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“APRENDER A PROGRAMAR”

1. INTRODUCCIÓN
Con esta práctica vamos a iniciar a los alumnos en la programación informática, fomentando
la programación en bloque de forma divertida y desarrollando la creatividad.

Diseñaremos un HOGAR INTELIGENTE entre todos los alumnos de un grupo usando las
herramientas TIC, para ello los alumnos deben aprender nociones básicas de programación
en autómatas programables.

Partimos de la base que el profesorado cuenta con una wiki de clase que servirá de guía en
toda la práctica. Esta actividad se puede llevar a la práctica realizando el proceso COMPLETO
o realizando sólo partes de la misma; esta decisión la tomará el profesorado en función del
grupo al que vaya dirigida la práctica.

Cada vez más los alumnos se inician a edades tempranas en ROBÓTICA EDUCATIVA y
programación, por eso parece lógico que en los últimos cursos de la ESO y el bachiller
puedan evolucionar hacia la ROBÓTICA INDUSTRIAL y la programación por bloques. En esta
actividad aplicaremos estos conocimientos de programación a la instalación domótica de un
edificio.

2. OBJETIVO/S
1º Reforzar la autoestima de los alumnos y el trabajo colaborativo.
2º Mejorar las competencias claves mientras desarrollan la práctica.

3º Fomentar la creatividad de una forma divertida mediante el uso de las herramientas TIC.
4º Integrar el aula de informática del centro en las actividades cotidianas del grupo,
desarrollando nuevas formas de comunicación y aprendizaje.

3. NIVEL AL QUE VA DIRIGIDO


Esta práctica puede realizarse en cualquier centro de enseñanza ya que todos suelen
disponer del material necesario para su realización. En función de las condiciones
particulares de cada centro, y las características de profesores y alumnos, podremos adaptar
la metodología de forma particular en cada caso.

La práctica está diseñada para poder realizarse en cualquier nivel ya que es una realidad que
los niños empiezan a programar desde edades más tempranas a través de la robótica
educativa y por la tanto sólo debemos adaptar las cuestiones curriculares del curso a los
alumnos seleccionados para la práctica.

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Sin embargo, es recomendable ponerla en práctica en algún nivel tardío de la ESO para que
el alumno pueda adquirir en las primeras etapas de la ESO, incluso desde primaria, los
conocimientos básicos de robótica educativa que le permitan entender todo lo referente a la
robótica industrial. En este caso, el trabajo va a tratar de centrarse en alumnos matriculados
en la asignatura de TECNOLOGÍA del tercer curso de ESO.

4. CONTENIDO Y DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD. TEMPORALIZACIÓN.


La descripción de la propuesta se va a dividir en diferentes fases, donde cada una estará
asociada a una actuación.

4.1 Fase 0: Consideraciones previas antes del comienzo de la práctica.

Antes de empezar a poner en práctica la propuesta, se deben tener en cuenta las siguientes
consideraciones:

- Número de profesores participantes: Debemos de empezar dando a conocer la práctica a los


diferentes profesores de las asignaturas que cursarán los alumnos en el tercer curso de ESO,
para saber quiénes se comprometen, o están interesados, en participar activamente en dicha
propuesta. Esta práctica supone un esfuerzo adicional con los alumnos y no todos los
profesores pueden, o quieren, asumir tal carga de trabajo adicional. El profesor de
TECNOLOGÍA realizará las labores de tutor y coordinador de la práctica, distribuyendo las
labores entre los distintos profesores que quieran participar del proyecto.

Preparación de la wiki de clase por parte del profesor de TECNOLOGÍA, y elaboración de la


actividad "Aprender a programar".

Presentación de la práctica al equipo docente y al responsable del aula de informática,


añadiendo las propuestas que nos puedan hacer para el desarrollo de la práctica.

- Preparación de alumnos: Como ya hemos comentado anteriormente son muchos los alumnos
que hoy día se inician a la programación de manera temprana a través de la robótica
educativa. Es conveniente elaborar una prueba inicial que nos sirva para comprobar el nivel
que los alumnos tienen en la materia para si fuera necesario formarlos en conceptos básicos
de robótica.

- Cuándo comenzar la propuesta: Es preferible comenzar la práctica los primeros días de curso
para así tener un mayor margen de maniobra. De esta forma, y gracias a la prueba inicial,
contaremos con datos para ir construyendo o adaptando la propuesta desde el comienzo.

