livro com todos os símbolos e
procedimento passo a passo para fazer o ritual e afins.
Primeiramente é necessário que se tenha sucesso em 3 testes de Rituais
CD 20 com o custo de 10 em Fadiga por teste. (Pode ser realizado pelo
próprio Bruxo ou alguém que o ajude.) Cada teste representa duas horas
de ritual. Após isso é necessário 5 sucessos na perícia Transfiguração.
(CD20). Cada teste representa mais duas horas e tem o custo de 5 de
fadiga. O Bruxo soma apenas o bônus de Atributo e a perícia de
Transfiguração ao teste.
Outros Bruxos poderão ajudar e os que passarem no teste darão +1 de
bônus pro personagem a cada 5 de RR e também gastarão 5 de fadiga com
ou sem sucesso.
Clarividente
Pré-Requisito: Pode ser obtido Apenas na criação do personagem
Extremamente raros são aqueles que nasceram com a habilidade de
compreender e transmitir aos demais o destino traçado pelas Parcas. Uma
vez por sessão, o Narrador pode permitir que personagem entre em transe
e faça uma revelação. O nível de importância da revelação depende
totalmente do Narrador, e a compreensão da profecia depende da
capacidade de compreensão e leitura de entrelinhas daqueles que ouvirem
a profecia ou até mesmo do próprio profeta. Como ainda existe o livre-
arbítrio, nem todas as profecias chegam a se cumprir, mas mudar o
Destino é algo realmente difícil.
Bruxos com esses dons são capazes de fazer até mesmo grandes profecias,
e muitas vezes estão trabalhando no Ministério. Fora isso o personagem
poderá receber quando o narrador ache necessários, certas mensagens
evitando assim alguns problemas. Não é sempre, mas em algumas
ocasiões como por exemplo: Seu personagem sente que não deveria virar a
porta a direita. Um teste de intuição deverá ser feito nas ocasiões.
Sangue Auror
Pré-Requisito: Pode ser obtido Apenas na criação do personagem e Não
ter Alma Negra.
Seu personagem nasceu com o combate contra as artes das trevas no
sangue, e sempre que enfrenta alguma criatura das trevas age como
tivesse 2 Níveis Mágicos acima do seu. Durante o combate suas
capacidades aumentarão e você conseguira fazer coisas que normalmente
não faria.
Um Bruxo de Nível mágico 8 por exemplo, passa ter as capacidades de um
de Nível 10 quando em combate contra Bruxos e criaturas das Trevas.
Destino
Pré-Requisito: Pode ser obtido Apenas na criação do personagem.
As Parcas o escolheram, para o bem ou para o mal. Você tem algo
grande para cumprir, que pode até mesmo alterar o destino do mundo
bruxo - ou até mesmo do mundo inteiro em alguns casos.
(O Mestre pode vetar essa vantagem caso ache que não combine com o
personagem. Esta vantagem só é permitida para 1 jogador.)
Glossia
Pré-Requisito: Pode ser obtido Apenas na criação do personagem.
Você é capaz de conversar e compreender certo tipo animal, como
cobras, ou sapos, ou ratos, etc. Será possível que o animal obedeça o
Bruxo que tiver maior controle neste Dom. Podendo rolar uma CD
determinada pelo mestre conforme a ordem ou o pedido. O outro lado é
que certos animais são associados com magia negra, como por exemplo, a
ofidioglossia (capacidade de se comunicar com cobras) que, caso seja
descoberta, acarretará em uma penalidade social de -10 com qualquer
bruxo que não esteja do lado das trevas ou que não seja seu aliado. Esta
habilidade é extremamente rara de se possuir. Alguns a possuem desde o
nascimento, enquanto outros bruxos notáveis, podem vir a aprender com
tempo e dedicação. Determine o animal com o qual é capaz de falar ao
adquirir esta Qualidade.
Metamorfomago
Pré-Requisito: Pode ser obtido Apenas na criação do personagem
Seu personagem é capaz de mudar pequenos traços em sua aparência,
seja a cor do cabelo, os olhos, boca ou nariz apenas com a aparência de
outra pessoa ou animal.Nenhuma transformação é completa e nem hostil.
O Bruxo poderia por exemplo criar um nariz de porco ou orelhas de burro
mas sem adquirir as propriedades de tal.
Alma Negra
Pré-Requisito: Pode ser obtido Apenas na criação do personagem e Não
ter Sangue Auror.
