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Alumno(a):
Hernández Valdez Fernanda
Montoya Núñez Rubén
Maestro(a):
Hernández Beltrán Felicitas
Grado y Grupo:
6 “AM” Programación
Materia:
SubModulo 2: Desarrolla Soluciones De
Comercio Electrónico
VIDEO MUSICAL
Introducción………………………………..……………Pág.3
Objetivo……………..…………………...……………… Pág.4
Conclusión……………………….…………………….. Pág.10
Referencias…………..………...……..………………. Pág.11
Introducción
Esta práctica más que nada fue a saber que tanto podemos llegar a hacer,
es algo nuevo ya que estamos descubriendo cosas nuevas, como la creación
de tiendas virtuales.
Gracias a internet que nos aporta buenas ideas al momento de crear nuestra
canción, nos basamos en las plataformas libres, las que se utilizan más así
podamos aprendernos sus nombres y sus características. Hoy en día es
ampliamente aceptado el hecho de que las nuevas tecnologías, por lo tanto,
el término comercio electrónico se refiere a la integración dentro de la
empresa de herramientas basadas en tecnologías de información y
comunicación (denominadas por lo general software empresarial con el fin de
mejorar su funcionamiento y crear valor para la empresa, sus clientes y sus
socios.
Se verán como las ventajas como las desventajas de algunas plataformas ya
sean de comercio o libres, se verán evaluadas dentro de toda esta
investigación para así poder llegar a una misma finalidad en común, que es
el ver qué tipo de plataformas es más conveniente para nosotros, o bien
aprender que tipo de plataforma es mejor en cada momento, ya que de estas
existen para principiantes, para personas que les gustan con muchos
diseños.
Objetivos
Saber cual nos conviene mejor, ya que no todas aportan las mismas
condiciones.
Pues para concluir con esta práctica integradora ya se deben identificar las 19 plataformas
que existen.
Pues esto se debe a que fue requisito de este parcial habernos aprendido las diferentes
plataformas que existen en internet, cada una con sus características, ventajas y
desventajas. Es cuestión de que uno se ponga a repasar para poder sabérselas.
La finalidad del uso de una plataforma educativa dependerá de las necesidades que
tengan los usuarios, y por la organización o institución que la requiere. Si bien es cierto,
el objetivo universal del e-learning es facilitar procesos de enseñanza aprendizaje en los
estudiantes, hay casos en los que se restringe su utilidad al hecho de sólo facilitar
contenidos y materiales de aprendizaje , en este caso se les identifica como Gestores o
Plataformas para Difundir Recursos De Aprendizaje (CMS).
En otros casos están las denominadas Aulas Virtuales, cuyo eje es la comunicación y
brindar las facilidades para el desarrollo del trabajo colaborativo entre los estudiantes. Por
otro lado están las plataformas de mayor complejidad que pretenden cubrir todas las
necesidades de los usuarios, llamados Entornos Virtuales o Sistemas para la Gestión de
Aprendizaje (LMS) o Campus Virtual, muchas instituciones de educación superior ya
cuentan con este tipo de e-learning.
En todos los casos existe el peligro de que se altere el objetivo de origen de la plataforma,
el usuario que no encuentra las características exigidas: facilidad, rapidez y eficiencia,
migrará hacia otros horizontes que sí se las ofrezca, es por esta razón que la plataforma
elegida o diseñada debe contemplar cuidadosamente las demandas de los estudiantes.
Referencias