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4.2 Fase 1: Preparación de la actividad

Se habilita un espacio en la wiki de clase con el título "Aprender a programar" e insertamos


la práctica, en la que aparece la descripción del edificio a automatizar dividido en las
distintas partes a controlar: control de la iluminación interior, control de persianas, control
de la climatización, control de seguridad y accesos, control de la iluminación exterior, etc.
Proporcionamos las instrucciones para que los alumnos vayan reflexionando y buscando una
solución global del problema.

Durante las dos primeras semanas realizaremos la prueba inicial para, en función de los
resultados obtenidos en la misma, impartir clases de repaso, sobre todo lo referente a la
robótica educativa y el álgebra de Boole. Este periodo servirá de repaso para los que tengan
conocimientos de la materia o como formación básica para el que no tenga conocimiento
ninguno del tema.

Durante la tercera semana presentaremos el software a utilizar para la práctica, en este caso
el LOGO SOFT de SIEMENS, de descarga gratuita desde la página oficial. Para ello
organizaremos una visita al aula de informática del centro, previamente concertada con la
persona responsable de la misma, para que el alumnado se familiarice con el espacio, con los
recursos que pueden usar (ordenadores con conexión a internet, SOFTWARE DE
PROGRAMACIÓN, impresora, etc.) y con todos los elementos que les puedan facilitar la tarea
encomendada.

4.3 Fase 2: Desarrollo de la actividad

Una vez recibida esta formación básica van a tener 4 semanas para que, en parejas,
se vayan acercando al aula de informática del centro donde dispondrán de los ordenadores
para empezar a programar, configuren el proyecto propuesto y lo publiquen como entrada en
la wiki de clase. Tendrán que escribir, al menos, una de las partes del proyecto, pero
ninguna de las parejas debe finalizarlo ya que cada tres días aparecerá una propuesta de
diseño nueva que tendrán que aplicar (rediseñando y reprogramando las distintas
instalaciones en función de las instrucciones que vayan apareciendo), con lo que se obliga al
alumnado a estar continuamente pendiente de la wiki de clase.

Se organizan las parejas y los turnos, permitiendo que el alumnado se organice de manera
autónoma, eligiendo cada uno la pareja que desee, siempre con la supervisión del profesor y
con unas mínimas instrucciones. Se les da el cronograma, informándoles que cada pareja
cuenta con al menos tres días para realizar una propuesta de una de las partes del proyecto.
Si el alumnado tiene dificultades para la organización, se pueden dar indicaciones de cómo
hacerlo.

Para que todas las parejas puedan trabajar en el aula de informática estableceremos un
horario semanal, en coordinación con la persona responsable del aula, para que cada pareja
pueda trabajar en la misma durante al menos tres horas semanales.

En clase cada pareja deberá exponer públicamente su propuesta solución de la práctica y


defenderla frente al resto de parejas en un debate abierto. Estableceremos los
procedimientos oportunos para que el alumnado disponga, a través de la wiki de clase, de
los contenidos debatidos en clase durante esa hora.

El profesorado estará pendiente en todo momento de la pareja que tenga que realizar la
defensa pública del proyecto en clase, la ayudará en el proceso e incitará a un debate abierto
donde participen todos. Debemos reforzar la idea entre los alumnos que el trabajar en grupo

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conlleva asumir una serie de responsabilidades como la realización de tareas en tiempo y


forma.

Los alumnos irán rotando en el uso del aula de informática donde empezarán a programar y
a probar el funcionamiento de las distintas soluciones a proponer al grupo, siempre con la
supervisión y apoyo del profesor encargado del aula de informática.

4.4 Fase 3: Actividades posteriores

Cada alumno, ya de forma individual, lee el proyecto completo de la wiki de clase y propone
una solución final. Esta solución final se hará a ordenador y se remitirá por correo electrónico
o usando la wiki de la clase.

Una vez publicados todos los proyectos organizamos una votación entre todos los alumnos
del grupo para elegir la mejor solución al problema planteado.

4.5 Fase 4: Comunicar resultados y comienzo de la motivación.


En esta cuarta fase debemos comunicar a los alumnos y sus familias los resultados
obtenidos.

A la hora de comunicar los resultados podemos programar una entrevista individual con los
alumnos donde detallemos las potencialidades observadas en la realización de la práctica
para que así estos resultados les sirvan para su orientación futura. También podemos
solicitarles opinión sobre cómo mejorar esta actividad en ediciones futuras.