Seu personagem nasceu com as trevas no coração. Toda vez que luta com
um oponente que tem a vantagem Sangue Auror, ele recebe o bônus de +2
Níveis Mágicos. Além disso, seu receio por Azkaban o torna forte e seu
Bruxo recebe bônus de +1 Nível Mágico quando entra em combate contra
membros do Ministério ou quem deseja levar-lhe para Azkaban.
Sensitismo
Capacidade de sentir as emoções dos que estão a volta do bruxo. Sempre
que o personagem tiver com contato com outras pessoas poderá fazer um
teste de Sabedoria CD10 e ver uma aura em torna da pessoa. A aura irá
dizer que tipo de criatura, ser ou magia predominante este ser tem.
Poderia ser alguém muito zangado na cor vermelha mas com traços
marrons onde poderiam significar alguém com raiva e magoado.
Ou simplesmente alguém com sentimento estável, e com magia negra ou o
caminho inato em transfiguração por exemplo.
O Grau de percepção dependerá da Rolagem Relativa e consumirá 5 de
fadiga. Não é possível que identifiquem que esteja usando este Dom, onde
o utilizador deve apenas encarar a pessoa alguns segundos para "ver a
aura.
Genialidade
Pré-Requisito: Pode ser obtido Apenas na criação do personagem
Seu personagem é um Gênio da era atual. Tem memória fotográfica
podendo decorar mapas, símbolos e imagens apenas visualizando estes
por alguns segundos. Fora isso ele também pode gravar com facilidades
coisas que tenham ouvido, como grandes discursos, palavra por palavra
além de ser rápido em cálculos e afins também Pode comprar qualquer
feitiço com o custo de XP reduzido em -1.
Elo Profundo
Seu personagem possui uma ligação com outra pessoa por algum motivo.
Ambos podem sentir os sentimentos e até mesmo dores, ver imagens de
fortes emoções que possam vir a passar ou até mesmo se comunicar um
com o outro.
Evolução do Personagem
2- Bruxo Iniciado
Tem 71 pontos de personagem
Atributo mínimo 8 e máximo 14
Tem 2 pontos em Vantagem
Máximo de 3 pontos em Vantagem
Pode pagar pra ter no Máximo de 1 Dom.
PV igual Força +4.
Tem 3 a 5 pontos em Perícia.
3- Bruxo Aprendiz
Tem 72 pontos de personagem
Atributo mínimo 8 em um atributo e máximo 14
Tem 2 pontos em Vantagem
Máximo de 4 pontos em Vantagem
Pode pagar pra ter no Máximo de 1 Dom.
PV igual Força x2.
Tem 6 a 10 pontos em Perícia.
4- Bruxo Discípulo
Tem 74 pontos de personagem
Atributo mínimo 9 e máximo 15
Tem 2 pontos em Vantagem
Máximo de 4 pontos em Vantagem
Pode pagar pra ter no Máximo de 1 Dom.
PV igual Força x2 (+3)
Tem 9 a 15 pontos em Perícia.
5- Bruxo-Estudante Adepto
Tem 75 pontos de personagem
Atributo mínimo 9 em um atributo e máximo 15
Tem 2 pontos em Vantagem
Máximo de 4 pontos em Vantagem
Pode pagar pra ter no Máximo de 2 Dons.
PV igual Força x2 (+3)
Tem 12 a 20 pontos em Perícia.
6- Bruxo-Estudante Competente
Tem 76 pontos de personagem
Atributo mínimo 10 e máximo 16
Pode pagar pra ter no Máximo de 2 Dons.
Tem 2 pontos em Vantagem
Máximo de 4 pontos em Vantagem
Tem 1 Dom.
Pode pagar pra ter no Máximo 2 Dons.
Tem 2 Especialidade a sua escolha.
PV igual Força x2 (+5)
Tem 15 a 25 pontos em Perícia.
7- Bruxo-Estudante Veterano
Tem 78 pontos de personagem
Atributo mínimo 10 e máximo 17
Tem 2 pontos em Vantagem
Máximo de 4 pontos em Vantagem
Tem 1 Dom.
Pode ter no Máximo 2 Dons.
PV igual Força x3
Tem 18 a 30 pontos em Perícia.
8- Bruxo Formado
Tem 80 pontos de personagem
Atributo mínimo 10 e máximo 18
Tem 1 Dom.
Pode ter no Máximo 3 Dons.
Tem 4 pontos em Vantagem
Máximo de 6 pontos em Vantagem
PV igual Força x3
Tem 20 a 32 pontos em Perícia.
9- Bruxo Experiente
Tem 80 pontos de personagem
Atributo mínimo 10 e máximo 18
Tem 1 Dom.
Pode ter no Máximo 3 Dons.
Tem 4 pontos em Vantagem
Máximo de 6 pontos em Vantagem
PV igual Força x3
Tem 22 a 34 pontos em Perícia.
Regras de Feitiços
Executando Feitiços
Obs:
(Essa regra não se aplica as aulas, onde o aluno tem o acompanhamento
de um Professor que sabe o tempo das tentativas (interpretativo em aulas)
mas se o aluno ficar insistindo no feitiço sem o consentimento do Professor
aplica-se a regra.
Um resultado 1 indica que algo ruim aconteceu e o bruxo pode tomar 1d3
pontos contusos ou mais dependendo do feitiço.
(uma pancada o arremessa para trás, sai uma explosão da ponta da
varinha, fumaça ou algo do tipo mas é sempre algo vergonhoso)
1º Pontos de Experiência
2º Aula Narrada
Em alguns casos o narrador talvez queira narrar uma aula, assim todos
que participarem poderão aprender o feitiço sem custo algum.
Exemplo:
Harry do primeiro ano deseja executar o feitiço Alohomora em uma porta com CD
é 10. Como ele não aprendeu o feitiço a CD do feitiço aumenta em +6.
Logo temos CD 16 (10+6=16). Harry tem Inteligência 13 [Mod+1] e Nível Mágico 1.
Como ele não conhece o feitiço, irá rolar d20 + Nível 1 +1 de Mod de Inteligência.
Harry rola o dado e obtém um resultado 13 no dado. (Com o modificador de +1
em Inteligência e +1 do nível o resultado final passa a ser 15 ). Ele falhou, deveria
ter tirado 16 ou mais. Caso tivesse Caminho Inato neste ramo de feitiço Harry
teria obtido sucesso devido o bônus de +2.
3º Livros do Conhecimento
Existem alguns determinados livros que são tão didáticos e bem feitos que
o personagem aprende o feitiço sem ter que gastar pontos, ou que tenha
que gastar menos pontos que o normal. Estes são chamados de livros do
conhecimento e é uma hipótese em que o Mestre irá dizer se é ou não.
Hogwarts é repleto de livros e alguns destes podem ser livros do
conhecimento. Eles não são reconhecidos apenas em pegar olhar a capa e
pronto, é algo que o narrador em certas ocasiões deixa aparecer.
Este conceito de Livros do Conhecimento é apenas um termo OFF-GAME e
não reconhecidos em ON, ou seja, Seu personagem jamais ficaria na
biblioteca procurando "livros do conhecimento" pois ele não saberia
diferenciar um caso visse. Mas caso ele tivesse um, ainda assim poderia
fornecer pra seus amigos dizendo ser um bom livro.
Alguns destes livros a letra some conforme vamos "absorvendo" o
conhecimento.
Feitiços Não-Verbais
Nome:Nome do Feitiço
Aqui vem sendo colocado a descrição do feitiço, um termo geral e mais
genérico do que o feitiço faz. Sem regras da mecânica de jogo.
Regra: Descrição bem mecânica das regras do efeito de cada feitiço
explicando sobre dados, testes de resistência e afins.
Requisito: Alguns feitiços necessitam de algum requisito para utilizá-los.
Seja atributos mínimos ou Caminho Inato. Secundário ou Terciário. Ou
um determinado bônus em perícia do conhecimento.
Seja como for só o Bruxo que preenche esse requisito poderá utilizar o
feitiço.
Classificação:Temos 9 classificações. Veja o Capítulo Classificação dos
Feitiços.
Nível: Aqui significa o nível necessário para usar o feitiço.
Potencia: A potencia é a dificuldade (CD) para o alvo (ou quem está sendo
tentando defende-lo) se defender ou cancelar um feitiço já existente.
É possível aumentar a potência da maioria dos feitiços de encantamento e
afins utilizando-o seguidas vezes. Comumente os locais de proteção
existem grandes níveis de Potência devido a dedicação do Bruxo durante
dias executando o feitiço.
Dificuldade: Cada feitiço tem sua CD que deve ser ultrapassada para
executar o feitiço.