El papel de la familia, junto con el de los profesores relacionados con la práctica, será
también fundamental y por tanto cuanto más se impliquen en el proyecto mayor puede ser la
motivación que alcancen los alumnos en acciones futuras. En la sesión de tutoría debemos
explicar los objetivos que deseábamos alcanzar con esta práctica y la importancia de la
programación informática dentro del desarrollo cognitivo del alumno. Una vez presentado los
resultados de la misma podemos proponerles acciones futuras a realizar por los alumnos
para que desarrollen sus potencialidades.

5. RECURSOS NECESARIOS
A continuación, se enumeran los aquellos recursos que se consideran imprescindibles para la
puesta en práctica de la propuesta:

- Recursos materiales:

o Fotocopias de material didáctico.


o Ordenador con conexión a internet y software de programación.
o Lápices, bolígrafos y rotuladores.
o Wiki de clase.

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o Video proyector para el aula de debate.

- Recursos humanos:
o Profesor tutor y profesores colaboradores.
o Alumnos.
o Familias de alumnos.

6. METODOLOGÍA

En apartados anteriores hemos descrito la práctica y los detalles para llevarla a cabo,
comentando aspectos relacionados con la metodología y la organización necesaria que se
han de seguir en cada fase de la práctica. A continuación, trataremos de resumir los
aspectos de cada fase para que sea fácilmente comprensible.

6.1 Fase 0: Consideraciones previas antes del comienzo de la práctica.


Los aspectos clave son los siguientes:

- Determinar el número de profesores que participarán en la propuesta.


- Preparar la wiki de clase.
- Elaborar la evaluación inicial del alumnado.
- Elegir el momento adecuado para poner en marcha la práctica.

6.2 Fase 1: Preparación de la actividad.


- Publicar la práctica en la wiki de clase.
- Realizar la prueba inicial.
- Presentación del software de programación.

6.3 Fase 2: Desarrollo de la actividad.


- Exposición y defensa pública en clase de las distintas soluciones por parte de los
grupos.
- Programación del software en el aula de informática.

6.4 Fase 3: Actividades posteriores.


- Elaboración individual de la solución final por parte de cada alumno.

- Publicación en la wiki de la clase de las distintas soluciones propuestas por los


alumnos.

- Los alumnos eligen la solución ganadora.


- Publicación de la solución ganadora en la wiki de la clase.

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6.5 Fase 4: Comunicar resultados y comienzo de la motivación.


- Comunicar a las familias, sin los alumnos, los resultados de la práctica aconsejando
acciones futuras que puedan beneficiar la formación del alumno.
- Comunicar los resultados a los alumnos destacando las potencialidades
descubiertas con la realización de la práctica.

7. EVALUACIÓN
Una vez publicada en la wiki de clase la solución final dedicaremos una sesión de clase a
solicitar la opinión de los alumnos sobre la práctica realizada, para ello debe completarse un
cuestionario de satisfacción donde queden recogidas aquellas experiencias e impresiones que
el alumno ha ido acumulando durante la práctica. En el cuestionario los alumnos también
deben enumerar aquellos aspectos más significativos que consideran que les ha aportado la
realización de la práctica. Así cuando presentamos los resultados de la práctica ante el
equipo docente, aportaremos la valoración dada por el alumnado.

En la práctica hemos trabajado de forma permanente la motivación por lo que esperamos


que el rendimiento de los alumnos vaya en aumento durante el curso, sobre todo en las
asignaturas relacionadas con la práctica. Para poder valorar este crecimiento analizaremos la
evolución del alumno durante el curso, incluso podemos comparar con el rendimiento de
años anteriores.

Cada final de trimestre observaremos parámetros relacionados con las potencialidades


detectadas al alumno durante la realización de la práctica, observando su evolución desde la
fase inicial y valorando si esta está siendo positiva o no. Esperamos que tras la realización de
la práctica vayan desarrollándose y mejorando las potencialidades detectadas con acciones
futuras propuestas al alumno, incluso pueden aparecer potencialidades no detectadas
inicialmente.

También contamos con los profesores del curso para la realización de informes sobre la
motivación e interés del alumno por las distintas asignaturas, valorando si los distintos
parámetros analizados evolucionan de manera aceptable.

8. CONCLUSIONES
Para la realización de esta práctica necesitamos la colaboración de varios profesores para
que desde sus asignaturas den soporte a la práctica impartiendo materias complementarias
muy necesarias para la realización de la misma.