Resistência: Caso o alvo seja atingido poderá fazer um teste de
resistência. O sucesso no teste de resistência poderá apenas reduzir efeitos
e nunca cessá-los.
Ação: Cada feitiço tem um tempo para ser lançado seja ele Instantânea ou
Prolongada.
Instantânea: Quer dizer que utiliza apenas 1 turno.
Prolongada: Utiliza-se mais que um turno para executar. (Deve-se
especificar a quantidade de turnos.)
Duração: Aqui é quanto tempo dura o efeito do feitiço.
Transitória: X turnos
Demorado: 1 cena ou 1 hora (É possível aumentar a duração de horas isso
vem especificado na regra do feitiço.)
Concentração: Enquanto mantiver a concentração.
Permanente: O efeito será permanente a não ser que seja desfeito por
outro feitiço
Dano: Aqui será a quantidade de dano que o feitiço causa. Todo feitiço
possui um dano mínimo que é a média. O Jogador ainda rolará os dados
mas qualquer resultado abaixo do dano médio especificado no feitiço a
rolagem será desconsiderada e o dano médio terá a validade.
Fadiga: Custo de Pontos de Fadiga gasto para executar o feitiço.
Acertando ou Errando o feitiço ou o alvo.
Dois ** asteriscos ao lado dos pontos de fadiga significa que não é possível
utilizar o feitiço de forma não-verbal.
XP: Custo de Experiência que necessita serem pagos para aprender o
feitiço.
Variantes
Quando o feitiço vem escrito CD X + variante na duração, quer dizer que
dependerá do narrador decidir ser a CD será apenas
a descrita ou se tem mais alguma variante para aumentá-la.
Feitiços Exclusivos
Alguns feitiços são exclusivos de uma determinada classificação.
Por exemplo, tem encantamentos que só quem tem Caminho Inato neste
ramo irá conseguir executar. Assim como os secundário e terciário.
Qualquer uma das hipóteses virá na descrição do feitiço.
Exemplo
Nome: Bombarda
Pode explodir fechaduras, portas e objetos de tamanho médio; tem efeito
relevante em pessoas ou criaturas.
Regra: Em caso de objetos o dano deve superar a a dureza e causar dano
aos "PVS" do objeto.
Em caso de atingir outro Bruxo, este poderá fazer um teste de resistência
para reduzir o dano a metade.
Classificação: Feitiço Ofensivo
Requisito: Inteligência 12
Nível: 3
Potencia: 13
Dificuldade: 13
Resistência: Role Constituição CD 15 para tomar metade do dano.
Ação: Instantâneo (1 turno)
Duração: Permanente
Dano: 10 de dano. (3d6 letal)
Fadiga: 5
XP: 10
COMBATE
1- Ataque.
2- Defesa ou Esquiva do Oponente
Ataque
Para o Ataque deve-se fazer o teste (como visto acima) e ver se o resultado
obtido ultrapassou os 2 componentes.
1º Avaliar se o resultado foi maior que a CD do feitiço
2º Avaliar se o resultado foi suficientemente maior que a Defesa Passiva do
oponente.
Caso o resultado tenha sido maior que ambos, o alvo fará seu teste de
Defesa. Caso falhe, será atingido pelo feitiço.
Defesa ou Esquiva
Esquivando
Obs:
Alguns casos é impossível uma esquiva ou simplesmente muito difícil (a
cargo do Mestre) como uma explosão em grande escala por exemplo. Neste
caso o mestre irá determinar se mesmo com a esquiva o personagem
levará parte do dano ou se é simplesmente impossível esquivar.
Esquiva Total
O personagem se concentra ao máximo para esquivar, seja se jogando no
chão ou pulando na piscina para evitar o fogo. De qualquer maneira ele
não poderá agir no seu próximo turno (apenas poderá defender-se)
Realizando a Esquiva Total o personagem ganha +5 em seu teste de
esquiva.
Para realizar esta manobra o Narrador deverá ser informado antes da
rolagem.
Defendendo
Cada feitiço de defesa e contra feitiço tem um valor de CD fixo que é igual
a Potencia + Variante.
Se o seu resultado for maior que esta CD, seu personagem se defende.
Caso o personagem esteja defendendo feitiços de mais que 1 pessoa
aumente sempre a dificuldade em +3.
Defesa Total
Em alguns casos este teste de defesa pode ser usado com interpretação se
aproveitando do cenário como usar um feitiço pra por uma pedra na frente
ou coisas do tipo fica a cargo do Mestre interpretar o cenário e a coerência
da ação para impor penalidades ou não.
Ao utilizar a Defesa Total seu personagem recebe +5 em sua jogada de
Defesa. Ao utilizar da Defesa Total seu personagem não poderá agir no
próximo turno (Apenas poderá se defender).
Para realizar esta manobra o Narrador deverá ser informado antes da
rolagem.
Obs:
Qualquer ação de Defesa Nunca poderá gerar algum efeito ofensivo ou que
possa vir a gerar qualquer tipo de perigo ou dano para o
atacante.Qualquer ação de Defesa Nunca poderá gerar algum efeito
ofensivo ou que possa vir a gerar qualquer tipo de perigo ou dano para o
atacante.
Manobras e Movimento
Cobertura
Ataque Ousado
APARATANDO
Caso o personagem falhe no teste ele aparata para apenas alguns poucos
metros do local.
Se não tiver para onde aparatar, em relação a espaço o personagem
aparata para o mesmo local.
Caso o personagem falhe no teste significa que ele não raciocinou a tempo
apesar do esforço e levou a pancada. A Fadiga ainda é gasta.
Estrunchando
1- Seu braço que segura a varinha fica danificado e sofre 1d6 letal de dano
letal e ficará sujeito a penalidade de -2 nos testes caso não passe em TR de
constituição CD 14.
2 e 3 - Seu outro braço sofre uma torção de 1d8
3 e 4 - A perna do personagem é ferida e sofre 1d4 de dano letal e seu
deslocamento e esquiva são reduzidas a metade.
5 e 6 - Seu personagem perde 1d10 pontos de fadiga.
Quadribol
O Campo
O campo onde o jogo ocorre tem formato oval, com 150 metros de
comprimento por 55 de largura e uma área circular de aproximadamente
60 centímetros de diâmetro ao centro, de onde as bolas são lançadas. O
campo ainda possui, de cada lado, duas "pequenas áreas" onde se
encontram três balizas ou aros, cada uma com 15 metros de altura, em
frente às quais se posiciona o goleiro (keeper) para defender os aros da
goles, lançada pelos artilheiros (chasers) da outra equipe.
Começo
Fadiga
Balaços Errantes
Pontos
Penalidades
Batedores
Ofensiva
Goleiros
Os goleiros jogam de forma passiva, eles não podem ser alvos de balaços,
porém também não podem interferir diretamente no fluxo do jogo.
Basicamente, sempre que um dos artilheiros tentar um ataque, ele defende
o gol. Para tanto, ele faz um teste de 1d20 + Vôo + (Bônus da Vassoura).
Também é possível para o goleiro participar de manobras especiais de
equipe, assim como os demais jogadores. Durante a defesa de um ataque,
também é possível ao goleiro gastar fadiga para adquirir bônus especiais.
Artilheiros
Apanhadores
Bolas do Jogo
Goles
A única coisa que deve ser observada sobre a goles é manter bem anotado
qual o time e o qual o jogador que está com a posse dela a cada turno.
Também é importante considerar que cada vez que é marcado um gol, a
posse da goles passa para um dos jogadores do time que foi atacado,
escolhido pelo goleiro deste time.
Pomo de Ouro
O pomo é uma bola que tem a função de fugir do apanhador, que é um
jogador único na equipe e que dá fim ao jogo apanhando a bola. Esta é
uma bola dourada, minúscula, com duas asas pratas. O
primeiro apanhador que a apanhar recebe, para a sua equipe, 150 pontos.
Balaços
Testes
Verificação de Pânico
A Verificação de Pânico é um teste de Vontade (Sabedoria) feito para
resistir ao medo.
As Verificações de Pânico podem ocorrer com a freqüência que o Mestre
desejar.
Numa campanha de horror, na qual pessoas comuns encontram Coisas
horripilantes, as Verificações de Pânico podem ser bastante freqüentes!
Com pequenas adaptações, o Mestre pode usar estas regras para situações
de espanto, confusão etc.
Como regra geral, coisas assustadoras “naturais” não exigem Verificações
de Pânico. As Verificações de Pânico ficam reservadas a eventos tão
incomuns e aterrorizantes, que podem atordoar ou até traumatizar
permanentemente a vítima.
A Verificação de Pânico está sujeita a vários modificadores, incluindo
alguns decorrentes de vantagens e desvantagens pertinentes, e às
circunstâncias que envolvem o teste.