También necesitamos coordinarnos con el aula de informática, lo que supone una


complicación en el normal desarrollo de las clases, ya que necesitamos contar con el aula de

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informática para poder programar en ella. El necesitar dos aulas diferentes para la
realización de la práctica puede suponer una complicación para la puesta en marcha del
proyecto.

Previo a la realización de la práctica debemos analizar tanto los inconvenientes como las
ventajas que la puesta en marcha del proyecto supone para el normal desarrollo del centro.

Primero vamos a analizar los inconvenientes educativos que nos podemos encontrar con la
puesta en marcha de esta práctica:
- La implicación de distintos profesores dentro de la práctica supone un problema añadido al
desarrollo de la misma ya que estamos solicitando de nuestros compañeros un esfuerzo
extra ajeno a las asignaturas que ellos imparten. Este sobreesfuerzo puede hacer que algún
profesor se desmotive a lo largo del año y no finalice el proceso correctamente, dejando la
tarea sin terminar y alterando los resultados finales de la misma.
- La práctica también exige la colaboración de los alumnos ya que deben trabajar en grupo
sobre materias novedosas para ellos y puede que no reaccionen como nosotros esperamos.
Esto puede traer la desmotivación de los profesores implicados y provocar el abandono antes
de finalizar la práctica.
- A la hora de sacar conclusiones debemos tener especial cuidado ya que si no analizamos
correctamente los resultados podemos encasillar a los alumnos en unas potencialidades
erróneas, cerrando cualquier oportunidad para que desarrollen otras potencialidades distintas
a estas.

- La práctica exige la toma de decisiones para ir eligiendo la mejor de las propuestas, esto
puede afectar a algunos alumnos que se sientan desmotivados por el éxito de otros dentro
del grupo. Debemos tener cuidado y no provocar en dichos alumnos desmotivación y baja
autoestima ya que la práctica pretende justo lo contrario.
- Puede que sean las familias las que no esté de acuerdo con algunos de los aspectos de la
práctica y esto puede provocar que se modifique parte de la misma.
- Puede que la realización de la práctica sea un éxito y genere entre el resto de alumnos del
centro un sentimiento de rechazo hacia los grupos que participan en la misma ya que, por
ejemplo, el uso del aula de informática suele ser una motivación para el alumno y pueden
sentirse discriminados aquellos que no participan de la práctica.

A continuación, vamos a analizar las posibles ventajas que la realización de la práctica


puede suponer:

- El principal objetivo de la práctica es acercar al alumno al mundo de la programación de


una manera divertida incrementando su motivación hacia las distintas materias, ganando en
seguridad, fomentando su creatividad y espíritu investigador. Esperamos que este cambio de
actitud no sólo se haga sentir durante la realización de la práctica, sino que permanezcan en
un futuro.

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- Si la práctica se realiza con éxito podemos despertar en el alumno la curiosidad sobre


temas desconocidos hasta ahora para él, incluso llegando algunos a descubrir una vocación
que les impulse en un futuro hacia el mundo de la programación informática o la robótica.

- En el análisis de las potencialidades de los alumnos les podemos ayudar a que se conozcan
mejor a sí mismos, tanto sus potencialidades como sus limitaciones. Esto les puede ayudar
en un aspecto más personal para afrontar situaciones de la vida cotidiana.
- La práctica puede beneficiar de manera indirecta a todos los alumnos del centro, al
compartir experiencias y aprendizajes con los alumnos que sí realizaron la práctica.
- También el profesorado puede verse beneficiado ya que si la práctica se realiza de manera
correcta puede provocar satisfacción entre los profesores participantes y así animar al resto
de profesores a desarrollar nuevas prácticas o cambios en la metodología, viéndose
beneficiados el resto de alumnos del centro.

9. BIBLIOGRAFÍA
Real Decreto 1105/2014, de 26 de diciembre, por el que se establece el currículo básico de la
Educación Secundaria Obligatoria y del Bachillerato (BOE núm. 3, de 3 de enero de 2015).
Recuperado de http://www.boe.es/boe/dias/2015/01/03/pdfs/BOE-A-2015-37.pdf

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ni deberes. 20 de noviembre de 2017, de Cadena Ser Sitio
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Enríquez, S. (26 abril, 2017). España el segundo país con el nivel más alto de tasa de
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