Existem 3 níveis de Pânico que vai do medo comum até o choque total.
No primeiro nível o personagem não passar no teste, este ficará com medo
e fará e tentará sair do local ou de perto do ser/criatura ou a fazer o que
esta pede dependendo do que seja.
O Segundo nível é ainda pior, e deixa o personagem quase em pânico total
deixando-o desesperado por sair do local e muitas vezes da ao inimigo o
que ele deseja.
E por ultima quando a terceira barrinha de medo é preenchida o
personagem entra em pânico e não consegue fazer nada durante 1d20
turnos. A especificação fica a cargo do Mestre. Qualquer falha crítica
indica que seu personagem consome 2 barrinhas de Pânico. Um sucesso
crítico indica que o personagem não precisará mais rolar Temor pelo resto
da cena.
Moralidade
A moralidade significa o quanto moral e são é o seu personagem. Quanto
maior mais moralmente mais correto e ético é o personagem, quanto
menor, mais amoral e monstruoso. Normalmente os personagem tem
moralidade 7, podendo ser aumentado ou reduzido conforme suas ações.
Usa-a para ver se o personagem degenerou por causa de crimes e ações.
Role od20 com CD10 para um furto simples ou pode variar de acordo com
o pecado, em caso de fracasso o personagem perde um ponto de
moralidade. Rola-se novamente, se falhar, o personagem ganha uma
perturbação psíquica.
Perturbações:
Teste de Reação
1 ou menos
Desastrosa. O PdM odeia os PdJs e faz o possível para prejudicá-lo.
Tudo é possível: ataque, trai-ção, humilhação pública ou ignorar um
pedido que pode significar a vida ou a morte de alguém.
2a4
Muito Ruim. O PdM antipatiza com os PdJs e tentará prejudicá-los se isso
lhe for conveniente: pode atacá-los, fazer ofertas totalmente injustas numa
transação, e assim por diante.
5a7
Ruim. O PdM dá pouca importância para os PdJs e irá prejudicá-los (como
no caso anterior) se isso lhe trouxer algum benefício.
8 a 10
Fraca. O PdM não se deixa impressionar. Ele pode fazer ameaças, exigir
subornos pesados para conceder ajuda ou algo similar.
11 a 13
Neutra. O PdM ignora os PdJs tanto quanto possível. Ele está totalmente
desinteressado. As transa-ções prosseguirão tranquila e rotineiramente,
contanto que os protocolos sejam cumpridos.
14 a 16
Boa. O PdM gosta dos PdJs e será prestativo dentro dos limites
corriqueiros da normalidade. Os pedidos razoáveis serão concedidos.
17 a 19
Muito Boa. O PdM tem os PdJs em alta conta e é bastante prestativo e
amistoso, oferecendo ajuda e termos favoráveis na maioria das transações.
20 ou mais
Excelente. O PdM fica extremamente impressionado com os PdJs e vai
ajudá-los da melhor maneira possível, dentro dos limites de suas
capacidades. Talvez até mesmo arrisque sua vida, riqueza ou reputação.
Profissões
- Hospital S.T. Mungus para Acidentes Mágicos -
- Prisão de Azkaban -
- Ministério da Magia -
- Equipes de Quadribol -
- Coruja-buraqueira: 12 galeões
- Coruja-orelhuda: 13 galeões
- Coruja bico-curvo: 16 galeões
- Coruja suindara: 17 galeões
- Coruja-das-neves: 20 galeões
- Coruja-da-Noruega: 22 galeões
- Coruja asa negra: 26 galeões
- Coruja prateada: 31 galeões
É uma das lojas mais marcantes do Beco Diagonal devido a sua fachada
exageradamente elegante e chamativa. Uma grande placa cujas bordas
piscam luzes coloridas ostenta o título do estabelecimento, atraindo
fregueses de longe. Seu interior é bem limpo e cheiroso, o chão é de
mármore branco e por toda parte há estantes de mogno e cabides
enfeitiçados, flutuando com roupas pela loja.
- Pijama: 1 galeão
- Vestes de estudo (pretas): 2 galeões
- Vestes de estudo (cor da casa): 2 galeões e 5 sicles
- Traje à rigor básico: 7 galeões
- Traje à rigor de luxo: 10 galeões
Floreios e Borrões
-Goles 10 sicles
-Balaços 7 sicles
-Pomo de Ouro 5 galeões
Preço de Vassouras